#オブジェクト指向
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haifon-ina · 2 years ago
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なんか唐突に理解できた
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clonecoding-ja · 1 year ago
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JavaScriptのクラス構文と機能の紹介
この記事は、ES6(ES2015)においてJavaScriptのクラス構文が導入された背景と利点について説明しています。従来は関数やプロトタイプを使用してオブジェクト指向プログラミングを実現していましたが、クラス構文の導入により、オブジェクト指向プログラミングがより直感的で明確になりました。記事では、クラスの利点として直感性、再利用性、モジュラリティなどを挙げています。
この記事は、JavaScriptのクラス構文を詳しく紹介しています。クラスの宣言やコンストラクタの初期化、メソッドの定義などの基本的な構文から、継承と拡張、メソッドのオーバーライド、アクセス修飾子、ゲッターとセッターのメソッド、静的メンバなど、クラスに関する重要な概念や機能を丁寧に解説しています。これにより、読者はJavaScriptにおける効果的なオブジェクト指向プログラミングの手法を学び、コードの再利用性や保守性を向上させることができるでしょう。
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leomacgivena · 3 months ago
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「目にうつる全てのことはメッセージ」←オブジェクト指向原理主義者
Xユーザーのparkさん
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kennak · 3 months ago
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お前だれ ぺーぺーの弁理士。一応、知的財産の専門家ということになってる(弁理士法1条)。普段は特許を取れるように文章を書いたり特許庁の人を説得したりしてる。 言いたいこと 特許を含む産業財産権の係争は利害で動く、お気持ちは(たぶん)そんなにない 特許侵害の判断はマジでケースバイケースなので、この時点で判例がどうとか言っている人を信用しないほうがいい 今後の流れ:被告は①自社製品が特許権の権利範囲に入ってないと主張するか、②特許が無効と主張するか、③ライセンスの交渉をするか、このあたりはまず考えるだろう お気持ちメインで特許侵害訴訟なんてしない 今回の件で「はじめは泳がせていたけど調子に乗ってきたからブチぎれて訴訟を提起した」みたいな話が聞こえてきたけど、そんな感情で急に動くわけではないと思う(発言主もそのつもりはないかもだけどそういう風に解釈した人がいた)。 特許訴訟に至るプロセスは ・自社特許権を侵害しているかを(リバエンとかして)調査して ・(公にしない状態で)警告状を送ったんだけども、 ・相手が実施を中止したり設計を変更したりしなかったんで という段階を踏むのが(たぶん)よくある流れだけど、この「調査」というのが手間と時間と金がかかる。 特に弁理士事務所の鑑定とか使うと結構な金額になってくる(中小企業だと気になるくらいの金額)。 ��と、訴訟は失敗するとしっぺ返しを食らうし、相手が小さいと勝っても「弱い者いじめ」みたいになってしまうしお金も取れない。 なので、「特許侵害を確信できて」、「ある程度大きくなった状態で」、「こちらの警告に従わなかった」という条件がそろったのが今なんじゃないかな~と勝手に思ってる。 なんもわかってない状態で判例がどうとか言っている人は信用してはいけない 現時点でたぶんなんもわかってないので、今は勝てそうか勝てなさそうかを予想することは無駄だと思う。オープンにされない交渉や和解の検討もあるだろうし。 あと、どの特許権か分かっても、特許権の権利範囲の認定や、侵害認定(アウト・セーフのライン決め)、特許自体の無効理由の有無とかの判断もケースバイケースなことも少なくなくてしかもその判断も簡単じゃない。 少なくとも実務経験なかったら知財管理2級通った程度では絶対無理。 ましてや原告が同じだけの事件を引き合いに出しているのは相手にしないほうがいい。たぶんその人マジのガチでなんもわかってない。 今後の流れ ざっくりだけど、相手方(被告)はこれから以下を検討するだろうと思う。 ①自社製品が特許権の権利範囲に入ってないと主張できるか? ②特許に無効理由が存在するか? ③ライセンスなどの交渉はできるか? ①②検討して勝てなさそうだったら③かな。 マジの特許ガチ勢の方へ そんなに間違ったことは言ってないハズですが、おかしなところがあったら言ってください。 QandA(9/22追記) 書きなぐった文が思ったより反響あってビビる 有識者と思われる人からのご指摘もいただいて感謝しかないです 主な反響に対する回答をしたい Q. 訴えるってことは相手方の行為が嫌ってことなので、結局は「お気持ち」では? A. 「お気持ち」の言葉が不明確すぎた、申し訳ない。 特許侵害訴訟は、商標や著作権と比較して、相手の行為が嫌だからってすぐできるものじゃなくて、戦略を練って綿密な準備するのが普通だよ~って話がしたかっただけです。 「お気持ち」というのは、カッとなってすぐにやる、くらいの意味で使ってました。 Q. 特許の権利解釈・侵害認定ってそんなにムズいの?「箇条書きマジック」と違うんでしょ? A. 「箇条書きマジック」が何を指すのかはよくわからないけど、特許の侵害認定ってむしろ「箇条書き」をぶつけ合うイメージがある。 特許の権利範囲(どこまでセーフか、アウトかの基準)は基本的に「特許請求の範囲」という文書の記載で決めるとされていて(特許法70条1項)、特許侵害訴訟では、���こに被告の製品が入るかどうかを争う、ということになる。 それで、「特許請求の範囲」で発明を特定する事項(発明特定事項)は、箇条書きに近い形式で記載されることが多くて(特に最近の特許)、 その発明特定事項が曖昧で、被告の製品がそれに当てはまるか微妙であればあるほど、その発明特定事項の解釈が裁判で大きな争点となる可能性が高い。 その曖昧さを見抜くこと、そしてそれに基づいて自分に有利な主張を組み立てるには、どうしても多少の実務経験は必要だと思っているんで、そういう点で簡単じゃない、資格(条文の知識)だけでは無理、と言わせてもらいました。 (もちろんその難易度も技術分野や具体的な特許の内容によって大きく変わってくると思う) ちょっと具体例で説明を。◆忙しい人は読み飛ばしてOKです。◆ 例として、弁理士の嵐田先生が紹介してるこちら↓の特許で考えます。 https://x.com/IP_Arashida/status/1836641385476403289?t=OGHEYc6cYKuG2NqadszuSQ&s=06 この特許の「特許請求の範囲」の請求項1は、プレイキャラが地上用の乗り物と空中用の乗り物を交互に乗り換えることを可能にするゲームプログラムの発明を示している。 この特許では、以下すべての条件(発明特定事項)を満たすゲームプログラムは特許の権利範囲に入る(実施する権利なければ特許侵害)ということになる。 情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内において、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させるゲームプログラムであること そのゲームプログラムは、このプレイヤキャラクタが搭乗可能な地上用搭乗オブジェクトへの搭乗指示が行われた場合、このプレイヤキャラクタをこの地上用搭乗オブジェクトに搭乗させて、地上で移動可能な状態にさせること そのゲームプログラムは、この地上用搭乗オブジェクトに搭乗した前記プレイヤキャラクタが空中にいるときに第1の操作入力が行われた場合、このプレイヤキャラクタを空中用搭乗オブジェクトに搭乗させて、空中で移動可能な状態にさせること そのゲームプログラムは、このプレイヤキャラクタがこの空中用搭乗オブジェクトに搭乗中に、操作入力に基づいてこの空中用搭乗オブジェクトに搭乗したこのプレイヤキャラクタを空中で移動させること そのゲームプログラムは、この空中用搭乗オブジェクトに搭乗したこのプレイヤキャラクタが地面に向かって移動する場合、この地上用搭乗オブジェクトにこのプレイヤキャラクタが搭乗した状態に自動的に変更させて、地上で移動可能な状態にさせること で、特許侵害訴訟では、その用語の意味の解釈が争点になることが少なくなくて、例えばこの記載だけを見るとこういう疑問が考えられます。 「搭乗指示」って何?キャラクターがゴンドラの床を踏んだだけの場合も含む? 「地上」って何?空中に浮いている島も含む? 「搭乗」って何?鳥の足につかまってる場合やオブジェクトの念力で浮いている場合も含む? 