#геймдизайн
Explore tagged Tumblr posts
Text
Today we thank the GameDev DOU community for merch gift! 🙌
Check out our latest article on the forum:
Eng version here:
0 notes
Video
youtube
Геймдизайн с нуля | Где научиться геймдизайну | Книги о геймдизайне
0 notes
Photo
Очередной триумф Baldur's Gate 3 и Alan Wake 2 на The Game Awards 2023
Находятся люди, которые смотрят The Game Awards 2023 не ради анонсов и тр��йлеров, а ради того, чтобы узнать кто какую награду получил. Ну а если они уснули посреди шоу, то напомним всех победителей: Лучший геймдизайн: Alan Wake 2 Лучшее повествование/сюжет: Alan Wake 2 Лучший арт-дизайн: Alan Wake 2 Лучший аудио-дизайн: Hi-Fi Rush Лучшая актерская
Подробнее https://7ooo.ru/group/2023/12/08/714-ocherednoy-triumf-balduraposs-gate-3-i-alan-wake-2-na-the-game-awards-2023-grss-263293335.html
0 notes
Text
Топ 5 лучших онлайн-курсов по геймдизайну с нуля в 2023 году
Курсы геймдизайна– это отличная возможность для начинающих разработчиков игр узнать все тонкости профессии и научиться создавать увлекательные игры самостоятельно. Подобные курсы предлагают широкий спектр знаний в области геймдизайна, начиная от основных технологий создания игр и заканчивая изучением процессов работающих игр. Они также научат работе со всеми необходимыми инструментами и программами для создания игр. Курсы геймдизайна с нуля подойдут как для тех, кто хочет получить новые знания в данной сфере.
В мире игр постоянно растет спрос на талантливых геймдизайнеров, способных создавать захватывающие и инновационные игровые миры. Однако, чтобы начать карьеру в этой индустрии, необходимо обладать определенными навыками и знаниями. Для тех, кто мечтает стать геймдизайнером "с нуля", существует множество онлайн-курсов, предлагающих качественное обучение. В этой статье мы рассмотрим топ 5 лучших курсов по геймдизайну, которые стоит рассмотреть в 2023 году.
Coursera - Введение в геймдизайн от крупных студий: Курс на платформе Coursera предоставляет возможность получить знания от ведущих специалистов геймдизайна. Студенты изучат основы создания персонажей, сценариев и игровой механики. Кроме того, курс охватывает актуальные тенденции в индустрии и дает понимание того, как создавать уникальный геймплей.
Skillbox - Геймдизайн: от идеи до релиза: Курс на платформе Skillbox предлагает полный путь от идеи до реализации игры. Студенты изучат процессы прототипирования, создания дизайна уровней и взаимодействия с игроком. Занятия включают в себя практические задания, что помогает студентам непосредственно применять полученные знания.
GeekBrains - Основы геймдизайна: Курс на GeekBrains предназначен для тех, кто только начинает свой путь в геймдизайне. Преподаватели детально расскажут о принципах построения игрового м��ра, разработке персонажей и создании интересного сюжета. Обучение ведется с использованием популярных инструментов для геймдизайна.
Udemy - Мастерская геймдизайна: создание концептов и прототипов: На платформе Udemy представлен курс, фокусирующийся на творческих аспектах геймдизайна. Студенты узнают, как создавать уникальные концепты персонажей, окружения и предметов. Курс также включает в себя обучение работе с графическими инструментами и программами для прототипирования.
GameDev.tv - Полный курс геймдизайна в Unity: Курс на платформе GameDev.tv предоставляет обширные знания о геймдизайне с использованием популярного игрового движка Unity. Студенты научатся создавать 2D и 3D игры, работать с анимацией, светом и звуком. Курс также включает в себя информацию о монетизации и публикации игр.
Выбор подходящего курса по геймдизайну с нуля может быть ключевым шагом в карьере будущего разработчика. Перед выбором стоит изучить программу курса, отзывы предыдущих студентов и, если возможно, пробовать бесплатные уроки. Удачи в погружении в увлекательный мир геймдизайна!
1 note
·
View note
Text
Це перша версія огляду сіфу.
Ознайомлення.
Треба розуміти, сіфу, хоче зробити вас кунг-фу майстром. Сіфу, майстром всіх навичок.
Для цього вона будує хребет який вас спонукає до проходження. Через цей міцний хребет ви не кидаєте гру на першій поразці, а ідете дальше. У гри є чотири етапи. Перший це радість, вам дають можливість розносити всіх і вся, створюючи своє бойове кіно. Все дуже легко нам дають можливість відчути безсмертя. Прикольний біль, де ми ознайомлюємося із стилем та грою. Третій етап, це біль і страждання, від вас помалу забирать речі і залишають голу бойову систему, та розмахи епічності. І кінець, те куди ми йшли так багато. Нам дають можливість згадати наш початок де ми могли все.
Бойова система.
Зазвичай екшн ігри із бойовою системою відрізняються тим, що мають активну боротьбу або активний захист. Devil may cry система активна система боротьби, і спрямована на те, щоб набивати комбо, і швидко читати атаки ворога. В дарк соулсі більш пасивна система. Адже вам більше потрібно працювати не над атаками кількісними, а вчасними, і вам треба більш вичікувати момент. Тобто файтинг ігри, які ми бачили до SIFU, вони вимагали від тебе бути від або активним, або пасивним, або були десь на балансі. Потребували бути кимось. Чи то данте, чи дум слеєром, чи снейком.
Сіфу інакша. Вона дає за багато можливостей.
В сіфу в нас є відбивання, ухиляння, від��коки, і удари які пробивають атаки. ТА всі ці прийоми притаманні різним іграм. Відбивання це MGR:R, і Dark Souls, після якого йде спец атака. Ухилення на місці, це зазвичай бокс ігри, де потрібно не міняти свого положення для наступного удару. Відскоки, як в Dark Souls, які використовують для того, щоб втекти від атаки, або обійти опонента. І удари які пробивають атаки, це не парирування, це удар в не захищене місце ворога під час його атаки. І дивно є те що в більшостях екшн іграх з бойовою системою в них не було більше як три елемента, а зазвичай зосередження тільки на одному, або двох.
Але навіщо нам так багато способів уникнути поранення? І це є дивно. Нас гра навчає дуже багатьом прийомам, і каже нам робити що ми хочемо. Показує як ми можемо це зробити. І тому подібні речі.
Така вільність і креативність дозволяє кожному грати як той хоче. Хочеш активно, або пасивно на одному місці, хочеш пробивай удари, або тікай та розганяйся, щоб збити з далека. Але чим це погано для гравця? Чому креативність може бути погана? Вся причина в туторіалі.
Важко зробити туторіал щоб він осягнув всі можливі ухилення атаки, плюс щоб він відчув задоволення від гри. Показав перший тип відбивання, і гравець буде думати що це єдиний до кінця гри. Показав відскок і гравець атакує лише тоді коли атака ворога закінчилася. Скажеш, що є пробивання спочатку, то гравець буде ризикувати і злитися через свої дії.
Читання атак.
Особисто я зрозумів, що сіфу гра не на реакцію. Тобто є якась доля рандома, яка також визначається позицією гравця. Таке собі дерево поведінки, і тобі треба його зрозуміти, вивчити. Ви скажете, що це так не має бути, адже прикол в тому щоб було неочікувано і ти все одно виграв, через свій скіл. (в моїй голові флешбеки Dark Souls`а) Звісно… Але Сіфу така і вона дозволяє вийти із будь-якої ситуації якщо ти знаєш як, і проти кого. А інакше гра тебе накаже.
Що до читання. В нас є гарячі удари, це ті що можуть сильно знищити вашу виснажливість. Вони прямо горять, щоб ти їх побачив. Ще є прості атаки ви також побачите їх. Тому вони ну нормальні. Немає атак що за один кадр вам збиває пів здоров’я. Ще є читання поз. Пасивне, агресивне, змучене і положене. Єдине що треба зауваж��ти із цього списку це положене і змучене, бо всі інші типи ми могли бачити і в житті. Змучене тіло віддає чорну тінь і ледве тримається на ногах. (показуються кадри змучених роботяг).
