#todo en mi indie muere
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Monday Games 1
Mi emoción fue tal que no pude esperar al siguiente lunes >.> La verdad no me veo jugando ninguno de los 2 juegos siquiera una semana completa. Comencemos...
Kari
Desarrollado por: Team Unmanagable Producido por: Breda University of Applied Science Publicado en Steam: 20 de julio 2020 Valoración al momento: Mayoritariamente positiva (124) Etiquetas: Aventura, indie, 1P, exploración, 3D
Primera (y última) impresión
Total tiempo jugado: 59 mins.
Música bonita, gráficas bonitas. Hasta ahí.
El control es de contentillo, cuando le parece reconoce mi control y cuando no sólo teclado sin opción a cambiar. La cámara es fija, el movimiento es WASD y la tecla de acción es E. El menú está en TAB (es taaaan obvio). Se puede jugar con una mano.
Las zonas son pequeños mapas de unas cuantas pantallas y pocos o ningún enemigo o peligro. Si eres como yo lo primero que piensas es "Yaaay hora de explorar". JA. Explorar. Tu personaje no tiene barra de hp, sino un ominoso rombo que se va vaciando de rojo a negro y si en 1 (UNO) minuto no interactúas con un punto de salvamento, te mueres y pierdes toda la basura de tu inventario. Este simple hecho, el ir y venir sin motivo de un punto de salvamento a correr donde estabas para terminar tu misión en turno es un despropósito. Y lo que hizo que este precioso juego me perdiera para siempre.
Evaluación: Buena pinta pero mecánica exasperante. Replay value: Ninguna para mi.
Legend of Cina
Desarrollado por: Yunkai Producido por: Yunkai Publicado en Steam: 29 de marzo 2019 Valoración al momento: Positiva (17) Etiquetas: Indie, RPG, estrategia, táctica por turnos.
Primera impresión
Total tiempo jugado: 15 mins.
Una buena parodia de Fire Emblem. Lo malo, como todos los juegos de rpgmaker, es el mini tamaño de la pantalla. Humor de pastelazo y colores de 16 bit. No es un no rotundo pero tampoco es mi hit.
Evaluación: Copypaste de Fire Emblem sans un buen argumento. Replay value: Algún día, que no pierda la fe.
+-+-+-+-+
En nuestro siguiente capítulo: Kinoko y Last Blossom
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NATHY PELUSO presenta su nuevo álbum "GRASA"
La “Business Woman” Nathy Peluso está de vuelta con “la verdad de la milanesa”. Su nuevo y esperado disco, ‘GRASA’ disponible hoy, es sin duda su disco más revelador, lleno de luces y sombras personales y con una evolución sólida de su inigualable destreza interpretativa tanto en el hip hop como en la música tropical y la balada.
"Esta ambición me está matando" son las primeras palabras que la artista argentina radicada en España canta en "Corleone", el cautivante tema de apertura del disco. Esta frase establece el tono que marca ‘GRASA’, su primer disco en 4 años, después del exitoso ‘Calambre ’, ganador de un Latin GRAMMY. Por primera vez, Nathy muestra un lado más íntimo y personal en sus letras, sin miedo a compartir con su público las dificultades y crisis creativas que conlleva la fama, el éxito y las presiones del estrellato moderno.
Nathy co-produjo y coescribió los 15 temas del álbum, la mayoría junto con el músico y productor venezolano Manuel Lara (Kali Uchis, Bad Bunny), quien también se desempeña como productor ejecutivo junto a ella. “GRASA" obtiene inspiración visual y estilística de una variedad de referencias: la grandeza cinematográfica de la mafia y de la salsa de Nueva York de los años 70 y de íconos actuales como Kendrick Lamar, pero bien arraigado en un sonido contemporáneo. El álbum sirve como la banda sonora del momento actual de Nathy mientras desafía límites y expectativas en la industria. También es el resultado de un profundo viaje interior.
Nathy explotó en el panorama musical global con su aclamado álbum debut de 2020, éxitos con Bizarrap, C. Tangana y Tiago PZK, presentándose en Coachella, agotando el Movistar Arena en Buenos Aires y realizando giras por toda España. Pero su característica energía y autoexigencia resultó en un desgaste personal. En 2022 y 2023 se puso de inmediato a trabajar en material para un nuevo disco. "Estaba desencontrada con mi humanidad,” dice Nathy sobre cómo el tren de trabajo le afectó tanto su salud mental como su creatividad. "Era como un robot diciéndome a mí misma: 'Soy una gladiadora'. Pero tuve que reaprender a disfrutar de las cosas simples de la vida que no eran trabajo."
“GRASA" está anclada en tres pilares musicales: el hip hop, lo tropical y las baladas/jazz, tres géneros que ella domina de manera magistral con su característica versatilidad. Temáticamente, dice Nathy: "Está habitado desde mi intimidad y mi honestidad. Quizás otras canciones [anteriores] han sido más fantásticas o imaginarias. Este es un disco muy personal.”
El concepto cinematográfico de “GRASA” también figura fuerte en el componente visual con videos “visualizers” de todos los temas dirigidos por Agustín Puente y producido por The Movement by Landia. Cada video está grabado en planos secuencia y encadena con el siguiente como una película; todos enmarcados en un set que figura un apartamento kitsch corrompido por vicios y excesos, enfrentamiento con la autoridad uniformada, y la performance de Nathy directamente a cámara como centro.
En “Todo Roto” feat Ca7riel y Paco Amoroso, Nathy no contiene su poderío, y “Aprender a Amar” es un himno al amor propio, coescrito y coproducido por el artista alternativo indie pablopablo. "Es como un mantra", dice Nathy. "Es esencial y no se consigue de un día para el otro. Es un trabajo para mí. Hasta que te mueres."
En "Manhattan", con el artista de trap argentino Duki, Nathy rapea con una honestidad cruda a los haters. En "Envidia", con una intro de C. Tangana, critica lo venenosa que puede ser la sociedad pero desde un punto de vista humorístico. "El humor es lo que me mantiene viva," dice Nathy. "Dios siempre te dará una oportunidad, pero depende de ti si la aprovechas o si desperdicias tu energía preocupándote por los asuntos de otras personas."
‘La Presa’ marca la tercera canción de salsa en el repertorio de Nathy, después de “Un veneno” “Mafiosa”. Esta canción, en la vena clásica de Héctor Lavoe o Rubén Blades cuenta con los cantautores y productores venezolanos Servando Primera y Yasmil Morrufo, y con coros de miembros de El Gran Combo de Puerto Rico. Nathy también cuenta con la participación del productor y multiinstrumentista inglés Dev Hynes (aka Blood Orange) en el melancólico tema "El día que perdí mi juventud."
En Argentina, ‘grasa’ puede significar "algo de mal gusto" o "vulgar". Pero Nathy, al igual que su música, no se limita a una sola definición: podría ser la forma en la que hace alarde de su cuerpo que no se ajusta al molde heteronormativo, o como se saborea en público un pedazo de pizza sin pudor. O podría evocar la riqueza de sus arreglos musicales, o incluso su actitud ferviente y entregada en todo lo que hace, dentro y fuera del escenario. Nathy quiere reclamar la palabra y hacerla parte de su universo: "Para mí es un estado mental, un estilo de vida", dice.
En una industria a menudo caracterizada por la superficialidad, la autenticidad de Nathy brilla, y nos recuerda que puedes ser una mujer ambiciosa y poderosa mientras también muestras vulnerabilidad. Ella sigue siendo una mujer de negocios, pero la lucha también es parte del camino. Y en “GRASA” , Nathy nos muestra su viaje. “Nunca se me pasa por la mente tirar la toalla. Nunca. Pero, ¿a qué costo?”, dice. “En este disco siento que puedo contar las cosas desde una perspectiva más sana, tras haber curado un poco algunas cosas pero confesando y contando todo lo que conlleva.”
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Diez discos, diez historias
Hace unos días me etiquetaron en una dinámica de Facebook (algo muy común en estos días de pandemia) que decía lo siguiente :"Enumerar 10 discos que influyeron enormemente en mi gusto en la música.(...) Sin explicaciones (...) " Y para no romper con la dinámica de aquellos lares, he decidido dejar la explicación de esos discos aquí, porque sentía un vació al solo dejar una simple portada sin más.
1.- Fuerza Natural/ Gustavo Cerati
Fuerza Natural es el último disco que grabó Gustavo Cerati en aquel lejano 2009, de manera contraria sería el primer disco que yo compraría en una tienda, es curioso porque yo no iba por ese disco, yo estaba buscando el álbum de aquella canción que escuche en televisión, "Siempre es hoy" de un artista que era nuevo para mi y según yo para el mundo, en mi mente de 12 años ál sería quien revolucionaría la música. Vaya sorpresa me lleve cuando terminé de escuchar "Fuerza Natural" y me quede con ganas de más, una búsqueda rápida en Internet me llevo a un viaje, para descubrir quien era, por todas sus canciones y eventualmente a Soda Stereo, porque ya sabes nada es casualidad.
2.- Ahí Vamos/ Gustavo Cerati
Nunca pensé llegar a querer tanto a un artista, pero así fue, y no saben cuántos sentimientos me revuelve adentro cada vez que lo escucho. Me hace volar, me hace bajar, me hace divertir y me hace llorar, pero lo más importante de todo y lo que más me llama la atención de toda está admiración que le tengo es que me hace sentir acompañado, logra que me meta tanto en sus letras y melodías que siento que su música es un abrazo continúo de él y su maravilloso arte, eso es lo que este disco provoca en mí, un viaje de emociones desde la felicidad en "La Excepción" y la tristeza palpable en "Crimen". Podría hablar horas y horas de todos los discos de ese genio,y algún día lo haré, pero por ahora vamos a lo que sigue.
3.- Gira Me veras Volver/ Soda Stereo
¡Soda Stereo, Carajo!
No es el mejor disco de Soda, lo sé, pero es mi favorito porque con ese disco los conocí y porque tiene mis versiones favoritas de los clásicos. Hablar de la música de Soda Stereo esta de más, no podemos negar que revolucionaron lo que conocíamos de la Música y que sus canciones y sonidos quedarán por siempre entre nosotros. ¡GRACIAS TOTALES!
4.- El Arte de la Elegancia/ Los Fabulosos Cadillacs
El amor no me deja pensar...
Una vez enamorado del rock argentino, me inspire a adentrarme a más artistas de este país y por casualidad llegue a este disco, al día de hoy no hay canción de Los Fabulosos Cadillacs que no me emocioné, siento que tienen una para cada estado del animo y para muchas otras situaciones. Canciones que me ayudaron con mis primeras desilusiones amorosas y que aún lo hacen
5.- Somos / Los Auténticos Decadentes
La murga Argentina, la que nunca muere, la murga decadente...
Tuve una obsesión con la música argentina, claro ejemplo son los primeros seis discos de la lista, explore a todos los artistas que pude, por supuesto que muchos me gustaron y aún aparecen de manera aleatoria en alguna de mis lista de reproducción. Pero Somos es de mis alunes en vivo favoritos por su dinámica y porque esa emoción que trasmiten durante ese concierto me inspiro a escribir, componer y querer estar en un escenario tocando. Cada día que me siento un bajón emocional muy fuerte o necesito inspiración para escribir, ese disco está como prioridad
Nota: La primer banda que forme se llamaba “El Cadillac Decadente”
6.- In A Tidal Wave of Mystery/ Capital Cities
I could show you love In a tidal-wave of mystery...
