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O futuro da cibercultura: um novo amanhã todo dia
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Durante quase quatro meses muitos temas referentes à cibercultura foram discutidos aqui nesse espaço, como a Internet, realidade virtual, realidade aumentada, redes sociais e principalmente jogos eletrônicos (games). E nesse curto espaço de tempo, a roda de inovações tecnológicas que move a sociedade da informação não parou de rodar um momento sequer, com novas experiências no ciberespaço e anúncios surpreendentes a cada semana, e com isso, acompanhar tanta revolução acaba sendo um desafio pros amantes desse universo digital.
É fato que a enorme maioria das inovações que surgem estão intrinsicamente ligadas à internet, mas em grande parte das vezes o meio se torna mero coadjuvante no resultado final, como é o caso dos drones, que apesar de serem bastante associados apenas aos veículos aéreos não tripulados, o exercito americano engloba outros objetos, como veículos terrestres e marinhos, desde que além de não levar passageiro seja controlado a distância. E esses novos “personagens” que apareceram com força, principalmente no início do século XXI, trouxeram junto com eles não apenas a possibilidade de monitoramento de plantações e lindas fotos aéreas de casamentos e eventos esportivos, mas também várias discussões políticas e éticas quanto ao seu uso, principalmente pela sua aplicabilidade bélica, sendo o protagonista de guerras e caçadas ao redor do mundo, principalmente no oriente médio, onde as intituladas “forças anti-terroristas” encontraram uma forma de enfrentar grupos inimigos sem colocar em risco a vida dos seus soldados, sendo tratado por muito como o futuro já entre nós, quando se fala em conflitos armados.
Longe das disputas políticas e nova corrida armamentista que chega com os drones, temos um fenômeno mais próximo do nosso cotidiano, a dominação cada vez mais evidente da internet no meio a nossa volta. A chamada Internet das Coisas (do inglês, Internet of Things, IoT) vem ganhado cada vez mais espaço, principalmente pelas facilidades que tem permitido na otimização do tempo e produtividade para tarefas corriqueiras, tornando funções antes complexas em meros cliques em aplicativos para smartphones, criando um vasto ecossistema digital de protocolos de comunicação que instrumentalizam as “coisas” para que sejam cada vez mais automatizadas.
Essa revolução diária fala muito sobre o futuro que nos aguarda, e juntamente a miniaturização eletrônica, com chips e computadores cada vez menores, por vezes quase invisíveis, desafia usuários comuns, e até mesmo aqueles que tenham aversão aos meios digitais, a abraçarem o amanhã que vislumbra no horizonte da cibercultura e os seus benefícios, transformando algumas das suas percepções e deixando de lado medos e convicções de 20 anos atrás, quando por incrível que pareça a internet e muitos desses recursos que falamos com tanta naturalidade hoje sequer sonhávamos vir a existir ou estavam apenas engatinhando.
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Misturando... Realidade Aumentada & Arte
O que há em comum entre estas personalidades? Fernando Velásquez, Muti Randolph, Leandro Mendes, Eduardo Kac, Juli Flinker, Laura Ramirez, Luciana Nunes, Maunto Nasci, Marina Rebouças, Francisco Barreto, Rachel Rosalen, Sandro Miccoli, Fernando Mendes e Rafael Cançado, Bia Ferrer, Alberto Zanella, Henrique Roscoe, Giselle Beiguelman e Lucas Bambozzi.
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Na rede constata-se com rapidez serem artistas, mas o hypeness apresenta-os a partir de características que marcam suas obras, a criatividade e especialmente, o uso de artefatos da cibercultura - tecnologias digitais - como meios emergentes de práticas artísticas.
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Buscava-se ao momento em que nos deparamos com tal apresentação, tomar conhecimento de artistas exploradores dessa relação - arte e tecnologias digitais. Embora, não explicitamente, na postagem do hypeness percebeu-se que uma outra circunstância assemelhava-se entre eles, a não exploração de realidade aumentada em suas obras.
A realidade aumentada (RA) é apresentada por André Lemos na cultura contemporânea como o “ápice da evolução da interface computacional”, configurada num “conjunto de dispositivos e serviços cuja ênfase está na relação híbrida, local e informacional entre diversos agentes (humanos e não humanos)”, que se indexa objetos do mundo real.