Залежно від персонажа він буде по різному гойдатися, і його час буде різним. Наприклад міс каблук, буде менше гойдатися ніж простий хуліган. Для введення в цей стан треба швидко і добре збити виснажливість. Так ворог стає безпечний, і його можна добити або легко збити з ніг перевівши в лежачій режим. Де ворог також безпечний також, і можна сильно добити.
Структура. Це виснажливість, по тобі б’ють набирається твоя виснажливість, до ходить до кінця, тебе б’ють сильно. Робиш це з іншими можеш їх таким чином вбити, знищивши структуру в них.
Дуже важливою річчю на перших двох локаціях є інтеракція з предметами. Це допомагає полегшити гру і зробити її приємною на перших локаціях.
Це прикольна річ. Вона робить вашу битву схожу на якийсь гонконгівський боєвик. І це веселить, коли ти бігаєш по карті перелазиш стіл, і потім по одному на тебе атакують, а ти їх з легкістю відкидаєш. Або залазиш на високу платформу десяток людей йдуть до тебе, і ти відбиваєш їхні удари й кидаєш за борт. Така інтеракція з простором дуже приємна, адже ти думаєш не тільки по бойовому, а ще геометрично. І я радий що в гру додали не тільки стіни й арену з ворогами, як зазвичай було, в файтингах. І навіть добавили прикольні анімації перескоку між платформами. Сюжет простий. В нас є шлях дитини в якої на очах було вбито батька. І він чи вона, йде до помсти. Але зробивши це ти не досягнеш висот і тобі треба буде перепроходити гру, щоб всіх простити адже зброя створенна не для вбиства а для захисту і виживання. Не зі зла чи бажання, а з потрібності та любові. І ви розумієте, що емоції без розуму бувають дуже погані. А холодний розум може призвести до плачевних ситуацій. І ви маєте бути гіпер крутим розумним вчителем а для таких треба все розуміти та любити. Адже без любові до простого чаю, води вогню, ви не зможете полюбити себе, ба більше своїх учнів.
В нас є частина смерті в грі. У іграх зазвичай ви бачили, помираєте і встаєте там де зберіглися.. А уявіть собі що вас будуть відроджувати на тому самому місці, просто кожного разу забираючи на одне більше життів. Тобто було у вас 20 років. Померли стало 21 померли ще раз стало вже на два роки більше,23 і потім 26,30,35,41…
Це радісно чути, що ти можеш закінчити своє майже закінчене діло. Ви майже забили боса і залишилося два удари для перемоги. Але ця система має свій прикол. Із легкістю доступу до ворога зменшується серйозність до цього ворога, адже якщо ти можеш воскресити себе і добити його, а ворог цього не може. І автоматично гравець думає, що він бог в цій грі. І як тільки гравець починає бігти до ворога, забуває про всі його рухи, про те хто він і звідки. Та падає, через простий рух ворога. І знову відроджується, і поколу. Це дуже велика проблема всіх хто грав в сіфу. І… я тільтую. Адже цей баланс між розумом, тілом та емоціями важко тримати насправді. І ця система смерті дозволяє спростити гру та її зрозуміти із точки спокою. Система років зв’язана із п’ятьма монетками. Одна монетка прив’язана до десяти років. Ці п’ять монет дозволяють перемагати смерть в грі. І за кожною монеткою стоїть по п’ять прийомів. Тобто якщо вам 20 для вас доступні п’ять на п’ять двадцять п’ять прийомів. Вам 60 доступні тільки п’ять. За кожен десяток життя ламається одна монета.
Сподіваюся, що зрозуміли, те що за смерть в Сіфу карається ще тим що забирають різні прийоми. Тобто ти вмер купив собі новий прийом. Помилився і знову помер, але вже повністю. І все нема того прийома. Вкрали. Але не все так просто. Треба його купити п'ять раз щоб він ніколи не пропадав. Тоді ви будете мати ці прийоми, якщо монета коло них ще є. Але навіть якщо ви вмерли, то не треба переживати що ви щось втратили.
Гра також є прикольна через те що має незвичайний монтаж. Я вперше бачу, щоб кат чсцени були настільки динамічні історично насиченні, щоб файно дивилися, передавали суть і відповідали всім принципам монтажу. Під кінець хотілося б зробити виводи.
Перше це те що гра хоче тебе навчити буди кунг-фу Майстром, але попри це не дає тобі повної інструкції як нею користуватися.
Друге це те що ти як гравець вільний в грі, але водночас змушений пробувати піднімати камінь Сізіфа будучи в оковах. Це надзвичайно комплексна гра, яка своєю різносторонністю показує тобі всі грані, та водночас при неправильному погляді може засліпити. Але гра мені сподобалася. Могло показати що я ставлюся до неї як до не вивченої або не розумної, та по своєму оригінальної гри. Але насправді для мене сіфу це просто цікава суміш звичних мені вже речей. І саме цей мікс заставляє мене вертатися в цю гру. Та робіть її класикою в моєму серці.
Ідеї
Треба порівняти sifu із дмс.
І спробувати розказати чому вона така.
Розділити її на різні етапи розвитку.
І показати що сіфу хоче сказати.
Розказати про цікаві моменти.
І про розвиток гравця в грі. Його рух по сюжеті розуму, умінні.
Розуміння у складності.
Блін, а я то дурне.
В нас схожа система з дмс. В Дмс ребут для ультра удару і нанесенні станну треба відбити ударом. Але попри це є відкати, пробивні удари. Які полегшують життя. Але для комбо буде імбово якщо ви навчитеся крутитися на місці. Цей тяжкий скіл який потрібний для більшості босів, він дає можливість більшого заробляння гемів. Легшого розбирання із противниками.
Але його дуже тяжко контролювати тому, що тобі треба не просто реагувати на атаки вчасно. А чекати наступні кадри, щоб зрозуміти звідки йде удар. Ця річ заставляє тебе постійно бути в тонусі. Але дає можливість подихати, що в грі дуже важливо, адже без правильного дихання вам прийдеться постійно працювати над використанням різних атак, які перенаправляють ваших ворогів, і довго комбити для кращого результату. Коли б ви могли просто та легко покруитися на місці та використати свої удари.
9 notes
·
View notes
Text
Впечатления: Джесси Шелл - "Геймдизайн"
Впечатления: Джесси Шелл – “Геймдизайн”
Не знаю, учат ли в вузах геймдизайну, но если бы учили по таким учебникам, было бы неплохо. Хотя, пожалуй, во времена учёбы в вузе я такой учебник мог и не осилить. Ну в то время и в том контексте ещё не было бы понятно зачем. 635 достаточно широкого формата страниц с высокой плотностью информации. При том, что я читал её довольно регулярно, дочитать до конца заняло 4 месяца. Но сейчас меня не…
View On WordPress
3 notes
·
View notes
Text
О переквалификации
В России 51% людей работает не по специальности (ТАСС). Мне всегда эта статистика казалась неоднозначной, однако среди моих друзей практически все работают теми, на кого учились в университете. Я сама отработала 7 лет в сфере, очень близкой к моей специализации, и мой диплом не стал подставкой для кофе. Однако сейчас что-то изменилось, и я сменила профессию. И эта профессия ничего общего с моим образованием не имеет. Здесь я расскажу, как я смогла и каково это было – отказаться от имеющегося опыта и начать всё сначала в принципиально новой профессиональной сфере.
За время, которое потребовалось мне на ��ереквалификацию, я прошла несколько стадий, каждая из которых помогла мне определиться. Приступим.
Стадия 1. Копания в себе.
Вопрос «Кем я хочу стать, когда вырасту?» был для меня актуален с 2007 года и по 2019, страшно подумать, что он охватывает 12 лет моей жизни, тем не менее это действительно так, и, если быть откровенной, я рада, что он постоянно висел надо мной, потому что благодаря этому, я не утонула в нелюбимой работе.
