#p3m fanbook
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I don't remember some of these being used
#persona 3#p3#p3m fanbook#an actual image of kens mum!!!#from persona3 the movie 1 & 2 fanbook#theres no official in the name but it definitely still is
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Transcription of Persona3 The Movie #1 Fanbook's music interview
INTERVIEW
音楽
目黒将司
小林哲也
Profile
目黒将司。株式会社アトラスに所属するゲームミュージック作曲家。同社ゲーム多数の音楽を制作している。『ペルソナ』シリーズの他、『真・女神転生』シリーズや『カドゥケウス』シリーズ等。『ペルソナ』シリーズのライブイベントでは、自身でギターを担当しバンドとして演奏を行っている。
Profile
小林哲也。株式会社ジーアングルに所属する作曲家。作曲、アレンジ、プロデューサーとしてJ-POPや声��を含む多数のアーティストの楽曲を手がけるほか、キーボーディストとしてライブやレコーディングにも参加。『ペルソナ』シリーズのライブイベントにも、編曲・バンドマスターとして参加。
02
PERSONA3 THE MOVIE
Creators Interview 2
Music
Shoji Meguro/
Tetsuya Kobayashi
「ゲームを開発期間中にやっていて、あーこれは歌が入っているなぁって思ったから入れただけなんですよ(笑)」(目黒)
「僕たちまで楽しませてくれるとでも言いますか。レコーディング作業自体がエンターテインメントになっている感じです」(小林)
目黒さんにとって、『ペルソナ3』の音楽の位置づけは他の作品とは異なるのでしょうか?
目黒 作っているスタンスに違いはまったくないのですが、いろいろな媒体で扱っていただいたり、劇場版になったりということでそれまでと比べてメジャー路線になったといいますか(笑)転機にはなりました。うちのゲームは『ペルソナ3』が出るまでは割とオカルトで鬱屈した感じのゲームばっかりで(笑)、それに合わせて音楽も作っていたのですが、『ペルソナ3』は作品自体に明るい方向性があるので、それに合わせて音楽も作っていったということになります。『ペルソナ3』は作品自体もアトラスの中で転機になったタイトルだと思いますが、僕自身の転機にもなっていますね。
BGMに歌が入るようになりましたが、どこから発想されたのでしょう?
目黒 ゲームを開発期間中にやっていて、あーこれは歌が入っているなあって思ったから入れただけなんですよ(笑)。作っている最中に呼ばれたというか、これ歌入っているよって声をかけられたみたいな感じです(笑)。歌が入っているバトル��とかは、開発の中盤あたりで入れたと思うので、もう実機上で途中までゲームが動くようになっていたんです。でもまだバトルシーンに入っても無音で、ディレクターの橋野に「いい加減サンプルでいいから何か曲を入れてくれ」って言われて(笑)、以前『魔剣X』を作っていたときのファンクっぽい曲が合うんじゃないかと思ったんです。合わせてみたらそんなに違和感がなかったので、こんな雰囲気で、あとこれ歌入っているなぁって思って歌を入れたという流れです。
それまでゲームの音楽に歌を入れるという発想はなかったと思うのですが、アイデアとして持っていたのですか?
目黒 これは僕の考えなんですけど、他の作家さんもゲーム中に、「ここ、歌あるな」って思ったことは絶対にあると思うんです。ただ、音楽を外注さんにお願いしていない場合はなかなか歌を入れようという考えになりにくかったとは思います。ゲームの音楽と歌ものの音楽業界とがあまりりンクのなかった頃なので、周囲にも反対されるでしょうし、そこを飛び越えるのが結構難しかったりしたんじゃないかと思います。だから、僕はたまたまがんばっただけなんですよ(笑)。
劇場版の第1章と第2章のメインテーマについてですが、こういう曲が欲しいという感じで発注があったのでしょうか?
目黒 そうですね。足立(和紀)プロデューサーから、第1章はエンディングで使う予定で、原作ゲームのエンディングテーマの『キミの記憶』という曲ほど儚げな感じではなく、第2章に続くポジティブさを感じさせる曲にしたいという風にお話をいただきました。第2章は冒頭のバトルシーンで使われるということでそんなに細かいイメージはなかったのですが、重厚な感じかなと思ったらラブホテルで戦うシーンなのでもっとおちゃらけた感じにして欲しいとか、『ペルソナ3』の通常バトルほど明るくしなくてもいいけど、ボス戦ほど重厚さに振らない、その間くらいにという話になりました(笑)。あとはどちらも、劇場版なので劇場版らしい重厚さは欲しいとも言われていましたね。
劇場の音響を考えると、曲作りも変わってくるものなでしょうか?
