#人気と味は比例しません
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本番で緊張せずに実力を出す方法はあるのか?
「緊張して、実力が出せなかった」という話をよく聞きます。
私は元プロボクサーです。「殴られて死ぬかもしれない!」というリスクのあるプロボクシングの試合前は、プレッシャーと恐怖からほとんどのプロボクサーが極度の緊張状態にあります。
私もこの緊張が嫌で嫌で、大好きなボクシングなのに試合直前で毎回やめたくなっていましたし、何より「この緊張さえなくなれば、もっと実力を発揮できるのに!」と悩んでいました。 そこで、私はプロボクサー時代、「『緊張』の正体を正確に理解できれば、それをなくすことができるのではないか?」と考え、まず緊張しているときと通常時の場合と比べて、体の中で、どんな変化が起こるのかを調べてみることにしました。
緊張時に起こる体の変化として、私が理解したことは以下のとおりです。
・戦うためのホルモン、ノルアドレナリンやアドレナリンが体内で放出される ・その結果、心臓の鼓動が早くなり、血圧が高くなる ・同時に肝臓に蓄えていたグリコーゲンが分解されブドウ糖になり、血糖値を上がる ・筋肉の血管が開き、筋肉に血液とブドウ糖(エネルギー)が送られる
つまり、緊張により体は戦うために、筋肉をより動かしやすい状態にしていることがわかります。
しかし、そうなると緊張をなくすことで「ボクシングのパフォーマンスが向上するはず!」と考えていたことに疑問が湧いてきたんです。 緊張により体は戦う準備をしているはずなのに、「緊張がなく、戦う準備がされていない体のほうがうまく動く!」と感じているのは理屈が合いません。車で例えるなら、エンジンの温まった状態のほうが当然、スムーズに速く走るはずですから。
体は戦う準備ができているのにもかかわらず、パフォーマンスが落ちてしまうのはなぜか? さらに深く調べてみることにしました。
その後、水泳選手であるイアン・ソープの話をネット記事で見かけ、緊張状態で実力が発揮できない理由は、「これだ!」と思ったのを覚えています。
ソープもかつては試合で実力を発揮できない選手だったといわれています。 そんな悩みを抱えるソープにメンタルトレーナーが送ったアドバイスが「両サイドのレーンで泳ぐ選手を気にせず、一人で泳いでいると思って、自分がコントロールできることだけに集中して泳いでみなさい」でした。
自分がコントロールできることだけに集中するとは「手足の動かし方、力の抜き方、力の入れ方など自分の意思だけで100%自由にできることに集中する!」という意味です。
ソープはこのように自分がコントロールできることのみに、心(マインド)をフォーカスし、試合で実力を発揮できるようになったとのこと。
私はこの「自分のコントロールできる範囲のみに全集中する心」こそ、緊張状態で最高のパフォーマンスを発揮するための鍵だと思い、ボクシングの試合で何度も試しました。
思い返してみると、練習時のスパーリングでは「自分が何をするのか?」をメインに考えて体を動かしているのに、試合になると緊張していつも相手のサイズ、相手が何をやってくるのか、リングのキャンバスの踏み心地、リングを照らすライトの明るさなど、練習では気にもならないようなことにいつも意識を取られていました。
自分がコントロールできる範囲のことに全集中できていなかったのです。
運動能力が低下したはずのキャリア終盤のほうが、あきらかにパフォーマンスがよかったのはこのことに気づけたからだと確信しています。
もちろんボクシングは水泳と違って、相手が攻撃してくるスポーツです。 水泳のように、自分だけの行為に集中するだけでうまくいくわけではないのですが、その中でも自分がコントロールできる範囲の部分により多くの意識を集中させるというのは、緊張状態でのパフォーマンスを上げるのにとても大事なことだと私は考えています。
スポーツ心理学でよく話題にされる「ゾーン」という言葉を聞いたことはありますよね? ゾーンは「超集中状態」とも呼ばれるもので、この状態にあるアスリートは、非常に高いパフォーマンスを発揮できるのです
私も一回だけですが、ボクシングの試合中にゾーンに入ったことがあります。「試合中に相手のパンチがスローに見えた!」と表現するしかないのですが、相手のパンチが飛んできている最中、妙にリラックスできていた事を覚えています。
実際、このゾーンに入っているアスリートを調査したところ、ある共通点が見つかったそうです。
・極度の緊張状態にあること ・目の前の問題解決のために、全集中していること つまり、緊張しているからこそ、入ることができるのがゾーンであり、緊張している状態というのは、マイナスどころか実は超ハイパフォーマンスを発揮するための環境が整っているということだと私は理解しています。
「どうすれば、緊張しなくなるのか?」「緊張しなくなれば、実力が発揮できるはず!」という考えからスタートした私がまさか「緊張したい!」と思うようになり、緊張することに喜びを感じれるようになるとは���ってもみませんでした。
すでにお気づきだとは思いますが、これはアスリートだけのお話ではありません。緊張状態での高いパフォーマンスは、すべての人間に必要な能力だと思うからです。
緊張やプレッシャーに弱いと思っている人ほど、以下の言葉を心の中で繰り返していただきたいです。
「緊張したら、自分がコントロールできることに全集中!」 あなたも必ず実力を発揮できると信じています。
https://nikkan-spa.jp/1881644/4
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
90
学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。���盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
95
ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
80
PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありま��たが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空い��ことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはな���なのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや��など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、��城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よ��なった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
���いこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
漢
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動��きる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
-
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下���序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動��てゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。こ��日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕��、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるように��ました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注���しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
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探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たる���いう特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
���カヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードから��、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ��それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れ��と学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなっ��しまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
#persona 3#p3#this is why i usually scan things...#strange how the p3 section at the back reads right to left while the rest of the magazine reads left to right#this has some very interesting interviews in#big fan of tartarus falling from the ground to the moon#also this is VERY long#i accidentally duplicated the first few pages but did you know that you can only have 1000 blocks per post
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二次創作ゲーム|ゼロからの脱出 ②設定とキャラ定義、コンセプト
━━━━━━━━━━ ①ゲームづくりの発端・使用ツールなど ②設定とキャラ定義、コンセプト ③ロゴ・UIデザイン ④未定(シナリオ、謎づくり……) ━━━━━━━━━━
※この記事内にはゲーム全体のネタバレがあります
┃コンセプトづくり(タイトル決め��
プレイしてくださった方にはご承知いただいているかもしれませんが、「ゼロからの脱出」というタイトルは ①脱出部屋"ルーム:ゼロ"からの脱出 ②ゼロから友達になったあとの"関係値ゼロ"からの脱出 のダブルミーニングになっています。
このタイトルを仮称に決めた時点で、舞台を里のはずれからブルベリに移しました🌊 "ゼロ"という響きがどうこねても里の廃墟には似合わなさそうだな……というのと、ブルベリであればアオイの制服を🍊と🍇で悩まなくて(または差分を作らなくて)済むという今更の思い至り──!
┃ふたりの関係値
"関係値ゼロ"からの脱出……ということで、目指すコンセプトのベースは『両片思い』の切なすぎないもどかしさ・甘酸っぱい関係の可愛さ! 特に「切な(シリアスにし)すぎない」という部分はとっても大事にしました。 ※↑ドンヨリ暗くしたくないの意図なので、「切なくて~」というご感想はメチャ褒め言葉です、ありがとうございます……!!😭✨️
■ふたりが恋愛感情を自覚するタイミングって…… スグアオに限らず当然ですが、公式で明確な(明言された)描写がない以上、また片方が主人公キャラである以上、ここはとっっっても想像や解釈の幅が広い……!特にアオイ たのしい きっと初めて会った瞬間や初バトル、オモテ祭りがきっかけなふたりも存在すれば、前後編の間や再会した時に自覚するふたりも、エリアゼロも……番外編も……いっそアオイがパルデアに引っ越す前とかいう可能性だって……(※ワンライ小説で書いたネタ)
※弊サの"好きなタイミング"はあえて決めるなら スグリ:初めてバトルした時(微自覚、だんだん気付く) アオイ:番外編後もうちょっと先 ですが正直ほんといつでもおいしい 全部ください
これはかっこよく言うとサブ・コンセプトなのですが、今回つくるゲームでは「ふたりの・原作のこういうところ、たまらんよねえ~!」という"同じイチファンとして、遊んでくださる方の原作に対する思い入れへの共感"に振り切った(もちろんわたしが描きたい・描いてて楽しいが前提の)二次創作にしたいなというのを漠然と考えていました。 より原作の思い出に準拠……と言うとあまりにおこがましいですが、たとえばスグアオに触れたことがない方が遊んだとしても「フーン、関係性ゲキモエじゃねーの……」と感じていただける&それが本編(のふたりのやりとり部分)からわたしたちが得たあの栄養と近しい味になれてたらいいなァ~~~ッとか…… どういう文章?(消しますか?)(脳内のヒューベルト)
となれば、本編後まだ"友達"感強めのスグ&アオでも・すでに意識しあっているスグ♡アオでも解釈に大きな差が出ないように、幅広く「恋愛感情に育つまで」を想像できる余白があれば尚良し!ということで舞台は"本編から約一年後"のブルベリに決定!
■ちなみに スグ主もちょこちょこ描いてきましたが、弊サにおいての主人公とアオイとの書き分けはこんなかんじ🍊 ※ここってべつに全然明確に分けなくてよいものだと思ってるのですが、あくまで自分が書(描)きやすいようにこう定義してるよ~の図です!
┃タイトル絵
一年後のブルベリと決まったところでおおよそ頭身が定まったので、立ち絵とタイトル絵を並行して描いていきます
最初のラフ(寝っ転がって天窓を指差すアオイ&なんで照れさせたか忘れてしまったスグリ)
脱出パートのとある場所を探索すると発生する「手錠を気にしすぎないように手を繋ぐ」という会話を意識して、最初はフツーに繋いでもらっていたのですがCPイベント合わせのタイトル画面やぞ!いい加減にしろ!と己の魂の叫びに従って素直に恋人つなぎにしました 欲望を手放すな ちゃんと握ってるのはアオイだけですが……
ただ手錠そのものを描いちゃうのはちょっとビジュが異質(悪目立ち)かな?というのと、ネタバレほどではないが先出しされても情報の再放送でしかないので省略しました。 看板やリモコンよりはネタバレにならなさそうなラインのアイテムを入れつつ……(そういえば、当初は真ん中にモルペコロボが寝ていました)
タイトルにもバナーにもほぼ入りませんでしたが、ブルベリの指定靴ってメ~~~チャかわいいですよね……!!
あとこれ自分で言わないほうがいいってわかってるんですけど、スグリの視線の先はリンゴのつもりで描いたんですけど、なんか……
┃立ち絵
「おおよそ頭身(一年後)が定まった」と言いつつかなり最後の方まで調整を繰り返していました、頭身……! 今でもちょっと高いかな?と感じる瞬間があるのですが、これ以上縮めるとほぼ本編頭身になってしまって……🤔(※わたしの塩梅の限界)
夜中にせや!途中で髪型変更しよ!と思いついた時は己への感情がふたつに分裂しかけましたがここ描くのとっっても……楽しかったです……!!描けてよかった スグリのポーチはシナリオに合わせて途中で慌てて外しました 腰まわりが……さみしい……
本当はそれぞれもうひとつポーズ差分つくる予定だったのですが、ラフをアテて動かした際にあんまり動いてもうるさいな(それより表情が多いほうがしっくりくる)と思いボツにしました。 ※スグリ:口元に拳をあてて考えている、本編にもあるあのポーズ ※アオイ:右手を胸元に・左手を自然におろした落ち着きポーズ
最終的な表情表……!(超アナログ!)
