Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
На дискорд-сервере Ice-Pick Lodge обсуждали долбанутые обложки русских игр. В том числе упомянули авангардный русский квест Сублюструм. Вспомнил, что хотел пройти Сублюструм. Прошел. Мне скорее понравилось, но впечатления были смешанные, пошел читать что о нем пишут люди. Дошел даже до Метакритика. На Метакритике был тогда всего один пользовательский отзыв, причем англоязычный, "3 из 10, слишком криво и перевод плохой, вот мой ютуб, там обзор". Полез смотреть обзор. Чел говорил все по делу - атмосфера и сюжет интересные, но нелогичные загадки губят игру на корню. Обзор мне понравился, полез смотреть, что у чела есть еще. Канал чела был посвящен, в своей массе, обзорам на дилды. Прямо очень очень много обзоров. Посмотрел один обзор - все тоже по делу, "анатомическая форма", "хороший материал", все как надо. Были у него еще видяшки про игры. Эссе на тему DOOM 2016 было тоже по делу. Начиналось оно словами "вот что-то, для разнообразия, не про дилды ". Там же я нашел ссылку на его Твитч, где он стримил игры. Он стримил всякие квесты, в том числе один квест от первого лица, о котором я никогда не слышал. Квест назывался INFRA, и был полностью посвящен хождению по заброшенным дамбам, электростанциям и канализациям. Так вот, INFRA - охуенная. Всем задротам советую.
2 notes
·
View notes
Video
youtube
Hi! I finished my cartoon, so check it out
4 notes
·
View notes
Audio
BTW my band
Когда не помогают никакие препараты и лекарства, врачи неуверенно переглядываются и назначают последнее средство.
16 notes
·
View notes
Text
A Ghost Story — keep the pie, but cut the rest
There is a 5 minute sequence, where A Ghost Story’s female lead is eating a pie. A 5 minute uninterrupted shot, no cuts, no action besides this grief-filled self-punishing pie eating. It's a great stuff, especially to send someone out of context when you talk about movies.
All jokes aside, after the fact I can say I really like that piece, but I hated it when I was watching it for the first time. Here is my long explanation.
There is a lot of reasons to like or to hate A Ghost Story, but let’s focus on two types of reviews: "1/10, so slow and boring" and "10/10, so moody and haunting". Seems to be an open-and-shut case — the first viewer has a short attention span, the second likes all the artsy and indie filmmaking. Well, I'm kinda both.
If you are to label scenes in A Ghost Story as "slow" and "not slow", then you can hardly ever find any of the latter. But if you start labeling them as "with stuff happening" and "without stuff happening", then you have to split that movie in two, right after the pie scene – the second part is still slow, but it is interesting. There are some dialogs, there are time-passing-by cuts, there are dynamic music pieces, there are people doing stuff, there is a monologue, there is some haunted house activity... All that cramped up in the second part. The first part technically also has "scenes with stuff happening", but it has very little to keep your eyes on it.
I read a couple of reviews (I stopped watching the movie right in the pie eating scene and decided to check them out, to see if it would get better later), and there is one phrase that everyone keeps repeating — "it's worth the wait". Well, on the one hand it is — you wait during the boring parts to see the not boring ones, but was all the boring stuff necessary? Everyone tells that the beginning scenes are there to set the mood, I can see where it comes from, and I can't agree. Moreover, I watched this movie in two sits – the second part of it can really stand on its own, without the first mood setting part.
Let's go through a typical viewer’s thought process during the movie. You see the first couple of long scenes without anything remotely interesting happening, and you think "well, they are establishing the mood, let’s see what comes next". And the next comes... other 3 or 4 long boring scenes. "I can see a pattern here" — you think. It looks like the whole movie consists of extremely long pauses and people just staring pointlessly. The main problem in the first part of the movie is that all those scenes do not try to carry any emotions by themselves, besides "being moody", and all the extra stuff (is it grief? Is it serenity? Is it confusion? Is it doubt?) comes from the context, not from the scene itself.
Then the main hero dies in a car crash. We see his wife/girlfriend standing beside his body in the mortuary. Nothing happens. Well, I guess, it’s grief time? Than the guy becomes a ghost and comes home to see his wife. And she starts eating a pie. And you know what? You are probably already tired of it, of lack of focus, lack of characters, lack of direction, lack of the plot and lack of basically everything, and you start hating that scene. Well, I did, at first.
youtube
Looking back, that scene is great by itself. It shows the emotional state of the woman, the mind numbing trance, that we all have been through, when your soul is crushed and you have neither will nor strength to face you inner self, and you force some symbolic action on yourself, you make a scene for yourself alone. The problem with that sequence is in the context of the whole movie. Just bear with me for a minute.
Imagine A Ghost Story, but with every scene before the pie replaced with your average movie version. We have the mood establishing shot, but we also have some time with the couple, we see them talking, arguing. We hear them exchanging their visions and we get to know them. And maybe (God forbid!) we can have a full-on long DIALOG. And cuts. Lots of cuts. And music, different music, moody music, fast music, happy music, intense music. And then — a car crash. And after that we can have some pie.
You feel me? Not only would that scene win by not being attached to all the samey scenes before, it would stand out more. You would see a big uninterrupted shot for the first time in the movie, and "it's just another overstretched scene in that movie, nothing to see here" would be replaced by "what is happening, what’s with her, why is she doing that?". Moreover, the whole latter part of the movie would feel different, just like the main hero feels different in his new form.
For me, this movie works when there is at least a smallest amount of movement – the part when she is listening to the music? Great, the movement is within that music. Staring at the decaying corpse? The corpse is decaying! You got the idea. But when there is just a stable shot of one person looking at something, I am left with myself, trying to find an appropriate emotion that the scene, as for me, lacks. And you know what? It's still a good movie, even if I’d done the thing differently.
Also, as I was writing this, I heard some strange noises from the kitchen. And now the light above my head starts flickering. I better end it here.
4 notes
·
View notes
Text
Ребятки, такое дело — я хочу попробовать перейти на английский. Я никогда не писал на английском, кроме разве что текстов для кучи наших песен и постов на всяких форумах, но это, конечно, не то. Мне говорили, что на английском у меня все еще получается неуклюже, ну что ж, будет практика. Если кому было интересно то, что я писал, но не хочется читать корявый английский, то каждый четверг вечером я дублировал посты на ВК. Собственно это был мой челлендж — писать что-то, чтобы каждую неделю было бы что запостить.
С августа я держусь, ни недели не пропустил.
Можете смело добавляться ВК https://vk.com/id390093 из-за особенностей деятельности друзей я там не считаю. Мой идеальный план — постить что-то на тамблер на английском так, чтобы переведенный на русский текст появлялся ВК каждый четверг.
И еще надо в кой-то веки книгу в оригинале почитать. 5 сезонов живого сленгового общения между самыми ужасными представителями человечества в The Wire и 6-ти часовые анализы игр на Youtube’е это тоже хорошо, но вот элегантности, элегантности-то нет!
Как раз я хотел прочитать Jam.
А скоро будет дебютный пост про Историю Призрака. Пирогом не подавитесь!
1 note
·
View note
Text
Deus Ex Human Revolution и жилье из ада
Нет, мы не построим второй уровень улицы над Шанхаем, и мы не будем сгонять людей с протезами в гетто. Ну, по крайней мере еще лет 10 точно. Но есть одна вещь, слишком реальная и слишком страшная, чтобы просто отмахнуться от нее рукой.
