#teknisk museum
Explore tagged Tumblr posts
Text
Brief 8: Samarbeid med Teknisk Museum
Dette var et veldig spennende prosjekt, og utrolig fint at vi fikk muligheten til å faktisk lage noe for en kunde. Vi hadde mange fine ideer til samarbeidet med teknisk museum, men vi landet til slutt med noe som involverer en tidskapsel ganske tidlig i prosessen.
Vi fokuserte mest på å lage noe analogt og spennende for elevene på ungdomsskolen. Vi ville ikke ta bort fokuset fra utstillingen på teknisk museum, dermed endte vi opp med å lage en tidskapsel fra 90-tallet for før delen, mens etter delen skulle handle om at elevene skulle lage sin egen tidskapsel som skal åpnes 2050. Vi ville at denne løsningen skulle være lekent og spennende, mens all teoretisk kunnskap skulle skje på utstillingen og skolen. Vi ønsket å engasjere elevene og få de til å virkelig tenke på fortiden, samtiden og ikke minst fremtiden.
Det var mange iterasjoner av selve kapselen. Blant annet en med en låse/puslespill mekanisme på toppen. Dette endte med å bli litt vanskelig å lage på kort tid, men en veldig kul ide om vi hadde litt mer tid.
Vi jobbet fint på skolen og noen ganger "Covid19 Style" over zoom (Facetime)
Brukertest på teknisk museum. Vi merket fort at kortene vi lagde måtte finjusteres, siden elevene visste ikke hvor de skulle begynne å fylle ut. Vi endte med å legge til nummer på kortene slik at man fulgte en rekkefølge når man fylte ut kortene. Vi så at elevene ble engasjerte og det skapte en slags diskusjon imellom dem. Guttene var litt useriøse til tider med å tulle litt at kjendiscrushen er "moren din", men ellers var det en ganske vellykket brukertest med fine tilbakemeldinger.
Før utstillingen skal elevene få åpne en tidskapsel fra "1993" (Det er vi som har laget alt, men tanken er at de skal tro at det er fra 90-tallet, og at det skal faktisk være fra fortiden med de neste elevene hvis dette skulle være en faktisk ordning som ble gjennomført av skolene)
Her får de et innblikk i hva elevene fra 90-tallet tenkte om fremtiden. På den ene siden av kortet har vi designet at de skulle skrive litt om seg selv på en leken og morsom måte. Mens den andre siden av kortet handlet om fremtiden.
Etter utstillingen var tanken at elevene skulle tenke litt på det de hadde lært, også fylle ut sin egen tidskapsel som skulle bli åpnet i året 2050 av andre ungdomskoleelever, hvor de igjen skulle lage sin egen osv.
Her får de litt information om hvordan de skal gå frem med å lage tidskapselen, samt kortene og gjenstandene de trenger for å fylle tidskapselen.
Da har vi designet kort med samme informasjon om deg selv, her er det litt gøy å se forskjellen mellom de to klassene. Også har vi en problemstilling på den andre siden hvor de skal tenke litt på energiutviklingen i fremtiden.
Vi håper jo at dette vil motivere noen av de til å faktisk tenke litt på hvordan vi kan gå fremover og nå målet med nullutslipp til 2050.
1 note
·
View note
Text
Når du IKKE møter deg selv i speilet… men Willy 😂
0 notes
Text
Soldater til hest og på ski
IDENTIFIER NTM UWP 11466
AVBILDET STED Norge Oslo Oslo
PRODUSENT Worm-Petersen, Severin
INSTITUTION Norsk Teknisk Museum
DigitaltMuseum
34 notes
·
View notes
Text
Mitt bidrag til Quick-sprayboksen, og Erik Rotheim-hyllest står nå utstilt i Forskningsparken, ved Blindern.
Arrangert av Street Art Oslo i samarbeid med Teknisk Museum.
#jameone#jame#oslo#oslograff#graffiti#kunst#streetartoslo#quick#spraycan#spraycanart#forskningsparken#erikrotheim#aerosol#culture
3 notes
·
View notes
Text
Himera esittää: Deep Listening – The Story of Pauline Oliveros
Himera esittää: Deep Listening – The Story of Pauline Oliveros
Ke 31.1. klo 17:30 Sibelius-museo Museon pääsylippu: Aikuiset 7 € Opiskelijat, eläkeläiset, työttömät 5 € Alle 18 v. ilmaiseksi
Tämä uusi dokumenttielokuva kertoo tarinan ikonisesta amerikkalaisesta säveltäjästä, esiintyjästä, opettajasta, filosofista ja kokeellisen musiikin pioneerista Pauline Oliverosista (1932-2016).
