#人気と味は比例しません
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monogusadictionary · 2 years ago
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本番で緊張せずに実力を出す方法はあるのか?
「緊張して、実力が出せなかった」という話をよく聞きます。  
私は元プロボクサーです。「殴られて死ぬかもしれない!」というリスクのあるプロボクシングの試合前は、プレッシャーと恐怖からほとんどのプロボクサーが極度の緊張状態にあります。  
私もこの緊張が嫌で嫌で、大好きなボクシングなのに試合直前で毎回やめたくなっていましたし、何より「この緊張さえなくなれば、もっと実力を発揮できるのに!」と悩んでいました。  そこで、私はプロボクサー時代、「『緊張』の正体を正確に理解できれば、それをなくすことができるのではないか?」と考え、まず緊張しているときと通常時の場合と比べて、体の中で、どんな変化が起こるのかを調べてみることにしました。
緊張時に起こる体の変化として、私が理解したことは以下のとおりです。
・戦うためのホルモン、ノルアドレナリンやアドレナリンが体内で放出される ・その結果、心臓の鼓動が早くなり、血圧が高くなる ・同時に肝臓に蓄えていたグリコーゲンが分解されブドウ糖になり、血糖値を上がる ・筋肉の血管が開き、筋肉に血液とブドウ糖(エネルギー)が送られる  
つまり、緊張により体は戦うために、筋肉をより動かしやすい状態にしていることがわかります。  
しかし、そうなると緊張をなくすことで「ボクシングのパフォーマンスが向上するはず!」と考えていたことに疑問が湧いてきたんです。  緊張により体は戦う準備をしているはずなのに、「緊張がなく、戦う準備がされていない体のほうがうまく動く!」と感じているのは理屈が合いません。車で例えるなら、エンジンの温まった状態のほうが当然、スムーズに速く走るはずですから。  
体は戦う準備ができているのにもかかわらず、パフォーマンスが落ちてしまうのはなぜか? さらに深く調べてみることにしました。
その後、水泳選手であるイアン・ソープの話をネット記事で見かけ、緊張状態で実力が発揮できない理由は、「これだ!」と思ったのを覚えています。
 ソープもかつては試合で実力を発揮できない選手だったといわれています。  そんな悩みを抱えるソープにメンタルトレーナーが送ったアドバイスが「両サイドのレーンで泳ぐ選手を気にせず、一人で泳いでいると思って、自分がコントロールできることだけに���中して泳いでみなさい」でした。  
自分がコントロールできることだけに集中するとは「手足の動かし方、力の抜き方、力の入れ方など自分の意思だけで100%自由にできることに集中する!」という意味です。  
ソープはこのように自分がコントロールできることのみに、心(マインド)をフォーカスし、試合で実力を発揮できるようになったとのこと。
 私はこの「自分のコントロールできる範囲のみに全集中する心」こそ、緊張状態で最高のパフォーマンスを発揮するための鍵だと思い、ボクシングの試合で何度も試しました。  
思い返してみると、練習時のスパーリングでは「自分が何をするのか?」をメインに考えて体を動かしているのに、試合になると緊張していつも相手のサイズ、相手が何をやってくるのか、リングのキャンバスの踏み心地、リングを照らすライトの明るさなど、練習では気にもならないようなことにいつも意識を取られていました。  
自分がコントロールできる範囲のことに全集中できていなかったのです。  
運動能力が低下したはずのキャリア終盤のほうが、あきらかにパフォーマンスがよかったのはこのことに気づけたからだと確信しています。
もちろんボクシングは水泳と違って、相手が攻撃してくるスポーツです。  水泳のように、自分だけの行為に集中するだけでうまくいくわけではないのですが、その中でも自分がコントロールできる範囲の部分により多くの意識を集中させるというのは、緊張状態でのパフォーマンスを上げるのにとても大事なことだと私は考えています。  
スポーツ心理学でよく話題にされる「ゾーン」という言葉を聞いたことはありますよね?  ゾーンは「超集中状態」とも呼ばれるもので、この状態にあるアスリートは、非常に高いパフォーマンスを発揮できるのです
私も一回だけですが、ボクシングの試合中にゾーンに入ったことがあります。「試合中に相手のパンチがスローに見えた!」と表現するしかないのですが、相手のパンチが飛んできている最中、妙にリラックスできていた事を覚えています。  
実際、このゾーンに入っているアスリートを調査したところ、ある共通点が見つかったそうです。
・極度の緊張状態にあること ・目の前の問題解決のために、全集中していること  つまり、緊張しているからこそ、入ることができるのがゾーンであり、緊張している状態というのは、マイナスどころか実は超ハイパフォーマンスを発揮するための環境が整っているということだと私は理解しています。
「どうすれば、緊張しなくなるのか?」「緊張しなくなれば、実力が発揮できるはず!」という考えからスタートした私がまさか「緊張したい!」と思うようになり、緊張することに喜びを感じれるようになるとは思ってもみませんでした。  
すでにお気づきだとは思いますが、これはアスリートだけのお話ではありません。緊張状態での高いパフォーマンスは、すべての人間に必要な能力だと思うからです。  
緊張やプレッシャーに弱いと思っている人ほど、以下の言葉を心の中で繰り返していただきたいです。
「緊張したら、自分がコントロールできることに全集中!」  あなたも必ず実力を発揮できると信じています。
https://nikkan-spa.jp/1881644/4
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elle-p · 4 months ago
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
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影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
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学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
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ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
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PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ��「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空い��ことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ���くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感���的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、���ーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合��は大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、��たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャ���ウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや���データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注���しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
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探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進���、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たる���いう特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタン��「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらに���ワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使��ば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去��、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーション��解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
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yaduhiyo · 5 months ago
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二次創作ゲーム|ゼロからの脱出 ②設定とキャラ定義、コンセプト  
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━━━━━━━━━━ ①ゲームづくりの発端・使用ツールなど ②設定とキャラ定義、コンセプト ③ロゴ・UIデザイン ④未定(シナリオ、謎づくり……) ━━━━━━━━━━
※この記事内にはゲーム全体のネタバレがあります
┃コンセプトづくり(タイトル決め)
プレイしてくださった方にはご承知いただいているかもしれませんが、「ゼロからの脱出」というタイトルは ①脱出部屋"ルーム:ゼロ"からの脱出 ②ゼロから友達になったあとの"関係値ゼロ"からの脱出 のダブルミーニングになっています。
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このタイトルを仮称に決めた時点で、舞台を里のはずれからブルベリに移しました🌊 "ゼロ"という響きがどうこねても里の廃墟には似合わなさそうだな……というのと、ブルベリであればアオイの制服を🍊と🍇で悩まなくて(または差分を作らなくて)済むという今更の思い至り──!
┃ふたりの関係値
"関係値ゼロ"からの脱出……ということで、目指すコンセプトのベースは『両片思い』の切なすぎないもどかしさ・甘酸っぱい関係の可愛さ! 特に「切な(シリアスにし)すぎない」という部分はとっても大事にしました。 ※↑ドンヨリ暗くしたくないの意図なので、「切なくて~」というご感想はメチャ褒め言葉です、ありがとうございます……!!😭✨️
■ふたりが恋愛感情を自覚するタイミングって…… スグアオに限らず当然ですが、公式で明確な(明言された)描写がない以上、また片方が主人公キャラである以上、ここはとっっっても想像や解釈の幅が広い……!特にアオイ たのしい きっと初めて会った瞬間や初バトル、オモテ祭りがきっかけなふたりも存在すれば、前後編の間や再会した時に自覚するふたりも、エリアゼロも……番外編も……いっそアオイがパルデアに引っ越す前とかいう可能性だって……(※ワンライ小説で書いたネタ)
※弊サの"好きなタイミング"はあえて決めるなら スグリ:初めてバトルした時(微自覚、だんだん気付く) アオイ:番外編後もうちょっと先 ですが正直ほんといつでもおいしい 全部ください
これはかっこよく言うとサブ・コンセプトなのですが、今回つくるゲームでは「ふたりの・原作のこういうところ、たまらんよねえ~!」という"同じイチファンとして、遊んでくださる方の原作に対する思い入れへの共感"に振り切った(もちろんわたしが描きたい・描いてて楽しいが前提の)二次創作にしたいなというのを漠然と考えていました。 より原作の思い出に準拠……と言うとあまりにおこがましいですが、たとえばスグアオに触れたことがない方が遊んだとしても「フーン、関係性ゲキモエじゃねーの……」と感じていただける&それが本編(のふたりのやりとり部分)からわたしたちが得たあの栄養と近しい味になれてたらいいなァ~~~ッとか…… どういう文章?(消しますか?)(脳内のヒューベルト)
となれば、本編後まだ"友達"感強めのスグ&アオでも・すでに意識しあっているスグ♡アオでも解釈に大きな差が出ないように、幅広く「恋愛感情に育つまで」を想像できる余白があれば尚良し!ということで舞台は"本編から約一年後"のブルベリに決定!
■ちなみに スグ主もちょこちょこ描いてきましたが、弊サにおいての主人公とアオイとの書き分けはこんなかんじ🍊 ※ここってべつに全然明確に分けなくてよいものだと思ってるのですが、あくまで自分が書(描)きやすいようにこう定義してるよ~の図です!
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┃タイトル絵
一年後のブルベリと決まったところでおおよそ頭身が定まったので、立ち絵とタイトル絵を並行して描いていきます
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最初のラフ(寝っ転がって天窓を指差すアオイ&なんで照れさせたか忘れてしまったスグリ)
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脱出パートのとある場所を探索すると発生する「手錠を気にしすぎないように手を繋ぐ」という会話を意識して、最初はフツーに繋いでもらっていたのですがCPイベント合わせのタイトル画面やぞ!いい加減にしろ!と己の魂の叫びに従って素直に恋人つなぎにしました 欲望を手放すな ちゃんと握ってるのはアオイだけですが……
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ただ手錠そのものを描いちゃうのはちょっとビジュが異質(悪目立ち)かな?というのと、ネタバレほどではないが先出しされても情報の再放送でしかないので省略しました。 看板やリモコンよりはネタバレにならなさそうなラインのアイテムを入れつつ……(そういえば、当初は真ん中にモルペコロボが寝ていました)
タイトルにもバナーにもほぼ入りませんでしたが、ブルベリの指定靴ってメ~~~チャかわいいですよね……!!
あとこれ自分で言わないほうがいいってわかってるんですけど、スグリの視線の先はリンゴのつもりで描いたんですけど、なんか……
┃立ち絵
「おおよそ頭身(一年後)が定まった」と言いつつかなり最後の方まで調整を繰り返していました、頭身……! 今でもちょっと高いかな?と感じる瞬間があるのですが、これ以上縮めるとほぼ本編頭身になってしまって……🤔(※わたしの塩梅の限界)
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夜中にせや!途中で髪型変更しよ!と思いついた時は己への感情がふたつに分裂しかけましたがここ描くのとっっても……楽しかったです……!!描けてよかった スグリのポーチはシナリオに合わせて途中で慌てて外しました 腰まわりが……さみしい……
本当はそれぞれもうひとつポーズ差分つくる予定だったのですが、ラフをアテて動かした際にあんまり動いてもうるさいな(それより表情が多いほうがしっくりくる)と思いボツにしました。 ※スグリ:口元に拳をあてて考えている、本編にもあるあのポーズ ※アオイ:右手を胸元に・左手を自然におろした落ち着きポーズ
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最終的な表情表……!(超アナログ!)
※表情差分は最初「aoi_pokan01」「sgr_smile03」という感じで名付けていたのですが、どれがどれだか直感的じゃなかったので"目元"と"口元"の組み合わせを使う・使わないに関わらず全通りの番号を振って、表と見比べながら打ち込む形に変更しました。 例)aoi01_tere.png , sgr16_tere_ase.png
next:③ロゴ・UIデザイン(仮)→
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chibiutsubo · 3 months ago
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#日常
「ラストマイル」観てきました。
元々はMIUの二人組目当てというのが動機でしたが、それ抜きでも観に来て良かった!面白かったです!これ書いたらネタバレになるかな〜〜などと考えてると、感想は「面白かったです!」の一言に落ち着くんですね。ほんと…しみじみ良かった……。
勧善懲悪でスッキリする部分もあり、反面全てがめでたしめでたしで終わるわけではないので(救われないところはほんとに救われない)、彼らの明日を、今後を、かき乱されながらも考えてしまいます。問題提起されている部分がほんとに今この社会でのリアルな課題の部分でもあるので、リアリティがありすぎて現実と物語の境目が曖昧になってくるような感覚。つらい。
でも、観終わって絶望に叩き落されるとかそんな感じではなく、走り抜けた後の気持ちよさみたいなものはあるのです。それなりに気持ちよさを感じた後に、いやでもそういえば?と立ち止まって考えた時に、周囲に暗闇がいくつも口を開けて待っているさまが見えてしまって呆然とする、という感じでしょうか……。例えが下手だな。これだったら海苔弁が唐揚げ弁当に変わる方が上手いってもんよ!
