#彼氏彼女の事情
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Series: Kareshi Kanojo no Jijou Artist: Tsuda Masami Publication: 'Tsuda Masami Hakusensha Card Gallery′ (03/1999) Source: Scanned from my personal collection
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Artwork for His and Her Circumstances (Kare Kano) anime TV series. Commissioned for a pin-up book insert for Animedia magazine, March 1999 issue. Original art and cel work by Toshio Ishizaki (Sushio), finishing touches by Harumi Takahoshi. Scanned from my personal collection.
#his and her circumstances#kare kano#彼氏彼女の事情#animedia#アニメディア#anime magazine#artwork#toshio ishizaki#石崎寿夫#sushio#すしお#gainax#anime#アニメ#1999
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榎本温子・鈴木千尋 - 夢の中へ Atsuko Enomoto y Chihiro Suzuki - Yume No Naka E Kareshi Kanojo No Jijou - Ending Theme
#el.nakamori#El Nakamori#NAKAVISION#Yume No Naka E#Kare Kano#Kareshi Kanojo No Jijou#榎本温子・鈴木千尋#Atsuko Enomoto y Chihiro Suzuki#Atsuko Enomoto#Chihiro Suzuki#夢の中へ#榎本温子#鈴木千尋#JPOP#JMUSIC#ANISON#アニメソング#His and Her Circumstances#彼氏彼女の事情#カレカノ#Yuki Saito#斉藤由貴#井上陽水#Yosui Inoue
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Kareshi Kanojo no Jijou
ENG Title: His and Her Circumstances
JP Title: 彼氏彼女の事情
Comedy・Drama・Romance・Slice of Life TV・26 Episodes Year: Fall 1998 Studio: Gaina , J.C. Staff Character: Soichiro Arima ( 有馬総一郎 ) , Yukino Miyazawa ( 宮沢雪野 )
#Kareshi Kanojo no Jijou#His and Her Circumstances#彼氏彼女の事情#anime#anime gif#fall 1998#1998#1990s anime#90s anime#gaina#J.C. Staff#Soichiro Arima#有馬総一郎#Yukino Miyazawa#宮沢雪野
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His and Her Circumstances | Kareshi Kanojo no Jijou | Souichirou & Yukino
#Kareshi Kanojo no Jijou#His and Her Circumstances#Masami Tsuda#Kare Kano#Manga#Souichirou x Yukino#Souichirou Arima#Yukino Miyazawa#Arima Souichirou#Miyazawa Yukino#Arima x Miyazawa#KareKano#彼氏彼女の事情#Tsuda Masami
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Hideaki, Yukino from His and Her Circumstances
Today's AniAnimal are Hideaki and Yukino as dogs in "His and Her Circumstances". 今日のアニアニマルは『彼氏彼女の事情』の犬みたいに喧嘩してる秀明と雪野です。
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Kareshi Kanojo no Jijou (extras) (extras)