※表情差分は最初「aoi_pokan01」「sgr_smile03」という感じで名付けていたのですが、どれがどれだか直感的じゃなかったので"目元"と"口元"の組み合わせを使う・使わないに関わらず全通りの番号を振って、表と見比べながら打ち込む形に変更しました。 例)aoi01_tere.png , sgr16_tere_ase.png
next:③ロゴ・UIデザイン(仮)→
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2024
自然界に存在する4つの力と忘れ去られた1つの結末
あっという間に自分の番になった。前日が終わる頃になってようやく焦り始め、22時くらいからなんだかわからないものをずっと書いていた。日記を書くようになったのは小学生の頃で、世の中や周囲に対する不満だったり、子どもであるが故に受けた些細な理不尽、くだらない遊びや諍いを、たった3行程度書いて先生に提出していた。今となってはその文献は失われてしまった。書いているうちに自分の肉体や思考はどんどん変化していったから、なぜそんなことを書いたのか今となってはわからないし、もちろん再現することもできない。その最後尾が、今書かれている文章になる。今では自分の頭の中にある花瓶のこと、月の裏側は想像することしかできないこと、撃ち尽くされた実弾と薬莢のこと、互いに引かれ合う最も弱い力、忘れ去られた1つの結末、クリスマスを前にしてそんなことを書いている。
自然界には4つの基本的な力が存在しているらしい。自然界で働く力を作用ごとに整理し、素粒子(基本粒子)に働く力として最終的にまとめられた、強い相互作用、弱い相互作用、電磁気力および重力の4つの力がこの世には存在しているという。このうち、電磁気力の大きさを1とすると、強い相互作用は100、弱い相互作用は1/1000ほどである。そして重力は「10の−38乗」という桁違いに弱い力である。この身体をこの地球の表面に繋ぎ止めている重力が、最も弱い力だということが意外に感じられる。重力が斥力を持たず互いに引かれ合う力だから、地球の質量が膨大で結果として強い力となっているから、などと理由はつけられるかもしれないが、詳しいことはわからない。とにかく私は地球に強く引き留められている。
遠くにいる友人や、もう二度と会えない人のことを考えるときには重力のようなものを感じることがある。あるいは、それよりももっと弱い力を感じることがある。10のマイナス何乗かわからないが、量子的な結びつきよりも、自身に差し迫った有限性をもとにして肉体に作用する力が存在している。
納屋を建てる
男は大学を卒業すると、学生時代から付き合っていた女と早くに結婚した。なぜこんなにぼんやりした男に、呆れ返るほど美しい妻がいるのか周囲は不思議思うかもしれない。しかし男にはなんというか優しいところがあり、無駄な行動力があり、時折見せる誠実さのようなものがあり、長い付き合いがある私とすれば自然なことに思われた。
あるとき、夫婦のうちに身を引き裂かれるような悲しい出来事があり、妻は実家に一時的に帰省することになった。時間を持て余し、あまりに多くのものを失った男が考えたのは納屋を建てることだった。DIYが流行っていた時期で、便利な納屋を庭に建てれば妻も喜ぶだろうという優しさもあって、基礎から打つ徹底ぶり(彼の中では近年稀に見るほどの)を発揮し、目標に向かって前進する無駄な行動力をもって遂に納屋は完成した。
しばらくして、自宅に戻った妻が完成した納屋を目の当たりにすると、その納屋が触れてはいけない部分に触れてしまったのか、彼女はその場で崩れ落ちて号泣した。元来の納屋が持ち得ない記念碑的な要素がそこにはあったのかもしれない。女性特有の癇癪は止まらず、ほとんど聞く耳も持たず、「なんでなんの相談もなく納屋を建てたのか?」とクリティカルな質問が投げかけられた。「なぜ納屋を建てたのか?」ということはいくつかの要素の積み重なった複合的なものであり、時間が経てば経つほど「なぜ納屋を建てたのか?」ということは本人にもわからなくなっていった。加えて、男は駆けつけた妻の両親にひどく叱責された。「A君、納屋は立てちゃあ、いけないよ。誰にも相談せずに、納屋を、立てちゃあ、いけないよ。」大事なことだから2回いました。妻に隠れて納屋を建ててはいけません。しかし、「なぜ納屋を建ててはいけないか?」ということもおそらく複合的なもので、問いかけるたびに姿を変え、はっきりとした答えは出なかった。夫婦関係は大きく冷え込んだ。納屋のことは「な」の字も話題に上がらなかった。ピンク色の像を想像しないでください、と言われてなかなかできるものではないが、夫婦はそれを実行した。そして男は無駄な行動力で、そこに納屋があったことも悟られないくらい徹底的に納屋を破壊した。基礎は解体され、地面は均された。最終的には男が時折見せる誠実さによって、夫婦関係は修復されていった。
それから数年が経過し、相談したいことがあって久しぶりに友人へ電話した。妻との諍いが続いており、気のおけない友人の助言を頼りにしたかったのである。ひとしきり事情を説明すると、
「それってつまりさ、納屋を立てちゃあいけなかったってことだよなあ」と彼は警句のように言った。
村上春樹の短編に「納屋を焼く」というものがある。アフリカ帰りのある男が、主人公に対し、納屋を焼いて廻っていることを告白する話である。
つまり僕がここにいて、僕があそこにいる。僕は東京にいて、僕は同時にチェニスにいる。責めるのが僕であり、ゆるすのが僕です。それ以外に何がありますか?
と男は言う。終始不穏な手触りのある小説である。
うろ覚えだが、パントマイムをする女が出てきて「蜜柑剥き」のパントマイムをする。「蜜柑向き」のパントマイムをするコツは
そこに蜜柑があると思いこむんじゃなくて、そこに蜜柑がないことを忘れればいいのよ
と女が言う。最終的にはモラテリティーとは同時存在のことです、ということらしい。今日も世界中で建てられる納屋と焼かれる納屋のことを考えては仕事が手につかなくなった。
電話をした次の日には、たまたま出張で来ていた父と数ヶ月ぶりに会った。合流すると自宅周辺にあるバーにいった。行きつけとまではいかないが、落ち着いて話をしたいときにはよく来ている場所かもしれない。壁一面に大量のウイスキーの瓶が並べられており壮観である。メニューには一杯十万円のウイスキーなんてものもあり、それを見た父は店内に響き渡るほどの感嘆の声をあげていた。酒もまわり、納屋を建てたり、焼いたりする男たちが話題となった。
「俺にはよくわからないけれど、納屋ってもんは何かのメタファーを持ちうるものかね」と私は聞いた。
すると父は「そういえばキリストも納屋で生まれた」とだけ言った。
酒が回っていたことや、自分の予想を超えた解答のくだらなさも相まって久しぶりに心の底から笑った。そうか、そんな時代から納屋なんてものはあったのか、と思って抱えていた複雑な事象や色々なことがどうでも良くなってきた。2024年前に納屋で生まれた男のことを考えた。納屋を建てもせず、焼きもせず、そこで生まれた男の存在を想って、今日はよく寝られると思った。
成長
息子の爪を切っているときに、指がとても太くなったなあと思った。一方で自分の爪に縦の線が増えてきて、何かの病気かと思って調べたら「老化」と書かれていたときには悲しくなった。
最近は「ティッシュってなにでできているの?」とか、「リモコンってなにでできているの?」と手当たり次第に原材料を尋ねるようになり、いわゆる「なぜなぜ期」というものが始まった。日経新聞で読んだ記事(2024年12月10日 なぜなぜ期は思考力向上の好機)では、「なぜなぜ期」子どもの発達面での大きな節目と考えられているらしい。
4歳ごろは、子どもの発達面での大きな節目と考えられており、思考レベルがぐんと上がる時期。特徴的な例として、2つの物事を混同せずに比べたり、結び付けたりして考えるようになる。物事の因果関係にも興味を持つようになる。 この時期になると、自分の考えと他人の考えは同じではないと分かり、他人の気持ちを理解しようとする姿勢が見られる。さらに過去と現在、未来の時間軸を認識できるようになるので、体験していない「未来」があると分かり、自分の未来にも関心が出てくる。 こうした成長は喜ばしい半面、新たな認識が生まれ不安や恐怖を抱くようになる。特に大きいのが「未知への不安」だ。3〜5歳の時期は死に対する理解が進み、死への不安や恐怖を覚え「自分もいつか死ぬのかな。お父さんお母さんも死んでしまうのかな」と思い巡らす子どもも出てくる。
ある日寝る前に、「お父さんのおじいちゃんはいるの?」と聞かれた。おじいちゃんは今から8年前に亡くしており、この世にもういないことを伝える。
「死んじゃうと会えないの?どうなるの?」
「死ぬとそうだなあ、俺にもわからないけれど、死んだ人に会うことはできないよ。死ぬと全く動けなくなる、大切なものが失われる、話したり、食べたり、遊んだりと言うこともできない。石のようなものになるんだよ」
「お父さんは死なないの?」
「お父さんもいつかはきっと死ぬよ」
「そうなんだあ」と言って黙っていたので死の概念はまだ理解できず、息子は寝たものと私は思っていた。ところが次第に鼻水を啜る声が聞こえ、うっすらと涙を浮かべていることに気がつく。やはり怖くなったのだと言う。そうして今この瞬間に、息子は死の恐怖とそのざらりとした手触りを実感したのだ。私はその事実に想いを巡らせることになった。
気を付けたいのが、終始理屈で説明し��しまうことだ。子どもが不安や恐怖に根ざした質問をするときは、親に「不安な気持ちを分かってほしい」と思っている。そんなときは「心配しなくても、大丈夫だよ」と、まずは安心させる言葉をかけてあげよう。
とその記事に書いていたことを思い出した。初めて新聞を読んでいて良かったと思った。
「心配しなくても大丈夫だよ。怖くなったら、お寿司とか、好きな人のことを考えるといいよ」
「そうすると多分寝られると思うよ」と言うとしばらく泣いてはいたけれど、いつの間にか寝ていた。なんだか途方もなく大きくなったものだと思った。そして自分自身も忘れ去られた一つの結末を思い出したことで少しばかりの恐怖を感じたのだが、子どもの成長を目の当たりにすると些細なことのように思われた。
終わりに
この文章を書いているうちに、そういえば自宅の納屋の扉が老朽化して、風で飛ばされる事態が発生したことを思い出した。部品を注文しているが年明けになるとのことで、修復には時間がかかるものと見ている。私は納屋を直す男である。
この記事は2024 Advent Calendar 2024の23日目として書かれました。22日目は nagayamaさん、24日目はtomoyayazakiさんです。
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#日常
「ラストマイル」観てきました。
元々はMIUの二人組目当てというのが動機でしたが、それ抜きでも観に来て良かった!面白かったです!これ書いたらネタバレになるかな〜〜などと考えてると、感想は「面白かったです!」の一言に落ち着くんですね。ほんと…しみじみ良かった……。
勧善懲悪でスッキリする部分もあり、反面全てがめでたしめでたしで終わるわけではないので(救われないところはほんとに救われない)、彼らの明日を、今後を、かき乱されながらも考えてしまいます。問題提起されている部分がほんとに今この社会でのリアルな課題の部分でもあるので、リアリティがありすぎて現実と物語の境目が曖昧になってくるような感覚。つらい。
でも、観終わって絶望に叩き落されるとかそんな感じではなく、走り抜けた後の気持ちよさみた��なものはあるのです。それなりに気持ちよさを感じた後に、いやでもそういえば?と立ち止まって考えた時に、周囲に暗闇がいくつも口を開けて待っているさまが見えてしまって呆然とする、という感じでしょうか……。例えが下手だな。これだったら海苔弁が唐揚げ弁当に変わる方が上手いってもんよ!
ただまあ、観終わって最初に思ったことが「……明日も頑張るか」だったので、そう思う私はとても単純なんでしょうか。でもそう思わせる力があるってすごいことだよなぁと思うのです。
あとは、纏まらないけど思ったことをちらほらと。初見の感想なので何も煮詰まってないです。思いつくまま箇条書き。
▼すべてはお客様のために、ね……。ほんとにこれ、魔法の言葉でもあり呪いの言葉であるわけで。考えてみれば、私のいるところだってもうひとつの「ラストマイル」ならぬ末端であるわけで、何だかなぁ、そうなんだよなぁ……皆様の尽きぬ欲望の何千億?何兆億分のいくつかを受け止めているんだよなぁ。しかしその欲望なしには何も動かぬこの世界。欲望あっての我々でございます。
何度も出てくるこの「want」、消費者側である私たちに問いかけてきているのでしょうね。What do you want? あなたの欲しいものは何ですか?
あなたの本当に欲しいものは……?
▼しかし物流センター、この映画の中のシステムがどれだけ現実と一致しているのかは分からないけど、まるでボールコースター(正式名称が分からないけど、レールの上をボールが延々と転がっていくやつ。名古屋市科学館の中にあるのは見たことがある)を見ているような気分。一日でもずっと見ていられそう。
ぐるぐるぐるぐる回って止まらないボールのように、永遠に止まらない物流の世界。それこそ、人が命を絶とうとしても……。
そんな血の通っていないローラーコンベアと、末端の人力とアナログの世界の非情なまでの対比が印象に残りました。
本社側(それこそ米国側)の人々にとって、羊運送やラストマイルのあの佐野運送の親子などの人たちは、きっとローラーコンベアと同じようなものに見えているんだろうなと。
そういえば途中エレナが「FAX〜〜〜〜!!??」と叫ぶシーンがあるんですが、そうなんですよ!!末端はまだろくなシステムが構築されてないのでFAX大活躍の世界線なんですわ(使う側の高齢化もあり)。
「稼働率」の世界とアナログの世界で挟まれるヒツジ急便のヤギさん……なんかもう、���かるぅ……投げ出したくなるよねぇ……と、ある意味あれは涙なしには見れない部分だわ。血と汗と涙的な意味の涙ですが……。
ところでボールコースターの話を出したら、志摩のピタゴラ装置を思い出してしまいました。MIUではあのピタゴラ装置が結構重要な視点になってきていたけれど、それはラストマイルとリンクしているのだろうか……?
▼それにしても、伏線のように思われる箇所が大量に出てきて、1回ではとても推理しきれないところばかりでした。
※※この辺りからかなりネタバレが多くなってくるので、回避される方は薄目でスクロール推奨します※※
・12個の爆弾は全て見つかっている、という理解で間違ってないですよね??サラに向かってエレナが最後に言い放った「爆弾はまだある!」の爆弾は、飛び降り事件の隠蔽?の件や、物流業界での問題がまだ山積していること(またいつ爆発するか分からない)への比喩かなと思ったのですが、本物の爆弾がまだ残っていると考察される方もいて、どっちなんでしょ??