Cuando tenía 17 años, estaba enamorado de una chica que era muy fanática de un festival de Música llamado “Corona Capital”, en realidad le gustaban todos los conciertos y festivales, pero en especial este.
Yo con tal de tener más cosas en común con ella investigue todo sobre el festival, lugar, bandas y cuando llegue a los precios todo se derrumbó, Pero algo quedó el Line up se presento en un vídeo que tenia de fondo “Safe & Sound” una canción que se quedo grabada a en mi mente y en mi vida, algo bueno tuvo que salir de ese viejo amor.
7.-In Ghost Colours/ Cut Copy
Everyone will be dismayed if your promise breaks
Después de la decepción con el festival, incursione en el indie me encontré con muchos grupos: Motorama, Camera Obscura,Outsider o Wallow, Pero uno en especial capturo mi atención, Cut Copy, Actualmente los escucho al hacer ejercicio y es la mejor decisión de mi vida.
8.-Plastic Beach / Gorillaz
Well you can't get what you want
No hay mucho que decir acerca de este álbum, dieciseiseno canciones con su sello y “On Melancholy Hill” que es un himno para mucho, incluyéndome.
9.- FM / Moenia
Te dejo con el tiempo que nos falto y todo eso que no paso...
Me han roto el corazón tantas veces que ya perdí la cuenta, cada que pasa eso y para llorar poquito uso “Mejor Ya No” y “Morir Tres Veces” que me ayudan a sanar mucho.
Nota: Me gustan más artistas mexicanos pero ninguno entro en la lista.
10.- 1999 (o como generar incendios en la nieve con una lupa encofando la Luna) / Love of Lessbian
Vertical y transversal, soy grito y soy cristal, justo el punto medio...
Es el primer disco conceptual que escuche en mi vida, habla de un relación desde el enamoramiento hasta la ruptura, a los largo de sus catorce canciones nos cuenta esta historia de casi diez años. Y con la cual me siento identificado cada que me rompen el corazón.
La música y cada canción que escuchamos nos ayuda a definir quien somos, a no sentirnos solo porque nos identificamos con una letra, a crear nuevas cosas con la inspiración que nos proporciona una nueva canción.
“Yo sigo buscando algo que no sé si alguna vez encontraré. ¿No? O sea, esa sensación de búsqueda es continua, y supongo que no me abandonará más, porque creo que ya es parte de mi personalidad. Entonces me gusta escuchar mucha música: nueva, vieja y estoy atento a lo que pasa, porque sigo sintiendo que puedo aprender todo el tiempo”.
#1999#love of lesbian#Moenia#plastic beach#cut copy#capital cities#Soda Stereo#los fabulosos cadillacs#discos#juccme#Cosas que escribo
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Mensaje para todos
Hola, me dirijo a todos los presentes del rp. Quién me conozca sabrá que no soy una persona de dejar mensajes pero sí una que va de cara y habla las cosas claras. Estoy aquí para eso a pesar de que mi consciencia me dice no es necesario hacer esto.
Como somos todos grandes y no tontos voy a ir con la verdad. Desde la administración me llega que hay unas quejas anónimas supuestamente dirigidas a mi persona porque “soy su amiga” y “no activa”. Lo primero tienen razón, tengo el orgullo y la suerte de poder llamarme su amiga oye. Lo segundo también es verdad y este post -para mi absurdo- es contar porque coño no estoy roleando.
¿Estoy en otro rp? No.
¿Estoy en el indie? No.
¿Tengo una fabulosa vida social y familiar? Pues no hijos míos.
Soy una mierda de doctora que la quitaron de su especialidad y la echaron al COVID19 porque hola!! estamos en una pandemia. Nunca digo a qué me dedico, solo lo saben quién me conozca. No me gusta “fardar” de ser señora doctora o estar “salvando el mundo” porque soy doctora. Pues no. Lo que hago es correr. Llorar. Abrazar gente que muere en nuestros brazos y manos. Contagiarme de COVID. Quedarme casi calva -porque oye, también quedan secuelas aunque tengas 30 años- y tener déficits que me llevarán a problemas más serios de salud.
¿Y por qué NO HAS SIDO RESPONSABLE Y HAS DADO UNFOLLOW CAROL?
Porque este año es un año de mierda.
Y creo que me merezco, y sí ME MEREZCO, tener una puñetera esperanza de pensar que la gente va a ser RESPONSABLE, que se va a estabilizar todo y voy a tener que dejar de hacer turnos de 24horas o 48 horas y podré venir a rolear con lo que me hace feliz y me saca una sonrisa.
Quién quiera mi cupo -el de Kris porque los otros pues si los queréis ya os los doy, para vosotras, que disfrute quién los quiera- que venga y me lo diga.
Si me lo dice, se lo doy.
Pero con condición.
A la cara. Con sus razones, buenas razones. Sabiendo que le va a dedicar el amor a ese cupo, que le arrancará sonrisas y felicidad, y va a rolear sabiendo que yo no lo puedo tener porque no puedo. NO PUEDO, no es que no quiera es que NO PUEDO.
Ah y una persona que esté aquí y no roleando en otros lados, porque aquí nos conocemos todos y no somos tontos tampoco -y no digo que no se pueda rolear dónde sea, cada cual libre de hacer lo que quiera (?) pero entonces no me manden a mí al foso como acaparadora del cupo.
He dicho.
Ahora ya me pueden crucificar. Hacer un change.org para que me echen. O ir a manifestar. Me quedo limpia de explicación y más aliviada.
Con esto no quiero crear ni mierda ni alabanzas ni nada.
Este es un sitio que quiero. SÍ, LO QUIERO, ME GUSTA, LO HE DISFRUTADO COMO UNA ENANA. Las confesiones son 99% mías, he mandado anons a todo el mundo, he sido siempre acogedora para todas las tramas.
Sino vengo, es porque no puedo.
Quién quiera el cupo de Kristian me lo diga.
Sé que no tengo el derecho a decir esto. Que no formo parte de la administración. Que ese cupo no es “mío”.
Que parezco egoísta y seguramente gilipollas. Pero sabéis que me da igual.
Yo no estoy aquí roleando por el egoísmo de la gente, así voy a ser un poco egoísta y aferrarme a esto porque repito y soñará desesperado o exagerado o como os suene, pero este sitio es MI LUGAR AL QUE VOLVER. Es mi objetivo. El tener tiempo para volver, saber si vuelvo es porque ya todo va a estar mejor -no bien, pero mejor-.
Si alguien comparte ese mismo apego y amor a este sitio, repito, el cupo de Kris es suyo.
No sé como quedo delante de quién no me conozca, pero lo creáis o no esto no es típico de mí. No lo he hecho en mi vida y siento mucho hacerlo.
A quién me conozca, estoy aquí y estaré. Lucho por volver, lucho por tener ese espacio y reírnos de nuevo. Y enviar a Kris desnudo, confesiones y anónimos. Os quiero y quiero al rp. Es mi faro.
Carol.
#He dicho#No soy una persona de dar explicaciones#Pero visto era necesario para algunos pues aquí está#(Y lo escribo en mi trabajo de mierda#No es que tenga mi tiempo libre para cagarme en el covid)
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The Macabre Fantasy
Este es el título que le pongo a una idea de videojuego creepy que me pareció muy genial. ¡Espero les guste!
Voy a comenzar el punto donde se me ocurrió esta idea de videojuego creepy, que tengo el presentimiento que les gustará y completarán más la idea, y por qué no, quizás se haga realidad con algún crowdfunding, pero aún es muy pobre para que sea algún proyecto serio hehe…
Me encontraba por YouTube y volví a ver un video que llevaba muchos años que no veía otra vez, se llama “Pokopokopikotan” de la cuenta “nana825763”, y tal como sucede en el video, pensé en algo como un videojuego plataformas, muy normal sin sospechas de que sea creepy, y que como ocurre en el videojuego Braid en su primer nivel, se puede devolver el tiempo para corregir algo mal que hayamos hecho, y si lo hacías en este juego, éste se convierte en un juego de terror y gore, y el retroceso del personaje no es automático como en Braid, sino que eres libre de moverte pero al contrario, de espaldas, todo se mueve al contrario de lo normal, y la música y elementos que interaccionan con el jugador también están revertidos, todo el escenario pasa a tener un ambiente estilo Silent Hill cuando suena la sirena. Aquí comencé jugando con mi imaginación, porque sólo esta idea no llevaba a nada, parece sólo un elemento estilo Fran Bow (Videojuego Indie muy recomendado) pero en retroceso y un juego plataformero.
Así que le fui agregando elementos hasta tener una visión más clara, objetivos dentro del juego y, sobre todo, una verdadera referencia a los creepypasta más famoso de los videojuegos, los referidos a los juegos de Nintendo. En los detalles siguientes colocaré entre paréntesis al juego de Nintendo que hace referencia esta idea de videojuego.
Estamos en un juego en 3D de plataformas estilo Mario Galaxy y/o A Hat in Time (este último no lo he jugado, pero he visto algunos videos).
Todo comienza con un protagonista humano de 12 años (Pokémon) que llega o se despierta en un planeta (Mario Galaxy y Pikmin), que se pueda recorrer todo el planeta, pero lo suficientemente grande como para que sea todo el juego, debes hacer mucho durante horas para ir de extremo a extremo en el planeta. El planeta debe ser bonito y colorido como cualquier juego de plataformas y presenta 2 características, una es que no hay más humanos, sólo estás tú y tu deseo es encontrar otros como tú, otros humanos. La siguiente característica es que ves que hay muchas frutas en el entorno con las que puedes interactuar, pero no las puedes recoger para coleccionar (o si, aún no me aclaro en esa parte hehe) y no las puedes destruir. Estas frutas pueden estar dentro de cajas o jaulas también. Por supuesto en todo el entorno hay enemigos estilo de Mario, goombas y demás, claro, todos inventados, sin tomar nada directamente de Nintendo, y si sigues recorriendo el planeta, además de encontrarte lugares inaccesibles (Metroid), te encontraras unos enemigos finales, que pueden ser 5 o 6 en total, y estos poseen unas habilidades específicas, como de hielo, fuego, pelea, etc. (Pokémon). Si estos enemigos finales logras derrotarlos, uno por uno por supuesto, estos te pedirán disculpa y te ayudarán en tu búsqueda de encontrar otros humanos, y serán parte de tu avatar por así decirlo, los llamas cuando los necesitas, serían como Yoshi de Mario World, y así podrías llegar a los lugares que antes eran inaccesibles y explorar más el planeta. Estos nuevos amigos te dan a entender que, si los alimentas con las frutas que están repartidos por todo el lugar, se hacen más fuerte y te facilitan mejor el terminar de completar todo. Pero tienes la posibilidad de no alimentarlos nunca, pero el juego se te hará mucho más difícil y muy frustrante.