Deus Ex Human Revolution, в отличии от своего оригинала 2000 года, не пытается сильно косить под окружающую нас реальность, со своим видением будущего не церемонится, и даже не делает вид, что собирается церемонится. Как верно сказал Росс Скотт, это скорее Призрак в Доспехах, чем Дух Времени, и ему это не понравилось. Мне, если честно, скорее пофигу, чем нет, пусть себе предсказывают что хотят, уже писал, что к различным видениям будущего отношусь скептически, все равно на самом деле будет иначе.
Центральный моральный конфликт этой игры — аугментации и усовершенствование человеческого тела с помощью технологий. Тут, в буквальном смысле, каждая деталь кричит про это, и про это ведутся все разговоры. В прямом смысле — если на улице заговорить с левым человеком, то он, с вероятностью 80%, скажет вам свое мнение о данном вопросе. Мое самое приятное впечатление от игры — я налил себе виски, и просто ходил по улицам первого города в игре, приставая к прохожим и слушая, что они могут сказать. И все точки зрения разные, все они имеют аналогии с реальными взглядами на реальные проблемы, и все они имеют право на жизнь. Как будто комментарии читаешь под спорной статьей на этически сложную тему, только никто про мамку не шутит.
Опять таки, Human Revolution совсем не парится над возможностью именно такого сценария, и мне эта позиция близка — не надо делать вид, что вы знаете, что будет через десятки лет, главное — проиллюстрировать то, что происходит сейчас, видение будущего ценно только как отражение настоящего.
Но одну вещь они предсказывают так, что у меня пробежали по спине мурашки, когда я задумался. Этот вычурный киберпанк стал реален как никогда.
Я говорю про одну локацию в игре — Alice Garden Pods. Это капсульное общежитие. Вчитайтесь в это словосочетание.
Капсульное.
Общежитие.
Знаете капсульные отели? Такие милые штуки, косящие под НФ фильмы? Так вот, знакомьтесь: Alice Garden Pods.
Это слишком реально. Всякие урбанисты сейчас топят за малую плотность заселения, но их никто не слушает. Численность людей растет, в больших городах большинство рабочих мест находятся в центре города, чем ближе вы хотите жить к работе и вообще к местам, в которых есть жизнь, тем меньше квадратных метров вы можете позволить. Но вот будет еще пара кризисов, аренда жилья вырастет еще, выгонит людей дальше от удобного местоположения, и капсульные общежития замаячат на горизонте.
Это слишком близко. Жизнь всех людей зависит от жилья, куча моих знакомых после универа столкнулись с этой проблемой, жизни многих из них просто перевернулись из-за этого, квартирный вопрос все испортил. Вот вы хотите съехать от кого-то, к кем вы жили, и с кем жить больше не можете, но куда? Хотите остаться в городе, где у вас нет родственников? Хотите переехать в другое место ради работы своей мечты? Снимать комнату в общежитии со знакомыми людьми — нормальный вариант. Пока. А потом цены могут вскочить, не оставаться же вам на улице? Не жить же впроголодь?
Это слишком страшно. Вы можете быть самым экстравертным экстравертом на свете, но вы захотите рано или поздно не контактировать с людьми некоторое время. У вас квартира — просто не выходите из дома, вы в шоколаде! У вас комната в общежитии — приходится делать выбор между своим эмоциональным комфортом и необходимостью рано или поздно готовить себе еду в общей кухне или пользоваться общей ванной комнатой. А хотите такой выбор — не контактировать с людьми или ВОЗМОЖНОСТЬ СТОЯТЬ?
Представьте себе жизнь в плацкартном вагоне. Хотите изоляции — закройте задвижку.
Давайте заглянем внутрь. Не так уж много места для личных вещей. В коридоре их тоже можно сложить, но неблагоприятные друзья ваших пьяных соседей могут все спереть.
Хотите хотя бы сесть — придется открыться миру. Я думаю нашей психике будут очень полезны комментарии от проходящих людей о вашем внешнем виде.
На самом деле, сидеть за заслонкой вы все-таки сможете, но только при одном условии — если вы ребенок. Счастливого детства!
Вот в коридоре администратор отсчитывает постояльца за то, что тот решил завести себе животное, что против правил. Никаких вам пушистых друзей, чтобы помочь вам пережить тяжелые периоды.
Что-то я еще забыл? Ах да, никаких окон. Я уверен, что вентиляция никогда не ломается, и что воздухоснабжение идеально. Особенно за закрытой заслонкой.
Разумеется, я щас страху навел для красоты, но корреляция между солнечными днями в году и сезонной депрессией существует неспроста. В тяжелом эмоциональном состоянии, или просто от излишней интровертности, вам захочется просто закрыться от всего мира, но тогда вы не сможете выпрямить спину и дышать не спертым воздухом. А ведь это все влияет, все это может усугубить и без того расшатанную психику. Даже если вы в полном эмоциональном здравии, отсутствие личного пространство, где можно вытянуть вперед руку, не сыграет вам на службу. Частота суицидов наверняка будет выше в таком жилье.
Это — не просто фантазии в духе "в 2020 Индия расколется на миллион маленьких государств", не "эпидемия неизвестной болезни выкосит пол белого света" и прочая детсадовская возня в песочнице, никак не связанная с реальностью, это — почти уже наша действительность. К этому все идет.
И мне страшно.
#deus#ex#deus ex#human revolution#капсулы#капсульный#отель#будущее#футурология#киберпанк#жилье#русский tumblr#русский текст#русский тамблер#русский блог#текст#текстовый блог#текстовый пост#текстовый тамблер#игры
28 notes
·
View notes
Video
youtube
Steamed Hams but Skinner is the Ancestor from Darkest Dungeon
645 notes
·
View notes
Text
Deus Ex: Human Revolution и предсказания будущего
Возьмите ручку и листок бумаги, и одним движением, не отрывая руки, нарисуйте любую случайную кляксу. Примерно так выглядит путь человеческого прогресса. Теперь представьте что вы видите только конец вашей линии и 3-4 мм от конца. Проведите через это прямую. Поздравляю, вы спрогнозировали будущее не хуже любого фантаста!
Открываем Азимова, цикл Основание — главный герой в далеком-предалеком будущем прилетает на целиком застроенную планету (мир-улей) на космическом корабле, и по прилету ему вручают БУМАЖНЫЙ БИЛЕТ. Т.е. Азимов видел вокруг себя высокие дома и бумажные билеты, и думал о будущем так: дома буду еще выше, а бумажные билеты будут еще круче! Мысль об электронных билетах ему в голову не пришла. Чаще всего научная фантастика оперирует именно такими конструкциями — все будет как сейчас, только круче.
Ничего плохого в этом нет, человеческая история и прогресс — вещь слишком непредсказуемая, даже ведущие экономисты мира дают предсказания на год вперед исключительно в пределах статистических погрешностях. Нет, кто-то всегда окажется прав, но только в определенный момент, как сломанные часы оказываются верными. Те, кто говорили что биткойн начнет падать, оказались сейчас правыми, только они были неправы пол года до этого. Если вы знаете того, кто прямо очень хорошо предсказывает ближ��йшее будущее и часто попадает в точку, то отпишитесь в комментах, я буду счастлив оказаться неправ.
Это не значит, что это теперь все бессмысленно и что ничего теперь не стоит делать, безусловно стоит! Когда какой-либо автор НФ пишет роман или рассказ, он может и пытается искренне предугадать то, что будет, но ценность его видения не в том, что оно говорит о возможных тысячелетиях будущего, а в том, что оно говорит о сегодня и завтра. Мой пример в начале с ручкой и бумагой — мы берем мгновенный вектор движения, и экстраполируем его на века вперед. В чем смысл?
В том, что мы берем вектор.
Мы пытаемся предугадать развитие человечества, но смысл в том, чтобы отследить эти предсказания назад по кривой и найти в сегодняшнем дне предпосылки и ростки этого развития.