「地面に向かって移動」って何?移動中に動く地面が迫ってきた場合も含む? とまあイチャモンな気もするが、こういう語句の解釈のいかんによっては、被告の製品が原告の特許を侵害するかどうかが変わってくることも少なくない。 なので、権利解釈・侵害認定に上手く対応できることは特許を専門とする弁護士・弁理士にとって大事な資質の一つだと思う。 Q. 被告側の検討事項に設計変更が入ってないじゃん! A. はい、ご指摘の通りです…すみません… 書いたときは、実施開始から設計変更までの賠償責任が残るので、対処として適切ではないと思って外していましたが、和解の過程でその責任をどうにかできれば、設計変更をするというのは、差し止められるよりかはビジネスへのダメージも少なくて良い方法だと思います。 Q. ソフトウェア特許ってなんでもアリな気がする。結局業界の発展を阻害しているのでは? A. ソフトウェア特許が本当に何でもアリなのかどうかは私の力ではコメントできない。普段の案件では扱っていないし、権利の広さが回避が容易でないレベルなのか、審査がほかの分野と比べて甘いかどうかもよくわかっていないので… ただ、個人的な意見になるけど、特許の制度自体が本当に産業の発達に寄与しているのか疑問に感じることはある。 例えば、特許の主な役割として「技術の公開を代償に独占権を得て、他の人は公開された技術に基づいて技術を発展させる」(公開代償説)という考えがあるけど、 特許文章って内容の真実性について第三者のチェックも基本無いし、ノウハウを公開しないために発明を実現するのに必要な技術を特許庁に指摘されない程度に省くことも少なくないので、この考えには甚だ疑問がある。 あと、権利として使える特許をいっぱい取るには、良い明細書を良い弁理士にたくさん書いてもらう必要があるから、どうしても資金力がある大企業に有利だし、独占を加速させる制度ではあると思う。 今は技術を文章でまとめたり特許庁と文章でケンカしたりするのが楽しくてこの仕事をやれているけど、この疑問には向き合わないといけないんだろうな。
なんか特許侵害訴訟が話題なんで弁理士が通るよ(追記あり)
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okazbb · 9 months ago
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オブジェクト指向って、こう、「いまいち習得しきれないけど、それさえ習得すれば一発逆転できるはず」という対象に見えちゃってるのかもな、と思った。資格もそういう見方をされることがあるけど、あれと同種と言うか。
それさえ習得すれば一発逆転できるはずという対象に見えちゃってるのかもな / @tomzoh
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petapeta · 2 years ago
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Windows HeartBeat #9 (1994年3月) 永久プログラマー  このところ、ハードウェアとソフトウェアが車の両輪のように、うまく歩調を合わせて、進化している。7、8年前、Windowsやページ記述言語のPostScriptに出会った時、どうして、こんな大げさなソフトウェアが必要なのか、疑問を持った。8086や68000など初期の16ビットMPUが全盛の時代に、システムサイズが600KBや1MB近い基本ソフトは、処理速度も遅く、普及するとは思えない代物であった。  4、5年前、WindowsやPostScriptが米国で定着したのを見て、「ソフトウェアの開発には時間がかかる。ハードウェアの急速な進歩を見越して、数年先を先取りしたシステムデザインをしなければならなかったのか」と合点した。  そして現在、開発に時間がかかるはずのシステム・ソフトウェアが、ハードウェアと同じスピードで、どんどん変化している。  新しいソフトウェアが矢継ぎ早に発表される背景には、米国を中心としたコンピュータ・サイエンスに対する基礎研究の充実と、膨大な良質のソフトウェア資産の蓄積、そしていくつかの極への開発の集中が挙げられる。極とは、マイクロソフト、アップル、IBMなどのシステム・ソフトウェア・メーカーである。  システム・ソフトウェアの変化が激しくなると、アプリケーション・ソフトウェアの開発者は、その理解のために、開発時間の多くを割かれることになる。Windowsにしても、開発キットに添付されているサンプル・ソース・プログラムを試し、入門書を読み、プログラマーズ・リファレンス・マニュアル��眺めないと、その「思想」は理解できない。 DOSには、思想など存在しなかったが、Windowsは明らかに思想を持っている。思想に反した使い方やプログラミングを行なうと、Windowsはぎこちない動きをしてしまう。  ソフトウェアの作成工程は、設計、開発、試験の3工程で、工数は各工程でちょうど3等分されると昔からいわれてきたが、Windowsのアプリケーション開発では、その前に「調査」という工程が入る。思想を理解する工程である。Windowsは、グラフィックス、テキスト操作、メモリ管理、フォント操作、デバイスドライバなどで様々な思想を持っている。DOSでは生き字引きが何人もいたが、Windowsのすべてを理解している人は、世界中探しても見つからないであろう。Windowsプログラマーといっても、開発実績を持つ特定分野のことは理解していても、他の分野については素人である。新しいソフトウェアを作る時には、Windowsプログラマーといえども、先ずは調査をして、あれこれ試してみる必要がある。  Windowsだけをとっても、たくさんのソフトウェア技術者が毎日、たいへんな苦労をしながらプログラミングしているのが、日本の現状である。その上、今後、C++を理解し、クラスライブラリの使い方を覚え、OLE2やODBCを使いこなさねばならない。  昨年のComdex/Fallで華々しくデビューしたMicrosoft Office4.0では、アプリケーションが画面上にアイコンとして表示される、新しい試みがなされている。また、Word6.0では、ダイアログ内にメニュー展開用の「タブ」という新しいユーザ・インタフェースが採用された。MDI(複数文書操作)、OLE(オブジェクト結合手順)などの例に見られるように、アプリケーション開発チームが実現させた基本機能を、システム側が取り込むのがマイクロソフトの通例となっている。アイコン表示やタブもその内、OSの機能として組み込まれるのであろう。Windowsの次バージョンであるChicagoで、タイトルバーの文字列表示が左寄せに変わっても、アプリケーションでは何の変更も必要ない。しかし、タブをサポートするためのは、ユーザ・インタフェースの設計からやり直さなければならない。  Excel5.0のような、3Dの立体感のあるダイアログの作成でも、Windows3.1の開発キット(SDK)を使って実現するには、結構苦労した。それが、VisualC++1.5のMFC2.5には、標準ライブラリとして入っているらしい。VC++1.5にはもっと大切なOLE2対応のクラスライブラリや、ODBCの各種ドライバも入っている。Accessエンジンもロイヤリティなしでアプリケーションに組み込んで使えるのである。開発環境も、いつになく速いペースで改善されつつある。  システム・ソフトウェアや開発言語が、急速に進歩する「過渡期」であるため、プログラマーは勉強の連続になってしまう。過渡期といっても、この状態が21世紀まで続く可能性があり、Windowsソフトウェアを開発しようとしても、どこ��ら、何に手を付けて良いやら分からない状況となりつつある。高級なクラスライブラリやオブジェクト指向OS、Visual Basic for Application(VBA)のような1ランク上の開発ツールの出現など、待てば待つほど、充実した開発環境でプログラミングが行えることが目に見えている。 パソコン・ハードウェア本体の「半年で旧型機」と同じサイクルにシステム・ソフトウェアも突入してしまった。東芝の部長さんが言っていた「最高のダイナブックが欲しければ、死ぬ1日前に買いなさい」というブラックジョークが笑えなくなってきた。 最高の開発環境で仕事をしたければ、死ぬ1日前に着手しなさい」ではプログラマーは誰も笑えない。  開発に着手したプロジェクトでは、更に話は複雑である。  A君は優秀なWindowsプログラマーである。彼は、1年半ほど前に、「これからはC++の時代だ」と一念発起して、マイクロソフトC/C++7.0とクラスライブラリMFC1.0を使って、アプリケーションを作り始めた。半分ほどプログラミングした時点でVisualC++1.0が米国で出荷された。その開発環境の良さやMFC2.0の高級な機能に刺激されて、VC++に開発環境を移行した。MFC1.0は、Win16APIにクラスライブラリの皮を被せただけの簡単なものである。彼はこの上に、独自の高級なクラス構築していたのだが、MFC2.0が見事にそれを葬ってくれた。MFC2.0に合わせて、モジュール構造から作り直すのに6ヵ月ほどを費やした。  そして、今、彼はVC++1.5への移行を真剣に考えている。