Emerge portanto, a inquietação por perceber algo considerando este contexto de RA numa proposta artística, conduzindo-nos a conhecer através da rede, o artista B.C. “Heavy” Biermann que numa mistura entre arte de rua e a RA, busca em suas obras despertar a atenção a “invasão comercial  no espaço público, ao que permite uma participação mais democrática no sistema de mensagens urbanas”.
Confira um pouco desta participação...
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Temos como proposta de recriação dos espaços públicos através de tecnologias emergentes, transformando expectativas em mídia urbana. A iniciativa traz um ressurgimento de paredes e edifícios em centros urbanos numa performance digital.
A Re+Public reconfigura os limites do privado e o acesso de usuários, numa perspectiva que traz a esperança de tornar espaços públicos cada vez mais vivos quanto a interesses públicos, permitindo acesso a esses espaços do cotidiano por meio de um olhar novo e emocionante.
Conheça mais acerca dos projetos da Re+Public
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Memes é só humor? Penso que não...
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A utilidade dos memes não se resumem a uma intencionalidade humorística, já que ações populares, discussões públicas, propósitos persuasivos são também possibilidades de exploração, e com isto, vemos claramente os princípios da cibercultura (emissão, conexão e reconfiguração) manifestarem-se também através dos memes.
Na cultura contemporânea, à medida que eles são constantemente compartilhados via tecnologias digitais, “um conjunto de informações e ações que podem ser feitas em diversos meios digitais com o objetivo de promover empresas e produtos”, reconhecido como Marketing Digital, reconfigura a forma como as pessoas encontram empresas, conteúdos, produtos etc, no ciberespaço, e tem despertado o mercado para esse fenômeno tão presente no cotidiano daqueles que se conectam a partir dos artefatos tecnológicos, os memes.
Portanto, entre as ações que podem conjuntamente informar através dos meios digitais e configurar-se a partir de intencionalidades de promoção, sejam  para empresa ou produto, encontram-se a utilização dos memes.
Como assim?
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Isto mesmo!
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Talvez você esteja acostumado com menes numa pegada humorística, crítica, reflexiva, persuasiva, popular etc. Mas, convido-o a uma ligeira vista de algumas criações digitais. Não as classifico como menes ou virais, apenas faço um convite a percebê-las a partir de suas próprias conclusões. Vejamos...
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Suponho que algumas percepções foram provocadas pelas imagens vistas, e considerando que o mercado está atento à dinâmica cultural que emerge a partir das tecnologias digitais, pergunto-lhe:
O que você pensa sobre práticas educativas que também considerem elementos, a exemplo dos memes, já que cada vez mais pessoas encontram-se imersas no ciberespaço?
Mais sobre as demonstrações? Marisa | Finalmente | Blusa E paaah! | CCAA
Conheça o Museu dos Memes.
E pra finalizar, rsrsrs...
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Gamificação, transmídia e todos os mundos possíveis
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Em sua apresentação no TED, em 2010, a Game Designer Jane McGonigal arrancou risadas da sua plateia ao propor mudarmos o mundo jogando videogame.  A ousadia de Jane desconcertou seu público, ao mesmo tempo que fez pensar sobre como poderia uma mídia voltada ao “puro entretenimento” casual fazer algo por um mundo tão caótico, cheio de problemas sociais e econômicos tão complexos? 
Os games encontram-se muito próximos de outras vertentes populares na cultura pop atual, como as HQs, séries de TV e filmes, entre outros. E por isso mesmo, todos compartilham de uma desconfiança similar por parte daqueles que estudam os novos e também os “renovados” suportes usados para contar histórias. Mas como poderíamos simplesmente isolar completamente todos esses aparatos da vida escolar e acadêmica, por exemplo, se ele está TÃO presente no nosso dia a dia, muitas vezes de forma até passional, como são os casos dos fãs das franquias de games, séries, livros ou filmes? A resposta é, não podemos. Esse distanciamento dessa modalidade de “ficção” ironicamente nos afasta da “realidade” pessoal de cada um desses gamers, otakus, geeks, nerds, serie maniacos, entre outros grupos.
Mas como poderiam o game e as demais mídias ditas “jovens” contribuir para o ensino-aprendizagem? Muitas vezes combinadas para experiências transmídiaticas ainda mais recompensadoras, algo muitas vezes inimaginável em mídias tradicionais. Bem, a resposta pode estar escondida dentro do nosso sistema cognitivo, pois muitos autores como Jean Piaget e David Buckingham, entre outros (alguns até mesmo anteriores ao surgimento de algumas dessas mídias) já diziam sobre o poder dos jogos na aprendizagem, assim como as vantagens do caráter lúdico presente em atividades como o consumo de produtos transmidiáticos para criar engajamento e envolver o público e aprimorar a apreensão do conteúdo.
