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#tecnologie interattive eventi
webbozone-blog · 7 months
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L'Importanza delle Tecnologie Interattive nelle Assemblee Annuali e Eventi Aziendali
L’Importanza delle Tecnologie Interattive nelle Assemblee Annuali e Eventi Aziendali Nell’era digitale, l’engagement dei partecipanti è diventato un pilastro fondamentale per il successo di assemblee annuali ed eventi aziendali. La capacità di coinvolgere attivamente il pubblico non solo arricchisce l’esperienza complessiva ma garantisce anche che ogni voce venga ascoltata, rendendo le decisioni…
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Presentazione dell'agenzia di moda milanese: dove lo stile incontra la strategia
Milano, il centro globale della moda, irradia un'aura di raffinatezza e innovazione. Nel cuore di questa vibrante metropoli si trova un ingranaggio essenziale nel meccanismo dell'industria della moda: Milan Fashion Agency. In quanto punto d'incontro tra creatività, strategia e stile, questa agenzia della moda milano svolge un ruolo fondamentale nel dare forma alle tendenze che abbelliscono le passerelle e gli armadi di tutto il mondo.
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Fondamentalmente, Milan Fashion Agency è una potenza dinamica, che promuove la collaborazione tra designer, marchi e influencer. Con un dito saldamente sul polso del mondo della moda, l'agenzia funge da catalizzatore per l'innovazione, coltivando i talenti emergenti e guidando nomi affermati verso nuove vette di successo.
Una delle funzioni principali dell'agenzia è la gestione dei talenti. Dalla ricerca di volti nuovi alla coltivazione di modelli affermati, Milan Fashion Agency possiede un occhio attento nell'identificare individui che incarnano l'essenza dello stile contemporaneo. Fornendo una rappresentanza completa e un orientamento strategico alla carriera, l'agenzia consente ai modelli di prosperare nel panorama competitivo della moda.
Inoltre, Milan Fashion Agency funge da partner strategico per designer e marchi che cercano di lasciare il segno sulla scena globale. Attraverso una combinazione di ricerche di mercato, analisi delle tendenze e intuizioni creative, l'agenzia crea strategie su misura per la visione e gli obiettivi unici di ciascun cliente. Dalle sfilate alle campagne digitali, Milan Fashion Agency orchestra campagne poliedriche che hanno risonanza con il pubblico di tutto il mondo.
La collaborazione è al centro dell'etica di Milan Fashion Agency. Creando connessioni tra designer, marchi e influencer, l'agenzia promuove una cultura di creatività e innovazione. Attraverso partnership strategiche e iniziative promozionali incrociate, Milan Fashion Agency amplifica la portata dei suoi clienti promuovendo al contempo un senso di comunità all'interno dell'industria della moda.
Oltre al suo ruolo di agenzia di milano moda, Milan Fashion Agency funge anche da piattaforma per leadership di pensiero e approfondimenti del settore. Attraverso seminari, workshop ed eventi di networking, l'agenzia fornisce un forum per il dialogo e lo scambio tra i professionisti della moda. Rimanendo al passo con le ultime tendenze, tecnologie e comportamenti dei consumatori, Milan Fashion Agency fornisce ai propri clienti le conoscenze e gli strumenti di cui hanno bisogno per stare al passo con i tempi.
In un'era definita da rapidi cambiamenti e disruption digitali, Milan Fashion Agency rimane in prima linea nell'innovazione. Abbracciando le tecnologie emergenti e le piattaforme digitali, l'agenzia migliora la sua capacità di connettersi con il pubblico e stimolare il coinvolgimento. Dalle esperienze virtuali coinvolgenti alle campagne interattive sui social media, Milan Fashion Agency sfrutta il potere della tecnologia per creare esperienze di marchio memorabili che risuonano con i consumatori.
Tuttavia, l'influenza di Milan Fashion Agency si estende ben oltre il regno della moda. In qualità di ambasciatore culturale per Milano, l'agenzia svolge un ruolo fondamentale nel promuovere il ricco patrimonio e lo spirito creativo della città. Attraverso collaborazioni con artigiani, designer e istituzioni culturali locali, Milan Fashion Agency celebra l'eredità di artigianato e innovazione della città, mostrando al contempo il suo fascino duraturo a un pubblico globale.