ただまあ、観終わって最初に思ったことが「……明日も頑張るか」だったので、そう思う私はとても単純なんでしょうか。でもそう思わせる力があるってすごいことだよなぁと思うのです。
あとは、纏まらないけど思ったことをちらほらと。初見の感想なので何も煮詰まってないです。思いつくまま箇条書き。
▼すべてはお客様のために、ね……。ほんとにこれ、魔法の言葉でもあり呪いの言葉であるわけで。考えてみれば、私のいるところだってもうひとつの「ラストマイル」ならぬ末端であるわけで、何だかなぁ、そうなんだよなぁ……皆様の尽きぬ欲望の何千億?何兆億分のいくつかを受け止めているんだよなぁ。しかしその欲望なしには何も動かぬこの世界。欲望あっての我々でございます。
何度も出てくるこの「want」、消費者側である私たちに問いかけてきているのでしょうね。What  do you want? あなたの欲しいものは何ですか?
あなたの本当に欲しいものは……?
▼しかし物流センター、この映画の中のシステムがどれだけ現実と一致しているのかは分からないけど、まるでボールコースター(正式名称が分からないけど、レールの上をボールが延々と転がっていくやつ。名古屋市科学館の中にあるのは見たことがある)を見ているような気分。一日でもずっと見ていられそう。
ぐるぐるぐるぐる回って止まらないボールのように、永遠に止まらない物流の世界。それこそ、人が命を絶とうとしても……。
そんな血の通っていないローラーコンベアと、末端の人力とアナログの世界の非情なまでの対比が印象に残りました。
本社側(それこそ米国側)の人々にとって、羊運送やラストマイルのあの佐野運送の親子などの人たちは、きっとローラーコンベアと同じようなものに見えているんだろうなと。
そういえば途中エレナが「FAX〜〜〜〜!!??」と叫ぶシーンがあるんですが、そうなんですよ!!末端はまだろくなシステムが構築されてないのでFAX大活躍の世界線なんですわ(使う側の高齢化もあり)。
「稼働率」の世界とアナログの世界で挟まれるヒツジ急便のヤギさん……なんかもう、わかるぅ……投げ出したくなるよねぇ……と、ある意味あれは涙なしには見れない部分だわ。血と汗と涙的な意味の涙ですが……。
ところでボールコースターの話を出したら、志摩のピタゴラ装置を思い出してしまいました。MIUではあのピタゴラ装置が結構重要な視点になってきていたけれど、それはラストマイルとリンクしているのだろうか……?
▼それにしても、伏線のように思われる箇所が大量に出てきて、1回ではとても推理しきれないところばかりでした。
※※この辺りからかなりネタバレが多くなってくるので、回避される方は薄目でスクロール推奨します※※
・12個の爆弾は全て見つかっている、という理解で間違ってないですよね??サラに向かってエレナが最後に言い放った「爆弾はまだある!」の爆弾は、飛び降り事件の隠蔽?の件や、物流業界での問題がまだ山積していること(またいつ爆発するか分からない)への比喩かなと思ったのですが、本物の爆弾がまだ残っていると考察される方もいて、どっちなんでしょ??
・事務所に泊まっている時にエレナが電話していた相手は恐らくサラだろうなと思うんですが、最後の「私はどっちだと思う?」の意味がまだ掴み切れない……。
考察動画で、メケメケフェレットが出てきた時点でもう私は「すごい……」としか言えなくなったのですが、まさかここでまたメケメケフェレット(伊吹語)を考えることになるとは……!しかし私の知識が非常に不足しているために、このメケメケフェレットの部分は考察し切れない……何故なら私がよく分かっていないから。勉強は何のためにするのか見失っている学生の皆さん、勉強や知識とは、こうやってお話をより深く楽しむために必要なのですよ。知らないということは、表面的なところだけ観て分かったような分からんような気分で悔しがる私みたいになるということだからな!!なんというか、学生時代にもっと名作と呼ばれるものにしっかり触れておけばよかったと、最近とみに反省している私なのでした。
・最初にも書いた「爆弾とは?」と思うものの、エレナがサラに最後言い捨てたシーンはめちゃくちゃスカッとして良かったです。
しかし、何かイレギュラーな事態が起こった時、あれだけ大胆に判断を下していけたらさぞかし気持ち良いだろうなぁ……。ここまで至る間の、アメリカ時代のエレナも見てみたい。
それこそピタゴラ装置じゃないですけど、誰と出会うか、出会わなかったか。五十嵐の下で働いていた山崎が嵌まってしまった袋小路、もしかしたらそれは、3年目のエレナだったかもしれないし、エレナと出会わなかった世界線の孔だったかもしれない。
そこで一つ救われるのは、エレナと出会ったことで、孔の分岐点は変わっただろうなと。この話の中で、それでも変わらない無情というものも描かれる中、明らかに変わっただろうな、と確信できる部分でした。ただ、だからといって孔の未来が光に満ちているかというと全然そうではなく、立場が変わり、その先には更に分岐点がいくつも待っているのでしょうが。
・例のあの暗号なんですが、見たままの意味だけではなくて、まだ何かあるの?か?最後のシーンで五十嵐が血相変えてロッカーを確認するシーンや、孔の最後のロッカーでのシーンがまだ咀嚼しきれておらず。この辺りは自分の中でもっと噛み砕くことができてから文にしたいと思います。一度では到底無理だわ……。
あと、MIUの音楽が流れた瞬間に沸き上がる血よ。これ多分たくさんの方と共有できそうなんですが、あれですあれです。……と書いといて、アレ?流れたのってMIUのテーマだっけ?伊吹のテーマのメロディーラインでしたっけ?特徴的なあのメロディーライン、イーリアンパイプという楽器の音らしいですね。MIUのテーマの方では、そこからバイオリンが入ってくる辺りの上がり方がもうね、大好きです。この曲流れると自動でスイッチ入るんですけど、多分これきっと私だけじゃない。滾るよな……!
数年越しにMIUのサントラ入手するかどうかを本気で考えている本日でございます。
・今回佐野運送の息子役を演じてらした宇野祥平さんという役者さん、私は以前「罪の声」(これも野木さん脚本でとても良かった)を観た時に、そのじんわり沁みるお芝居に良いなぁすごいなぁと思ったのですが、今回ので確信しました。良い……!
日ノ本電機のくだりはとても…とても良かったです。胸を張ってものづくりをしてきた人。会社はなくなっても、良いものを作ったのだという矜持が伝わってきて、じんわりくるシーンでした。
あと毛利刈谷おじさんバディ組も良き。何ででしょう刈谷さん実際に近くにいたらめちゃくちゃ鬱陶しいオッサンだと思うんですが、MIUの世界の中だと何だか憎めないんだなぁ。
▼そして最後に流れる、米津さんの 「がらくた」 。
MIUの「感電」が志摩と伊吹ソングだったし、「Lemon」は中堂さんと亡くなった彼女の歌。となると今回はエレナと孔に焦点が当てられているのかな?と何の根拠もなくそう思っていたのですが、映画鑑賞後は呆然としていてそれどころではなかったので、歌詞まで深く聴くことはできず。そして家に帰ってきて改めて歌詞をじっくり読んでみたのですが……。
これは……エレナと孔のことを歌ったものではなく、もしや…………。
作中で深く描かれることがなかった部分がこれだとしたら。切なさ大爆発で、観てから2日経った今、がらくたをリピート再生してはしょぼくれているところです。これは何というか……遅効性の毒みたいに効いてくるな……。
※※ネタバレ区間おしまい※※
というわけで、2日かけて仕事終わりにちまちまと書きためた初見の呟きです。とりあえず今は、職場で仲良い人たちに「み゛て゛!」と言い回る妖怪みたいになっているところです。み゛て゛!!!!
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cafelatte-night · 3 months ago
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ひとこと日記📓 2024.09
9.1-引越し。荷物でいっぱいになった車で元彼を駅で拾って新居へ。運び終わってから、お互いの気持ちの話をした。今日が最後、今日が最後を繰り返してまた一緒になりたい。
9.2- 1人で部屋の片付けをする。大方片付いたら、もう何ヶ月もここに住んでいるような感覚になった。いい仕事にすぐ就けそうにないので、またその場凌ぎで派遣を始めようか悩む。web面談をしたら、自分の顔があまりにも暗くて今日にも自殺しそうなやつに見えて悲しかった。
9.3- 何もしたくない。さみしい。
9.4- 「YOU 君がすべて」S3を観ている。ラブが抱える悩みが自分と被る。ジョーが元彼と少し似ているから余計に… / まだ部屋に冷蔵庫がない。冷蔵庫を持たない暮らしについて考えてみる。わたしはよく食材を腐らせて捨てていたから、ないほうがいいけど難しいね。
9.5- 事務の派遣が決まりそう。時給制だけど、貯金も少しできるくらいは稼げるから、1日でも早く働き始めたいけど… 本当は在宅でデザインの仕事がしたい。応募はしてるけど、すぐに決まるかわからないから、派遣の仕事を始めるべきか、でも長期雇用予定の求人だから中途半端に働き始めたら担当にも企業にも迷惑だよな/ 元彼からの質問に長文で答えたら既読無視されててつらいけど信じて待つ。→待てない。
9.6- やっと新居にwifiが通った。3時間かけての大掛かりな工事だった。みんなそれぞれ、自分にできる仕事をして世の中が回っている。
9.7- 23時過ぎ、元彼からメッセージ。今夜君の家に泊まっていいか?と。わたしのアパートの近くの駅でのんでたらしい。バーに合流して遅くまで彼の友人たち(外国人の旦那と日本人の妻2組)と過ごした。彼は酔っていたけど、わたしの魅力を友人たちに熱弁し始めたり激しめのスキンシップをとってきたり、やっぱりまだわたしのこと大好きなんだなってわかって安心した。
9.8- 午前3時に帰宅してシャワーでセックス。急遽、彼のバンドメンバーと一緒に川に行くことになった。
起床。まだ魔法は解けてなかった。けど、バンドメンバーのひとりがわたしと一緒に川に来るのはおかしいってメッセージで言い始めてからおかしくなった。人が変わったように、やっぱり一緒になるべきじゃないと言って川に行ってしまった。精神病かな? そのバンドメンバーまじで国に帰ってクレメンス
9.9- 電話したらもう会うべきじゃないって言われちゃった。じゃあなんで土曜日泊まりにきたのかな?しにた。でも戻ってきてくれるって信じてる。
9.10- 初回のカウンセリング。大事なことちゃんと伝えられたと思う。次回からは心理士を目指す大学院生が担当することになる。どんな先生が担当になるか少し緊張する。
9.11- ちょっと鬱目。いい感じのイタリア人とマッチするも多分詐欺垢っぽい。代わりなんていないのに何してるんだろう。
9.12- 昨日は9.11だったことに気づく。最近Deep stateに興味があり、陰謀論の動画を見たりしている。世の中は一部の人間に操られているのかな。もしそうであったとしても、わたしの人生に直接的には関係のないことだけど。
9.13- 出鱈目な生活を送っている。自己肯定感も上げればいいってものではなくて、変な上げ方をすると拗れる。
9.14-9.15 ここ数日、夢の感覚がリアル過ぎる。地面師を観ていたら、朝になっていた。そしてようやく眠って目が覚めたら夕方になっていた。元彼から、わたしが1番好きなポケモンをリモートで送ろうか?とメッセージが来たが、「会えないのなら今は要りません、ありがとう。」と答えた。どんなつもりでメッセージを送ってきてるんだろう。頭の中を解剖してやりたい。
9.16- ボーリング同好会の集まりに参加。今まで70前後だったのに、いろんなアドバイスのおかげで100超えた。久しぶりの達成感。グループチャットから個人でLINE追加してくる男たちがだるい。なんでわからないんだろう…?