Discord: https://discord.gg/XnnzNgJS
#彼氏彼女の事情#HisandHerCircumstances#Kare Kano#LasCircunstanciasdeElyElla#KareKano#Karekanoextras#animedescargas#anime
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神奈川住み
見た目は短髪ノンケぽい素朴な感じ
週2ジム通い、中肉中背
ガリガリみたいな極端な体型ではない
マラは雁がある16size
タイプは同年代30から年上50代の普通体型以上
巨根より祖チンが好き
潔い種付けされたいウケが好き
いつもは年上ウケを掘るのが好きなタチ
旅行中は乳首もケツも感じるリバで、ド変態
いつからか相手が突くところを見るのに、やたら興奮するようになった
見てるだけでシラフでも先走りでびちょびちょになる
会う前にお互いの情報交換をだらだら続けるのもリアルした時のいい刺激になるので好き
喰っても勃つ(一��勃起薬は飲む)ので勃起中は掘って種付けしたく、でるだけ出したい
大体ベロチューしながら乳首摘まれると勃起する
萎えてる間はエネマグラとかケツに挿れて責め合い、一方的に責められるのもアリ
相性良ければ乳首攻められてドライでイケる
突いた後の残りは乳首にかけるより尿道に流し入れる派
基本相手に合わせていろエロ、イチャイチャが好き
食べる量と時間と回数
10>15>10
Start>4~6h>9~10h
大体12~14hで着地して、飯食って寝るのがパターンなんで、深夜より朝早くにやって夜に寝たい派
最高は丸2日ダラダラやったことあるけど、いろいろ問題あったのでサシでやる時は事前に擦り合わせして着
地時間を決めてから
経験値はMAX25
ノリと相性が良ければ5~10で全然楽しめる
何でもアリといえども適度に休憩とれてリカバリー考えている人、自分がやりたいことを素直に話してくれ
る人、相手が気持ちよくなっているのが好きな人、定期的に安否確認できる人が大事な要素
好きなこと
***エネマグラ挿れた状態でベロチューしながら乳首責め合い
***淫語言い合い
( 「nmマンコをkmマラでガン掘り変態交尾たまんねーtn欲しい」とかとか )
***喰って勃ったら乳首弄りながらnmケツ掘り
(乳首責め合いながらベロチューすると勃起する)
***ウナギ連結
***スポユニ着衣
***相手に突いてもらう
(目隠しして量を相手に任せて突いてもらう)
***掘られてる最中に相手に追加してもらう
***騎乗位でハメながら相手が追加するのを見る
***相手の尿道に塊仕込んで舐め回す
***掘って種が上がってきたら、ケツから一旦抜いて0.3を濃いめで溶いたのを尿道から流し込んで相手のケ
ツ奥に種と一緒に出す
***69で乳首責めながら舐め合う
***一緒に風呂に入ってイチャコラ
***仕事帰りの汗臭い作業着のまま交尾
***km種飲精(する)
***相手のドリチンの皮の中に半勃ちマラ挿れて先走りでヌルヌルさせて亀頭責め
***乳首責めでドライでぶっ飛ぶ
***ドリチンにローション塗って口に含みながら、グチョグチョ舌で舐め転がす
**ケツ割れ・六尺でズリ合い
**相手が電話中に乳首責め
**相手が乳首クリップや乳首吸引してる姿を見ながらフェラ
**勃起した亀頭で乳首を撫で回す
**1~2時間永遠と横になって後ろからバ��クハグで抱きしめながら耳元で言葉責めしながらの乳首肥大弄り
**ガン見されながらの突き
**nmケツ掘り合い
**kmション身体掛け合い
**kmション浣腸(する・される)
→ マラ挿入orシリンジ挿入
**鏡見ながら責め合い
**コンニャクorウィダーゼリー入りのケツマン掘り
**nm掘りしてる最中に追加
*汗や全身を舐め回す
*kmション飲ませる
*ローションで亀頭責め合い
*胸を揉みながら音を立てながら乳首吸う
*ハメ撮り
*体に淫語落書き・種付け回数落書き
やってみたいこと
***両腕ダブル同時突き
***咳き込むくらいの濃い突き
***首打ち
(上3つは色々難ありだけど安心して任せられる人がいればやってみたい)
***騎乗位で掘ってる最中に相手が追加
***冷凍ザーメンをローション代わりにして掘る掘られる
***相手の○で溶いたPで突く
**ウナギ連結
**フェラされながら追加
**亀頭責めだけでイク&射精後の亀磨き
*ケツkm
*乳首突き
*kmるところを撮影
*3連結
アガる要素
***ベロチュー
***エロい格好
→ ケツ割れ/六尺/競パン/エロ下着/スポユニ/スーツ/作業着
***脇の雄臭い匂い
***雌鳴きされる
***デカいぷりぷりの乳首
***ドリチン
***スーツプレイ
***相手が彼氏持ち
**目隠し待機
**相手がオラネコみたいに腰を振る
**墨入り
やったことあること
*フィスト
*ダブルフィスト
*相手にカテーテル挿入
*相手にプジー挿入
*深夜の野外交尾
*ドリチンに蝋燭垂らし