目黒 音色とかアレンジメントとかで重厚感を出すよう意識しています。と言っても、足立プロデューサーが「ゲームの曲を主軸にするので、いわゆる劇場版のBGMという感じにはしないで欲しい」というオーダーだったので、ゲームのノリでありつつ重厚感を加えるっていう方針で作っていました。
第2章以降に続くイメージというのは、曲としてはどう作っていくのでしょうか。
目黒 第2章に続く、仲間たちとの絆が芽生え始めてこれから物語が動き始めるぞ⋯⋯みたいな感覚ですね。これから仲間たちと困難に面と向かうことになるし、楽しいこともあってそれを一緒に迎えるんだっていう感覚を曲にと考えました。なので、サビもポジティブに聞こえつつも困難も待っているという意味で影の部分も感じられるようにと作っています。
小林さんは第2章からの参加ということになるのでしょうか。
小林 第1章のときも、お手伝いをしていました。楽曲制作はしていないのですが、ちょっとした作業のお手伝いというところから始まっています。例えば既存曲のテーマがループ仕様になっているのにアウトロ(※楽曲の終わりの部分)を付けたり、といった感じですね。最初の頃は、そういうデータのやり取りで進めていたので、目黒さんには直接お会いしないままお手伝いしていた期間が割とありました。
どのようなきっかけで関わることになったのでしょう?
小林 一番初め『PERSONA MUSIC LIVE-Velvetroom in AKASAKA BLITZ-』というライブイベントからで、2007年くらいからお手伝いしています。『ペルソナ』シリーズのゲーム音楽をライブで再現するイベントで、バンドメンバーを集めたり、ライブ用のアレンジをさせていただいたのが最初です。最初は1、2回で終わるのかなと思っていたので���が、こんなに長いお付き合いになるとは思いませんでした(笑)。
だんだん関わることが増えてきた感じですか?
小林 去年は1年間ずっと『ペルソナ』のことを考えていたんじゃないかと思います(笑)。
この第1章はアウトロを作るというところからということですが、第2章ではどのような作業になったのですか?
小林 第2章からはガラッと変わりまして、作曲・編曲で劇中の映像に合わせて音を付けていくというところまでやらせていただいています。まさかそこまでとは夢にも思っていなかったので、何かの間違いじゃないですかって思いました(笑)。それまでアレンジはたくさんやっていたのですが、曲自体を作ってはいなかったんです。それも、2、3曲くらいかと思ったらもうがっつり最初から最後までということで、歌ものまでやらせていただきました。
制作中、目黒さんとはどのようなやり取りをされたのでしょうか。
目黒 何もしていないです(笑)。
小林 何もしていないですね(笑)。
目黒 小林さんを信頼して、すべてを任せているので、特にやることもなく(笑)。
小林 最終的なところでは、目黒さんからここはこうしようとかあるのかなと思ったのですが、一度もなく(笑)。大丈夫だったのでしょうか?(笑)
目黒 もちろんです。
作曲もということで、やはり目黒さんの作曲スタイルを意識されましたか?
小林 まず原作をもっと知ろうというところから始めました。やっぱり独特な世界観と音楽なので、ひと通り目黒さんのサントラを勉強しました。
目黒 怖い怖い怖い(笑)。
小林 それでも、やはり実際に作品に合う曲を作るまでは苦労しました。10曲くらいは捨て曲になったと思います。目黒さんの音楽はオンリーワンのもので、誰もやっ ていないことをやり通しているので、勉強していてとても引き出しが増えました。「こういうこともあっていいんだな」と思ったり、今後の別の作品を作るときにもそれが出てくるのではないかと思うくらい、自分の作品も変わっていく良い機会になったと思います。
歌ものも、やはりオンリーワンだと思われますか?