・事務所に泊まっている時にエレナが電話していた相手は恐らくサラだろうなと思うんですが、最後の「私はどっちだと思う?」の意味がまだ掴み切れない……。
考察動画で、メケメケフェレットが出てきた時点でもう私は「すごい……」としか言えなくなったのですが、まさかここでまたメケメケフェレット(伊吹語)を考えることになるとは……!しかし私の知識が非常に不足しているために、このメケメケフェレットの部分は考察し切れない……何故なら私がよく分かっていないから。勉強は何のためにするのか見失っている学生の皆さん、勉強や知識とは、こうやってお話をより深く楽しむために必要なのですよ。知らないということは、表面的なところだけ観て分かったような分からんような気分で悔しがる私みたいになるということだからな!!なんというか、学生時代にもっと名作と呼ばれるものにしっかり触れておけばよかったと、最近とみに反省している私なのでした。
・最初にも書いた「爆弾とは?」と思うものの、エレナがサラに最後言い捨てたシーンはめちゃくちゃスカッとして良かったです。
しかし、何かイレギュラーな事態が起こった時、あれだけ大胆に判断を下していけたらさぞかし気持ち良いだろうなぁ……。ここまで至る間の、アメリカ時代のエレナも見てみたい。
それこそピタゴラ装置じゃないですけど、誰と出会うか、出会わなかったか。五十嵐の下で働いていた山崎が嵌まってしまった袋小路、もしかしたらそれは、3年目のエレナだったかもしれないし、エレナと出会わなかった世界線の孔だったかもしれない。
そこで一つ救われるのは、エレナと出会ったことで、孔の分岐点は変わっただろうなと。この話の中で、それでも変わらない無情というものも描かれる中、明らかに変わっただろうな、と確信できる部分でした。ただ、だからといって孔の未来が光に満ちているかというと全然そうではなく、立場が変わり、その先には更に分岐点がいくつも待っているのでしょうが。
・例のあの暗号なんですが、見たままの意味だけではなくて、まだ何かあるの?か?最後のシーンで五十嵐が血相変えてロッカーを確認するシーンや、孔の最後のロッカーでのシーンがまだ咀嚼しきれておらず。この辺りは自分の中でもっと噛み砕くことができてから文にしたいと思います。一度では到底無理だわ……。
あ��、MIUの音楽が流れた瞬間に沸き上がる血よ。これ多分たくさんの方と共有できそうなんですが、あれですあれです。……と書いといて、アレ?流れたのってMIUのテーマだっけ?伊吹のテーマのメロディーラインでしたっけ?特徴的なあのメロディーライン、イーリアンパイプという楽器の音らしいですね。MIUのテーマの方では、そこからバイオリンが入ってくる辺りの上がり方がもうね、大好きです。この曲流れると自動でスイッチ入るんですけど、多分これきっと私だけじゃない。滾るよな……!
数年越しにMIUのサントラ入手するかどうかを本気で考えている本日でございます。
・今回佐野運送の息子役を演じてらした宇野祥平さんという役者さん、私は以前「罪の声」(これも野木さん脚本でとても良かった)を観た時に、そのじんわり沁みるお芝居に良いなぁすごいなぁと思ったのですが、今回ので確信しました。良い……!
日ノ本電機のくだりはとても…とても良かったです。胸を張ってものづくりをしてきた人。会社はなくなっても、良いものを作ったのだという矜持が伝わってきて、じんわりくるシーンでした。
あと毛利刈谷おじさんバディ組も良き。何ででしょう刈谷さん実際に近くにいたらめちゃくちゃ鬱陶しいオッサンだと思うんですが、MIUの世界の中だと何だか憎めないんだなぁ。
▼そして最後に流れる、米津さんの 「がらくた」 。
MIUの「感電」が志摩と伊吹ソングだったし、「Lemon」は中堂さんと亡くなった彼女の歌。となると今回はエレナと孔に焦点が当てられているのかな?と何の根拠もなくそう思っていたのですが、映画鑑賞後は呆然としていてそれどころではなかったので、歌詞まで深く聴くことはできず。そして家に帰ってきて改めて歌詞をじっくり読んでみたのですが……。
これは……エレナと孔のことを歌ったものではなく、もしや…………。
作中で深く描かれることがなかった部分がこれだとしたら。切なさ大爆発で、観てから2日経った今、がらくたをリピート再生してはしょぼくれているところです。これは何というか……遅効性の毒みたいに効いてくるな……。
※※ネタバレ区間おしまい※※
というわけで、2日かけて仕事終わりにちまちまと書きためた初見の呟きです。とりあえず今は、職場で仲良い人たちに「み゛て゛!」と言い回る妖怪みたいになっているところです。み゛て゛!!!!
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「宮崎正弘の国際情勢解題」
令和六年(2024年)11月28日(木曜日)
通巻第8525号
ディープステーツの後退。EUとNATO主要加盟国に衝撃
ルーマニア選挙、保守が第一党に! 左翼連合は真っ青
*************************
モルドバは親西派が辛勝した��原因は距離感からだろう。ウクライナに隣接するとは言えば、西部オデッサは戦闘現場から遠い。ともかくEUブラッセル本部は安堵した。
ジョージア(グルジア)は逆に親モスクワ派が辛勝し、国内は抗議デモの嵐となった。欧州各紙は「背後にロシアの工作があった」などの陰謀論を展開し、ジョージア国民のロシア回帰という感情と現状認識の変化を伝えなかった。ジョージアは地政学的観点から、国益を考えれば西側へ近づきNATOに加盟などすると、「ウクライナの二の舞」になる懸念が拡がった。なにしろジョージア人の誇りはスターリンだ。
ルーマニアは「第二のハンガリー」となるか。
ルーマニアは旧東欧、かつては「ローマ帝国の末裔」、モルトバは、ソ連にもぎ取られたが、ルーマニア連邦への復帰がふさわしいと考えている人がおおい。
ルーマニア大統領選挙の第一回の投票は11月24日に行われた。キャンペーン中に何千もの偽アカウントでフェイク情報が飛び交い、これは中国系のTIKTOKが背後で操作したのだとして、一部の議員はCEOの中国人を欧州議会に召還せよと要求した。
なぜなら保守政治家が、それも無名の泡沫候補が突然トップに躍り出たからだ。「超国家主義者」「極右」「親ロシア」とされる政治家、カリン・ジョルジェスクが第1回投票で第一位となったため衝撃が走った。
11月24日の投票率はおよそ53%だった。無所属で事前世論調査ではランク外だったカリン・ジョルジェスクが突然、23%でトップ、中道の「ルーマニア救出同盟」(USR)エレナ・ラスコーニ(女性)は19%だった。連立与党で中道左派「社会民主党」(PSD)で現職首相のイオン=マルチェル・チョラクの第一位が確実視されていた。事前には「ルーマニア統一同盟」(AUR)のジョルジュ・シミオン氏が追い上げていた。
ところがランク外だったジョルジェスクの突然のトップと、不人気といわれたラスコーニの躍進はEU全体に衝撃を運んだ。
ジョルジェスクは、国立持続可能開発センターの所長、環境省や外務省、国連、民間シンクタンク・ローマクラブなどで要職を務めた。
二位につけたラスコーニは親欧米的な外交政策を示しており、汚職撲滅や国防費増、ウクライナの継続支援を公約として掲げ、選挙開始前には米国やカナダに住むディアスポラ(移民)に積極的に投票を呼びかけた。勝利すれば初の女性大統領となる。
12月1日には上下両院選挙が実施される。
▼極左からみれば中間の政治家は「極右」になる。尺度の原点が違うから
例によって欧州の左翼メディアが規定する「極右」とは国益を優先させ、グローバリズムは妖しいと主張する政治家を意味する。保守台頭がよほど癪に障るのだろう。
しかしフランスでドイツで保守政党が比較第一位となり、第二回投票で二位と三位連合で保守系を抑えて逆転させ、連立を組むというパターンがある。
マクロン仏大統領も、ショルツ独首相のそうした脆弱は左翼連立で成立しており、選挙の仕組みが異なるオランダ、オーストリア、イタリアでは保守政権である
左翼は「TikTokキャンペーンが如何にして無名の候補者を第一位にいきなり押し上げた」と、もっぱら責任を他に転嫁する性癖がある。ルーアニア大統領選挙の第2回投票は12月8日に行われる。
EUの左翼メディア、すなわちディープステーツのプロパガンダマシンは、「ルーマニアの出来事はEU全体への警鐘だ。過激化と偽情報は欧州全土で起こり、有害な結果をもたらす可能性がある」と自らの不人気を棚に上げて「過激派」「右翼」「有害」「危険」などと保守の台頭をレッテル貼りに余念が無い。
しかしロシアや他の国家主体の関与を示す証拠はない。中国のバイトダンスが所有するTikTokはアメリカで禁止令がでている。バイデンは2025年1月19日までにアメリカ企業への売却を命令したが、トランプはTIKTOK擁護だから、どうなるか混沌としてきた。
EUでも痛烈に批判されており2023年、マクロン大統領はTikTokを「一見無害」で、ユーザーの間で「本当の中毒」を引き起こす原因だと呼んだ。
ルーマニアのカリン・ジョルジェスクはハンガリーのオルバン首相と同様に、ロシアに理解をしめし、EUブラッセル本部を批判し、トランプ支持であり、グローバリズムへ懐疑的である。つまり脱炭素、LGBT、環境保護などの諸問題でトランプに共鳴する。トランプ現象は世界共通となった。
西側でディープステーツの影響力が大幅に後退しているのである。
▼ロシアではエリツィン記念館を閉鎖しろの声が
ロシアでは反プーチン精力は極めて少数だが、西側メディアが反体制派などを誇大評価するので勘違いしている人が多い。
最近もこういう話がある。
エカテリンブルク市にエリツィン前大統領の記念館が建設されたのは2015年だった。
ソ連崩壊を導きロシアを民主主義国家としたゴルバチョフ、その路線を引き継いだエリツィンの業績を評価し、歴史ミュージアムとして立派な建物となり、設備も大型スクリーン、映画室など近代的設備が整った。見学者もそこそこあった。
これを「彼らは祖国への『犯罪者』だ。記念館などとんでもない、閉館せよ」と唱えているのが、ニーナ・オスタコワ国会議員等で、さては、プーチン別働隊かと言われる。
プーチンの底堅い支持率は、反西欧、反グローバリズム、ロシア第一にある。
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ひとこと日記📓 2024.09
9.1-引越し。荷物でいっぱいになった車で元彼を駅で拾って新居へ。運び終わってから、お互いの気持ちの話をした。今日が最後、今日が最後を繰り返してまた一緒になりたい。
9.2- 1人で部屋の片付けをする。大方片付いたら、もう何ヶ月もここに住んでいるような感覚になった。いい仕事にすぐ就けそうにないので、またその場凌ぎで派遣を始めようか悩む。web面談をしたら、自分の顔があまりにも暗くて今日にも自殺しそうなやつに見えて悲しかった。
9.3- 何もしたくない。さみしい。
9.4- 「YOU 君がすべて」S3を観ている。ラブが抱える悩みが自分と被る。ジョーが元彼と少し似ているから余計に… / まだ部屋に冷蔵庫がない。冷蔵庫を持たない暮らしについて考えてみる。わたしはよく食材を腐らせて捨てていたから、ないほうがいいけど難しいね。
9.5- 事務の派遣が決まりそう。時給制だけど、貯金も少しできるくらいは稼げるから、1日でも早く働き始めたいけど… 本当は在宅でデザインの仕事がしたい。応募はしてるけど、すぐに決まるかわからないから、派遣の仕事を始めるべきか、でも長期雇用予定の求人だから中途半端に働き始めたら担当にも企業にも迷惑だよな/ 元彼からの質問に長文で答えたら既読無視されててつらいけど信じて待つ。→待てない。
9.6- やっと新居にwifiが通った。3時間かけての大掛かりな工事だった。みんなそれぞれ、自分にできる仕事をして世の中が回っている。
9.7- 23時過ぎ、元彼からメッセージ。今夜君の家に泊まっていいか?と。わたしのアパートの近くの駅でのんでたらしい。バーに合流して遅くまで彼の友人たち(外国人の旦那と日本人の妻2組)と過ごした。彼は酔っていたけど、わたしの魅力を友人たちに熱弁し始めたり激しめのスキンシップをとってきたり、やっぱりまだわたしのこと大好きなんだなってわかって安心した。
9.8- 午前3時に帰宅してシャワーでセックス。急遽、彼のバンドメンバーと一緒に川に行くことになった。
起床。まだ魔法は解けてなかった。けど、バンドメンバーのひとりがわたしと一緒に川に来るのはおかしいってメッセージで言い始めてからおかしくなった。人が変わったように、やっぱり一緒になるべきじゃないと言って川に行ってしまった。精神病かな? そのバンドメンバーまじで国に帰ってクレメンス
9.9- 電話したらもう会うべきじゃないって言われちゃった。じゃあなんで土曜日泊まりにきたのかな?しにた。でも戻ってきてくれるって信じてる。
9.10- 初回のカウンセリング。大事なことちゃんと伝えられたと思う。次回からは心理士を目指す大学院生が担当することになる。どんな先生が担当になるか少し緊張する。
9.11- ちょっと鬱目。いい感じのイタリア人とマッチするも多分詐欺垢っぽい。代わりなんていないのに何してるんだろう。
9.12- 昨日は9.11だったことに気づく。最近Deep stateに興味があり、陰謀論の動画を見たりしている。世の中は一部の人間に操られているのかな。もしそうであったとしても、わたしの人生に直接的には関係のないことだけど。
9.13- 出鱈目な生活を送っている。自己肯定感も上げればいいってものではなくて、変な上げ方をすると拗れる。
9.14-9.15 ここ数日、夢の感覚がリアル過ぎる。地面師を観ていたら、朝になっていた。そしてようやく眠って目が覚めたら夕方になっていた。元彼から、わたしが1番好きなポケモンをリモートで送ろうか?とメッセージが来たが、「会えないのなら今は要りません、ありがとう。」と答えた。どんなつもりでメッセージを送ってきてるんだろう。頭の中を解剖してやりたい。
9.16- ボーリング同好会の集まりに参加。今まで70前後だったのに、いろんなアドバイスのおかげで100超えた。久しぶりの達成感。グループチャットから個人でLINE追加してくる男たちがだるい。なんでわからないんだろう…?