ソフトウェアを出荷できるのは、いくらがんばっても今年の年末。その頃にはExcel5.0やWord6.0の日本語版も出ているに違いない。「OLE2をサポートしないソフトなんて、みんなに見向きもされないのでは?」と心配している。VC++1.5に付属しているMFC2.5のOLE2サポート機能は魅力である。独自に裸のOLE2をサポートするなど、ひとりでプログラミングを行なっている彼にとっては気の遠くなる話だ。マイクロソフトはMFC2.5でOLE2をサポートするために、2万行ものプログラミングを行なっている。これを使わない手はない。  Win32も気になる。半年も待てば、VC++2.0が出荷されて、32ビットで高速に稼働するアプリケーションが作れるであろう。Win32APIは、マイクロソフトが推奨しており、Macへの道も開かれるので、ぜひとも対応したい。このままVisualC++1.0で開発を続けるか、1.5に乗り換えるか、はた又、2.0まで待とうか。とにかく、MFC2.5のOLE2部分は使うことに決めたようである。  Chicago、Cairo、OLE、ODBC、MAPIなどの登場、そしてVisualC++の立て続けのバージョンアップで、「僕のプログラミング・スピードより、OSや言語の変化の方が、速度が速い」と、彼は嘆いている。今年の終わり頃には、オブジェクト指向OSであるCairoが姿を表わすであろう。すると、Win32APIよりも、はるか上位のプログラムインタフェースがクラスライブラリとして提供されることになる。完璧なソフトウェアを目指す、プログラマーの鑑のようなA君は、Cairoへの対応をすぐに検討するであろう。  こうして、プログラマーとしてA級の技術を持つA君は、プログラミングをやり���け、いつになってもソフトウェアが完成しない「永久プログラマー」となるのである。
永久プログラマー
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benibame · 11 months ago
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アルバム「rush to you」映像制作メイキング
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2024年2月18日に投稿された「【GUMI】アルバム「rush to you」【アレンジメドレー】」の映像を担当・制作しました。そのメイキングになります。技術的にあまり役立つことは書いていないのであしからず。
動画はこちら
①主題の決定と構想・準備
2023年12月頃に運営から声をかけていただき、音MAD合作「ラブコメ合作」のメドレー単品動画の映像を担当することとなりました。
自分は映像を作る際に結構時間がかかるタイプであり、通常の動画でも1~2か月はかかってしまいます。実写となるとさらに長く、以前作成した音MDM天告知動画では4か月近く作り続けていました。今回の動画の投稿予定日は2月半ば。なかなかスケジュールに余裕がなく個人的にも冬は仕事の繁忙期であり完成させられるか不安はありました。しかし引き受けた以上はベストなものを作りたいですし、むしろ追い込まれている状況ほどいいものができる(経験則)ので、毎日コツコツと作っていました。
映像の主題としてはラブコメという合作テーマから「女子中学生のデコレーションノート」を主役に置きました。しかし僕は女子でもなければ中学生でもない。そんなカワイイものが作れるのだろうか…困った…。
なのでピンタレストでそれっぽい写真を参考にしつつ、100均や雑貨店でデコシールやステッカーを買いそろえノートをどう構成していくか考えていきました。
本当は題材となるアニメにちなんだノートのつくりにしたかったのですが、アニメを履修する時間と余裕がほとんどなかったためノートの構成自体は汎用性のあるものにし、要所で関連のあるオブジェクトを混ぜる、というスタイルにしました。本編制作で忙しい中でもオブジェクトやキーワードを教えてくださった参加者さんたちに感謝です。
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メドレーの流れが朝→午後→夕方→夜→翌朝という時間の流れを意図しているという運営の考えを最大限に表現するため、静止画を中心としながらも時間経過という動きを見せるにはどうすればよいか考えた結果、日差しとライトで時間を表現するという方法に落ち着きました。この動画の主役はあくまでメドレー(音楽)であり、過度な動きを出して目立つのはふさわしくないと思い、静かだけど飽きない程度に動きがある作風を模索していきました。
また、とても悩んだのが本編映像の見せ方です。基本的にこういったメドレー単品動画は本編映像を流すのが一般的ですが、今回はノートに貼ったポラロイド風写真で本編を見せるという演出上、写真に映像を流すのは違和感が生じてしまいます。例えばここにスマホを置いて、そこに本編映像を流すのであれば違和感はないのですが、今回はアナログ・手作り感を重視していたため電子機器は雰囲気に合いませんでした。悩んだ結果、本編の映像を切り取ってポラロイド風写真にするということになりました。最終的には参加者の方々に提出してもらった画像を使用し、本編にない場面なども写真として使っていますが、これはこれで新しいアイディアだと思いました。別に本編の場面を必ず使わなければいけない決まりはありませんし、斬新であったと気に入ってます。
②デコレーションノートの作成
この動画の制作時間における9割はノート作りに費やしました。なにせ主役の扱いであり、雰囲気を最も左右するものと予想していたため、時間をかけて丁寧に作っていきました。先述の通り女子中学生が作ったという設定ではありますが、それ以前に曲名や本編画像が明確に伝わらなければなりませんので、いい塩梅を探りつつ悩みながら1ページ1ページ作っていました。
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下準備としてカワイイ系のシールや素材を買いそろえ、それを組み合わせてページを構成させています。どんなアニメの雰囲気にも応用が利くように、ほとんどのページでは当たり障りのない構成を基本としています。作成手順は以下の通り
1.下地部分にテクスチャを貼る(ルーズリーフ・地図等)
2.曲名・写真の貼付場所を大まかに決める
3.シールや素材を貼り雰囲気を作っていく
4.写真を貼り、マスキングテープで飾り付け
5.タイトルを作成。手書きだったり切り抜きだったり印刷だったり
この時点では写真はすべて真っ青のブルーバックを印刷したもので、後で編集で画像を組み込もうと考えていました。本編映像がまだ完成していなかったための苦肉の策でしたが、これが後にめんどくさいことになってしまいます。
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ノート作りは非常に地味でちまちました作業が続くものですが、こういう時間が一番楽しいと感じる自分にとっては時間を忘れて没頭できるものでした。貼ったシールの上にまたシールを重ね貼りしていく乱雑さ、整然のなさが主題と合っていると思い意図的にゴチャゴチャした作りにしています。後先考えずにペタペタとシールを貼るの、なんだか中学生っぽいような気がします。
最終的に本編の合作が2月14日に投稿され、その本編から写真に使用する場面を選んだので撮影ギリギリまでノートを作り続けていました。余裕のないスケジュールは覚悟していましたが割と冷や汗が出る感じでした。
③撮影・編集について
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撮影は投稿の前々日に行いました。上記の告知は出ていましたが、なんとこの告知が出た時点ではまだ撮影の開始すらできていませんでした。ちなみにこの画像は雰囲気を確認するために仮撮影した際になんとなく撮ったものであり、そんなにしっかりと告知用として撮影したものではありませんでした。
撮影が遅れた要因として、ポラロイド風写真に組み込む予定だった画像の選定に手間取ったことと、ブルーバックに合成することが上手くいかなかったためです。結局、使用画像を実際に印刷して貼り直す方法に切り替えたため撮影にあまり余裕がありませんでした。
合作本編が完成したらすぐに各場面を切り出し、使用するシーンを運営や各パート担当者に確認をしてもらい、実際に印刷して貼り付ける作業をしました。かなり時間がなく焦っていたのですが、多くの人に迅速に対応してもらったおかげでなんとか間に合いました。本編が完成して打ち上げムードだったdiscordサーバーの会議にめちゃくちゃ焦ってる僕が乱入してくるの、はたから見ると結構面白かったんじゃないかと思います。(正直余裕がなかった)
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撮影をしたのは投稿前々日の金曜日。運よく朝から快晴だったため早速撮影を始めました。撮影用の特殊な機材などは持っていないのでタイミングのいいときに一気に撮影するしかありません。机上にノートや小物を置いてセットを作り、ちまちまと撮影していきました。全部で3回ほど繰り返し、撮影自体は1~2時間程度で終了しました。