Гарри Гаррисон очень боялся перенаселения. У него в рассказе есть строчки — “у подъезда играли мамаши с детьми, мы еле-еле через них протолкнулись”. Звучит как пародия, и это действительно так, но писал он это не смеха ради (хотя, зная Гарри Гаррисона, это исключать нельзя), но для того, чтобы вы, под впечатлением этой абсурдной картины, начали замечать новые знаки вокруг себя.
Знаете термин "ретрофутуризм", популяризированный Фаллаутами? Эти круглые машины, больше похожие на летающие тарелки? Эти бравые космонавты, осваивающие открытый космос, мир Полудня? Эти предсказания не сбылись, и теперь мы по этим романам смотрим не вперед, а назад, они дают нам понять настроение людей того времени, когда писались эти работы.
Блин, вот им обидно наверно? Ты был писателем, творцом культуры, тебя ждало чудесное будущее, а у нас вместо этого — лайтовый киберпанк, а ты превратился в культурный слой.
Кстати про киберпанк. Мой любимый Гибсон много чего предсказал, много в чем ошибся (все равно попаданий у него ��а порядок больше чем у кучи коллег по цеху, и тем более чем у экономистов, которые прогнозируют курс биткойна), но об одной вещи я вообще не задумывался, пропустил мимо ушей. Когда я читал про киберпанк, то меня поразила такая мысль — одна из основных идей киберпанка заключается в том, что развитие технологий не повлечет за собой одностороннее улучшение жизни.
Это значит, что раньше думали иначе! Я то родился уже после киберпанка, и для меня это естественно, эта концепция уже давно сидит в нашем поколении, такие фразы как "неравномерное распределение ресурсов", "глобальное неравенство" и т.д. это уже наше поле битвы. Но раньше было не так!
Нет, ну серьезно, представьте что вы видите запуск ракеты или вообще первый компьютер или автомобиль? Ну конечно от этого изобретения станет лучше всем! Компьютер сможет рассчитать идеальный курс развития человечества, с помощью ракет можно будет колонизировать другие миры и заселить вселенную, а на автомобиле — возить воду в африканские деревни! Завтрашний день будет светлым праздником! Никакой нищеты и голода, никаких болезней!
Сейчас мы скорее всего тоже ошибаемся, когда отправляем в 3000 годах людей в космос с мобильниками и соцсетями, но важна же не точность, важно положение прицела и позиция стрельбы!
...
Ах да, Human Revolution. Че-то я уже много накатал. Тогда о нем в следующий раз. Это мое предсказание на ближайшее время.
#deus#ex#deus ex#human revolution#научная фантастика#фантастика#научная#НФ#книги#литература#русский tumblr#русский текст#русский тамблер#русский блог#текст#текстовый блог#текстовый пост#текстовый тамблер#киберспорт#ретрофутуризм#Гибсон#Гаррисон#Азимов
9 notes
·
View notes
Text
What Remains of Edith Finch и что осталось от жанра
"В доме не было ничего ненормального, просто всего было слишком много, как у улыбки, у которой слишком много зубов" — игра с такими фразами просто не может быть плохой! И What Remains of Edith Finch не плоха, а очень и очень даже хороша, но она показывает пугающую для меня тенденцию в жанре.
What Remains of Edith Finch — это модный сечас "симулятор ходьбы" или “имерсив сим”, если вы хипстер. Мы, в роли Эдит Финч, приходим в свой заброшенный родительский дом и изучаем комнаты своих родственников. Они все сейчас или мертвы, или пропали без вести, и считается, что в этом виновато некое семейное проклятье, что оно губит вашу семью. И в каждой комнате вы находите некоторый способ воспроизвести смерть того или иного родственника в интерактивной форме.
Геймплей можно разбить на три категории: рассматривание предметов, нахождение новых комнат и интерактивыне воспоминания. Первые два меня разочаровали, но зато третье сделало всю игру.
Начну с рассматривания предметов. Это именно то, что вы думаете — в доме есть предметы, и мы их можем видеть. Предметы классные, в каждой комнате можно по различным фоточкам, одежде и прочим вещам понять весь жизненный путь владельца. Каждый квадратный сантиметр дома заполнен тысячью разных мелочей, информационная плотность у любой стены — как плотность нейтронных звезд. Звучит отлично, но почему я выделил это как геймплей? Дело в том, что есть похожие игры, где подобные предметы можно взять в руки и повертеть во все стороны, как в Soma и Gone Home. Так и вещи “оживают”, и усиливается ощущение того, что ты бродишь по заброшенному месту и внимательно разглядываешь каждый предмет, чтобы он рассказал тебе о мире игры и ее обитателях. Т.е. есть примеры, где игры пытаются использовать интерактивность на службу сюжету и его повествованию, т.е. игры ощущ��ются как игры! Без этой механики мне было тяжело сосредоточиться на каком-то отдельном предмете и попытаться "высосать" из него всю его историю до последней капли, игра к этому не побуждала. Вместо этого я просто окидывал взглядом комод с военными фоточками, думал про себя "походу чел воевал", и уходил дальше. Интерьеры в Gone Home и Soma были более скудны на детали, но What Remains of Edith Finch не дает то чувство удовольствия, как например когда в Gone Home находишь упавшую за диван книгу с заметками на полях. Мне этого в игре не хватало.
Второе — проходы между комнатами. Главная героиня несколько раз говорит о том, что тот, кто проектировал проходы между комнатами, любил пазлы и головоломки. Есть лаз, вход в который спрятан в книге, есть ключ, спрятанный в неочевидном месте. Тоже звучит здорово, да? Игра побуждает нас к тому, чтобы изучать окружающее пространство, чтобы держать в голове геометрию места, прикидывать, где может скрываться подземный ход, так ведь?
Нет, к сожалению нет. Знаете, как мы открываем лаз через комод? Как только мы подходим к стене, то проигрывается анимация того, как героиня открывает книгу и разгадывает загадку! Геймплей заключатеся в том, чтобы держать кнопку "вперед", пока она это делает. Это уже ни в какие ворота не лезет! Нет, я понимаю что это сделано в угоду темпу игры, и что фразы, которые героиня говорит очень хорошо подобраны под эти анимации, но елки-палки! Слов просто нет.
Третье — интерактивные воспоминания. Сразу понятно, что они были главным фокусом разработчиков в плане геймплея. Там, конечно, нет возможности проиграть и нет сложных механик, но есть как раз то, чего остальной игре так не хватает — желание рассказать историю с помощью игры. Каждая из этих историй полностью уникальная, не один из вариантов управления не повторяется. Сложностей там тоже нет, но есть несколько классных авангардных решений, которые я не буду спойлерить. Скажем так: момент с рыбой — аппогей игры, все этот момент нахваливают, и заслуженно.
Что касается истории, то она очень классно написана и подана, будь то просто фоточки, как элементы декораций, то интерактивные куски, то просто мысли героини.
Должен признаться, что наше общение с игрой началось не с той ноги. Мне сразу не понравились две вещи, причем очень индивидуальные, чисто мои загоны. Первое — игра часто захлопывает за нами двери без возможности вернуться назад. Это было практически мое первое впечатление. Я подхожу к этому большущему дому и хочу обойти его с разных сторон, послушать различные комментарии героини, стараясь держаться подальше от входной двери, чтобы не зайти в нее ненароком. Игра как будто почувствовала мои намерения и решила поиздеваться — как только я подошел к ближайшей боковой стене, героиня без какой-либо команды с моей стороны нырнула в лаз для собаки и я оказался внутри, без возможности выбраться наружу и походить еще вокруг дома! Ну свинство же, согласитесь! Я в этих вопросах упертый, я начал игру заново (благо недалеко успел уйти) и теперь уже держался подальше от той проклятой, засасывающей как черная дыра дырки для собак. Оказалось, что ничего интересного я не пропустил, но осадочек остался. После этого игра тоже толкала меня из комнаты в комнату, но в каждую из них можно было потом вернуться, так что там это терпимо.