Выбор профессии всем даётся нелегко, всё-таки когда тебе 14 – ты ещё слишком многого не знаешь, чтобы сделать осознанный выбор. Всю предысторию я рассказывать не буду, просто упомяну, что в 2007 году я хотела поступать в ВМиК МГУ, чтобы программировать игры, а закончила в итоге МИФИ по специальности радиационной безопасности. Как я уже сказала, я 7 лет успешно отработала по специальности, но сакральный вопрос меня не оставлял. Когда я вдруг поняла, что не люблю свою работу, меня начали одолевать сомнения: почему я думаю, что мне не нравится моя работа? Может, я засиделась на одном месте? Может, я достигла потолка в рамках компании? Может, меня не устраивает моё руководство? Может, я чего-то испугалась? Может, мне скучно? Это страшно неприятные вопросы, если подумать, и я могла бы говорить другим людям что угодно, отвечая на них, но себе врать я не могла, хотя и хотелось. Поразмыслив над этим, я поняла, что хочу любить свою работу, хочу видеть результат своих трудов, хочу заниматься тем, к чему лежит душа.
Стадия 2. Определение проблемы.
Тогда я обратила свой взгляд на хобби. Да, в обществе ходит мнение, что нельзя делать из своих увлечений работу, что тогда ты возненавидишь их, пропадёт желание этим заниматься, исчезнет вдохновение. Но я видела примеры, когда кто-то действительно переводил хобби на новый уровень и у него всё прекрасно складывалось. Я решила рискнуть и прикинуть, чем я занимаюсь в своё свободное время. Немного рисую, пишу, занимаюсь всяческим рукоделием, играю в компьютерные игры… Меня словно током прошибло, когда я сложила в голове 1 и 1 и поняла, что я всё ещё могу найти себя в игровой индустрии. Сначала я рассматривала вариант художника. С этой мысл��ю я прошла стадии с 3 по 6, о которых скажу чуть позже, и после 6 стадии столкнулась с непреодолимыми препятствиями. На какое-то время меня это раздавило, и я оставила мысль попасть в геймдев, однако, как показал опыт, ненадолго. Я снова столкнулась с пунктом первым и вторым и снова убедилась, что мне всё ещё надо в геймдев, просто не художником, а писателем.
Стадия 3. Первые запросы в Google.
Я начала исследовать вопрос. Если ли писатели в игровой индустрии, как они туда попадают, много ли их, чем в общих чертах они занимаются. Я подписалась на какое-то количество новостных порталов (среди них App2Top, Ayc Хестов, DTF, GDCuffs) и потратила время на то, чтобы просто понять, как это работает. В этот период я узнала о нарративе в играх, о том, что нарративных дизайнеров на Российском рынке очень немного, о том, что нарративный дизайн во многих компаниях сочетается с геймдизайном. И пошла изучать, кто такой этот гейм-дизайнер.
Стадия 4. Предварительное изучение вакансий.
Когда я поняла, что мне нужно, я сделала первый заплыв на hh. Я искала вакансии не из соображений фактического поиска работы, а из соображений понять, что требуется от гейм-дизайнера, какие обязанности он должен выполнять, и на основе этого я планировала привести свои навыки в соответствие с вакансиями. Я с лёгким ужасом читала незнакомые слова вроде «игровой баланс» или требования из серии «опыт работы на аналогичной должности», «наличие в портфолио выпущенных успешных игр аналогичного жанра» и совсем волосы на голове шевелились, когда я поняла, что у меня нет или очень мало опыта в работе с некоторым требуемым софтом. Но это меня не остановило. Я выписала себе то, что у меня есть, то, чего у меня нет, и принялась исследовать просторы интернета дальше.
Стадия 5. Поиск литературы и курсов.
Имея на руках список того, чего мне не хватает, я взялась за поиск литературы и курсов. На самом деле информации полно, есть каналы на youtube (например, DTF, StopGame.Ru, TVG), довольно много блогов и новостных порталов, где регулярно выкладываются интересная статьи (к примеру, здесь есть переведённые материалы Шрайбера), есть порталы для образования, где можно приобрести офлайн курсы в записи (Coursera, Udemy). На самом деле, в первое время я чувствовала себя потерянной: за что хвататься, с чего начинать, какая книга лучше. Вопросов было миллион. Но первый шаг является решающим. В какой-то момент блуждания от одного ресурса к другому, начинает сформировываться понимание, что нужно именно сейчас. Дальше вступает в дело приоритизация. Просто прыгая с места в карьер - ничего не достигнешь, зато если разделить для себя знания на важные, средней важности и для общего понимания, то дело пойдёт значительно быстрее. Я составила список книг, некоторые заказала в английском варианте (к примеру, The Game Narrative Toolbox), и приступила уже к подбору курсов. Время позволяло мне иногда брать несколько и даже успевать делать по ним домашние задания. Я разрывалась между курсами от Нарраторики и курсами от Нетологии, так как позволить себе могла только что-то одно. И в итоге мой выбор пал на Нетологию.
Были определённые критерии, которыми я руководствовалась при выборе курсов: наличие практических заданий, обратная связь с преподавателями, непосредственная проверка домашних работ, возможность составления портфолио по итогу курса и, конечно, сертификат. В моём случае Нетология выдавала не только сертификат об окончании курса, но и Удостоверение о повышении квалификации.
Стадия 6. Обучение и составление портфолио.
Как я говорила выше, для меня было очень важно, чтобы домашка проверялась. Само��бразование – это великолепно, но без установленных сроков и без обратной связи от преподавателя оно может растянуться на бесконечный промежуток времени, а также может закрепить не совсем корректные знания или навыки. Мне же было важно успеть всё в максимально сжатый срок и иметь возможность сразу уточнить все нюансы. Я задавала много вопросов, общалась по поводу практических заданий и сразу же исключала возможность недопонимания или неверной интерпретации полученной информации.
Во время обучения помимо фактических знаний я получила довольно много бонусов. Во-первых, всё, что мне было непонятно по предыдущим курсам или статьям, я могла спросить у преподавателей. Во-вторых, преподаватели менялись и можно было составить какое-то своё мнение, руководствуясь несколькими точками зрения опытных коллег. В-третьих, преподаватели помогли мне расставить приоритеты при составлении перечня литературы, необходимого к изучению, и также значительно дополнить его. Также стало понятно, каково это работать в очень жёсткие сроки, выполняя новые для меня задачи в сравнении с предыдущей профессии (к примеру, на диплом было выделено всего 3 недели при объёме работ в несколько документов, включая бизнес-модель и игровой баланс). Так как многие задачи можно было назвать творческими, я столкнулась с тем, что, когда появляется дедлайн – пропадает вдохновение и ты сидишь перед белым листом бумаге в полной прострации. Так что за три месяца курса от Нетологии я выработала привычку фантазировать и что-то придумывать вне зависимости от настроения и вдохновения. Это было очень трудно.
Самая прелесть заключалась в том, что за три месяца я не просто делала то, что мне придётся в дальнейшем делать в моей профессии, но при этом параллельно работала над своим портфолио и обрастала связями, что является важным в любой сфере.
Стадия 7. Участие в мероприятиях.
Так случилось, что как ��аз в мае, когда я училась на Нетологии, в Москве проходил DevGamm. Я узнала о нём в самый последний момент и смогла купить туда билет. Это мероприятие оказалось для меня очень показательным. Я страшно волновалась и поэтому даже специально готовилась. Меня там никто не знал, а мне надо было каким-то образом обратить на себя внимание, ведь в дальнейшем я бы хотела работать в одной из компаний, принимавших там участие. Поэтому я сверстала себе визитки, внимательно изучила перечень лекций и составила план, на какие из них мне обязательно нужно пойти, зарегистрировалась в Pine, приложении, которое позволило мне договориться о нескольких встречах. Я также обновила ещё раз своё резюме и распечатала несколько документов, которые разрабатывала на курсах, в качестве портфолио на всякий случай. Это было правильным решением, всё это мне пригодилось: я познакомилась лично с некоторыми моими преподавателями с Нетологии, окунулась в сферу, пообщалась с представителями интересующих меня компаний, посмотрела, что выставлялось на Showcase, и сходила на несколько встреч-собеседований.
И всё же, несмотря на очевидную полезность от посещения данного мероприятия, мне как пингвину-социофобу местами было крайне тяжело. Тяжело начать разговор с кем-то интересным, тяжело задать вопрос на лекции. Я переборола себя, что считаю достижением.
Стадия 8. Вакансии и собеседования.
DevGamm сильно помог мне в трудоустройстве. Я смогла узнать об актуальных вакансиях, разместить своё объявление о том, что ищу работу, и сформировать ещё более полное представление о том, что должно быть в моём резюме и чего мне не хватает. Поэтому когда я вернулась домой помимо hh, я обратилась и к таким порталам как, TalentsInGames, Values Value и даже в одну группу в ВК, где размещались вакансии геймдева. Часто информация дублировалась, но те�� не менее, это дало буст.