9.17- 今日から新しい仕事が始まった。午後からずっと頭が痛い。逃げて逃げて逃げ続けてきたツケが回ってきたとつくづく思う。もう諦めて死んだほうが楽だと思う。思うだけ。/ 昨日、ペットの誕生日だったのにうっかり忘れていた。最低。わたしはつくづく冷たい人間だ。
9.18- 仕事2日目
9.19- 仕事終わりにアプリの人と会う。あんまり会いたくなかったけど、スタバを奢ってあげるし30分だけでもいいからお願いと言われて会った。結局3時間くらい一緒にいた。寝てない。
9.20- 金曜日。つかれた。しばらくメッセージしてる外国人と電話したけど、違った。
9.21- 夕方までだらだら過ごす。暗くなってからオーダーしたシャツを取りに行く。かわいい、わたしが着たら絶対にかわいいと思った。/「この世界で生きていくために、手を組みませんか」というプロポーズ
9.22-トークサバイバーを観る。笑うと楽しいね。今日何したか覚えてない。3連休じゃなかったら死んでた。/就寝前に元彼から電話。
9.23- am2 元彼の家に到着。引っ越して��らさらに遠くなり1時間近くかかるようになってしまった。朝まで眠れず。2人の関係を成就させるために、わたしが変わる。/ ヘアカットに行く。私史上1番気持ちよいシャンプーだった。
9.24- 元彼から風邪をもらった。体がとてもだるいけど、この仕事は身体に負荷がかからないし、人と話すことも少ないからなんとかなる。次のデートはコスモス畑。わたしと彼が2年前の秋に初めてデートした場所。
9.25- 以前、大学附属の心理センターで初回のカウンセリングを受けたのだが、審議の結果、わたしの症例は当センターでは対応継続できないとのことだった。そんなことあるんだね、いっぱい自分のこと話したのに無駄になった。/ 仕事おわりにweb制作会社の面接へ。すぐに転職したいわけじゃないけど、選択肢をつくっておきたくて。今の仕事のお給料に特段不満はないけど、派遣から正社員になったらいくらもらえるのか早めに確認しなきゃな。
9.26- 手術なしで視力を回復できるオルソケラトロジーというものを知る。15万ほどするが、レーシックやICLに比べて低リスクで安いから、生活が安定したらやりたい。/仕事おわりに、からやまのテイクアウト。期間限定のマグロ天定食を注文。働いて好きなもの食べて好きなだけゆっくりお風呂に浸かって眠くなったら静かに寝る。ほどほどに自由。
9.27-あたらしい仕事で2週間が経った。今朝、職場のグループで村八分に遭い、役職者からクビを言い渡される夢を見て、目覚めたらいつも家を出る時間の5分前だった。夢でよかった、今仕事がなくなったら働く気力が尽きてしまう。/ 最近、日本の映画をよく観ている。日本人にしか出せないものってある。もちろん、アメリカ人にしか出せないものも、インド人にしか出せないものもある。人種についてもっと深く考えたいけど、知見がないから難しい。/ 新しい総理が誕生した。お誕生日おめでとう。
9.28- マックポテトの品質に一喜一憂するのやめたいから買うのをやめるべき。/ 弟とヤドカリを買いに行く。198円の命。/ 新居に観葉植物を迎えた。
9.29- 容姿が醜い人といっしょに出かけると、自分の価値が下がったように思える感覚ってふつうじゃないのかな。
9.30- 今日から英単語1日10個覚える。一年で3650個。/ 9月終わった。じめじめ生きてる感じがしてダサい月だった。
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ryotarox · 5 months ago
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海外の反応 - 日本のアニメ・キャラクターは白人に似せているわけではありません!-: とりいそぎ。
以下引用
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元記事を書いたのは、ニューヨークに住むコンピュータ・プログラマーのAbagondさんという個人のかたですが、Sociological Images、Kotaku、Sankaku Complexなどに転載され、各所でかなりの数のコメントを集めました。
ご紹介するコメントは、Sociological Imagesから。学生、教授を含め、社会学に関わる人たちに向けたサイトのようで、なかなか私の守備範囲と交わることはないかと思われるので、せっかくなのでこの機会に。
Sociological Images、Kotaku、Sankaku Complex
なぜ日本人は自分たちを白人のように描くのか?
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なぜ日本人は自分たちを白人のように描くのか?特に、アニメやマンガを見ると、そう思うのではないだろうか。
だが、とどのつまり、これはアメリカ人の意見でしかない。日本人はそう考えていないし、日本人は、アニメのキャラクターをちゃんと日本人として見ているのだ。白人だと思い込んでいるのは、アメリカ人。なぜか?それは、アメリカ人にとって、白人こそがデフォルトの「人種」だからだ。
ここに棒人間を書こう。ほとんどのアメリカ人は、これを白人だと考える。というのは、アメリカ人にとって、白人がデフォルトの「人種」だから。 アメリカ人にこの棒人間を女性だと思いこませるには、ドレスか長い髪をつけなければならないし、アジア人に思わせるには目を吊り上げさせ、黒人にするならチリチリの髪か黒い肌にしなければならなくなる。
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とにかく、棒人間になにか他のものをつけなければならないのだ。他人種を示すステロタイプなものが何もない場合は、アメリカ人はそれを白人だと考える。
アメリカ人は、この考え方を日本の絵を見るときにも当てはめている。だがしかし、だ。日本人にとって、デフォルトの「人種」は日本人なのだ!日本人が、自分たちのキャラクターをあえて「アジア人に見せよう」とする必要を感じているわけがない。 日本人がしなきゃならないことは、自分たちのまわりにいる人たちに似せてキャラクターを作ることであり、日本人はこうだよなと日本人が思うようなキャラクターを描くこと。たとえ、その外見的特徴がいかにありえないものであっても、だ。
同じようなことがアメリカでもある。みんな、マージ・シンプソンを白人だとどうして思う?彼女の肌を見てみよう��黄色だ。髪を見て。青のアフロ。でも、「デフォルトの人種」というすり込みはとても強い。だからこそ、マージが、黒人かアジア人のステロタイプなはっきりとした特徴以外のものを何ももってないにもかかわらず、彼女はデフォルトで白人ということになってしまう。
アニメのキャラクターは、外見に関しても、特に白人だという部分はまったくない。
大きな丸い目:こんな目の人は誰もいない。白人にすらいない(こういう目の描きかたは、ベティ・ブープにまで遡れるが)。
黄色い髪:日本のアニメのキャラクターには、青い髪も緑の髪もあるし、どんな色でも揃っている。ということは、髪の色は、実際の人間に即しているわけじゃないということだ。
小さな鼻:世界の他の人たちと比べると、白人の鼻は長く飛び出ている。
白い肌:白人のアメリカ人と同じぐらい青白いか、白い肌をもつ日本人は多い。
これにくわえて、日本人のアニメキャラクターの描き方では、白人も、そうして中国人ですら異なったもになる。外国人を描くときは、はっきりと外見的ステロタイプで違いを描き分けているのだ。そう、アメリカ人が有色人種を描くときにそうするように。 アニメでは、白人のアメリカ人は、黄色い髪、青い目、長くてデカい鼻というステロタイプに描かれる↓。
大きな丸い目や奇妙の色の髪ことはもう解決だ。なぜなら、そうしたものは白人とはまったく関係がないのだから。
気をつけてほしいのは、アニメの舞台が外国、たとえば中国やアメリカになると、日本人は外国人の特徴をキャラクターから削り落としてしまうことだ。この場合、キャラクターは(訳注:外国人であっても)通常のアニメ・スタイルで描かれる。なぜなら、(訳注:いちいち外国人的特徴を描かなくても)、ストーリーでデフォルトの人種が理解できるからだ。
アメリカ人の中には、学者ですら、日本のアニメの描き方に異議を唱える人たちがいる。彼らは、日本人がアメリカや白人を崇拝しているのだと思いたいのだ。 そして、その証拠としてアニメを挙げたいのだ。しかし、彼らは、自分たちの人種差別主義やナショナリズムに振り回され���いるだけのように私には思えるのである。●
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引用終わり
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標識 (言語学) - Wikipedia
有標とは特殊と考えられるものであり、無標とは基本的ないし自然と考えられるものとすることもある。この概念を有標性(英語版)(markedness)という。 例えば英語のlionは雄雌どちらのライオンも表すが、lionessは雌だけである。前者が無標で後者が有標である。 こちらの意味で「有標」「無標」を用いる場合、標識の有無と一致しないことがある。
下記のくだりが、「有標」「無標」の好例になってる。
ここに棒人間を書こう。ほとんどのアメリカ人は、これを白人だと考える。というのは、アメリカ人にとって、白人がデフォルトの「人種」だから。 アメリカ人にこの棒人間を女性だと思いこませるには、ドレスか長い髪をつけなければならないし、アジア人に思わせるには目を吊り上げさせ、黒人にするならチリチリの髪か黒い肌にしなければならなくなる。
棒人間が「無標」で、ドレスや長い髪やつり目やチリチリの髪が視覚的な「有標」。
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nyantria · 4 months ago
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投資家に蹂躙される日本
2024年7月21日 01:19
40代女性
「先生が以前書かれた『粉末ワクチン』の記事の中で、「リニューアルした商品に気を付けて」とありました。私もこれについて、思うところがあります���
https://note.com/nakamuraclinic/n/n21ec27aaf126
国産のサプリをいくつか飲んでいるのですが、最近やたらとリニューアルされていて、おかしいなと思っていました。調べてみると、ほとんどすべてのメーカーで、投資家が関連した動きがあることに気づきました。
たとえば、私、小林製薬のナットウキナーゼを飲んでいるのですが、これ、今月リニューアルされました。ほら、パッケージが変わったのは見ての通りですが、原材料を比べても何も変わってない。それで、相談窓口に電話すると、「成分に変更はありません。パッケージだけの変更です」と。なぜこんなことするのかな、妙だなと思いました。
ご存知の通り、小林製薬は紅麹問題でメディアから散々叩かれました。その理由としては、いろいろ言われていることは先生もご存知の通りです。
「本当はワクチンが原因の死亡を紅麹のせいにすることで小林製薬叩きのネタに使ったのではないか」とか「日本文化である発酵食品全般のイメージ低下を狙ったのではないか」とか「ヨウ素とか本当にコロナに効く商品開発に取り組む不都合な企業なので攻撃されたのではないか」とか「小林一族とその財団の持ち株比率が高くて外資から見てコントロールしにくい会社だから狙われたのではないか」とか。
どれもありそうな説ですが、私としては、最後の『外資系による攻撃説』に一番説得力を感じます。この記事を見てください。
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ものすごいことがさらっと書いてあるんですが、分かりますか?
香港の投資会社(オアシス)が「株主還元の向上、非上場化、ガバナンス改善に向けたオアシスとの協力」という3つの選択肢を提示した。
どういうことかというと、「株価が低迷して困っているようだから、助けてやろう。ただし条件がある。取締役会にうちから送り込む外部役員を迎え入れろ。そして、もっと俺ら(株主)の言うことを聞け」要するに、小林一族の影響力を排除してもっと儲けたいと思っている。究極的には、小林製薬の乗っ取りを狙っているわけです。
オアシス・マネジメントという投資会社は、グローバルハゲタカファンドの代表格です。こういう外資系ファンドがその気になれば、一私企業を潰すこと��んて簡単ですよ。なんといっても、アジア通貨危機のように、国家をデフォルトに追い込むことさえできる連中ですから。
自分で騒動を仕掛けておいて、評判が低下してダメージを受けたところで、「助けてあげましょう」とやる。彼らの常套手段です。
オアシスの提案に対して、小林製薬がどのような応答をしたのか。それは分かりません。突っぱねたかもしれない。あるいは、飲んだかもしれない。飲んだとして、具体的にどんな条件を飲んだのか。たとえば「このサプリの製品工程でこの物質を混入させろ」といった指示が出たとすれば、、、
私としては、まったく意味のないパッケージのみのリニューアルが不気味です。何かの合図かな、と思ってしまう。だから怖くて、買えなくて、飲めない。リニューアル前に買い溜めたストックがなくなったら、もう飲むのはやめようって思っています。
最近あった別の事例としては、こんなのがあります。
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北越コーポレーションは、紙とかパルプ製品の製造販売をしている会社で、この会社に対してオアシスが社長解任を要求した。「社長のワンマン経営のせいでこの会社が本来持っている企業価値を実現できていないから」という理由だけど、実態は、単なる乗っ取り工作です。外資ファンドによる敵対的買収です。日経新聞が普通に報じてるけど、大問題ですよ。本来は。
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幸いこの一件については、北越コーポのバックに大王製紙がついたことで、外資に飲み込まれずに済みました。でも、これからもこの手の攻撃は続きますよ。北越コーポだけではありません。日本の優良中小企業のすべてが彼らの攻撃対象です。
日本人社長の優良企業に対して、攻撃を仕掛け、弱体化したところで、ファンドが「助けますよ」と手を差し伸べる。「ただし条件を聞いてくださいね」と。オファーを受けると、確かに売り上げは急上昇、株価も上がる。ビルは大きくなり、資産も増える。しかしやがて、役員がすげ替えられ、最後は社長解任。乗っ取り完了。
北越コーポは、ひとまずしのいだ。でも小林製薬は、よくない方向に持っていかれた可能性がある。そこの安全性が不安だと、サプリは飲めません。
投資会社は、まず最初、国営企業を狙います。実際、国鉄もやられたし郵政もやられました。その次は、民間の大企業で、あとは中小企業。特に、独自の技術を持っている優良な個人経営者を潰します。最後は、個々の国民。「はい、せーの」の号令で、一斉に全員にワクチンを打たせて、殺すなり病気の種を仕込むなりする。まもなくみんな死ぬから、葬儀場や火葬場にしっかり投資しておく。ハゲタカファンドが日本の富を吸い上げるための構造が、すでに着々と準備されているわけです。
先生、コロナの犯人は誰だと思いますか?いったい誰が何の目的でこのコロナ騒動を起こしたのでしょう?
