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guildadociberespaco-blog · 7 years ago
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De volta para a escola do “Futuro”
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Uma discussão que encontramos frequentemente no meio acadêmico é sobre “A Escola do Futuro”, principalmente porque a maioria das escolas “hoje” ainda tem um perfil igual, ou muito parecido com as instituições de ensino do “passado” (em torno de 70 anos atrás, por exemplo) enquanto outros setores da sociedade avançaram tecnologicamente de forma tão rápida nas últimas décadas.
Quando tocamos nesse assunto e falamos sobre o uso de recursos digitais na escola, esbarramos em várias dúvidas. Como o tema é relativamente novo, principalmente quando comparado a estudos sobre métodos e conceitos de aprendizagem dos séculos passados, a quantidade de pesquisas e testes com computadores e gadgets na sala de aula pode ser considerado por muitos insuficientes para conclusões sobre como e quando usar ou não usar. Apesar disso, o computador está cada vez mais presente na educação, principalmente pela sua visão de mercado/negócio. Pois o capitalismo, como escreve David Buckingham em seu artigo Cultura Digital, Educação Midiática e o Lugar da Escolarização, escrito em 2010, não dá a devida importância aos resultados desse contato aluno-computador, abrindo espaço para a criação de mais e mais “produtos educacionais interativos” sem propósito que não seja vender e dar lucro ao seu desenvolvedor. Mas essa é apenas uma das pedras no caminho da implementação das Tecnologias da Educação e Comunicação no ambiente escolar.
Ao mesmo tempo em que existem autores que vê com cautela o uso dos recursos digitais na escola, há também teóricos como Seymour Paper, um dos grandes entusiastas do uso das novas tecnologias na educação, que afirma em seu livro Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, de 1993, que o computador irá acabar com as escolas, pois segundo ele, o aluno poderia fazer tudo sentado em casa ou no ambiente que quisesse, precisando apenas de programas direcionados aos estudos das diversas disciplinas escolares. Mas, David Buckingham, contrariando esse ponto de vista, nos lembra que esse tipo de fala já existia quando surgiu o cinema, por exemplo, quando se dizia que com os filmes não seriam mais necessários os livros, e como podemos ver, mais de um século se passou desde a invenção dos irmãos Lumière e eles  continuam ai, firme e forte, seja impresso ou em novos formatos, como os ebooks.
Mas qual seria o diferencial das mídias digitais em relação ao cinema, o rádio e a TV? A forma como nós interagimos com elas é uma das respostas. Seu infinito leque de possibilidades ao alcance das mãos do público, que deixa seu estado passivo e passa a ser também autor, consumindo e compartilhando informação com o mundo é uma das características exaltadas por André Lemos em seus artigos Ciber-cultura-remix, de 2009, e Cibercultura como Território Recombinante, de 2010, onde o pesquisador exalta a produção, emissão, conexão e a transformação por meio da cibercultura, interligando todas essas etapas da vivência digital para a reconfiguração da cultura a sua volta e de si mesmo.
Todas essas razões levam as novas mídias a ser um possível novo marco na transformação do sistema de ensino. E esse potencial vai além, pois as motivações são diversas, nos convidando a interagir em redes sociais, aplicativos mobile, videogames, entre outros recursos, porém infelizmente sempre direcionada a vários tipos de objetivos, menos as finalidades educacionais do currículo escolar.
Infelizmente todas essas habilidades apreendidas no universo digital na maioria das vezes não são enxergadas pelos responsáveis por elaborar os projetos pedagógicos escolares e algumas vezes algumas dessas competências são invisíveis até mesmo para pesquisadores da área de tecnologia e educação. David Buckingham lembra, no seu mesmo livro já citado, que jogar videogame, por exemplo, é também uma atividade de multiletramento, o que significa que enquanto jogamos também aprendemos conceitos, técnicas e caminhos de soluções de problemas. Potencial desperdiçado pelas escolas e universidade pelo fato dos videogames serem encarados como “mero entretenimento”. Pois o que muitos pesquisadores não leva em consideração é que a aplicação em sala de aula com fins educacionais aproveitaria toda essa bagagem de conhecimento do aluno para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem.
Referências
BUCKINGHAM, David. Cultura Digital: Educação Midiática e o lugar da Escolarização. Educação & Realidade, vol. 35, núm. 3, septiembrediciembre, 2010, pp. 37-58. Universidade Federal do Rio Grande do Sul Porto Alegre, Brasil.
http://www.redalyc.org/pdf/3172/317227078004.pdf
LEMOS, André. Cibercultura    como território recombinante. In. TRIVINHO, Eugênio; CAZELOTO, Edilson. A cibercultura e seu espelho: campo    de conhecimento emergente e nova vivência humana na era da imersão    interativa. São Paulo : ABCiber ;    Instituto Itaú Cultural, 2009. – (Coleção ABCiber). p. 38-51.
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf
LEMOS,  André. Ciber-cultura-remix. Artigo produzido para apresentação no  seminário Sentidos e Processos, dentro da mostra Cinético Digital, no Centro  Itaú Cultural. São Paulo: Itaú Cultural, ago. 2005.
https://edumidiascomunidadesurda.files.wordpress.com/2016/05/andrc3a9-lemos-cibercultura-como-territc3b3rio-recombinante.pdf
PAPERT, Seymour. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, Basic Books, New Ed. USA, 1993.
http://worrydream.com/refs/Papert%20-%20Mindstorms%201st%20ed.pdf
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