После DevGamm и благодаря Нетологии я перестала бояться откликаться на вакансии, часто шла именно на сайт конкретной интересующей меня компании и откликалась там. Я до сих пор боюсь подсчитать, сколько раз я откликнулась, сколько раз мне ответили, а сколько пригласили на собеседование. Мне казалось, что я откликалась бесконечное количество раз, а приглашения на собеседования можно было пересчитать по пальцам. Но никогда я не руководствовалась мыслью «мне всё равно, куда, главное, в индустрию». Я искала проекты, которые меня бы вдохновляли, поэтому куда бы я ни присылала отклик, я всегда сначала играла в их игры и чётко формулировала для себя, почему я хочу в эту компанию, что мне там нравится, зачем я туда иду, и всегда об этом писала в сопроводительных письмах. Мне хочется верить, что именно поэтому мне часто отвечали, даже чтобы сказать неприятные для меня новости, что я не подхожу им. Это было куда лучше, чем мучиться неведением – видели-не видели, прочли-не прочли.
На собеседованиях часто спрашивали про гейм-дизайн в общих чертах, насколько я его понимаю, насколько я понимаю, чем буду заниматься, интересовались, во что я играю, на каких платформах чаще, узнавали моё впечатление от игр, разработчиками которых являлась та, компания, куда я пришла, и спрашивали, что, на мой взгляд в них можно улучшить. Некоторые мельком просматривали моё портфолио, которое я приносила распечатанное в папке, некоторые о нём даже не упоминали.
Стадия 9. Задача выполнена.
И вот после одного из таких собеседований я попала в WebGames, где сейчас работаю младшим гейм-дизайнером. Выяснилось, что теория отличается от практики. Я знала, об этом, но не представляла себе масштабов. Как обстоит теперь мой рабочий день – повод написать отде��ьную статью, наверное, но сейчас я не буду вдаваться в подробности. Главное, это тот факт, что я убедилась, что есть один нюанс – задача выполнена только частично. Да, какой-то пул знаний наработан, да, это позволило устроиться на работу, но нельзя после этого взять и расслабиться. Так я себе говорю сейчас.
Стадия 9 – это то, что происходит со мной в настоящее время, это то, что наступает, когда основная цель достигнута. Стадия 9 – это дальнейшее развитие.
В заключении перечислю некоторые принципы, которые я для себя определила за 8,5 пройденных стадий:
Надо быть честным с собой и не бояться в корне всё поменять.
Надо определить для себя, зачем я это делаю, в чём причина и чего я хочу.
Надо выработать план и не рассчитывать, что его можно осуществить за месяц.
Нельзя пренебрегать информацией, нужно быть всегда в курсе событий.
Нет ничего страшного в том, что не получилось с первого раза, надо быть настойчивым.
Погружаться в сферу лучше целиком, чтобы всё, что тебя окружает, способствовало развитию.
Надо трезво оценивать свои способности и не стесняться приниматься за обучение.
В новой профессии до самого горизонта видны лишь новые, непокорённые вершины. Некоторые, те, что теряются вдали, пока покорить нельзя, ведь для этого пока нет снаряжения, а если бы оно и было – всё равно я не умею им пользоваться, поэтому вершины покорять надо размеренно и в своём темпе. Сейчас я продолжаю учиться, обзавожусь новыми навыками и совершенствую их, доводя до автоматизма, чтобы новые знания не помешали выполнению текущих задач.
Игры на скриншотах: The Walking Dead, Life is strange, Watch Dogs, Dragon Age Origins, Star Wars The Old Republic, Uncharted 4, Detroit: Become Human, Mafia II.
P.S. Эту статью я готовила для Манжет, так что она также опубликована там.
#геймдизайн#начинающий гейм-дизайнер#как стать геймдизайнером#game design#junior game designer#переквалификация
3 notes
·
View notes
Text
how to: гей(м)дизайн в вышке
вот и закончился первый год в вышке, и чтобы не забыть, а также чтобы не расписывать по тыще раз одни и те же вопросы абитуре, было решено задокументировать как это вообще все было( ͡° ͜ʖ ͡° )
если вы абитуриент или просто интересующийся, то вы всегда можете написать мне в личку вк или задать анонимный вопрос здесь, на тумбе
ПРО ПОСТУПЛЕНИЕ
вступительные состоят из егэ (русский+литра) и проект+собеседование. думать, что что-то из этого важнее не стоит, т�� рассчитывается в итоге общая сумма баллов. все проходные, скидосы и прочее можно посмотреть на сайте
собеседование самая простая часть. знакомство абитуриента с кураторами, и кураторов с абитуриентом. можно сказать, это проверка способности креативно и нестандартно мыслить (насколько я помню, если товарищ адекватный, то ставили максимум баллов). профит собеседования в том, что если комиссия запомнит человека (они делают заметки), то на просмотре проекта светит балл повыше. так что если ты не знаешь ответа, но при этом пытаешься рассуждать и что-то придумать - это оч круто. на геймдизе историю искусств практически не спрашивали, мне показали штук пять известных произведений, нужно было назвать либо автора, либо название, либо период/направление, да и то, это заняло процентов 10 от всей беседы. в основном спрашивали о любимых играх/фильмах/книгах, а дальше уже от этого отталкивались. у меня одним из вопрос был “если бы вам нужно было бы сделать нового ведьмака так, чтобы это была совершенно другая игра, и чтобы переплюнуть оригинал, что бы вы сделали?”, при этом на этот вопрос не ждали какого-то четкого плана действий, благодаря которому я бы заработал миллионы на своем ведьмаке (ех мечты-мечты), а только мои мысли и то, как в принципе работает мой мозг, когда ему дают проблему, к которой он не был готов.
просмотр ну тут все просто - пришел, развесил работы, ушел в другую аудиторию и ждешь. долго. мы ждали часа четыре, если не дольше. иногда вызывали и задавали уточняющие вопросы, но эт не часто. проект должен быть _концептуально_ интересен, так что важны идеи и смыслы. скилл не так важен, у нас есть люди, которые совсем не рисующие, но прекрасно справляющиеся. ну и на всякую академическую муть всем абсолютно плевать. критерии, опят таки, ест�� на сайте вышки, и это именно то, что оценивают прежде всего. общая идея должна быть понятна без каких-либо комментариев, можно сделать подписи (и будет лучше все же сделать), но 99%, что их никто не будет читать. в этом году было 800 ребят, и у комиссии просто нет времени вчитываться в каждый проект, все должно быть понятно либо по картинкам, либо по самым минимальным подписям к ним.
ПРО УЧЕБУ
хочу отдельно отметить, что все это актуально для моего года обучения, по��ому что я уверен, что в следующем году что-нибудь 100% поменяется.
вот примерное расписание за 4 модуль, но в целом оно и было таким весь год:
в вышке четыре модуля, после каждого модуля сессия. в теории это, наверное, должно давать какую-то разгрузку, но на практике выходит, что у тебя просто нет времени расслабиться.
а еще зачетка электронная и нет физры ;)
первый модуль предметы: креативное проектирование, арт-практика, история искусств, история гейм-дизайна, технологии дизайна, социология, английский, бжд
бжд (безопасность жизнедеятельности) непонятная хрень, которой боятся все студенты и которая на деле оказывается сущим пустяком. вообще, этот ээ курс знакомит с жизнью в вышке (жизнью, которая очень любит пожрать нервишек)0), объясняет, что такое крЕдиты, как рассчитываются оценки и что значит накоп, к кому обращаться с вопросами и что делать, если вы заболели или просто что-то случилось (и так далее).
проектирование в первом модуле мы делали настолку, и это было сложновато, потому что никто не понимал, как ее делать, но нужно было закончить за два месяца. и это значит не просто продумать идею, сеттинг и механики, но еще все отрисовать в программе, которую ты впервые видишь и в которой не очень-то умеешь работать, а потом еще и отпечатать все, склеить-скрафтить, если нужно, и принести, собственно, на просмотр.