私、小学生の娘がいるのですが、学校でいまだにマスク着用を求められたり体温を測られたりするので、学校に抗議の意味で電話しました。「いったい誰の指示でこういうことをしているのですか」と聞くと、もごもごと口ごもって要領を得ない答えが返ってくる。「特に誰ということはありませんが、、、」私が厳しく問い詰めると、電話口の担当者は、何かの資料を見たのか、「感染対策協会です」と急に明瞭な返答があった。それで、さっそく感染対策協会に同様の質問をしましたが、やはりよく分からない回答が返ってくるばかりでした。
コロナを仕掛けたのは誰なのか?誰も分からない。一番知りたいところが、見えない構造になっているんです。
私としては、犯人は「グローバル投資家」だと思っています。「ロスチャイルド」とか「ビル・ゲイツ」という答えではピントがボケています。結局のところ、暴力を使って人を脅したり盗んだり詐欺をしたり、というのは投資家がやっています。企業の裏、政府の裏にあるのは、すべて投資家です。彼らが私たちの税金を奪って大儲けしています。
本当のことをいうと、日本はもはや国の体をなしていない。株式会社日本なんです。株式会社であるということは、株主がいます。つまり、この国は、海外投資家のものです。日本だけれども、日本人のものではありません。
そのことを典型的に示すエピソードがあります。たとえば、日本国内でコロナワクチンにつ���て研究することはできません。それで、日本政府はイタリアに研究依頼を出した。ネズミにルシフェラーゼで標識したコロナワクチンを注入する実験がありましたが、あの実験は日本国内で行われたのではありません。なぜなら、日本は株式会社だからです。株主の反感を買うような研究は許されないのです。
もっというと、日本人の労働の成果は日本人には還元されません。株主に還元されます。我々日本人は、海外投資家のために労働し生活しています。
メディアはこれを指摘しません。だから、この構造に誰も気付かない。
いえ、正確には、団塊ジュニア世代(1971~1974年生)、あるいは、ポスト団塊ジュニア世代(1975~1981年生)あたりまでは、かつての豊かな日本を知っています。投資家に蹂躙される前の、日本の富がきちんと日本人により享受されていたのを知っている最後の世代です。
しかしこの世代以降の日本人は、豊かな日本を知りません。日本が今後ますます貧困化していくことはほぼ確実で、かつての豊かな日本を知る人もどんどん亡くなっていきます。すると、貧乏であることが当たり前であり、海外投資家の奴隷であることを当然のように受け入れるようになります。
生まれながらの奴隷は、もはや、反抗のために立ち上がることはできません。
だから、今、声をあげるべきは、私のような団塊ジュニア、先生のようなポスト団塊ジュニアです。今、投資家によってどんどん日本が壊されている、買われていることに対して、しっかり反発しないといけません。でないと、この国は本当に終わってしまいます」
投資家に蹂躙される日本|中村 篤史/ナカムラクリニック
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teriamon · 1 month ago
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下記について、経済アナリスト、株式アナリスト、行動経済学者、経営コンサルタント、戦略コンサルタント、シンクタンク、エンジニアに交互に発話させ、課題と解決方法も混ぜながら、水平思考を使い議論してください。
軍事本を使って、合理性と戦略論を学ぶ
20世紀までの軍事作戦で重要なのは、いかに殺傷するか、敵をせん滅するかではなく、いかに友軍の士気を高め、敗走させないかである。いかに敵の裏をかいて包囲し、機動力で圧倒するかである。あるいは、いかに補給路を確保しながら、前線の情報を収集して優位に立つかが重要なのだ。
経済アナリスト: 軍事戦略から経済に応用できるのは、リソースの管理と効率的な配分です。補給路の確保は、企業のサプライチェーン管理に通じるものがあります。企業は競争力を保つために、いかに効率的な物流網を確保し、コストを抑えつつ市場での優位性を確保するかが重要です。
株式アナリスト: それは投資戦略にも似ています。投資家として重要なのは、どこでリスクを取るか、どこで防御を固めるか。たとえば、市場の裏をかくという点は、他の投資家が見逃している市場やトレンドを先取りする戦略に相当します。
行動経済学者: ここで興味深いのは、人間の意思決定や行動における非合理性です。士気やモチベーションを高めることは、行動経済学でいう「ナッジ」の要素と共通しています。人間の感情や心理が合理的な戦略を超えることがあり、これをうまく利用することで、予想外の成果を上げることができます。
経営コンサルタント: 企業戦略でも、社員の士気やモチベーションが業績に直結します。リーダーシップや組織文化が強固な企業は、逆境でも強い。軍事戦略で言えば、士気を高めるリーダーの存在が勝利に不可欠であるように、企業においてもリーダーシップが重要です。
戦略コンサルタント: 軍事での裏をかく戦術や機動力は、ビジネスでも「アジリティ」が重要であることを示しています。変化の速い市場で、いかにして他社を出し抜くか、そしてリソースを効率的に動かして機動力を高めるかが、勝負を決めます。
シンクタンク: 軍事作戦の論理は、国家レベルの政策立案にも反映されます。例えば、エネルギー資源や物流ルートの確保は、国家戦略の根幹を成す部分です。経済や外交政策の策定においても、リソースと機動力、情報収集の重要性が強調されます。
エンジニア: 技術的な観点では、現代の軍事やビジネス戦略はデータの活用が鍵です。前線の情報収集は、ビッグデータやAIを活用することで実現できます。情報をリアルタイムで分析し、迅速に行動を決定することが、勝利の決定要因となります。
経済アナリスト: 結局、軍事戦略と経済戦略は、リソースの効率的な管理と、いかに競争優位を保つかという点で共通しています。水平思考を使えば、非直線的な方法で新しい解決策が見つかるかもしれません。
行動経済学者: 非直線的なアプローチで言えば、感情や心理の影響をもっと積極的に考慮すべきです。合理的な判断が常に正しいとは限りません。士気を高めるためのインセンティブ設計など、人々の行動をコントロールする方法を考える必要があります。
戦略コンサルタント: そうですね。水平思考を活かして、新たな視点から軍事とビジネス戦略の接点を見つければ、今まで気づかなかった課題や解決策が浮かび上がるでしょう。
経営コンサルタント: さらに言えば、軍事戦略での補給路の確保とリソースの管理は、企業におけるリスクマネジメントと同じです。ビジネスでは、不測の事態に備えてリソースを分散させることで、危機に対応できるように準備しておく必要があります。特にサプライチェーンの柔軟性は、企業の成功に直結します。
株式アナリスト: 同様に、投資ポートフォリオの多様化もリスクマネジメントの一環です。分散投資は、単一のリスク要因に依存することを避ける戦略です。これは、軍事作戦において複数の前線や補給路を持つことで、敵の攻撃に備えることと類似しています。
エンジニア: 技術的な視点では、最新のデジタル技術やAIを使って、ビジネスや軍事の現場でより効果的なデータ分析やリスク管理を行うことが可能です。軍事における情報収集が戦況を左右するように、ビジネスにおいても、リアルタイムのデータ分析が意思決定において非常に重要です。
シンクタンク: 国家戦略でも同じことが言えます。たとえば、エネルギー資源の確保は国家の安全保障に直結する問題です。これを軍事の補給路と比較すると、国家がいかにして安定したエネルギー供給を確保するかという視点での議論が進みます。水平思考でこれを解決するためには、エネルギーの多様化や代替エネルギーの活用が有効です。
行動経済学者: また、士気や感情的な要素が人々の行動に大きな影響を与えるという点は、政治や社会政策でも無視できません。特に大規模なプロジェクトや政策を推進する際には、人々の心理的な抵抗や不安をどのように解消するかが鍵になります。感情的な側面も合理的な戦略と並んで考慮されるべきです。
戦略コンサルタント: ビジネス戦略では、マーケットシェアを確保するための「包囲戦略」も考えられます。競合他社を取り囲む形で市場を攻略し、徐々に自社の優位性を高めるというものです。これは軍事作戦における包囲戦術と似ており、敵を圧倒する前に周囲からじわじわと影響を与える形です。
経済アナリスト: 最終的には、合理性と感情、短期的な勝利と長期的な成功のバランスが重要です。戦略的思考は、軍事だけでなくビジネスや社会政策、国家戦略にも応用可能です。水平思考を活かすことで、新たな組み合わせやアプローチが見つかり、それが成功への道を切り開くことになります。
エンジニア: 技術的な進化を最大限に活用し、水平思考を取り入れた柔軟なアプローチを推進することで、将来的にはより効率的かつ革新的な解決策が見えてくるでしょう。情報収集、データ分析、そしてそれをもとにした迅速な意思決定が、未来の勝利を導きます。
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このように、軍事戦略の教訓は、リソース管理、士気の維持、情報の活用など、ビジネスや社会のさまざまな分野で応用可能です。水平思考を使うことで、既存の枠組みにとらわれない新しい視点からの解決策が見出され、さまざまな分野の課題に対処できます。
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kennak · 1 month ago
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お前だれ ぺーぺーの弁理士。一応、知的財産の専門家ということになってる(弁理士法1条)。普段は特許を取れるように文章を書いたり特許庁の人を説得したりしてる。 言いたいこと 特許を含む産業財産権の係争は利害で動く、お気持ちは(たぶん)そんなにない 特許侵害の判断はマジでケースバイケースなので、この時点で判例がどうとか言っている人を信用しないほうがいい 今後の流れ:被告は①自社製品が特許権の権利範囲に入ってないと主張するか、②特許が無効と主張するか、③ライセンスの交渉をするか、このあたりはまず考えるだろう お気持ちメインで特許侵害訴訟なんてしない 今回の件で「はじめは泳がせていたけど調子に乗ってきたからブチぎれて訴訟を提起した」みたいな話が聞こえてきたけど、そんな感情で急に動くわけではないと思う(発言主もそのつもりはないかもだけどそういう風に解釈した人がいた)。 特許訴訟に至るプロセスは ・自社特許権を侵害しているかを(リバエンとかして)調査して ・(公にしない状態で)警告状を送ったんだけども、 ・相手が実施を中止したり設計を変更したりしなかったんで という段階を踏むのが(たぶん)よくある流れだけど、この「調査」というのが手間と時間と金がかかる。 特に弁理士事務所の鑑定とか使うと結構な金額になってくる(中小企業だと気になるくらいの金額)。 あと、訴訟は失敗するとしっぺ返しを食らうし、相手が小さいと勝っても「弱い者いじめ」みたいになってしまうしお金も取れない。 なので、「特許侵害を確信できて」、「ある程度大きくなった状態で」、「こちらの警告に従わなかった」という条件がそろったのが今なんじゃないかな~と勝手に思ってる。 なんもわかってない状態で判例がどうとか言っている人は信用してはいけない 現時点でたぶんなんもわかってないので、今は勝てそうか勝てなさそうかを予想することは無駄だと思う。オープンにされない交渉や和解の検討もあるだろうし。 あと、どの特許権か分かっても、特許権の権利範囲の認定や、侵害認定(アウト・セーフのライン決め)、特許自体の無効理由の有無とかの判断もケースバイケースなことも少なくなくてしかもその判断も簡単じゃない。 少なくとも実務経験なかったら知財管理2級通った程度では絶対無理。 ましてや原告が同じだけの事件を引き合いに出しているのは相手にしないほうがいい。たぶんその人マジのガチでなんもわかってない。 今後の流れ ざっくりだけど、相手方(被告)はこれから以下を検討するだろうと思う。 ①自社製品が特許権の権利範囲に入ってないと主張できるか? ②特許に無効理由が存在するか? ③ライセンスなどの交渉はできるか? ①②検討して勝てなさそうだったら③かな。 マジの特許ガチ勢の方へ そんなに間違ったことは言ってないハズですが、おかしなところがあったら言ってください。 QandA(9/22追記) 書きなぐった文が思ったより反響あってビビる 有識者と思われる人からのご指摘もいただいて感謝しかないです 主な反響に対する回答をしたい Q. 訴えるってことは相手方の行為が嫌ってことなので、結局は「お気持ち」では? A. 「お気持ち」の言葉が不明確すぎた、申し訳ない。 特許侵害訴訟は、商標や著作権と比較して、相手の行為が嫌だからってすぐできるものじゃなくて、戦略を練って綿密な準備するのが普通だよ~って話がしたかっただけです。 「お気持ち」というのは、カッとなってすぐにやる、くらいの意味で使ってました。 Q. 特許の権利解釈・侵害認定ってそんなにムズいの?「箇条書きマジック」と違うんでしょ? A. 「箇条書きマジック」が何を指すのかはよくわからないけど、特許の侵害認定ってむしろ「箇条書き」をぶつけ合うイメージがある。 特許の権利範囲(どこまでセーフか、アウトかの基準)は基本的に「特許請求の範囲」という文書の記載で決めるとされていて(特許法70条1項)、特許侵害訴訟では、そこに被告の製品が入るかどうかを争う、ということになる。 それで、「特許請求の範囲」で発明を特定する事項(発明特定事項)は、箇条書きに近い形式で記載されることが多くて(特に最近の特許)、 その発明特定事項が曖昧で、被告の製品がそれに当てはまるか微妙であればあるほど、その発明特定事項の解釈が裁判で大きな争点となる可能性が高い。 その曖昧さを見抜くこと、そしてそれに基づいて自分に有利な主張を組み立てるには、どうしても多少の実務経験は必要だと思っているんで、そういう点で簡単じゃない、資格(条文の知識)だけでは無理、と言わせてもらいました。 (もちろんその難易度も技術分野や具体的な特許の内容によって大きく変わってくると思う) ちょっと具体例で説明を。◆忙しい人は読み飛ばしてOKです。◆ 例として、弁理士の嵐田先生が紹介してるこちら↓の特許で考えます。 https://x.com/IP_Arashida/status/1836641385476403289?t=OGHEYc6cYKuG2NqadszuSQ&s=06 この特許の「特許請求の範囲」の請求項1は、プレイキャラが地上用の乗り物と空中用の乗り物を交互に乗り換えることを可能にするゲームプログラムの発明を示している。 この特許では、以下すべての条件(発明特定事項)を満たすゲームプログラムは特許の権利範囲に入る(実施する権利なければ特許侵害)ということになる。 