#新店オープン
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2024年8月31日 13:31
前日新規オープンしたお店の場所を確認
夕方オープンまで時間があるので、ひとまずホテルのチェックインに再び徒歩で移動
@EN-JOY
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BANKAN醍醐店 2月9日OPEN!
一昨日、BANKAN醍醐店がオープンいたしました♪
醍醐店は、京都市営地下鉄東西線「醍醐駅」直結、 アル・プラ��醍醐の2階です。 お近くにお住まいの方は、ぜひ一度お立ち寄りくださいね。 皆様のご来店を心よりお待ち申し��げます。
#着物#着物/和服#きもの#kimono#新店#新店情報#オープン#オープン情報#open#open情報#new open#和装#和服#和服・浴衣#浴衣#ゆかた#yukata#呉服#和装小物#和雑貨#和もの#和モノ#和#japan#ご案内
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京急蒲田の新規オープンのこちらで、開店祝いに来てますぞぉ #こどなの立ち飲み #こどなの立ち飲み秘密基地 #蒲田 #蒲田立ち飲み #立ち飲み #京急蒲田あすと #蒲田立ち飲み #新規オープン #開店おめでとうございます (蒲田東口) https://www.instagram.com/p/CqFcvpsSSZo/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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西日本初の新コンセプト店舗で、パーソナライズされたブランド体験を提供「ビクトリノックス ONE福岡ビル店」が2025年4月24日(木)に新オープン
ビクトリノックス ジャパン株式会社(本社:東京都港区/代表取締役社長: 西川洋祐)は、2025年4月24日(木)に地下鉄天神駅直結の新しくオープンする「ONE FUKUOKA BLDG.」の4階に「ビクトリノックス ONE福岡ビル店」を新オープンいたします。
140年に渡るビクトリノックスとスイスの伝統を背景に、革新と品質、機能性、そしてマルチツールを連想させるアイコニックなデザインを融合した新コンセプトのもと、スイスのブルンネン店や、イギリスのロンドン店に続き、日本では2025年3月20日にリニューアルオープンを予定している銀座店に続く、西日本初の新コンセプトショップとなります。
店舗の内装にはスイスからインスパイアされた自然素材を使用し、高級感があり、明るく魅力的で入りやすい雰囲気を提供しています。
新設される「マルチツール STORY PANEL」では、マルチツールを「EVERYDAY」「OUTDOOR&SPORTS」「TRADES&CRAFTS」の3つにカテゴライズし、商品の機能や特徴を記載した10個の回転パネルで活用シーンをイメージしやすくしています。
また、多くのマルチツール(安全を考慮し、全て刃落とし済)を実際に手にとって体験いただけます。
この店舗では「ビクトリノックスジャパンホスピタリティー」をテーマに、日本とビクトリノックスの歴史や文化を融合させ、最上級のおもてなしを提供いたします。
取扱商品は、スイスの自社工場で140年に渡り培った技術を活かし、「小さな工具箱」として親しまれているマルチツールをはじめ、ウォッチやトラベル&ビジネスギアなどさまざまなライフスタイルに役立つ多彩な商品を取り揃えております。
オープンを記念しまして、5,500円(税込価格)以上お買い上げのビクトリノックスメンバーズアプリ会��様(新規ご入会を含む)には、ビクトリノックス オリジナルギフトをプレゼントいたします。
ぜひこの機会にご来店くださいませ。
店舗詳細
ビクトリノックス ONE福岡ビル店
〒810-0001 福岡県福岡市中央区天神1-11 ONE FUKUOKA BLDG. 4-20
TEL:092-406-4959
営業時間:平日11:00~20:00 土日祝 10:00~20:00
お取り扱いアイテム:マルチツール、トラベル&ビジネスギア、ウォッチ
店舗コンセプトと取り扱いアイテム
ロンドンに拠点を置く著名なブランドイノベーションスタジオである、Dalziel & Powがビクトリノックスの新ストアのコンセプトとデザインを手掛けました。
デザインは、ビクトリノックスのライフスタイル、信条、価値観を反映したモダンで高級感のある空間を創り出しています。
素材:140年に渡る技術の革新と、触感的な体験が融合しています。ブランドの産業的なルーツを感じさせるため、主要な備品や設備にはビクトリノックスのアイコンであるステンレススチールを採用しています。
さらに、内部空間にはリード合板の木製パネルが使用され、自然の要素をデザインに取り入れています。