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lamilanomagazine · 6 months
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La Regione Emilia-Romagna investe 10 milioni di euro per finanziare 107 progetti. Felicori e Colla: "Per la prima volta i fondi europei dedicati anche ai soggetti della cultura"
La Regione Emilia-Romagna investe 10 milioni di euro per finanziare 107 progetti. Felicori e Colla: "Per la prima volta i fondi europei dedicati anche ai soggetti della cultura". Musica, spettacoli dal vivo e festival, moda, architettura e design, arti visive, artigianato artistico, editoria, libri e letteratura, i settori interessati dal bando Progetti che utilizzano la realtà aumentata per stimolare la partecipazione e la fruizione culturale. Tecnologie avanzate e materiali sostenibili per creazioni di moda d'alta gamma. Interventi innovativi di divulgazione culturale immersiva, per creare esperienze coinvolgenti e interattive. E ancora creazione e sviluppo di un polo dedicato alla raccolta, la conservazione, la valorizzazione e la ricerca degli archivi di artista e dello spettacolo dal vivo. Sono solo alcuni dei 107 progetti finanziati dalla Regione attraverso il bando 'Sostegno all'innovazione e agli investimenti delle imprese culturali e creative', con risorse europee del Programma Fesr 2021-2027. Tante le domande presentate, con la candidatura di 350 soggetti. Per sostenerne il maggior numero, la Giunta regionale ha stanziato maggiori risorse rispetto a quelle preventivate al momento del varo del bando, passando dai previsti 7 milioni a 10 milioni di euro. "Per la prima volta le risorse da fondi europei Fesr sono state dedicate anche ai soggetti della cultura- affermano gli assessori regionali alla Cultura, Mauro Felicori, e allo Sviluppo economico, Vincenzo Colla-. Realtà impegnate in musica, spettacoli dal vivo, festival, moda, architettura e design, arti visive, editoria e letteratura: 90 imprese e 17 soggetti che rappresentano un'importante filiera di sviluppo e imprenditorialità dinamica, e che con questo bando hanno una spinta anche a qualificare l'occupazione". Tra i progetti premiati realtà teatrali (come Instabili Vaganti Aps, il Teatro Verdi di Cesena, Teatro Villa di San Clemente, Theatricon per la riqualificazione del teatro Celebrazioni di Bologna, La Baracca con il Teatro Testoni Ragazzi, solo per citarne alcune) e musicali (tra cui Fonoprint, Kilowatt Soc Coop, Fondazione Prometeo), dello spettacolo (come, per esempio, il Centro teatrale Mamimò con la riqualificazione dell'ex-mangimificio Caffarri, situato presso le Ex-Officine Reggiane di Reggio Emilia) ma anche dell'artigianato artistico (tra cui due botteghe di mosaico a Ravenna), e poi realizzazioni di archivi digitali della moda, digitalizzazione di archivi, il mondo della fotografia e il restauro dei beni culturali (tra cui il laboratorio di Ottorino Nonfarmale). Tra i 107 soggetti finanziati 39 si trovano in provincia di Bologna, 2 nel ferrarese, 7 in provincia di Forlì-Cesena, 15 nel modenese, 5 a Parma, 4 a Piacenza, 17 nel ravennate, 6 a Reggio Emilia e 12 a Rimini.... #notizie #news #breakingnews #cronaca #politica #eventi #sport #moda Read the full article
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enkeynetwork · 7 months
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Il cinema per la didattica: un'innovativa via all'apprendimento
Può essere il cinema uno strumento della didattica? La risposta è sì. Il cinema ha sempre avuto il potere di intrattenere, emozionare e ispirare il pubblico, ma il suo impatto può andare ben oltre il semplice intrattenimento. Negli ultimi anni, sempre più educatori e istituzioni hanno riconosciuto il potenziale del cinema come strumento didattico efficace per l'apprendimento. Questa forma di apprendimento coinvolgente e stimolante è in grado di catturare l'attenzione degli studenti e migliorare il processo di insegnamento. Il cinema come strumento della didattica Una delle ragioni principali per cui il cinema è così efficace come strumento didattico è la sua capacità di raccontare storie in modo coinvolgente. Le storie sono un potente veicolo di apprendimento, in quanto aiutano gli studenti a connettersi con i contenuti in modo più profondo ed emotivo. I film possono presentare fatti storici, fenomeni scientifici complessi, tematiche sociali e culturali in modo visivo e coinvolgente, rendendo più facile per gli studenti comprendere e memorizzare le informazioni. Il cinema offre una prospettiva diversa su eventi storici e questioni sociali, spingendo gli studenti a riflettere criticamente su temi complessi. Attraverso la visione di film che affrontano problemi etici, morali e sociali, gli studenti sono stimolati a esplorare opinioni diverse e a sviluppare il loro pensiero critico. Questo processo di analisi e discussione favorisce lo sviluppo di competenze di problem-solving e di comprensione delle complessità del mondo che li circonda. Inclusività e diversità culturale Il cinema può essere un potente strumento per promuovere l'inclusività e la diversità culturale nelle aule scolastiche. Film provenienti da diverse culture e contesti offrendo agli studenti l'opportunità di scoprire prospettive e tradizioni diverse dalle proprie, incoraggiando il rispetto e l'accettazione delle differenze. Questo arricchimento culturale favorisce un ambiente di apprendimento inclusivo e rispettoso delle diverse identità degli studenti. I film possono suscitare emozioni intense negli spettatori, stimolando l'empatia e la connessione con i personaggi e le situazioni rappresentate. Questo coinvolgimento emotivo aiuta gli studenti a comprendere meglio le esperienze e le sfide degli altri, incoraggiando l'empatia e la sensibilità verso i bisogni ei sentimenti degli altri. L'empatia è una competenza sociale fondamentale che può contribuire a creare un ambiente di classe più coeso e rispettoso. Integrazione delle tecnologie L'utilizzo del cinema come strumento didattico consente l'integrazione delle tecnologie nella pratica educativa. I film possono essere facilmente accessibili attraverso piattaforme digitali e possono essere utilizzati in modo flessibile per supportare le lezioni e gli argomenti trattati. Gli strumenti tecnologici, come le lavagne interattive o i tablet, possono arricchire l'esperienza di apprendimento permettendo agli studenti di esplorare ulteriormente i contenuti trattati nei film. Il cinema come strumento didattico offre una vasta gamma di opportunità per rendere l'apprendimento coinvolgente, significativo e stimolante. Grazie alla narrazione coinvolgente, alla percezione della riflessione critica, alla promozione dell'inclusività e della diversità culturale, e all'empatia suscitata, il cinema può aprire nuovi orizzonti per gli studenti e facilitare una comprensione più profonda del mondo in cui viviamo. Integrandosi con le tecnologie moderne, il cinema offre un modo innovativo per educare e ispirare le future generazioni, creando cittadini consapevoli e responsabili del nostro mondo in continuo cambiamento. In copertina foto di Diego Ortiz da Pixabay Read the full article