NG
× 奇声あげる
× 勘繰り激しい落ち着きがない
× 同好の○○さん知ってる?という会話
× エロ動画流してズリONLY
× いきなりSMぽくなる
× フィストONLYプレイ
× 連れ込み
× 時間を延長する
予め終了時間を決めてやりたい
× 女装
(雄臭い年上が女物下着を履いてるのは◎)
△複数
(基本はサシ、全く知らない相手にリスクを感じる)
△アヘ顔
(永遠とされると萎える)
△監禁してほしいとかの無理難題
(出来ることと出来ないことがあるので)
最後に
ダラダラ書いたけど、結局は相性
休憩中は甘えてもらったり、甘えさせてみたり
一緒にシャワー浴びて汚れを優しく落としあったり
固まった身体をマッサージしたり
水分をゆっくり落ち着いて補給したり
オンオフありつつ、尊重しながらやれるのがベスト
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が���底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっている��言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料���ついてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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Series: Kareshi Kanojo no Jijou Artist: Tsuda Masami Publication: 'Tsuda Masami Hakusensha Card Gallery′ (03/1999) Source: Scanned from my personal collection
#kareshi kanojo no jijou#kare kano#karekano#his and her circumstances#彼氏彼女の事情#miyazawa yukino#arima souichirou#tsuda masami#masami tsuda#scan: hotwaterandmilk#postcard book#90s manga#shoujo manga#shoujo#comedy manga#romance manga#drama manga#shojo manga#shojo#manga art#retro manga#vintage manga#manga couple#this is so pretty
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なぜ自然エネ財団の大林ミカ氏は中国の国家電網の資料を使ったのか
きのうから話題の再エネタスクフォースの電子透かし(中国の国家電網公司のロゴ)だが、まず事実関係を確認しておこう。
ロゴは国家電網のテンプレートに入っている
次の動画でもわかるように「国家電網公司」のロゴは、MacのKeynoteのテンプレートの文字(枠の中)とは別の下地に書かれており、変更できない。白地に白で書かれているのでAcrobatで見てもわからないが、Chromeでは見える。
おそらく国家電網ではすべてのスライド作成にこの透かしを使い、部外秘の情報が流出したらわかるようにしているのだろう。このロゴは自然エネ財団の他のスライドにも入っており、財団の内部で広く流通していると思われる。
なぜ国家電網のロゴを使ったのか
では自然エネルギー財団の大林ミカ事業局長の提出資料のほとんどのスライドに、このロゴが入っていたのはなぜか。これについての内閣府の次の説明は嘘である。
コミュニティノートでも指摘されたように、ロゴの位置が違う上に、無関係なすべてのスライド(18枚中17枚)に透かしが入っている。これは単に昔のスライドをコピーしたのではなく、何者かが国家電網のテンプレートで資料を書いたことを意味する。
経済安全保障にとって重大なリスク
それを大林氏が使ったのはなぜか。彼女のプレゼンは無内容だが、その資料は世界の再エネデータを大量に集めたもので、彼女ひとりで描いたとは思えない。
そのうち1枚か2枚を国家電網から借りたのなら、すべてのスライドにロゴが入るはずがない。その原因はまだ不明だが、可能性はいくつか考えられる。
自然エネ財団に中国の工作員が入り込んでいる:その人物は国家電網のスライドマスターを普段から使っていたと考えられる(前回の会議資料でも使われていた)。
大林氏自身が工作員である:彼女は国籍不明だが、1964年生まれで小倉市の高校を卒業後、原子力資料情報室(反原発団体)に入ったという。エネルギー問題の専門家ではなく、社民党などと一緒に活動している活動家である。
国家電網が自然エネ財団の資料を作成した:自然エネ財団はアジアスーパーグリッドという中国と日本の電力網を一体化する計画を国家電網とともに推進しており、その資料を大林氏に提供して宣伝をやらせた。