Вторая, очень важная для меня вещь — FOV, ширина угола обзора. В игре он чуть ли не 55, хотя комфортным признается угол не менее 75. От этого все предметы казались слишком близко, и у мня создавалось ощущение что я, например, не рассматриваю книги на полке, а вожу по книжным корешкам лицом, как палочкой по ксилофону. Тр-р-р-р-р-р-р!
Игра мне и понравилась, и немного разочаровала — вот все ругали Gone Home что там нет геимплея, а тут его и правда совсем нет, причем в тех местах, в которых он был бы очень уместен, в которых он бы обогатил игру и усилил впечатления. Но спустя первый час игры все негативные эмоции растворяются, и от What Remains of Edith Finch, как от Чеширского кота остается одна улыбка. Улыбка, в которой с��ишком много зубов.
#what#remains#of#edith#finch#what remains of edith finch#gone#home#gone home#soma#эдит финч#игры#обзор#обзор игр#русский tumblr#русский тамблер#русский текст#русский блог#текст#текстовый блог#текстовый пост#текстовый тамблер
7 notes
·
View notes
Text
Как же люблю Гибсона. Это разделение на абзацы просто лучшее что может быть на свете - легким нажатием Enter последнее предложение превращается в настоящий панчлайн: "В баре в этот ранний час посетителей было немного, и все они затихли, завороженные будоражащими гитарными экспрессиями Шоутса, а потом Кридмор запел, с дрожью в голосе, о чем-то неземном, похожем на отходную молитву. Кридмор пел о поезде, отбывающем со станции, о двух огнях последнего вагона — синим фонариком была его крошка. Красным фонариком был его разум."
1 note
·
View note
Text
Emily is away – симулятор 2007-го
Встречать вместе рассвет или гулять по набережной – это, конечно, очень романтично, но и переписываться в мессенджерах – тоже. Не люблю разговоры о том, что из-за интернета романтика умирает. И о том, что "виртуальные" друзья не заменят живых. Emily is away пришла показать вам – романтика была и есть всегда, и вы можете ощущать ностальгию и романтизировать самые банальные вещи.
Emily is away – маленькая бесплатная игра в стиме. Вы – школьник старших классов начала двухтысячных, и вы переписываетесь со своей подругой в аналоге ICQ. В игре надо просто выбирать свои ответы из списка, как самы�� обычный диалог в ролевой игре. Разговор может уйти в разные стороны, но смысл в том, что вы к Эмили неравнодушны – за несколько лет вы проходите с ней различные стадии дружбы и заигрываний, и все это выливается в последнюю душещипательную сцену с небольшим авангардным решением, которое режет по живому. Хочу отметить две особенности, но разделить их и поговорить о них отдельно не выйдет, придется говорить одновременно.
Первая особенность – стилизация, вторая – текст. Визуально и по звуку игра сильно выпирает своим стилем мессенджера времен Web 1.0, а вот вторая особенность уточняет это до более конкретного образа – мессенджер времен Web 1.0, по которому общаются подростки 2000-х. Т.е. игра рассчитана на очень узкоспециализированную аудиторию, хотя, если так посмотреть, соц. группа все равно получается очень большая. За исключением самой программы для переписки и персонажей, все остальное – реальней некуда. Ссылки на реально существующие группы, например, должны у вас просто выбить ностальгическую слезу, если хоть одна из них попадала в ваш круг интересов. Игра написана хорошо, а это значит, что она хорошо показывает подростков – не полными дуболомами, не способными связать двух слов, а вполне реальными людьми, разве что с чуть-чуть излишней необходимостью говорить о своих вкусах и интересах ("-ты слушаешь такую группу?" "-о да, отличная группа, вот эту послушай" "-о да, супер" – вот типичный диалог из игры).
Т.е. они стилизованна не только внешними признаками типа звука включения винды, но даже манерой общения, словарным запасом, выбором аватарок и тем, как у персонажей заполнены профили – вспомните, как в школе вам разбивали сердце по интернету. В таком виде общения много средств выражения, и через многое проявляется личность на том конце телефонного провода – эти служебные сообщения (Emily is away, Emily печатает, Emily удаляет), эти опечатки от набирания текста наспех... Не надо отворачиваться от реалий жизни, поэзии про всякие звезды уже сто лет в обед, и то, что переписка в интернете не так пафосно выглядит – не повод заносить ее во второй, "виртуальный" сорт времяпрепровождения. А дальше уже вступает лирика – чем больше вы в своей жизни вели задушевных разговоров в интернете, тем сильнее она вас заденет. Я-то старпер, меня девушки бросали и с помощью личных сообщений вконтакте и даже в ICQ, так что для игры я – одна сплошная ахиллесова пята. И я такой не один, вот мой любимый гайд для нее в стиме:
А еще у нее есть продолжение, Emily is away too – уже платное. Обе особенности там развились в следующую стадию – там уже есть и целые сайты, стилизованные под Web 1.0 – старая версия Ютуба и Фейсбука с несколькими аккаунтами игровых персонажей. Ну а написана она чуть ли не лучше, беседы ведутся уже прямо задушевней некуда, приготовьтесь говорить "нет, все в порядке, это нормально себя так чувствовать" и "я думаю вы должны поговорить об этом". А еще в игре есть даже что-то типа послания и морали и... там уже совсем личное задушевное мясо пошло.
Минусы – музыка и прочее уж очень узконаправленна (под словом “альтернатива” я понимал одно, а игра понимала Sigur Rose), я узнал лишь две группы из нескольких десятков названных. И да, это реально частая опечатка – удвоение последней буквы в слове? Ей-богу, наш протагонист во второй части так 30% словв пишетт.
#emily is away too#emilyisaway#emily#is#away#обзор игр#игры#русский tumblr#русский текст#русский тамблер#русский блог#обзор#текстовый блог#текст#текстовый пост#текстовый тамблер#2007#icq
3 notes
·
View notes
Text
Я никогда не прекращу говорить о Spec Ops: The Line
Я вот в прошлом посте все нахваливал-нахваливал Spec Ops: The Line, а самое главное-то сказать забыл!
Она ахуенная.
Во-первых, она красивая. Графические технологии и текстурки может и не идеал, но арт-дирекция, режиссура, цвета, дизайн мира, пейзажи, контрастная дорогая замыленная картинка как из комикса – даже за одно это ее можно любить. Тут и большое количество визуальных метафор, и запомнающихся картин, и жутких силуэтов, красивый гипнотизирующий свет и очень богатые на детали интерьеры.
Я, кажется, еще не до конца выразил свое отношение к игре. Я ее обожаю. Каждый ее кусочек, каждый ее аспект. Знаете как в двух старых Фаллаутах вы могли пнуть крысу, и от того, что куча случайных факторов сошлись, вы нанесли ей критический урон на миллион крысиных жизней, и она просто разорвалась на куски, взровалась морем красных ошметков. Так вот – это крыса – это я, и Spec Ops нанесла мне критический удар – достаточно было бы просто уложить меня на лопатки, но, по результатам столкновения от меня просто ничего не осталось.
Она была как будто разработана в лаборатории самыми лучшими учеными мира, чтобы сразить меня непосредственно.