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personal-reporter · 1 year
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Nel nostro piatto a Verbania
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Il Centro Eventi Il Maggiore a Verbania, sul Lago Maggiore fino al 4 giugno 2023 ospita la mostra interattiva e multimediale per tutte le età Nel nostro piatto, per capire, scegliere e controllare cosa si mangia. La mostra è frutto di un lavoro con protagonista la Regione Piemonte con gli Assessorati all’Agricoltura e cibo e alla Cultura, partecipano l’Università di Torino con Agrinnova e Agri New Tech, l’Università di Scienze Gastronomiche di Pollenzo con una grande attenzione agli aspetti scientifici. Il tutto per un percorso interattivo e multimediale educativo di gioco e di conoscenza sulle ricadute economiche, sociali, ambientali delle nostre scelte sul cibo e il loro intreccio con il contrasto al climatechange in un format culturale e educativo attrattivo, innovativo, utile al mondo della scuola e della formazione e alle famiglie tra interattività e multimedialità. Con 5 aree tematiche, 18 postazioni interattive e multimediali, 6 monitor tattili, una grande proiezione centrale, 18 capitoli, 80 giochi e attività e video, cartoon si propongono tutti i linguaggi: dalle parole ai suoni, dai video alla grafica, alle immagini e un utilizzo finalizzato ed efficace delle nuove tecnologie digitali. E’ un’esperienza per tutti, allo scopo di informarsi giocando, passando da conoscenze di base al confronto su temi di attualità per arrivare ad avere una nuova consapevolezza e attenzione all’azione del mangiare e con quanto è connesso. In pratica il pubblico è atteso  per camminare sui piatti, imboccare il gigante Pantagruele, esplorare il supermercato, parlare con le galline allevate, fare una gare sui rischi e sulle credenze, scoprire l’intelligenza necessaria per cucinare, scegliere i succhi di frutta tra i tanti, costruire la dieta mediterranea con la sua doppia piramide, sfidarsi a cucinare nella pentola del lupo, infilare forchette in cibi improbabili, riconoscere la varietà di frutta e verdura, individuare la stagionalità in un paese lungo 1300 km, fare il cammino di un piatto di pasta nell’apparato digerente e intestino, misurare le vitamine nella frutta e verdura, distinguere colori e sostanze, capire la chimica del corpo e quella del cibo che si incontrano, srotolare 9 metri di intestino, conservare gli alimenti con il frigo, crescere una pianta di riso, rovesciare un piatto in mancanza di pratiche agricole corrette, cercare qualche consiglio negli acquisti per evitare frodi e danni, misurare l’acqua invisibile nel cibo, capire i guai della siccità, conoscere la storia di un panettiere e delle varietà del pane, e della pasta attraverso le forme e poi fotografarsi mentre si tiene in equilibrio una colonna di piatti e di cibi. Da questi spunti si sviluppano gli approfondimenti e le proposte, i percorsi e i consigli dato che scegliere il cibo di cui nutrirsi richiede anche un’educazione vasta e articolata. Tra i tanti temi dell’alimentazione si passa dalla conoscenza del corpo, dal sapore e il gusto, al ciclo di vita dei prodotti, alle filiere della produzione del cibo e il loro lavoro, dalle risorse del pianeta usate dall’agricoltura e allevamenti, al cibo come cultura, dagli inquinamenti agli sprechi, dalle lettura delle etichette alla qualità e ai controlli, agli aggettivi da accostare alla parola cibo. È un’esperienza che non termina uscendo dalla mostra, ma può continuare a casa e a scuola per sviluppare degli strumenti adeguati a distinguere tra verità scientifiche e fake news, tra sensazioni e  problemi veri, analisi e proposte concrete. Read the full article
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levysoft · 3 years
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State guardando la vostra smart TV, quando all’improvviso il vostro programma preferito si riduce a una piccola finestra per lasciare posto a una pubblicità interattiva. Vi è già successo? Non siete soli. Negli ultimi anni i produttori di televisioni hanno inserito due tecnologie nei loro dispositivi che rendono possibile questo tipo di spot. Da un lato c’è ACR, che raccoglie dati su tutto quello che guardate. Dall’altro c’è HbbTV, che permette ai canali televisivi di inserire contenuti interattivi. In questo articolo cerchiamo di capire cosa sono e a cosa servono queste pubblicità. E come bloccarle, se volete farlo.
Come funziona la pubblicità sulle smart TV
Come bloccare le pubblicità interattive su smart TV
Conclusioni: la pubblicità interattiva è il futuro degli annunci in televisione?
Come funziona l’ACR
Cos’è la HbbTV?
Disabilitare ACR
Bloccare gli annunci interattivi
Come funziona la pubblicità interattiva sulle smart TV
Chi naviga spesso su internet sa che la pubblicità è sempre più “mirata”.Questo termine da solo è il motivo per cui aziende come Google e Facebook possono offrire servizi gratuiti e fatturare comunque miliardi di dollari. Per semplificare in poche parole un fenomeno complesso, i siti internet che visitateraccolgono delle informazioni su di voi: quali articoli avete letto di recente, quali prodotti avete cercato, quali post avete apprezzato sui social. Queste informazioni servono poi per proporvi degli annunci mirati: se i dati dicono che state cercando un nuovo TV di alta qualità, vi propongono la pubblicità dell’ultimo OLED.
Finora la televisione invece funzionava (e per la maggior parte funziona ancora) con pubblicità “contestuali”. Durante gli annunci in mezzo a un cartone animato pubblicizzano un nuovo gioco o prodotti per la scuola, nelle pause di un documentario storico trovate la pubblicità di libri e abbonamenti a riviste, e così. Ci sono però due tecnologie che stanno cambiando quest’approccio pubblicitario.
La tecnologia dietro l’ACR è piuttosto sofisticata ma l’obiettivo è semplice da capire anche per i non addetti: identificare quello che state guardando sulla TV. Per farlo, l’ACR utilizza due metodi:
L’impronta sonora dei contenuti, ossia le caratteristiche della colonna sonora e dei dialoghi che permettono di riconoscere quello che state guardando. Questa tecnologia venne usata la prima volta da Shazam, nata come applicazione per riconoscere canzoni in pochi secondi.
I watermark digitali, informazioni trasparenti che vengono inserite nei video per indicare l’autore e chi detiene i diritti del contenuto, per evitare contraffazioni.