Oliveros oli yksi länsimaiden elektronisisen muusiikin edelläkävijöistä sekä haitaristi, menttori ja tekninen innovaattori, joka auttoi kehittämään muun muuassa työkaluja, joiden avulla muusikot voivat soittaa yhdessä eri maissa.
Hän loi nauhamusiikkisävellyksiä, joita on pidetty elektronisen musiikin historian klassikoina ja vaikutti vapaan improvisaation varhaiseen kehitykseen. Oliveros piti äänen moninaisuutta "suurena sävellyksenä" ja oli sitoutunut kehittämään ja opettamaan havainnointitaitoja, joiden avulla ihmiset pystyivät arvostamaan ääniympäristöjään. Hän laajensi tämän käytännön Deep Listningiksi – syväkuuntelu - meditatiivisen taiteen muoto, joka keskittyy ulkoisen maailman ääniin ja sisimpien ajatustemme lyhytaikaisiin ääniin.
Daniel Weintraubin elokuva. Mukana Terry Riley, Laurie Anderson, Morton Subotnik ja muut. 117 min.
//
Himera presenterar: Deep Listening – The Story of Pauline Oliveros
Ons 31.1. kl 17:30 Sibeliusmuseum Museets inträdesbiljett: Vuxna 7 € Studerande, pensionärer, arbetslösa 5 € Under 18 år gratis inträde
Denna nya dokumentärfilm berättar historien om den ikoniska amerikanska kompositören, konstnären, läraren, filosofen och experimentella musikpionjären Pauline Oliveros (1932-2016).
Oliveros var en av den västerländska elektroniska musikens förgrundsgestalter, en virtuos dragspelare, mentor till många unga konstnärer och en teknisk innovatör som hjälpte till att utveckla exempelvis verktyg som låter musiker spela tillsammans medan de är i olika länder.
Hon skapade elektroakustiska kompositioner som anses som klassiska verk i den elektroniska musikens historia och bidrog till den tidiga utvecklingen av fri improvisation. Oliveros såg ljudens mångfald som "en storslagen komposition" och var engagerad i att utveckla och lära ut perceptuella färdigheter som gjorde det möjligt för människor att uppskatta ljudmiljön omkring sig. Hon utvecklade denna praktik till Deep Listening, en form av meditativ konst som fokuserar på ljuden från den yttre världen och de tillfälliga ljuden av våra innersta tankar.
En film av Daniel Weintraub. Med Terry Riley, Laurie Anderson, Morton Subotnik och andra. 117 min.
//
Himera presents: Deep Listening – The Story of Pauline Oliveros
Wed 31.1. 5:30 PM Sibelius Museum
Museum entrance tickets: Adults 7 € Students, seniors, unemployed 5 € Under 18 y/o free of charge
This new documentary film tells the story of iconic American composer, performer, teacher, philosopher and experimental music pioneer Pauline Oliveros (1932-2016).
Oliveros was one of the original Western electronic music composers as well as a master accordion player, a mentor to many and a technical innovator who helped develop for example tools that allow musicians to play together while in different countries.
She created tape music compositions that are considered classic works in the history of electronic music and contributed to the early development of free improvisation. Oliveros viewed sonic multiplicity as “a grand composition” and was committed to developing and teaching perceptual skills that made it possible for people to appreciate a global sound environment. She extended this praxis to Deep Listening, a form of meditative art that focuses on the sounds of the external world, and the ephemeral sounds of our innermost thoughts.
A film by Daniel Weintraub. With Terry Riley, Laurie Anderson, Morton Subotnik, and others. 117 min.
3 notes
·
View notes
Note
11, 12 and 16 for the character ask game 💖
11. Who would be fun to go to a museum with
This is hard, because what kind of museum are we talking about? Ok, so let’s say it’s kinda like the «teknisk museum» in Oslo which is a national museum for technology, industry, science and medicine. I’m taking my boy Celebrimbor there, not because I don’t think he would appreciate art, but I just think he would enjoy that museum so more. Maybe later I would take him to see the «gullsporen» because I think he would be fascinated with it. It’s made of solid gold, and you wear it on your shoe as you go horseback riding. It’s from the Viking age. It’s also the city crest.
Also, I would bring Bronwyn to an art museum, maybe bring Elrond with us.
12. Who you could beat at bowling
Ok, so I beat them all because there is no bowling in middle earth. But also it’s been a while since I have been bowling so who wants to go?
16. To tuck into bed. They need a nap
Both Elrond and Gil-Galad, but mostly Gil-Galad. And I’m reading him a bedtime story.
2 notes
·
View notes
Video
tumblr
Her er animasjonsvideoen jeg og ola @https://www.tumblr.com/olaolaolaola/
lagde til del 2 av opplegget vårt til teknisk museum.