As possibilidades de aplicação de gamificação e transmídia no processo de ensino-aprendizagem são quase infinitas, mas mesmo assim, ainda menor que a resistência contra ela, seja pelo senso comum, ao pensar games apenas como ferramentas de divertimento violentas e que isolam seu público do mundo real, seja pela visão de séries, filmes e HQs como suportes inferiores quando comparado às produções eruditas. Contudo, apesar do cenário ainda pouco favorável, o número de estudos tem aumentado substancialmente. Lynn Alves, pesquisadora da área da cibercultura, fala justamente sobre essa mudança de visão que vem acontecendo aos poucos e como a acadêmia tem aberto espaço para a gamificação e transmídia em seus estudos. E mesmo que em ritmo mais lento que o crescimento desse mercado de entretenimento, esses são passos importantes para que todo conhecimento e experiência adquiridos em cada um desses mundos que visitamos na frente da TV, dos livros de ficção e das revistas em quadrinhos, possam nos ajudar a salvar não só Terras Médias, Westeros e Vulcanos, mas também ajudar nos desafios do mais ameaçado de todos os planetas, a Terra.
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Afi! Assim é o...
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Recortando o post anterior, a Teoria Ator-Rede (TAR) pressupõe que nas associações entre humanos e não-humanos, a ambos é suscetível exercer papel ativo (actantes) nas ações cotidianas. Em 2016, 64% dos brasileiros, acima de 10 anos, encontravam-se ‘fisgados’ por associações com ‘não-humanos’, conectados à rede; dos quais 85% destes tinha entre 18 e 24 anos.
As inovações tecnológicas só aumentam, e a aplicação na educação criam novos materiais (não-humanos), por conseguinte, novas mediações do conhecimento e novos públicos, ou seja, três aspectos sobre os quais os textos no livro, “Educação e Ciberespaço: novas configurações, convergências e conexões”, organizado por Cristiane Porto e José António Marques Moreira, discorrem.
Apresentada pelos seus organizadores, a obra parte do pressuposto de que a educação no ciberespaço pode ser
“aberta, flexível e inclusiva” (Afi),
isto porque, além de outras características, a aprendizagem amplia-se em larga escala (aberta), ocorre a qualquer hora e qualquer lugar (flexível) e permite praticantes culturais “reutilizar, reconstruir e redistribuir conhecimento” (inclusiva).
Interessante que tanto este, como os demais espaços criados e alimentados pelos discentes da disciplina Cibercultura e Educação do Programa de Pós-graduação da Universidade Tiradentes transformam-se numa manifestação clara destes três aspectos encarados pelos organizadores, a respeito das possibilidades educacionais no ciberespaço.
Prossiga e reflita se concorda que os blogs criados são formas abertas, flexíveis e inclusiva de se aplicar recursos do ciberespaço na educação.
Não sabe o que é FakeNews? A turma do Cartografias da Cibercultura dá uma ‘mãozinha’.
Quer se balançar numa rede diferente? Siga por aqui com Edirani e Rafael!
Gosta de uma ‘pegada’ poética, Cyber-poesis!
Ainda não compreendeu o que é cibercultura? ‘Se avexe não, se achegue pro cantinho da Iris e da Juliana’!
Gosta de aventurar-se em experiências virtuais, quem sabe num museu? Embarque nessa AMBDIG.
Pra fechar os exemplos, um pouco de filosofia das redes… ‘Hora de filosofar’!
A educação no ciberespaço rompe barreiras de espaço-tempo, já que se cria conhecimento de qualquer lugar e a qualquer tempo. Este conhecimento carrega uma lógica de mediação diferenciada de outras épocas da educação.
Concorda, portanto, que cada um dos blogs são exemplos de espaços Afi?
Estes exemplos são possíveis através de interfaces e interações promovidas pelo ciberespaço, sendo a educação convidada a inserir-se neste contexto. Desconhece o significado destes termos? Ligue-se a outro ponto da rede e descobrirá por Edirani e Rafael a resposta.