小林 パッと聴いて、これ目黒さんだってわかるんですよ。それって僕たち作曲家ならば、みんなそうならないとダメだって教わってきていることなんです。そういうところは、作曲家として目指していくところにいる方だなって思っています。
原曲のアレンジというのは、どの程度変わっているのでしょうか。
小林 元のメロディーをほぼ崩さない形で、周りはガラッと変えたりしています。ピアノの曲が多かったので、自分なりの弾き方をするとそれはまた別物になってしまうんですよ。『暗闇より出でしもの』という原曲の場合、曲を伸ばしてほしいというお話だったので、大枠でいえばアレンジではあるのですが、半分曲を作って加えるみたいなところもあります。前半が目黒さんの曲で、後半から自分のメロディーになるので自分としても印象に残っています。
目黒さんの曲に合わせるには、どんな意識をするものなのですか?
小林 最近の自分の結果論から申し上げますと、目黒さんの真似をしようとするとボツ作品が生まれてしまうんです。作曲ってその人の聴いてきた音楽の人生だと思うので、そこに立ち入ることは誰でも不可能なんです。その人の人生を同じように体験しなければ同じものは作れない���だから目黒さんの真似をしようとするのではなく、自分なりの『ペルソナ3』の作品を考えようって意識するようになって、ボツ作品にならなくなった感じです。目黒さんの曲をずいぶん勉強させていただいた上で、その場のシーンや全体を考えて作ることで、目黒さんの楽曲とも共存できるようになったと思います。
目黒 そんな話を前にもしましたね。小林さんの中でそういう結論が出たとき、僕に確認してくれたんだと思うのですが。
小林 そうですね。
目黒 僕もまったく同じことを思っていたですよ。部下に、僕の真似したら『劣化した目黒』しかできないから、自分が思う『ぺルソナ』ってこういうものだからというのを作ったほうがいいよって言っているんです。だから同じ結論に達したんだなって話をしたんですよね。
小林 それで、考えていたことが間違ってなかったなと思ったんです。その後は、音響監督さんやプロデューサーさんからのフィードバックもガラッと変わった感じで、『ペルソナ』っぽくなりましたねって言われるようになりました(笑)。
ゲームでの曲作りとは違いますか?
目黒 ゲームは割とシステム面、ゲームのプログラムに関わる部分から関わらざるを得ないので、制作のかなり早い段階から曲作りが始まるのでだいぶ感覚が違います。ゲームのほうは、開発が始まってすぐくらいからもう関わり始めている感じですね。とはいっても、曲自体をすぐに作り始めるわけではないのですが、こういう曲でここは鳴らそうとか、そこで使っているメモリはどのくらいなのかみたいな話から入っていきます。ゲームの中の音楽の仕様を詰めていくところから、という感じですね。劇場版の場合は、脚本の第何稿っていう感じで先にできているシナリオをいただいてから作ります。作っている最中に絵コンテとかを見せていただくことも多いですね。あとは、この劇場版に限った話というわけでもないのですが、アニメの場合コンテ撮影みたいな状態で映像になっているものを先にいただいて、ここからここまではまだ抑え気味で、ここから盛り上がり始めるみたいな指示があったりもします。それに曲を合わせて出して、しばらく経ったあと新しい映像を見てみると前と全然変わっている、みたいなこともあります。あんなに苦労したのに⋯⋯みたいな(笑)。
小林 ありますあります。ぴったり合わせたのに全部カットされていたりしたこともあります(笑)。
目黒 どちらかといえば、テレビの『ペルソナ4』のほうがコンテ撮影に合わせたりするのは多かったんですけどね。アニメは劇場版でもそうですけど、同じ曲をいろいろなシーンで使うので、その都度演出に合わせてカットしたり細かく調整できるのが大変だけどすごいですね。ゲームだと同じ曲を使っても長さはプレイヤーの気分で変わってしまうので、ぴったりタイミングを合わせることは出来ないですから。
どこで盛り上げようみたいなところは、ゲームのときも意識されるのですか?
目黒 ゲームでもよくやります。バトルシーンだと、平均でどのくらいで終わるかをプレイして出して、それを基準にタイミングを考えます。僕らの作るゲームの音楽というのは、長い間同じ曲を聴かせることになるので飽きさせないというか、同じ曲をイライラさせずに聴かせる手法で作っています。バトルの曲だと、平均して50秒くらいで1回終わるようなら、サビに入る直前くらいで終わらせるとか⋯⋯曲が終わりまでいって頭に戻った頃にバトルが終わると飽きてしまうんです。だからそういうのに���れてくると、バトルが終わりそう��なってタイミングで、曲を最後まで聴きたいなって思わせるように終わらせたりして、プレイヤーの遊び方にも音楽がちょっと介入できるようになります。
ゲームのテーマ曲も共に制作されているLotus Juiceさんは、どのような方ですか?