9.17- 今日から新しい仕事が始まった。午後からずっと頭が痛い。逃げて逃げて逃げ続けてきたツケが回ってきたとつくづく思う。もう諦めて死んだほうが楽だと思う。思うだけ。/ 昨日、ペットの誕生日だったのにうっかり忘れていた。最低。わたしはつくづく冷たい人間だ。
9.18- 仕事2日目
9.19- 仕事終わりにアプリの人と会う。あんまり会いたくなかったけど、スタバを奢ってあげるし30分だけでもいいからお願いと言われて会った。結局3時間くらい一緒にいた。寝てない。
9.20- 金曜日。つかれた。しばらくメッセージしてる外国人と電話したけど、違った。
9.21- 夕方までだらだら過ごす。暗くなってからオーダーしたシャツを取りに行く。かわいい、わたしが着たら絶対にかわいいと思った。/「この世界で生きていくために、手を組みませんか」というプロポーズ
9.22-トークサバイバーを観る。笑うと楽しいね。今日何したか覚えてない。3連休じゃなかったら死んでた。/就寝前に元彼から電話。
9.23- am2 元彼の家に到着。引っ越してからさらに遠くなり1時間近くかかるようになってしまった。朝まで眠れず。2人の関係を成就させるために、わたしが変わる。/ ヘアカットに行く。私史上1番気持ちよいシャンプーだった。
9.24- 元彼から風邪をもらった。体がとてもだるいけど、この仕事は身体に負荷がかからないし、人と話すことも少ないからなんとかなる。次のデートはコスモス畑。わたしと彼が2年前の秋に初めてデートした場所。
9.25- 以前、大学附属の心理センターで初回のカウンセリングを受けたのだが、審議の結果、わたしの症例は当センターでは対応継続できないとのことだった。そんなことあるんだね、いっぱい自分のこと話したのに無駄になった。/ 仕事おわりにweb制作会社の面接へ。すぐに転職したいわけじゃないけど、選択肢をつくっておきたくて。今の仕事のお給料に特段不満はないけど、派遣から正社員��なったらいくらもらえるのか早めに確認しなきゃな。
9.26- 手術なしで視力を回復できるオルソケラトロジーというものを知る。15万ほどするが、レーシックやICLに比べて低リスクで安いから、生活が安定したらやりたい。/仕事おわりに、からやまのテイクアウト。期間限定のマグロ天定食を注文。働いて好きなもの食べて好きなだけゆっくりお風呂に浸かって眠くなったら静かに寝る。ほどほどに自由。
9.27-あたらしい仕事で2週間が経った。今朝、職場のグループで村八分に遭い、役職者からクビを言い渡される夢を見て、目覚めたらいつも家を出る時間の5分前だった。夢でよかった、今仕事がなくなったら働く気力が尽きてしまう。/ 最近、日本の映画をよく観ている。日本人にしか出せないものってある。もちろん、アメリカ人にしか出せないものも、インド人にしか出せないものもある。人種についてもっと深く考えたいけど、知見がないから難しい。/ 新しい総理が誕生した。お誕生日おめでとう。
9.28- マックポテトの品質に一喜一憂するのやめたいから買うのをやめるべき。/ 弟とヤドカリを買いに行く。198円の命。/ 新居に観葉植物を迎えた。
9.29- 容姿が醜い人といっしょに出かけると、自分の価値が下がったように思える感覚ってふつうじゃないのかな。
9.30- 今日から英単語1日10個覚える。一年で3650個。/ 9月終わった。じめじめ生きてる感じがしてダサい月だった。
完
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海外の反応 - 日本のアニメ・キャラクターは白人に似せているわけではありません!-: とりいそぎ。
以下引用
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元記事を書いたのは、ニューヨークに住むコンピュータ・プログラマーのAbagondさんという個人のかたですが、Sociological Images、Kotaku、Sankaku Complexなどに転載され、各所でかなりの数のコメントを集めました。
ご紹介するコメントは、Sociological Imagesから。学生、教授を含め、社会学に関わる人たちに向けたサイトのようで、なかなか私の守備範囲と交わることはないかと思われるので、せっかくなのでこの機会に。
Sociological Images、Kotaku、Sankaku Complex
なぜ日本人は自分たちを白人のように描くのか?
なぜ日本人は自分たちを白人のように描くのか?特に、アニメやマンガを見ると、そう思うのではないだろうか。
だが、とどのつまり、これはアメリカ人の意見でしかない。日本人はそう考えていないし、日本人は、アニメのキャラクターをちゃんと日本人として見ているのだ。白人だと思い込んでいるのは、アメリカ人。なぜか?それは、アメリカ人にとって、白人こそがデフォルトの「人種」だからだ。
ここに棒人間を書こう。ほとんどのアメリカ人は、これを白人だと考える。というのは、アメリカ人にとって、白人がデフォルトの「人種」だから。 アメリカ人にこの棒人間を女性だと思いこませるには、ドレスか長い髪をつけなければならないし、アジア人に思わせるには目を吊り上げさせ、黒人にするならチリチリの髪か黒い肌にしなければならなくなる。
とにかく、棒人間になにか他のものをつけなければならないのだ。他人種を示すステロタイプなものが何もない場合は、アメリカ人はそれを白人だと考える。
アメリカ人は、この考え方を日本の絵を見るときにも当てはめている。だがしかし、だ。日本人にとって、デフォルトの「人種」は日本人なのだ!日本人が、自分たちのキャラクターをあえて「アジア人に見せよう」とする必要を感じているわけがない。 日本人がしなきゃならないことは、自分たちのまわりにいる人たちに似せてキャラクターを作ることであり、日本人はこうだよなと日本人が思うようなキャラクターを描くこと。たとえ、その外見的特徴がいかにありえないものであっても、だ。
同じようなことがアメリカでもある。みんな、マージ・シンプソンを白人だとどうして思う?彼女の肌を見てみよう。黄色だ。髪を見て。青のアフロ。でも、「デフォルトの人種」というすり込みはとても強い。だからこそ、マージが、黒人かアジア人のステロタイプなはっきりとした特徴以外のものを何ももってないにもかかわらず、彼女はデフォルトで白人ということになってしまう。
アニメのキャラクターは、外見に関しても、特に白人だという部分はまったくない。
大きな丸い目:こんな目の人は誰もいない。白人にすらいない(こういう目の描きかたは、ベティ・ブープにまで遡れるが)。
黄色い髪:日本のアニメのキャラクターには、青い髪も緑の髪もあるし、どんな色でも揃っている。ということは、髪の色は、実際の人間に即しているわけじゃないということだ。
小さな鼻:世界の他の人たちと比べると、白人の鼻は長く飛び出ている。
白い肌:白人のアメリカ人と同じぐらい青白いか、白い肌をもつ日本人は多い。
これにくわえて、日本人のアニメキャラクターの描き方では、白人も、そうして中国人ですら異なったもになる。外国人を描くときは、はっきりと外見的ステロタイプで違いを描き分けているのだ。そう、アメリカ人が有色人種を描くときにそうするように。 アニメでは、白人のアメリカ人は、黄色い髪、青い目、長くてデカい鼻というステロタイプに描かれる↓。
大きな丸い目や奇妙の色の髪ことはもう解決だ。なぜなら、そうしたものは白人とはまったく関係がないのだから。
気をつけてほしいのは、アニメの舞台が外国、たとえば中国やアメリカになると、日本人は外国人の特徴をキャラクターから削り落としてしまうことだ。この場合、キャラクターは(訳注:外国人であっても)通常のアニメ・スタイルで描かれる。なぜなら、(訳注:いちいち外国人的特徴を描かなくても)、ストーリーでデフォルトの人種が理解できるからだ。
アメリカ人の中には、学者ですら、日本のアニメの描き方に異議を唱える人たちがいる。彼らは、日本人がアメリカや白人を崇拝しているのだと思いたいのだ。 そして、その証拠としてアニメを挙げたいのだ。しかし、彼らは、自分たちの人種差別主義やナショナリズムに振り回されているだけのように私には思えるのである。●
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引用終わり
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標識 (言語学) - Wikipedia
有標とは特殊と考えられるものであり、無標とは基本的ないし自然と考えられるものとすることもある。この概念を有標性(英語版)(markedness)という。 例えば英語のlionは雄雌どちらのライオンも表すが、lionessは雌だけである。前者が無標で後者が有標である。 こちらの意味で「有標」「無標」を用いる場合、標識の有無と一致しないことがある。
下記のくだりが、「有標」「無標」の好例になってる。
ここに棒人間を書こう。ほとんどのアメリカ人は、これを白人だと考える。というのは、アメリカ人にとって、白人がデフォルトの「人種」だから。 アメリカ人にこの棒人間を女性だと思いこませるには、ドレスか長い髪をつけなければならないし、アジア人に思わせるには目を吊り上げさせ、黒人にするならチリチリの髪か黒い肌にしなければならなくなる。
棒人間が「無標」で、ドレスや長い髪やつり目やチリチリの髪が視覚的な「有標」。
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投資家に蹂躙される日本
2024年7月21日 01:19
40代女性
「先生が以前書かれた『粉末ワクチン』の記事の中で、「リニューアルした商品に気を付けて」とありました。私もこれについて、思うところがあります。
https://note.com/nakamuraclinic/n/n21ec27aaf126
国産のサプリをいくつか飲んでいるのですが、最近やたらとリニューアルされていて、おかしいなと思っていました。調べてみると、ほとんどすべてのメーカーで、投資家が関連した動きがあることに気づきました。
たとえば、私、小林製薬のナットウキナーゼを飲んでいるのですが、これ、今月リニューアルされました。ほら、パッケージが変わったのは見ての通りですが、原材料を比べても何も変わってない。それで、相談窓口に電話すると、「成分に変更はありません。パッケージだけの変更です」と。なぜこんなことするのかな、妙だなと思いました。
ご存知の通り、小林製薬は紅麹問題でメディアから散々叩かれました。その理由としては、いろいろ言われていることは先生もご存知の通りです。
「本当はワクチンが原因の死亡を紅麹のせいにすることで小林製薬叩きのネタに使ったのではないか」とか「日本文化である発酵食品全般のイメージ低下を狙ったのではないか」とか「ヨウ素とか本当にコロナに効く商品開発に取り組む不都合な企業なので攻撃されたのではないか」とか「小林一族とその財団の持ち株比率が高くて外資から見てコントロールしにくい会社だから狙われたのではないか」とか。
どれもありそうな説ですが、私としては、最後の『外資系による攻撃説』に一番説得力を感じます。この記事を見てください。
ものすごいことがさらっと書いてあるんですが、分かりますか?
香港の投資会社(オアシス)が「株主還元の向上、非上場化、ガバナンス改善に向けたオアシスとの協力」という3つの選択肢を提示した。
どういうことかというと、「株価が低迷して困っているようだから、助けてやろう。ただし条件がある。取締役会にうちから送り込む外部役員を迎え入れろ。そして、もっと俺ら(株主)の言うことを聞け」要するに、小林一族の影響力を排除してもっと儲けたいと思っている。究極的には、小林製薬の乗っ取りを狙っているわけです。
オアシス・マネジメントという投資会社は、グローバルハゲタカファンドの代表格です。こういう外資系ファンドがその気になれば、一私企業を潰すことなんて簡単ですよ。なんといっても、アジア通貨危機のように、国家をデフォルトに追い込むことさえできる連中ですから。
自分で騒動を仕掛けておいて、評判が低下してダメージを受けたところで、「助けてあげましょう」とやる。彼らの常套手段です。
オアシスの提案に対して、小林製薬がどのような応答をしたのか。それは分かりません。突っぱねたかもしれない。あるいは、飲んだかもしれない。飲んだとして、具体的にどんな条件を飲んだのか。たとえば「このサプリの製品工程でこの物質を混入させろ」といった指示が出たとすれば、、、
私としては、まったく意味のないパッケージのみのリニューアルが不気味です。何かの合図かな、と思ってしまう。だから怖くて、買えなくて、飲めない。リニューアル前に買い溜めたストックがなくなったら、もう飲むのはやめようって思っています。
最近あった別の事例としては、こんなのがあります。
北越コーポレーションは、紙とかパルプ製品の製造販売をしている会社で、この会社に対してオアシスが社長解任を要求した。「社長のワンマン経営のせいでこの会社が本来持っている企業価値を実現できていないから」という理由だけど、実態は、単なる乗っ取り工作です。外資ファンドによる敵対的買収です。日経新聞が普通に報じてるけど、大問題ですよ。本来は。
幸いこの一件については、北越コーポのバックに大王製紙がついたことで、外資に飲み込まれずに済みました。でも、これからもこの手の攻撃は続きますよ。北越コーポだけではありません。日本の優良中小企業のすべてが彼らの攻撃対象です。
日本人社長の優良企業に対して、攻撃を仕掛け、弱体化したところで、ファンドが「助けますよ」と手を差し伸べる。「ただし条件を聞いてくださいね」と。オファーを受けると、確かに売り上げは急上昇、株価も上がる。ビルは大きくなり、資産も増える。しかしやがて、役員がすげ替えられ、最後は社長解任。乗っ取り完了。
北越コーポは、ひとまずしのいだ。でも小林製薬は、よくない方向に持っていかれた可能性がある。そこの安全性が不安だと、サプリは飲めません。
投資会社は、まず最初、国営企業を狙います。実際、国鉄もやられたし郵政もやられました。その次は、民間の大企業で、あとは中小企業。特に、独自の技術を持っている優良な個人経営者を潰します。最後は、個々の国民。「はい、せーの」の号令で、一斉に全員にワクチンを打たせて、殺すなり病気の種を仕込むなりする。まもなくみんな死ぬから、葬儀場や火葬場にしっかり投資しておく。ハゲタカファンドが日本の富を吸い上げるための構造が、すでに着々と準備されているわけです。
先生、コロナの犯人は誰だと思いますか?いったい誰が何の目的でこのコロナ騒動を起こしたのでしょう?