Aqueles que ainda querem mais, fiquem com André Lemos falando um pouco sobre aspectos de educação no ciberespaço, bem como de associações entre humanos e objetos, que perpassam por experiências educacionais. Até a próxima! Por: Jonathas Fontes e Marcelo Prudente
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Labirintos e redes da sociedade da informação
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Você sabe o que são redes? A maioria responderia que sim, mas talvez nem todos conheçam a complexidade do seu conceito, principalmente aqueles que nasceram depois da popularização dos meios digitais. Por quê? Pois o conceito de redes vai muito além na história e na sua ideia filosófica que os das redes sociais, redes de poder, conceitos matemáticos, da física entre outras áreas.
Quando voltamos ao surgimento do termo, vemos que a origem mitológica das redes remete aos labirintos e a tecelagem, passando apenas no século XVIII a ter um entendimento filosófico social na visão de Saint-Simon, para quem a sociedade precisava interligar-se em uma rede para partilhar de um objetivo em comum. Chegando aos dias atuais encontramos a designação proposta por André Parente, que em seu livro Tramas da Rede, de 2004, descreve a Rede como uma estrutura de interconexão instável composta de elementos em interação, cuja variabilidade obedece a uma regra de funcionamento estabelecida em algum momento.
Mas como o termo rede chegou ao seu mais popular entendimento hoje, ligado a novas mídias?
Os meios digitais se expandiram de forma gigantesca a partir da importância dada as redes como parte de si, pois mesmo antes de usar esses recursos tecnológicos, as pessoas já pensavam e se comunicavam através de redes mesmo sem muitas vezes perceber. Pois a rede está em tudo, desde o mercado de trabalho até a arte, passando pelas guerras e quase nada escapa a esse caminho sem volta que deu origem a uma das mais bem sucedidas, economicamente, aplicações dela, as redes de comunicação.
Para se chegar a força econômica e ideológica que tem hoje, as redes de comunicação, que antes dos computadores já estavam presentes nas casas das pessoas por meio do rádio e da TV, foi necessário o surgimento de uma nova ordem mundial, baseada principalmente no capitalismo e sua relação de consumo entre cliente, produto e produtor, com a propaganda entre um dos principais motores impulsionadores das mídias que iam surgindo. Mas toda essa informação em rede não só criou a chamada sociedade da informação, como também gerou uma sociedade do excesso de informação. Como exemplo podemos pensar na enorme quantidade de dados presente em um jornal de domingo do New York Times, que sozinho já possui mais informações que uma pessoa considerada culta no século XVIII poderia ter acesso. E essa crescimento na quantidade de informações disponíveis acompanha a capacidade de processamento dos computadores, que segundo a Lei de Moore, dos anos 60, irá sempre dobrar de poder a cada 18 ou 24 meses, o que tem confirmado desde então.
Mas em que ponto desse caminho todo é que “essa rede” vai encontrar um dos ambientes mais importantes na construção do conhecimento e formação social de cada um de nós, a escola? Por si só, o ambiente escolar já se apresenta como uma rede, porém a forma como ela funciona e seu potencial enquanto espaço de ensino aprendizagem é o que vai tornar uma diferente da outra. Mas apesar de falarmos até aqui sobre as relações em rede entre indivíduos,  esquecemos de um importante conceito fundamental na sala de aula dos dias de hoje, as rede sociotécnicas, mediações entre sujeitos e objetos técnicos estudadas por pesquisadores como Michel Callon, Bruno Latour, Madelaine Akrich, entre outros.
A teoria que pauta essas questões sobre o sujeito e o objeto técnico, chamada Teoria Ator-Rede (TAR), parte do pressuposto que humanos e não-humanos se complementam e ao nos associarmos as tecnologias para algum objetivo, podemos nos tornar “personagens novos” com competências diferenciadas, e tanto o objeto quando o sujeito envolvidos nessa rede são actantes, isso é, possuem papel ativo na realização das tarefas, seja ela educacional ou de entretenimento, o que eleva computadores, videogames, gadgets e outras tecnologias a um status acima do que os objetos comuns sempre representaram para nós.
Com tantas transformações de conceitos podemos notar que a ideia de Redes, desde a antiguidade até os dias de hoje, sempre despertaram interesse dos pensadores das suas épocas, não apenas pela sua onipresença na sociedade, mas também pela forma que influenciou as relações humanas, as ciências e agora o contato homem-máquina em seu mais profundo entendimento.
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Facebook, WhatsApp e App-Learning: na Educação, como?