目黒 Lotusさんは原作ゲームの『ペルソナ3』の頃にラップをやっていただいた方で、その後何度も一緒にお仕事をさせていただいています。他の曲でも、歌詞とかを書いていただいたりしています。今回の劇場版では第2章のテーマ曲で作詞とラップをお願いしています。すごく熱い心を持った方なので、ラップと歌詞だけお願いしたんですけど、彼自身どんどんこっちに入ってきてくれているんです。第2章のテーマでは、僕が「この部分をラップで歌っていただいて、サビはピアノでぽーんって出すので、その隙間で適当に合いの手を入れて下さい」という感じの発注をしたところ、サビの部分をいくつものアイディアを入れて作り込んできてくれたんです。Lotusさんは今回、歌というか音程のあるパートもサビの部分で入れてきてくれているのですが、そういう積極的な関わり方で曲のクオリティを一段階も二段階も上げてくれたと思います。
ボーカルの川村ゆみさんについてもお聞きしたいのですが、どのような経緯でお仕事をお願いすることになったのでしょうか?
目黒 川村さんは『ペルソナ3』の前に 『DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー』という作品の2本目でオープニングのコーラスを担当していただいたんです。そのときのメインボーカルの桃田佳世子さんが川村さんのお弟子さんだったので、「私がボーカルディ��クションしましょうか」とおっしゃってくださったのでお願いしたら、すごく的確な指示を出されていたんですね。その後コーラスを入れていただいたら、これがまた素晴らしい出来で、次の機会があったら川村さんに直接お願いしたいと心の中で決めていたんです。それが実現したというわけです。
川村さんだからこそ実現した曲だったといえそうですね。
目黒 川村さんだったら、嫌がるだろうけどもこれくらい歌えるだろうなというところを突いて作っていますから(笑)。それでも実際に歌っていただいたらそれがまたすごくてびっくりしました。巧いだけじゃなくて、なにをやるにも的確で早いんですよ。多分、周りのエンジニアさんたちも初めて彼女を見た人はびっくりしていたと思います。それから何度か一緒にお仕事をさせていただいて、最初の頃はただ圧倒されていたのですが、「こちらでいろいろと考えなくてもいいものができる」と思うようになっていきまして(笑)。普通は、ボーカルを録るときってきっちり僕の中でイメージを固めて前準備を整えるのですが、川村さんの場合は「漠然とこういうイメージになるんだろうな」くらいで充分というか、あとは現場でお任せにしてしまおうと(笑)。お仕事をしていく度に、川村さんのほうでやってもらっている仕事の割合が増えていっているのかもしれません(笑)。
言わなくても、何を求めているのかわかってもらえる感じですか?
目黒 「ざっくり言うとこういうことなんでしょ」って言ってくれる感じです。さらに、「こういう感じの方が面白くない?」って提案もしてくれるので、Lotusさん同様作品のレベルを引き上げてくださっている方ですね。
川村さんからは、具体的にどのような提案���あったのでしょうか。
目黒 メロディーをこうしましょうって話はほとんどないのですが、「コーラスワークはこういう乗せ方よりもこうした方が上がっていきますよね、最後に向かってこうしていくといいんじゃない?」みたいな感じです。「ここで上にもう一本こんなのを乗せると雰囲気が出るんじゃない?」と言われて実際にコーラスを乗せてもらって、「なるほど、それで行きましょう」みたいな感じでどんどん意見を取り入れて良くなりました。
小林さんから見た川村さんの印象はいかがですか?
小林 目黒さんとまったく同じで。歌録りのときって、自分でコーラス譜面を書いたり、基本自分が引っ張っていかないといけないものだと思っていたのですが、川村さんも Lotusさんもそういったディレクションが必要ない方たちなんですよ(笑)。あのおふた方が提案してくれることは、こちらの予想を上回っているものばかりなんですよ。メロディーは全部しっかり踏んでいただいた上で、プラスの提案をしてくれて、僕たちまで楽しませてくれるとでも言いますか。レコーディング作業自体がエンターテインメントになっている感じです。自分もプロとしてその場にいるつもりなのですが、お客さんみたいな意識にもなっているのに気付きます。あと、おふた方とも仕事が速いですね。そういう意味でも助かっています。
第1章と第2章のメインテーマについて、聴きどころはどこになりますか?