このうち経済安全保障にとって重大なのは3である。アジアスーパーグリッドの推進組織GEIDECOの会長は国家電網の劉振亜会長、副会長がソフトバンクの孫正義社長だ。これは図のように東アジアの電力網を結ぶ大規模な計画である。
もしこれが実現すると、ロシアとヨーロッパを結ぶガスパイプライン「ノルドストリーム」のように、日本の電力網は中国に依存することになる。これによって日本はウクライナ戦争のドイツのような立場に置かれる。
たとえば台湾有事のとき、中国が電力供給を���止して日本を大停電に追い込むこともできるようになる。そのために日本の不安定な再エネを増やし、火力や原子力を廃止に追い込み、海外からの電力輸入に頼るように仕向けることは中国の国益にかなう。
いずれにせよ、このような経歴不詳の人物が経済安全保障にかかわるエネルギー問題の会議に出没するのは危険である。内閣府は大林氏の身元調査をおこない、その結果を公開すべきだ
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イオンシネマで介助を断られた経験をX上で投稿し、議論になっている車椅子インフルエンサーの人(以下N氏)が話題のようですね。全容をご存知でない方もおられるかと思いますので、ネット上で見かける疑問や質問、批判意見などを基に一問一答形式で当方の考えを述べていきますね。 (1)「車椅子ユーザーの介助を断るなんて、イオンシネマ酷くない!?」 ⇒「介助を断ったのではありません。当該イオンシネマには車椅子のまま利用できる席があったにも関わらず、N氏はあえて介助が必要なプレミアムリクライニングシート利用を希望し、1人で訪れては毎回劇場スタッフに介助してもらっていたのです。今般はその介助終了後に、支配人らしき人から『スタッフのリソースにも限りがあるので、今後はご遠慮頂きたい』との主旨の発言があり、N氏は『これまで何回もやってくれてたのに!』と悲しみと怒りの感情が高まり、X投稿に至ったという背景事情です」 (2)「スタッフの人手不足といっても、車椅子で不自由している人の介助くらいできるだろう!?」 ⇒「車椅子専用スペースまでの案内程度ならできるでしょうが、今般は段差のある席まで車椅子と人を運び、席に乗せるところまでおこなう必要がありました。N氏自身の投稿でも、今般のスタッフは過去同様の対応経験もなかったようでしたが、サービス介助士など専門の資格や講習を受けていないスタッフが対応することは大変な重労働であるうえ、車椅子ユーザーに怪我や骨折をさせるリスクがあるほか、緊急避難時にも差し支えるため危険です。施設としてもそこまで対応する必要はないでしょう」 (3)「イオンシネマは車椅子ユーザーに対して『合理的配慮』ができてない! これは障害者差別解消法違反だ!」 ⇒「法律のガイドラインをお読み頂ければ明白ですが、合理的配慮は『その実施に伴う負担が過重でないときに』講ずること、とされています。そして車椅子ユーザーに対する合理的配慮の具体例として『車椅子のまま着席できるスペースを確保』が挙げられていますので、今般のように『介護資格者でもないスタッフに車椅子と人を運ばせ、段差がある席まで移乗させる』というのは明らかに『過重負担』です。合理的配慮義務とは、決して『ワガママを全て受け容れる』と同義ではありません」 (4)「じゃあなんでイオンシネマは謝罪文を出してるんだ!? イオンシネマ側にも悪いところはあったんだろう!?」 ⇒「これも謝罪文をよく読めば分かりますが、イオンシネマが詫びているのはN氏に対する『不適切な発言』のみです。合理的配慮については一切言及していません。あえてイオンシネマ側の問題を挙げるとするならば、これまで良かれと思って、N氏に対して介助(移乗)サービスを複数回おこなってしまったことですね。そのため『前はやってくれたのに』という前例を作ってしまいました。『当劇場には身体介助できる有資格者がおりません。お客様にもしものことがあっても責任を負えませんので、サービス提供はできません』で通しておくべきでした」 (5)「なぜ日本人は障害者や弱者にこれほど厳しいのか!? 人権意識が低い!」 ⇒「障害者に厳しいのではなく、『理不尽な要求をするクレーマー』に厳しいだけです。あと、低賃金で理不尽クレーマーの相手をさせられる接客スタッフもまた弱者といえますので、人権をとやかく言うなら、店員さんの人権にも配慮すべきでしょう。またN氏は『車椅子インフルエンサー』を自称しているようですが、氏の今般の発言のせいで、他の車椅子ユーザーの方々がこれまで築いてこられた善意と信頼の関係をブチ壊し、彼ら・彼女らが肩身の狭い思いを強いられることになりかねません。せいぜい『迷惑系YouTuber』といったところでしょう」 今般の騒動で、イオンシネマで働く方々が今後理不尽な対応を強いられ、無理をされることがないよう、くれぐれもお願いしたいところです。会社側は顧客のみならず、従業員の皆さんの心身の安全も確保なさってください。 あと、社会運動家の皆さんもぜひご留意頂きたいですね。単に弱者属性に身を置いていれば正しい側に居られる時代はもう終わりました。日々の活動の中で、我々一般労働者やサービス従事者の善意をさも当然かのように扱い、理不尽な要求を強いて、断られたら会社相談窓口よりも先にSNSで晒して悪者扱いをしてしまうと、あなた方のお仲間の支持は得られても、大多数の労働者を敵に回すことになりますので。 (画像出典:内閣府リーフレット「令和6年4月1日から合理的配慮の提供が義務化されます!」 https://www8.cao.go.jp/shougai/suishin/pdf/gouriteki_hairyo2/daikatsuji_print.pdf…)