Usando questi due metodi di identificazione, le TV possono riconoscere quello che state guardando. Un po’ come i cookies su internet che possono ottenere informazioni su quello che leggete nei siti.
Questo è il motivo per cui quando arrivate su un canale che chiede informazioni alla vostra smart TV trovate a volte un piccolo pop up che chiede di accettare il trattamento dei vostri dati. Ci dispiace dirvelo, ma anche se scegliete di non accettarlo su quel canale, l’ACR continuerà a registrare quello che guardate. La registrazione non avviene solo sulla classica TV, ma anche su Netflix e altri servizi in streaming, e persino sui vostri DVD o Blu-Ray. Insomma, l’ACR si applica a tutti i contenuti.
La sigla HbbTV sta per Hybrid broadcast broadband TV ed è la tecnologia delle app TV interattive. La HbbTV non solo permette di ricevere il canale attraverso il digitale terrestre o il satellite ma anche di integrare funzioni internet. In sostanza, questa tecnologia arricchisce il canale permettendovi di cliccare un tasto per trovare contenuti extra o informazioni, piuttosto che aprire il programma in un’app on demand per rivederlo da capo.
Infatti, ACR e HbbTV non vengono usate solamente per la pubblicità: alcuni canali le possono usare per mostrarvi la biografia e filmografia di un attore(quando vi chiedete “ma dove l’ho già visto?”), oppure per dare contenuti extraimpossibili da sfruttare prima dell’arrivo delle smart TV.
Detto questo, però, bisogna essere consapevoli del fatto che la HbbTV serve anche, e soprattutto, per inserire contenuti pubblicitari interattivi. Quando state guardando un evento sportivo in TV e l’immagine si riduce, per chiedervi se volete scoprire di più sulla nuova auto in promozione imperdibile: quello è un contenuto HbbTV.
Abbinato alla tecnologia ACR, questo nuovo tipo di pubblicità permette di sponsorizzare prodotti mirati, collegandovi anche al sito di ecommerce. Parliamo di spot e annunci mirati molto profittevoli per le aziende che producono TV e per quelle che trasmettono contenuti.
Come bloccare le pubblicità interattive sulla smart TV
Seppur mirate, molti utenti trovano le pubblicità interattive fastidiose perché non sostituiscono la pubblicità classica. Esse vanno infatti a sommarsi ad essa. E dopo aver pagato molto per una smart TV e aver guardato gli annunci pubblicitari ogni mezz’ora del film, vedere la schermata che si riduce durante il duello finale con il cattivo per pubblicizzare lo spazzolino elettrico che stavate cercando può essere davvero frustrante.
Se questo è il vostro caso, ecco quello che potete fare per bloccare la pubblicità laterale sulle smart TV. O perlomeno limitarne l’impatto.
La tecnologia di tracciamento di quello che guardate sulla vostra TV è di fatto una limitazione della vostra privacy. Come tale, è segnalata nei termini d’uso del vostro televisore: se avete letto la lunghissima normativa la prima volta che lo avete acceso, ve ne siete accorti. Se non l’avete fatto, possiamo dirvi che nessuno legge quella documentazione, quindi non preoccupatevi.
Tutte le smart TV che hanno l’ACR la utilizzano di default, non solo per la pubblicità ma anche per fornire contenuti extra. Se volete disabilitarla, la procedura esatta varia non solo da marchio a marchio di smart TV ma persino da modello a modello di televisore. Ecco quindi una guida pratica alla disabilitazione dell’ACR sui principali smart TV.
ACR Smart TV Samsung: andate su Impostazioni >Termini e politiche > disattivate visualizzazione dei servizi d’informazione (potete anche disattivare il riconoscimento vocale).
ACR TV LG: andate su Impostazioni > Tutte le Impostazioni > Generale >disattivate LivePlus.
ACR Fire TV: andate su Impostazioni > Applicazioni> “Raccogli dati di utilizzo di app e over-the-air” è la voce da disattivare.
ACR Roku TV: andate su Impostazioni > Privacy > Esperienza Smart TV > deselezionate Usa informazioni per ingressi TV.
Molti altri smart TV (Sony, Sharp, TCL, Element, Sanyo, Toshiba, Philipse quasi tutti quelli basati su Android TV) usano Samba TV. Per disattivarlo andate su Impostazioni della TV e disabilitate “Servizio TV interattivo” (la voce potrebbe essere sotto un altro menu).
Le istruzioni fornite sono valide per il sistema operativo più recente. In altre versioni potrebbero cambiare i nomi dei menu. Se doveste avere difficoltà, scriveteci pure su Facebook.
Dopo aver disabilitato l’ACR, il secondo step è quello di bloccare gli annunci interattivi, ossia le pubblicità laterali che vi infastidiscono mentre guardate film o eventi sportivi (o qualsiasi cosa vi stiate godendo). Questi spot vengono trasmessi dalle emittenti televisive. Quindi non è detto che questa procedura risolva del tutto il problema: potreste comunque vedere delle pubblicità extra sulle smart TV. Tuttavia, gli spot visualizzati dovrebbero essere inferiori in numero e non interattivi.
Anche in questo caso andiamo per marchio, con la premessa che il nome dei menu e la posizione potrebbero essere diverse in base al sistema operativo.
TV Samsung: andate su Impostazioni > Termini e Politica > disattivate “visualizzazione dei servizi di informazione”.
TV LG: andate su Impostazioni > Tutte le impostazioni > Generale > Informazioni su questo televisore > Accordi utente> disattivate “pubblicità personalizzata”.
Fire TV: andate su Impostazioni > Preferenze > ID pubblicità > quindi disattivate “annunci basati su internet”.
Roku TV: dal menu andate su Impostazioni > Privacy > Pubblicità > “Limita il monitoraggio degli annunci”.
Le televisioni che usano Samba TV (Sony, Sharp, TCL, Element, Sanyo, Toshiba, Philips e quasi tutti quelli basati su Android TV) possono avere diversi menu. In linea di massima però dovrebbero trovarsi in Impostazioni > Servizio TV interattivo > Privacy > “Limita il tracciamento annunci”.