2 notes
·
View notes
Text
#Brief8 Energiprosjekt @ Teknisk Museum
4 uker, 28 dager, 672 timer.
Meg, @fabianfabio, Herman og Serafin.
MOTKRAFT
(Video redigert og storyboarded av meg, tegninger lagd av Serafin, logoer av Fabian, musikk av Herman.) Dette var våres prosjekt. En klassedebatt for ungdomselever hvor de skal bruke info gagnet fra både teknisk museum, og fra faktakort gitt i forkant av debatten, til å argumentere mot hverandre. Målet med dette var at ungdommene skulle bli spesialister innenfor hvilken energikidle de ble utdelt før besøket til TM, og lære hverandre hva som er styrkene og svakhetene med hverandres energikilder.
Mye av våres arbeid bestod av visualisering, prototyping, research, brukertesting og diskutering.
(Ferdig produkt. Argumentkort, debattregler og introduksjonskjema.)
5 notes
·
View notes
Text
Brief 8 - "Enerjeopardy"
What is Enerjeopardy?
Story video for BEFORE visit.
youtube
This video is to create an immersive experience and mood. This is also to lay down the plot and give reason for what is going to happen.
Story + Rules video for AFTER visit.
youtube
Video contains short summery of what happened in the last episode and explains the rules of the game.
Here we would like to add pictures and video overlays to visually explain the game rules with examples.
Sparring and coding with ChatGPT
To develop the digital experience i used ChatGPT as a sparring partner and coding partner. In this proses i have learned a lot more about how i should structure my prompts to get the most out of ChatGPT. It was quick and gave good results. I feel like there is even more potential to further explore! (which is crazy...)
User testing
On Friday 19th we did our user test at Teknisk Museum with secondary school students. Here we confirmed that our concept had ground, and could be further developed. The students found the game interesting and inviting, though i took a few questions to get then started. The sounds on the buzzers and the game had great reactions and the students had a good laugh. After, we made some minor tweaks and got to working on our presentation.
its a shame we didn't get to the testing earlier, as i feel the final result could have looked different and had the finish i wanted. For i being a prototype and proof of concept i am pleased with the result we got. I feel like with more time and development Enerjeopardy could be a interesting and inviting experience.
All in all i am pleased with the results!
The game
http://occstudio.com/enerjeopardy/
The idea is that everything is easy access, with everything being in one place.
The game operates like the game show Jeopardy, where the questions are designed as statements, and the answers must be in the form of a question. The students choose their own category and difficulty level, and they receive building blocks for their nuclear power plant every time they reach 400 points. The winner is the first group to reach 1500 points and complete their nuclear power plant! Scoring system and questions are to be displayed on a Smartboard or any form of classroom screen. (Teacher controls this)
Buzzers
http://occstudio.com/enerjeopardy/buzzer.html
http://occstudio.com/enerjeopardy/buzzer2.html
http://occstudio.com/enerjeopardy/buzzer3.html Buzzers are easily available through qr codes that are to be displayed before the game show starts.
Presentation
Our presentation
3 notes
·
View notes
Text
Brief 8: Energiutstilling, før og etter
Gruppearbeid med Andreas L, Isak S og Vilde.
Notater fra briefen på Teknisk Museum.
Vi ble enige om å møtes på TM dagen etter briefen for å gå gjennom ideer, tanker og forventninger. Allerede fra start ble det tydelig at vi samarbeidet/kommuniserte godt, og det var veldig deilig å starte med å være på TM (note to self til senere, hjelper på konsentrasjon/inspirasjon). Vi prøvde å huske tilbake til da vi var på samme alder som målgruppa (12-15 år), og hva vi likte/ville satt pris på.
Notater fra første gruppemøte. Vi begynte med tanker om hva vi tenkte kunne engasjere, hvilke utfordringer vi så for oss kunne oppstå, og også forventninger til hverandre. Vi fokuserte heller på å notere alt vi tenkte, for å kunne se tilbake/la oss inspirere av hverandre og ulike ideer. Vi kom raskt i gang, og bestemte oss for å komme opp med 10 ulike ideer allerede første dagen. Bildene over er en oppsummering av disse, med enkle illustrasjoner.
Etter å ha gått gjennom de ulike ideene i grupper, fikk vi beskjed om å gå videre med 3 og gå mer i dybden på disse. Disse skulle fremføres på Teknisk Museum 10.mai.
Flere skisser fra dybdearbeid med de 3 ulike ideene. Fra start var vi interessert i både en kunstnerisk vinkling, i konkurranse og spill. Allerede her begynte vi å helle mer mot det kunstneriske, noe som var både spennende og gøy - og vi prøvde hele tiden å kombinere/sjekke/finne ulike innfallsvinkler.