小林 私の担当した第2章は、割とシリアスで、結構重い。戦闘も重かったり悲しいところが多い箇所で、エンディングテーマのメロディーをもじったパートが所々で流れるようになっています。そのラストで川村さんがメロディーを歌うという流れ自体がひとつのストーリーになっていて、それを知った上で試写会で聴いたとき自分も鳥肌が立っていたんです。荒垣が出てくるシーンなんですけど、2箇所にラストのメロディを仕込んでいて、そこが最後のエンディングテーマにリンクしています。ちょっとマニアックというか、注意していないと聴き逃してしまいそうなアレンジになっています。個人的には、そんな理由から『One Hand, One Heartbeat』は思い出深い楽曲になりました。楽しんでいただければ幸いです。
目黒 第1章のほうはそんなに派手な曲じゃないし、目立つ曲じゃないなって思っているんですけど(笑)、僕はサビが結構好きなんです。自分の曲のサビが好きって言うのもなんだか変ですけど。第2章のほうは、サビって言っていいかわからないのですが、ラップの後のサビっぽくなっている部分が、僕の提案に対してLotusさんがいろいろやってくれたコラボ感がすごく面白くなったのではと思います。
小林さんはいかがですか?
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Transcription of Persona3 The Movie #1 Fanbook's Producer interview
INTERVIEW
プロデューサー
足立和紀
Profile
株式会社アニプレックスのプロデューサー。『ペルソナ ~トリニティ・ソウル~』、TVアニメ『ペルソナ4』、TVアニメ『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』のプロデューサーを歴任。『ペルソナ』アニメシリーズ以外では、『ガンスリンガー ストラトス』 『閃光のナイトレイド』等の作品をプロデュースしている。
「“生と死” を彼が最初どう思っていて、何がきっかけとなってどのように変わっていくのかを 考えました」
01
PERSONA3 THE MOVIE
Creators Interview 1
Producer
Kazuki Adachi
『ペルソナ』シリーズとはかなり長いお付き合いになっていると思いますが、どのような思い入れがありますか?
足立 そもそも原作ゲームがとても好きなんです。学生時代に『女神異聞録ペルソナ』をいちゲーマーとしてプレイして以来ですね。1作目はもう本当に難しくて(笑)。ダンジョン内でのセーブポイントの少なさに泣かされたことを��でも鮮明に覚えています。PSP版では助かりました(笑)。あと、当時から非常に印象的だったのがべルベットルームの曲ですね。『全ての人の魂の詩』の、あの曲、あのフレーズとボイス。当時、歌声がBGMに含まれていること自体、ゲーム音楽で相当珍しかったんじゃないかと思います。仕事としての関わりですと最初に『真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-』のサントラCDを担当したのですが、その際に目黒さんとお会いした最初のご挨拶で、ベルベットルームの曲が好きなんですって話したことを今でもよく覚えています。『真・女神転生Ⅲ』の後、『ぺルソナ3』のサントラもやらせていただいて、それがおかげさまでゲームサントラ史上稀に見る大ヒットとなりまして、そこから『ペルソナ 〜トリニティ・ソウル~』をはじめとするアニメ化という話にプロジェクトとして加速していったんです。いちゲームファンとしてぺルソナに出会い、それがこういう風にお仕事として続いてきているのは本当に幸せなことだと思います。
『ペルソナ3』が改めて劇場版という形でアニメ化されるまでには、どのような経緯があったのでしょう。
足立 『トリニティ・ソウル』は『ペルソナ3』というゲームを原案とはしつつも、オリジナルの世界観を描かせていただきました。当時はいろいろな経緯があってそういう形になったのですが、それでも、いつか原作のストーリーをそのまま描く形でもアニメ化したいという気持ちを持っていました。ただ、テレビアニメとしては難しい部分もあるなと思っていて、これはできれば複数章立ての劇場作品にしたいという気持ちを胸に抱いていたんです。でもいきなりそんな何部作もの映画化というのも非常に大きなプロジェクトになってしまうため、先にテレビアニメとして非常に相性が良いと思った『ペルソナ4』のほうを原作のストーリーに忠実に制作しました。結果、そのヒットがあってようやく下準備が整って、念願の形でこの企画を動かすことができるようになりました。
テレビアニメでは難しい部分というのは、 どういったところですか?