撮影が終わったらさっさと編集です。撮影時にカメラの画面ではバッチリに思えてもモニターで見るとなんか違うな…ってことは普通にあるので、早く確認してダメなら再撮影に臨む必要があります。今回は時間的余裕がなかったのでそこらへんは迅速に行動していました。
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編集自体はわりとシンプルなもので、音楽に合わせて写真をスライドショーするような感覚です。全体を通してそこまで動きがあるわけではないので、そのままでは映像としてあまり面白いものではありません。なので先述の通り時間経過を表すものとして日差し・ライトの演出や、ただようホコリなどを後付けで加える処理をしています。
日差しは単純に写真コンポジションを複製し輝度・明度を上げ、マスクで窓の形にしたうえで動かしているだけです。ホコリもParticularで作成したもので、過度に目立たないようにしています。あくまでメドレー(楽曲)が主役の動画なので、主張が激しくならず、かつ見ていて変化を読み取れる程度の映像を目指しています。
朝→昼→夕方→夜→翌朝という時間経過も色調補正でなんとかしました。絵コンテ時点では実際にその時間に撮影した映像を組み込もうと考えていましたが最終的には一つの流れにしています。
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(時間経過のイメージとして制作したもの)
時間によって日差しも微妙に色が違ったりしますが、勉強してみると非常に奥が深い分野であり一朝一夕には表現できないような沼でした。朝の青みがかった影や月夜のぼんやりとした影。ここらへんをリアルに再現するにはまだ勉強が必要です。今後頑張ります。
④おわりに
まず合作本編が映像・音声共にとても高い完成度であり、それが少しずつ出来上がっていく様子を遠くから眺めているうちにやる気とプレッシャーが高��っていったのをよく覚えています。自分にできる表現を模索しながら映像を作っていくことは悩みの連続であり苦しく、だからこそ楽しいものでありました。機会をくれた運営の方々や参加者さんたちに感謝いたします。
⑤参考にした作品
【メドレー単品】のんのんびより こらぼれーしょん! のんすとっぷ
アレンジメドレー「いろはかるた」(蛇組)
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senpenbanka0426 · 1 year ago
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コレクションハンター - Part4(終)
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「魔法のアーティファクト」のコンプリート目指して手当たり次第に決闘してたら「実績:主催の秀才」が取れた。魔法の決闘もパーティーと同じようなイベント扱いだったのか……知らなかったww
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70回くらい決闘しまくって「魔法のアーティファクト」は完了。んで、やっぱりチートなしで完全コンプリートは未だに不可能っぽい。
このパック持ってない人向けに説明すると、杖と箒って色違いの物があるんだが、杖だけ何故か色違いが入手できないらしい。箒は決闘だったり店で全色全種類手に入るが、杖10本だけはチートなしではどうやっても無理。 一応、色違いが入手できなくてもゲーム的にはコンプリート扱いになるらしく、コレクションのプレートは貰えるっちゃ貰える。
[OPEN] [ROM] Unable to purchase or win wand recolours
でも、バグレポート↑も2019年の発売当初からあるものの未だ修正される気配はなし。公式側は「このバグが発生したセーブファイルを送ってくれ」って言ってるが単純に「戦利品のルートボックスに杖10本のコード入れ忘れただけじゃね?」ってスレッド内で言われてて草。
まぁ、なんにしても今回はチートを使わない方向でやって来たから「魔法のアーティファクト」はこれにて終了。(どうしても入手したい場合はデバックアイテム表示させるチートコード打ち込んで建築モードから購入するか、ギャラリーからコレクションアイテムを並べてる部屋とか探してDLして配置するくらいか?)
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お次はCity Livingの「スノードーム」と、
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「シティポスター」のコレクション集めをスタート。
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で、シティポスターはサクッとコンプリート。どういう訳なのかは知らないが、シティポスターは1日に2、3回スポーンするから凄い集めやすい。
マイシューノ・メドウズの区画だとシティポスターが取れるポイントが4つもあるから本当に直ぐ終わったZOY。
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スノードームは更に簡単で、魔法のコピペ呪文で増やしまくってから、ガチャ開封祭りみたいに開けまくったわ。
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そんな感じでスノードームもコンプリート。
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んで、次はホリデークラッカーを大量に買って連続開封。
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「ホリデークラッカーのぬいぐるみ」もコンプリート。
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そんで、お次は「Cats & Dogs」の「羽根」をコンプリートするべく犬を作成。
うろ覚えだが特質に「ハンター」があればコレクションに有利だった気がする……って事で「忠実・冒険好き・ハンター」な秋田犬にしたZOY。
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ハンターだと「取ってこい」を訓練しなくても何かしら取って来てくれるが、
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これじゃないんだよな。なんかもっと羽根っぽいアイテムだった気がする……。(ちなみにこの箱の中身はペット用のおもちゃだったww)
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で、うっすら覚えてた攻略記憶に「茂みのオブジェクトで何かアクション出来た気がする��って事でJungle AdventureとGet Togetherのオブジェクトを庭に置いてみた。
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そしたら正解だったわ。「羽根の山」を無事GET。
ただ、かなりの確率でペットが病気になったり汚れたりするから時間は掛りそう。
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とか思ってたら、どうやらコレ、魔法のコピペ呪文が使えるっぽいww
もう使える物はどんどん使うぜ!って感じでコピペしまくったわww
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「羽根」コレクション、コンプリート。
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んで、使い道はあんまり思いつかないが、せっかくなんで余った羽根で「鳥の彫刻」も作っておくことに。
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なかなか良い見た目のオブジェクトだよなって思うが、使いどころが分からないww 魔法パックとかと相性は良さそうな雰囲気でもあるがww
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で、残ってるが「ガーデニング」のみなんだが、羽根のコレクションが完成した所で季節は秋の26日目……残りのアイテムが冬じゃないと採取できない物だったので、このまま冬まで犬と一緒にダラダラ過ごす事に。
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冬になってやーーっと「グロウオーブ」をGET。地味に長かったww
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家に帰って来てから魔法使いの願望で貯めた満足ポイントで「カネの木」を購入。
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そして「ガーデニング」コンプリート!