私、小学生の娘がいるのですが、学校でいまだにマスク着用を求められたり体温を測られたりするので、学校に抗議の意味で電話しました。「いったい誰の指示でこういうことをしているのですか」と聞くと、もごもごと口ごもって要領を得ない答えが返ってくる。「特に誰ということはありませんが、、、」私が厳しく問い詰めると、電話口の担当者は、何かの資料を見たのか、「感染対策協会です」と急に明瞭な返答があった。それで、さっそく感染対策協会に同様の質問をしましたが、やはりよく分からない回答が返ってくるばかりでした。
コロナを仕掛けたのは誰なのか?誰も分からない。一番知りたいところが、見えない構造になっているんです。
私としては、犯人は「グローバル投資家」だと思っています。「ロスチャイルド」とか「ビル・ゲイツ」という答えではピントがボケています。結局のところ、暴力を使って人を脅したり盗んだり詐欺をしたり、というのは投資家がやっています。企業の裏、政府の裏にあるのは、すべて投資家です。彼らが私たちの税金を奪って大儲けしています。
本当のことをいうと、日本はもはや国の体をなしていない。株式会社日本なんです。株式会社であるということは、株主がいます。つまり、この国は、海外投資家のものです。日本だけれども、日本人のものではありません。
そのことを典型的に示すエピソードがあります。たとえば、日本国内でコロナワクチンについて研究することはできません。それで、日本政府はイタリアに研究依頼を出した。ネズミにルシフェラーゼで標識したコロナワクチンを注入する実験がありましたが、あの実験は日本国内で行われたのではありません。なぜなら、日本は株式会社だからです。株主の反感を買うような研究は許されないのです。
もっというと、日本人の労働の成果は日本人には還元されません。株主に還元されます。我々日本人は、海外投資家のために労働し生活しています。
メディアはこれを指摘しません。だから、この構造に誰も気付かない。
いえ、正確には、団塊ジュニア世代(1971~1974年生)、あるいは、ポスト団塊ジュニア世代(1975~1981年生)あたりまでは、かつての豊かな日本を知っています。投資家に蹂躙される前の、日本の富がきちんと日本人により享受されていたのを知っている最後の世代です。
しかしこの世代以降の日本人は、豊かな日本を知りません。日本が今後ますます貧困化していくことはほぼ確実で、かつての豊かな日本を知る人もどんどん亡くなっていきます。すると、貧乏であることが当たり前であり、海外投資家の奴隷であることを当然のように受け入れるようになります。
生まれながらの奴隷は、もはや、反抗のために立ち上がることはできません。
だから、今、声をあげるべきは、私のような団塊ジュニア、先生のようなポスト団塊ジュニアです。今、投資家によってどんどん日本が壊されている、買われていることに対して、しっかり反発しないといけません。でないと、この国は本当に終わってしまいます」
投資家に蹂躙される日本|中村 篤史/ナカムラクリニック
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〇私説 お地蔵さまとはなにか 「お地蔵さま」「お地蔵さん」という概念の起源にして中心になるものは間違いなく仏教における信仰対象のひとつである「地蔵菩薩」です。一方で地蔵菩薩と「お地蔵さま」「お地蔵さん」(以降かぎ括弧は省略)は明らかに同一ではありません。お地蔵さまは庶民の様々な思い・願い・欲望と混交して膨大で曖昧な概念と実体(彫像)の集合体を形成しています。その混交は特に彫像において顕著です。 桐野東福さんのコメントにある「本体と端末」という譬えは私にもとてもしっくりきます。但し、各地の端末はその地域古来の思想、物語、宗教と混交してしばしば本体とは異なるものを生み出しました。例えて言えば「中央省庁の出先機関が地元にある様々な施設に入居・同居して地域に密着した新たなサービスをやりだした」というのが私の考えです。以下に説明を試みます。 https://ja9mjb.blog.fc2.com/img/20241223073629ca0.jpeg/ 〇混交についての説明 1 道祖神・土地神様と混交 道祖神は行路安全や疫病・悪霊の侵入を監視し、派生して子孫繁栄や子供を守る日本古来の神様です。仏教が日本全土に広まるにつれ、あちこちで道祖神の働きをする地蔵像が作られました。地蔵菩薩が庶民の目に触れるところに進出したことになります。 【以下憶測・根拠なし】各地に地蔵菩薩を(ひいては仏教を)広めるため寺院側が意図的に混交させたのかもしれません。 2 庶民の切なる「願い」の受け皿となり混交 2つ目も庶民の願いと密接な関係があります。いつの世も庶民の願いの最たるものは安産や子の健やかな成長を願う「子安信仰・子安教」です。出産や子育ては非常に困難で大変なことでした。安産や子の健やかな成長を願うのは当然のことです。そうして子安神社、鬼子母神、コノハナサクヤヒメ、子安講などが生まれました。 本来現世利益を与えるものではなかった仏教も例外ではありませんでした。地蔵菩薩は衆生救済のために現世に遣わされた菩薩ですので、この子安信仰と結びついて「子安地蔵」に変質しました。仏教関連ではこの他に子安観音、子安大師などがあります。 庶民の願いと結びついた(子安以外の)地蔵様としては水子地蔵、酒断地蔵、身代地蔵、延命地蔵などがあります。 3 合掌しているお地蔵様は何者か (中心概念��ある)地蔵菩薩は菩薩でありご本尊様ですから、本来は祈り合掌される対象です。しかしお地蔵さまには合掌しているものがあります。これに関してはよく判りません。 【以下憶測・根拠なし】 ・観音菩薩と混交したのかもしれません。 ・地蔵菩薩は修行中であるとも言われます。彫像を造る際に(同じく修行中の身であろう)僧侶や小坊主の像と混交したのかもしれません。 ・像を造る人は専門の職人・石工さんです。宗教的知識がなくて混同したのかもしれません。もしくは意図的に曖昧にして汎用化を狙ったのかもしれません。 〇 伝説・物語・寓話の発生 混交が起こった様々な概念や彫像を考察すると、地蔵菩薩が突出して庶民に親しまれ浸透していったことが判ります。道端のお地蔵さまに今も草花が供えられているのを見ることがあるでしょう。「親しみ」の中から多くの伝説・物語・寓話が生まれました。お地蔵さまが動き出して何かをするというのも自然な発想でしょう。[笠]地蔵はその最たるものです。お地蔵さまが親しまれた存在であること、僧侶や小坊主と混同して「人間と同じようなことをされる」というのはこの領域で起こりうる最も一般的な表現であり「間違い」でしょう。親しみがあるからこそ多くの物語が編まれ語られるのでしょう。 〇 私論のまとめ(再掲) お地蔵さまの基本概念は地蔵菩薩である。しかし庶民に親しまれ受け入れられる過程で様々なものと混交して「お地蔵さま」という膨大で曖昧な概念と実態(彫像)の集合体を形成している。 〇 追記(ぢぢいの今後のメモ) 「神」と「神様」と「神さん」、こちらは「お地蔵さま」とはちょっと違う気がします。 日本でも神と言いますが、「神々」と複数形で言うことの方が多いですね。どちらかと言うと西洋の絶対神を指して「神」と言う気がします。 「神様」は「神」と比べ日本的、八百万の神を表すことが多いかな。 「神さん」は「神様」の親称、本来敬うべき存在を近しい存在として親しく話す時に用いる。でもお地蔵さんほどの広がり・混交はないようだ。「仏」「仏様」「仏さん」にもあまり意味の広がり・混交はないように思える。 「さん」づけは「えべっさん」「天神さん」など関西的なものなのか?こういう区別は西洋にもあるのでしょうか? では敬う度合いが少し低い場合はどうか 「父」「おとうさま」「父さん」「お父さん」「父ちゃん」 これまた、言葉の意味の違いがありそうです。 日本語は難しいです。皆様は如何考えますか。
「MJBぢぢい」さんの地蔵論 - F爺・小島剛一のブログ
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下記について、経済アナリスト、株式アナリスト、行動経済学者、経営コンサルタント、戦略コンサルタント、シンクタンク、エンジニアに交互に発話させ、課題と解決方法も混ぜながら、水平思考を使い議論してください。
軍事本を使って、合理性と戦略論を学ぶ
20世紀までの軍事作戦で重要なのは、いかに殺傷するか、敵をせん滅するかではなく、いかに友軍の士気を高め、敗走させないかである。いかに敵の裏をかいて包囲し、機動力で圧倒するかである。あるいは、いかに補給路を確保しながら、前線の情報を収集して優位に立つかが重要なのだ。
経済アナリスト: 軍事戦略から経済に応用できるのは、リソースの管理と効率的な配分です。補給路の確保は、企業のサプライチェーン管理に通じるものがあります。企業は競争力を保つために、いかに効率的な物流網を確保し、コストを抑えつつ市場での優位性を確保するかが重要です。
株式アナリスト: それは投資戦略にも似ています。投資家として重要なのは、どこでリスクを取るか、どこで防御を固めるか。たとえば、市場の裏をかくという点は、他の投資家が見逃している市場やトレンドを先取りする戦略に相当します。
行動経済学者: ここで興味深いのは、人間の意思決定や行動における非合理性です。士気やモチベーションを高めることは、行動経済学でいう「ナッジ」の要素と共通しています。人間の感情や心理が合理的な戦略を超えることがあり、これをうまく利用することで、予想外の成果を上げることができます。
経営コンサルタント: 企業戦略でも、社員の士気やモチベーションが業績に直結します。リーダーシップや組織文化が強固な企業は、逆境でも強い。軍事戦略で言えば、士気を高めるリーダーの存在が勝利に不可欠であるように、企業においてもリーダーシップが重要です。
戦略コンサルタント: 軍事での裏をかく戦術や機動力は、ビジネスでも「アジリティ」が重要であることを示しています。変化の速い市場で、いかにして他社を出し抜くか、そしてリソースを効率的に動かして機動力を高めるかが、勝負を決めます。
シンクタンク: 軍事作戦の論理は、国家レベルの政策立案にも反映されます。例えば、エネルギー資源や物流ルートの確保は、国家戦略の根幹を成す部分です。経済や外交政策の策定においても、リソースと機動力、情報収集の重要性が強調されます。
エンジニア: 技術的な観点では、現代の軍事やビジネス戦略はデータの活用が鍵です。前線の情報収集は、ビッグデータやAIを活用することで実現できます。情報をリアルタイムで分析し、迅速に行動を決定することが、勝利の決定要因となります。
経済アナリスト: 結局、軍事戦略と経済戦略は、リソースの効率的な管理と、いかに競争優位を保つかという点で共通しています。水平思考を使えば、非直線的な方法で新しい解決策が見つかるかもしれません。
行動経済学者: 非直線的なアプローチで言えば、感情や心理の影響をもっと積極的に考慮すべきです。合理的な判断が常に正しいとは限りません。士気を高めるためのインセンティブ設計など、人々の行動をコントロールする方法を考える必要があります。
戦略コンサルタント: そうですね。水平思考を活かして��新たな視点から軍事とビジネス戦略の接点を見つければ、今まで気づかなかった課題や解決策が浮かび上がるでしょう。
経営コンサルタント: さらに言えば、軍事戦略での補給路の確保とリソースの管理は、企業におけるリスクマネジメントと同じです。ビジネスでは、不測の事態に備えてリソースを分散させることで、危機に対応できるように準備しておく必要があります。特にサプライチェーンの柔軟性は、企業の成功に直結します。
株式アナリスト: 同様に、投資ポートフォリオの多様化もリスクマネジメントの一環です。分散投資は、単一のリスク要因に依存することを避ける戦略です。これは、軍事作戦において複数の前線や補給路を持つことで、敵の攻撃に備えることと類似しています。
エンジニア: 技術的な視点では、最新のデジタル技術やAIを使って、ビジネスや軍事の現場でより効果的なデータ分析やリスク管理を行うことが可能です。軍事における情報収集が戦況を左右するように、ビジネスにおいても、リアルタイムのデータ分析が意思決定において非常に重要です。