足立 ストーリーや演出、表現的な部分だけでなくいろいろなところを総合してということにはなるのですが、例えば召喚シーンで銃口を自分に向けて引き金を引くというのも放送上の倫理面でも気を使うところです。ストーリー構成も『ペルソナ4』はテレビ尺(1話30分×何本)の放送ペースに上手くハマる波になっていると思うのですが、『ペルソナ3』はもう少し大きな波でドラマ展開があって、1話30分の掛け算ではまとめづらいなと思っていました。
原作ゲームのシナリオは膨大ですが、劇場版の内容はどのように決めていったのですか。
足立 どこを残してどこを切るかということは、もちろん脚本会議上のスタッフみんなで考えています。それでも『ペルソナ4』のアニメから一緒にやってきた人達だったのと、あれだけ人気のある原作ですので、ユーザーにとって好きなシーンや、ここを描いたらファンが喜んでくれるよねっていうところは言わずもがなという感じで、感覚を共���できていました。
ストーリーの主軸として理の物語が続き、それとは別に第1章では風花のエピソード、第2章では荒垣と天田のエピソードに焦点が当てられています。そういったバランスも会議で決まっていったのでしょうか。
足立 劇場版で特に決めていったということでもないのですが、アニメでは結城 理という主人公が、例えば荒垣たちのエピソードにも絡んでくるという点が違ってくるところですね。原作だと、実は主人公のドラマとあのふたりのドラマってまったく切り離された状態なんですけど、それでは映画として結城 理の物語にならないので、うまく繋がるように構成しています。第1章の風花と夏紀のドラマについても同じことが言えます。どの章もそうなのですが、オリジナル要素を盛り込んでいるところは、ゲームだとプレイヤーと主人公がイコールであるため、主人公のドラマと他のキャラクターのドラマに距離感があるものなんです。アニメでは主人公のドラマにも他のキャラクターがいますし、その逆もあります。そこを調整していくチューニングの部分を、アニメのシナリオ打ち合わせでまず考えないといけないところでした。
理の心情描写ができるところも、アニメならではのポイントですね。
足立 企画としてまず、理の成長物語にしたいということがありました。『ペルソナ4』もそうだったのですが、主人公は最初 “空っ ぼ” な状態で、物語が経過するに従い、仲間との絆で満たされていく、成長していくという形です。これは原作にも共通したテーマだと思いますから、そこは大切にしなければいけない。加えて『ペルソナ3』ならではの設定として、主人公・結城 理は最初とある理由から死に対しても無頓着なんです。そんな彼が、仲間との絆を紡いでいくことによって変わっていくというのが、全体の大きなテーマとなります。
理の性格についてはどのように決まっていったのでしょうか。
足立 原作ではプレイヤーによる部分でもありますから、劇場版のシナリオ打ち合わせでは最初に考えるところですね。アニメでの主人公がどういったキャラクターで、どういうことをしていく物語にするのか。原作の持っているテーマとちゃんと関連付けていかなければいけないところで、“生と死” を彼が最初どう思っていて、何がきっかけとなってどのように変わっていくのかを 考えました。
原作ユーザーの意識を想定しながら?
足立 ゲームユーザーにとってみれば、主人公ってひとりひとり持っているイメージが違うと思うんです、それこそ、『ぺルンナ3』のどういうところが好きなのかというのも人それぞれ違ってくるところだと思いますし、戦いの要素もあれば、仲間たちとの日常やコミュニティキャラクターたちとの関わりに重点を置いている方もいると思います。それらも主人公が成長していく要因になってくるわけですから、できるだけ多くの方にとって外れてはいないという形になるよう意識しています。それからゲームをプレイしていない方にはわからないと思うのですが、ゲームの主人公は喋らないんですよね。なので、理のセリフは基本的にほぼアニメオリジナルのものです。ゲームの中は『ぺルソナ!』とぺルソナ名くらいしか声聞くことはできないですし、あとは選択肢を選んだときにどう言ったのかがわかるくらいです。アニメでは、その選択肢をひとつひとつ拾っていって、肉付けしていってドラマに組み込んでいます。『ぺルソナ4』のときもそんな感じだったのですが、『ペルソナ3』の場合、ゲーム内の「どうでもいい」という選択肢がある種この作品の主人公らしくも見えたので、そう言う主人公がどういうキャラクターなのかを想像しながら理の性格が作られていったと言うこともできます。「死ぬことなんてどうでもいい」、「生きるなんてどうでもいい」、「友達なんてどうでもいい」出発点の “空っぽ” なキャラクターなんです。そんな彼が、「どうでもいい」と思えなくなっていくことが描かれていくわけですね。