Conclusioni: la pubblicità interattiva è il futuro degli annunci in televisione?
Come avete visto, limitare il tracciamento ACR e la possibilità di vederepubblicità interattive sulla smart TV è possibile. Ma come è successo per la pubblicità sul web, a meno di grandi cambiamenti normativi è probabile che vedremo sempre di più questo tipo di annunci laterali nelle nostre TV. Essi sono un grande vantaggio economico per le aziende, anche se non sono l’unica strada da percorrere.
Come abbiamo spiegato in questo articolo, ci sono alcuni siti che stanno tornando ai contenuti contestuali (la pubblicità dei giocattoli durante i cartoni, ecc.) evitando l’uso dei cookies ma guadagnando comunque bene. Quindi non possiamo dire se le pubblicità interattive sulle smart TV sono il futuro: purtroppo, o per fortuna, non siamo né veggenti né algoritmi predittivi per gli annunci.
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snarkive · 15 years
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Modello Snark: network, creatività, progetto, territorio
di Gaspare Caliri e Sonia Fanoni - pubblicato su Ticonzero, n° 3/2010
Non c’è nulla di nuovo, oggi, nel parlare di interdisciplinarità, o di multidisciplinarità, specie nel mondo della progettazione per lo spazio pubblico. In questa sede si vogliono esporre le peculiarità di “Snark – Space making”, network multidisciplinare orientato alla collaborazione, ma de facto azienda di progettazione urbanistica e territoriale, dedita alla messa a punto di servizi per la governance e di policy design dello spazio condiviso, fortemente caratterizzata da un flusso organizzazionale “creativo”, dove i know-how delle varie discipline implicate (architettura, management, geografia, semiotica) trovano cittadinanza in istanze operative, più che teoriche, e operano una performance creativa e progettuale in un terreno neutro generato proprio dall’occasione di progetto. -- Non è una novità sentire parlare di interdisciplinarità nella progettazione per lo spazio pubblico, o in studi professionali che, in generale, si occupano di territorio o di progettazione territoriale. Da quando è parsa chiara l’insufficienza degli approcci della vecchia pianificazione territoriale, la cui crisi oggi è al centro di un dibattito a scala internazionale che travalica ormai le sue singole manifestazioni nazionali, è emersa l’importanza di approcciarsi a modelli di complessità. Di conseguenza, ad architetti, urbanisti e pianificatori si sono affiancati, per le questioni di progetto relativo al territorio, figure provenienti dall’economia, dal management, dal marketing, dalle scienze sociali.  
1 – Progettazione territoriale, nuove interdisciplinarità
  Sono le stesse municipalità[1] ad avere recentemente iniziato a creare la domanda per approcci interdisciplinari, per far fronte alla necessità complessa di abbattere le barriere tra ricercatori, progettisti, clienti e city-user, e per riflettere in modo più sinergico su processi di governamentalità (o governance, per usare un termine più adeguato per la progettazione territoriale odierna), su strategie basate su network di attori, su sistemi bottom up di manifestazione delle esigenze delle città e dei territori.   L’obiettivo della pianificazione del futuro è insomma di coinvolgere, nei processi decisionali, strumenti di planning di diversa derivazione, che provengano dall’architettura, dall’urbanistica, ma anche dall’ubiquitous computing, dall’analisi sociale, dal mondo dei social media.   Per far fronte a queste esigenze, esistono già esempi – anche italiani - interdisciplinari o multidisciplinari impegnati in approcci simili. Ne riportiamo un paio. Uno dei casi più interessanti e famosi deriva dall’esperienza di Avventura Urbana di Torino[2], associazione di progettazione urbana partecipata con un ampio ed eterogeneo ventaglio di attività (dall'elaborazione di programmi di riqualificazione urbana, piani strategici e azioni di sviluppo di spazi pubblici a quella di eventi di democrazia deliberativa per le politiche pubbliche) che mirano alla gestione creativa sia delle politiche pubbliche che delle iniziative di intervento private in atto nel territorio.   Il metodo di lavoro impiegato, vista anche la varietà dei progetti seguiti, non è strettamente proceduralizzato, bensì in progress e contingente, caratterizzato da un continuo e parallelo arricchimento di conoscenza ma soprattutto dal coinvolgimento diretto ed effettivo dei destinatari delle iniziative progettuali, che vengono a ragione inclusi nella polifonia decisionale per lo sviluppo di prodotti e il raggiungimento di soluzioni efficaci e condivise.   Esiste anche, su un versante più accademico-progettuale, e a una scala più ampia, il caso dello studio di architettura Carlo Ratti Associati[3], organizzazione interessante, oltre che per le aree progettuali coperte o per le singole soluzioni proposte, per la scelta di appoggiarsi, nelle attività di ricerca e sviluppo, alle ricerche accademiche condotte dal SENSEable City Laboratory, diretto dallo stesso Carlo Ratti, del Massachussets Institute of Technology (MIT) di Boston[4]. I progetti di ricerca in questione, benché svolti in ambito universitario, si articolano in proposte estremamente operative, che lo studio utilizza in chiave progettuale e di filosofia aziendale[5].   Di nuovo, quindi si nota come l'ampliamento degli attori e dei punti di vista coinvolti sia funzionale alla buona riuscita di organizzazioni che fanno della sinergia di attività e di pensieri il loro vantaggio competitivo[6]. Il caso di Snark, che qui vorremmo presentare, è un esempio di piattaforma progettuale, di nascita molto recente, che in qualche modo si distacca dai modelli già presenti di interdisciplinarità, per sviluppare un approccio multi-operativo, snello e flessibile, e in qualche modo “creativo”, riferendoci con questa espressione a quanto affermato in letteratura a proposito di modelli di creatività organizzazionale. Vorremmo cioè proporre un caso-studio che potrebbe diventare un modello di studio professionale di progettazione territoriale, che, a fronte di una volontà di darsi uno statuto e un riconoscimento come entità quasi-fissa, nei fatti sia dipendente da modelli organizzativi di network mobili di professioni e know-how diversi.   Un modello che, come vedremo, in un certo senso si avvicina a quanto analizzato nella creolizzazione e ri-territorializzazione disciplinare della microfisica da Peter Galison, nel suo Image And Logic (1997). Infine, cosa forse ancora più importante, un modello che si avvicina più a una realtà aziendale, per una serie di caratteristiche che illustreremo, piuttosto che a uno studio tradizionale, caratterizzato invece generalmente da dimensione artigianale, non replicabilità del progetto, relazione univoca tra singolo progetto e committente, così come tra progetto e fornitori - o consulenti - e tra progetto e comunicazione.  