No último post percebeu-se que a cibercultura, compreendida como as relações entre tecnologias digitais e cultura, intima o atual sistema de ensino a ‘reconfigurar-se’. Espera-se uma educação que se aproprie das possibilidades de emissão, conexão e reconfiguração no ciberespaço.
Pesquisadores em diferentes partes do mundo ocupam-se em analisar as relações entre cibercultura e educação. No Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Tiradentes há a professora Dra. Cristiane Porto. Nos últimos anos, junto a outros especialistas, organizou três publicações científicas: WhatsApp e Educação: entre mensagens, imagens e sons (Edufba/2017); App-learning: experiências de pesquisa e formação (Edufba/2016) e Facebook e educação: publicar, curtir, compartilhar (EDUEPB/2014).
Os livros podem ser enxergados como complementares, na medida em que, cada texto une-se num elo que converge para um alvo, o de apontar vias possíveis para educação, a partir da cultura contemporânea.
Em 2017 um estudo da ONU estimou a população mundial em 7,6 bilhões, ano em que a média mensal de uso do WhatsApp no mundo alcançava 1,2 bilhão (16%) de pessoas e o Facebook 1,94 bilhão (25%).
A realidade brasileira ultrapassa os percentuais, estimava-se no mesmo ano que 120 milhões possuíam o WhatsApp instalado, e o usam mensalmente, ou seja, considerando a população em 2017 segundo o IBGE de 207 milhões, temos mais da metade dos brasileiros ‘zapeando’ (57%).
Diante destes números e da intimação feita à educação por esta realidade, os livros publicados apresentam-se como um importante caminho para se compreender: Seria mesmo possível Facebook, WhatsApp e App-Learnig na Escola? Como?
No que diz respeito ao livro sobre o WhatsApp tem-se na obra a oportunidade de conhecer experiências em que há mediação de conexões, consolidações de experiências educativas, bem como analisar possibilidades do uso do aplicativo em desenvolvimento de pesquisas.
Por outro lado, o do Facebook, considerando as tecnologias digitais e a mobilidade ubíqua, busca compreender suas contribuições em diferentes contextos, tanto no desenvolvimento de práticas educativas, como na formação de professores. A obra, inclusive, foi uma das dez finalistas na premiação Jabuti 2015, na categoria Educação e Pedagogia, concurso de literatura mais tradicional no Brasil.
Por último, temos de App-Learning que apresenta estudos e experiências do qual professores-pesquisadores analisaram o uso de aplicativos na criação e desenvolvimento de ações docentes nos campos de ensino, pesquisa e extensão, junto a professora Cristiane, dois especialista Edvaldo Couto e Edméa Santos dividiram a organização da obra. Aumentar e gamificar a realidade é o que propõe Paula e Caroli e Romero Tori em um dos textos.
Eles afirmam ser possível “fazer ações de realidade aumentada de modo simples, com equipamentos acessíveis e com eficiência pedagógica, possibilitando, inclusive, a gamificação”. Mas afinal, o que é realidade aumentada (RA)? Eles explicam ser: “conceito de sistema que possibilita a coexistência de elementos do mundo real com outros gerados computacionalmente (virtuais)”.
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Já gamificação explicam, ressaltando que “não é usar games em educação, e sim pensar como incorporar elementos das linguagens dos games em estratégias pedagógicas e metodologias educacionais”, além de orientar que “projeto de gamificação, por ser uma estratégia pedagógica, nem sempre é totalmente eletrônico e procedimental”.
O app utilizado no estudo foi o Aurasma, disponível para Android e iOS, com grande popularidade tem transformado com a RA a forma como pessoas veem e interagem com o mundo. Interessante, que a proposta não é apenas oferecer projetos prontos, mas permitir qualquer usuário construir projetos, evidenciando uma das leis da cibercultura (Liberação do Pólo de Emissão).
Os autores destacam como possibilidades do app “criar experiências imersivas com histórias e referências que motivam e engajam a partir de desafios e das relações proporcionadas” e “criar ações divertidas que provocam a pensar de outras formas e a estabelecer novas relações a partir de referências conhecidas e, muitas vezes, nem notadas”.
No entanto, há limitações, a exemplo, da necessidade de boa conexão. Mas, os próprios autores, explicam ser possível em alguns casos contorná-la, através de escolhas que causem impactos, pensando na complexidade de desenvolvimento e num processamento coerente, sem que para isto exijam muita conexão, e desta forma projetos serão construídos de modo simples, e  corresponderão aos efeitos esperados.