Aquí empezamos la parte creepy y sería spoiler para un juego que no existe hehe… En el recorrido del planeta habrá mensajes en donde se sospecha que hay humanos pidiendo ayuda, pero sin aclararse bien, y que tus nuevos amigos (los jefes finales) poseen una magia, de la que no ves y no se te presenta, que entre todos ellos pueden hacer ver las cosas diferente a como es en realidad y de revertir el tiempo para corregirlo y volverlo a como antes. Todo iría muy bien hasta que, en algún punto de tu aventura, para alcanzar un lugar que deseas, parece que debes de sacrificar a tu amigo que montas o te acompaña (Pikachu, pikmins), como sería el ejemplo de Yoshi en varios niveles, que te da un salto adicional al dejarlo caer al vacío o al magma; si esto lo llegases hacer y tu amigo efectivamente muere, inmediatamente el mundo se te transforma a un videojuego te terror y gore extremo, y te avanza hacia atrás, siendo libre de moverte como expliqué anteriormente. Todo este mundo de terror se muestra salvaje, y veras como las frutas se transforman en personas como tú, sufriendo terriblemente. En este modo el juego lo puedes recorrer unos minutos y de ahí el juego se te cuelga y debes reiniciarlo, apareciendo a como estaba antes de que sacrificaras a tu amigo, como si no hubiese pasado nada. Habrá partes del juego en el que puedes sacrificar 2 o más, pero no todos, y si lo llegas hacer, la cantidad de minutos aumentan para recorrer el mundo de pesadilla. En el mundo de pesadilla lo único a coleccionar son unas llaves, pueden ser, por poner un ejemplo, 6 llaves, estás llaves al tomarlas no hacen nada, sólo desaparecen, no hay un contador, y listo, así después tenga que reiniciar porque irremediablemente se va a colgar el juego, esa llave no vuelve aparecer.
Casi al completar el juego habrá en algún punto del planeta, una puerta misteriosa que no abre a menos que hayas tomado todas las llaves, esta te da acceso a un lugar bastante peligroso para tus amigos, y ahí encontraras una forma, que debes descubrir, en la que puedes sacrificar a todos tus amigos al mismo tiempo, y así el mundo de terror no se cuelga y no avanza hacia atrás, avanza normal en el tiempo, ya que la magia desaparece.
Lo que me imaginé como un buen final, es que ya en el mundo de terror, el juego sería más lineal, ya que estas dentro de la puerta misteriosa, haciendo inaccesible el resto del planeta, entonces avanzarías a tu enemigo final, al entrar a la habitación del enemigo final resulta que el personaje ve de frente a tu pantalla, como si el enemigo eres tú, y la forma de ataque es pura 4ta pared, saldrían screamers como ataques a tu persona, sonido de teléfono que confunden, sonidos de toque de puerta, como si te vinieran a visitar, bugs, se va el sonido del juego, etc. Pura y exclusivamente 4ta pared, no hay barra de vida ni ataques dentro del juego, y si duras algunos minutos, el juego se te cuelga y pierdes varios guardados, es decir, te ha derrotado y se te retrocede el juego muchísimo. Para derrotar al personaje, el niño de 12 años, no tengo una idea clara hehe… pero puede ser interacciones fuera del juego, en la carpeta de instalación del juego te saldrías armas, archivos que debes destruir, algo así, y de esta manera habría un final, que no sé cuál sería haha…
Varios elementos del juego que son importantes:
Los mensajes de los humanos pidiendo ayuda no se leen como haciendo clic en el mensaje y se te abre una ventana que muestra lo que dice. El personaje principal voltea su mirada como si lo leyera sólo él, y para leerlo el jugador debe colocar la vista en primera persona y leer, como los mensajes en el videojuego Portal que decían que la torta (que era un premio final) es mentira.
El sacrificio de los nuevos amigos no es tan fácil y tan explícito en el juego, en cierta forma se debe descubrir la forma de lograr que mueran, o sea, en primera instancia, descubrir la forma de llegar a ese lugar inaccesible, ya que el jugador no sabe que hay un mundo de terror.
La muerte del personaje principal puede ser con debilitamiento y que su cuerpo ande más lento y con torpeza, sin que existe necesariamente una barra de vida, y al morir, el juego cuelga, hace como si hubiese un bug y aparece segundos antes de morir. Recordar que sus amigos tienen el poder de revertir el tiempo y corregir lo malo que se hizo, es como si el guardado lo controlan los amigos y no el jugador.
El juego no contendría lenguaje vulgar ni sexo explícito o implícito, exclusivamente terror y gore.
Pienso que los amigos deben hacer referencia a los personajes de Nintendo que ayudan y son sacrificados, como Yoshi, los pikmins, y uno muy genial sería un pingüino madre y su hijo, como en el Mario 64 el pobre pingüino se lanzaba al vacío.
Y bueno, esto es todo, quería compartirlo, sé que es un sueño hacer realidad algo así hehe… Pero quizás inspire a algún desarrollador de videojuegos profesional. Yo no desarrollo videojuegos, por desgracia
¡Un saludo a todos! Comenten si les gusta la idea y si desean agregar más cosas.
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LANZAMIENTO: BRIAN Y CAMILO presentan su primer ep 'UN DOMINGO DIFICIL'
El ep de cinco canciones propias que van del folk rock al blues es una apuesta fresca al género
"Cuando se elige mal aún sabiendo que había un mejor camino, por mucho que duela, ya no hay manera de cambiarlo. Ese error te persigue por siempre, la culpa se hace un festín en tu cabeza y donde podía nacer una flor ahora hay una cruz. Eso es ‘Un Domingo Difícil’. ¿Cómo salir de ahí?" , dicen al unísono Brian y Camilo. En las cinco canciones de este disco, el dúo formado durante la pandemia del 2020 busca la respuesta: ‘Quiero Ser Parte De Tu Amor’ es un rock and roll up tempo con una mirada optimista y sanadora sobre el drama que conlleva el tiempo. ‘Mi Enemigo’ habla sobre la lucha personal que uno lleva contra sus propios demonios y también de cómo levantarse ante cada batalla perdida. “Si algo no anda bien, correr es demasiado tonto”. ‘Ya sabes’ es una canción diurna, es el comienzo de un nuevo día que siempre trae otra oportunidad “Ya podés despertarte y empezar de nuevo ¿Por qué no lo haces? Ya pasó una vez”. ‘Confortable Invierno’ es una balada indie-folk con una letra que habla de la inevitable nostalgia de estar viviendo estos últimos años encerrados. “En mi casa muere un cuerpo que se abandonó” Y como cierre del EP, ‘A Todo Color’ es el desenlace de la historia. Esta canción, compuesta por ambos, revela las razones de por qué dos amigos necesitaban unirse para romper el cascarón de un mundo interior que, sin saberlo, compartían. 'Este es el último empujón que necesitábamos para salir del domingo difícil', dicen Brian y Camilo. La última canción del ep está acompañada de un videoclip que refleja el mundo en común existente entre estos dos músicos. El mismo fue grabado en enero de 2021 en una casona de estilo victoriano de 1924 ubicada en el barrio de Belgrano, en Buenos Aires, y cuenta con la producción de Mulata Studio y dirección de Lucia Czernichowsky.
youtube
FICHA TÉCNICA ‘UN DOMINGO DIFÍCIL’
Grabado en noviembre del 2020 en Estudio Bulo
Música y letra por Camilo Petralia y Brian Agustin Figueroa
Productor musical: Federico Petro
Mezcla y Mastering: Nacho de la Riega
Edición: Federico Petro y Cherno Rojkin
Músicos
Brian Agustin Figueroa: Voz, coros y guitarras // Camilo Petralia: Voz, coros y Guitarras // Gonzalo Ros: Teclados // Homero Tolosa: Batería // Mauro Bonamico: Bajo // Juan Pablo de Mendonca: Pedal Steel // Federico Petro: Guitarras en tracks 1 y 4, Coros en Track 5.
Artística: Mulatas producciones
LISTA DE TEMAS
1. Quiero Ser Parte de tu amor
2. Mi enemigo
3. Ya sabes
4. Confortable Invierno
5. A Todo Color
https://www.instagram.com/brianycamilo/?hl=es
Escucha 'UN DOMINGO DIFÍCIL’ en todas las plataformas digitales
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Reconozcámoslo, si hay un género que lleva años petándolo en el mercado de los teléfonos móviles entre el gran público ese es el de los endless runners. Juegos donde el personaje corre sin un final alcanzable sorteando obstáculos hasta que el personaje muere y vuelta a empezar. He de reconocer que a pesar de que no son pocos las grandes sagas que han intentado abordar el género ofreciendo cada uno su propia forma de afrontarlo (Rayman, Sonic o el mismísimo Mario entre otros), personalmente no terminaba de encontrar el juego que me hiciese cogerle el puntillo a este tipo de juegos. Quizás por eso cuando durante el Indie Showcase de agosto se presentó EarthNight y me descubrí maravillado por su apartado visual pensé que: “quizás esta sea la oportunidad que estaba esperando para encontrarle la gracia al género. Tal vez los siete años que han invertido los cuatro trabajadores de Cleaversoft en el título consigan enamorarme de este tipo de juegos”.
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Runner sí, pero no endless
Pero esta no es mi historia. Esta es la historia de cómo los dragones tomaron la Tierra condenando a la humanidad a vivir en colonias de refugiados en el espacio. Seres celestiales, de leyenda que ahora ocupan la tierra y todas las capas de la atmósfera. Pero también es la historia de Sydney y Stanley, las dos únicas personas que tienen el valor necesario para decir “hasta aquí” y saltar desde su nave para poner fin a todo esto. La primera tiene poderes draconianos y puede realizar una segunda acción en el aire, ya sea un doble salto o un dash en distintas direcciones, lo cual viene perfecto para explorar los niveles con mayor facilidad. Stanley no tiene poderes, pero salta que da gusto y tiene una espada con la que es más fácil abrirse camino hasta la cabeza de las serpientes sobredimensionadas.
Correr desde la cola a la cabeza, apuñalar en la frente de los colosos dragones hasta que caigan derrotados y saltar al siguiente dragón para repetir el progreso. La cosa dicha así parece sencilla, pero es que hay mucho que desarrollar en cada uno de esos pasos. Lo primero es que la atmósfera está dividida en cinco capas, cada una de ellas con sus dragones característicos. Cada uno de estos dragones se divide en tres segmentos (cola, cuerpo y cabeza) y cada segmento contaba con cinco variables en el año 2015 según una entrevista con el estudio. ¡En aquel entonces eso quería decir que existían 125 variables de cada tipo de dragón! Y esos números son de hace cuatro años, tiempo de sobra para que hayan crecido exponencialmente.
El camino a la cabeza de los dragones no es cosa sencilla. Decenas de enemigos diferentes se interponen en los muchos caminos alternativos, los cuales están repletos de toneladas y toneladas de basura. Los enemigos están ahí para estorbar y que no lleguemos a enfrentarnos a los dragones, pero también están ahí para que vayamos eliminándolos a espadazo limpio o saltando en la cabeza y ganando impulso para acceder a esos caminos más complicados de acceder donde encontrar más basura que recolectar o los preciados huevos de dragón. Estos últimos nos permitirán hacerle más daño a la criatura sobre la que caminamos al llegar a su cabeza, mientras que los primeros sirven para intercambiarlos por agua, que actúa a su vez de marcador de puntos de cada partida y la divisa de la tienda. Cada vez que caemos en nuestro periplo de liberar la Tierra de dragones toca volver a la nave y pasar obligatoriamente por la tienda, donde un extraño científico nos cambiará las partes de lagartos gigantes y huevos que consigamos por nuevos power-ups que recoger durante cada incursión. Mención especial al momento de caída libre tras acabar con un dragón que actúa como menú de selección de la siguiente “pantalla”, pero también como momento de relax entre una criatura y otra.