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これにて「コレクションハンター」終了!
Sims4のエンドコンテンツとも言えなくはないコレクション集めだが、無事に攻略する事が出来たZOY。 しかし、全部のパック持ってる人は更に数種類のコレクションがあると思うとワロタ。全部で何時間かかるんだ?ww
ちなみに今回は季節の長さを最長の28日に設定して2年目の冬3日目に終わったから、シム時間で大体200日くらいかかって集めきったことになる。まぁ、今更コレクション集めなんてする人の方が少ない気はするが……。
そんな感じで終り。ここまで読んで下さった方、ありがとうございました!
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elle-p · 1 year ago
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Persona 3 manual controls and starting scan and transcription.
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Basic 基本操作方法
Control
コントローラの各ボタンの名前と操作方法
コントローラの各部名称と基本的な操作方法を説明します。フィールドとバトル時は操作方法が異なるのでしっかり身につけておきましょう。
アナログコントローラ (DUALSHOCK 2)
L2ボタン
L1ボタン
方向キー
左スティック
SELECTボタン
ANALOGモードスイッチ
R2ボタン
R1ボタン
△ボタン
○ボタン
✕ボタン
□ボタン
右スティック
STARTボタン
LED表示 (常に赤色)
※ANALOGモードスイッチはつねにON (LED表示:赤色) の状態で、ゲーム中のさまざまな場面に応じてアナログコントローラ (DUALSHOCK 2) が振動します。
※振動機能のON/OFFの設定については「CONFIG」(P11)を参照してください。
※このソフトはアナログコントローラ (DUALSHOCK 2) 専用です。
※コントローラ端子1のみに対応しています。
フィールド画面/タルタロス時の操作
方向キー/左スティック キャラクターの移動
右スティック 左、右に入力するとカメラが回転 カメラを回転
L1ボタン カメラ左回転
R1ボタン カメラ右回転
L2ボタン カメラ左回転
R2ボタン カメラ右回転
STARTボタン 使用しません
SELECTボタン 使用しません
○ボタン 調べる/話す/項目の決定/剣を振る ※1
✕ボタン 視点を正面に戻す
△ボタン コマンドメニューの呼び出し
□ボタン 作戦指示 ※2
戦闘/コマンドメニュー時の操作
方向キー コマンドリングの切り替え/カーソルの移動
左スティック 使用しません
L1ボタン アナライズ ※3
R1ボタン 行動順の確認
L2ボタン 使用しません
R2ボタン 使用しません
STARTボタン 使用しません
SELECTボタン 使用しません
○ボタン 項目の決定
✕ボタン 項目のキャンセル/オートバトルのキャンセル
△ボタン RASH (オートバトル) のON/OFF
□ボタン 待機(次のキャラクターへ行動順を移す)
※1 : タルタロス (P18) など敵が出現するエリアでのみ、剣を振ることができます。
※2 : タルタロスなど敵が出現するエリアでのみ、指示を出すことができます。
※3 : 戦闘中にL1ボタンを押し、対象となる敵にカーソルを合わせて○ボタンで決定するとバックアップがアナライズを行います。
Starting
Game ゲームの始め方
ゲームの始め方とスタートメニュー
オープニングムービーが終了するとタイトル画面へと移ります。いずれかのボタンを押して、スタートメニュ一画面へと進んでください。ここでは、「NEW GAME」「LOAD GAME」「CONFIG」の3つのモードが選択できます。
►LOAD GAME
セーブした続きからゲームを再開します。「LOAD GAME」を選択してロード画面へと移ったら方向キ一の上、下でロードするファイルを選択してください。○ボタンでファイルを決定するとゲームを再開します。
►NEW GAME
ゲームを新規で開始します。ゲームをスタートすると最初にバトルの難易度選択から始まります。難易度には「NORMAL」、「EASY」の2種類があり、一度決定するとそれ以降は変更が行えないので注意しましょう。
NORMAL ゲームに慣れたプレイヤーのための難易度です。本作独特の緊張感が楽しめます。
EASY 戦闘の難易度が下がるほか、ゲームオーバー時に10回までコンティニューが可能です。
>>名前の入力方法
新規でゲームをスタートすると、主人公の名前を入力することになります。方向キーでカーソルを移動させ、○ボタンで決定していきましょう。漢字やカタカナを使用したい場合は、変換したい文字を入力して□ボタンで変換してください。L1ボタン、R1ボタンで入力フィールドの移動、✕ボタンで文字の削除が行えます。
►CONFIG
振動機能のON/OFFの切り替えなど、ゲーム中の各種設定を行うことができます。CONFIGはゲーム中のコマンドメニューからSYSTEM (P23) を使って、同様の設定を行うことができます。
ゲームデータのセーブについて
ゲームデータのセーブは、学生寮の名簿やタルタロスのエントランスで行います。セーブを行えるオブジェクトの前に立って○ボタンで決定してください。ファイル選択画面が表示されたら、セーブするファイルを方向キーの上、下で選択、○ボタンで決定するとセーブを開始します。
►ラウンジの名簿
学生寮の玄関近くにあるカウンターには、入寮者名簿が置いてあります。この名簿の前で○ボタンを押すと「セーブする」、「自室に戻る」といった行動が行えます。
►タルタロス
タルタロスのエントランス (1F) 奥にはセーブポイントがあります。探索の前や帰還したときに利用しましょう。また、エントランスにはほかにもさまざまな設備があります。
※セーブを行うには “PlayStation 2” 専用メモリーカード (8MB) に67KB以上の空き容量が必要です。
データの保存中に “PlayStation 2” 専用メモリーカード (8MB) を抜き差ししないでください。
※MEMORY CARD差込口にのみ対応しています。
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the-unsigned-ground · 2 years ago
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2023年2月11日朝6:30、コーク市内のフラットを出る。約2時間半、電車を乗り継ぎ、キルデア州キルデア(Kildare, Country Kildare)を目指す。
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朝8時17分、乗り換えのサーリス(Thurles)駅プラットフォーム。日照時間がまだまだ短く、朝8時過ぎでも明け方の気配が残る
雨上がりの生臭い都市のにおいと、町外れから風にのって運ばれてくる野原のわずかなにおいが混ざりあって、日の出前の暗闇がつつむ冷たい空気に溶けている。
サマータイムのはじまりまで残り一ヶ月半、日中の陽が短く、曇天と雨の日ばかりが続くアイルランドの冬の厳しさは、南米や南ヨーロッパ出身の友人たちのメンタルを目に見えて明らかにすり減らしていた。
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霜が降りたフィッツジェラルドズパーク(Fitzgerald's Park, Cork)、リー川(River Lee)沿いのキンポウゲの葉
「あなたは日本でも北の方の出身だから、こういう冬の気��に慣れているんでしょ?」と、げっそりした表情の移民の友人たちが訊ねてくるたびに「アイルランドにおける英語の『冬』と、日本語の『冬』は、その言葉に含まれているバックグラウンドが違う、このふたつは完全に違う季節だと思う」と答えた。
彼らが「冬」と呼ぶ、11月初旬から3月後半あたりまで、わたしたちのイメージする冬らしい冬の日もあるにはあったけれど、それはせいぜい1ヶ月半くらい。あとのおおよそ4ヶ月間は、気温一桁台から二桁台前半あたりをうろうろする。メキシコ湾からアイルランドとイギリスに届く暖流の影響で、振り続ける雨は雪になること無く、その影響で湿度が下がらない。体感は寒いのに、大気は霧と湿度に包まれてなんとなくじめじめしている。
要するに、冬の厳しさの質が全く違う。