Assista um pouco do Aurasma! E pense como contribuiria ou não com suas experiências de aprendizagens.
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Convido-o também a assistir, por último, um demonstração do MORE AUGMENTED REALITY (MAR)...
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De volta para a escola do “Futuro”
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Uma discussão que encontramos frequentemente no meio acadêmico é sobre “A Escola do Futuro”, principalmente porque a maioria das escolas “hoje” ainda tem um perfil igual, ou muito parecido com as instituições de ensino do “passado” (em torno de 70 anos atrás, por exemplo) enquanto outros setores da sociedade avançaram tecnologicamente de forma tão rápida nas últimas décadas.
Quando tocamos nesse assunto e falamos sobre o uso de recursos digitais na escola, esbarramos em várias dúvidas. Como o tema é relativamente novo, principalmente quando comparado a estudos sobre métodos e conceitos de aprendizagem dos séculos passados, a quantidade de pesquisas e testes com computadores e gadgets na sala de aula pode ser considerado por muitos insuficientes para conclusões sobre como e quando usar ou não usar. Apesar disso, o computador está cada vez mais presente na educação, principalmente pela sua visão de mercado/negócio. Pois o capitalismo, como escreve David Buckingham em seu artigo Cultura Digital, Educação Midiática e o Lugar da Escolarização, escrito em 2010, não dá a devida importância aos resultados desse contato aluno-computador, abrindo espaço para a criação de mais e mais “produtos educacionais interativos” sem propósito que não seja vender e dar lucro ao seu desenvolvedor. Mas essa é apenas uma das pedras no caminho da implementação das Tecnologias da Educação e Comunicação no ambiente escolar.
Ao mesmo tempo em que existem autores que vê com cautela o uso dos recursos digitais na escola, há também teóricos como Seymour Paper, um dos grandes entusiastas do uso das novas tecnologias na educação, que afirma em seu livro Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, de 1993, que o computador irá acabar com as escolas, pois segundo ele, o aluno poderia fazer tudo sentado em casa ou no ambiente que quisesse, precisando apenas de programas direcionados aos estudos das diversas disciplinas escolares. Mas, David Buckingham, contrariando esse ponto de vista, nos lembra que esse tipo de fala já existia quando surgiu o cinema, por exemplo, quando se dizia que com os filmes não seriam mais necessários os livros, e como podemos ver, mais de um século se passou desde a invenção dos irmãos Lumière e eles  continuam ai, firme e forte, seja impresso ou em novos formatos, como os ebooks.
Mas qual seria o diferencial das mídias digitais em relação ao cinema, o rádio e a TV? A forma como nós interagimos com elas é uma das respostas. Seu infinito leque de possibilidades ao alcance das mãos do público, que deixa seu estado passivo e passa a ser também autor, consumindo e compartilhando informação com o mundo é uma das características exaltadas por André Lemos em seus artigos Ciber-cultura-remix, de 2009, e Cibercultura como Território Recombinante, de 2010, onde o pesquisador exalta a produção, emissão, conexão e a transformação por meio da cibercultura, interligando todas essas etapas da vivência digital para a reconfiguração da cultura a sua volta e de si mesmo.
Todas essas razões levam as novas mídias a ser um possível novo marco na transformação do sistema de ensino. E esse potencial vai além, pois as motivações são diversas, nos convidando a interagir em redes sociais, aplicativos mobile, videogames, entre outros recursos, porém infelizmente sempre direcionada a vários tipos de objetivos, menos as finalidades educacionais do currículo escolar.
Infelizmente todas essas habilidades apreendidas no universo digital na maioria das vezes não são enxergadas pelos responsáveis por elaborar os projetos pedagógicos escolares e algumas vezes algumas dessas competências são invisíveis até mesmo para pesquisadores da área de tecnologia e educação. David Buckingham lembra, no seu mesmo livro já citado, que jogar videogame, por exemplo, é também uma atividade de multiletramento, o que significa que enquanto jogamos também aprendemos conceitos, técnicas e caminhos de soluções de problemas. Potencial desperdiçado pelas escolas e universidade pelo fato dos videogames serem encarados como “mero entretenimento”. Pois o que muitos pesquisadores não leva em consideração é que a aplicação em sala de aula com fins educacionais aproveitaria toda essa bagagem de conhecimento do aluno para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem.