арт-практика темой модуля был комикс - нужно было нарисовать историю на 10 разворотов. вообще, нашему преподу показалось скучным рисовать просто комиксы, поэтому тема была модифицирована до “антикомикса”. это как комикс, но только не)0 т.е. чем оригинальнее была идея, чем больше ты отходил от стандартных законов комикса (фреймы, текст, цвет) тем лучше. параллельно на парах мы изучали всякие разные техники рисования, но, честно говоря, для меня там не было ничего особо нового или супер интересного. естественно, никакого академа и рисования гипсовых голов и горшков с тряпками. материалы любые - тушь, маркеры, карандаши, что угодно.
история с основной историей нам повезло - была замечательная преподавательница, которая могла не просто рассказать материал, но и заинтересовать им. у меня никогда не было особой любви или желания что-то знать в истории искусств, но наши пары были оч крутыми - я ходил на все и с интересом каждую слушал. в третьем модуле мы начали проходить уже современное искусство, и все то, что я раньше считал непонятной мазней и бессмысленной хренью (прастити, все -измы и прочие ребята!), оказалось безумно интересными вещами! а еще у нас не было никакого обязательного экзамена, и оценка складывалась из двух тестов, визуального исследования и посещаемости. (меня, как человека, который с трудом что-то зубрит, это очень порадовало) а вот с историей гемдиза не так повезло: оба модуля препод просто приходил, тихо что-то рассказывал про первые игры и консоли, показывал трейлеры и все. эта информация за две секунды искалась в гугле (и не всегда оказывалась точной) и смысла приходить и слушать унылые речи было не очень много. а еще была дико неприятная ситуация с итоговыми оценками: под новый год оказалось, что у нас вообще-то были какие-то домашки, которые нужно было сдать (и о которых препод говорил один раз и больше не вспоминал - в том числе и об оценке за них, и в итоге ставил максимальный балл, если домашка просто была сдана), а еще нам задали в последнюю неделю написать эссе, к которому критерии появились только после оценивания, и итоговые получились не очень веселыми, ибо те, кто услышал и сдал домашки (а некоторые препод еще и потерял!), получал за сам факт сдачи максимум, а те, кто не услышал/не понял - сам виноват. в течении модулей препод ни разу не сказал, собирает ли он эти задания для оценки, имеют ли они какой-то вес от итоговой и вообще, сколько мы баллов за них получили. поэтому в итоге получилось так, что отлично мог получить человек, который просто что-то сдал, и не важно, какого оно качества. я благополучно с этим проебался и мне влепили 5/10.
технологии дизайна в первом модуле изучали иллюстратор; во втором - фотошоп и autodesk maya, в третьем продолжили майю и начали unreal engine 4, в четвертом был курс программирования (немножко питона и все тот же анрил с блюпринтами) и афтер эффектс. написал сразу, чтобы потом на этом не заострять внимания. в целом было ок, особенно с адобовским пакетом, разобрали все основные функции и как ими пользоваться, закрепили на практике. если подумать, то все это можно изучить и самостоятельно, это не так сложно (я вот разобрался сам в премьер про и считаю себя молодцом). но вообще тут как повезет с преподом, опять таки. с майей и началом анрила нам не так повезло и большую часть материала мы нарыли сами. препод перед третьей сессией нам вообще перестал отвечать, потому что, цитирую: “я увидел сколько там сообщений от вас и испугался”, а 10 сообщений в общем чате для него было “слишком много”. (для сравнения: у параллельной группы геймдиза был другой препод, с которым они все успели пройти за половину модуля, который мог спокойно объяснить материал еще 10 раз, если ты что-то не понял, и который оперативно нам загружал презентации в портфолио прямо во время просмотра, при это не ругаясь на то, что сессия и много работы, и вообще у вас файлы не правильные и бла бла бла. в общем, ну понятно) с анрилом, ес чесно, лично у меня все грустно. я не понимаю (и не хочу понимать) все эти блюпринты и программирование мне не сильно интересно, но это обязательная часть программы (с чего мне оч грустно). и если на первый год можно было обойтись не сильно работающей игрой, то на втором нужен реальный прототип (да-да, я уже плачу). короче, хейт зис щит :(
социология еще один предмет, на котором все зависит от того, какой будет препод. у нас был классный, который не сильно давил на нас, без всяких возражений принимал темы исследований про мемы и феминизм, а после сессии предлагал пить пиво, потому что он больше не наш препод. да и на парах было весело и интересно, я даже могу рассказать каких-нибудь кулстори, НО ТОГДА ЭТОТ ПОСТ РАСТЯНЕТСЯ ЕЩЕ СИЛЬНЕЕ
второй модуль предметы: креативное проектирование, арт-практика, история искусств, история гейм-дизайна, технологии дизайна, социология, английский
проектирование весь наш годовой курс можно охарактеризовать одним словом - экспериментальный. то есть у нас не было ни готовой программы, ни четкого плана занятий. дыбовский говорил, что сам смог понять только к середине года, как курировать три группы вместе с другим человеком так, чтобы это хотя бы было полезно и без постоянного пересылания студентов друг другу со словами “а вот вы мне сказали одно, а он другое, что делать?” но, вообще, было нормально: информативно, интересно и полезно. единственный момент, который вызывает сомнение: кураторские состоят из двух частей, теоретической, где мы придумываем концепты, механики, и все прочее, и практической, где мы это воплощаем. а оценивают в итоге в основном по практической визуальной части. это во многом проблема именно структуры дизайнерского направления в вышке, но я надеюсь, что в будущем это изменится в лучшую сторону.
мой итоговый видос со второго модуля:
vimeo
зимняя сессия наверное, самая тяжелая сессия в году. первая - осенняя - проходит относительно легко, потому что там всего три экзамена, и ты думаешь, что понял, как это и что нужно делать, а потом приходит зимняя.. и, знаете, Я НИКОГДА ТАК НЕ ОШИБАЛСЯ
третий модуль предметы: креативное проектирование, арт-практика, история искусств, основы драматургии, технологии дизайна, философия, английский, искусственный интеллект и большие данные
я настолько долго приходил в себя после зимней сессии, что первые полтора месяца вообще ничего не мог делать, кроме как дотащить свою бренную тушку до универа. если первые полгода я просыпался в хорошем настроении и с каким-никаким, но желанием идти на пары и что-то делать, то после нг нервишки сдали и хотелось просто упасть и не вставать. а еще выставили рейтинг, который очень разочаровал, потому что обе сессии у меня были закрыты на отлично (на 8-10), не считая одной семерки (это 4/10), а в рейтинге я оказался в середине, и ни о какой возможности повышения скидки речи и не шло, естественно.
видос с проектирования (да-да, мне просто хочется чем-то разбавить текст):
vimeo
философия с философией у нас случился один довольно неприятный момент. у нас была преподавательница и ассистент, который помогал ей (например, проверял работы и проставлял оценки). и после первого эссе этот ассистент мало того, что выставил нам странные необоснованные баллы, а среди комментариев от него были “вы пишете как будто сочинение на литературу, а нужно ЭССЕ НА ФИЛОСОФИЮ!!” (ага, а то, что мы два года до этого сочинениями по литературе давились, а эссе пишем впервые, вообще ни о чем не говорит), “>вы должны использовать философские термины >так нет подождите зачем вы используете философские термины вы что самые умные тут”, так потом еще и сделал пост вк с цитатами из наших эссе с подписями а-ля “хаха смотрите какие тупые дизайнеры)))”. в итоге, мы все очень яро на него жаловались и ассистента нам заменили, а оценки за эссе пересмотрели, так что кончилось все более-менее.
основы драматургии уух, наверное, самый жопоподгорательный предмет вместе с историей геймдизайна. начну с того, что пары были абсолютно бесполезными: мы проходили всякие базовые штуки на подобии “что такое сюжет”, “какой может быть герой”, “что создает атмосферу”, но никакой интересной информации или заданий не получали. что создает атмосферу, например, в кино? музыка, цвет, герой, интерьер и окружение. и вот эти банальные пункты мы разбирали всю пару, параллельно смотря еще какие-то мультики или старые фильмы. и так все полгода. потом, домашка. в третьем модуле мы делали презентацию (нужно было придумать сюжет и героев для игры, но при этом ничего геймдизайнерского мы не делали: только краткий сюжет на сотню слов и описание героя. к тому же, наш препод совершенно не разбирался в играх и все оригинальные идеи, где важен, например, посыл игроку, а не сюжет и действие, отвергал) и видео по своей теме. в четвертом модуле улучшали презентацию, сопровождали ее скетчами и организовывали флешмобы. как человек, который сделал аж два флешмоба, да еще и в трех других поучаствовал, могу уверенно заявить: это не дало мне ничего, кроме скилла срачей с преподом из-за оценки, еще сильнее убитых нервов и отсутствия сна из-за того, что нужно за день все переделать, потому что препод не может объяснить, что ему не нравится в прошлой работе и приходится делать все заново.