Xユーザーの新田 龍さん
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福田舞 - 天使のゆびきり Mai Fukada - Tenshi No Yubikiri Kareshi Kanojo No Jijou - Opening Theme
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2023年9月5日に開催された「慰安婦問題をめぐる韓日合同シンポジウム」と6日の慰安婦像傍の街頭集会は、日韓の真実勢力がソウルに結集して声を挙げる記念すべきイベントとなりました。
シンポジウムが行われたコリア・プレスセンターでは、横断幕に日の丸が、開会時には君が代が斉唱されました。近年プレスセンターでこういったことは有り得なかったそうです。
また、6日の街頭活動は、正義連(旧・挺対協)水曜デモよりもさらに慰安婦像の近くで、正義連より参加者が多く賑やか��行われました。
2019年12月金柄憲氏、李宇衍氏らが、同じ場所で慰安婦像撤去の街頭活動を始めたときは小さな日の丸を持っていただけで、罵倒され妨害にあったそうです。
この日は青空をバックに大きな韓国旗と日章旗が翻り、参加者は韓日の小旗を振って声を挙げました。
<シンポジウム資料>
当日配布されたプログラム・資料冊子(韓国語・日本語併記)
http://nadesiko-action.org/wp-content/uploads/2023/09/2023.9.5_symposium_siryo.pdf
シンポジウム パワーポイントPDF
・第一部
http://nadesiko-action.org/wp-content/uploads/2023/09/1.pdf
・第二部
http://nadesiko-action.org/wp-content/uploads/2023/09/2.pdf
西岡力 (麗澤大学特任教授)発表原稿
・日本語版
http://nadesiko-action.org/wp-content/uploads/2023/09/2023.9.5_symposium_nishioka_jp.pdf
・韓国語版
http://nadesiko-action.org/wp-content/uploads/2023/09/2023.9.5_symposium_nishioka_kr.pdf
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<日韓真実勢力 共同声明>
【 PDF版 】
2023年9月6日 ソウル
日韓真実勢力一同
2023년 9월 6일
한일진실세력 일동
慰安婦問題のウソと戦う日韓真実勢力共同声明
위안부 문제의 거짓말과 싸우는 한일 진실 세력 공동 성명
慰安婦は日本軍が管理した公娼だった。貧困のために両親が受け取った前渡し金を返済するために売春に従事した女性たちだった。その時代を生きた日本人、韓国人はそのことをよく知っていた。
위안부는 일본군이 관리한 공창이었다. 빈곤 때문에 부모님이 받은 전차금을 상환하기 위해 매춘에 종사한 여성들이었다. 그 시대를 살았던 한국인, 일본인은 그것을 잘 알고 있었다.
南労党出身の在日朝鮮人共産主義者はこう語っていた。「故郷の済州島の村では早く夫を亡くした未亡人が村の若い娘を連れて中国で慰安所を経営し、大変カネを儲けた。そこで、村人たちはこぞって家の娘も慰安所で働かせて欲しいとその女性に頼み、多数が金儲けのために慰安婦になっていた」
남노당 출신인 재일조선인 공산주의자는 이렇게 말했다. “나의 고향 제주도 마을에서는 일찍이 남편을 잃은 과부가 마을의 젊은 여성들을 데리고 중국으로 건너가 위안소를 운영해 많은 돈을 ��었다. 그래서 마을 사람들은 모두 자기 집안의 딸도 위안소에서 일하게 해달라고 그 여자에게 부탁했고, 다수가 돈벌이를 위해 위안부가 되었다.”
だから、反日政策を進めた李承晩政権も日本との国交正常化交渉で慰安婦への補償は求めていない。
그래서 반일정책을 추진한 이승만 정권도 일본과의 국교정상화협상에서 위안부에 대한 보상은 요구하지 않았다.
私たちは昨年に東京で、そして昨日ソウルで「慰安婦問題をめぐる日韓合同シンポジウム」を開催して、以上のような歴史的真実を確認した。
우리는 지난해 도쿄에서 그리고 어제 서울에서 ‘위안부 문제를 둘러싼 한일합동 심포지엄’을 개최해 이상과 같은 역사적 진실을 확인했다.