Во-вторых, у нее самая лучшая музыка. Прости, Undertale, твою музыку я тоже люблю, но мое сердце уже занято. В игре есть два типа музыки – несколько известных песен, которые играют в самой игре по местному радио, и местный саундтрек. Первые каждый раз очень уместно использованы, их ставит в эфир местный диджей, нечто типа локального антагониста. Чаще всего слова в этих песнях иронически обыгрывают ситуацию, в которой вы сейчас находитесь. А есть, например, момент, когда вы бежите через здание под обстрелом вертолета, а в это время засранец-диджей ставит какую-то оркестровую веселую штуку, издеваясь над вашим положением, и превращая это в сцену из Бени Хила. А знаете, что самое крутое? Что он одновременно этой песне подпевает! Причем плохо. Боже, да одна эта сцена могла бы быть вишенкой на торте неплохого экшена, или вообще спасти ничем ни примечательный голливудский блокбастер про войну, а тут это просто самый банальный момент.
youtube
А местая музыка... Ах, местная музыка. Я бы назвал это депрессивным пост-роком, но дело в том, что я пост-рок то не люблю – он обычно слишком престный и одинаковый. Ну-ка, любители пост-рока, назовите-ка пост-рок группу, которая вам не нравится? А тут он какой-то... слишком простой и искренний? Много тем вообще можно один-в-один играть на акустической гитаре у костра.
youtube
Вот кстати размышление на тему музыки как сопровождение для фильма или игры – у сцены в кино и у музыки есть свой набор разных настроений, и когда они накладываются друг на друга, то осуществляется логическое перемножение – неподходящие друг другу интонации и детали ослабляются, а подходящие – усиливаются. Или можно сыграть и на другом, противоположном подходе – противопоставить музыку сцене, сделать контрапункт, и тогда мозг, оказавшись почти в ловушке, попытается придать происходящему какой-то внешний, до этого несущественный оттенок. Тот же свист под драки в Убить Билла – так он как бы поддает "красоты", показывает это не как экшн-сцену, а как красивый танец – как будто эквалайзером вытягивают почти неслышные частоты в инструменте.
Но я никогда не видел, чтобы таким образом вытягивали такую сложную эмоцию как "тяжелая монотонность и усталость". В игре есть место где мы бегаем по большому помещению, наворачиваем так круги, сражаясь со все прибывающими противниками. А в это время играет грустная роковая телега, длинная, со всякими небольшими импровизациями – у музыкантов похожее настроение, они долбят эту тему уже 5 минут, обсасывают со всех сторон, но она все не кончается и не кончается. Очень круто.
В-третьих, она просто безупречно написана. Все диалоги, фразы, просто сцены, подача разных мест, происшествия (да, когда игра хорошо написана, это говорит не только о текстах и диалогах, но и вообще о всей сюжетной линии, о каждой сцене в отдельности, даже если в них нет ни одного слова). Тут есть и пафосные, но уместные монологи, и простые, без капли напыщенности переговоры с вашим отрядом, которые ближе к концу игры переходят просто в рычание FUCK, от которого кровь в жилах стынет. Есть несколько очень красивых фраз, которые звучат на протяжении всей игры рефреном, я боюсь что тоже не удержусь и закончу эту свою оду какой-нибудь цитаткой. В-четвертых, геймплей. Скажу коротко – все вот жалуются, что он дешеват, а я как раз такой люблю! Нет, ну вообщем во всем угодили старику.
Игра, конечно, не без изъянов, я сам могу парочку назвать, но я не могу их прочувствовать, я смотрю на нее влюбленным взглядом, как эмоджи с сердечками вместо глаз, и не вижу ни одного места, которое мне не нравится. А даже если и увижу, то любить не перестану.
Вот знаете этот момент в Последних Джедаях, когда, вместо того чтобы показать как меч Кайло Рена пронзает человека, показали крупным планом как его ноги чертят на земле красные полосы (вы поймете, о чем я, если смотрели). Так вот, сколько бы плохих вещей про фильм не говорили – именно ради таких моментов я и хожу в кино. Именно ради этого их и стоит снимать.
И вот Spec Ops: The Line – именно ради нее и стоило человечеству изучать полопроводники, именно к этому шли люди, которые впервые собрали первый фейс на 3D модели из 3-х полигонов, именно ради таких игр обновлялся DirectX. Боже мой, что я несу, надо уже остановится.
Только заканчивать цитаткой я не буду, я нашел красивую картинку и закончу СРАЗУ ВСЕ��И ЦИТАТАМИ!
#spec ops the line#обзор игр#игры#русский tumblr#русский текст#русский тамблер#русский блог#текстовый блог#текстовый пост#текстовый тамблер
18 notes
·
View notes
Text
Spec Ops: The Line против Undertale – вопрос выбора
- ...и потом мне отрубили голову! - Погоди-погоди, как отрубили голову?! А как ты разговариваешь? Ты живой? - *почесывает шов на шее* да все вроде хорошо, вот зудит только сильно.
Вот так примерно я вижу людей, которые отзываются о Spec Ops: The Line в духе "ну да, поиграл, норм штука".
Spec Ops: The Line – с виду самый обычный шутер-блокбастер, но на деле это жутко депрессивная история о современной войне и посттравматическом стрессовом расстройстве и одновременно – деконструкция жанра. Меня игра поразила так сильно, что я еще неделю ходил как ушибленный. А ведь тогда думал что уже выработал иммунитет ко всякому эмоциональному шок-контенту!
Самая главная критика этой игры заключается в отсутствии выбора. По сюжету наш герой совершает ужасную вещь. Что интересно, до этого в игре была небольшая свобода выбора, но именно в этот самый сюжетнообразующий момент выбора нет. И после этого все катится в тартарары и начинается уже полнейшая депрессуха, галлюцинации, драма и постмодернизм. И все очень любят критиковать это место – игра сама нам выбора не дала, а теперь нас как бы журит и пальчиком покачивает – ай-ай-ай, какие мы плохие! И сравнивают с Undertale, в котором есть так называемый genocide run – когда игрок сам делает выбор и начинает совершать всякие ужасные вещи. Вот, мол, как надо делать – в Undertale я чувствую себя настоящим монстром, мне стыдно потому, что это был ��ой выбор, а в Spec Ops выбора нет и эффект не тот.
Да, не спорю, есть такое дело. Есть наверняка параллельная идеальная вселенная, в которой есть свой Spec Ops: The Line, которой есть мирный вариант решения всех проблем, и каждый игрок свободен в выборе направления. Но знаете что?
Во-первых: давайте будет реалистами. В том же Undertale геноцид ран – не такой уж большой кусок контента, больше 90% процентов там совпадает с обычным прохождением. Т.к. игры делаются реальными людьми, в реальные сроки и в ограниченном бюджете, то только там и может быть – ветвление в играх не может быть очень сильным, может измениться миллион мелочей, но широко раскинуть во все стороны ветки разных сюжетов нельзя. Нет, иногда может и можно, но чаще всего тогда часть из них чувствуется сделанными на скорую руку. Весь Spec Ops собран если не непосредственно вокруг того решения, то вокруг всех его эмоциональных последствий. Если будет возможность пройти этот ад незапятнанным, то куда тогда девать все эти игры с разумом игрока, куда девать галлюцинации, миражи, эмоциональную деградацию отряда? Вся игра – геноцид ран, если убрать все неправильные поступки героя, то игра будет совсем другая. Нет, в параллельной вселенной так и есть – и полноценный, разноплановый Spec Ops: The Line лежит там на полочке как раз между Half-life 3 и хорошими приквелами Звездных Войн. Но мы-то здесь!