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Y es gracias a ir desbloqueando estas mejoras donde poco a poco este runner va convirtiéndose en un juego de plataformas de avance automático a base de poder saltar más veces, golpear enemigos más fácilmente, controlar algún enemigo y ver cómo el contador de combo va subiendo y subiendo, multiplicando las puntuaciones hasta el punto de que el EarthNight empieza a sentirse como un Tony Hawk o OlliOlli, buscando cada vez las formas de hacer un combo más grande y bonito a base de rebotar, devolver proyectiles y trocear enemigos entre otros. Y como es de esperar con un combo más grande las puntuaciones se multiplican y con ella el agua que ganamos y que podemos usar para comprar más power-ups o mejorar los que ya tenemos haciendo los más efectivos. Y vuelta a empezar el descenso. Matando más, aumentando la puntuación, encontrando atajos y secretos hasta caer en batalla, volver a la nave y repetir. Son estas mejoras las que le ayudan bastante a diferenciarse de otros runners, dando más nivel de control del que suele ser habitual en el género.
Qué bonito es todo en el dragonapocalípsis
Estoy convencido que cuando Cleaversoft le explicaba a su entorno cercano la idea de un mundo postapocalíptico, donde dragones de 200 metros han conquistado la Tierra durante las primeras fases del desarrollo, nadie se imaginó que el aspecto gráfico fuese el que es. Seguro que el trabajo del artista Mattahan ya os ha llamado la atención entre el vídeo y las imágenes, y la verdad es que no es para menos. Su peculiar estilo impregna los más de diez mil dibujos y fotogramas distintos que ha tenido que dibujar a mano durante todos estos años de desarrollo. El apartado sonoro también viene de la mano de otro artista Chipocrite, quien se especializa en crear música usando Game Boys y secuenciadores. ¡Y vaya si se nota! No solo es que la banda sonora sea buena (que por cierto podéis escuchar gratis aquí), es que además es la típica música que echas dos partidas y cuando menos te lo esperas te la encuentras tarareando por mitad de la calle o tu casa.
Pero por mucho que EarthNight sea bonito, dar caza al dragón que da nombre al título no va a ser nada fácil, como ya adelanté hace unos párrafos. La sobrepoblación de las espaldas draconianas es un hecho más que evidente cada vez que saltamos de un dragón a otro. Más y más enemigos se interpondrán entre la cola y la cabeza de la sierpe, algunos fáciles de eliminar, pero para otros necesitaremos haber cogido (y desbloqueado previamente) algún power-up. Y este es uno de los puntos que hacen el juego difícil y áspero en sus primeras horas, esa necesidad de desbloquear ciertas mejoras para avanzar sin que todo nos dañe provoca que las primeras partidas avancemos poco o en el caso de llegar lejos tengamos la sensación de que es más por chiripa que por habilidad. Por suerte a medida que te adaptas al ritmo del título y vas desbloqueando cosas, esa sensación desaparece rápidamente en favor de un subidón cuando el medidor de combo hace que pasemos de llevar 12 litros de agua a la nave a llevar más de 200.
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Creo que ni los propios creadores saben qué es eso del fondo
Estos dragones son un incordio hasta que consigues el objeto para devolverles los rayos
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Y es que los desarrolladores saben que es un juego difícil, pero por eso existen una serie de ayudas a los jugadores. Para empezar existe un modo donde tenemos el doble de vida. Este modo es perfecto para empezar a jugar y aprendernos patrones, explorar y conseguir más recursos antes de quitarnos los ruedines de la bicicleta y dejar este modo. ¡O no! Porque este modo no penaliza al jugador en absolutamente nada. A esto hay que añadir caminos secretos que nos hacen saltar niveles, objetos que podemos (o no) encontrar por los niveles que facilitan mucho la vida y otro tipo de secretos que dependen de nuestras acciones durante la partida e incluso del día del mes que sea en el mundo real. El otro gran factor que afecta a la dificultad son las diferencias entre los personajes. Y no porque uno se note más fácil que el otro, sino porque sus características y formas de lidiar con el entorno se pueden adaptar más a la forma de jugar de cada jugador pudiendo sentir cada persona que el personaje “fácil” es uno u otro.
EarthNight – Dragón muerto, abono para mi huerto espacial
Puedo decir sin miedo a equivocarme que al final EarthNight sí que me ha convencido para darle una oportunidad al género de los runners. También me atrevería a decir que en gran parte es porque tiene bastantes más capas jugables y trabajo detrás que la gran mayoría de los juegos del género, dando un paso más allá dentro de este tipo de juegos. Lo que sí digo sin ningún tipo de miedo a equivocarme es que, al menos para mí, EarthNight es la nueva vara de medir que se debería usar para los endless (o no) runners. ¡Dad caza al dragón! Porque si no os darán caza ellos.
Hemos analizado EarthNight gracias a un código digital cedido por Cleaversoft. Versión analizada: 1.0.0
Análisis EarthNight – Nintendo Switch. Dragones, cielo y tierra Reconozcámoslo, si hay un género que lleva años petándolo en el mercado de los teléfonos móviles entre el gran público ese es el de los…
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Para escribir esta reseña he jugado: 75 horas (107% completado)
Hollow Knight es un videojuego metroidvania desarrollado y publicado por Team Cherry en la que el jugador se encontrará en el reino abandonado de Hallownest en una búsqueda para descubrir los secretos y tesoros en sus profundidades.
Primeros pasos
Al despertar en un espacio desolado y con las habilidades limitadas de hacer un salto normal, atacar y regenerar energía, el personaje deberá recorrer los pasillos infectados de bichos que en su mayoría no serán muy amigables. En poco tiempo te encontrarás con el HUB del juego que se encuentra en la superficie de Hallownest. No hay mucho que hacer en este lugar aun, así que tendrás que adentrarte debajo. El estudio canadiense hizo un gran trabajo diseñando este mapa que en las primeras horas funciona como un “Tutorial” de como va a ser la experiencia para el resto del juego. Como no tenés muchas opciones de movilidad, gran parte de las cavernas están fuera de tu alcance por solo un poco de altura, dándote en esta primera parte del juego un camino más dirigido: no es exactamente un corredor lineal pero tampoco va a serte sencillo perderte, tu único problema por el momento es tratar de seguir adelante y no morir intentando. Porque la mecánica de muerte que tiene este metroidvania va a ser muy conocida por los amantes de juegos de souls: si mueres, vuelves a un punto del mapa donde guardaste la ultima vez, pero vacío en GEO (la moneda que maneja este juego y puede ser encontrada en el mapa o cayéndole a enemigos) y vas a tener que volver a donde moriste para tratar de recuperar tus geos. No voy a decir que perder mucho geo no va a ser un problema en esta parte del juego, ya que se utiliza para comprar varias cosas indispensables que terminarás usando tanto en las primeras horas como en el final del juego, pero al ser un “tutorial” los desarrolladores entienden que vas a morir varias veces en tus primeros pasos por las profundidades y lo contrarrestan con muchas bolsas de geo escondidas por estos lugares para que termines teniendo lo que necesitas no importa cómo.
De esta forma vas a seguir tu camino por las primeras 2 o 3 áreas venciendo algunos bosses y descubriendo más personajes secundarios por tu camino y aprendiendo más habilidades que te ayudaran en combate utilizando los mismos recursos que también usas para regenerar vida, por lo cual deberás aprender el tira y afloja de esta combinación para hacer el mayor daño posible sin descuidar que tu salud llegue a 0.
El mundo se abre
Eventualmente el camino te llevará a habilidades más ligadas al movimiento de nuestro personaje. Dándote libertad de explorar a tu manera en los lugares más recónditos y peligrosos. Para salir victorioso deberás buscar en cada nueva área al bicho que vende mapas de la zona, seguido por las estaciones en las cuales un gran bicho te ayudará a ir de una zona a otra, y hasta te dará buena información de cada lugar si le prestas atención. Esta va a ser tu forma de progresar por el mundo, pero deberás tener mayor cuidado con morir en este tramo del juego, porque es donde la mecánica de perder geo te dolerá más. Si hay una cuestión en este juego que no estoy de acuerdo del todo es esta mecánica. Ya que más adelante cuando dejas de tener cosas para comprar con geo esta mecánica es completamente olvidable y solo afecta a los jugadores en la primera mitad del juego, donde el jugador ya tiene otras cosas de las que preocuparse (vencer bosses, comprar mapas y amuletos que te dan diferentes habilidades) y llegar al punto que tienen que farmear geo puede alejar a muchos de continuar el juego. Y para el momento que encuentras una forma efectiva de tener todo el geo que quieras, ya estas tan metido en el juego que probablemente ya compraste todo lo que podías comprar. Termina siendo una mecánica que no está tan bien implementada.
Pero hablando de mecánicas que si están bien implementadas, hablemos más de los “amuletos”, estos son diferentes habilidades o buffs que enriquecen el modo de juego que el jugador elija. Algunas están diseñadas para mejorar tus habilidades con el Aguijón, algunas para mejorar tu “magia”, otras para mantenerte con vida por más tiempo. Es la mejor forma de intentar una nueva táctica con un boss que te da problemas y como la forma de utilizarlas es colocándola en muescas que son limitadas, pueden hacer algunos amuletos que parecen completamente OP pero quita mucho espacio, o pequeños amuletos que no parecen mucho pero combinados con otros amuletos pequeños te darán una ventaja enorme. Es mi mecánica favorita del juego y tuve mucha diversión probando cada una y eligiendo usarlas en cada situación.
Hallownest es tuya
Llegando al End Game vas a poder tener todas las habilidades de movimiento para entrar a cada recoveco del mapa: doble salto, saltar por las paredes, volar en una dirección horizontal, etc. En este punto ya deberías saber exactamente dónde ir para “terminar” el juego. Pero no todos van a terminarlo en 107% porque para ver lo que todo este juego tiene para ofrecer vas a tener que hacer varios desafíos completamente opcionales que terminan ofreciendo lo mejor del juego: Los mejores bosses probarán tus habilidades de combate, el coliseo probará tu habilidad de mantenerte con vida y recordar la disposición de los enemigos, los desafíos de plataformas más difíciles (que pueden compararse a super meat boy o Celeste de este año) necesitaran de tu completo entendimiento de la movilidad del personaje y la sincronización necesaria para llegar a la meta. Un personaje secundario en un lado del mapa te pedirá que vayas al otro costado, sin usar estaciones para fast travel y si te golpean una vez tendrás que volver al punto de partida. Aquí es donde deberás usar todo lo aprendido en el juego para lograr tus mejores hazañas y realmente sentirte bien al lograrlas. Para quien solo quiere llegar al jefe final y terminar el juego hay unos 30 a 50 horas de diversión en oferta. Pero para quien busca ser un “Completionist”, el juego completo más las expansiones gratuitas de “Sueños Ocultos”, “La Compañía de Grimm” y la venida de “Dioses & Gloria” en un poco más de una semana, hay fácil mas de 100 horas de juego en tan pequeño paquete (porque son bichos ¿entienden? Bueno). Es tan buen precio por el contenido que trae que ni bien saquen el DLC pago que planean para el año que viene de un personaje secundario importante en la historia voy a tirar plata a la pantalla tan rápido que se volverá una pasta verde.
