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Gamificação, transmídia e todos os mundos possíveis
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Em sua apresentação no TED, em 2010, a Game Designer Jane McGonigal arrancou risadas da sua plateia ao propor mudarmos o mundo jogando videogame.  A ousadia de Jane desconcertou seu público, ao mesmo tempo que fez pensar sobre como poderia uma mídia voltada ao “puro entretenimento” casual fazer algo por um mundo tão caótico, cheio de problemas sociais e econômicos tão complexos? 
Os games encontram-se muito próximos de outras vertentes populares na cultura pop atual, como as HQs, séries de TV e filmes, entre outros. E por isso mesmo, todos compartilham de uma desconfiança similar por parte daqueles que estudam os novos e também os “renovados” suportes usados para contar histórias. Mas como poderíamos simplesmente isolar completamente todos esses aparatos da vida escolar e acadêmica, por exemplo, se ele está TÃO presente no nosso dia a dia, muitas vezes de forma até passional, como são os casos dos fãs das franquias de games, séries, livros ou filmes? A resposta é, não podemos. Esse distanciamento dessa modalidade de “ficção” ironicamente nos afasta da “realidade” pessoal de cada um desses gamers, otakus, geeks, nerds, serie maniacos, entre outros grupos.
Mas como poderiam o game e as demais mídias ditas “jovens” contribuir para o ensino-aprendizagem? Muitas vezes combinadas para experiências transmídiaticas ainda mais recompensadoras, algo muitas vezes inimaginável em mídias tradicionais. Bem, a resposta pode estar escondida dentro do nosso sistema cognitivo, pois muitos autores como Jean Piaget e David Buckingham, entre outros (alguns até mesmo anteriores ao surgimento de algumas dessas mídias) já diziam sobre o poder dos jogos na aprendizagem, assim como as vantagens do caráter lúdico presente em atividades como o consumo de produtos transmidiáticos para criar engajamento e envolver o público e aprimorar a apreensão do conteúdo.
As possibilidades de aplicação de gamificação e transmídia no processo de ensino-aprendizagem são quase infinitas, mas mesmo assim, ainda menor que a resistência contra ela, seja pelo senso comum, ao pensar games apenas como ferramentas de divertimento violentas e que isolam seu público do mundo real, seja pela visão de séries, filmes e HQs como suportes inferiores quando comparado às produções eruditas. Contudo, apesar do cenário ainda pouco favorável, o número de estudos tem aumentado substancialmente. Lynn Alves, pesquisadora da área da cibercultura, fala justamente sobre essa mudança de visão que vem acontecendo aos poucos e como a acadêmia tem aberto espaço para a gamificação e transmídia em seus estudos. E mesmo que em ritmo mais lento que o crescimento desse mercado de entretenimento, esses são passos importantes para que todo conhecimento e experiência adquiridos em cada um desses mundos que visitamos na frente da TV, dos livros de ficção e das revistas em quadrinhos, possam nos ajudar a salvar não só Terras Médias, Westeros e Vulcanos, mas também ajudar nos desafios do mais ameaçado de todos os planetas, a Terra.
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