情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内において、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させるゲームプログラムであること そのゲームプログラムは、このプレイヤキャラクタが搭乗可能な地上用搭乗オブジェクトへの搭乗指示が行われた場合、このプレイヤキャラクタをこの地上用搭乗オブジェクトに搭乗させて、地上で移動可能な状態にさせること そのゲームプログラムは、この地上用搭乗オブジェクトに搭乗した前記プレイヤキャラクタが空中にいるときに第1の操作入力が行われた場合、このプレイヤキャラクタを空中用搭乗オブジェクトに搭乗させて、空中で移動可能な状態にさせること そのゲームプログラムは、このプレイヤキャラクタがこの空中用搭乗オブジェクトに搭乗中に、操作入力に基づいてこの空中用搭乗オブジェクトに搭乗したこのプレイヤキャラクタを空中で移動させること そのゲームプログラムは、この空中用搭乗オブジェクトに搭乗したこのプレイヤキャラクタが地面に向かって移動する場合、この地上用搭乗オブジェクトにこのプレイヤキャラクタが搭乗した状態に自動的に変更させて、地上で移動可能な状態にさせること で、特許侵害訴訟では、その用語の意味の解釈が争点になることが少なくなくて、例えばこの記載だけを見るとこういう疑問が考えられます。 「搭乗指示」って何?キャラクターがゴンドラの床を踏んだだけの場合も含む? 「地上」って何?空中に浮いている島も含む? 「搭乗」って何?鳥の足につかまってる場合やオブジェクトの念力で浮いている場合も含む? 「地面に向かって移動」って何?移動中に動く地面が迫ってきた場合も含む? とまあイチャモンな気もするが、こういう語句の解釈のいかんによっては、被告の製品が原告の特許を侵害するかどうかが変わってくることも少なくない。 なので、権利解釈・侵害認定に上手く対応できることは特許を専門とする弁護士・弁理士にとって大事な資質の一つだと思う。 Q. 被告側の検討事項に設計変更が入ってないじゃん! A. はい、ご指摘の通りです…すみません… 書いたときは、実施開始から設計変更までの賠償責任が残るので、対処として適切ではないと思って外していましたが、和解の過程でその責任をどうにかできれば、設計変更をするというのは、差し止められるよりかはビジネスへのダメージも少なくて良い方法だと思います。 Q. ソフトウェア特許ってなんでもアリな気がする。結局業界の発展を阻害しているのでは? A. ソフトウェア特許が本当に何でもアリなのかどうかは私の力ではコメントできない。普段の案件では扱っていないし、権利の広さが回避が容易でないレベルなのか、審査がほかの分野と比べて甘いかどうかもよくわかっていないので… ただ、個人的な意見になるけど、特許の制度自体が本当に産業の発達に寄与しているのか疑問に感じることはある。 例えば、特許の主な役割として「技術の公開を代償に独占権を得て、他の人は公開された技術に基づいて技術を発展させる」(公開代償説)という考えがあるけど、 特許文章って内容の真実性について第三者のチェックも基本無いし、ノウハウを公開しないために発明を実現するのに必要な技術を特許庁に指摘されない程度に省くことも少なくないので、この考えには甚だ疑問がある。 あと、権利として使える特許をいっぱい取るには、良い明細書を良い弁理士にたくさん書いてもらう必要があるから、どうしても資金力がある大企業に有利だし、独占を加速させる制度ではあると思う。 今は技術を文章でまとめたり特許庁と文章でケンカしたりするのが楽しくてこの仕事をやれているけど、この疑問には向き合わないといけないんだろうな。
なんか特許侵害訴訟が話題なんで弁理士が通るよ(追記あり)
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extracts-sheep · 9 months ago
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倉本圭造@新刊発売中です!
@keizokuramoto
川口市のクルド人問題に興味があってもSNSには「ガチ右翼さん向けに煽りまくった情報」しか見つけづらくてよくわからない、という人向けに客観的な現状のまとめと落とし所の提案を書きます。この問題は背景情報をよく知らずに脊髄反射すると、川口市の担当者や埼玉県警が過剰に排外主義的に”見えちゃう”ところに問題があり、例えば先日放映されたアベマプライムの番組などは、よく調べずにテキトーな印象論をぶつけあうだけに終わった結果、本来わかりあえるべき部分でも過剰に対立が演出されてしまい出演された川口市議の荻野さんの印象が物凄く悪くなってしまっていたのが可哀想でした。
・ 1●クルド人特有の背景を知った上で議論しないと無意味 まず、川口市のクルド人問題は、他の在留外国人の問題とはかなり違う背景があることをまず理解する事が重要なんですね。 というのは、あえて批判的な言い方をすると、査証免除措置(トルコ国籍者は観光ビザも不要)で来日したあと、そのまま勝手に居着いてしまって既成事実化し、「難民申請」をすることで「申請中」の宙ぶらりんの状態で長期間滞在して子供も産んで…という形になっているクルド人が多いってことなんですね。 クルド人問題について議論する時に、「この部分の話」を無視したままだと、例えば川口市長だったり川口市の議員さんだったりが言っていることが物凄く排外主義的に見えちゃうのが注意が必要で。 「正規の在留資格」じゃないから、就労許可がない人もかなりいるし、健康保険への加入も不可になってしまっている人も多く、実態として「制度の谷間」にいる人が沢山いる状態なんですね。 そこには他の外国人とは全然違う難しさがあって、そもそも正規の在留許可がなければ「住民票登録」もしてないからいったい何百人、何千人いるかも正確にはわからないし住民税も払っていない状態が続いている。 それでも市内で子供が生まれたら面倒を見なくちゃいけないし、公教育でも受け入れなくちゃいけないし、”無保険者”がかなりの数でいると考えられる中で病院でのトラブルも解決しないといけない川口市の担当者から見たら切実な問題なんですよ。 こういう”制度の谷間問題”に対して、川口市自体は完璧とは言えないまでも自分たちのできる範囲でかなり頑張って小中学校で差別なく受け入れようと取り組んできた事実があると思います。 スマホ片手に「クルド人の人たち可哀想ぉ〜日本のレイシストどもなんか●ねばいいのに!」とかSNSで発言して、10分後にすっぱり忘れちゃえる人たちの目線で解決できる問題ではない。 ・ 2●素人論でなく「専門家の知見」ベースでの解決の模索が必要 一方で、2月初頭にNHKでこの問題が取り上げられた時には、世界の移民問題の専門家である一橋大学の橋本直子先生がかなり事前に番組スタッフさんにレクチャーを繰り返し、単に「クルドの人たちが可哀想だ、なんで助けてあげないんだ!」というメッセージだけでは終わらない深堀りがなされていました。
もちろん、制度の狭間に落ち込んでしまって困窮しているクルド人に対して何らかの対処が必要な事はリベラル側から見ると言うまでもありません。 ただしその「対処」の実現は、単に ・実際に共生している川口市民の懸念を「このレイシストめ!」と叩き切るだけ ・欧米の国家でも当然に行われている出入国管理実務上に必要な制度的問題を全部無視して「人権の大事さを理解しない日本政府が悪い」と断罪するだけ …では実現できないということです。 NHKの番組放映後橋本先生はSNSの右翼さん(のうち一番ヤバい層)から 「このハシモトって奴はお花畑の多文化共生論者だぞ!こいつは日本をぶっ壊すスパイだな!実は中国人に違いない!」 …とか言われまくってましたが(なぜ中国人ってことになるんだw)、むしろリベラル側から「あの位置に旗を立てに行く」ってことがどれだけ明確な問題意識と勇気が必要な振る舞いなのか、理解が必要だと思います。 SNSの右翼さんに言いたいのは、「日本は日本人のための国です!出てってください!」みたいな、アメリカ的文脈に直接翻訳したらガチ問題視されるような発言をそのまま主張しまくったって先進国日本で実現するわけないってことです。 一方で、橋本先生が旗を立てていこうとしている「受けて立つリベラル」みたいな路線をキチンと国際社会的に説明可能なロジックを通して実現していけば、 公正で人道的で、かつ「厳格な」出入国管理政策 …を実現し、制度の谷間に落ち込んでヒドイ目にあう人を減らしつつ、かつ右翼さん側の懸念もある程度満足させられる着地点が見えてくるでしょう。 また、この問題について興味があるリベラル側の意見を持った人は、単に「レイシストどもめ!」というふうに斬って捨てに行くと、「実際色々困ってる川口市民」が丸ごと排外主義に飲み込まれていく事に注意するべきだと思います。 むしろリベラル側の人は、実際に川口市の担当者や埼玉県警が現場レベルの共生策を実行しようとかなり頑張っているプロセスを否定せ��迎えに行って、そこにどういう支援が足りないのかを政策的・世論的にサポートするような役割を果たすべきです。 アベマの番組に出ていた荻野市議なども含め、川口市や埼玉県警は、SNSの「ガチ排外主義」の人に比べたら遥かにマイルドでリベラル寄りの感性を持った上で現実的な落とし所を模索しており、その「現実を見た対策」を丸ごと「リベラルの敵」として断罪していたらこの問題は解決できません。 ・ 3●リベラル側が目指すべきざっくりした「落とし所」はこのあたりでは?という提案 ざっくりした結論として、橋本先生の言う「公正で人道的でかつ厳格な」政策という意味でこのクルド人問題の落とし所を考えるとするなら、以下画像のようなところになるのだと思います。
アベマの番組にクルド人当事者として出演されていたユージャル・マヒルジャンさんが、2022年のトルコ地震後1500人ぐらい一気に川口にやってきて、彼らは日本の風習にも馴染めていないから問題を起こす人もいる…みたいな話をシレッとしてたんですが、いやいやちょっと待ってくれと(笑) いまいる人口を、どうやって「馴染んでもらうか」という話をしている時に、そんなダダ崩れに次々と入ってこられても困りますという話がありますよね。 主権国家として「どこかで線を引かなくてはいけない」としたら、そこに引くのはリベラル側としても大枠は理解可能なことなのではないでしょうか。 そういう方向で「際限なく開いている国境をキチンと管理するようにする」ことと引き換えに「正規の滞在許可」を出していくことは、多くの場合すでに滞在しているクルド人側にとっても望むところでしょうし、結果として川口市に住民税も入るようになりますし、健康保険に若い労働者が沢山入る事は日本の財政的にも望ましいことでしょう。 ・ 4●「実態と建前」が乖離しまくっていた状況の解消が始まっている 私の経営コンサル業のクライアントの建築会社の社長いわく、既に日本の「現業」的な職場は外国人なしには成り立っていないとよく言います。 「SNSの愛国者さま」がいかにSNSで排外主義を叫ぼうとも、実際そういう人が汗水流して現場作業についてくれるわけじゃないんだからしょうがないじゃん、という側面は明らかにある。 今の日本はその「理想と現実」の間で物凄くナアナアな抜け穴だらけの制度を運用してきて、制度の狭間で様々な不幸を生んできてしまっています。 今後それを「責任を持って正常化」していく流れは既に起きつつある。 SNSの右翼さんは単に「ガイジンどもを叩き出せ!」的な事を吠えるだけでなく、出入国管理実務をできるだけ「シンガポール型」の厳格なものに近づける事を目指すべきなのだと思います。 一方でリベラル側は、単に実際に起きている不幸を全部「レイシストの日本人ども」「人権を理解しない悪辣な日本政府」のせいにして終わりにするのではなく、「受けて立つリベラル」として徹底した文化統合策を細部まで後押しし、 「実際に困ってる川口市民の懸念にちゃんと応えられるのは右翼さんより自分たちなのだ」という事を具体的に示していくことが求められている …といえるでしょう。 ・ 5●「米国のリベラルの公式見解」は「非英語圏」の実情と合っていない強者の論理にすぎず、無責任な放置を助長してしまう 「素人の印象論」的に終わってしまったアベマの番組と、「移民問題のプロ」が監修したNHKの番組との違いを眺めると、要するに 本当にリベラル的な良識を現場に即して実現しようと思えば、その対策には「アメリカのリベラルの極端な原則論」からすれば問題があるように「見える」ものが含まれる が、 むしろそこにちゃんと踏み込んで行く事が「今の時代の責任感あるリベラルの姿勢」なのだ …という本質論が眠っているように思います。 例えば「日本で暮らしたいなら日本社会に馴染んでください」という右翼さんの求めに対して、「アメリカやカナダのリベラルの公式見解」をぶつけて終わりにしてしまうリベラル側の「よくある態度」というのは、移民問題のプロの中では問題があるという認識が浸透しつつあるそうです。 なぜならアメリカでそういう「公式見解」が成立するのは「英語とアメリカ文化のデファクトパワー」が圧倒的だからこそ成立する強者の論理に過ぎないからです。 逆にスウェーデンなどは、「スウェーデン語や風習を強制してはいけないのでは?」というような原則論的な理想主義を最初は掲げていたけど、それは逆にその層が社会から分離してゲットー化し、余計に排外主義的問題が高まる元凶になってしまったらしい。 だからこそ、非英語圏においてはアメリカにおいてのリベラルの原則よりも「明確に一歩踏み込んだおせっかい」をしていくことが、むしろリベラル的な良識を実現するために絶対的に必要だという事は、移民問題の専門家の間で徐々にコンセンサスになってきているらしい。 「今そこにある問題」に対して「現実的対処を求める層」を、「アメリカのリベラルの公式見解」から断罪して切り捨てるだけの簡単なお仕事しかリベラル側がしないなら、SNSで吹き荒れる排外主義を止めることなど決してできないでしょう。 トランプムーブメントが止められないアメリカ、ガチ極右政党が躍進していない国などほとんどない欧州の実情を考えれば、そういう「リベラルの公式見解で断罪しまくるだけ」でこの問題が解決できない事は明らかです。 ・ 6●「欧米の失敗」が明らかになってきたからこそ、一周遅れの日本はちゃんと対策ができる道が開けつつある NHKの番組後、橋本先生に直接感想を伺ったところ、 「ああいう発言をすればリベラルから袋叩きにされるかと思っていたが、案外クルド人の人たち御本人や、リベラル層からは好評価が多くて意外だった。おそらく、欧州の極右政権が問題になったり、米国のバイデン政権ですら何らか国境線をフルオープンにはできない事情が明らかになってくる中で、現実的な対処をすること自体を否定していてはいけないのだ、という風潮がリベラル側にも出てきているのだと思う」 …という話をされていたのが印象的でした。 このように、一周前の欧米の移民政策が明らかに問題を抱えている事が明白になってきたからこそ、「今までなら合意できなかったことが合意できる」流れを作り出せるはずです。 その先で「日本ならではの徹底した文化統合策」をいかに後押ししていけるかが問われています。 右翼さんは右翼さんなりにできる限りシンガポール型の着地を目指す一方で、リベラル側はどういう「包摂」を目指せばいいのか?については、リプ欄に貼ってある記事で詳説したのでぜひお読みいただければと思います。 リプ欄の記事では他にも、 ・実際に川口市でどの程度の問題が起きているのかを犯罪統計などから定量的に分析する ・実際に川口市で行われている共生を目指す政策の実例や、その路線をさらにサポートしていくのに何が必要なのか? …といった多様な論点を詳しくまとめてありますので、この問題に興味がある方はぜひ記事本文をお読みいただければと思います!