Conclusión
Hollow Knight te lleva por un viaje que vale la pena recorrer. Si sos fan de los metroidvania y buscas uno nuevo que se pueda volver un clásico instantáneo, no necesitas ir más lejos que a Hallownest. Junto a Guacamelee! Y Ori and the Blind Forest estos son los mejores metroidvanias modernos que hay. Solo espero que Hollow Knight le siga el ejemplo a esos otros juegos y podamos ver un Hollow Knight 2 en el futuro.
LO BUENO
El mapa: Locaciones hermosas y bien diferenciadas. Buen sentido de atmosfera
El sistema de amuletos: te deja probar cosas nuevas en cualquier momento para diferentes clases de problemas
El End Game: los mejores desafíos están presentes para quienes puedan enfrentarlos
LO MALO
El sistema de muerte: Afecta demasiado cuando estas empezando y es completamente olvidable cuando estas por el final. No estoy completamente convencido que era la mejor forma de impedir acumular geo. Farmear en la mitad del juego puede volverse tedioso.
NOTA FINAL: 9/10
[RESEÑA] HOLLOW KNIGHT (SWITCH) Te encontrarás en el reino abandonado de Hallownest en una búsqueda para descubrir los secretos y tesoros. #HollowKnight #TeamCherry #Review #NintendoSwitch #Indie #Gaming #AporteSur @TeamCherryGames Para escribir esta reseña he jugado: 75 horas (107% completado) Hollow Knight es un videojuego metroidvania…
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El rock no muere ni se transforma, se queda estático hasta que todas sus instituciones se convierten en columnas sagradas de templos ancestrales. Todos los grandes monumentos del rock, épicos y avasalladores, se han convertido en el llaverito, la pluma, la taza tequilera del recuerdo pero de algún modo sigue provocando emoción, coros ensordecedores y mucho sudor; está vivo porque sus practicantes lo están. Tal vez así se sentía el Vaticano hace unos 100 o 200 años, pero sigue siendo el año 1 después de Cristo para los devotos; hay ocasiones en los que la pasión se contagia.
Como todo lo que alguna vez fue revolucionario del rock, los festivales han pasado a su plano muy especial. Históricamente los festivales se hablan en singular: Woodstock, Isle Of Wight, Lollapalooza, etc. Inclusive si hubo más ediciones de tal o cual festival, se definen de una manera tanto por la música como para la generación de asistentes que no es difícil pensar en ellos como lo titánicos que son en nuestras memorias y eso ha cambiado. Los festivales ahora son entes comerciales y muy bien estructurados, un negocio que nos trae lo mejor de lo mejor, nuevo y viejo en un solo evento pero con poco que distinguir unos de otros.
No el Vive Latino. Pueden pasar 19 ediciones y sigue habiendo algo que lo hace su propio evento, perpetuo a través de dos décadas. Dices Vive y piensas en ciertas bandas, cierto público, cierta vibra que está ahí año con año; para bien y para mal. Aunque es cierto que el festival más grande -e importante, se argumenta- de rock latinoamericano a nivel mundial sigue siendo meca. Hay vicios grandes, sobre todo cuando se trata de la selección musical, la cuál cada vez parece irse más a la nostalgia de las primeras ediciones de este mismo festival, cuando el ska, rap rock y el alternativo radial eran reyes. En una de esas y el rey se queda sin ropa.
No es que falten actos nuevos en su cartel, sino que falta variedad, representación de nuevas tendencias; los que ahora hacen cosas increíbles que en un futuro se volverán obligados. Hay nuevas caras tocando viejos acordes y sí, hay muchos que los quieren escuchar, pero aquellos que van más allá de los límites del VL valen mencionar y saber qué tal les va, porque de ellos es el futuro.
Así vemos a un Vaya Futuro abrir un escenario y tener buen impacto, su rock psicodélico y melódico que comenzó más indie de guitarras puntiagudas ahora asomando una cara más alegre, pero con un camino melódico propio. Vimos a Él Mató A Un Policía Motorizado revestir las cadencias acordes de la primera generación del Rock En Tu Idioma argentina y darle un tinte tal vez kraut, tal vez shoegaze del lado más espacial y tener una gran respuesta de la audiencia. También vimos a nuevos clásicos, que si bien Titán y María Daniela y Su Sonido Láser disfrutaron aún de medios masivos para darse a conocer en su época, su manera de hacer las cosas era parte de una nueva generación que pertenece a oídos sordos que se quejan de que ya no hay buena música. Es muy diferente la nostalgia de Molotov a la de Titán, ya que una fue un ritual de la juventud mientras que la otra fue una reaseguración que algo diferente era posible e igual de válida.
Tal vez necesitamos a un pariente lejano a nuestra continuidad para entender lo que ha sucedido, sucede y sucederá en esto de la música latinoamericana, para que el VL no se convierta en un panteón en el futuro cercano. Chicano Batman tocaron como los grandes: fuerte, al punto y llenos de gozadera; sus canciones que cruzan entre la cumbia y la psicodelia y de vuelta se desarrollaron como heavy metal si este tuviera el ritmo, textura, y sobre todo, sabor de la mítica Fania. No necesitaban canciones rápidas o atascadas, todo se desarrolló al paso de un atardecer en la playa, inclusive en sus mensajes más contestatarios.
Kali Uchis también trae consigo una fusión muy peculiar, combinando su sangre colombiana con las canciones de girl groups sesenteros y R&B contemporáneo. Aunque su música está enfocada al mercado anglo general, su set en el Bunker Doritos dejó clarísimo que no puede negar sus raíces latinas, cabe en cualquier escenario a cualquier hora de cualquier edición del VL. Con una personalidad totalmente cautivante, el público vivía de los alientos entre versos y coros, pero fue su fiel cover a “Sabor A Mi” que la selló como grande no sólo en términos de artista; por la cantidad de público presente, sería difícil pensar que su influencia será todo menos insignificante.
Es por actos como Chicano Batman y Kali Uchis que el Vive se mantiene como punta de lanza, por lo que los asistentes pagan un boleto para ser agradablemente sorprendidos además de corear sus clásicas favoritas en los horarios estelares. Todo en orden en el Vive, en su propio orden.
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Hollow Knight es un juego que nos sumerge en una atmósfera melancólica y sombría y nos incita a explorar una civilización perdida a manos de una antigua tragedia. Con un arte cautivador y una historia que te genera más preguntas que respuestas nos adentramos a lo profundo de una ciudad olvidada para descubrir sus secretos.
Historia
En Hollow Knight tomas el papel de un misterioso caballero que llega al pequeño pueblo de Dirthmout, el cual sirve como la entrada a las ruinas de una antigua ciudad llamada Hallownest. Al llegar no hay más que un par de habitantes para recibirte y advertirte que tu propósito de aventurarte dentro de la vieja civilización es algo que muchos han intentado pero pocos han regresado para contar la historia. Sin más protección que tu capa y tu espada e ignorando el consejo de los locales, te adentras a las profundidades de Hallownest.
Al entrar encuentras un paisaje húmedo y obscuro tan solo habitado por repugnantes criaturas y por lo que queda de los antiguos residentes de la ciudad los cuales han sido consumidos por una horrible infección que destruyó por completo la alguna vez próspera civilización.
Desde el inicio el escenario que nos presenta el juego es de tristeza y desdicha, y al no explicarnos nada sobre nuestro protagonista ni su razón de estar ahí, te genera intriga por saber lo que le sucedió al mundo en el que te encuentras y una intensa curiosidad por saber el propio origen y propósito de nuestro protagonista. Esta es una constante a lo largo del juego pues te mantiene juntando piezas de un rompecabezas enorme que es la historia, pero debes poner atención o al final podrías terminar el juego sin tener idea de lo que acaba de suceder.
Jugabilidad
Te moverás por los escenarios como en cualquier juego de plataformas 2D, saltando y derrotando a cualquier enemigo que se te ponga en frente. El movimiento del personaje se siente fluido con controles básicos de inicio pero con un repertorio de movimientos que adquirirás al avanzar que hacen que el combate sea un poco más complejo de lo que en inicio nos presentan pero siempre manteniéndose del lado simple de la balanza.
Ahora Hollow Knight es un Metroidvania hecho y derecho lo cual significa que todo el mundo se encuentra interconectado pero hay secciones a las cuales no puedes acceder a menos que poseas ciertas habilidades que se encuentran escondidas detrás de complicadas pruebas o resguardadas por difíciles enemigos. Así el mundo se va desbloqueando de manera gradual sin que se sienta que te están llevando de la mano, pero también significa que tienes que pasar por el mismo lugar en repetidas ocasiones por lo que al terminar el juego no solo habrás recorrido cada rincón de Hallownest sino que probablemente termines sabiendo a donde ir sin necesidad de consultar el mapa.
El juego cuenta con 2 tipos de recursos Soul y Geo. El Soul lo obtendrás al golpear a cualquier enemigo, y es una energía que podrás gastar para recuperar vida, lanzar hechizos de larga distancia o utilizar golpes especiales que harán mucho daño a enemigos grandes.
Y al derrotar un enemigo o destruir algunos objetos obtendrás Geo, que es la moneda del juego, con los Geo podrás obtener mejoras para tu espada, reactivar una red subterránea de “trenes” que conecta la ciudad, comprar talismanes que te otorgaran decenas de habilidades distintas y muchas cosas más.
Cuando mueres en Hollow Knight pierdes todos tus Geo y eres transportado a último sitio donde hayas grabado el juego, pero en el lugar donde moriste queda un espíritu que se parece a una versión obscura de ti, si logras derrotarlo recuperarás todo tus Geo perdidos.
La variedad de enemigos en el juego es inmensa, cada una de las más de 10 secciones tiene sus propias criaturas con sonidos y patrones de ataque diferentes. Todos los monstruos se sienten llenos de personalidad y vida.
En algún momento en las primeras partes del juego un personaje te entrega un bestiario que se irá llenando conforme derrotes enemigos en el juego. Este pequeño libro te dará una breve descripción de cada monstruo y si derrotas un número determinado de cada uno se expandirá para revelar una anotación secreta lo cual logra que quieras seguir enfrentándote a los mismos enemigos una y otra vez evitando así que se vuelva tedioso tener que cruzar una sección que ya exploraste en el pasado.
El diseño de jefes es excelente, a pesar de contener más jefes que cualquier juego de su género que un servidor haya jugado, todas las peleas se sienten frescas, innovadoras y lo más importante, tensas. A pesar de no ser un juego que catalogaría como difícil, Hollow Knight no es un juego para los débiles de corazón pues morirás incontables veces y te perderás para encontrar a donde debes ir el doble de las que morirás.
Arte
El arte es uno de los puntos más fuertes de este título, desde el minuto uno te envuelve en este majestuoso mundo lleno de fondos sorprendentemente ilustrados que harán que explorar cada zona sea un deleite visual, personajes con movimientos fluidos que detonan el uso de una animación tradicional en 2D e imaginativas criaturas que te causarán desde repulsión hasta simpatía pues no hay un solo aliado o enemigo que no desborde personalidad.