Referências
BUCKINGHAM, David. Cultura Digital: Educação Midiática e o lugar da Escolarização. Educação & Realidade, vol. 35, núm. 3, septiembrediciembre, 2010, pp. 37-58. Universidade Federal do Rio Grande do Sul Porto Alegre, Brasil.
http://www.redalyc.org/pdf/3172/317227078004.pdf
LEMOS, André. Cibercultura    como território recombinante. In. TRIVINHO, Eugênio; CAZELOTO, Edilson. A cibercultura e seu espelho: campo    de conhecimento emergente e nova vivência humana na era da imersão    interativa. São Paulo : ABCiber ;    Instituto Itaú Cultural, 2009. – (Coleção ABCiber). p. 38-51.
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf
LEMOS,  André. Ciber-cultura-remix. Artigo produzido para apresentação no  seminário Sentidos e Processos, dentro da mostra Cinético Digital, no Centro  Itaú Cultural. São Paulo: Itaú Cultural, ago. 2005.
https://edumidiascomunidadesurda.files.wordpress.com/2016/05/andrc3a9-lemos-cibercultura-como-territc3b3rio-recombinante.pdf
PAPERT, Seymour. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, Basic Books, New Ed. USA, 1993.
http://worrydream.com/refs/Papert%20-%20Mindstorms%201st%20ed.pdf
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Rasto da ‘ciberdemocracia’: Ficha Limpa! - Parte 2
Lembra deste nome, Márlon Reis? Juiz aposentado e peça fundamental para que a sociedade disponha hoje do dispositivo político que procura impedir ‘fichas sujas’ de se candidatarem. Ele foi um dos idealizadores da Lei Ficha Limpa. E então, qual sua relação com ciberdemocracia?
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A lei é fruto de uma proposta aprovada pelo Congresso Nacional mediante iniciativa popular. Durante o processo anterior à proposição da lei à câmara, percebeu-se algumas dificuldades, entre estas a de demonstrar autenticidade, ou seja, comprovar que as assinaturas recolhidas correspondia verdadeiramente, àquelas pessoas que supostamente assinavam.
Foi então, por meio de parceria com o Instituto de Tecnologia e Sociedade (ITS) que surgiu o aplicativo “Mudamos”, plataforma que permitiu cidadãos proporem projetos de lei para apreciação nas Casas Legislativas. A dificuldade de autenticidade quanto às assinaturas foi superada através da tecnologia “blockchain”, “sistema capaz de criar banco de dados único, seguro e certificado” (Fonte: Folha de São Paulo).
Junto às interações por meio de redes sociais em apoio ao projeto de lei proposto ao Congresso Nacional, o aplicativo apresenta um importante rasto da potência que o ciberespaço pode reconfigurar o cenário político do país, de modo a conduzir o povo brasileiro a uma ciberdemocracia. Já estaríamos diante de um aproveitamento do ciberespaço pelo povo brasileiro, de modo que se configure numa real ciberdemocracia?
Por Jonathas Fontes e Marcelo Prudente.
Discentes do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Tiradentes
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Ciberdemocracia: A potência do ciberespaço - Parte 1
Que tipo de relação é provocada em seus pensamentos diante da palavra ‘ciberdemocracia’? É provável que à primeira vista, suponha apenas tratar-se de uma relação existente entre tecnologias digitais e democracia. Vejamos!
Duas vozes autorizadas no que diz respeito a cibercultura, uma brasileira, André Lemos, outra francesa, Pierre Lévy, há alguns anos, lançaram à mão dos interessados pela temática, uma obra considerando especificamente as possibilidades de desenvolvimento abertas à democracia, resultantes da expansão do ciberespaço.
Seria impossível numa ‘blogada’ contemplar as abordagens do livro em sua totalidade, já que diversos temas são contemplados: emancipação, governança, opinião pública, redes sociais, governo eletrônico, globalização, inteligência coletiva, etc, por isso, apresentamos uma abordagem simplificada sobre o tema, mas caso desperte maior interesse, conheça a obra completa.
Fenômenos da sociedade são melhores compreendidos, quando identificadas suas características. A cibercultura não se diferencia, e três são os princípios que a caracterizam - ‘emissão’, ‘conexão’ e ‘reconfiguração’, imprescindíveis à compreensão da ciberdemocracia.