Во-вторых: ну давайте еще раз будем реалистами! Если в игре есть "хороший" и "плохой" вариант прохождения, то они всегда-всегда-всегда воспринимаются и игроками и разработчиками как "основной" и "побочный". И даже если разработчики смогли бы сделать "плохой" вариант развития событий интересным (как они сделали интересным единственный вариант развития в Spec Ops), то большая часть игроков (как показывают всякие опросы) все равно играют сначала за "хорошего" героя, а потом перепроходят за "плохого". И тогда все развития сюжета уже будут не такими захватывающими, и тогда вся критика, которую игра якобы высказывает игроку так же будет мимо кассы. Чем "игра осуждает меня за плохие поступки, которых я не совершал" сильно от��ичается от "игра осуждает меня за плохие поступки, которые я совершил только для того, чтобы посмотреть что будет"? В этом плане как раз кстати очень хорош Undertale – это наверно единственный раз, когда я видел, чтобы игра прямо смотрела в глаза фактам, и осуждала меня не за то, что я плохой, а за то, что мне было скучно, и я просто решил пройти ее так. Undertale тоже все-таки ахуенная. В моем личном рейтинге любимых игр она вполне может занять второе место. Ну на первом будет разумеется Spec Ops: The Line.
Ну и в-третьих: игра сама свое частичное отсутствие выбора хорошо использует – периодически тебя подстебывает различными "ты хороший человек, это же не был твой выбор". Подло, но эффективно.
Кстати, вроде даже один из разработчиков говорил насчет выбора в игре – что если вы не хотите совершать там плохих действий – вы всегда можете ее просто выключить. Если честно, то даже для меня это слишком хипстерски.
#spec ops the line#undertale#игры#обзор игр#геймдизайн#русский tumblr#русский текст#русский тамблер#русский блог#текстовый блог#текст#текстовый пост#текстовый тамблер
6 notes
·
View notes
Text
Slipknot, username:666 и инопланетная логика
Представьте себе - вы учитесь в школе, в последних классах, слушаете всякую милую музыку типа Битлов, а потом вам дают послушать Slipknot - альбом Vol. 3. Его обложка выглядит вот так.
Нет, разумеется никто не считал, что это нечто большее, чем просто чуваки которые играют метал. Понятно, что никаких паранормального и необъяснимого хтонического ужаса за этим не стоит, но на секунду, когда я слушал про них, что их дофига человек, что они все носят маски, на секунду мне кажется что это сам Сатана вылез из глубин ада и пришел играть нули.
Вот хороший пример - песня Tattered and Torn с их первого альбома. Вроде бы есть и мелодия, и обычная песенная конструкция, все воспринимается гораздо проще какого-нибудь фри-джаза, но у меня до сих пор больше нравится такой вариант ее появления: кто-то шел по улице, тут открылся портал в чудовищное измерение из мяса и ртов-молний, и оттуда выпал диск с одной-единственной песней.
youtube
У меня есть очень туманное описание одного ощущения, сейчас постараюсь объяснить.
Вот у Лавкрафта героям часто сняться всякие города древних с неевклидовой геометрией, которые невозможно понять. Ощущение от таких песен и такого образа раннего Слипкнота у меня такое же - как будто это что-то чужое, из другого мира. Самый сок не в том, чтобы не подчиняться обычной земной логике, а в том, чтобы при этом создавалось впечатление наличия ДРУГОЙ логики, другого, непонятного нам типа мышления. Та же песня Tattered and Torn есть в двух вариантах - с первого демо альбома и со первого уже официального альбома. Во втором варианте она более… дорогая? Там запарились со сведением, это уже становится больше похоже на обычную песню, и я считаю что так она теряет свой шик, свою инопланетность.
Очень характерный пример - момент из любого классического Сайлент Хилла - бродишь по дому, заходишь за угол, и все резко меняется - стены превращаются в заборы из ржавой колючей проволоки, по углам расставлены больничные каталки, на которых под одеялом скрыто что-то нелицеприятное. И наш герой не горит желанием под это одеялко заглянуть, он вообще не очень сильно этим фактом обескуражен. Почему? Потому что они там уместны, с них не надо сдергивать покрывало - им и так хорошо, они обитатели этого мира, а ты здесь - чужой. Это не просто каталки, на которых что-то есть, это все вместе один объект - каталка, одеяло, и то, что под ним.
Весь этот разговор я на самом деле завел ради того, чтобы поделиться одной из своих любимых ��идяшек - username:666. Это очень старая видео-крипи-паста, где чел попадает на какой-то вариант Ютуба из ада. Да, глупость конечно. Но один момент, который продает мне все это действо с потрохами, и от которого у меня действительно немого мурашки бегают по спине - человек находит не просто криповую видяшку, он находит ЦЕЛЫЙ КРИПОВЫЙ ЮТУБ.
youtube
И там есть ссылки на другие видяшки. И рекомендации. И даже другие юзеры. И становится страшно не от того, что видяшки там жуткие, не от того, что туда можно попасть и что это плохо на тебе скажется, а от того, что он есть! Что такой Ютуб есть, и что подразумевается какой-то чудовищный, недоступный нашему понимаю мир, в котором этот Ютуб имеет смысл. Что есть какое-то существо с настолько чуждой человечеству парадигмой мышления, что оно эти видяшки смотрит. Ведь если звезды зажигаются, значит это кому-нибудь нужно!
У автора этого же видео есть еще несколько подобных, можете глянуть на досуге.
youtube
А теперь он делает летсплей Майнкрафта.
Как меняется мир.
И в довесок - мой любимый отрывок из Doki Doki Literatura Club, который пугает подобным же образом. Не буду спойлерить откуда он, но когда его читаешь, то сначала перестаешь понимать что происходит, а ближе к середине вроде как начинаешь ловить эту волну безумия, как будто раскрываешь сознание тайнам мироздания и Лавкрафтоским городам.
A rotating wheel. Turning an axle. Grinding. Bolthead. Linear gearbox. Falling sky. Seven holy stakes. A docked ship. A portal to another world. A thin rope tied to a thick rope. A torn harness. Parabolic gearbox. Expanding universe. Time controlled by slipping cogwheels. Existence of God. Swimming with open water in all directions. Drowning. A prayer written in blood. A prayer written in time-devouring snakes with human eyes. A thread connecting all living human eyes. A kaleidoscope of holy stakes. Exponential gearbox. A sky of exploding stars. God disproving the existence of God. A wheel rotating in six dimensions. Forty gears and a ticking clock. A clock that ticks one second for every rotation of the planet. A clock that ticks forty times every time it ticks every second time. A bolthead of holy stakes tied to the existence of a docked ship to another world. A kaleidoscope of blood written in clocks. A time-devouring prayer connecting a sky of forty gears and open human eyes in all directions. Breathing gearbox. Breathing bolthead. Breathing ship. Breathing portal. Breathing snakes. Breathing God. Breathing blood. Breathing holy stakes. Breathing human eyes. Breathing time. Breathing prayer. Breathing sky. Breathing wheel.
8 notes
·
View notes
Text
Человек-мотылек и инфляция ужаса
Нет, это не список групп с “тяжелыми гитарными риффами, сочетающимися с мелодичным вокалом”, которые устроят “настоящий праздник для любителей тяжелой музыки” в вашем сельском клубе. Первое – это фильм, а второе – то, что с ним стало.
Согласно городским легендам, на месте различных крупных катастроф видели так называемых людей-мотыльков – существ, которые предвещают беды и могут их предсказывать. Вот собственно и вся легенда, очень странная и излишне специфическая, и одновременно неконкретная – наверняка просто кто-то буйный разглядывал пятна на фотках из Чернобыля. По этому вымыслу один дядя написал роман, а по нему сняли одноименный фильм – Пророчества Человека-Мотылька (или просто Человек-Мотылек).