La música compuesta por el talentoso Christopher Larkin es simplemente sublime, con uno de los soundtracks más atmosféricos en memoria reciente. Cada majestuoso tema está lleno de melancolía y encaja perfectamente con cada área de la destruida civilización.
Opinión
Los Metroidvanias siempre tendrán un lugar especial en mi corazón gracias a clásicos como Super Metroid y numerosos Castlevanias que fueron parte importante de mi infancia, pero no es solo el pasado lo que pone en alto al género para mi, la escena indie ha producido excelentes juegos en memoria reciente como Guacamelee, Rogue Legacy y Axiom Verge.
Sin embargo Hollow Knight logra colocarse un paso arriba de estos nuevos competidores, gracias a que el producto final se siente extremadamente pulido en todos los aspectos, no hay una pieza fuera de lugar, cada parte de la experiencia encaja perfectamente dentro del mundo y esto genera una sensación de inmersión de la que es difícil no enamorarse.
Realmente me es difícil pensar en algún punto malo sobre el título, y en mi opinión la única razón por la que el título no estuvo incluido en discusiones de juego del año fue por la inusual cantidad de juegos de excelente calidad que nos trajo el 2017 y porque los juegos indies no son jugados por tantas personas para generar la misma atención que un AAA.
Para mi Hollow Knight es un clásico instantáneo que rivaliza a la vieja guardia, una experiencia que me gustaría todo gamer pudiera experimentar algún día y uno de los mejores títulos que he tenido el placer de disfrutar en los últimos 10 años.
Un extra
Cualquier juego que incluya un bestiario gana automáticamente +1 punto en mi calificación final, ¡Me encantan!
El hecho de que todos los personajes sean una especie de insecto me fascinó desde el inicio.
El tema de City Of Tears se convirtió rápidamente en una de mis canciones favoritas de cualquier videojuego.
En corto
Este juego lleva a los Metroidvania a su máxima expresión, 100% recomendado.
Valoración Final
Datos Técnicos
Fecha de Lanzamiento: Febrero 24 del 2017
Género: Metroidvania, Plataforma
Jugadores: 1
Desarrollador: Team Cherry
Disponible en: PC, Mac, Linux y Nintendo Switch.
Controla a un enigmático personaje y desentierra los secretos de una ciudad en ruinas en esta majestuosa aventura desarrollada por @TeamCherryGames Hollow Knight es un juego que nos sumerge en una atmósfera melancólica y sombría y nos incita a explorar una civilización perdida a manos de una antigua tragedia.
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El baile de las sombras
Otra semana que se muere, otra madrugada que es nuestra escapándonos de nuestras casas, caminando, fumando y riendo, buscando una fiesta donde podamos entrar, quemando los autos estacionados, corriendo por los techos de la ciudad entre los cables y las antenas, esquivando los disparos que vienen en todas direcciones , al borde de la muerte, cayéndonos a pedazos, quebrando en la calle como en los viejos buenos tiempos
Saltando con la sangre contaminada cautivos de las industrias psicotropicas que cagan y curan nuestra mente, comprando cócteles de esponjas y cartón tomando el tren que nos lleva de Castelar a Coney Island, es que nada se desperdicia cada centavo cuenta en esta sociedad, así que podríamos morirnos antes de convertirnos en viejos de mierda o en ladrones, antes de que pongan nuestras cabezas en reconstrucción y nos quedemos sentados en una oficina esperando el fin de semana para ser felices
Es viernes y abren los bares, y nadie tiene a nadie, no tenemos que explicarle nada a nadie, solo somos dueños de las calles, invisibles, imaginarios, miserables, mediocres y perdidos
Jovenes buscando muñecas de la noche, boquitas pintadas, sustancias oxidadas sin esterilizar que consume todo el barrio, extravagante, peligrosa y artificial
La única que sabe como hacerme bajar cuanto estoy dando vueltas en cámara lenta, cuando estoy intoxicandome con los combustibles adulterados, proyectando la realidad, arruinandome la cara, volviéndome adulto, mi morbo esta muy atrofiado y mi perversión coincide con la sociedad
Adentro de la pista espíritus reprimidos saltando y liberando partículas de energía, todos viajando al mismo ritmo, fantasía para armar, fiestas de graduación, canchas de basquet y soft grunge, chicles de humo, Internet en la garganta, hilos entre la gente, ojos grises iluminados por celulares, pasos lentos, movimientos de cintura, acabando en un campo de flores, diversión ilegal, menta y durazno, luces de neón, lombriz solitaria, Gaspar Noe, comida para lobos, cenizas de Pompeya; la música dentro de mi.
Almas bailando toda la noche new wave, indie rock, reggaeton, trap, destruidos emocionalmente, esquivando el delito de la luz, no te imaginas como te ves brillando en el vacio y como lo llenas, estoy tratando de enfocar el sonido y como se equilibra el fondo a tu alrededor
El contorno de tu pelo con la luz roja de atrás parece una película neo-noir, no se como explicar lo hermoso que es no estar vivo en modo automático, bailar en el borde de la madrugada, casi tengo todo bajo control, nuestros pies ya no sirven por eso me siento completo, cuanto mas esquivas el momento mas anticipas el paso, me pones un poco neurótico, estoy demasiado loco, nose cual es la realidad, entonces me apuntas en la cabeza y la adrenalina sobrecarga el momento y te digo “tranquilízate” “bebe te juro que esta es la ultima vez” pero es otro estruendo y otro flash y otro paso mas, que rápido que pasa el tiempo, es irreversible, nunca mas volvamos a dormir, no me importa morir
No me importa dormir, pero me debería importar, porque en 2 minutos amanece y ya sera tarde, por favor amame ahora mismo que tu amor de mujer es lo único que me podría salvar, podriamos sobrevivir comiendo las sobras de esta gran corporación, se mi musa una vez mas que vivir es muy aburrido y no hay ningún defecto en vos que no me haga feliz
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Cursi No Muere - Robar flores del cementerio (2015) / Perdidos en traslación (2017)
Cursi no muere, su nombre ya te lo dice todo sobre esta banda. Ellos reviven ese emo, screamo, indie punk (?) que sabes que te gusta tanto. Letras llenas de nostalgia acompañadas de instrumentos que se mantienen en la frontera entre lo caótico y lo melódico.
Sinceramente conozco bastante poco sobre esta banda, a finales del año pasado oí su primer EP y me encantó desde un primer momento; hoy me enteré de que su segunda producción ya cumplía 3 meses y no me podía quedar de brazos cruzados, aproveché de mis madrugadas sin dormir para escribir sobre esta banda y pues por oferta de Julio ahí les va un 2x1: dos discos en un posts.
Robar Flores del Cementerio (2015)
"¿Podrías invitarme a jugar sin intenciones de lastimarme? Podríamos salir a caminar sin cuchillos en la espalda."
Estos chicos comienzan fuerte con "MORDIDA DE MARIPOSA", una voz desgarradora y un riff realmente rápido te dan la bienvenida a este EP, con la letra ya estas más que identificadx, apenas tienes 1.20min para reponerte de este golpe al kokoro, pero cuando crees que ya estas recuperándote empieza un nuevo riff, esta vez algo más lento pero que rápidamente busca llegar y alojarse en tu cabeza "Oh, ¿cuántos personajes he de inventar para no sentirme tan mal?" ritmos más pausados y la resaltación del bajo destacan en esta canción: “ROBAR FLORES DEL CEMENTERIO”
“AMBIVALENCIA” creo es la canción más lenta del disco, la guitarra distorsionada se adueña del ambiente y oyes el recitar del vocalista. Hay un recurso que amo, y es el de repetir la misma frase mil veces hasta el cansancio (o hasta que acabe la canción), claro, siempre depende de que frase sea y como la acompañan, pues estos chicos cursis usan este recurso de manera hermosa "Hay personas que no merecen ser olvidadas por capricho" mientras el ritmo se acelera para llegar a su final.
"No te vayas, si lo haces, no quiero ser el último en enterarse" así empieza "TRAS LA PUERTA (A HELIO SILBERBERG)” con golpes fortísimos en las cuerdas, el ritmo cambia, "acá estoy esperando" gritan en coro, y cuando ya tienes el corazón en la mano para arrojarlo al suelo, la canción ya ha acabado, pero inmediatamente inicia "RESTOS FÓSILES", una de las canciones más largas del EP (1.46mins) Nuevamente ritmos veloces y una letra introspectiva te ataca la cabeza.
“JULIO” es el final del disco, una mezcla interesante de emociones se nos da acá. La letra no se cansa de repetirnos "Ey julio hoy me siento bien" sin embargo sientes que no todo está bien, una fina capa de melancolía envuelve la voz y si intentas buscar respuestas más pues, de nuevo, ya acabó la canción y el disco. Son apenas 8 minutos que te dejan con ganas de mucho más...
Perdidos En Traslación (2017)
Un año y un par de meses más se tuvo que esperar para volver a saber de estos muchachos que esta vez gritaban presente con esta nueva producción la cual cuenta con tan solo 4 temas... pero ufff que ricos temas.
Un punteo de guitarra ya anuncia el regreso de estas rica bulla emotiva. Si buscamos diferencias con su anterior EP, se sienten ritmos no tan rápidos pero si algo más trabajados, una mayor variación... igual a quien le importa eso si al final terminaras gritando a tu almohada "Si mi vida se resume en una foto, quiero poder estar al lado tuyo" y pues así es como inicia el disco, con “FOTOGRAFÍAS”
"PERDIDOS EN TRASLACIÓN", la canción que le da el nombre al disco da muestra de lo anterior dicho ritmos algo más tranquilos, pero más articulados (obviamente, no le quito el trabajo a su anterior producción) 1 minuto 39 segundos que se van volando.
"DE UN MOMENTO A OTRO PODEMOS PERDERNOS" inicia lento, sin gritos esta vez, una voz más calmada pero al mismo tiempo inquieta. Quizás esta sea la canción más "feliz" del disco, pero de nuevo esa felicidad incompleta (?) está ahí, sonriendo pero con una lagrima bordeando la mejilla: "Las distancias que hoy conservamos son lo mejor que encontramos."
“VIAJES” marca el final de esta nueva producción, y así acaban 6 minutos y medio, que fue lo que bastó para encantar a más de uno con este trabajo.
Así es como les presento "Cursi no muere", en caso no les conocías aun. Te lo recomiendo bastante, en poco tiempo han logrado un gran apoyo por parte del publico y reconocimiento en la escena local argentina (hasta telonearon a Basement) Hay ediciones fisicas de ambas producciones rondando por ahí y son BELLISIMAS.
Sin más, les dejo los links para que disfruten de ambos discos y el contacto de la banda.