первый флешмоб:
youtube
второй флешмоб:
youtube
искусственный интеллект и большие данные название пугающее, но на самом деле это чуть ли не самый простой и приятный предмет без излишней нервотрепки. это курс от вышкинских факультетов, связанных с информатикой и яндекса для гуманитарных направлений, чтобы повышать информированность людей о, собственно, ии и больших данных (и схожих штуках). нам простым языком рассказывали обо всем этом, не заставляли ходить на пары (но я весь третий модуль все равно отходил, потому что интересно, а в четвертом уже здох и сил так рано приезжать не было, но с удовольствием бы послушал, что там было), а еще было интересное задание на визуализацию данных, которое можно положить в портфолио. можно почитать здесь: https://vk.com/doc88520584_466787121 (я просто оч доволен тем, что получилось и хочу пихать это везде)0
четвертый модуль предметы: креативное проектирование, арт-практика, история искусств, основы драматургии, технологии дизайна, философия, английский, искусственный интеллект и большие данные
английский английский - убийца рейтинга :( я весь год старался и зарабатывал себе отлично за курс - а в конце оказалось, что для рейтинга считается только оценка за экзамен. зачем тогда нужен годовой накоп - непонят��о. а еще у нас огромное число людей завалили его (а незачет = досвидос скидос), так что это, как оказалось, чуть ли не самый важный предмет, по которому нужно было работать. ех, короче, мне было очень больно с английского, поэтому не хочу о нем много расписывать.
арт-практика в конце года руководитель школы дизайна решил, что как-то слишком много хороших оценок, и сказал: если преподаватель ставит слишком много десяток - это признак непрофессионализма. надо сказать, что наш руководитель - довольно неприятный товарищ. в первом модуле на просмотре была ситуация, когда он завалил прекрасную игру (в которой были и интересные механики, и хорошее оформление, и полностью работающий прототип) просто потому, что на обложке по его мнению была “какая-то мазня”. возвращаясь к ситуации в четвертом оценки в итоге порезали всем и у половины нашего направления за проект были семерки (семерки!). но дальше - веселее. мы потребовали критериев, по которым все это оценивали, а получили примерно такой диалог с преподом: -можно критерии? -они есть в доках -покажите доки -я занят не могу -ок мы сами нашли доки там ничо нет -да мы не смотрим в доки искусство нельзя так оценивать -т.е. у вас нет критериев и все субъективно /вы не можете отправлять этому пользователю сообщения/ ага, лучшее решение проблем - кинуть в чс. мы обращались в студсовет, но пока что ситуация благополучно для нас не разрешилась (да и вряд ли разрешится), но, возможно, хоть на следующий год станет получше.
а вот итоговый видос как отчет за весь год по проектированию (трейлер игры):
youtube
ИТОГ: КОРОТКО
плюсы:
программа отличается от других художественных вузов рф, здесь нет академа, нет обязательной живописи-рисунка и гипсовых голов с горшками, здесь учат работе со всеми дизайнерскими программами, такими как пакет адоба
преподы - практикующие дизайнеры, которые не просто выучились 50 лет назад и рассказывают из года в год одну и ту же программу, а действительно знают и работают в индустрии. шарят в мемах, разбираются в почте/фейсбуке/вк/телеграмме, уважительно относятся к студентам (я иногда узнаю истории из универов друзей, где, к примеру, преподы прессуют студентов тем, что они тупые и не смогут сдать экзамены (ну и так далее), и ужасаюсь)
минусы:
СТОИМОСТЬ В 350К (а с учетом ежегодного увеличения у нас уже 364к, а в новом наборе все 400). у меня огромные сомнения насчет того, что эти деньги оправданы, и я скорее склоняюсь к мысли, что платить приходится за имя.
все та же программа, которая еще только начинает как-то формироваться и далека от идеала. очень много предметов, которые сделаны только ради того, чтобы чем-то занять место, и которые не несут особой пользы.
все те же преподы, которые не всегда попадаются хорошие, и могут не идти на встречу, игнорить, не давать внятного фидбека твоей работе и далее-далее. ради справедливости замечу, что, во-первых, в каждом вузе есть свои плохие преподы, и во-вторых, в вышке ��отя бы действует хоть сколько-то работающая система жалоб_и_предложений, а также активный студсовет, с помощью которых можно решить если не все, то многие вопросы.
ОЧЕНЬ НАПРЯЖНО. вот прям очень. можно считать себя счастливчиком, если удается спать в сессию и выживать без энергетиков. постоянный страх за рейтинг и скидосы, постоянная борьба за оценки, нервные срывы, когда что-то рушится. я очень завидую студентам, которым лишь бы просто закрыть сессию и не важно как :(
РЕЙТИНГ И СКИДКИ
отдельно хочу отметить то, на что я рассчитывал при поступлении и что лично меня сильно ударило в процессе. рейтинг составляется два раза в год: зимой и летом. по итогам летнего рейтинга распределяются скидки на следующий год. со скидок никто специально не валит, потому что это так не работает: все равно в итоге скидки получат фиксированные 40% рейтинга. то есть если один человек со скидоса слетит, то другой встанет на его место. КОНКУРЕНЦИЯ АДСКАЯ. да, приходится рвать жопу 24/7, сдавать ВСЕ работы, сраться с преподом из-за того, что он поставил тебе 8, а ты хочешь 9, и еще куча всего. если обычным людям в других универах нужно ПРОСТО сдать, то здесь важно то, КАК ты сдал. у шд синдром отличника: если у тебя есть четверки по пятибалльной системе, то ты уже в середине рейтинга и можешь начать оплакивать свою скидку. и вообще,
СКИДКИ ЭТО ОБМАН ЧТОБЫ НАБРАТЬ КЛАССЫ!!
вот вроде и все, хотелось описать этот год кратенько, а получилось.. ну, что получилось. надеюсь, это как-нибудь поможет нынешней абитуре и будущим студентам, ну или просто кому-то будет интересно почитать (а мне будет интересно вспоминать потом)
спасибо за то, что дочитали до конца! и да прибудет с вами кодзима (ಠ‿ಠ)
14 notes
·
View notes
Text
Пайплайн разработки инди-игры (2020)
Игра своей мечты от идеи до релиза в стиме. Практический кейс от инди-разработчика. Ты узнаешь как создать игру своей мечты от идеи до релиза и разместить её в стиме. Практическ... Читать дальше »
0 notes
Text
Spec Ops: The Line против Undertale – вопрос выбора
- ...и потом мне отрубили голову! - Погоди-погоди, как отрубили голову?! А как ты разговариваешь? Ты живой? - *почесывает шов на шее* да все вроде хорошо, вот зудит только сильно.
Вот так примерно я вижу людей, которые отзываются о Spec Ops: The Line в духе "ну да, поиграл, норм штука".
Spec Ops: The Line – с виду самый обычный шутер-блокбастер, но на деле это жутко депрессивная история о современной войне и посттравматическом стрессовом расстройстве и одновременно – деконструкция жанра. Меня игра поразила так сильно, что я еще неделю ходил как ушибленный. А ведь тогда думал что уже выработал иммунитет ко всякому эмоциональному шок-контенту!
Самая главная критика этой игры заключается в отсутствии выбора. По сюжету наш герой совершает ужасную вещь. Что интересно, до этого в игре была небольшая свобода выбора, но именно в этот самый сюжетнообразующий момент выбора нет. И после этого все катится в тартарары и начинается уже полнейшая депрессуха, галлюцинации, драма и постмодернизм. И все очень любят критиковать это место – игра сама нам выбора не дала, а теперь нас как бы журит и пальчиком покачивает – ай-ай-ай, какие мы плохие! И сравнивают с Undertale, в котором есть так называемый genocide run – когда игрок сам делает выбор и начинает совершать всякие ужасные вещи. Вот, мол, как надо делать – в Undertale я чувствую себя настоящим монстром, мне стыдно потому, что это был мой выбор, а в Spec Ops выбора нет и эффект не тот.