В нем главный герой журналист отправляется на редакционное задание, а дальше… ну… это… того самого… короче, дальше просто происходит различная мистика, которая рано или поздно упирается в этих мотыльков. Сюжета в фильме не то чтобы нет, но его очень-очень мало, на фильм явно не хватило. Вроде бы герой пытается вести некое расследование, но ни к чему толковому оно не приводит, зато с ним постоянно происходит что-то мистическое. Причем эти мистические событий соотносятся с сюжетом примерно так, как полоски на боку зебры соотносятся с позвонками в ее хребте – никак, просто одно поверх другого вразнобой.
Выглядит это так: режиссер просто иногда начинает на ровном месте нагонять страху всякими тревожащими постановками планов, звуком и монтажом, при этом сами события, еще раз скажу, никак могут к этому не вести. Мой любимый пример оттуда – главный герой встает умываться, подходит к зеркалу (гнетущая атмосфера, жуткие звуки), внезапно ни с того ни с сего бьется головой о зеркало… а, нет, показалось на секунду.
youtube
ЧТО ЭТО ВООБЩЕ БЫЛО? Добавим в список способностей людей-мотыльков: “делать так, что людям кажется, что они бьются головой”.
О боже, это еще лучше! Когда я гуглил этот отрывок, чтобы вставить в пост, то нашел еще круче экземпляр, тоже про зеркало. Сами смотрите.
youtube
Окей, зачеркиваем предыдущую запись, пишем: “делать так, что происходит что-то мистическое”. Ведь обидно же, снято красиво. Смотрю на сцены и думаю – вроде классный ужастик, может пересмотреть? Но потом просто вспоминаю, что этот фильм длится два часа, при наличии сюжета минут на 8, и тогда точно желание пропадает. Я же узнал про этот фильм на Реддите, его советовали как ужастик без скримеров. Ну, без таких сцен, как например в первой видяшке, где чел внезапно и безо всякого предупреждения фигачит головой в стекло.
Иногда же происходит невероятное – парад планет совпадает с концом света на календаре Майя, позвонки и полоски зебры синхронизируются, и сюжетно страшный момент совпадает с тем моментом, когда фильм решил попугать. Но, вот незадача, уже поздно. Потому что инфляция.
Видели как награждали медалями всяких, не особо отличившихся, но угодных власти людей? А до этого может эту медаль или награду носили действительно дост��йнейшие из достойнейших. И что теперь, когда их стали раздавать налево-направо, что теперь она собой представляет? Оригинальные подвиги и заслуги никуда не делись, но награда теперь значит меньше, она обесценивается от того, что ее носит кто попало. Все победили – никто не победил. Так и в этом фильме – нас столько раз стращали попусту, столько раз нагнетали без толку атмосферу, что теперь она выветрилась. Имперский Марш и Дарт Вейдер хорошо дополняют друг друга, он входил в кадр, и за ним, как его черный плащ, развевалась аура мощи и зла, полного контроля над ситуацией. Классный эффект. О, А ДАВАЙТЕ ОН ВЕСЬ ФИЛЬМ ИГРАТЬ БУДЕТ, ВОТ БУДЕТ КРУТО!
Тут дело даже не в том, что нагнетания слишком много, дело в том, что они не к месту. А они должны сопровождать собой сюжет, так за героя сильней переживается (например, если в кадре есть герой, есть Дарт Вейдер, и играет Имперский Марш, то сразу понятно – жди беды), так появляется больше экспрессии, сцены начинают друг от друга сильней отличаться, динамика, все дела. А тут даже не победа смысла над содержанием, тут уже совсем треш, угар и содомия.
Я, конечно, слышал такое мнение, что так становится интересно от того, что ты не знаешь, что в любой момент может произойти. Но есть же грани – в Нечто можно сказать, что “непонятно что может произойти”, но на самом деле то набор небольшой – непонятно кто из команды щас превратится в монстра, правила игры известны, появляются ставки, можно раздавать и играть, можно прогнозировать и планировать. Смысл же не в том, что щас что-то внезапное произойдет, а в ожидании, в попытке прочитать персонажей, попытке подумать за противника, в поиске малейших деталей или намеков, в построении догадок и теории, в игре автора и зрителя, как автор пускает нас по ложному следу, и как иногда отпускает поводок, чтобы потом потянуть с новой силой. А тут может буквально ВСЕ ЧТО УГОДНО произойти. Как у Линча. Знаете, что он говорил про концовку Шоссе в Никуда? “Мы просто взорвали дом, потом прокрутили запись в обратную сторону, получилось круто!”. Вот примерно так же, как мне видится, снимали Человек-Мотылек.
Ах да, еще из этого фильма я узнал, что если просто наложить на обычный голос фейзер, то ока��ется, что это уже “не похоже на голос, это как будто это говорит само электричество”, ну или как там местный рад��о-эксперт сказал.
#человек-мотылек#мотылек#человек#городские легенды#ужасы#фильмы#фильм#обзор#обзор фильма#русский tumblr#русский текст#русский блог#русский тамблер#русский пост#кино
4 notes
·
View notes
Text
Последние Джедаи > Марвел и Гильермо Дель Торо
Все говорят – “фильм для дураков, фильм для дураков”, а мне понравилось!
Как раз после новых ЗВ я посмотрел испанский Приют, снятый с благословения Гильермо Дель Торо, и мне очень хочется сравнить эти два совсем разных фильма. Не в пользу второго.
Я никогда не считал чем-то плохим “тупое” развлечение, я вполне могу понять людей, которые хотят посмотреть яркую и красочную киношку со взрывами и драками. Это не значит, что только такое кинцо может развлечь, наличие таких вещей как сложный и интересный сюжет, герои, которые нравятся – это все, конечно, хорошо, но не обязательно. Но почему-то все боятся снимать просто сплошное рубилово на полтора часа, и разбавляют это всякими разговорами и эмоциональными сценами, сделанными под копирку, и это дико бесит. Не два и не три раза я скачивал что-нить модное, Марвеловское, про супергероев, и от скуки выключал к концу первого акта. Потому что вот опять начинается сцена, которую я уже видел 100 раз в других фильмах и, судя по всему, она будет идти еще минут 10. А это 10 минут скуки. А я же собирался это для развлечения смотреть, елки-палки! Почему я должен проматывать эту ерунду? Почему, во время сцены в кино я думаю о том, что сейчас бы просто лежал в кроватке с закрытыми глазами, и было бы хорошо?
Мне Последние Джедаи очень понравились, но фильм не безгрешен, все отмечают недостатки в темпе, в сюжете, и в слишком большом количестве шуток не в тему. Юморок был глупо подан и перебивал драматизм сцен, и часто критики называли его “Марвеловским”. Что-то такое конечно есть, но я вижу большую разницу между среднестатистической шуткой в новых ЗВ и в Марвеловских фильмах. Вам не понравилась шутка в ЗВ? Да, отстой, сцена была бы круче без нее, ну да фиг с ним, движемся дальше. Вам не понравилась шутка в кино про супергероев? Отстой, сходите налейте чайку – может она и успеет закончится к вашему приходу, а может и еще минут 5 потянется.
Два главных показателя, по которым я хочу сравнить Последние Джедаи и Приют – непредсказуемость и экспрессия. Про первое все понятно – некоторые моменты в ЗВ были спорные, но многие сюжетные повороты были классные и душевные, я каждую минуту понятия не имел что произойдет дальше. Не все гладко и ровно, но я чувствую творческие риски, и чувствую, что что-то куда-то движется.