Facebook: https://www.facebook.com/cursinomuere
Bandcamp: https://cursinomuere.bandcamp.com
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La muerte es el final del camino, y una vez hemos estirado la pata, es hora de abandonar nuestro mundo para siempre, o al menos ese es el planteamiento habitual siempre y cuando no nos topemos con un travieso nigromante que solo quiera destruirnos una y otra vez para divertirse. Si tenemos esta “mala” suerte de toparnos con un ser así, entonces lo más seguro es que estemos jugando a You died but a Necromancer revived you, un juego indie desarrollado por el estudio español BoldtHut disponible para Nintendo Switch, PC y Linux desde el 19 de abril de 2019, en donde la muerte no es el final, sino el principio de nuestro periplo por la torre de este diablillo. ¡Os contamos todos los detalles en nuestro análisis, y morimos un par de cientos de veces por el camino!
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¡Has muerto! Pero un nigromante te revivió
Aunque la muerte suela ser el final del viaje en cualquier videojuego, en You died but a Necromancer revived you supone el principio, ya que morimos, resucitamos, y entonces nos ponemos a perseguir al diablillo del nigromante por toda su torre. El planteamiento es sencillo, ¿verdad? Pero no por ello significa que el juego también sea sencillo.
A lo largo de 6 zonas formadas por 4 pisos (a excepción de la última zona que cuenta con algunos más) nos movemos gracias a un control basado en los botones de direcciones (arriba, abajo, derecha e izquierda) y debemos enfrentarnos a mortíferas trampas que nos matan una y otra vez. No obstante, si muriéramos y todo fuera igual, el juego perdería su gracia en unos cuantos intentos. Lo que hace que este título sobresalga es que cada vez que morimos, el piso en el que nos encontramos cambia, por lo que no nos enfrentaremos dos veces a la misma disposición de trampas, y así en ningún momento se nos hace pesado morir y volver a morir. Igualmente, no podemos pasar por alto que hay un gran número de trampas, por lo que la variedad está a la orden del día en este título.
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Además, You died but a Necromancer revived you nos da la posibilidad de elegir entre cuatro dificultades distintas según nuestra habilidad con el mando (fácil, normal, difícil y ultra) en donde el número de trampas, la velocidad con la que desaparece el suelo y el número de checkpoints disponibles varían. Sin embargo, si vemos que ninguno de estos ajustes se adapta a nosotros, siempre tenemos la posibilidad de crear nuestra propia dificultad. Eso sí, en todo momento podemos ver cómo el contador de muertes que se sitúa en la parte superior derecha de la pantalla aumenta poco a poco… ¡Y en mi caso ha subido hasta 232 en una partida en modo normal! Un detalle que hay que destacar por encima de todo es que, cada vez que morimos, la pantalla nos muestra un mensaje distinto. Hay muchos, tantos como muertes podemos llegar a tener, y algunos son tan graciosos que ni nos importa morir de nuevo para poder verlos. ¡Todo un acierto haber introducido estos carteles cómicos!
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Es hora de morir de muchas maneras, y mejor en compañía
En You died but a Necromancer revived you tenemos disponibles varios modos de juego, los cuales son jugables por hasta 4 jugadores simultáneos de forma local. El primero de ellos es el modo normal, el cual está descrito en la primera parte del análisis, pero si en vez de superar varios niveles queremos ponernos a prueba y ver hasta qué piso somos capaces de llegar sin morir, también podemos jugar al modo “infinito”. Si decidimos jugar con amigos, en estos dos modos cooperamos para llegar hasta la meta, aunque en caso de querer quedarnos sin amigos podemos elegir el modo “versus”, en donde el objetivo es llegar antes que nuestros “amigos” hasta el detonador que hace que todo el suelo estalle.
Conforme vamos superando los desafíos que este título nos plantea, vamos desbloqueando nuevos personajes con los que poder enfrentarnos al nigromante. Eso sí, estos personajes simplemente son avatares distintos, ya que no cuentan con ninguna habilidad distintiva, ¡y es que todos somos iguales ante la muerte! Y si nos perdemos con todos los elementos que hay disponibles, también tenemos acceso a un manual en el que podemos leer varios datos sobre los personajes, pero también sobre las trampas que el nigromante ha dispuesto en su torre. Y lo mejor de todo, en los datos de las trampas también vemos el número de muertes que nos han provocado. ¡De seguro que los números no se quedan en cero!
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Si pasamos aun aspecto más técnico del juego, es hora de hablar de los gráficos y de la banda sonora. Para comenzar con el aspecto gráfico, simplemente decir que, aunque You died but a Necromancer revived you no cuente con gráficos ultra HD 4k, su estilo es el más adecuado. Cuenta con un diseño muy simpático (sobre todo el nigromante) que hace que la sensación de estar ante un peligro constante disminuya, y así podemos divertirnos intentando esquivar las mortíferas trampas. Sin embargo, aunque no podemos pasar por alto el hecho de que el juego se desarrolla en un espacio cuadrado que se encuentra en el centro de la pantalla, se nos da la posibilidad de elegir entre distintos marcos que hacen que no veamos unas grandes barras negras en los laterales.
En cuanto a la banda sonora está totalmente en consonancia con lo representado por el juego, es decir, esa “pillería” del mortífero nigromante que se divierte asesinándonos una y otra vez. Si tuviera que poner un defecto, es que es algo escasa, ya que cuenta con pocos temas, aunque estos son muy pegadizos y pueden quedarse horas y horas en nuestra cabeza.
You died but a Necromancer revived you – Muere de diversión una y otra vez
En You died but a Necromancer revived you nos enfrentamos a un travieso nigromante que nos hace morir y morir incontables veces mientras intentamos llegar hasta la cima de su torre. Con un estilo de juego que nos permite hacer tanto partidas cortas como partidas de horas y horas, encontramos la muerte a la vuelta de cada esquina, ¡incluso antes de empezar una nueva partida ya hemos muerto! De esta manera, el título mezcla muerte, humor, habilidad, muerte, un espíritu de superación y muerte. ¿He mencionado la muerte? Sea como fuere, lo cierto es que cada partida es única en este título que podemos jugar solos o con amigos de forma local. ¿Seréis capaces de detener esta locura? ¿O abandonaréis?
Este análisis ha sido posible gracias a un código para la eShop de Nintendo Switch cedido por BoldHut.
Análisis – You died but a Necromancer revived you (Nintendo Switch). ¡Que me dejes morir ya, leñe! La muerte es el final del camino, y una vez hemos estirado la pata, es hora de abandonar nuestro mundo para siempre, o al menos ese es el planteamiento habitual siempre y cuando no nos topemos con un travieso nigromante que solo quiera destruirnos una y otra vez para divertirse.
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Basta hacer una búsqueda por mis análisis en la web para ver que si hay un género por el que tengo debilidad es el de los roguelites. De hecho, me compré la Nintendo Switch de salida por The Binding of Isaac, que se acabó retrasando una buena temporada al final, pero eso es otra historia. Desde que Nintendo Switch es la nueva niña bonita para los desarrolladores indies, el género centrado en avanzar un poco por mundos aleatorios, desbloqueando cosas nuevas directa o indirectamente, morir y volver a empezar ha llenado la eShop. Ya contamos con grandes títulos como el mencionado Isaac, Rogue Legacy (que acuñó el nombre del género), Enter the Gungeon o el reciente éxito Dead Cells, pero faltaba uno de los títulos grandes que hicieron evolucionar el género: Nuclear Throne.
Viendo el buen catálogo que se estaba formando para los amantes del género se echaba muy en falta a este título, pero los problemas que tuvo Vlambeer con las versiones de Playstation 4 y Playstation Vita, sumado a que en principio dijeron que ya habían dado carpetazo en sus vidas al capítulo del trono nuclear, hacía que los fans tuviesen pocas esperanzas de ver el frenético roguelite arcade en la híbrida de Nintendo. Pero entonces llegó el último Nindies Showcase y con él el invierno nuclear.
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Si tan solo fuésemos capaces de llegar el trono, seríamos los reyes del postapocalipsis
El dúo formado por Rami Ismail y Jan Willem Nijman lleva sorprendiendo con todo tipo de juegos arcades frenéticos y refrescantes desde que fundaron Vlambeer. Por lo general, habían sido siempre proyectos de desarrollo “corto” que tenían como resultado experiencias arcades también cortas, rápidas y directas, con un núcleo en su jugabilidad tan duro como el diamante. Y entonces llegó Nuclear Throne, cuyo desarrollo se alargó dos años.
Reunidos en una hoguera, preguntándose por qué el mundo se ha ido al garete y es tan agresivo, mientras sueñan con llegar al Trono Nuclear para gobernar sobre las baldías tierras. Así es la pantalla de selección de personajes de Nuclear Throne, un lugar donde ver por unos instantes cómo cada uno de los catorce personajes (de los cuales solo tendremos dos al comenzar) se relajan y ver sus habilidades pasivas. Un sitio pausado, tranquilo y hasta melancólico. Todo lo contrario a lo que nos encontramos una vez seleccionamos a nuestro mutante (o robot) favorito y comienza la partida. Unas partidas cortas, rápidas y directas con un núcleo jugable sólido. Solo que Nuclear Throne no es corto.
Al contrario que en sus anteriores juegos del estudio, aquí sí hay un objetivo concreto más allá de hacer puntos como un condenado: hay que llegar al Nuclear Throne, el trono que da nombre al juego, y para ello hay que superar una serie de niveles generados aleatoriamente, recoger armas generadas al azar y limpiar a todos los enemigos que, lo habéis adivinado, cambian con cada partida antes de pasar a la siguiente pantalla. Al final de cada mundo, un jefe puñetero estará ahí para complicarnos bastante las cosas. Por supuesto, el componente arcade de sacar buenas puntuaciones está ahí gracias al cronómetro y las runs diarias y semanales donde todos los jugadores compiten por obtener la mejor puntuación en las mismas condiciones. Hasta aquí todo normal, un juego arcade con toques de roguelite. Pero no es tan sencillo.
Poco a poco la hoguera se irá llenando con más personajes
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Nuclear Throne es un título agresivo, como el mundo que plantea. Los enemigos normales aguantan unos pocos disparos, pero no muchos menos que nosotros, y ellos atacan en una aplastante superioridad numérica, tanta que casi parece un Bullet Hell en niveles avanzados. Sin darte cuenta, los verbos que definen el título se han metido en tu cerebro y lo haces sin pensar: moverse, disparar e improvisar. Los dos primeros se comprenden fácilmente al ver una lluvia de balas venir en todas direcciones hacia tu mutante y ver que lo único que tienes para defenderte es una pistola. Matar o morir. Sin embargo, es en la improvisación donde hay que hacer hincapié.
La aleatoriedad de sus elementos consigue que, al contrario que en muchos juegos arcades clásicos, no quepa lugar a memorizarse la situación de los enemigos, las armas o el escenario. Sin duda es algo que está arraigado en el género, pero que aquí, al juntarse con la velocidad y ritmo extremo del juego arcade, con la “poca” munición de las armas (culpable de que más de una vez tengamos que cambiar esa que tanto nos gusta por una que nos viene peor) hace que se note distinta y propia. Y aún no hemos tocado el tema de las mutaciones.