Notater fra delgjennomgangen. Etter fremføringen der vi presenterte "Syklus", "Oppgjørets time" og "Bygg for klimatet", fikk vi tilbakemelding om at "Syklus" (den kunstneriske ideen) virket mest spennende. Jan Alfred (?) syntes både den hørtes engasjerende, spennende og annerledes ut, og sa at om han skulle valgt en av ideene, ville han gått videre med den. Så det gjorde vi.
Før vi tok dagen etter delgjennomgangene, satt vi oss ned og gikk gjennom tilbakemeldingene og utfordringer/tanker rundt "Syklus". Vi så nærmere på muligheten for å kombinere ideen med en form for konkurranse, men var samtidig interessert i å gjøre det såpass kunstnerisk at konkurranse kanskje både ville tatt bort poenget/drept kreativiteten til barna.
Da vi hadde bestemt oss for denne ideen, begynte Andreas å utvikle en lydprofil til prosjektet, som skulle sette stemningen. Vi ønsket noe som både virket spennende, litt mørkt, men også positivt. Vi ble også enige om at vi ønsket å ha hovedvekt på etterdelen, og at den første delen skulle være en annerledes og avslappende opplevelse. Her dukket tanken om "guided meditation" opp, og vi ble raskt enige om at vi skulle lage vår egen versjon, der målet var å få elevene til å fokusere på seg og sin egen energi, samt få en liten pause og en annerledes opplevelse. Det var også viktig for oss at elevene skulle få en mer analog opplevelse, og ønsket i utgangspunktet mobilforbud.
Den andre delen øsnket vi skulle åpne for kreativitet i form av tegning, og etter å ha forsøkt å kombinere ideer, kom vi frem til at vi kunne skape et "konkurranse"-element uten å få elevene til å konkurrere. Dette elementet tok form som ulike "prompts", som vi ønsket at elevene skulle trekke, mens de roterte rundt et felles ark. Her kommer navnet "Syklus" inn også. Vi ønsket at elevene skulle samarbeide om det som til slutt skulle bli et energi-kunstverk, og at det skulle bli til ved at de roterte rundt dette arket og tegnet videre på hverandres tegninger - fortsatte syklusen. (Def. "Syklus": fenomener som gjentar seg i samme rekkefølge).
Notater fra videreutvikling/testing av ideen. Her er ulike prompts og tanker om oppheng av det som til slutt skulle bli kunstverket, et resultat av samarbeid.
Bilde fra testing. Her skjønte vi at ideen vår faktisk funket, og at det i tillegg skapte et spennende resultat. Vi fortsatte å teste med ulike typer prompts, til vi fant ulike vi merket funket. Vi testet etterhvert med farger også, og ble enige om at vi tenkte elevene skulle få hver sin farge, både for å unngå T.T.P og ønsket om å "sabotere" tegningen.
Andreas jobbet videre med lyd, og designet veldig fin melodi til både før -og etterdelen. Jeg fikk i oppgave å skrive manus og snakke til meditasjonsdelen, noe som både var spennende og veldig gøy.
Vi var også på Akademiet ungdomsskole og testet på åttendeklassinger, men fikk ikke tatt noen bilder på grunn av personvern. Derfor valgte vi å teste på nytt med elever fra klassen, slik at vi kunne få en realistisk film av opplevelsen. Testingen på Akademiet ga hjelp til justering og det å tydeligere se utfordringer, men også at ideen faktisk fungerte og ikke minst engasjerte! Elevene, til tross for litt surr og bråk i starten, sa de syntes det både var gøy og veldig fint å tegne. Sterk kontrast til at alle satt på hver sin mac inne i klasserommet, selv om det var friminutt og strålende sol. Hovedinnsikten fra testingen der var egentlig at man bare må gi elevene litt tid, og gjerne litt god plass. Vi la inn rom for sabotasje i de ulike promptsene, noe som virket preventivt på eventuelt surr.
Notater fra testing + manus.
Som nevnt testet vi også på klassekamerater, og fikk veldig god respons. De virket positivt overrasket over at opplegget var annerledes, og de klarte å leve seg inn i både meditasjonen og tegnedelen.
SYKLUS
Dette er ideen og konseptet vi presenterte på Teknisk Museum 25.mai:
Syklus er et opplegg for ungdomsskoleelever, som fokuserer på det kunstneriske heller enn det man ofte forbinder med læringsopplegg og temaet "energi". Vi ønsket en analog løsning som skapte refleksjon og et ønske om å skape, være kreativ og også se temaet "energi" med litt andre øyne. Da vi testet på Akademiet ble vi møtt med en klasse full av elever som satt inne i et grått og trangt klasserom, alle på hver sin Mac, selv om sola skinte og det var varmt. Hvordan skal man konkurrere mot alle inntrykkene? Hvordan engasjere og kanskje også sjokkere elevene?