内装:スイスからインスパイアされた自然素材を使用し、高級感がありながらも、明るく魅力的で入りやすい雰囲気を提供しています。
①ショーケース
エントランスを入ってすぐのショーケースには、期間限定や数量限定のプレミアムなマルチツールが展示されています。ご来店の際には、その時期のおすすめアイテムをご覧いただけます。
②コミュニティテーブル
トラベル&ビジネスギアやマルチツールをご購入いただいたお客様には、パーソナライズに関するご相談が可能です。
エングレービングマシーンが設置されており、マルチツールやトラベル&ビジネスギアのハンドル部分にお名前やメッセージを刻印することができます。
また、お会計や新規アプリご加入時のサポートを提供するスペースとなり、ゆっくりとショッピングをお楽しみいただけます。
③マルチツール
1897年に誕生して以来、「小さな工具箱」として世界中で親しまれているマルチツールは、日常生活からアウトドア、工芸や防災アイテムとしても人気があります。
今回新たに設置される「マルチツール STORY PANEL」では、マルチツールを「EVERYDAY」「OUTDOOR & SPORTS」「TRADES & CRAFTS」の3つにカテゴライズしています。
回転する10個のパネルには、表にはマルチツールとその特徴と機能が、裏にはキーフレーズとイメージ画像が記載されており、商品の使用シーンをイメージしやすくなっています。
また、展示されている多くのマルチツール(安全を考慮し、全て刃落とし済)を実際に手にとって体験いただけます。これにより、お客様は自分の目的とライフスタイルに合ったマルチツールを探索し、選ぶことができます。
④マルチツールコーナー(日本限定モデル)
2025年2月21日に発売予定の日本限定の防災に特化した「エマージェンシーツール」をはじめ、戦国武将シリーズなど、日本でしか購入することができない人気のマルチツールを展示しています。
⑤ウォッチコーナー
ビクトリノックスのウォッチはスイスのデレモンにある自社工場で設計、製造、テストを行っています。
これらのウォッチは、最高品質と精密さを誇り、さまざまなシリーズが揃っています。伝統的なシグネチャーデザインはマルチツールを連想させるもので、時計のケースやブレスレットには、ビクトリノックスのアイコンであるステンレススチールを使用しています。
また5年間の保証が付いています。インタラクティブテーブルでは、気になるウォッチを試着するなど、ごゆっくり商品をご覧いただけます。
ビクトリノックス・ウォッチ | ビクトリノックス・ジャパン
⑥トラベル&ビジネスギアコーナー
ビクトリノックスのトラベル&ビジネスギアは、スイスでデザイン、設計され、多機能で整理しやすく収納力に優れたアイテムを展開しています。軽量なバックパックやスーツケース、ポーチなどのアクセサリーも豊富に取り揃えています。
フェルトで覆われたインタラクティブテーブルでは、スーツケースやバッグを開けて内部まで細かくご覧いただけるフリースペースとしてご利用いただけます。
商品には11年間の保証が付いており、スーツケースのホイールに関しては、その場で無料修理を承ります。
ビクトリノックス・トラベル&ビジネスギア | ビクトリノックス・ジャパン
*当店ではキッチンカトラリーのお取り扱いはしておりません。
マークイズ福岡ももち店 閉店のお知らせ
平素よりマークイズ福岡ももち店をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。この度、当店は2025年2月24日(月)をもちまして閉店することとなりました。
これまでのご支援に心より感謝申し上げます。閉店に伴い、皆様にはご不便をおかけいたしますことをお詫び申し上げます。
2月24日(月)以降、修理品等の受付や各種お問い合わせは下記ビクトリノックス カスタマーサービスセンターへお問合せください。
■お問合せ先
ビクトリノックス カスタマーサービスセンター (営業時間:平日10時~17時)
TEL:03-3855-6543
新店舗「ONE福岡ビル店」では、より一層充実したサービスと商品を取り揃え、皆様のお越しをお待ちしております。
今後とも変わらぬご愛顧を賜りますようお願い申し上げます。
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表参道に新規オープンした、手作りおはぎのテイクアウト専門店「タケノとおはぎ」🍡✨
https://harao.tokyo/blog-jing/p55234
季節の果物や素材を使った”創作おはぎ”が大人気の和菓子屋さんで、美しくフォトジェニックなおはぎは味も見た目も絶品!🍓🍎🥝🌰
新たな和スイーツとして注目を集めています👀
定番のこしあんとつぶあんに加えて日替わりのおはぎは、1個から購入可能で、3個、5個、7個買うと丸型の曲げわっぱに詰めてもらうことができますよ💝
7個そろった見た目はとってもきれいなので、手土産にもおすすめです❣️