東北の冬が、雪という抗いようのない大きな重量を持った物体に対して、歯を食いしばりぐっと耐え忍ぶようなイメージなら、アイルランドの冬は、浴室に生えるカビのように毎日少しずつ心の中のしんどさの領土を広げていく。
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コーク郊外、冬はよく町が霧に包まれる
春が来る。
2月1日はケルトの暦の春分の日、ゲール語でインボルク(Imbolc)。
暦の上での春と、体感としての春におおよそ1ヶ月の時間が空くこと、そしてその到来がそこに住む人々にとって他の季節のどれよりも特別であることは東北と同じだ。
前回記事のハグ・オブ・ベアラ(Hag of Beara)についての文献を調べていたときに何度も目にしたブリジッド(Brigid)の名前は、���ルト神話に登場する存在だった。
なので当然、2月1日の聖ブリジッドの日(St. Brigid’s Day)の日や、その名前を冠して2023年から公式にアイルランドの祝日になった2月の第一月曜日も、それに関連する日だと思い込んでいたがどうやら違うらしかった。
聖ブリジッド(St. Brigid)は現在の北アイルランドとの国境近く、ラウス州フォアハート(Faughart, Country Louth)に生まれ、5世紀から6世紀にかけて実在していたとされるアイルランド人の修道女だ。
幼い頃から貧しい人々に施しを与え、アイルランドの守護聖人である聖パトリックによって洗礼を受けたあと、各地で教会や修道院、アートスクールまで設立したと言われている。
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1902年から続く雑誌 Ireland’s Own の表紙の聖ブリジッド、手には彼女の信仰の象徴の十字架の藁細工
彼女に関して興味深い点がふたつある。
ひとつは、彼女が実在したことを確実に証明できる文献が残っていないこと。
そしてふたつめは、前述の通り全く同じ名前のケルト神話の女神が存在することだ。
日本に五穀豊穣や学業成就を祈るためのモチーフとしての神々があるように、キリスト教圏の聖人にもその多くに守護の対象がある。聖ブリジッドの守護対象は家畜、詩、歌、鍛冶、病気からの回復など、周知されているものだけでも非常に手広い。
そしてそれらの守護は、女神ブリジッドの守護するものと同じだ。
普遍的な祈りである「病気からの回復」は、アイルランドにおいて井戸や湧き水と関連付けられることが多い。古くはドルイドの信仰の対象であり、地��から湧き上がる水は癒しや命の源とみなされ、アイルランド国内に約3000ある「聖なる井戸」の内の少なくとも10の井戸がブリジッドと紐付いて周知されている。
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聖ブリジッドの泉の井戸、井戸の水自体は正直あまり綺麗な水質には見えなかった
彼女が修道院と教会を建てたあとそこに没したとされる町、キルデアの町外れには、それらを巡礼する人々のために用意された聖ブリジッドの泉(St Brigids Garden Well)がある。
もともとの小川の曲線に沿って整備されたと思われるその小さな公園には、聖キルデアの銅像が経ち、彼女に対する崇拝の象徴であるイグサや藁で編まれた十字架のモチーフが散見される。
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聖ブリジッド像、聖ブリジッドの日から5日後だったこともあり供えてあった花はすべて瑞々しい
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外壁に刻まれた聖ブリジッドの十字架(St.Brigid’s Crosses)モチーフの彫刻。2月1日にこの十字架を玄関に飾るとブリジッドの守護が受けられるという信仰がアイルランドにおいて広く分布する
その周囲や周りの木々、公園の奥に位置する井戸の近辺には多くの供え物が並ぶ。供え物の多くは治癒を望む体のパーツにまつわるものであるらしく、パンデミック後ということもあってかマスク(文脈を知らず一見すると捨てられたマスクのゴミに見える)が目立った。
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ストッキング、マスク、靴紐、靴下、スカーフ、ネックレス、供え物は様々。木から���物が落ちると祈った箇所が加護を受け、病気や外傷が治癒すると信じられている
町外れに位置するにも関わらず、絶えず入れ替わり数名の人が訪れる。
録音レコーダーをまわしながら、来訪者が途切れたタイミングで公園の全景を眺める。澄んだ小川が風を運び、もとの地形にも配慮されデザインされたと思われる、心地の良い公園である。にも関わらず、なんだか妙な感じがした。
公園の奥にある井戸と、入り口付近を流れる小川が繋がっていないのだ。地下で繋がっているのかもしれないと思い小川の上流を視線でたどっても、井戸とは90度逆の方向だ。上流は茂みの奥へと続き、その先は見えなかった。
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公園全景。撮影地点の背後に井戸がある。小川は写真左奥の茂みの方から水が流れて来ている
録音を終えると、キルデアの中心部に向かう。
中心部といっても、人口9000人に満たない小さな町だ。もとは数えられるほどのパブとカフェ、そして聖ブリジッドが設立したといわれる中規模の教会がある比較的静かな町だったが、2007年にオープンした大型アウトレットモールには隣県である首都ダブリンからも大型バスが乗り入れる。
土曜日の昼下がりに町を歩くほとんどの人が、有名ブランドのショップバッグを持ち、駅の方角へと歩いていく。
中心部にやって来たのは聖ブリジッド大聖堂(St Brigid’s Cathedral)に行くためだった。だが、この日に限ってメンテナンスのために敷地全体が閉鎖されていた。
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聖ブリジッド大聖堂、閉じられたメインエントランスのフェンスに手をつっこんで撮った写真……
アイリッシュ・ナショナル・スタッド&ガーデンズ(Irish National Stud & Gardens)に向かった。
時間が余ったらついでに行けたらいいかな、と思っていた場所だ。
競走馬の繁殖とトレーニングの場として20世紀初頭に設立され、今では市民に親しまれる広域公園としても機能するこの場所には日本庭園がある。
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1906年、ロンドンで日本趣味の骨董品店を経営し、自身も骨董商だった Tassa Eida (日本名: 飯田三郎)は、日本庭園をつくるためにキルデアに派遣され、その後の4年間を彼の息子 Minoru と共に造園に従事する。
(彼らの詳細については こちら と こちら の記事が詳しい、どちらも素晴らしくリサーチされたポスト)
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手入れの行き届いた枯山水
19世紀後半から20世紀初頭にかけてジャポニズム、つまり「日本っぽいもの」がヨーロッパで流行ると、貴族たちはこぞって「日本っぽい建築」や「日本っぽい庭園」を作りたがった。
ただし、やはりそれは「日本っぽいもの」の域を出ないものが多く、日本で生まれ育った人間が見ると、形容し難い、ちょっとした居心地の悪さのようなものを覚えるようなものが多い。
���ういう類のものだろうとあまり期待せずに訪れると、良い意味でその期待を裏切られる。
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庭園の動線、ちょうどまんなかあたりにある洞窟?からの景色。右にあるのは藤棚で春にはきれいに藤の花が咲くらしい
清らかな水が美しい動線で引かれ、人が生まれてから死ぬまでを表現したその庭園は、当時イギリスで流行したエドワード様式建築の影響を受けて少しだけ華美ではあるものの、正真正銘の日本庭園だった。
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庭園の石灯籠によじ登っていた鬼。庭園にある多くの植物やオブジェクトが日本から輸入したものだが、たまにこういう西のものとも東のものとも分からないモチーフも見かけて興味深かった
町の中心部に戻ると、帰路の電車の出発まで1時間弱の時間があった。
少し散策したあと、聖ブリジッド大聖堂に戻ってくる。
地域の人だけが使う入り口とかあってそこから入れたりしないかな……などと不届きなことを考えて外壁の周りをうろついたが、それらしきものは見つからなかった。