I del 1, før-delen, blir elevene bedt om å legge seg ned på gulvet med god plass rundt seg. Tanken er at dette skjer på Teknisk Museum, for eksempel i auditoriet vi brukte til delgjennomgangen. Deretter spilles et 5 minutter langt lydspor:
https://soundcloud.com/andreasdoif/syklus-4/s-Mxu9ipKHXLe?in=andreasdoif/sets/syklus/s-sOzEdNtcc1d&si=9be266639d094ec1ae56228734681a98&utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing
På slutten av lydsporet blir elevene bedt om å legge merke til én eller flere ting de synes er interessant i utstillingen, og huske på det fordi de vil få bruk for det etter besøket. Så besøker elevene utstillingen. Ved å be de huske ting de synes virker interessant, håper vi at elevene får lov til å være nysgjerrige og ikke føler det som noe de må, men heller noe de ønsker, fordi vi ikke har lagt noen føringer på hva det må være.
Når de har besøkt utstillingen, blir klassen delt inn i grupper på 6-10 elever, som alle blir plassert rundt et bord. Ideelt kanskje stående. Alle får utdelt hver sin fargetusj (ulike farger). De blir plassert 3-5 på hver sin side av bordet, og arket i midten deles med en stiplet linje horisontalt på midten. Så får de beskjed om å tegne det de husker best eller syntes var mest spennende. Underveis spilles musikken i bakgrunnen (denne gangen uten stemmen min over). De får noen gode minutter til å tegne disse tingene, og blir oppfordret til å tegne uansett hvordan det ender med å se ut - det viktigste er at de tegner og ikke føler på noen form for restriksjoner. Vi tenkte 2 minutter, men det viktigste er at de er kommet godt i gang, så det kan læreren selvfølgelig bare se an. Når det har gått noen minutter, får elevene beskjed om å rotere en plass med klokka, og samtidig trekke et kort med en prompt, og tegne videre "med" (på) tegningen som allerede er der, uten å ødelegge. På denne måten blir det en rekke fargerike tegninger som etterhvert fyller arket, og som alle har ulike uttrykk. Elevene tegner i noen minutter, før de får beskjed om å rotere og trekke ny lapp. Om de ikke skjønner lappen, blir de oppfordret til å bare tegne det de tenker passer/fortsette på det som allerede er. Etterhvert blir rundene hyppigere, og de vil få dårligere tid, for å skape litt spenning og fortgang. Man fortsetter så lenge man har prompts på bordet.
Eksempler på prompts (PDF-en som blir sendt til læreren, det eneste som trengs er å klippe).
Bilder fra test på ungdomsskolen.
Bilder fra test på AHO.
Video fra brukertest på AHO, og som viser ideen.
Denne oppgaven har vært ordentlig gøy å jobbe med, og det har vært spennende å ta en helt annen approach, og at det endte med å funke på den måten vi ønsket det skulle. Det har vært en eneste stor glede å samarbeide med gruppa, og vi har klart å jobbe effektivt og målrettet, og vi har hatt det mye morsomt. Ikke minst har vi klart å skape noe sammen, som virkelig ikke hadde vært det samme om vi ikke alle hadde vist engasjement og nysgjerrighet. Jeg er veldig glad for både prosessen, læringen, utfordringer og for at vi har kunnet utfolde oss og eksperimentere. Ukene har flydd og jeg har hatt det veldig fint, og jeg er veldig glad for at prosjektet kan bidra til å fremme kreativitet og tegning i skolen, og at det kan skje rundt opplegg som baserer seg på historie og fakta. Takk, gruppe 2!
2 notes
·
View notes
Text
Brief 8: Energiutstilling, før og etter
Energym er et læringsopplegg som skal forberede ungdomsskoleelever til et besøk på Teknisk Museum sin energiutstilling, som åpner i november 2023. Det består av to deler: et gymopplegg som skal gjennomføres før besøket, og oppgaver som skal løses etter besøket.
SNURR FILM!!!
youtube
Del 1: Energym
Energym er et gymopplegg med en storyline som skal gi elever en innføring i norsk energihistorie. Opplegget er ledet av et interaktivt lydspor, som forklarer aktiviteter som representerer ulike energikilder, og imiterer arbeidet som hører med på de ulike kraftverkene. Gymtimen ledes av den digitale hjelperen, Energine, som tar elevene med gjennom Norges energihistorie, med tilhørende musikk som setter stemningen.
Som en lydbok, bare at denne lydboken gir deg oppdrag som du skal gjennomføre underveis!