#タケノとおはぎ#タケノとおはぎ表参道店#表参道グルメ#表参道手土産#表参道和菓子#表参道スイーツ#表参道新規オープン#表参道おすすめ#表参道かわいい#かわいいスイーツ#和菓子大好き#和スイーツ#表参道土産#haraotokyo
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🎉 2024年2月中旬オープン!【オーケー田無芝久保店】西東京市の新スポット!🛒
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来月末に森田駅前に移転します。 ちょっと飲めるスペースも併設します。 改めてオープン日はお知らせさせていただきます! ぜひ遊びに来てください! #八重巻酒店 #新築移転オープン (吟醸香漂う福井の日本酒【黒龍と梵の販売店】八重巻酒店) https://www.instagram.com/p/CqHW0y6rEm6/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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3月21日(火・祝日) いよいよ新店舗をオープンさせて頂きます♪ まだまだ準備が整っておらず、満足のいく品揃えではなく、申し訳ない気持ちもありつつのオープンとなりますが、オープンと共に順番に成長していきたいと思っております。 どうぞLittle Lilly新店舗を宜しくお願い致します🙇♀️ 3月22日 11:00〜17:00 23日 11:00〜17:00 【3月24日より通常営業】 ♦︎駐車場は店舗の道路向かい側 5・6・7番です♦��� ▶︎多治見市本町6丁目48-1 ▶︎定休日 水曜・木曜 ▶︎営業時間 11:00〜19:00 【日曜・祝日11:00〜17:00】 ▶︎☎︎ 0572-56-9417 #多治見 #花屋 #新店舗 #新店舗オープン (お花とバルーンのお店 Little Lilly*リトルリリィ*) https://www.instagram.com/p/CqApwyJPFPA/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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イシバシ楽器新宿店オープン 1981年2月
(XユーザーのPretty Vacant Japさん: 「https://t.co/h2ugiEzGWb」 / Xから)
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2024年8月31日 16:36
オープン前
@EN-JOY
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わものや倉敷店 3月19日リニューアルOPEN!
一昨日、わものや倉敷店が「アリオ倉敷」の1階へ区画移動し、 リニューアルオープンいたしました♪
倉敷店は、JR山陽本線または伯備線「倉敷駅」北口直結、 アリオ倉敷の1階です。 お近くにお住まいの方は、ぜひ一度お立ち寄りくださいね。 皆様のご来店を心よりお待ち申し上げます。
*店長からのコメント* みなさまこんにちは! 閉店期間中は大変ご迷惑をおかけしました。 今までご愛顧下さったお客様も初めてのお客様も スタッフ一同全力できものライフを応援します! 是非ご来店下さいませ! 倉敷をきもので埋め尽くしましょう!
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梅屋敷商店街へ移転した、焼鳥いとやささん!今月17日に開店らしい! #焼鳥いとやさ #梅屋敷商店街 #梅屋敷グルメ #蒲田 #焼きとり #移転新規開店 #移転オープン (焼鳥いとやさ 梅屋敷) https://www.instagram.com/p/CobiusvSWi6/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実��をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原��となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言う��、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一��メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品��のでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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韓国で大人気のグリークヨーグルトブランド「Greek day(グリークデイ)」日本初店舗が原宿・表参道エリアに新規オープン!