Да, не спорю, есть такое дело. Есть наверняка параллельная идеальная вселенная, в которой есть свой Spec Ops: The Line, которой есть мирный вариант решения всех проблем, и каждый игрок свободен в выборе направления. Но знаете что?
Во-первых: давайте будет реалистами. В том же Undertale геноцид ран – не такой уж большой кусок контента, больше 90% процентов там совпадает с обычным прохождением. Т.к. игры делаются реальными людьми, в реальные сроки и в ограниченном бюджете, то только там и может быть – ветвление в играх не может быть очень сильным, может измениться миллион мелочей, но широко раскинуть во все стороны ветки разных сюжетов нельзя. Нет, иногда может и можно, но чаще всего тогда часть из них чувствуется сделанными на скорую руку. Весь Spec Ops собран если не непосредственно вокруг того решения, то вокруг всех его эмоциональных последствий. Если будет возможность пройти этот ад незапятнанным, то куда тогда девать все эти игры с разумом игрока, куда девать галлюцинации, миражи, эмоциональную деградацию отряда? Вся игра – геноцид ран, если убрать все неправильные поступки героя, то игра будет совсем другая. Нет, в параллельной вселенной так и есть – и полноценный, разноплановый Spec Ops: The Line лежит там на полочке как раз между Half-life 3 и хорошими приквелами Звездных Войн. Но мы-то здесь!
Во-вторых: ну давайте еще раз будем реалистами! Если в игре есть "хороший" и "плохой" вариант прохождения, то они всегда-всегда-всегда воспринимаются и игроками и разработчиками как "основной" и "побочный". И даже если разработчики смогли бы сделать "плохой" вариант развития событий интересным (как они сделали интересным единственный вариант развития в Spec Ops), то большая часть игроков (как показывают всякие опросы) все равно играют сначала за "хорошего" героя, а потом перепроходят за "плохого". И тогда все развития сюжета уже будут не такими захватывающими, и тогда вся критика, которую игра якобы высказывает игроку так же будет мимо кассы. Чем "игра осуждает меня за плохие поступки, которых я не совершал" сильно отличается от "игра осуждает меня за плохие поступки, которые я совершил только для того, чтобы посмотреть что будет"? В этом плане как раз кстати очень хорош Undertale – это наверно единственный раз, когда я видел, чтобы игра прямо смотрела в глаза фактам, и осуждала меня не за то, что я плохой, а за то, что мне было скучно, и я просто решил пройти ее так. Undertale тоже все-таки ахуенная. В моем личном рейтинге любимых игр она вполне может занять второе место. Ну на первом будет разумеется Spec Ops: The Line.
Ну и в-третьих: игра сама свое частичное отсутствие выбора хорошо использует – периодически тебя подстебывает различными "ты хороший человек, это же не был твой выбор". Подло, но эффективно.
Кстати, вроде даже один из разработчиков говорил насчет выбора в игре – что если вы не хотите совершать там плохих действий – вы всегда можете ее просто выключить. Если честно, то даже для меня это слишком хипстерски.
#spec ops the line#undertale#игры#обзор игр#геймдизайн#русский tumblr#русский текст#русский тамблер#русский блог#текстовый блог#текст#текстовый пост#текстовый тамблер
6 notes
·
View notes
Text
А вот в джунглях не холодно
Сегодня мне удалось ледяными пальцами отредактировать большую часть диссертации и осталось лишь добить расположение источников по тексту – самое мерзкое. Особенно когда основной текст представляет собой чудовище Франкенштейна, сшитое из разных кусков своих статей, исследований и работ. Руководитель еще обнаружил у Word функцию создания списка источников и теперь пытаюсь подружить автоматику с моим текстом… Но пост вообще хотел написать не об этом.
Во вторник мы, наконец, победили Ацерерака и тем самым закончили приключение «Гробница Аннигиляции», так что самое время написать свои впечатления и прочее (всё теми же ледяными пальцами, где там потепление и периодическое протапливание?). Сначала напишу немного о самом вторнике, а потом уже остальное.
В тот день мы убили его буквально минут за 30-40, вышли из Гробницы и совершенно безрадостные послушали о том, что всё, мы прошли приключение (почему безрадостные? потому что битва с личом оказалась совершенно неинтересной). Зато оставшееся время в лофте потратили на игру в «Таверна “Красный дракон”»! Это было забавно, ибо обыграли это тем, что персонажи как раз пошли напиваться после победы, а в самой настолке среди допов нашли подходящих персонажей (барда, двафра, воина, мага и т.д.). В принципе настолка забавная, простая и недолгая, хотя из-за своей простоты как раз может оказаться не сильно интересной в долгосрочной перспективе – довольно ограниченный пул действий персонажей. В следующий же раз начнем ваншоты по Чулту, ибо хочется узнать продолжение истории Артуса, навалять пиратам и подёргать дракона за хвост.
А теперь о «Гробнице Аннигиляции». Всё это приключение можно разделить на две части – до Гробницы Девяти Богов и внутри неё. Этот сшитый из двух частей монстр очень сильно разнится меж своим началом и концом, ибо WotC решило добавить к уже существовавшей чуть ли не с самого зарождения D&D Гробнице приличную вводную часть в виде приключений в джунглях Чулта (Чалта, Чульта, короче Chult). И вот оно очень клёвое за счет ��сследования неизведанных джунглей, открытия совершенно новых локаций и организации экспедиций. Можно неспешно бродить в разных уголках этого полуострова встревая в разнообразные авантюры – тут тебе и пираты, и зачистка захваченного дварфского города, и пещера с драконом… есть где разгуляться.
Когда доходишь до города Ому, что является преддверьем спуска в Гробницу, то уже начинаешь ощущать подкрадывающееся изменение повествования – надо собрать девять ключей, но один из них тайный. Окей, пока не напрягает, да и в городе есть чем заняться помимо поиска кубов. Сама же Гробница… нет, я понимаю, что она изначально была создана, чтобы убивать персонажей слишком расслабившихся игроков, которые думают, что теперь их персонажи бессмертны. Ловушки — это не так уж плохо, но вот всё остальное… Там есть примеры интересных загадок, есть примеры интересных ловушек, а во всём остальном – ходи, ощупывая все стены и полы, прокидывая внимательность, чтобы заметить тайный проход, который ведет в тайную комнату с ненужным лутом. Потом проделай всё это еще раз, чтобы найти 10 ключей, для других 10 ключей…
Нет, серьёзно – это очень плохой геймдизайн. Чтобы открыть финальную дверь нужны пять ключей. Один из этих ключей находится в комнате, для которой нужные другие десять ключей. Эти десять ключей лежат в таких тупейших местах, что, когда мы играли, ДМ просто предложил кинуть кубик и сказать, что скок на нём выпало сток часов и ушло на их поиск, а не шариться по всяким статуям кидая д20 на внимательность.
Теперь насчет Ацерерака. Битва с ним была самым унылым боем, который тут вообще встречался. Он не сделал ничего такого, что вызвало бы хоть какую-то реакцию от нас, довольно банальные заклинания и никакой защиты от самой тупой стратегии – схватить и поставить в сайленс. Теперь я понимаю, почему так много тредов есть об альтернативных версиях Лича, чтобы был хоть какой-то челлендж.
Готов поставить 9 из 10 для первой половины и 5-6 для второй. Походу это какое-то проклятие WotC – делать игры с отличным началом и сливаться, начиная со второй половины.
11 notes
·
View notes
Text
Читаю книгу про геймдизайн, в данный момент про создание персонажей в игровом мире. Там была интересная мысль, которая заключалась в том , что чтобы понять взаимоотношения между персонажами, напишите, как каждый герой относится друг к другу.
Когда-то я писала пост ( прямо на этой странице) про свой рассказ, которым я очень гордилась. Там я полюбила своих персонажей, и мне ужасно понравилось придумывать свой мир. И, как говорилось во многих статьях, все навыки, которые вы приобрели в течение жизни, будь то вышивка или игра на флейте, вам пригодятся. И вот я посмеялась: я попробовала написать взаимоотношения не между знакомыми для всех героями, например, из вселенной Гарри Поттера или Марвел, а для своих персов, живущие в моем рассказе. Не зря её писала)
1 note
·
View note
Video
youtube
Хидео Кодзима. Философия, геймдизайн, скрытый смысл его видеоигр и анали...