シンクタンク: 国家戦略でも同じことが言えます。たとえば、エネルギー資源の確保は国家の安全保障に直結する問題です。これを軍事の補給路と比較すると、国家がいかにして安定したエネルギー供給を確保するかという視点での議論が進みます。水平思考でこれを解決するためには、エネルギーの多様化や代替エネルギーの活用が有効です。
行動経済学者: また、士気や感情的な要素が人々の行動に大きな影響を与えるという点は、政治や社会政策でも無視できません。特に大規模なプロジェクトや政策を推進する際には、人々の心理的な抵抗や不安をどのように解消するかが鍵になります。感情的な側面も合理的な戦略と並んで考慮されるべきです。
戦略コンサルタント: ビジネス戦略では、マーケットシェアを確保するための「包囲戦略」も考えられます。競合他社を取り囲む形で市場を攻略し、徐々に自社の優位性を高めるというものです。これは軍事作戦における包囲戦術と似ており、敵を圧倒する前に周囲からじわじわと影響を与える形です。
経済アナリスト: 最終的には、合理性と感情、短期的な勝利と長期的な成功のバランスが重要です。戦略的思考は、軍事だけでなくビジネスや社会政策、国家戦略にも応用可能です。水平思考を活かすことで、新たな組み合わせやアプローチが見つかり、それが成功への道を切り開くことになります。
エンジニア: 技術的な進化を最大限に活用し、水平思考を取り入れた柔軟なアプローチを推進することで、将来的にはより効率的かつ革新的な解決策が見えてくるでしょう。情報収集、データ分析、そしてそれをもとにした迅速な意思決定が、未来の勝利を導きます。
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このように、軍事戦略の教訓は、リソース管理、士気の維持、情報の活用など、ビジネスや社会のさまざまな分野で応用可能です。水平思考を使うことで、既存の枠組みにとらわれない新しい視点からの解決策が見出され、さまざまな分野の課題に対処できます。
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冷めないうちに
俺はあの日家に帰った。何か赤いモノを書こうとした。やっぱりやめた。ふらふらとこ���にたどり着いた。起きた。覚悟を決めた。
<1ステの感想>
箏
金曜の通しでは何もかもが進歩してたけど、まさにあの支配人を完璧に再現出来ていたし、むしろそれを超えてた。もう優しいなんて言わせない。もうルーベが出てるなんて絶対に言わせない。新しい人間をそこに生み出していたよ。いい意味で雑さを感じた、故意に作れるものじゃない。間の取り方、表情、滑舌に恐ろしいほどの執念を感じたぜ。初っ端からグングン乗ってたと思う。やっぱルーベだよ、やって欲しいこと全部やってくれるんだよ。ずっとずっと悩んで苦しんで日々を積み重ねて、やっと答えを見つけたね。最高の役者だ。
森々仙入
えげつないマイムを今日もありがとう。間違いなく今までで一番ぶん回してたね、「うわー!ラムダまじでノリノリじゃん!!」って見惚れちゃって困ったぜ。かっこよかった。そこからの安定感で敵う者ナシ。安定の若林、大好き。あれはもうラムダの作ったシーンだから、絶対にウケてほしいなって思って見ています。仕込み期間を経て、マイム4人とも全員本物に限りなく近くなって驚きました。ラムダの努力の賜物だよね。あれが、あれがやりたかったんだよ。本当にありがとう。
月銀蓮
初めての役者なのに緊張してる感じが全くしなかった。バケモンだよ。肝が据わっている役者は貴重。顔しっかり見せてくれたね、修正力さすが。何度も注意したセリフがあったよね、あれ完璧でした。焦る演技ってすごく難しいはず、未来予知になってしまわなきゃおかしいもん。どんだけ練習したんだろ。あと台パンまじでタイミング完璧だよね。自分で考えたのかな。センスもある。例の顔芸、今日が一番最高だった。肝といえばここか。これからの進化を期待してるよ。
白
はい、最高。はい恐ろしい。何度も何度も繰り返し見てきたはずのこの私がだよ、ぶらんの言葉ひとつひとつにドキドキしてしまった。本当に気持ちが悪くて、尋常じゃない迫力をしていて、我を忘れて魅入ってしまいました。今まで見たぶらんの中で、一番胸を張って演じられてる役なんじゃないかな。童顔もかわいいね〜。自信満々で素晴らしい。本当に本当に、あのシーンが大好きです。ありがとう。
埖麦
やーいごみむぎ。なんかゲネから急に急に半端じゃなく上手くなった人。いや元々上手いんだよむぎは、でも今回は特別に難しい役だったし、なんか振り切れてない感じがした。それが本物の舞台に立って、音照がついてから変わった。私の見たかったむぎが居た。ああ本当に、私はこの人にこの大切なミライを任せてよかったなって心から思った。そんなステだった。むぎの表情が大好きです。
叶イブ
最高だった今日も。誰よりもかっこよかったし輝いてた。この劇で最も存在感があって、注目を集めるそんな役。みんなふぃあのこと見てたよ。もしかして感情結構こもってた?いつもより目がカッと開かれてて、感情を入れてほしいところ、ただただ淡々と述べていてほしいところの差がすごかった。あの役は、私の望む役者:ふぃあそのもので、やっと見れたって幸せな気持ちになっています。今日も張り上げろ、声。
ポンにゃ
いやああああ上手い!!!うますぎるよ頑張ったね。間違いなく今まで一番上手かった。私のやってほしい言い方、動いてほしい振りが全部出来ていた。マジで何があった??って感じ。練習たくさんしたよね。何度も何度も修正したし、いろんな人に読みも動きも見てもらって、考えることいっぱいで大変だったと思う。私がなびやだったら絶対頭パンクしてる。今までのオムニ、外公、秋公のなびやと比べて100000倍上手いぜ、輝いてるぜ。先輩たちの目にうつるなびやが気になる、絶対絶対みんななびやを見る目が変わる。
雨々単元気
なにげに新人、かなり苦しんでいたうちの一人だと思います。てにの才能をもっともっと伸ばしたかった、自分で何かを見つけてほしかった。両方とも、てにだからこそ輝く役を選んだつもりです。ステ見て思った、それは間違いじゃなかった。間の取り方、相手のセリフに対する返し、表情、気持ちの変化、ぜんぶぜんぶ伝わってきたよ。ここ工夫したんだろうなあ、いっぱい脚本読んで考えたんだろうなあってところが分かる。みんなを笑わせてくれてありがとう。てにがいなきゃ出来なかった。
紫苑
あのー、お客さん笑ってました。こんなことになるとは思ってなかった正直。だし、もし自分でこの最終形態を考えついたとしても、誰も出来ないだろって思って白紙にしちゃうと思う。そんなとんでもなくバケモンみたいな役を、しっかり完成させてくれた。もっと自信持っていい、なつめは。とは言っても、今まで一番堂々と動けてたよ。嬉しかったなあ。少しモジモジしちゃうなつめが、本番になっ��あれだけぶっ放してくれて。ずっと見てるよ。てか目が離せない。今日も笑わせてね。
<2ステの感想>
暁レミエル
本当にえるには安定感があるようになった。流石としか言いようがない、通しの時から順当にどんどんと調子がよくなっている。最後出てくるシーンの迫力、最高でしたね。感情の起伏がリアルで、それをそのまま演技に表出させられていてそういうドラマを見ているような気になります。楽ステが楽しみです。上回たちを驚かせられるのが。
熊吉
今日も元気だった。初めてのちゃうかはどうですか、緊張してないように見えるけどすんごいなあ。動きに迷いがなくて、ちゃんと顔も取れるように考えて動けていて修正力が素晴らしいです。キャスパの笑顔の弾け方がとてもよかった。発声今までで一番よかったよ。ボソッと言うセリフも、ここまで全部ハッキリ聞こえてきた。可愛いね。
張潤玲
めっちゃ胸張ってセリフ言うようになったね!マモの眼差しが変わった。すごくカッコよくなった。溜めて言うところ完璧だった。マモが自分で一番良いタイミングを考えられてるんだと思う。誰よりも面白い、誰よりもカッコいいよ、マモ。頑張った成果ちゃんと出てる。発声がすごく良い。店員やってくれてありがとう。マモじゃなきゃあんな良い役にならなかった。
和來
ああもう可愛い可愛すぎる。見てて手がほっぺたにひっついちゃいました。私のやってほしい今カノを完成させてくれてありがとう。タイミングめっちゃ難しいのに揃えてくれてありがとう。何度もやって苦しんだあの動きも、完璧だった。迷いが見えなかった。きなこも舞台に立ったら自然とノるタイプなんだなって思ったよ。後半なんかは本当に泣きそうになった。きなこに任せてよかった。
鞠凸二郎
なんか今回ちょっとウザかったっすね。それがよかったと思う。まず自分の中でもあまり固められなかった役柄で、おじさん役になった人のイメージでいこう、まあそれがハゼなんだけど、って思っててまさに正解だった。すごく悩んだと思うけど、努力の成果しっかり出てたよ。間の取り方どれも完璧だったよ。ハゼの思うやり方が結局おじさんそのものだったなって、ちょっと後悔してる。本番が近づいて、一番大好きになったキャラでした。
東愛莉
本当によかった。ステ見て初めて気付いたけど、私にとっての大事なセリフを沢山アサが言ってくれてたんだなって。それをあずのよく通る声、コロコロ変わる表情、心のこもった抑揚で表現してくれるのが嬉しくて仕方ないよ。ありがとう。あずが喋るとピキって空気が張り詰めるんだよね、すごく力を持ってる。楽ステまじでぶちかましてほしい。
錫蘭リーフ
なんだかアンケートでめちゃくちゃ褒められてる人。だって本当に独特の雰囲気と、迫真の強張った表情が目をひくんだもん。セイロンのこういう役をみんなに見せたくて仕方なかった、それをしっかり実現してくれたね。ハプニングもあったけど、それもセイロンの面白いとこだよね。勝手に思ったけど、舞台で楽しそうにしてくれてるようで嬉しい。ひっそりとお気に入りの役だし、お気に入りの役者です。
海月
私が私である理由。
オペはまたあとで。
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2024年12月9日(月)
先日発注した<SOU・SOU>の巳年の手ぬぐいと足袋下、早速クロネコヤマトが配達してくれた。足袋下は23cm〜25cmと25cm〜28cmの2タイプ、手ぬぐいと3点セットにして友人達のお年賀にするのだ。今年の巳の表現の仕方、なんとも<ピタゴラスイッチ>的で可愛い。足下に凝ると姿勢も歩き方もシャキッとして健康的になる(当社比)。デザイナーに感謝しつつ、来年も元気に頑張ろう(ちと、早いか)。
5時30分起床。
朝の用意。
いつもなら先に洗濯を始めるのだが、どういうわけか朝食を頂く途中で思い出し、慌てて洗濯機を回す。
珈琲を入れる。
彼女と3男の弁当を用意する。
洗濯物を干す。
一人で出勤する。
順調に到着する。
換気、ラジオ体操第一、お茶。
<情報機器の操作Ⅱ>第12週の課題チェック、例題を解いてみる。
iMacを初期化して、箱に梱包する。自宅に持ち帰って、次男に引き継ぐのだ。
昼にラジオ体操第二。
月曜日3限・4限は<情報機器の操作Ⅱ(看護学科)>、先週実施した入力テストを返却、約1/4が再試験対象となる。クリアしたものには練習問題、クリア出来なかったものには再試験、今日も10分間チャレンジ。ざっと見たところ、3名が再々試験か。
今日の課題は先週に引き続き、Excelでグラフを描く。最初の例題を一緒に解いて作業手順を復習。残りの2題を自習させるが<おいおい、ちゃんと教科書を読めよ>と言いたくなる(いつものこと)。
4限終了で即退出。
順調に帰宅。
彼女は午前中に<薬害エイズ遺族の会>の集まりで講演、午後は訪問2件、私のすぐあとに帰宅。
まずは、彼女と3男でココに点滴。
私は、鶏ムネ肉を唐揚げにする。
鶏ムネ肉の唐揚げ・白菜と豚バラ肉のクタクタ煮・茹でソーセージ・トマト、T姉からいただいたスパークリングワインとH姉妹からいただいた八海山をみなで味見。
録画番組視聴、落語研究会から「夢の酒」柳家さん喬、「犬の目」三遊亭兼好、圓太郎はパス。
片付け、入浴、体重は550g減。
ハーパーのハイボール舐めながら日誌書く。
何とか3つのリング完成。
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倉本圭造@新刊発売中です!