午前6:25 · 2024年3月2日
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kaoriof · 4 hours ago
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溢れる感情に耐えられず傘を捨てて走りに走った。好きな人が私の目を見て発する言葉すべての響きとそのやさしい眼差しと細い睫毛と照れるときに伏し目になる癖とかその一切を心に封じて忘れたくなくて何度も頭の中で繰り返した。好きだ、好きだ、好きだ。わたしは君が好きだ。どんどんと激しさを増す雨はひたすら冷たいのに身体だけが熱くなっていくのを感じながら、それでも走り続けた。鞄の重さとか捲れるスカートとか靴擦れの痛みとか通りすがりの人の目とか全部どうでもよかった。なんでも出来る気がした。そう信じて疑わなかった雨の日の十四の夜がわたしにもあった。初めて乗った飛行機から見下ろした小さな街の灯りと海の広さと雲の上の世界に胸を躍らせ、天使とか妖精とか永遠とか運命の王子様とかを新品の12色のカラフルなクーピーで描いては大人に見せて得意げにしていた幼少期がわたしにもあった。異国の地で朱色の民族衣装に身を包んで、爪と唇に紅色を塗って、ヘナをした手に煌びやかなアクセサリーを付けた。久しぶりに降る雨を喜んで屈託のない笑顔を浮かべて踊る男の人たちを綺麗だと思った。わたしも、あんな風に雨と仲良くなりたいと思って濡れた長い黒髪を乱して踊った。割礼を終えたばかりの男の子の涙の意味を知った。脚首にロープを巻かれたあと逆さに吊るされて目の前でさばかれた羊の生肉を薄いビニール袋に入れて渡された。男の子の手の温度を知った。街中を歩く牛や犬の匂いと流れる川の音。あの頃の私はそのすべてに美しさを見出せていた。汚れるということは、綺麗なことの証明だと思う。わたしは汚れているのかもしれない。保健の教科書を広げて赤いマーカーを引いた。射精。コンドーム。欲求不満。自分を汚い奴だと思いながら、寝る前に未だ知らなかった快感を覚えた十五の夜がわたしにもあった。赤、オレンジ、黄色、緑、青、紫、カラフルな旗や服で溢れた音楽ライブ。目の前で成人した男のひとと男のひとがキスをしていた。飲み干されたビール缶は臭かった。挙げられた数百ものスマホのスクリーンに映る舞台の光はちゃんときらきらしていた。何にでも名前をつけたがる世界に辞書があるなら片っ端から斜線を引いてって新しいぴかぴかの世界でわたしは自分の書きたいことを書きたい。自分の心の底で光る甘い色をした海を、自分の唇の柔らかさや温度を、身体を駆け巡る血の赤を、これからの未来と築き上げてきた過去を、わたしは誰にも触れさせずに愛したいと思う一人の人間のために取っておいている。でも、本当はそんなの早く壊してほしい。粉々になった「処女のわたし」越しに新しい広い世界を見てみたい。今にも震えて壊れそうで怯えている幼い自分の手を離して、愛する人の手を握りたい。なんてことを考える夜はもうこれで何回目だろうか。なんてことを考える自分の愚かさに何度も救われた。二年前の夏、スーパーマーケットで一枚の五百円玉を差し出して買った花束を片手に持って、一人で電車に乗った。中学の頃に出会った恩師が「時間があれば是非お見舞いに行ってください」と言っていた人の元へ赴く。今考えたら名前も顔も知らない人の元へお見舞いに行くなんて変な話だ。はじめて行く病院の場所を何度もマップで確認しながらメモに取っておいた女性の名前を看護師に伝え、病室を案内してもらった。女性はミャンマーの人だった。花束をあげて、少しお話をした。彼女はわたしの手の甲にキスをしたあと、静かに泣いて何度も抱きしめてくれた。聖典の一章を朗読してくれた。帰り道、傘で顔を隠しながら泣いた。純粋な愛だった。美しいひとときだった。今、彼女が生きているのかそれともその命を引き取ってしまったのか、わたしには分からない。けれども、あんな風に泣ける真っ直ぐな生き方をしたいという想いはずっと変わらない。その日の天気は雨だった。雨は好きだ。雨は、全てを洗い流してゆるしてくれるから。初めて音響を担当することになった「虹」というタイトルの演劇では雨の降るシーンがいくつかあった。震える指先でたった一瞬の動作でわたしはちいさなちいさな世界に雨を降らす。雨の帝王だ、と心の中で反芻してはニヤついた。辛いことを乗り越えたあとには必ず幸せがやってくるということの例えで、よく雨が降るから虹が見える、って言うじゃないですか。でもそんな例えに騙されて虹をみるために涙を流し続ける人生より、自分で雨の中に虹を描いちゃいたい。馴染みのある、12色のクーピーで。子供心に戻って楽しめたもん勝ち。受験生の頃、夜、傘を忘れて自転車で濡れながら塾から帰った日があった。どんどん浮き彫りになっていく周りと自分の学力の差に悔しくて、偏差値が低く出た模試はあとでシュレッダーにかけた。三者面談。志望校欄。願書。併願。見飽きた言葉たちに翻弄され、泣いてばかりいた。でも自販機で買うあったかいココアの程よい甘さとコインランドリーの優しい香りと無数の街灯、ちゃんと減っていくカレンダーの枚数と増えていくばつ印の日付に救われた。ちゃんと受験は終わったし、わたしは高校に入学できたし、もうあれから一年が経つ。十六歳になった日、結婚ができるのだと改めて感じてそわそわした。長いようで早くて、早いようで長かったし、楽しくって悲しかった。そんな風に過ぎていく時間をひとつずつ捕まえて名前を付けたりして愛でてあげたいのに、形のないそれらは風みたいにその温度だけ残してどこかまた違うところ、もっと遠いところに行ってしまう。かけがえのない、忘れないと心に誓った記憶ですらもどんどん薄れていくのを痛感するたびに自分が少しずつ死に近付いていっているのを感じてやるせない気持ちになる。かなしいね。かなしいと思えるくらいにはきっと美しい日々をわたしは送ってきたのだと思う。その嬉しさをエネルギーにして、これからも真っ直ぐ生きれたらなあと思う。なりたい人間像がたくさんあって、未来に求めるものが有り余るほどあって、やってみたい仕事も選びきれなくて、それを世間とか大人とか過ぎ去っていく時間は「理想が高い」なんて言うかも知れないけれど、広い世界は泳ぎがいがある。さようならと言うのは悲しいことじゃないし、別にすべきことじゃない。そこで泣けないのは純粋じゃないことの証明にはならない。受け入れてきたものも切り捨ててきたものも今のわたしを構成しているものの一部であって、それだけでわたしたちは経験してきたことに、出会ったものに、本当の意味でさようなら出来なくて、だからわたしは気兼ねなく前を向いて走れる。だいすきな友達と一緒にみた海の波のきらめき。船が海を分けていく音。風に草木が揺れる音。春の優しい花の匂い。パラパラと降る雪を見ては笑顔を浮かべて窓から手をのばす同級生たち。突然の豪雨に濡れちゃったと言って教室に並べられた何枚ものセーターと靴下。腹を仰向けにしてすやすやと眠るわたしのことが大好きな野良猫くん。わたしの指先を嗅いでその耳を擦り付ける。彼の毛並みを整える時間が好きだ。絨毯みたいに地に張り付いた銀杏の葉と黄色がかった君の手のひらを比べては微笑んだ。何枚ものワンピースを着て青い空の下をお気に入りの音楽を聴きながら過ごした。父はいつも愛してるといっておでこにキスをしてくれる。叱られた夜は悪い子になってヤンキーが聴いてそうな音楽をわざとリピートして何度も聴いた。すれ違っては仲直りした友達。新しい出会いに戸惑って変にこだわりを持つ自分に自惚れて人を傷つけては泣かせてきた。調子に乗って取り返しの効かない大事なものを失って苦しんだ夜もあった。登れそうな木を見つけては登って、自転車で団地の周りを競争して漕いで、ララポートにイケア、コストコが並ぶ街へと続くうねうねした三郷にある一本道を何度も渡って欲しいものを買ってもらって、いつも家に帰る前にその包みをこっそり開けたりした。新品の制服をはじめて着たときは受験で落ちたことが思い浮かんで嫌になった。今ではシャツは少し色褪せ、セーターは伸びて、わたしの匂いがする。川のせせらぎの音を聴きながら揺れる木々を眺める、それだけで神様とお話しできた気でいた夏。線香花火をして蟻にとっては雷だねなんて話した。花束を貰って泣いていた先生。正反対の向かい合わせの新宿の駅のホームで手を上げて揺らして交わすバイバイの合図は一瞬で電車にかき消された。こんなに語ってしまった。でもさ、仕方ないじゃんね、あちこちで平成最後とか言ってんだもん。色々考えちゃったじゃん。ばーか!名前があっても無くても変わっても変わらなくても、わたしはわたしの時間を生きていて、それはずっと変わることはないから、わたしは自分の決断をこれからも信じていけたらいいなって思うよ。まあタチの悪いのが今年はいくつかあったけれどまあもう終わったので、きらきら一年生、友達何人出来るかな、みたいな心構えで広い器で程よく頑張れたらと思う。平成、送辞、終。
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foo3rd · 12 days ago
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週刊お陽さま コラム 機械人
2040 年代は脳神経工学の分野が大きな飛躍を遂げた時代でした 脳波を測定する上で、どんなパターンがどんな意味を成すか、そういった読み取り方法の多くが明らかになりました これは生体組織が発した信号を機械が読み取る話であって、逆の発想についてはあまり進展がなかったと聞きます 信号のモニタリングを経て、50 年代には信号の発信主体、つまり脳活動の暫定的な再現方法が推定されました このあたりから、人の機械化の研究が盛んに行われたようです 先駆けとなった蓬莱の N2, 崑崙の PCS 2 大プロジェクトはその名がよく知られています これらはプロジェクト名であったり、プロトタイプのモデル名であったり、のちの法人名であったりと様々ですが、その実体はかなり属人的で、職人気質の強い閉鎖的なコミュニティだったそうです N2 と PCS の違いは機械化の捉え方にありました N2 は機械化を新人類の創造と捉えていた側面があります 一方、PCS は機械化を単なる移行と捉えていました この思想の違いは、のちの法整備で想定する責任主体の違いとして現れることになりました
共通して初めに着手されたのは、現段階で決められること、そうでないことの整理だったそうです この分野はとにかく前例がありませんから、なにか仕様を決めたとしても、実際にそれがどう作用するかわからないものが少なくなかったのです 代表的なものにセーフモードの仕様があります セーフモードとは、オペレーティングシステムを必要最低限のプログラムで起動するモードのことです これはなんらかの不具合を起こしているプログラムを排除して起動し、問題を修正する手段を提供します この時点で、N2 は大枠のエコシステム戦略やリソース管理上の思想を決定していました セーフモードの技術的な仕様を策定するにあたっての、だいたいの判断材料は揃っていたはずなんです ここで問題となったのは、セーフモードでの機能制限と、法的な同一性や人権上の影響についての関連付けを、運用前に想定するのは難しいということでした 結局、N2 がセーフモードを実装したのは、法整備がある程度熟成した 60 年代のことでした 一方、PCS がセーフモードの仕様を決められなかったのには、別の理由がありました PCS は元々法への適合意識がかなり低いことが指摘されていて、今でも叩けば埃が出ると言われています これは解釈に諸説ありますが、当時の開発者は「本人に聞く」とコメントを残しています 有力な説として、主体が感じる同一性の破綻といった感情的な不快感のみが問題だったと言われています 最終的に PCS は一部モデルを除きセーフモードを実装していません