ではなぜ、慰安婦は公娼ではなく、日本軍に強制連行され、性的奉仕を強要された性奴隷だという、ウソが拡散し、日韓関係を悪化させてきたのか。
그렇다면 왜 위안부는 공창이 아니라 일본군에 강제 연행되어 성적 봉사를 강요받은 성노예라는 거짓말이 확산되어 한일관계를 악화시켜 왔는가.
その元凶は、強制連行、性奴隷説を広めていった日本と韓国の嘘つき勢力だ。日本の朝日新聞が職業的嘘つきである吉田清治の強制連行ウソ証言を繰り返し大きく報道した。日本人活動家が韓国で元慰安婦らを探し、日本政府を訴える裁判を起こした。原告の元慰安婦は強制連行されたとは言っていなかったのに、その証言を捏造したのも朝日だ。
그 원흉은 강제연행, 성노예설을 퍼뜨려 나간 한국과 일본의 거짓말 세력이다. 일본의 아사히신문이 직업적 거짓말쟁이인 요시다 세이지의 강제연행 허위증언을 반복적으로 크게 보도했다. 일본인 활동가가 한국에서 전위안부들을 찾아다니며 일본 정부를 상대로 재판을 일으켰다. 원고인 전위안부들는 강제연행되었다고는 말하지 않았는데, 그들의 증언을 날조한 것도 아사히 신문이다.
そして挺対協と遺族会という韓国の二大反日団体が日本発のこのウソを韓国で大々的にひろめた。それを韓国の新聞、テレビが第二の独立運動であるかのように大きく報じた。そして見逃せないのは日韓の嘘つき勢力が北朝鮮と緊密な連携をとっていたことだ。今回、正義連の元理事長の国会議員と現理事長が東京で北朝鮮の手先である朝総連の行事に出たことがそのことを象徴している。
그리고 정대협과 유족회라는 한국의 양대 반일단체가 일본발의 이 거짓말을 한국에서 대대적으로 확산시켰다. 그것을 한국의 신문, TV가 제2의 독립운동인 것처럼 크게 보도했다. 그리고 놓칠 수 없는 것은 한일의 거짓말 세력이 북한과 긴밀한 연계를 취하고 있었다는 것이다. 최근에 정의연의 전 이사장이자 국회의원인 유미향과 현 정의연 이사장인 이나영이 도쿄에서 북한의 앞잡이인 조총련의 행사에 참석한 것이 이를 상징하고 있다.
ところが、日本と韓国の真実勢力は民族感情などのためなかなか協力することが出来なかった。日本では30年間、真実勢力が戦いを続け、朝日が吉田証言をウソだと認めて過去の記事を取り消すところまでいたった。韓国でも、2019年からここ、慰安婦像のすぐ横で「慰安婦は売春婦」「慰安婦像撤去」を叫ぶ韓国の真実勢力が反撃を開始した。そしてついに昨年と今年、東京とソウルで日韓の真実勢力が合同シンポジウムを開催することが出来た。
그런데 한국과 일본의 진실세력은 민족감정 등을 이유로 좀처럼 협력할 수 없었다. 일본에서는 지난 30년간 진실세력이 싸움을 이어가, 아사히 신문이 요시다 세이지의 증언을 거짓말이라고 인정해 과거의 기사를 철회하기까지 이르렀다. 한국에서도 2019년부터 이곳 위안부상 바로 옆에서 ‘위안부는 매춘부’, ‘위안부상 철거’를 외치는 한국의 진실세력이 반격을 시작했다. 그리고 마침내 지난해와 올해 도쿄와 서울에서 한일의 진실세력이 합동 심포지엄을 개최하기에 이르렀다.
ここで私たちは宣言する。日韓の真実勢力が力を合わせて、日本、韓国、北朝鮮の嘘つき勢力の陰謀と工作を暴露し、彼ら、彼女らの責任を追求する。韓国と全世界に立てられたウソの象徴である慰安婦像を必ず撤去させる。
여기서 우리는 선언한다. 한일의 진실세력이 힘을 합쳐 일본, 한국, 북한의 거짓말 세력의 음모와 공작을 폭로하고, 그들의 책임을 계속해서 추구할 것이다. 한국과 전 세계에 세워진 거짓말의 상징인 위안부상을 반드시 철거시킬 것이다.
以上
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