2 – Snark – space making
  “Snark – Space Making”[7] è un network interdisciplinare che coinvolge architetti, urbanisti, geografi, semiologi, economisti ed esperti di management, giornalisti. I temi che tratta riguardano, in senso lato, la progettazione urbana, con una particolare attenzione a tecnologie di comunicazione mobile e di geolocalizzazione. Snark studia soluzioni per il reale e il virtuale a varie scale: dallo spazio pubblico di un quartiere alle macro-aree regionali, per cui è necessaria un’ottica di progettazione strategica. Gli approcci e i servizi che offre sono molteplici: spaziano dall’analisi etnografica ed etnosemiotica, al light urbanism, allo studio di fattibilità strategico-territoriale, al concept di dispositivi di partecipazione, di piattaforme informatiche, di social media.   Il gruppo di lavoro è nato per un’occasione concorsuale, e anche questo fa di Snark un caso studio interessante per il mondo del design di best practices urbane e territoriali. Nella fattispecie, si trattava di progettare una strategia di riqualificazione urbana per un’area del centro storico di Modena, per il concorso di idee ModenaCambiaFaccia, indetto dal Comune di Modena nel 2007. Fin da subito, è stato chiaro come gli obiettivi richiesti dal concorso portassero alla messa a punto di un ambiente di progettazione non limitato alla sola urbanistica tradizionale. Si è dunque messo in moto il network di contatti professionali delle persone che oggi compongono Snark; il pool di competenze non è stato costruito gerarchicamente, o scomponendo l’iter del processo di progettazione secondo per focalizzare, in maniera discreta, i vari know-how necessari. Per una sorta di chiusura “autopoietica”[8] del network, la squadra di lavoro si è attestata su quello che è poi diventato il nucleo dei fondatori di Snark: cinque persone provenienti dall’architettura, dalla semiotica, dalla geografia, dal management e dalla comunicazione.  
- Chairsharing
  Il caso di Modena è utile anche per esemplificare l’evoluzione di Snark; la proposta progettuale con cui il collettivo di professionisti si è presentato al concorso, a seguito di un’analisi sul campo e di uno studio di fattibilità, consisteva nello sviluppo del progetto SlowMOde, un’idea di intervento urbanistico “leggero” (detto light urbanism), basato su un concept di lentezza virtuosa, di indugio e fruizione meditata degli spazi e delle possibilità già presenti in nuce nel quartiere, da sviluppare poi con i mezzi della progettazione effettiva.   A questa prima fase di progetto ne è seguita un’altra, commissionata direttamente dal Comune di Modena, per sviluppare, tra tutti gli aspetti della prima proposta, quelli più “connaturati” all’arredo urbano, cioè il progetto di “sedute pubbliche”. Anche in questo caso, non si è trattato di un movimento di estrazione e sviluppo autonomo di un elemento progettuale astratto dal contesto, ma di un’orchestrazione di servizi attorno a quello che doveva semplicemente essere una seduta urbana, una panchina “evoluta”. Seguendo un approccio stratificato – al pari e anche maggiormente della prima occasione di progetto – il risultato di questa seconda fase è stata la messa a punto di un servizio di condivisione di sedie per lo spazio pubblico, prelevabili e riconsegnabili da una rastrelliera, come in un bike-sharing, chiamato, coerentemente con le sue familiarità, è chairsharing[9]. Ogni sedia è stata progettata per essere anche un’antenna WiFi in grado di offrire connettività gratuita ai city-user; al servizio è stato affiancato un sistema di strumenti che recuperano una visione di insieme tendente alla riqualificazione del quartiere, tra cui una fidelity-card di raccolta punti legata all’uso delle sedie, un sistema di mapping, un portale web che crea prossimità virtuale, tramite mappe interattive, con le risorse sostenibili della città.   La complessità del progetto dà conto, anche solo a fronte di una veloce descrizione, dell’intreccio di know-how che ha implicato, come del risvolto “creativo” e “innovativo”, nelle accezioni che descriveremo a breve, del lavoro di Snark. Di tutto questo processo di progettazione, ci interessano soprattutto alcuni aspetti tipici del modo di lavorare che contraddistingue l’organico di Snark. La storia che porta dal primo concept alla consegna del progetto esecutivo di chairsharing non è stata senza soluzioni di continuità, sia temporali che fisiche. I progettisti, benché conoscessero tutti a fondo la realtà modenese, vivevano e vivono dislocati in diverse città nel mondo (Barcellona, Londra, Bologna, Milano, Washington); i momenti chiave delle decisioni, del processo creativo e progettuale sono avvenuti spesso tramite riunioni virtuali, condivisione file e istant messaging via VoIP (Skype) e quasi in nessuno dei casi in una stanza con presente tutta la compagine.   La vicenda di chairsharing è inoltre costellata di momentanee soste nel processo di progettazione e di avviamento in parallelo di altri progetti. Una condizione di progetto che in realtà non ha comportato una perdita di efficacia, ma anzi occasioni di crescita tramite la condivisione del progetto stesso, ancora in fieri, con altri nodi (spesso anche esterni) del network di Snark e attorno a Snark. In questo modo chairsharing si è confrontato e arricchito grazie all’accostamento con altri progetti, sviluppati parallelamente: tra gli altri, un piano strategico territoriale per un distretto culturale, un sistema di social media logistico-qualitativo per un bikesharing evoluto, un modello di coabitazione sociale, un processo di riqualificazione culturale a varie scale su un centro di aggregazione infantile, varie mappature. E, chiaramente, vale viceversa.       FIGURA 1 – Il sistema di loghi, che ripercorrono gli usi possibili, per la comunicazione coordinata di chairsharing.     L’evoluzione progettuale di chairsharing ha poi visto un momento (dilatato anch’esso, e ancora in evoluzione) di campagna promozionale, tramite social media e media tradizionali.  