@keizokuramoto
川口市のクルド人問題に興味があってもSNSには「ガチ右翼さん向けに煽りまくった情報」しか見つけづらくてよくわからない、という人向けに客観的な現状のまとめと落とし所の提案を書きます。この問題は背景情報をよく知らずに脊髄反射すると、川口市の担当者や埼玉県警が過剰に排外主義的に”見えちゃう”ところに問題があり、例えば先日放映されたアベマプライムの番組などは、よく調べずにテキトーな印象論をぶつけあうだけに終わった結果、本来わかりあえるべき部分でも過剰に対立が演出されてしまい出演された川口市議の荻野さんの印象が物凄く悪くなってしまっていたのが可哀想でした。
・ 1●クルド人特有の背景を知った上で議論しないと無意味 まず、川口市のクルド人問題は、他の在留外国人の問題とはかなり違う背景があることをまず理解する事が重要なんですね。 というのは、あえて批判的な言い方をすると、査証免除措置(トルコ国籍者は観光ビザも不要)で来日したあと、そのまま勝手に居着いてしまって既成事実化し、「難民申請」をすることで「申請中」の宙ぶらりんの状態で長期間滞在して子供も産んで…という形になっているクルド人が多いってことなんですね。 クルド人問題について議論する時に、「この部分の話」を無視したままだと、例えば川口市長だったり川口市の議員さんだったりが言っていることが物凄く排外主義的に見えちゃうのが注意が必要で。 「正規の在留資格」じゃないから、就労許可がない人もかなりいるし、健康保険への加入も不可になってしまっている人も多く、実態として「制度の谷間」にいる人が沢山いる状態なんですね。 そこには他の外国人とは全然違う難しさがあって、そもそも正規の在留許可がなければ「住民票登録」もしてないからいったい何百人、何千人いるかも正確にはわからないし住民税も払っていない状態が続いている。 それでも市内で子供が生まれたら面倒を見なくちゃいけないし、公教育でも受け入れなくちゃいけないし、”無保険者”がかなりの数でいると考えられる中で病院でのトラブルも解決しないといけない川口市の担当者から見たら切実な問題なんですよ。 こういう”制度の谷間問題”に対して、川口市自体は完璧とは言えないまでも自分たちのできる範囲でかなり頑張って小中学校で差別なく受け入れようと取り組んできた事実があると思います。 スマホ片手に「クルド人の人たち可哀想ぉ〜日本のレイシストどもなんか●ねばいいのに!」とかSNSで発言して、10分後にすっぱり忘れちゃえる人たちの目線で解決できる問題ではない。 ・ 2●素人論でなく「専門家の知見」ベースでの解決の模索が必要 一方で、2月初頭にNHKでこの問題が取り上げられた時には、世界の移民問題の専門家である一橋大学の橋本直子先生がかなり事前に番組スタッフさんにレクチャーを繰り返し、単に「クルドの人たちが可哀想だ、なんで助けてあげないんだ!」というメッセージだけでは終わらない深堀りがなされていました。
もちろん、制度の狭間に落ち込んでしまって困窮しているクルド人に対して何らかの対処が必要な事はリベラル側から見ると言うまでもありません。 ただしその「対処」の実現は、単に ・実際に共生している川口市民の懸念を「このレイシストめ!」と叩き切るだけ ・欧米の国家でも当然に行われている出入国管理実務上に必要な制度的問題を全部無視して「人権の大事さを理解しない日本政府が悪い」と断罪するだけ …では実現できないということです。 NHKの番組放映後橋本先生はSNSの右翼さん(のうち一番ヤバい層)から 「このハシモトって奴はお花畑の多文化共生論者だぞ!こいつは日本をぶっ壊すスパイだな!実は中国人に違いない!」 …とか言われまくってましたが(なぜ中国人ってことになるんだw)、むしろリベラル側から「あの位置に旗を立てに行く」ってことがどれだけ明確な問題意識と勇気が必要な振る舞いなのか、理解が必要だと思います。 SNSの右翼さんに言いたいのは、「日本は日本人のための国です!出てってください!」みたいな、アメリカ的文脈に直接翻訳したらガチ問題視されるような発言をそのまま主張しまくったって先進国日本で実現するわけないってことです。 一方で、橋本先生が旗を立てていこうとしている「受けて立つリベラル」みたいな路線をキチンと国際社会的に説明可能なロジックを通して実現していけば、 公正で人道的で、かつ「厳格な」出入国管理政策 …を実現し、制度の谷間に落ち込んでヒドイ目にあう人を減らしつつ、かつ右翼さん側の懸念もある程度満足させられる着地点が見えてくるでしょう。 また、この問題について興味があるリベラル側の意見を持った人は、単に「レイシストどもめ!」というふうに斬って捨てに行くと、「実際色々困ってる川口市民」が丸ごと排外主義に飲み込まれていく事に注意するべきだと思います。 むしろリベラル側の人は、実際に川口市の担当者や埼玉県警が現場レベルの共生策を実行しようとかなり頑張っているプロセスを否定せず迎えに行って、そこにどういう支援が足りないのかを政策的・世論的にサポートするような役割を果たすべきです。 アベマの番組に出ていた荻野市議なども含め、川口市や埼玉県警は、SNSの「ガチ排外主義」の人に比べたら遥かにマイルドでリベラル寄りの感性を持った上で現実的な落とし所を模索しており、その「現実を見た対策」を丸ごと「リベラルの敵」として断罪していたらこの問題は解決できません。 ・ 3●リベラル側が目指すべきざっくりした「落とし所」はこのあたりでは?という提案 ざっくりした結論として、橋本先生の言う「公正で人道的でかつ厳格な」政策という意味でこのクルド人問題の落とし所を考えるとするなら、以下画像のようなところになるのだと思います。
アベマの番組にクルド人当事者として出演されていたユージャル・マヒルジャンさんが、2022年のトルコ地震後1500人ぐらい一気に川口にやってきて、彼らは日本の風習にも馴染めていないから問題を起こす人もいる…みたいな話をシレッとしてたんですが、いやいやちょっと待ってくれと(笑) いまいる人口を、どうやって「馴染んでもらうか」という話をしている時に、そんなダダ崩れに次々と入ってこられても困りますという話がありますよね。 主権国家として「どこかで線を引かなくてはいけない」としたら、そこに引くのはリベラル側としても大枠は理解可能なことなのではないでしょうか。 そういう方向で「際限なく開いている国境をキチンと管理するようにする」ことと引き換えに「正規の滞在許可」を出していくことは、多くの場合すでに滞在しているクルド人側にとっても望むところでしょうし、結果として川口市に住民税も入るようになりますし、健康保険に若い労働者が沢山入る事は日本の財政的にも望ましいことでしょう。 ・ 4●「実態と建前」が乖離しまくっていた状況の解消が始まっている 私の経営コンサル業のクライアントの建築会社の社長いわく、既に日本の「現業」的な職場は外国人なしには成り立っていないとよく言います。 「SNSの愛国者さま」がいかにSNSで排外主義を叫ぼうとも、実際そういう人が汗水流して現場作業についてくれるわけじゃない���だからしょうがないじゃん、という側面は明らかにある。 今の日本はその「理想と現実」の間で物凄くナアナアな抜け穴だらけの制度を運用してきて、制度の狭間で様々な不幸を生んできてしまっています。 今後それを「責任を持って正常化」していく流れは既に起きつつある。 SNSの右翼さんは単に「ガイジンどもを叩き出せ!」的な事を吠えるだけでなく、出入国管理実務をできるだけ「シンガポール型」の厳格なものに近づける事を目指すべきなのだと思います。 一方でリベラル側は、単に実際に起きている不幸を全部「レイシストの日本人ども」「人権を理解しない悪辣な日本政府」のせいにして終わりにするのではなく、「受けて立つリベラル」として徹底した文化統合策を細部まで後押しし、 「実際に困ってる川口市民の懸念にちゃんと応えられるのは右翼さんより自分たちなのだ」という事を具体的に示していくことが求められている …といえるでしょう。 ・ 5●「米国のリベラルの公式見解」は「非英語圏」の実情と合っていない強者の論理にすぎず、無責任な放置を助長してしまう 「素人の印象論」的に終わってしまったアベマの番組と、「移民問題のプロ」が監修したNHKの番組との違いを眺めると、要するに 本当にリベラル的な良識を現場に即して実現しようと思えば、その対策には「アメリカのリベラルの極端な原則論」からすれば問題があるように「見える」ものが含まれる が、 むしろそこにちゃんと踏み込んで行く事が「今の時代の責任感あるリベラルの姿勢」なのだ …という本質論が眠っているように思います。 例えば「日本で暮らしたいなら日本社会に馴染んでください」という右翼さんの求めに対して、「アメリカやカナダのリベラルの公式見解」をぶつけて終わりにしてしまうリベラル側の「よくある態度」というのは、移民問題のプロの中では問題があるという認識が浸透しつつあるそうです。 なぜならアメリカでそういう「公式見解」が成立するのは「英語とアメリカ文化のデファクトパワー」が圧倒的だからこそ成立する強者の論理に過ぎないからです。 逆にスウェーデンなどは、「スウェーデン語や風習を強制してはいけないのでは?」というような原則論的な理想主義を最初は掲げていたけど、それは逆にその層が社会から分離してゲットー化し、余計に排外主義的問題が高まる元凶になってしまったらしい。 だからこそ、非英語圏においてはアメリカにおいてのリベラルの原則よりも「明確に一歩踏み込んだおせっかい」をしていくことが、むしろリベラル的な良識を実現するために絶対的に必要だという事は、移民問題の専門家の間で徐々にコンセンサスになってきているらしい。 「今そこにある問題」に対して「現実的対処を求める層」を、「アメリカのリベラルの公式見解」から断罪して切り捨てるだけの簡単なお仕事しかリベラル側がしないなら、SNSで吹き荒れる排外主義を止めることなど決してできないでしょう。 トランプムーブメントが止められないアメリカ、ガチ極右政党が躍進していない国などほとんどない欧州の実情を考えれば、そういう「リベラルの公式見解で断罪しまくるだけ」でこの問題が解決できない事は明らかです。 ・ 6●「欧米の失敗」が明らかになってきたからこそ、一周遅れの日本はちゃんと対策ができる道が開けつつある NHKの番組後、橋本先生に直接感想を伺ったところ、 「ああいう発言をすればリベラルから袋叩きにされるかと思っていたが、���外クルド人の人たち御本人や、リベラル層からは好評価が多くて意外だった。おそらく、欧州の極右政権が問題になったり、米国のバイデン政権ですら何らか国境線をフルオープンにはできない事情が明らかになってくる中で、現実的な対処をすること自体を否定していてはいけないのだ、という風潮がリベラル側にも出てきているのだと思う」 …という話をされていたのが印象的でした。 このように、一周前の欧米の移民政策が明らかに問題を抱えている事が明白にな���てきたからこそ、「今までなら合意できなかったことが合意できる」流れを作り出せるはずです。 その先で「日本ならではの徹底した文化統合策」をいかに後押ししていけるかが問われています。 右翼さんは右翼さんなりにできる限りシンガポール型の着地を目指す一方で、リベラル側はどういう「包摂」を目指せばいいのか?については、リプ欄に貼ってある記事で詳説したのでぜひお読みいただければと思います。 リプ欄の記事では他にも、 ・実際に川口市でどの程度の問題が起きているのかを犯罪統計などから定量的に分析する ・実際に川口市で行われている共生を目指す政策の実例や、その路線をさらにサポートしていくのに何が必要なのか? …といった多様な論点を詳しくまとめてありますので、この問題に興味がある方はぜひ記事本文をお読みいただければと思います!
午前6:25 · 2024年3月2日
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1214追記あります
10月末のご依頼品でした・掲載の許可をありがとうございます!
久々にようじょ~です!スノウエルフちゃんほんとにご依頼時のテキストから可愛いに決まってる…!という要素が盛り沢山で、ご依頼主様はキャラ作成の天才だなぁと思いながら全力で楽しく可愛く制作させて頂きました。ご依頼キャラは自分にない引き出しから作成させて���えるので、色々発見があって勉強になります。何が言いたいかと言うとトニカクギャワイイイー!素敵な娘が爆誕するお手伝いをさせて下さりありがとうございました。ポニテは世界を救う。
ぜひアイテム類もバラしてあちこちお使い下さいませ!
次にスケジュールが空くのは12月9日~になります。
リクエストの子は時間かけたいので、スキマ時間で描きたい子をちまちま触ってるんですけど、SKIMAってタバコ表現OKでしたっけ…?
まーえにパイプ持たせた時はお咎めナシだったので良いのかな…?
一応この子は葉巻ありと、腕下ろした2パターン作る予定です!
立ち絵がずっと葉巻吸ってると使いにくいだろうなって事で笑
ツンツン赤毛に白スーツ、差し色に黒、ちょこっと金のホストみたいな風体のキャラです。衣装は久々に現代かつ普通に高そうな店に居そうな感じがテーマです。
いつもの原神の話
先月はナヒーダちゃん初お迎えできてウキウキです!
一回すり抜けでコクセイちゃん来ました笑。ツインテ大正義なので大丈夫です(言い聞かせ)
ナヒちゃん見た目も可愛い声も可愛い、一人称がわたくし、知的なのに世慣れてない、最高…!衣装デザインで何が一番良いって素足なんすよね。飾り布は付いてるけど足の裏露出してて、そこもまた神ぽくて好きです。土で汚れませんよって感じで。でも攻撃は足でたんたんステップ踏むんですよね~~!!可愛い。モチ武器は60連くらい?回したけどダメでした笑。
次の武器ガチャの肥やしと考えます…(´;ω;`)
今月は体調はアレだわ時間もないわで、寝る前にデイリーだけこなすのが精一杯でした。2日に一回は結晶だけ作って1分で落ちた笑
ナタの魔神任務やイベントも進められずどれだけ原石を逃したか。。。原神は石いっぱい配ってくれるので逃すと悔しいですよね…ぐぬ
12月は今月ほど忙しくない(というかソシャゲ系の絵は全て2、3シーズン前倒しで仕事来るので)まったりプレイしようと思ってます。
今ガチャのリネも欲しくてちまちま回してます。声がしもんぬなんすよね。善逸のイメージが付きすぎてたまに笑っちゃう☻
オッドアイの弓の彼は早々に来てくれました。獲得画面でずっと野菜の話しててイメージがもうわけわからんです笑 イケメンの定義が崩れる…でも弊ワットに来てくれてありがとう~!
以下、関係なく平和に過ごしている方は気分を害すると思うので先にすいません(´;ω;`)毒マロと著作権の解説でめっっっっっちゃ長いです。ここにあるのいやですよね。私も嫌だな…心当たりのある方のみどうぞ。普通こういうの読みたくないですよね。
↓
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毒マロに追記(読んだかなーと思ったら消しますね)
まずすいません、寝起きに条件反射で通報したらスッと通ってしまったのでお返事がこちらになりました。ねぼけてました。
あっち残して特定までやっちゃえば良かった。マロに対して個人では難しいですが弁護士入れちゃえば良いわけだし、消しちゃったけど復旧できるか問い合わせてみようかなと思います。裁判外手続きであれば弁護士照会から住所氏名まで1,2週間で静かに追えるとのことなので。実際に裁判に入るまではそんなにお金かかりませんしね。悩ましい…めんどくさい。
長くなったので先に要点を
・今後もしつこく繰り返す場合は名誉毀損で訴えます
・著作権について少し書きましたので気が向いたら読んでみてください
要点おわりです。マロ主さんが5秒落ち着いて一生私の人生と関わらないで下さればこちらも動きません。多分。わからん、頭に来てはいる。子犬のことを考えると良いらしい。暇だったら下記も読んでください。他の被害者が減りそうなので。
反応すると喜んじゃうのわかってますし、質問の体で攻撃をしたいだけなのも重々わかっております。良いことをしているという名目で顔も知らない誰かを殴りたいのですよね。(あなたの中で)良いネタ見つけましたね。ちゃんと知識があれば良いネタではない事がすぐわかりますよ。この手合にたいてい入っている文言が「販売」なので、同じ人なのかなあ。なぜ私がご依頼者様と作り上げた子が販売に値しないと思われるのか疑問です。サンドバックになる趣味はないので基本スルーですが、そのうえで、今回は多分にご要望を含んだお気に入りのご依頼品であることと、久々に良い機会だなと思ったので返信をします。ご希望なら名誉毀損で裁判やってもいいです。
質問の体をしたただの毒マロに裁判裁判言うのもアレな気がしますが~~~も~~~ほんと飽きて…でもネットで名誉毀損の判例わりとあるので、ちょっと勉強してからコメント送ってください!昔と違って今はIPパカパカだしプロバイダまで割と早いですよ。そっから住所氏名電話番号の流れで職場と御本人にお手紙です。事例!みて!めっちゃあるから!ネットでも2~300万ぶんどられてる人もおるよ!あと質問形ならセーフと思ってるかもですが受け取った側が悪意ありと判断した場合(ありありで逆に萎えましたが)は普通に誹謗中傷扱いにできるんでよろしくどうぞ!あなたのお気持ちは日本の著作権に関係ないので!