(Vi har faktisk laget et fullt 30 minutters lydspor, men det kunne ikke Tumblr takle)
Etter vi brukertestet med ungdomsskoleelever, ble det tydelig at konkurranse engasjerer. Elevene skal derfor konkurrere mot hverandre i grupper, og man vinner ved å gjennomføre flest runder av en aktivitet innen tiden er ute. Antall runder blir registrert i et skjema, og denne informasjonen skal brukes videre i del 2: "Fra bevegelse til strøm".
Oversikt over alle de forskjellige oppdragene
Her er et utdrag fra manus for å vise gangen i gymtimen. Energine introduserer først energitypen og historien, før hun så går videre til å forklare oppdraget. (Manuset er ikke oppdatert. Ignorer den delen om at hver gruppe skal ha en skritteller)
Del 2: Fra bevegelse til strøm
I del 2 skal elevene regne om sin egen aktivitet til watt. Utifra hvor mange runder elevene har gjennomført av hver oppgave i gymtimen, kan vi estimere hvor mange kalorier de har forbrent, og dette kan vi regne om til watt med denne formelen: 1 kalori = 0.0012 Watt. Videre vil de bli gitt noen oppgaver, der de skal finne ut av hvor langt denne energien rekker, hvis man for eksempel skal lade en iPhone. Målet med oppgavene er å gjøre elevene oppmerksomme på hvor mye energi som faktisk kreves for å drive produkter som de bruker daglig. Vi vil også at elevene skal forstå at det finnes mange forskjellige energikilder utover olje og vind, og at også vi mennesker er energiskapende.
Vi snakket med en naturfagslærer som fortalte oss at det er en tendens at ungdomsskoleelever i dag mangler basiskunnskaper på flere områder, og at disse oppgavene var en god måte å sette energiforbruk i perspektiv. Hun tipset oss også om å lage oppgaver med ulik vanskelighetsgrad, for å ta hensyn til forskjellige kompetansenivå.
Nettsiden
Vi har laget en Figmaprototype av en nettside, slik at man kan finne all nødvendig informasjon og materiale på ett og samme sted. Her finner man lydsporet til del 1, der man lett kan spole frem og tilbake mellom de forskjellige kapitelene, i tillegg til oppgavene til del 2. Vi ønsker at det skal være enklest mulig for lærere å bruke Energym, og vi kom fram til at en nettside er den mest oversiktlige og tilgjengelige måten å legge frem informasjonen.
Jeg synes at dette har vært et utrolig morsomt prosjekt! Det var spennende å få jobbe med Teknisk Museum som kunde, og jeg trivdes veldig godt med å få bruke såpass lang tid på prosjektet.
Takk til bestegruppen: Jens, Rebekka og William <3333
1 note
·
View note
Text
Mitt musikalske bidrag til det siste gruppeprosjektet for året, som endte opp i en pitch for Teknisk Museum. Ble laget i samarbeid med Idun på vokal og manus!
0 notes
Text
Guldporten Yellowstone. 79.
Håndkolorert dias. En mann sitter i sadlen på en hest, som står på en grusvei mellom en bratt fjellside og en høyreist stein i dalen Golden Gate, Yellowstone nasjonalpark. To skilt står ved steinen med påskriftene "Golden Gate" og "Walk your horses".
IDENTIFIER DEX_W_00328
AVBILDET STED USA Wyoming Yellowstone, Golden Gate
Fotografering - January 1, 1884 — December 31, 1900
FOTOGRAF Wilse, Anders Beer
OWNER OF COLLECTION Norsk Teknisk Museum
INSTITUTION Norsk Teknisk Museum
DigitaltMuseum
13 notes
·
View notes
Text
ENERGIUTSTILLING FØR OG ETTER
«Design en engasjerende interaktiv læringsopplevelse for ungdomsskoleelever for å forbedre besøket på Teknisk Museum»
Gruppe 6 – Meg, Signe, Maria og Carl.
Etter å ha lest gjennom briefen noen ganger begynte vi å snakke om hvem disse ungdommene egentlig er, hva de liker og hva som engasjerer de. Vi synes det var viktig å finne ut av sånn at vi tidlig i prosessen kunne peile oss inn på noe som ungdommen faktisk liker og blir engasjert av. Vi startet derfor det hele med en omfattende kartleggingsprosess. Vi kom raskt i kontakt med lærer Pål og fikk snakke om både elevene, pensum og opplegget de kjører på skolen. Vi avtalte i tillegg ett besøk i klassen hans på Hosletoppen ungdomsskole.
Etter samtalen med Pål følte vi hadde fått litt innsikt i hva som kunne være vanskelig og hva som kunne fungere hos målgruppen. Vi begynte med idémyldring og hadde mange ideer til både strategiske vinklinger, elementer vi ønsket å ha med og konkrete opplegg.