– Network e azienda
  L’assenza di una “sede” dove raccogliere fisicamente le presenze dei progettisti è compensata da uno “sforzo” (in termini economici) quasi naturale per massimizzare, a causa della distanza, le comunicazioni e l’efficienza della condivisione. Non solo: se parliamo di network è proprio perché ogni componente del gruppo di lavoro non è un singolo elemento, è un nodo della rete che raccoglie e sfrutta il suo sotto-network per favorire la creatività e l’innovatività delle proposte di Snark. La distanza si tramuta dunque in moltiplicazione di ambienti di riferimento e di stimoli che ognuno di questi milieux può produrre. Una delle conseguenze dell’approccio al lavoro di Snark è la moltiplicazione procedurale; avere molte possibilità di input e di output, e la potenzialità di una rete non gerarchica, crea una notevole flessibilità, e quindi la possibilità di Snark di inserirsi, a seconda dei casi, nei vari momenti del processo di progettazione territoriale. In questo sta una delle principali differenze – professionali – rispetto ad altri casi di gruppi di progettazione interdisciplinare: esempi come Avventura Urbana o Carlo Ratti Associati, infatti, si concentrano comunque su fasi abbastanza precise del percorso che un progetto di urbanistica deve compiere; il primo sulla fase preparatoria, per così dire (e dei momenti di emersione partecipata delle esigenze della popolazione), il secondo – riassumendo - sulla ricerca e sullo sviluppo di strumenti tecnologici utili a una fase più avanzata.   La flessibilità di Snark posiziona invece il suo intervento indifferentemente sui vari momenti di quel percorso. In questo, Snark si avvicina allo spirito con cui l’azienda spagnola Santa&Cole, partner di progetto e fornitore per chairsharing (nonché leader per la fornitura dell’arredo urbano di Barcellona), si presenta: un’idea di curatela del progetto, non legata necessariamente a impianti di produzione di prodotti o servizi, ma capace di aggregare a sé quella rete di esecutori e di competenze di volta in volta necessaria al progetto.   Quanto alle dinamiche aziendali, anche in questo caso chairsharing è un esempio utile. Il modo in cui Snark pensa ai suoi progetti non è come eventi unici e isolati, ma come pacchetto di prodotti e servizi. Chairsharing è un progetto per Modena, ma è un prodotto che, ora, fa parte dell’offerta di Snark; e ciò avviene anche per altri progetti, sviluppati ancora per occasioni concorsuali o per altre spinte. In uno studio, generalmente, se la partecipazione a un concorso di progettazione non ha esito positivo, il progetto in questione viene accantonato. La visione aziendale di Snark pensa invece ai concorsi come momenti utili per sviluppare servizi e prodotti da mettere nel proprio sistema di offerta.   Anche in questo caso, ci sembra interessante – e, ancora una volta, sintomatico di un modello nascente – l’accostamento tra il network flessibile (visione orientata al progetto) e l’azienda (discorso orientato al management e al marketing). È centrale, per leggere un incastro di questo tipo, ancora uno sguardo all’interdisciplinarità e alle teorie sulla creatività.  
3 – Interdisciplinarità e complessità territoriale
  È sicuramente difficile tracciare una teoria dell’interdisciplinarità aziendale. Prendendo ad esempio la proposta sviluppata da Newell nel suo articolo “A Theory of Interdisciplinary Studies”, e il dibattito che questa ha generato[10], si nota subito come il discorso sull’interdisciplinarità sia principalmente focalizzato su questioni accademiche, più che operative. Newell segnala questioni terminologiche, epistemologiche, “barriere” tra paradigmi. Considera l’interdisciplinarità come un punto di arrivo piuttosto che di partenza, una missione da perseguire con fatica. C’è chi, come Bailis (2001), sottolinea come l’interdisciplinarità sia un “risultato” solo perché ne è possibile estrarre gli elementi discreti con il senno di poi. Con riferimento a Modena, l’interdisciplinarietà non è stata stabilita secondo una segmentazione dell’a priori teorico, ma è emersa nei risultati fattuali di un lavoro di ricerca sopra un oggetto di analisi complesso come il quartiere di una città. Del resto, se un’interdisciplinarietà è possibile solo a partire dai risultati, lo stesso vale per le fasi del suo agire, che possono solo essere ricostruite, non costruite.   Nel caso di Snark, le questioni dei confini tra le discipline non sono materia progettuale, ma delle attività di ricerca dei componenti del network, in ambienti diversi rispetto quello operativo, per così dire. Eppure, la validità interdisciplinare è senza dubbio una conditio sine qua non per il progetto urbanistico e territoriale, specie in un mondo come quello delle “best practices” di governance. Newell riconosce che l’approccio pluridisciplinare diventa necessario nel momento in cui si trattano problemi complessi, quindi anche in questo caso, parlando di città e di nuovi modi di affrontare la questione progettuale nelle complesse dinamiche territoriali. Eppure, il passo successivo affrontato in letteratura - da Newell, ma anche da Meek (2001) - è la messa a fuoco di un “protocollo” che sistematizzi e renda replicabile una procedura interdisciplinare. La proposta che qui avanziamo è che il protocollo non si possa posizionare, nel caso di Snark, cioè di un network “curatoriale”, come si diceva sopra, nella fase di concept e progettazione vera e propria, quanto nella gestione aziendale (e di project management) della messa a frutto (come prodotti e servizi) dell’offerta.  