@iamfirestarter это прекрасно! Отличное видео, хорошая документалка вышла)
2 notes
·
View notes
Photo
Half-Life: Headcrabs
Well, there are a lot of emotions, ideas for doodles and comics - even more, I will draw them. I will try to intersperse the drawings with a positive message and with a negative one, because what Half-life has: Alix can not take away - she did not leave me indifferent. From the moment of the announcement to the ending. Actually, the first idea came to mind while watching the stream, when the player played for a long time with the first headcrabs. He noted how lazy they are, how heavy they are, how much time it takes to dodge or pass by. Then, of course, game design showed what it all meant. At first, the player is given one non-dangerous opponent - so that you can play with it and experiment enough (and understand that Boneworks's mechanics are much more advanced). And then - yes, the opponents are faster, fatter, more dangerous, more numerous. Then the fun begins. But in general, you can see that the pace of battles in VR is reduced - after all, now there is no saving button R and magic automatic animation reload. From this point of view, yes, an unusual new experience. Что ж, эмоций много, идей для дудликов и комиксов - ещё больше, буду исполнять. Постараюсь перемежать рисунки с положительным посылом и с негативным, ибо чего у Халф-Лайф: Аликс не отнять - она не оставила меня равнодушным. С момента анонса и до самой концовки. Собственно, первая идея пришла в голову во время просмотра стрима, когда игрок долго игрался с первыми попавшимися хед-крабами. Отмечая, какой он ленивый, тяжеловесный, сколько времени даёт на то, чтобы увернуться или пройти мимо. Потом, конечно, геймдизайн показал, что всё это значило. Вначале игроку даётся один неопасный противник - чтоб с ним можно было наиграться и наэкспериментироваться вдоволь (и понять, что Boneworks в плане механик оказался куда продвинутей). А потом - да, противники быстрее, жирнее, опаснее, многочисленнее. Тогда и веселуха идёт. Но вообще видно, что темп сражений в ВР снижен - всё-таки, теперь нет спасительной кнопки R и волшебной ��втоматической анимации перезарядки. С этой точки зрения - да, необычный новый опыт.
Вы можете узнать больше информации об иллюстрациях, ОСах и фанфике на https://vk.com/scarlet_nibelung.
Также, Вы можете прочесть фанфик по серии игр Portal «Масса и Ускорение» на https://ficbook.net/readfic/8525228
But it only for Russian-language (для русскоговорящих)
Follow me on:
https://www.instagram.com/scarletnibelung (@scarletnibelung)
https://twitter.com/NibelungScarlet (@NibelungScarlet)
https://www.deviantart.com/scarlet-nibelung
#half life#half-life#half life 2#half-life 2#half life alyx#half-life: alyx#alyx vance#gordon freeman#black mesa#valve#fanart#doodle#comics
2 notes
·
View notes
Text
Процесс освоения Pixel Art
Пока я была на DevGamm, мне сказали, что мода на Pixel Art уже уходит. Забавно, что я не заметила, как она приходила...
Если честно, я долгое время не понимала, что люди находят в Пикселе, мне он всегда казался куцым, что ли. Возможность играть в компьютерные игры у меня появилась сильно позже, чем у моих сверстников, начинала я с того, что смотрела, как мой дед расслабляется за тетрисом с бегающей мышкой, которую нельзя задавить, дядя гоняет в Quake 3, одна подруга проходит “Гарри Поттера и Философский Камень”, а вторая - “Serious Sam”. И мне страшно хотелось тоже поиграть! Потом мой дед героически стал выделять по часу времени за его компьютером в день, и я тоже смогла насладиться этими самыми компьютерными играми. В общем, ни о каких геймбоях или приставках речь не шла, а потому всю пиксельную классику я пропустила, и при взгляде на неё у меня не проскакивало ровным счётом никаких приятных ассоциаций или сладкого чувства ностальгии. Наверное, всерьёз с пиксельной графикой я столкнулась в Майнкрафте, и на тот момент мне казалось, что это крайне оригинально, никогда раньше такого не было, а не будь в этой игре зомби, которые доводили меня до белого каления, я бы даже та�� засела очень надолго (правда, этого так и не случилось).
И вот у меня наступила новая веха. Я искала движки для своей игры, и Кирилл однажды подогнал мне статью с Пикабу, где кто-то то ли рейтинг любительских JRPG составил, то ли на их примере рассказывал про движок. Так я открыла для себя RPG Maker. А дальше, как в тумане. Я не вылезала с форумов, скачивала конкурсные игры, чтобы оценить, что там и как. И вот именно здесь я рассмотрела, что такое Пиксель арт и насколько он на самом деле хорош.
Я решила потестить, как вообще работает движок, начала с простеньких карт, гуглила референсы и вдруг столкнулась с тем, что стандартные спрайты меня не устраивают в полной мере. То есть да, на них я могу сделать играбельный прототип, но он не может перерасти во что-то серьёзное, покуда там мало того, что в принципе всё “дефолтное”, так к тому же прилично набило оскомину всему сообществу, о чём это сообщество не устаёт напоминать. Так или иначе, стало понятно, что в будущем это может перерасти в серьёзную проблему. Я завязала узелок на память и оставила до лучших времён.
А теперь я сразу продемонстрирую, чем история закончилась, чтобы потом рассказать, что было между “узелком” и картинкой ниже.
Вот, можно и продолжить. Итак, случился DevGamm, где мне раскрыли глаза на то, что Pixel скоро сойдёт на нет. После этого я специально повторно пошла в зону ShowCase и ходила там, словно пришибленная, - как я сразу не заметила? - каждая вторая игра выполнена именно в Pixel. Кажется, это стало что-то вроде мейнстрима, а я-то только-только прочувствовала всю прелесть!
Размышлениям моим не было конца и края, а в итоге... Я купила себе курс Pixel Art на Udemy. И моему счастью нет предела. Преподаватель ещё во введении к курсу сказал: “Запомните, что сам курс - это всего 5% времени, которое потребуется для того, чтобы научиться рисовать в пиксель арте, остальные 95% - это практика”. Я слышала нечто подобное много раз, от многих людей, сама в этом вроде как убеждалась, но именно на этом курсе я прочувствовала всю соль. Я купила курс, чтобы не соврать, недели две назад, а просмотрела всего 15% от него. И всё потому, что я встряла на двух лекциях, где рассказывалось о простых объёмных формах и о том, как правильно рисовать текстурки. В общем, я теперь не могу продолжить смотреть дальше, потому что увязла в пресловутой практике. Как я могу дальше изучать курс, если у меня занимает от 2х часов, чтобы просто нарисовать один несчастный кубик, отображающий нужную текстуру (это с пиксельными референсами!)? Я рисую почти каждый день, за редким исключением, когда мне нужно учить ещё другие курсы, и это реально сложно для меня. Когда ты в процессе, в приближенном виде все эти пиксели выглядят, как рандомные капли цвета, никак между собой не согласующиеся, сплошная абстракция, но стоит отдалить и - вжух! - магия! Вдруг это превращается во что-то узнаваемое! Не могу передать, насколько это крутое чувство.
Закругляя пост, результат мой можно увидеть выше, рисовала я это дело с рефов, так что на полное авторство не претендую. Будем практиковаться и дальше, пока мне очень нравится.
3 notes
·
View notes
Video
youtube
Возникало ли у вас во время просмотра фильма или чтения книги желание изменить сюжет, чтобы спасти любимого героя? Геймдизайнер Дэвид Кейдж даёт вам такую возможность в своих видеоиграх, где люди, принимая решения, влияют на постоянно меняющийся сюжет. В этом выступлении и живом показе Кейдж представляет отрывок из проекта, позволяющего зрителям выбирать действия за персонажа. «Интерактивное повествование может быть тем, чем было кино в XX веке: искусством, значительно меняющим время».
#TED#ted talks#видеоигры#видеоигра#детройт#detroit#андроид#геймер#геймеры#геймдев#геймдизайнер#геймдизайн#озвучивание#озвучка#диктор
0 notes