第1章と第2章で、ここを見てほしいというところを挙げていただけますか
足立 映画ということを意識した作りになっていますから、アクションシーンもひとつひとつ派手になっています。テレビでは時間や予算の制約もあってなかなか難しい表現も積極的にやっているので、そういったところを是非見ていただきたいですね。あとは、テレビとはまた違った間の取り方もポイントになると思います。僕が一番印象に残っているのは、第2章で天田が墓参りをするシーンなんですけど、ああいうシーンとかも非常に映画的で、テレビではなかなか取れないような間で表現をしています。あとは、劇場作品ということで(第1&2章キャラクターデザイン兼アニメーションディレクターの)渡部さんをはじめとするスタッフの皆さんの力のこもったシーンの数々も見所になると思います。例えば第1章での理の召喚シーンとか、第2章冒頭のホテルでのバトルとか、渡部さんに存分に力を発揮していただいたシーンです。これらのテレビでは難しい部分の表現が、劇場アニメで『ペルソナ3』を再現したいという企画における一番の成功例と言えると思いますし、こういうシーンを見たくて劇場版の企画を立ち上げたと言っても過言ではありません。第2章で言えば、最後の荒垣と天田のシーンもそういった例として挙げられると思います。
最後のシーンのために、前半と後半で大きな心情の落差を作ったと聞きました。
足立 複数章立ての作品にする上で、第2章のラストシーンをあそこにするというのは割と最初から決めていた事ではあります。第2章の終わりがあのシーンというのは、非常に映画的な終わり方というか、ある種すごくショッキングな終わらせ方にもなっていると思いますが『ペルソナ3』のお話全体として、非常に重大なテーマを秘めたシーンなので、そこを印象的に見せる上で前半をなるべく相反するような明るい日常であるとか青春、仲間との絆を描いています。
第2章までの段階では言いにくいところもあるかもしれませんが、ご覧になった方々にどんなことを感じて欲しいと思いますか?
足立 そうですね。感じて欲しいというと上から目線になってしまいますし、劇場版自体をというよりも、原作ゲームが面白いんだ、ということを伝えたいですね(笑)。こんなに面白いゲームがあるということが、少しでもこのアニメから伝わればと思っています。自分もやはりゲームの『ペルソナ3』をやって面白いと思い、アニメでその魅力を伝えたかったんです。もちろん、この劇場版で原作『ペルソナ3』の持つ魅力を全て描ききっているというつもりはありませんので、興味を持ってもらって、ゲームをまだやっていないなら是非原作ゲームの方を遊んでいただきたいなと思います。まだゲームを遊んでいない方は、こんなに面白いストーリーをゼロから体験出来るんですから、なんて羨ましいんだろうなって思いますよ(笑)。
他スタッフの方々からお話を伺っていても、原作への思い入れを強く感じました。
足立 この現場は、1日でできるものではないと思っています。そういう意味では、テレビの『ペルソナ4』の存在は大きかったと思うんです。クリエイターひとりひとりだけでなく、スタジオと周辺の人たち全体の意識があって、作り上げてこられたものです。とにかく自分がみんなに言い続けたのが、原作『ペルソナ4』をまんま描��たいんだということで、それを口酸っぱく言い続けた結果の『ペルソナ4』のテレビアニメがあって、その成功体験をみんなで共有できた。そのムードのまま『ペルソナ3』を作ろうと一致団結してやってくることができたんだと思います。
足立 ゲームをプレイされていない方はもちろん、プレイ済みの方でも先の展開を楽しみにしてくださっていると思いますので、この先どうなるのかはお話しできませんが、それでも自分自身がゲームをプレイした人間として言わせていただくと、原作ファンにとって物語最大のクライマックスは、やはり最後のシーンだと思うんです。それを描きたくて企画を立ち上げたといっても過言ではないので、そこを楽しみにしてもらいたいですし、自分自身も楽しみです。
それでは、ゲームをすでにプレイされている方には、どんなところを楽しみにしてほしいですか?
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Here are some interesting things from PERSONA3 THE MOVIE #1 FANBOOK.