まず同じようなコメントは数ヶ月~半年に一回はランダムなキャラクターに対してきます。高額なキャラクターに多い傾向にあります。このブログを長く見ている方ならご存知でしょうが、結論から言うと1度も公的、公正な場でお叱りを受けた事はございません。なぜならサイトのルールも法も何も犯していないからです。(ようじょの衣装が露出しすぎ削除!以外で(´;ω;`)コレはほんとに反省)というか、わけわからんいちゃもんつけてくる人ほどサイト内はAIと人力で巡回されてるの知らないのなんで!?この人トレスだよね?て絵は秒で消されてるよ!?現在もBANされずに変わらず活動できているという点にご着目下さい。活動歴長いのはひとえにSKIMAの運営様と変わらずご贔屓にしてくださる皆様のおかげです。
私は割と大きめな(というかたぶん皆さん知ってると思います)ゲーム会社勤務です。副業OKですし、趣味でどういったサイトで活動しているかも報告しています。法務部もあります。以前「あなたの絵が気に入らない」「色味が好きな作家に似ている」「ハイライトの入れ方が似ている」「まつ毛が似ている」とめちゃくちゃに言われ、自分に問題があるのか、頂いたコメントとイラストを提示して相談した所、逆に名誉毀損で訴えれば?との事でした。まつ��もハイライトも流行り廃りがありますので、特徴を出しやすい所ではあると思います。
今で言うとあっさりスッキリラインのまつ毛か、トゲトゲバチバチまつ毛が主流ですかね。目尻にかけて太くなるまつ毛は10年以上前からあるのでなんとも。。。あとは宝石のような描きこみ、とろけるような塗り方、◇△♡❀など記号的なハイライト、目の上にハイライト集中、くすみカラーと差し色にビビットカラー、目下半分の描き込みを控えて溶かしていく技法とか?ですかね。ハイライト最小サイズ、数だけ多めに散りばめる技法も流行ってますけどこれはいちゃもんつけにくいでしょうし。目に色差つける技法も流行ってますね。
流行りに敏感な方はどんどん新しい技法を取り入れていきますので、これやってる絵師さん挙げたら大変でしょう。逆にそれ以外は特徴が出しにくいので似てる!と言うのは難しいですよね、髪の塗り方似てる!とか言われたことないもんな…と書いてて思いました。
◯著作権はキャラクター自体には無く、著作物に発生します。
(私の場合だとスキマでいう立ち絵ですね)
✕「描き方」「手法」「絵柄」に対しては発生しません。
これが通ると描き方本や塗り方本がアウトになります。参考にした、習った、が通らなくなります。ワンピのアシさんがオリジナル絵描いたら捕まるとかそういう、似てるのが罪な世界なっちゃいます。サム8とか。(知ってる人居たら語りたい)輪郭で言えば基本の黄金比があります。例えばさいとうなおきさんの教本などはまつ毛の描き方、素敵なハイライトの入れ方解説が数パターンあり今風でとても勉強になりました。性質上仕方ありませんが、発売後似た絵柄の方が増えたように感じます。一過性ですが。あとは有名絵師さんのメイキング動画等見たんだろうなあって絵もありますね。こちらも違法性はないです。普通に好きな作家さんに似てるなあって思う絵もSKMAで売られていたりします。影響を受けているだけでトレスではないしオリジナルではあるんだなぁとぐるぐる考えてみたり。
私側で言うと、ブログにサイバーパンク系の子をアップしたり販売した数日後に似たようなキャラを作って販売している方がいます。その方に個人的に思うことはあれど違法性はないのです。雰囲気が似ているだけでアレンジされていますし、インスパイアされたのであれば光栄です。直近の販売の様子を見て、スキマユーザーに好まれる傾向に倣ったとも言えます。であれば立派な戦略です。あくまで頭のってっぺんから爪先までまるっとトレスや模写じゃない限り法的に問題がないからです。
会社で講習受けただけですが著作権侵害になりそうな例を挙げます。
キャラクターの著作権侵害になりそうな例
①ワンでピースな麦わらのル◯ィのパクリだ!と訴える場合、キャラクターに著作権はありませんが(商標登録してたら話が別)、漫画やイラストに描写されているル◯ィには著作権があります。
キャラクターが男性、麦わら帽子を被り、半裸で赤い羽織、デニムパンツで腰に黄色いサッシュ、サンダル、顔に特徴的な傷があり、短髪である。色味やデザインが一部変えてあってもこの位になると絵柄関係なく訴えられると思います。このキャラクター「らしさ」このキャラクターといえば「コレ」、という重要な構成要素が多く類似している場合です。類似性が高ければ性別が女性でもギリ争えると思います。
ご依頼時に渡される参考画像について
たまに有名キャラクターをサンプル画像で頂戴するときもありますが、上記のように構成する要素が大きく似すぎるといわゆるパクリもしくは二次創作に近くなってしまいます。そのため〇〇風っぽい雰囲気の子を私なりの絵柄でアレンジする事を念押しして作成しています。目などは特に問題ないので比較的リクエストに合わせつつ、差異を出すためにアレンジを加えていきます。それくらい色々考えて活動をしています。もちろんおまかせで!もあります笑 ありがたいことです。そういう時はほんとに自由にやってます。
イラストの著作権侵害になりそうな例
②完全な複製であること。何もかも完全一致のやつ。当然ダメです。
③イラストの本質的特徴部分が類似する場合。「花火を見ている少女」の絵があったとして、色味が似ている、目が似てる、輪郭の一部が合致する(顎のみ、頬のみなど)、髪型が似ている、ハイライトが似ているは著作権侵害になりません。星の数ほどある絵のなかで、漫画やアニメテイストの黄金比や流行りの形はある程度決まっています。輪郭はそれらしい絵を持ってきて拡縮回転かければどこかしら重なるので罪人だらけになっちゃいます。漫画的髪型もパターン化されています。Mバンク、ぱっつん、おでこ、アホ毛、ロングヘア、毛先が流れる等あるあるのやつです。いちゃもんつけ放題になってしまいます。代表的なみんなの共通認識でいくと「白いワンピース 女の子 イラスト」で検索かけると在りし日の美少女が似たような構図とシチュエーションで無限に出てきます。こういう大多数の共通認識があるテーマの絵は、その作品だけの特徴的部分にはなり得ないので、争うのは難しいかなと考えます。
→ https://togetter.com/li/1424967 これうちの会社ではわりと例に挙げられる記事なのでどうぞ。特に後半以降ですね。輪郭問題。てか今気がついたけど前半スキマさんですね…!大企業だと直近であ◯スタですかね。あれも会社勤めとしてはキャラ表とバランスの注意事項がガチガチに決まってて、その上で新たな輪郭って結構むずいなあと思っています。急に推しキャラが顎尖ったり頬膨れたりしたら嫌ですもんね…。特にハンコ絵だとちょっとした変化で「誰?どのキャラ?」になりやすいし。(念の為あ◯スタの絵好きですよ)
じゃあ争点にできる本質的特徴部分が類似て何?て話です。
この「花火を見ている少女」の絵の説明をしてみます。薄闇の中で空に花火が上がっている。場所は高台。画面左手に海が見える。中央~右側にかけて屋台が出ている、屋台には特徴的な提灯やのぼりがある。最奥には神社がある。道中金魚すくいをする親子がいる。これらを背景に、紺色の浴衣を着た黒髪の少女が、右上空を見て切なげに微笑んでいる、少女の肘には黄色い巾着が下がっており、手にりんご飴を持っている。少女の目には涙が浮かんでおり、落ちた一雫には花火の色が映り込んでいる。涙と映り込みは特徴的で、画面上で目立つように発光している。
女の子が花火を見ている絵は無数にあるので、かなり被せないと難しいですが、逆に言うと涙に映り込んだ花火、祭りで泣く少女、少女の雰囲気、背景がどれくらい類似しているか、あたりがすごーく被れば戦えそうです。この場合は顔や細部、髪型、色味が多少違っても争えると思います。要はこの絵を構成する特徴、メッセージ性、表現したい事の多くが模倣されているかどうかです。これは構図のどこかが左右反転されていようと同じです。
特に女の子単体絵は本当にたくさんあるので、◯◯さんの絵のパクリ!と突撃してきた方の〇〇さんがそもそも参考にしている作家さんがいらして、リツイートみて気がついて…リツイート先の方も好きな漫画家さんがプロフに書いてあって、Kindle見たらやっぱ雰囲気似てて無限芋づる!みたいなのもあったり。こちらはご自身で気がつかれてすぐに大変丁寧な謝罪コメントを下さったので逆に恐縮でした。ハイライト最小でダウナーイケメンの火付け役的なあの作家さんです。なんか、好きな作家さんだからこそあいつ似て…アッ!?ってなるときありますよねわかります。(言語化出来ない)というか単純に流行りの絵柄なんすよね。
こんな感じで他人の創作物にいちゃもんつけるのはリスキーです。そもそも著作権の知識と、どうしていちゃもんをつけたいのかという己の心と、仮にいちゃもんつけたあとの自分の境遇を5秒考えてみると良いです。
私も学生の時に、憧れている絵がうまい先輩がいて、大好きだったんですけど、大好きだからこそA先輩がB先輩の描き方を真似始めたのが気に入らなくてぶつかったことがあります。A先輩にとても酷いことを言いました。
結局ずっと無視して一人で怒っていただけで、B先輩がA先輩に相談されて描き方講座をやっていたと飲み会で聞知った、というオチで本当に恥ずかしいしたぶん死ぬまで忘れない黒歴史です。今も謝りたいけどそれって自分が楽になりたいからなんですよね。相手にとっては塞がったカサブタ剥がすな!て感じだと思うのでもうずっと反省しつづけます。
なんか疲れて懺悔っぽくなってきたのでおわりで。
毒マロの人私のことはお忘れになってお幸せにどうぞ。
人間いつ死ぬかわからないので日々楽しく生きましょうね。ごえんがなかったと言うことでよろしくどうぞ。しつこいなら冒頭の通り動きます。では��
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241124 日
【自信失う理由】
医学的 / 心理学的に「治せるアレルギー」なら治す
これは"ともしなくとも"ハラスメント的なゾーンにすぐ突入するアレではあるが「苦手なもの」は往々にして「練習回数が少ない」オア「ルールを分かっていない」ものである場合がほとんどである(ルールを憶えたくなく練習もしたくないことがアレルギーが発動している証拠)
練習回数が少なくルールを理解していないものを「ぶっつけ本番」でやらされてクリアできる人間は基礎ポテンシャルが尋常ではないか豪運の持ち主だけだ
最終的な理想はそこ(=ポテンシャルの底上げアンド運を磨きまくること)であるとしても「失敗」してしまった際にやるべき事は「基礎ルールの読み込み直し」とそれに基づいた「基礎練」だ
ブランクがある人間はフィーリングで必殺技を出す事はできるものの、ふつうはコスト消費しない筈の「通常技」出す際にも必殺技ゲージを消費してしまう
つまり持久力が皆無だし応用力も低下している
「ルールの読み直し」と「基礎練」を繰り返す理由は通常技の発動コストを限りなくゼロにする為
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例えば床に置かれた重いものを運ぶ際、基礎をわかっていない人間は背中を曲げて「腰周辺の筋肉」を使ってものを持ち上げてしまう
これは運送業においても介護においても「やってはいけない動作」として初心者用マニュアルに書いてある
背中は真っ直ぐ、むしろ胸をそらし気味にしてしゃがみ、脚と尻の筋肉を使って持ち上げる
脚と尻は常に肉体の重量の半分以上を支えている(つまり重力下で生活しているなら常に自動的に鍛えられる)。だから外部のものを持ち上げる際に利用しても腰と比べダメージの蓄積量が少ないのだ
人間が無知なまま「自然体」で動いたら誰であろうと犯す必然の過ちってもんがある
そういうものを単なる勉強不足ではなく「才能不足」と錯覚してしまう事により人は自信を失くしてゆく
平和で建設的な世界で生きている限り、自信を失うメリットはほぼない
ならば「自信を失う努力と工夫」は(日本国内にいる限りは)しなくてよい
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ブランクがあるなら「基礎ルール」を読み込み直せ
衰えた感性と筋肉取り戻す為に「基礎練」からやり直せ
練習せずに勝負に挑む者は根拠なく自分の勝利を確信している「無垢な幼稚園児」に等しい
それは傍から見れば能天気に自傷行為繰り返したあげくそれをすべて他人の所為にする「他罰マニア」
本が読めないならば仕方ない。人の話が聞けないならば仕方ない
己が理解できず興味湧かないものを「すべて下等で価値のないもの」と無意識にレッテル張りしスポイルする習性が己の首を締めてゆく
改めて言う
「苦手なもの」ってのは「練習回数が少ない」オア「ルールを分かっていない」ものがほとんどだ
20代半ば過ぎたら自分が「天才である可能性」なんて1ミリも信じるな
かつ、相対的無能であることも卑下するな。それを卑下することこそが「無能が振る舞えるなけなしの社会性や善性」だなどと思うな
あなたが勇気を持たないこと、学ぼうとしないこと、自分とこれまで自分を支えてきてくれた人々と世界を信じようとしないこと、その全てがあなたを「最悪」たらしめる
中途半端な自分を許せ。堕ちる限界まで堕ちる努力などせず「ちょい悪」なまま、天から二物三物与えられたヒーローどもを支える「名脇役」目指せ
自分が主人公でないこと悟ったとしても後悔と無力に浸りベクシンスキーめいた絵ヅラの中で朽ち果てようとすんな。退廃のカタルシスに浸んな。満ち足りた哀愁の中で「納得の笑み」浮かべ、他者の為になけなしの力振るって、散れ
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