58 年の両初期モデルのリリースから法整備が熟成し、社会的なフィードバックを得られるようになりました 多くの論争を生んだのが、社会的共通認識のシステム上の共有化でした 前提として、データ共有自体はプロトタイプの段階から行うことはできていました しかし、機械人がネットワーク上に自身が経験積上方式で生成した認識ベースリソースをアップロードしたとしても、他者がそれを主体領域で解釈するのは事実上不可能だったんです 解釈するには解釈主体の認識ベースログを初期化し、生成タイムラインに則ってログを展開する必要があるためで、これは生体脳の振る舞いの制約の域を出ていません つまり、他者が生成した認識ベースリソースを主体的に解釈するには、他者そのものになりかわる他無かったのです ことの発端は、65 年に蓬莱政府が要綱を公表した社会的共通認識の共有化構想です これは西側連合が収集したステークホルダーのイデオロギーをデータベース化し共有するというもので、相互理解と利益追求の最適化が説かれていました 要綱の中では、機械人の認識を醸成するリソースなるものの接続先として、従来のローカルデータに加えて共有サーバーを使用する試みが記載されています 世間的には参照の自由の前提のもとあまり騒がれた記憶はありませんが、開発者の間ではかなり不評で、特に「機械人の認識を醸成するリソース」というあやふやな記載に非難が集まっていたそうです ここで事件が起こります 68 年に蓬莱新萄州で起こった宗教団体間の洗脳事件が取り沙汰されました これは当時としては非常に先進的な技術力をもってして行われたと言われています 洗脳の被害者は特定の思想を、単なるデータとしてではなく、コアシステムがロードする、つまり現在の法定義における「主体性」領域のデータとして組み込まれていました 詳細は明かされていませんが、データ組み込みの手続きそのものは被害者のプロセスを使用しつつ、そのプロセスを他者が不正に起動するといった手法が取られたようです これの恐ろしいところは、この手続きにかかる所要時間はたったコンマ数秒程度で、生体人を洗脳するのと比べてずっと効率的だということです タイミングが悪いことに、この数カ月後に蓬莱政府の共有化計画の内部資料が流出し、技術的な構想とこの洗脳事件で取られた手法との類似点が多く指摘されることになりました しかしながら蓬莱政府に政治的洗脳の意図があったかは意見が分かれていて、特に要綱に挙げられていた、メーカーが申請を出していない国への機械人の入国許可手続きの簡素化に向けた認可プラットフォームの一部としての運用は有用な取り組みだったと言われています 環内ではこのあたりから、犯罪行為の経緯として認識形成プロセスの不備の有無が裁判で取り上げられることになり、減刑の判例も出ています また、72 年に勃発した蔡幻の内戦ではメーカーが認識形成手続きのログがローカルに秘匿して保存されていることを明らかにし、敗戦した体制側���部のうちプロセス命令系統ログにない処理系統ログが確認された 3 人が不正な認識組み込みの被害者として恩赦されました
70 年代では、悪意ある第三者によって引き起こされる代理犯罪が本格的に顕在化し、責任の所在についての議論が活発になされるようになりました 脆弱性についての責任追及はメーカーに飛び火し、この時には新鋭の陰に隠れすっかり口数の少なくなった N2 や PCS が再び注目されるようになります ここで冒頭の両者の思想の違いが現れることになります N2 は誠実に応じる態度を示しました 機械人に対する開発上の瑕疵の検証に協力的で、ケースごとにこれに当たると判断した場合は賠償に応じました これは機械人が社会空間で表出するあらゆる行動選択の過程で、行動主体とは別に N2 が担保すべき責任領域の存在を自負していることが伺えます 一方、PCS が現在まで瑕疵を認めた事例は 1 件のみで、賠償は行っていません N2 とは対照的に開発責任を認めず、多くの場合「本人に言え」と声明を出すに留めています また、開発責任を認める交換条件として同メーカーの機械人の、あるいはそのコミュニティの行動選択によって生じた財産の所有権を主張したことでも話題になりました
今や N2 と PCS はその名だけが広く認知され、表舞台からはほとんど姿を消したと言っていいでしょう 両者ともに公式ホームページのトップにはメンテナンスを認可した業者のリンクが掲載されています 両メーカー製の機械人曰くパッチの配信は継続されているようで、N2 は小まめに、PCS はある程度まとめて配信する傾向があるようです とても俗物的な物言いですが、あくまで通説として、N2 の機械人はおっとりとしていておしとやか、PCS の機械人は快活で生意気といった印象を持つ人は多いと聞きます 簡単に言えば、N2 製は大人っぽくて、PCS 製は子供っぽいということです しかしながらこれまでの経緯を見る限り、両者が元々機械人に見ていた姿は、実は逆だったのではないかと思わざるを得ません つまり、N2 は良き保護者として子供を、PCS はひねくれた子供として親を、それぞれ機械人に見ていたのではないでしょうか 実際に生まれたのは、自身の生き写しのような機械人でした この誤算が両者にとってどんな意味を持つものであったか、私たちには知る由もありません
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xx86 · 9 months ago
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3回休み
最近自分の書く文章が説教たらしく嫌になる。でもネイル可愛いしいっか。ネイル可愛いと人生カワイイ。お店で塗ってもらった時はピンクすぎると思った色もオフィスでみればちょうといい。事務所はなにもかも全体的にぼやけているので、華やかにしてないと途端に自分も見失う。同僚の深山さんと、散々他課の後輩のネイルが派手だと盛り上がったあと、でも松田さんのネイルも似たようなもんだよねと笑われたので今回はデザインを大人しくしたつもりではある。私もすっかりお局だけれど、事務職のお局というのは暇すぎて誰も彼も他人のネイルばっか批判している気がする。ぼやけた空間ではそれだけがセンシティブに映るのだ。
最近はお薬が効いてきたのか情緒が安定している。とても良い事。やっぱり精神病も早期発見早期治療に越したことはない。まあ先週熱田神宮で縁切り祈願をしたおかげかもしれないけれど。縁切りは別に他人とだけではなく、病気や悪癖との断絶でもあるときいて、縁切りのプリンアラモードよろしくあれもこれもとトッピングしながらお願いしてきた。もっとも霊感0すぎて安井金比羅宮でも縁が切れたことはない。ある意味すごくない?神様から嫌われてんのかな。
私は性格が悪く気の強い女が好きで、今通っているサロンのネイリストのお姉さんも例に漏れずそれだ。初回1時間まではハズレのネイルサロンに来ちゃった、二度と来ないと誓っていたのだけど、残りの30分ぐらいが楽しくて以来通っている。私は嫌な客なので、ごめんなさいもう少し短くとか、塗ってみたらイメージと違ったとか、乗せたらパーツ大きすぎる気がするとか割とポンポン口に出してしまうのだけれど、その度お姉さんはムッとして無言になりながらも直してくれる。ウケる、それでも接客業かと思いつつ、わ〜イメージ通りになった〜とヨイショしながら固める。指摘を入れる度無言になるから気を悪くしてるのかもしれない、まあ固める前に言ってるし後からグチグチ言うよりいいだろとそれほど気にしてなかったのだけれど、松田さんって本当に気持ちのいい人ですよね、と嫌味のない声色でからりと言われて、やっぱりこの人好きだなあと思った。
一応三連休だけれど、ネイルにいって容疑者Xの献身をみて、最低限の家事をした以外は何もしていない。ちなみに容疑者Xの献身を観るのは初めてだけど、オチは知っていたので答え合わせをするように、都度ちゃっかり泣きながら観た。よかった、ネタバレしてなかったらダメージ大きすぎて今頃まだ放心状態だっただろう。
最近は気温の急変や気圧の変動で自律神経がかなりまいって頭痛もひどく寝込んでいたのだけれど、ずっと部屋に閉じこもっているのももったいないなと夜の9時に本屋へ車を走らせる。車があるとこういう時便利。ほんとは今日パン屋にも行きたかった。でも絶妙な距離にあるパン屋は駐車場がないから諦めた。明日電車に乗って行こうかしら。本屋でだらだらと本棚を眺めながら、何一つタイトルが頭に入ってこなくてああ疲れてるんだなと思った。本好きな人でもうつ病になると本を選べくなると聞いたことあるけどわかる気がする。本屋は情報量が多い。どデカい家電量販店と同じぐらい疲れる。
やっとの思いでNのためにを探し出す。平積みになっていたのに、どうして気づかなかったんだろう。ていうか全ての本屋さん作家別に並べてくれるタイプになったらいいのに。Nのためには彼にあげてしまったけれど、手元に置いておきたいぐらいにはお気に入りだ。湊かなえだけどそんなに怖くなくて、でも湊かなえ特有の救いはなくて好き。
明日は少し掃除して、スーパーにでもいって、本を読もう。気が向いたらパン屋にも行こう。明日雨か、今日スーパー行っとけばよかったなあ。
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crydayz · 4 months ago
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240722 EXTRA
自分メモ:
今日のタスク:倉庫代金の振込 ジャックス未払の振込
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無料枠というか、身内以外(端的に言うと条件次第で敵にもなるような人々)が観ているところでネガティブな事を書くのはリスクだ
基本は建設的で道徳的でポジティブな...
ある意味お為ごかしとも取れるような当たり障りない事を書いていればいい
そういうの書くのが億劫ならそもそもなんも書かないほうがいい
そうだな、それはそう
だがいいのだろうか? 僕のポジティブなテキストというものは「視野狭窄の箱の中で幸せの花が咲き乱れる狂気そのもの」だ
僕が本気で主観的幸福について語ったところで むしろ誰からも共感不能な「勘違いドンズレ幸せ宇宙」が展開されるだけだ
そういう自分だけの「ストレス除去システム」を持っているからこそ「表社会のストレスにダメージ受けてるフリ」してルサンチマン気取って「遊べる」のだ
例えばどんな時でも主観的時間を「一時停止」して「脳だけ活性状態のまま熟考できる」特殊能力持ってたとして、その能力で得た気付きをわざわざ他人にシェアしないだろう?