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入り口を探っているときに外壁から見えたラウンドタワー、実際に登れるものとしてはアイルランド国内でいちばん高いらしい
しかたなくキルデア駅に向かう。
プラットフォームの椅子に座って電車を待っていると知らない女性に、どこから来たのか、と声をかけられた。
薄暗いプラットフォームで目をこらすと、大聖堂に戻る前に一瞬だけ立ち寄った、メインストリートから少し外れた場所にあった雑貨屋の店員だった。
日本から来たこと、リサーチに関すること、井戸とスタッドガーデンの方には行って、教会にどうにか入れないか模索したが結局入れなかったことを拙い英語で説明する。
すると「どっちの井戸に行ったの?」と訊ねられた。
聞き間違いかと思い、どういう意味ですか?と返すと、彼女が説明してくれた内容はこうだった。
ブリジッドの井戸はふたつあって、ひとつはおそらくあなたが行った聖ブリジッドの泉、 聖人の方のブリジッドを祀ってるところ。地元民にとってはずっと特別な場所だったけど、パンデミック中にきれいに整備されて、観光客が来たり滞在したりが以前よりも更に容易になった。
もうひとつあるのが、Wayside Well(日本語直訳: 道端の井戸)と呼ばれている場所。こっちがキリスト教伝来前のドルイド(ケルト人たちの信仰における祭司)のブリジッドを祀っていると言われている。スタッドガーデンの駐車場からすぐそばの、とても素朴な井戸で、観光客はまず行かない。
そして、聖ブリジッドの泉の公園を流れる水は、Wayside Wellが源泉。
そう、この話を初めて聞いたとき、わたしもとてもおもしろいと思った。
地味で、ほぼ地元民しか知らない、古代ブリジッドの方から湧き出た水が、キリスト教のブリジッドの方に流れていって、そしてその公園の方が立派に整備されていて、人がたくさん来る。歴史が辿ったストーリーと水の流れが同じなんて、ちょっとロマンチックだよね。
そして、あなたの旅のことも同じようにロマンチックに感じる。
日本庭園に行ったんだよね?
あそこを流れる小川の水も、同じWayside Wellから引いた水だよ。
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スタッドガーデンの日本庭園に流れる小川
水の情報記憶に関する文章を読んだことがある。
スプーン1杯の水が1TB分の情報を記録できる、という科学研究だ。
信仰が人々の普遍的な祈りを運ぶ船だと考えたとき、わたしたちは船を替えても、変わらず同じ水の上に浮かぶ。
あれこれ考えて右往左往するよりも、もっと単純に、すべては最初から土地とそこを流れる水にメモリーされていて、わたしたちはきっと、そのぼんやりとした断片にただ触れることだけができ��のかもしれない。
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聖ブリジッドの泉公園を流れる小川。水がとても綺麗でクレソン?が群生していた
ふたつの井戸の話にあまりにも驚いて「そんな情報、どこにも書いてなくて全然知らなかった、道端の井戸(Wayside Well)の方にも行くべきだった」とわたしが言うと、彼女は微笑みながらこう言った。
「また来ればいいよ、水が止まることはきっとないからね」
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clonecoding-ja · 1 year ago
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JavaScriptのクラス構文と機能の紹介
この記事は、ES6(ES2015)においてJavaScriptのクラス構文が導入された背景と利点について説明しています。従来は関数やプロトタイプを使用してオブジェクト指向プログラミングを実現していましたが、クラス構文の導入により、オブジェクト指向プログラミングがより直感的で明確になりました。記事では、クラスの利点として直感性、再利用性、モジュラリティなどを挙げています。
この記事は、JavaScriptのクラス構文を詳しく紹介しています。クラスの宣言やコンストラクタの初期化、メソッドの定義などの基本的な構文から、継承と拡張、メソッドのオーバーライド、アクセス修飾子、ゲッターとセッターのメソッド、静的メンバなど、クラスに関する重要な概念や機能を丁寧に解説しています。これにより、読者はJavaScriptにおける効果的なオブジェクト指向プログラミングの手法を学び、コードの再利用性や保守性を向上させることができるでしょう。
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moko1590m · 20 days ago
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2024年12月20日 15時00分 現実世界より43万倍も高速にシミュレートされた世界でロボットを訓練できるオープンソース生成物理エンジン「Genesis」 カーネギーメロン大学の研究チームが、現実の43万倍の速さでシミュレーションを実行できる物理シミュレーションプラットフォーム「Genesis」を発表しました。GenesisはPythonベースの軽量な設計、高速な物理演算、自然言語による世界生成機能を備えて��り、オープンソースとして公開されています。 Genesis https://genesis-embodied-ai.github.io/ GitHub - Genesis-Embodied-AI/Genesis: A generative world for general-purpose robotics & embodied AI learning. https://github.com/Genesis-Embodied-AI/Genesis New physics sim trains robots 430,000 times faster than reality - Ars Technica https://arstechnica.com/information-technology/2024/12/new-physics-sim-trains-robots-430000-times-faster-than-reality/ Genesisで生成されたシミュレーションは以下のムービーで見ることができます。 現実世界より43万倍も高速にシミュレートされた世界でロボットを訓練できるオープンソース生成物理エンジン「Genesis」はこんな感じ - YouTube Genesisは汎用的な物理エンジンとして一から設計されており、最適化された衝突検知、自動休止機能、接触アイランドなどの機能を活用し、GPUによる並列計算を効率的に行うことができます。 また、Genesisはインターフェースとコア物理エンジンの両方でPythonが採用されており、一般的なハードウェアでも簡単なPythonコマンドで高速なロボットトレーニングシミュレーションが実行可能。また、視覚言語モデル(VLM)を活用し、テキストプロンプトから完全な仮想環境を生成でき、物理法則に従ったカメラの動きやオブジェクトの振る舞いを含む4次元の動的な世界を作り出すことができます。 さらに、Genesisのレンダリングシステムは物理的に正確な光線追跡によるビデオやデータを生成でき、ロボットの訓練データとして利用できます。さらにキャラクターモーション、インタラクティブな3Dシーン、表情アニメーション、感情表現なども生成可能です。 以下はGenesisでロボット訓練用の3D空間を生成する様子。 「Genesis」はロボット訓練用のインタラクティブな3Dシーンの生成が可能 - YouTube そして、Genesisで表情アニメーションを再現したところが以下のムービー。 「Genesis」で表情アニメーションを再現したところ - YouTube 例えば、以下のロボットアームを使用したシミュレーションシーンでは、4300万FPSという驚異的な処理速度を実現。これは現実の43万倍の速さに相当する高速シミュレーションであり、ロボットの制御を行うニューラルネットワークは実際のコンピュータ時間では数時間の処理で、仮想的には数十年分の学習経験を積むことができます。 オープンソースの物理エンジン「Genesis」でロボットアームをシミュレーション - YouTube また、Genesisは自然言語による指示から4次元の動的な世界を生成することができ、これには物理的に正確なカメラの動き、オブジェクトの挙動などが含まれます。