https://harao.tokyo/blog-jing/p54917
国産原乳を100%使用した濃厚でおいしいグリークヨーグルトにフルーツやグラノーラをトッピングしたものや
🥝🫐🍓🍌
なめらかで食べやすいポンダンヨーグルト💧など
様々なヨーグルトメニューが楽しめます🥣✨
濃縮されたヨーグルトはタンパク質豊富🥛
クリームチーズのように濃密でとってもおいしいですよ🧀💕
朝食やブランチにもおすすめ❣️
ぜひ立ち寄ってみて下さいね
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今日は午前中に休みをもらって通院してました。
三連休明けのお仕事はこれから出勤。
その前に昼飯。最近、昔の伏竜さんの跡地に新しくオープンした京都ラーメン森井というお店で味玉醤油ラーメン。どちらかというとあっさりめに見えながら、しっかりした醤油の味があって甘味も感じられる。美味かったです。
2024年85杯目。
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残暑、と呼ぶには、あんまりにもひどく継続中の酷暑に思考能力を奪われたまま、気づけば9月も後半に差し掛かり、いい加減にこの夏の事を振り返っておかなければ、と、今年、2024年もひと月限定でオープンしたシェア型書店「みんなの表町書店」について、まとまりのないまま、書く。
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「冬雨文庫」という名前で昨年に引き続き一箱本屋の棚主として出店させていただいた。昨年同様、私家版の詩集と、私物の読了本を並列に置くスタイルを取った。今年は本箱も自作して、工具と材料もほとんどは100均で揃え、それなりの形になったと思う。
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昨年は持病の症状が強く出ていた事、はじめての催しで勝手がわからなかった事もあって、棚主が交代で担当する店番ができなかったのが心残りではあった。けれど今年は比較的持病も落ち着き、数回のイベント出店を経たこともあって自信もついたのか、計三回店番を担当した。
ただ「店番をする」だけでは面白くない、と思ったので、レジ横のスペースに冬雨の個人所蔵の私家版詩集やzineを並べて展示した。一般書店で流通していない、文学フリマやネットで個人が販売している本の数々。冬雨として自分が作った本を並べる、という選択肢もあったのだろうけれど、岡山という地で、表町商店街という人の行き来が比較的多い場所において、自分ひとりの宣伝をするよりは、私が今まで出会って心動かされた作家を紹介する機会にしたかった。
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「自作の頒布」というのも出店の大きな動機であるのだけれど、きっと、詩を書き始める以前の、��学生時代に図書室の主と化していた、ただの本好きのひとりとして、この場にいられる事が嬉しかったのだと思う。昨年に比べて、棚主の数も増えて、「みんなの」という言葉をより感じるイベントになっていたと感じた。
「常設のお店ではない」ということも良い方向に働いているのだろう、各々の棚主が趣向を凝らした棚は見ごたえがあり、「本当にこの本をこの値段で買っても良いのだろうか」というような本との出会いも数多かった。
具体的に数えてはいないのだけれど、売れた本の数と、買った本の数がそれほど変わり無いのではないか、と思うほど楽しませていただいた。
売買、という通貨を通じた形ではあるけれど、私の実感としては見ず知らずの人々とそれぞれの持ち寄った本を交換し合っている感覚であって、(それは身内で楽しんでいるだけじゃないかとの批判点かもしれないが)好ましく思えることだった。
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(みんなの表町書店で私が購入させていただいた本たち)
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これまで関わることのなかった人々との会話が発生した、というのも嬉しい機会だった。特性としてコミュニケーションそれ自体が得意とは言い難い私でも、好きなものを介してであればそれなりに楽しく話すこともできるのだ、ということは発見であった。
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人と繋がるために創作をする、という考え方は好きではない。誰かと出会うために、繋がりをつくる為に、何かをつくるようになるくらいであれば、すっぱりやめてしまえば良いと私は私自身に対して思っている。
ただ、それとはまた別のレイヤーにあることとして、本が好きであることに変わりはなく、町のなかのひとりの生活者として、「みんな」のなかの一人として、魅力的だと思える場が在ることは望ましいことである、とも思っている。
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正直にいえば、岡山市が「文学創造都市」と急に名乗りはじめたことに疑問を抱かないでもない(ずっと岡山に暮らしていた者の実感として)。「都合良く文学という言葉を利用してるんじゃねえよ」というような呆れる気持ちもないとは言わない。
シェア型書店、という形を絶賛する立場を取りたいと思える訳でもない。従来の新刊書店や古書店に代替可能な形式ではあり得ないと思う。あくまでも「本」という文化の楽しみ方のいち形式でしかないのでは、と個人的には考える。その「文化」を大切にする、持続可能的に守って行くことを考えるならば、新たな催し事を増やす、ではなく、例えば図書館の予算であったりとか、常日頃から営業している町の本屋さんの現状を何とかする方が先決なのでは、とか考えたりもする。
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着地点がみえなくなってきた。
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きれいにまとめることはできなかったけれど、書きたかったことは大体書くことができたような気もする。
ひと夏の思い出として、素敵な場をもうけてくださった主催者さま、また、出店者の皆さま方、そして冬雨文庫の本を手にとってくださった方々、本当にありがとうございました。
来年も「みんなの表町書店」は開催予定とのこと。
毎年の夏の定番となれば良いな、と今の時点では感じているし、「商店街の空き店舗活用」という目的も、何かしら良い形で達成されると良いなぁと思っています。
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「冬雨文庫」としての売上 8,400円につきましては、令和6年9月能登半島豪雨への支援として、「特定非営利活動法人ピースウィンズ・ジャパン 空飛ぶ捜索医療団"ARROWS"」に寄付いたしました。
2024.9.23 冬雨千晶
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