Esta radiación se siente tan bien…
Con tanta radiación por ahí era normal que los personajes sufrieran mutaciones. Al igual que en otros juegos del género como The Binding of Isaac o Dead Cells (de hecho, este último recoge el tema de las mutaciones tal cual de Nuclear Throne) existen una serie de habilidades pasivas que obtenemos al subir de nivel y completar una pantalla que nos permiten modificar más o menos nuestro personaje, y con él la forma con la que afrontar el juego. Más munición máxima, más vida, que exista una pequeña posibilidad de curarnos al matar, dañar a los enemigos cuando nos dañen, y un largo etc. Por no hablar de las ultra mutaciones y las coronas, pero esos son elementos ya avanzados del gameplay que podrían considerarse spoilers, así que mejor que los descubráis vosotros mismos cuando llevéis un buen número de horas al juego.
Y a pesar de tanta variedad, tanta opción, tanto caos,… el diseño del juego se mantiene sencillo. Sin poner nada más de lo que necesite, pero añadiendo a su vez una cantidad increíble de detalles, secretos y factores que pueden pasar desapercibidos (como el screenshake del que hablaba el propio Jan Willem Nijman en su charla de Dutch Game Garden) que pueden pasar desapercibidos en unas primeras horas, pero que poco a poco definen el cómo se siente el juego. Es una sensación formada por muchas capas (aparentemente) sencillas que se juntan para formar un todo complejo.
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Y.V. solo tiene un ojo, pero lo tiene puesto en Eyes
Un “Game Feel” que se consigue gracias a que hasta el más mínimo ángulo y nivel de dispersión de cada arma estén medidos, situación que se pudo alcanzar gracias a que esos dos años durante los que el juego estuvo en desarrollo, en realidad fueron dos años de early access en Steam antes de ser lanzado oficialmente. Estrategia que, una vez más, Dead Cells volvió a hacer suya, obteniendo un resultado final igual de fino. Se nota que se ha pensado y diseñado con un mimo y delicadeza cada aspecto de Nuclear Throne. Ya lo estaba cuando aún se encontraba en desarrollo, pero el producto final acabó siendo muchísimo mejor.
Y mira que las primeras horas el juego es duro. Es normal morir en los primeros niveles durante las primeras horas. Mueres, aprendes un poco más, llegas un poco más lejos y mueres. Y vuelves para morir, esta vez habiendo desbloqueado un nuevo personaje o arma dorada con la que poder empezar y afrontar una nueva partida. Y mueres. Pero no cansa. Simplemente no puedes parar de jugar. En gran parte por esa rapidez, esa inmediatez del volver a empezar y ese ritmo. Y al fin posar tus nalgas sobre el trono. Y entonces te enteras de que hay zonas secretas, mecánicas que no sabías que existían y mucho juego del que no tenías ni idea. Nuclear Throne es de partidas cortas, rápidas y directas, con un núcleo en su jugabilidad tan duro como el cuerpo de Crystal. Solo que Nuclear Throne, como juego, no es precisamente corto.
Nuclear Throne – El gobierno debería de regular esta droga
Sin duda Nuclear Throne para Nintendo Switch es la versión definitiva del título para consolas. Tiene tanto la posibilidad de jugar en el televisor de Playstation 4 como la portabilidad de PS Vita, pero sin los bugs, cuelgues y caídas de frames de las versiones de Sony. Quizás no sea la versión definitiva en global porque para muchos, sobre todo los que venimos de la versión de PC, el control con teclado y ratón sea una “mijita” superior en precisión que el moverse y apuntar con los dos joystick, pero eso es más cosa de gustos y horas echadas.
No os voy a engañar, mientras que he escrito este texto me he escapado a jugar “una partida” a Nuclear Throne que se ha traducido en dos horas en total. Y eso que una partida donde se llegue al trono no dura más de un cuarto de hora, pero que las partidas sean tan cortas engancha… y mucho. Tanto si eres fan de los juegos arcade como de los roguelite, como si eres poseedor de una Nintendo Switch y te gustan los buenos juegos, Nuclear Throne tiene que estar en tu biblioteca personal. Y probablemente se quede ahí durante mucho tiempo a mano, de los primeros juegos de la lista porque una partida a este título entra bien en cualquier momento.
Hemos escrito este análisis gracias a un código de descarga de Nuclear Throne para Nintendo Switch proporcionado por Vlambeer.
Análisis – Nuclear Throne (Nintendo Switch). El Tomaco hecho juego Basta hacer una búsqueda por mis análisis en la web para ver que si hay un género por el que tengo debilidad es el de los…
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La regla habitual del mundo de los videojuegos es que conforme superemos los distintos retos, colocados concienzudamente a nuestro paso, se nos premie con diversas mejoras o recompensas. Parece absurdo hasta decirlo, ya que se ha implantado como un estándar irrefutable y, quizás también un lastre para los jugadores más aventajados. Pero… ¿qué pasaría si… en una nueva vuelta de tuerca fueran los enemigos, en lugar de nosotros, los que obtuvieran mejoras conforme progresamos? Esa es, precisamente, la propuesta que el desarrollador independiente Ruari O’Sullivan nos trae con, su ópera prima, Overwhelm, ¡Comenzamos su análisis!
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Colmena en evolución
En Overwhelm controlamos a un soldado, caballero, guerrero… que ha sido enviado para eliminar una colmena de monstruos. Y es, precisamente, sobre la sorprendente estructura social de dicha colmena, y su monótono zumbido de excelencia singular, sobre el que se sustenta toda esta historia. Estamos equipados con una única arma, de munición limitada, que solo se recarga al completar cada nivel, un ataque cuerpo a cuerpo de corta distancia y la posibilidad de realizar un doble salto. Y ya… Aquí, a diferencia de lo que ocurre en cualquier metroidvania, no encontramos mejoras ni actualizaciones para nuestro sufrido personaje.
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Overwhelm cuenta con cinco monstruos que protegen cada una de las gemas necesarias para hacer añicos la colmena (no, no, el argumento no es el fuerte de este título). Gemas que, dicho sea de paso, debemos llevar tras derrotar a cada boss al centro del mapa, ubicación que ejerce las veces de zona segura (así, en singular). Nuestro único objetivo es derrotar a los distintos jefes y llevar los cristales a dicha zona segura. No obstante, cada vez que logramos vencer a un monstruo, y podemos abordarlos en el orden que deseemos, recibimos un mensaje que nos advierte que la colmena está evolucionando. ¿Qué quiere decir esto? Que el resto de enemigos adquieren el poder principal representado en esa área. Por poner unos sencillos ejemplos: tras derrotar a los lagartos, los arácnidos pueden trepar por las paredes, mientras que vencer a la hormiga que escupe ácido dota a los enemigos de la habilidad de disparar proyectiles. Por separado, puede suponer algo sencillo, pero conforme la flora y fauna de Overwhelm va adquiriendo y combinando diferentes habilidades la experiencia se torna realmente asfixiante.
Podemos decir, sin miedo a equivocarnos, que el juego se basa en el conocimiento mutuo entre colmena y jugador para progresar. Cuanto más tiempo pasamos en ese infierno mayor es nuestra capacidad de reacción, pero también mayores son las habilidades de la propia colmena. Cada enemigo es una amenaza en sí misma, y solo contamos con tres vidas, por lo que estamos constantemente al límite. El contador de vidas se resetea/recupera solo cuando derrotamos a un boss o devolvemos una gema a la zona segura. Si te golpean una vez, mueres, no importa lo que te golpee y como podéis sospechar, si eso ocurre 3 veces y pierdes todas tus vidas toca, como buen título plataformero con toques roguelike, empezar desde el principio. Además, si mueres mientras llevas un cristal, debes recuperarlo del mismo punto donde caíste en combate. Por si todo esto fuera poco, morir también tiene el desafortunado efecto de restringir nuestro campo de visión. La última vida toca jugarla a paso de tortuga si no queremos llevarnos una desagradable sorpresa.
Equilibrio, pero con sensaciones encontradas
A pesar de encontrarnos con una experiencia realmente opresiva, con un combate tenso y frenético, contamos con un par de elementos, un par y no 3 ni 4, que nos facilitan algo las cosas. En primer lugar, un mini mapa con el que podemos ubicarnos en todo momento, dotando al juego de un toque estratégico en el que apoyarnos a la hora de decidir el orden el que vamos a afrontar la aventura. En segundo, tras caer en combate podemos decidir el nivel desde el que comenzar, siempre y cuando sea uno de los que hemos completado previamente. Esto no solo nos incentiva a completar el mayor número de fases posibles, memorizando de camino el modus operandi de cada jefe final, sino que además convierte cada partida en un verdadero rompecabezas al más puro estilo Mega Man (solo que aquí las mejoras se las llevan los malotes). No es mucho, lo sé, pero menos da una piedra.
¡Cuélate dentro, pero con precaución!
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Las sensaciones con este título son curiosas. Desde fuera, puede parecer un juego infranqueable, un ecosistema que solo busca machacarnos. Desde dentro, la cosa cambia, mostrando un título exigente, que hace crecer y mejorar nuestras habilidad y capacidad de reacción dentro de un proceso continuo de aprendizaje. Lograr ese equilibrio no es tarea fácil y Overwhelm lo logra de forma solvente. El juego nos da la posibilidad de activar el Modo Asistido, permitiendo, entre otras opciones, vidas ilimitadas. Algo que puede venir bastante bien si queremos entrenar en un nivel concreto y que incluso logra abrir su segmento de jugadores potenciales. No obstante, bajo mi humilde punto de vista, tiene un precio, dejar por el camino su propia esencia jugable.
El Modo Asistido facilita las cosas a costa de sacrificar la esencia jugable de Overwhelm.
Llegados a este punto, y tras completar el título, la sensación que me queda como jugador es que nos encontramos ante una especie de capítulo anticipado de lo que podía haber sido. Overwhelm no destaca por un abundante contenido y la escasa variedad de enemigos, junto a un mapa que se queda pequeño demasiado pronto y que tampoco queda compensado con un diseño o unas mecánicas demasiado originales, hacen que sepa a poco. Resulta honesto afirmar que, duración a parte, queda un paso por detrás de títulos como Downwell.
El apartado artístico de Ovewhelm, marcado por un cuidado pixel art de tan solo 3 tonalidades, logra fundirse a la perfección con una BSO realmente impactante, que enfatiza aún más su carácter overwhelm abrumador. Destacar, como elemento exclusivo de Nintendo Switch, que contamos con un modo cooperativo local, que nos permite disfrutar de la aventura al completo junto a un amiguete y un par de Joy-Con. Puedo adelantar que resulta tremendamente divertido, además de toda una sorpresa, ya que es un extra inexistente en el título original.
Overwhelm – Acción y terror indie que hace honor a su nombre
Overwhelm es un título de plataformas cuya propuesta es fiel a su nombre. Nos encontramos ante una experiencia frenética y abrumadora, cuyo concepto es realmente atractivo: crea un sentido de la colmena como un ser vivo, que trata de luchar, como si de nuestro sistema inmunológico se tratase, contra la amenaza que nosotros representamos, y lo logra encontrando el equilibrio para no resultar frustrante. Un juego ideado para partidas cortas cuya propuesta logra enganchar inicialmente, pero que por desgracias no destaca ni por su contenido ni por el diseño o ejecución de sus distintos niveles.
Hemos analizado Overwhelm para Nintendo Switch gracias a un código de descarga proporcionado por Alliance Games
Análisis – Overwhelm (Nintendo Switch). Un título en continua evolución La regla habitual del mundo de los videojuegos es que conforme superemos los distintos retos, colocados concienzudamente a nuestro paso, …
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