Genesisはオープンソースとして物理エンジンとシミュレーションプラットフォームが公開されており、将来的には生成フレームワークも段階的にリリースされる予定です。 このプロジェクトにはカーネギーメロン大学やマサチューセッツ工科大学、スタンフォード大学、NVIDIAなど、多くの著名な研究機関や企業が参加しており、ロボット工学の研究や開発を大きく加速させる可能性を秘めています。開発チームは、ロボット工学は人類全体で取り組むべき壮大なプロジェクトであるという考えのもと、Genesisを無償で提供しています。 この記事のタイトルとURLをコピーする ・関連記事 Googleがロボットアームに「靴ひもを結ぶ」「別のロボットを修理」などの難しいタスクを学習させる手法を発表 - GIGAZINE 無料で物理演算エンジン「MuJoCo」がダウンロード可能に、DeepMindの買収により - GIGAZINE ブラックホールによって光がねじ曲げられる現象をシミュレートできる「Black Hole Vision」を使ってみた - GIGAZINE Apple・ピクサー・Adobe・NVIDIA・Autodeskが3Dフレームワークの標準化を目指す団体「AOUSD」を結成 - GIGAZINE 無料でフラクタル図形・パンデミック・二重振り子・アリのコロニー・細胞の増殖などのジェネレーティブアートによる全自動画像生成ができる「Visions of Chaos」レビュー - GIGAZINE ・関連コンテンツ MozillaがVRに最適化したブラウザ「Firefox Reality」をリリース ロボットに仮想空間で「現実世界とは何か」を学ばせることで学習を高速化する「Habitat 2.0」をFacebookが発表 怒り・悲しみ・喜びなどの表情を複数の映像を合成してリニアに作り出す技術「FaceDirector」をディズニーが開発 人間の脳を解明するための国際プロジェクト「ヒューマン・ブレイン・プロジェクト」を支える大規模コンピューター環境「SpiNNaker」システムの実態に迫る 実写の人間そっくりの動作や表情を再現できる高精度な3次元アバターを実現する技術「DEGAS」が発表される MetaがAI向けの触覚センサーを開発中、センサーメーカー「GelSight」とロボット企業「Wonik Robotics」と提携 ロボットハンドに何千年分もの「経験」をシミュレーションの中でさせて片手でルービックキューブを解けるようにする試み Google DeepMindが1枚の画像からプレイ可能な3D世界を生成できるAIモデル「Genie 2」を発表
現実世界より43万倍も高速にシミュレートされた世界でロボットを訓練できるオープンソース生成物理エンジン「Genesis」 - GIGAZINE
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kennak · 1 year ago
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元ゲーム開発者でありソフトウェア アーキテクチャのオタクとして、私はデータ指向の設計と ECS に非常に興奮しています。 これは本当にクールなパターンであり、今日のゲームの出荷では非常に一般的なパターンです。 それは宇宙飛行士の建築物だけではありません。 同時に、今日の ECS に関する誇大宣伝のレベルは、 90 年代の OOP を取り巻く誇大 宣伝の量を思い出させます。 ECS は、ゲーム エンティティを構造化し、ゲーム ループを高速化するためのより良い方法になるでしょうか? はい。 そうすればあなたの歯は白くなり、パートナーはあなたをもっと愛してくれるでしょうか? いいえ。 (JavaScript には ECS フレームワークがあり、メモリ レイアウトをまったく制御できないため、パターンの主な目的の 1 つが完全に無効になります。) 他のパターンと同様、これは具体的な問題を解決するために存在します。 それは今後も永遠に、すべてのプログラミングについて考えるための唯一の真の方法であるべきではありません。 著者が次のようなことを言うとき、 > たとえば、ゲーム内でチャット メッセージをどのようにモデル化しますか? それをゲーム内のエンティティとして表現する必要があると思います。 健康コンポーネントがチャット メッセージに誤って追加されるのを防ぐ制約をどのように表現しますか? ECS では、チャット メッセージを個別に操作するシステムを作成するのは簡単で���が、チャット メッセージを順番に表示するにはどうすればよいでしょうか? 私にとって、それは単に「それらには ECS を使用しないでください」という意味です。 コーヒーを入れるのにぴったりの本当に素敵なコーヒーマグがあります。 それは非常にうまく機能します。 だからといって、庭に穴を掘るのにそのコーヒーマグを使う必要性を感じないわけではありません。 データベースとリレーショナル モデルは優れています。 ECSは素晴らしいですね。 オブジェクト指向プログラミングは素晴らしいです。 関数型プログラミングは素晴らしいです。 ただし、それらはすべて、適切な仕事に使用されるべきツールとして扱ってください。
データベースはデータ指向設計の最終目標です | ハッカーニュース
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okazbb · 1 year ago
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5chではオブジェクト指向をオブシコというらしい…
5chではオブジェクト指向をオブシコというらしい… / @j5ik2o
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programming-tips · 1 month ago
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記事を投稿しました。
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bukkowareta · 2 months ago
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ムルル テクニック集
公式パブリックアバターでもあるムルルの小技
・ねムルル ムルルで横になる技 3点トラッキングでムルルを操作する際、首を傾けても身体は傾かないので横になることはできない。しかし、ムルルは胴体・尻尾を手で持ってuseすると位置を固定することができるので両方を左右どちらかに固定した上で首を傾けることで完全に横になることができる!
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・くわえムルル ムルルは手を出し入れすることができ、非表示にしているときは見えない手で物を持ち運びすることになる。それを利用し、持ったオブジェクトをムルルの口の辺りに持ってくることでムルルがオブジェクトを咥えているように見せることができる!
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・あおむきムルル ※要フルトラ フルトラ時のムルルは脚のトラッカーは無意味だが、胴体部分は影響があり、仰向きの体勢を取った場合ムルルも仰向きになる!
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・もみあげアゲアゲ ※要改変 ムルルのもみあげを固定可能にする技 [Unity]   PhysBone → Sideburns.L・R →Grab & Pose → Allow Posing → 「True」 にすることで可能になる!
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・あんよピョコピョコ ムルルの後ろ足には実は触れる判定があり、プニプニしたかんじで良いらしい。
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・なでられ適正アップ ※要改変 ムルルのビューポジションは若干顔の内側あたりあり、顔の表面を撫でられた時に若干遠く感じる(個人差があるかも) UnityのView position変更で若干前めに調整するといい感じになる(個人差があるかも)
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・箸 ハンドの指揮棒を揃えるように並べ箸に見立てる妙技
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