С другой стороны Приют – испанский триллер, спродюсированный Дель Торо. Нет, у фильма конечно есть и режиссер, но по всем показателям фильм настолько близок к Лабиринту Фавна, что ассоциируется у меня именно с ним. Так вот, это фильм про дом, построенный на базе старого сиротского приюта (разумеется, полного призраков детей), и про главную героиню, у которой убегает ребенок. Несмотря на несколько необычных находок, и на любимый мой тип развязки, абсолютно каждая сцена была сделана до этого в других фильмах, была сделана лучше и интереснее. Ну конечно они вызовут экстрасенса походить по комнатам! Ну конечно они потом будут друг с другом спорить о том, что это все шарлатанство! Все развитие сюжета в этом фильме просто и лаконично, но скучно до одури. Нет никакой своей изюминки.
Второе – экспрессия. То, насколько сцена “долбит“ своим основным настроением. В Последних Джедаях есть три типа сцен – драма, экшн и душевность. Каждую сцену они выжимают до конца, если экшн – то все несется и мчится, только искры летят. Если драма – акцент на лицах, либо тишина, либо напряженная музыка, актеры эмоциями прямо налево и направо плещут. Душевные – ну вы знаете как все это в ЗВ – играет Тема Силы, вот солнечные лучи, вот СПОЙЛЕР, и нет-нет, что вы, я не плачу. В Лабиринте Фавна три основных настроения – драма, ужасы и сказка. Ой, простите, в Приюте. Так вот, мне тяжело это словами выразить, но все очень “невыразительное”, эти три настроения сменяют одно другое, не давая никакому до конца раскрыться. Под конец фильма я уже понял, что по большей части эти настроения отражает музыка – тишина для драмы, гул и скрипочки для ужасов, и загадочные мелодии для сказки. Именно так кстати одна вроде как хоррор сцена разрешилась в сказку на ровном месте чисто из-за музыки, так что я даже не понял зачем тогда надо было так до этого страху нагонять, чтобы потом его при первом же случае сразу в сторону отбрасывать.
Как ни странно, но мне показалось что в таком дебютном авторском ужастике почти отсутствуют риски и какие-то свои идеи, в отличии от дорогущего блокбастера. Вот до этого я писал про игру The Last Door, там вроде тоже идей новых мало, но она мне понравилась как раз своей экспрессией, и тем, что там не стали терять время на избитые сцены и разговоры, которые не являются центральной темой. С места в карьер – первая глава, первый эпизод – сразу идем в заброшенный дом! Или вот первая глава четвертый эпизод – сразу идем в заброшенный дом! Я уже говорил, что в The Last Door туго с оригинальными идеями?
Ах да, У Приюта еще, не смотря на всю его хипстерскую “триллерность” и “атмосферность”, стабильно каждый страшный момент сопровождается резким звуком. Билет на дорогу лесом в таком случае выдают без очереди!
А еще мне понравилось смотреть ЗВ в день премьеры в оригинале в зале, полном задротов. Все громко смеялись над шутками и аплодировали сюжетным ходам. Если на каком-нибудь арт-хаусе это было бы не в тему, то тут – в самый раз. Это же Звездные Войны, тут все душевно и громко, это кино для радости и развлечения, жевание попкорна с задних рядом будут им подходящим гимном! Нет, я совсем не имею ничего против тупого развлечения, и ничего не имею против фильмов для дураков.
#звездныевойны#последниеджедаи#обзор#обзор фильма#приют#отзыв о фильме#отзыв#отзывы#кино#русский tumblr#русский текст#русский тамблер#русский блог#русский пост
1 note
·
View note
Text
The Last Door — это как если бы Лавкрафт играл скучный метал
Я хочу сформулировать свои чувства про игру The Last Door. Начну издалека.
Вы когда-нибудь сочиняли музыку? Бывает такой момент, когда ловишь себя на мысли: "нет, ну это слишком просто и очевидно, такая песня уже точно есть". Так вот, есть. У Godsmack.
youtube
Это такие американские чуваки, которые ну очень классно играют, и местами даже классно звучат, и я их люблю. Одна проблема — ну не могу я запомнить у них почти ни одну песню. Нет, когда мне что-то поставить, то я начинаю вспоминать, но почти все песни состоят у них из настолько незамысловатых риффов и банальных текстов, что все это смешивается в одну большую, профессионально сыгранную кашу. Почитайте названия и песен: «Awake», «Now or never», «Why» — что это вообще, список самых популярных названий песен? Как есть стереотип, что есть группы, в которых есть один самый творческий и упоротый чел, который творит всякие творческие упоротости, а вокруг него более трезвомыслящие и более технически подкованные участники вытягивают все это в русло адекватных песен, и результат получается и творческий, и техничный. Как известная ситуация с безумным гением-режиссером и сдерживающим его продюсером. Так вот, Godsmack — группа из продюсеров.
И между прочим хорошо получается, ничего плохого в этом нет! Песни заходят, иногда даже что-то творческое получается. В мире вообще не так много вещей, которые были бы лучше (или хотя бы эпичнее), чем их битва ударных.
youtube
К чем это я? Ах да, The Last Door. Щас все будет.
Представьте себе — Лавкрафт расписывает ручку, просто водит ей по листу бумаги, потом смотрит, а там — уже готовый абзац про голодного до знаний студента, который приехал в заброшенный особняк, который источает хтонический ужас. Т.е. его рассказы настолько друг с другом схожи, и свой стиль и форму он отточил до такого совершенства, что может из пустого места создать рассказ с атмосферой, напряжением, и выверенным темпом.
В теории-то рассказ пишется не так. Сначала должна быть идея, искра, называйте как хотите. Есть какая-то отличительная особенность, вокруг которой уже разворачивается традиционное действо. Например, это может быть музыка, или цвет, или температура, или конкретная сцена, ради которой все, в теории пишется. Его стиль это как "несущая волна", если демодулировать все его произведения, то останутся именно голые идеи, "полезные сигналы". Разумеется, это только в теории, на практике можно начать писать просто потому, что хочется продать рассказ или еще чего, но в его творчестве прослеживается такая структура — почти у каждого романа, повести или рассказа есть какая-то своя отличительная черта. Он, можно сказать, сам себе режиссер, который генерирует идеи, и сам себе продюсер, который их технически грамотно обрабатывает — обволакивает своим тягучим стилем.
Так вот, про The Last Door.
Это разбитый на главы инди пиксель-арт квест на Лавкрафтовские мотивы. Он сделан просто изумительно, тексты хорошие, стиль выверенный, выглядит отлично (пиксели слишком уж крупны на мой вкус, но анимация шикарна), звук хорош, причем вообще ни разу не лоу-фай, что странно контрастирует с визуальным стилем, темп вылизанный, атмосфера жуткая, пугать умеет, красивых и запоминающихся сцен — навалом. Управление интуитивное, загадки э... средние, по крайней мере не сильно бесячие.
А вот какой-то отличительной особенности нет — ни в механике, ни в истории. Даже скажу сильнее — истории как таковой нет. Вот Лавкрафт ручку расписывал — а они по этому игру сделали. Я первую часть The Last Door проходил давно, но почему-то когда пытался что-то про нее вспомнить, то в голове появлялись только конкретные сцены и последовательности событий.
И тут я понял — это игра тоже создана продюсерами. Но знаете, звуч��т так, как будто я обвиняю ее в том, что у нее нет души, а у авторов — таланта. Это не так, авторы — очень талантливые, как и рассказ "Лавкрафт расписывал ручку" может быть классным. Хочется, конечно, делать вид, что всякое искусство делается ради передачи одной идеи или раскрытия какой-то темы, но часто основная идея — "напишу-ка я ченить прикольное!", и не надо делать вид что результат не может быть классным.
И знаете что? The Last Door — классная. Она — как если бы Лавкрафт играл бы скучный метал.
#игры#обзор#обзор игр#the last door#русский tumblr#русский блог#русский текст#русский тамблер#русский пост#лавкрафт#godsmack
10 notes
·
View notes