Na atualidade praticantes culturais do ciberespaço emitem informações, conectam-se entre si e como resultado provocam transformações que reconfiguram a contemporaneidade. 'Fisgados’ pela rede são convidados a pensar de modo colaborativo, plural e aberto.
Estas formas de pensamento, portanto, proporcionam à política uma potência capaz de criar múltiplas, muldimodais e planetárias formas de recombinações, com base nestas considerações os autores acreditam que “Quanto mais podemos livremente produzir, distribuir e compartilhar informação, mais inteligente e politicamente consciente uma sociedade deve ficar”, em outras palavras são conduzidos a uma ciberdemocracia.
Para eles, o povo brasileiro precisa aproveitar essa potência, já que desta maneira enriquecem a cultura e modificam o fazer político. Proponho, portanto, uma reflexão, será que estamos aproveitando, ou estamos distante deste aproveitamento?
Por Jonathas Fontes e Marcelo Prudente.
Discentes do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Tiradentes
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Quem Somos/Sobre o Blog
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Jonathas Fontes e Marcelo Prudente, mestrandos em Educação e Comunicação, compartilhando parte do conteúdo da disciplina de TÓPICOS ESPECIAIS em Educação e Cibercultura ministrada pela Profª Drª Cristiane Porto.
Os conteúdos aqui postados buscam sempre integrar o universo da cibercultura e suas vastas possibilidades e conceitos com a Narrativa Transmídia e estudos voltados à Gamificação.
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Da cultura das mídias à cibercultura: do sofá ao infinito
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Foram necessárias poucas décadas para que o desenvolvimento dos primeiros códigos binários aplicados evoluíssem para os mais avançados sistemas de realidade virtual. Tudo aconteceu em um breve intervalo de tempo quando comparado a tecnologias anteriores, como a prensa de Guttemberg, a revolução industrial, entre outros.
As grandes mudanças ocorridas nesses anos não apenas afetaram a indústria e a mídia, todas essas transformações fizeram com que nós, usuários dos recursos digitais, também nos transformássemos, mesmo que não consigamos muitas vezes enxergar essa revolução. Pois a sociedade pós-moderna em que vivemos hoje não se difere da saudosa época dos nossos pais e avós apenas pela ausência do telefone celular ou a mudança da televisão com sinal analógico para a alta resolução digital, o nosso comportamento também mudou, assim como a cultura com a qual nos identificamos, isto é, a nossa forma de nos relacionarmos com os outros e o meio a nossa volta. 
Muitos especialistas da área, a exemplo de Pierre Lévy e Lúcia Santaella, já observavam desde o século passado essas rupturas, e esse ponto de vista pode ser facilmente confirmado ao pensarmos na forma como consumíamos informação antes e depois da popularização da internet, um dos principais meios que proporcionaram nossa imersão na cultura digital. Lembremos da TV diante da qual nos colocávamos passivos todo dia, no mesmo horário e dia, quase que ritualisticamente, ela não mais nos diz o que e quando devemos consumir, seja entretenimento ou notícias. O jornal impresso diário de todas as manhãs e a revista semanal da banca não é mais tão aguardada, pois muitas vezes suas informações já chegam datada ao seu público. Os meios de comunicação tiveram que se reinventar para a revolução digital e o choque cultural que trouxe junto na bagagem.
Mais que o controle sobre que informações queremos buscar e quando as queremos, passamos de meros consumidores de “dados” para criadores de conteúdo. Seja pelas facilidades tecnológicas das câmeras digitais ou pelo fácil acesso na palma das mãos propiciado pelos smartphones, hoje um das ferramentas com maior potencial disseminador de ideias e opiniões, que junto aos demais novos recursos tecnológicos abriram as portas para uma revolução digital sem volta. Pois apesar dos custos inevitáveis para o seu uso, é indiscutível a forma como se ampliou o acesso a informação nos dias de hoje, assim como a possibilidade de ser parte dessa gigantesca ilha, cercada de “pontes” por todos os lados, permitindo a expressão pessoal e a colaboração nas transformações para o mundo que cada navegador desse oceano infinito de possibilidades desejar.
Créditos da imagem: http://hypotetiskt.tumblr.com
Por Jonathas Fontes e Marcelo Prudente
Discentes do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Tiradentes
Bibliografia
SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Pós-humano: da Cultura das Mídias À Cibercultura – Col. Comunicação. São Paulo: Paulus, 2003
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