他人が共感不能で応用も不可能で再現性も乏しい「ラッキー」にまつわる物語は、シェアしたところで「一体誰の為の何の話?」って思われてしまう
再現性も普遍性もない「想像の枠を遥かに越えた幸せな物語」は薬物用いて観る幻覚と差異がない
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まあ、同じ薬物使えば似たような幻覚見られるという点で再現性はあるっちゃあるが...(社会性がマイナス域に入っちゃうので、死の淵に立たされ苦しみの絶頂にいるような人がやる場合除き肯定できない)
僕は妻と出会えなければ物理的 / 社会的に氏んでいたという確信がある
つまり妻の存在は僕にとって「死にかけの人間の痛みを取り去る薬物」だった
もし僕が生きる気力に満ち溢れた状態で妻と出会ったなら、むしろその出会いは僕の人生を狂わせ不幸へと導く毒として働いたかもしれない
悲しみや虚無感を打ち消す為には、自身のそれを遥かに上回る悲しみと虚無を凄い勢いで外からぶつけられるしかない
つまり自分が想像&実感するシリアスさ(往々にして他者との比較による死にたさ)を遥かに越えるシリアスさぶつけられる事で自分という存在が相対的に「ギャグ化」される
それによって当たり前に「救われる」のである
ギャグ時空に入ると とりあえず生き延びられはするものの、仕事をする気がゼロになってしまう。ギャグキャラというものは社会や現実に対する責任を一切負わない(負えない)からだ
不老不死キャラが「ぼんやりとした眠たげなパーソナリティ」になるのは「他人と同じ世界や時間軸に所属していないから」だ
だから自身をギャグキャラ化して「死ぬ理由」キャンセルした後は、ほどよい真剣さと建設性取り戻して「自分はこの世界で活躍し自尊感情満たしながら生きる権利がある、もとい使命がある」と思い込まなければならない(そうしないと社会に対する信頼感とリアリティが喪失して貯金が尽き、再び「死ぬ」以外の選択肢がなくなってしまう)
人はどんなにキャリア重ねようと優れた知性を獲得しようとも「自身の人生には何の価値もなかった」と思い込むことができるように設計されている
それはそう設計されているんだから仕方ない。その視点に切り替えたら最後、あらゆる他者の言葉を無視して破滅の道へと突き進む「暴力性」を持っている
理性や知性の存在が動物的な本能や判で押したような退屈を拒絶し「自決」という「非・本能的レア行動」を選び取らせる
だからこそ心療内科で自殺志願者に処方される薬の半数は前頭葉の働きを鈍らせ「人間性を抑える」ものになっている
理性を研ぎ澄ませて無用な自分を「処分」できるなら、理性の力で理性を抑えて「無用な自分を有用と錯覚させる」事も当然できるのだ
最も、自分もそれができるようになるのに15年以上の歳月を要したが...
ああ、でも諦めないでほしい。10代後半で既に僕以上の「精神操作」を実現している人間をDiscord上で観測している
つまり、できるやつは数年で僕がストレス回避に用いている「楽天思考」を獲得できる
楽"観"思考というのは「悪いことなど多分起きないさ」という「思考停止」を内包する思考法
楽"天"思考は「悪い出来事が発生しようともそれは長続きしない、必ず人生はいい方向へと進んでゆく」という「自浄作用への信仰」を含んだ思考法
これはアドラーが唱える「共同体感覚」とまったく同種のものである
自分の半径100kmの人間が全員悪人であろうと、その輪の外側には必ず建設的で道徳的で優しい人々のコミュニティがある
だから自分の周りに蔓延る悪意を「現実」として認識する必要は一切ない
信じるべきは世界全体(もっと言えば宇宙全体)の「善意」の和であり、卑近な現実で観測できる悪意や諦観に「リアル」を見出すメリットはない
ほんとこの「ともすれば異常」と評価できる視点を10代、20代で獲得している人間は一体なんなんだ?? って思う
押し並べてその視点を獲得しているのは女性だ
ヘテロ男性で若くしてその視点を獲得している人間は極めて稀
男性は卑近な現実の不幸に対し影響を受けすぎる
「不幸の実感」こそが自分と他者を、ひいては世界全体を不幸にする事はもはや自明の理だというのに...
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hibikore-archives · 10 months ago
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よしもとかよ 「日々是好日」。vol.126 ( 2024 / 1 /31 + 2 / 7 )
2024   31st january + 7th february  
M1 pieta (よしもとかよ)
  M2 I'm by your side (Edie Brickell & Steve Martin)     M3 remember me (Rickie Lee Jones)
  M4 someone else's life (Joshua Radin)     M5 生まれた地の言葉で (Misia)     M6 make a wish (Secret Garden)     M7 home (Pura Fe)       M8 darling don't cry (Buffy Sainte-Marie)
[好日の素…支援すること]   令和6年能登半島地震の発生から1か月。 未だ被災地では きびしい状況が続いているものの、 ささやかでも よかったと思えるような情報も 聴こえてきて、 現地で力を合わせて 日常を取り戻すために動いていらっしゃる方々や そのサポートを懸命にされている方々には 本当に頭が下がります。ありがとうございます。   そして、一般の わたしたちにできることって 何かないだろうか、と考える人も 多いだろうと思うのです。   比較的すぐにできることと言えば やはり募金でしょうか。 街頭募金もありますし、 個人でお店をされている方が 店頭に募金箱を設置してくださっていたりもします。 じぶんが支援したい団体を選んで 送金する、というスタイルも多く見かけます。 例えばお酒が好きな方なら 被災した酒蔵の方々を支援する窓口、とか… 医療や食品業界など 義援金や支援金の窓口は さまざまなものが開設されています。   また、商品やサービスを購入し、 代金の何%か、もしくは全額を 募金にあてる、というものや、 催し物の全体の売り上げから何%かを 支援金とするものなど、 購入して応援する方法も増えています。 このような状況なので リターンはないかもしれないけれど クラウドファンディングという方法もありますね。   このほか、SNSを拝見していて なるほど、と思ったのは 「わたしたちが健康でいること」。 病気やケガを予防して健康でいることで その分の医療を被災地で役立ててもらう、あるいは 医療従事者が災害派遣に行っていて、 通常の医療現場が手薄になってしまうところに 負担をかけないようにする、という 考え方です。   さらには、北陸のいいところを 知ってもらう取り組みも。 ぜひ訪ねてみたい、と 思ってもらえるような 風景やエピソードを共有することも、 気軽にできる応援のひとつかと思います。   このようなことは もちろん もう起こってほしくないですが、 この機会にあらためて どんなに北陸を好きで 大切に思っているかを 感じることになった、という方も きっといらっしゃるのではないでしょうか。   被害が甚大な分、復興には 大変な労力も時間もかかります。 息の長い支援が必要です。 そして、時が経つにつれて 忘れられてしまうことのないよう 継続してこころを寄せながら ひとつひとつ復旧、復興してゆく姿を 一緒に待つことが 大切だと強く思います。 * * * * * * * * * * * * * *   [日々是食べたい!… 米飴 ]
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  前半を受けて…というわけでも ないですが、せっかくなので しばらくは わたしの思う、北陸のおいしいものを ピックアップしていこうかと。   水・米・麦から作られる 米飴、また麦芽飴は 1000年以上もの昔から 全国各地にあるそうですが、 ここ北陸でも 金沢では「じろあめ」、能登では「松波飴」など 永く愛されています。 今は亡き祖母も、子どものころに 食べるのがたのしみだった、と話していました。   代表的なのは 水あめ状のもの。 他にも固い板状の飴をくだいたものや 飴を薄くのばしてきな粉をかけた「飴せんべい」など 形もさまざま。   水あめ状のものは 瓶に入っているものだけでなく 1回分の分量ごとにパウチになっている商品もあり、 使いやすくていいですね。 噂を聞いてこの頃 気になっているのは バターとあわせた「じろバター」。 数量限定でなかなか手に入らないのだとか! (わたしも食べてみたい…!)   固いタイプは 豆や落花生が入ったものや 梅のフレーバーがついたものなど バリエーションもあり、 選ぶのもたのしい。   飴ですから そのまま食べるのはもちろん、 お料理やお菓子づくりに使っても。 以前いただいた飴屋さんのパンフレットには 蒸しケーキやアイスクリームなどの 作り方が掲載されていました。   お正月で お餅を召し上がることもあったかと思いますが、 やわらかくしたお餅に 米飴ときな粉をかけて食べる飴餅も、 やさしい甘みときな粉の香ばしさが たまらないおいしさです。   どこかほっとする、米飴の 素朴な味わいに 北陸を思い出していただけたらうれしいです。
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doublegroovesite · 3 months ago
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洋楽・邦楽のアーティストを違和感なくフィーチャ 一し、国内外のアーティストの掛橋とも言えるDOUBLEのNEWアルバム。世界基準のダンスミュージックを軽々とこなすヴォーカル力も見事 であると同時に、楽曲が極めてオリジナリティの ある仕上がりになっていることに驚く。
シングル曲だけを見ても 「ROCK THE PARTY」 「Emotions」「SUMMER TIME feat.VERBAL」 は邦楽マーケットはもちろん洋楽マーケットでも 稀有な存在感のある楽曲であろう。シングル 「Rollin' on」の頃から海外のレベルを目指すので はなく、同レベルで尚且つオリジナリティのある ものを作る姿勢はこのアルバムで完全に昇華さ れたと思われる。ダンスミュージックは流行の音 色をいかに使い、いかに踊れて、ノレる楽曲に仕 上げるかが勝負だからだ。近年にいたっては、流 行り廃りの激しさもありヴォーカリストよりもプロデューサーの名前が生き残るほうが多い。そんな中、約10年に渡りクラブシーンにハイクオリティな楽曲を届け続けるDOUBLEはまさにクイーン オブダンスミュージックとも言えるだろう。
98年にリリースされたシングル「BED」以降一度 も欠かさずにアナログ盤をリリースし続け、リミ ックスを作ってきたことでもクラブシーンへのこ だわりと愛情が表れている。そういった意味でも DJ Lillyの活動は必然的で、自然なことであろう。 DOUBLEはR&B、HIPHOPの水先案内人である。 それは音楽だけに留まらずファッション、ヘアメイクに至るブラックカルチャー全てにおいて言えるであろう。彼女が先頭に立ち、アメリカで生まれたカルチャーを日本人としてどう昇華していくか、簡単に言えば「何がカッコイイか」を教えてくれる。 今作には海外レベルを意識した類いの力みは無く、踊れるいい曲をどこからでも集めてオリジナリティを追求する事にこそ力が注がれている。 DJ LillyのMIX CDで洋楽とDOUBLEの曲を繋いでいるがほとんど違和感がない。それどころか日本語がふっと入ってくることでキャッチーさが増している。
この人の才能、センス、目の付けどころ、その凄さにどれだけの人が気付いているのだろうか。デビュー当時から常に 「R&B」であることが彼女にとってのアイデンティティであり、それは音楽のみならず、彼女自身の在り方までが「R&B」なのだ。 アメリカの女性R&Bアーティストたちがそうするように、TAKAKOも大胆に肌を露出する。そこに自分を最も魅力的に見せるスタイルがあると思うからだ。今年4月にリリースされたシングル「SPRING LOVE」での大胆なセミヌードは話題となったが、その姿はただただ美しかった。DOUBLEの新曲「SUMMER TIME feat.VERBAL」は、 m-floのVERBALをフィーチャーした、タイトル通 りのまさにサマーアンセム。ミディアムテンポな のに陽気でアッパーなフィーリングのトラック。シンプル極まりないビートとレトロなシンセサウンドはインパクト十分。CDをプレイしたとき、このサウンドの意外性に度肝を抜かれることは間違いないだろう。例えば、ここ数年大ブレイクしているソカの高速ビートを3分の1くらいに落として、 そのフィーリングだけを活かしたらこんな感じに なるのかもしれない。また、シンプルに思えて実 はかなり練り上げられているトラックのクオリティは、アメリカの大ヒット曲と比べても全く遜色ないものだ。さらに、歌メロというよりはトラックの一部を抜き出してきてメロディを構成したよう な、隙間だらけのメロディにも注目だ。どこをどうとっても、J-POPマナーのカケラもない。日本語で歌われていることが不思議な感じすらする。 おまけに歌詞の内容がすごい。待ちに待った夏が来たから海へ行こう! 言いたいことはこれだけ。 ドラマもない。叙情性もない。例えば、朝起きたら晴れていて気持ちがいい、というのと同じで ある。ほとんど、これってアリなの?という世界なのだが、これがいかにすごいことか分かるだろうか。作りとしてはアメリカのラップなんかとほぼ同じ。この曲はJ-POPと同じ視点で評価すると、その価値を見誤る。何も考えずに楽しめるパーテ ィーチューンなのに、何気にリスナーの資質を問 いただしてしまう何とも罪作りな楽曲だ。CDではリミックスが1曲収録されている。ちなみに、同梱のDVDには「Call Me~ Emotions~RockThe Party」と最近のシングル曲のライヴ映像が 収録されている。これも楽しみだ。
DJ Lilly's first mixed CD was also released at the same time. This CD is the first result of her DJ activities, which she began in 2006. The album contains 28 songs of cute R&B and hip-hop that are sure to appeal to girls. The fact that many of the songs are by female singers gives us a glimpse of her artistic talent, such as the type of people she sympathizes with.
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