The interesting english names
PEOPLE OF GEKKOKAN GAKUEN(月光館学園の人々)
TAKEHATU KIRIJO(桐条武治)
WHAT PERSONAS TAMER NEEDS TO KNOW ABOUT THE 9 TOPICS(ペルソナ使いが知っておきたい9つのこと)
Arousal(覚醒)
GEKKOKANGAKUEN(月光館学園)
IWATO-DAI BUNRYO(巌戸台分寮)
PORTISLAND STATION(ポートアイランド駅)
IWATO-DAI STATION(巌戸台駅周辺)
NAGANAKI SHRINE(長鳴神社)
YAKUSHIMA ISLAND(屋久島)
VELVET ROOM(ベルベットルーム)
TARTAROS(タルタロス)
SHAMP DE FLEUR(シャン・デ・フルール)(love hotel)
MONORAIL(モノレール)
IMPERIAL JAPANESE ARMY FACILITY(旧日本軍施設)
Evoker
召喚器
ペルソナ使いたちが使用する “召喚器” と呼ばれる道具は、それ自体がペルソナを召喚するわけではなく、能力者に、“死を意識させる”ためのものである。拳銃の形をしていて、その銃口を自らに向けて引き金を引くという動作が、潜在意識に働いてペルソナを発動しやすい状態にするのである。
もちろん、召喚器から弾丸が発射されることはない。
Dark Hour
影時間
影時間の発生はポートアイランドの月光館学園を中心とし、観測される範囲も月光館学園を中心としたある��度の範囲までに限られる。もっともポートアイランドが人工島で海上での観測が困難なことと、観測できる範囲自体にも日によって違いがあるようで、距離は特定できていない。ペルソナ能力を持ってはないが、影時間に動ける者は数は少ないが存在している。
零時になった瞬間から影時間が始まるが、人間の象徴化などの変化はタイムラグなしに一瞬で起こる。
Greater Shadows
大型シャドウ
他のシャドウとは、その大きさの点で著しく異なるため “大型シャドウ” などと呼ばれているが、それらは一般的なシャドウ以上に謎が多い。満月のときにのみ出現する。
Weirdly, the names of the arcana next to the Shadows are katakana loanwords rather than the usual kanji.
Velvet Room key
放課後の夕暮���時、刹那の瞬間、理の意識は夢と現実、精神と物質の狭間にあるというベルベットルームへ移る。そこで部屋の主であるイゴールから客人として認められた理は1本の鍵を贈られる。それこそが持ち主を非日常へといざなう、運命の鍵に他ならなかった。
Shadow that attacked the dorm
寮を襲った巨大なシャドウ
魔術師 (マジシャン) の名を持つ大型シャドウで、複数の腕から繰り出される強力な斬撃を主な攻撃手段としている。タナトスにそれらの腕を切り落とされたのち、倒された。
Difference between Makoto and Junpei
理と順平の違い
順平が真田に誘われたのは、影時間中に棺桶だらけのコンビニで泣いていたことがきっかけ。影時間に平然としていた理と異なり、取り乱していた順平。しかし彼が語るように、パニックになるほうが普通なのだ。
Persona attrition
ペルソナの消耗
ペルソナにスキルを使わせたり酷使することで、召喚者の精神力は擦り減っていく。順平のように単に召喚できなくなるだけでなく、初戦闘後の理のように倒れしばらく寝込むこともある。ペルソナは、無限の力ではないのだ。
Ken and Koromaru
大切な人を亡くしたひとりと1匹
コロマルは飼い主だった神主を亡くして以来、まるで亡き主人の菩提を守るように、神社に留まり続けていた。そんな彼の姿に共感を覚えた天田は、定期的にコロマルのもとを訪れては、餌を与え続けていたようだ。
This is just nice
駆けつけた荒垣の助けを借り、地下施設における窮地を乗り切った理たち。ペルソナ使いであった荒垣はそのままに彼らと合流し、大所帯となった特別課外活動部のメンバーたちは、夏祭りなど大切な仲間と過ごす充実の日々を心から誰歌していた。
Shinjiro's portrait(this is where the spoilers are)
壇上に飾られた遺影
荒垣がタカヤに撃たれ亡くなった後、学園では彼の告別式が行われた。そこに遺影として飾られていた写真は、神社の夏祭りの日に撮影したものである。
#persona 3#p3#p3m fanbook#spoilers#its one bit and everythings in japanese but its there#there are interviews that i couldnt be bothered to put into google translate#im not going to scan it because that RUINS the book#theres no english name for the dark hour an evoker or the greater shadows#most of this can probably be applied to the games
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