Etter tilbakemelding fra klassen og veiledere gikk vi videre med "App-batteri", "Bygge landsby" og en slags blanding av flere av ideene i en "Energi-krig".
På dette tidspunktet hadde vi også vært på Hosletoppen ungdomsskole og fått møte elevene i en naturfagtime. Ungdommene var flinke og engasjerte, men noen syns også stoffet var vanskelig og at det var utfordrende å delta da de ikke hang med fagmessig. Det virket også som at enkelte syntes at opplegget var uengasjerende og at de på grunn av det ikke gadd å delta. Alle synes derimot at «Kahoot» var gøy og her var alle engasjert. Dette ble vårt utgangspunkt og disse elevene som hadde "falt av lasset" ble vår «superbruker».
Med det i bakhodet begynte vi å jobbe med de tre ideene vi hadde valgt ut. Her gikk vi kanskje litt feil frem da vi endte opp med å jobbe individuelt med hver vår idé noe som kanskje gjorde at eierskapet til ideene ble mer individuelle og utvelgelsesprosessene vanskeligere;
Etter at vi hadde presentert og fått tilbakemelding fra Teknisk Museum valgte vi å gå videre med "Energi Krig". TM var ganske tydelig på at de ønsket å være mer analog og få ungdommene ut av skjerm og likte den idèen best.
Vi jobbet videre med å lage utfordringer som kunne være gøy og engasjerende, men samtidig ha noe substans og at de skulle være some how lærerikt og forankret i energi. Samtidig jobbet vi også mye med hvordan dette skulle legges opp for læreren eller den som skulle organisere hele opplegget. Her var vi ikke helt enig da noen mente det burde være mer digitalt, mens andre synes det skulle være helt analogt. Vi diskuterte også om vi burde ha et "WHY?" med hele opplegget, en slags story eller noe som bandt alt sammen. Uten at vi egentlig kom noe vei med storytellingen, endret vi navn til Energikappløpet for å understreke konkurransen og det at det er en slags konkurransestaffett.
Da vi hadde valgt oss ut noen utfordringer, testet vi de på klassen:
Fra denne testen tok vi med oss at alle synes det var gøy, at alle var engasjerte og jobbet sammen. Dette var noe vi la ganske mye vekt på da vi satt sammen oppgavene. De skulle være lette nok til at alle forstod og kunne engasjere seg. I tillegg ville vi at konkurranseaspektet skulle gjøre at alle hadde det gøy sammen.
Tilbakemeldingen fra brukerene var at noen av oppgavene var veldig enkle, at vi godt kunne ha med noe som var litt vanskeligere og at vi også kunne ha flere oppgaver da hele opplegget ville være mye raskere å gjennomføre enn en skoletime.
Vi hadde også noen oppgaver som vi på testen så at var vanskelig for læreren å bedømme, som f.eks "lag varme og gi det til læreren" - Denne droppet vi da den ikke presterte så bra, og vi satt i stedet inn noen litt mer tidkrevende oppgaver, men som passet bedre inn i opplegget.
Videre lagde vi et PDF-dokument med alle oppgavene og et additional PDF-dokument som en "bruksanvisning" til læreren. Tanken var at læreren får tilsendt disse "pakkene" og fikser resten selv.
Igjen diskuterte vi hvordan det skulle fungere med så mye printing, klipping, sortering og bretting og dette burde vi ha testet mye mer enn det vi gjorde. Dersom en klasse skulle spille "Energikappløpet" ville læreren måtte printe mellom 80 og 100 A4-sider avhengig av hvor mange lag som deltar.
Vi fortsatte med 100% analogt og utformet layouten med fargekoder og klippelinjer for å gjøre det enklere for læreren;
Dette gjør at læreren kan legge alt som skal klippes oppå hverandre og klippe alt samtidig og det blir enklere å sortere. Her snakket vi også om å legge til mønster for fargeblinde, men det fikk vi dessverre ikke tid til.
I "lærerpakken" er det enkle instruksjoner, materiallister og tips før opplegget:
Da vi satte sammen oppgavene ønsket vi at det skulle være økning i vanskelighetsgrad for å få med alle innledningsvis, at engasjementet er på topp fra begynnelsen og at de kanskje plukker med seg ting underveis som de kan bruke i de vanskeligere oppgavene mot slutten. Vi tror at det er enklere å holde engasjementet gjennom hele konkurransen når hele opplegget begynner på et nivå som ikke krever noe fagkunnskap:
Vi har også valgt å ha med forskjellige type oppgaver for å treffe alle. Noen oppgaver er kreative, som å bygge en modell eller tegne og andre oppgaver er mer faglig forankrede som f.eks å plassere riktig energikilde i et bilde. Vi har også tatt med noen oppgaver som er mer lek, men der vi har vinklet oppgaveteksten slik at elevene må tenke energi når de løser de. Med dette tenker vi at elever med forskjellig interesser og utgangspunkt skal kunne bidra og engasjere seg:
Begrunnelsen for at vi valgte det analoge formatet er litt delt; I tilbakemelding fra TM likte veilederne de analoge løsningene best, da de mener ungdom bruker for mye tid på skjerm. En annen grunn er at da vi testet oppgavene på elever i klassen ga de tilbakemelding om at de likte det analoge oppsettet og at de følte det kom til å være vanskeligere å samarbeide på oppgavene på f.eks en iPad. En løsning på det er at vi kunne gjort "oppgavearkene" digitale, men beholdt oppgavene analoge - som de er i oppgaven nå. På denne måten hadde det blitt betydelig mindre print og tilrettelegging for læreren, samtidig som elevene fikk den analoge følelsen. Den siste grunnen er at vi ved å velge det analoge formatet gir elevene mulighet til å se, berøre og manipulere materialene, som vil kunne styrke forståelsen, læringen og kognitive koblinger til hva energi faktisk kan være.
Energi kan være et vanskelig og overveldende tema og med Energikappløpet ønsket vi å designe ett opplegg som gjør at alle skal kunne delta, også de som lett faller av. Vi ønsker at elevene i stedet for å kjenne på motløshet, skal føle mestring og nysgjerrighet rundt energi.
0 notes
Text
Brief 8: Energi Utstilling, før og etter
«Design en engasjerende interaktiv læringsopplevelse for ungdomsskoleelever for å forbedre besøket på Teknisk Museum»
Med meg, Line, Maria og Carl
Vi startet det hele med en omfattende kartleggings-prosess av ungdommen og kom tidlig fram til at vi var nødt til å designe noe - GØY!
Vi testet ut mange ulike ideer:
Det ble etter kokt ned til: ENERGIKAPPLØPET
1 note
·
View note
Text
Brief9, Energym, med Teknisk Museum
Jeg jobbet sammen med Mathilde, Rebekka og William, gruppe14.
Semesterets siste prosjekt ble gjort med Teknisk Museum som kunde. Oppgaven var å lage et opplegg for ungdomsskoleelever som skal besøke TM sin planlagte energiutstilling til høsten. Dette er oppgaven;
I grupper på 4 skal dere designe interaktive læringsopplevelser for elever på ungdomsskolen som beriker besøket på Energi utstillingen på Teknisk Museum.
Prosjektet skal utvikles iterativt, gjennom testing og prototyping.
Resultatet skal være interaktive prototyper med formål om økt læringsutbytte før/etter utstillingsbesøk. Løsningen skal dokumenteres med en film.
De første dagene gikk med til brainstorming/vomiting, hvor vi i grunn bare kom på ting vi kunne gjøre. Vi hadde en helhetlig fremgangsmåte, og alt av idéer ble tatt med videre i prosessen, enten som en deloppgave til det som skulle bli hovedprosjektet eller som selve hovedprosjektet.
Hele gruppa var enig i at vi på en eller annen måte skulle følge TM sin plan for utstillingen, at det skulle være et innslag av fortid, samtid og fremtid. Etter mange idémyldringer kom vi frem til Energym, et gymopplegg ledet av et lydspor med musikk som setter stemningen, og stemmen til "Energine" som forklarer aktivitetene og hendelsene.
Aktivitetene skulle imitere enten produksjonsmetode, det fysiske arbeidet som gjøre på kraftverkene eller faktisk fremstilling av energikildene til elektrisk energi.
Elevene skulle deles inn i grupper på 3-5, alt etter hvor stor klassen var. De fikk deretter utdelt et aktivitetshefte som også forklarte aktivitetene, men som de også kunne notere og holde kontroll på hvor mange runder/klatringer etc, de gjennomførte på hver aktivitet. Denne informasjonen skulle de ta vare på til etter de var kommet tilbake fra TM, for da skulle de regne om fysisk arbeid/kcal til joule/watt. Vi la inn litt konkurranse for at det skulle bli mer engasjerende for elevene.
Brukertestingen fikk vi gjort både på elever, lærere og medstudenter. Vi fikk mange tilbakemeldinger og følgende ble endret på;
lengden på lydsporet og opplegget, fra 40min til 30min
lydsporet ble ryddigere, lengre pauser mellom hendelser, stemme og forklaringer
Nettside for etterarbeidet, i stedet for app og papir
Notering av runder på aktivitetshefte i stedet for bruk av helseapp på mobil eller pulsklokke.
Alt i alt en veldig fin prosjektperiode med en fin gruppe som jobbet godt. I tillegg veldig gøy å ha et lengre prosjekt som man føler man får utviklet og som man kan stå for.
0 notes