– Governance e Trading Zone interdisciplinare
  L’approccio alla “trans-disciplinarietà” di Snark è più simile a quello di Pier Carlo Palermo, che di fatto lavora su qualcosa che è a tutti gli effetti multidisciplinare. Palermo (2009) parte da problemi che riguardano più direttamente l’urbanistica e sposta l’interesse verso un ambito “laterale” dalla teoria che la riguarda, cioè le urban policies e i government tools. Di fatto egli compie un’operazione interdisciplinare, ma solo alla luce di una necessità operativa, non eminentemente teorica. Palermo inquadra problemi che non riesce a risolvere con l’urbanistica tradizionale e quindi cerca altrove strumenti alternativi. Per fare urbanistica oggi, sostiene Palermo, non basta più dotarsi di strumenti quali lo zoning urbanistico, ma bisogna occuparsi di government tools in grado di essere operatori attivi nelle città.   Il processo che ha portato al tipo di interdisciplinarietà che vorremmo qui esporre è stato molto simile. In un certo senso, abbiamo messo tra parentesi il “problema” dell’interdisciplinarietà; per Snark è un “taken for granted”, una macro-questione, che non è stato necessario affrontare in prima istanza, ma che semmai emerge dal processo, dal prodotto, o meglio, dall’”assemblaggio”, per usare un termine caro alla Actor Network Theory (ANT) proposta da Buno Latour (2005).   Le discipline “di partenza”, autonome, rimangono tali (visione dall’esterno); o meglio, non vengono direttamente spese nell’interdisciplinarietà. I loro rapporti, le loro intersezioni, la loro segmentazione reciproca emergono solo “in vitro”, una volta raggiunto il risultato operativo.   Realtà come Snark trovano cioè un terreno “terzo” dove le differenze disciplinari non sono pertinenti, e dove si crea un modo di lavorare, una “procedura”, che non ha a che fare con i paradigmi di partenza. Per parlare dell’approccio di Snark, che mette insieme – nel processo – analisi e progetto, appare più utile rifarsi a Peter Galison. Galison, in Image And Logic, analizza la difficoltà, specificamente nella microfisica, di trovare un’unione ottimale e fruttuosa tra comunità scientifica sperimentale e comunità scientifica teorica. Il dato di partenza è l’impossibilità di condivisione delle due comunità, se considerate per dinamiche interne ed esterne. Un microfisico “sperimentale” fa i suoi esperimenti, legge libri di sperimentali e va ai convegni degli sperimentali. Può non incontrare mai un teorico. Stesso dicasi per i “teorici”. Eppure esistono casi (come quello dei fisici e degli ingegneri della Room 4-133, una stanza del Rad Lab dell’MIT creata nel 1940) in cui le barriere appena elencate vengono meno, e si crea una terza comunità che fa da “ponte” tra le prime. Non esiste, secondo Galison, una “soglia” di traduzione tra le prime due comunità, ma un “territorio di attrito”, una Trading Zone, in cui la compresenza, la prossemica spaziale, le pratiche implicate consentono la nascita di una zona neutra, di una comunità “creola”, di un “pidgin”.   “I fisici e gli ingegneri della Room 4-133, quando montano insieme un nuovo circuito, non sono impegnati in processi di traduzione, né producono commenti “neutrali”: stanno semplicemente lavorando a un nuovo, potente linguaggio, valido localmente, che possa coordinare le loro azioni.” [Galison 1997: 833, trad. nostra]   L’importanza di un terreno terzo e del “luogo” mediatore ci fa pensare alle pratiche di Snark – le call conference, la condivisione in remoto, e soprattutto la necessità di affrontare nuovi problemi alla progettazione territoriale – come a un esempio di border-crossing Trading Zone. Si tratta di una de-territorializzazione disciplinare e di una ri-territorializzazione operativa, che oltre distinzioni come tra “teorici e sperimentali”. Semmai si dirige verso un terreno di “innovatività” e “creatività” nuovo.   4 – Creatività   Si è finora sottolineato come la risoluzione di problemi, in particolare grazie a nuovi approcci alla progettazione territoriale, sia la principale missione di Snark. Lo svolgimento stesso di questo ampio “problem solving” è, più che le singole proposte progettuali elaborate, l'area di applicazione in cui si concentra maggiormente l'attività creativa del gruppo Snark.   Se l'ormai consolidato abuso del termine “creatività”, sommato alla dinamicità dello stesso, può creare incomprensioni, un riferimento alla letteratura è senza dubbio utile per ridefinire l'area di indagine; in particolare l'evoluzione del concetto tra XIX e XX secolo, tracciata da Walter Santagata, sembra un ottimo punto di partenza. Santagata (2004) mostra, infatti, il passaggio da una caratterizzazione intellettuale e psicoanalitica della creatività, rappresentabile con l'immagine del “genio romantico” all'idea di creatività come atto del cervello umano, che prende la forma di un processo.   La tesi sostenuta è il progressivo collasso dei due modelli fino al raggiungimento, nel XXI secolo, di una sorta di sintesi che vede l'aspetto processuale evolvere in procedurale, evidenziando inoltre le dimensioni emozionale, fisica e contestuale.   “La creatività è considerata come un processo caratterizzato da una doppia natura: socio-estetica e organizzativa.” [Santagata 2004: 5]   Nell'epoca dell'economia della conoscenza, in cui per le aziende la differenziazione dell'offerta non ha più nulla o quasi a che vedere con la qualità dei prodotti, è proprio la creatività, intesa quindi nel suo aspetto procedurale, a costituire il vantaggio competitivo. Organizzazioni “creative” possono dunque lavorare in modo più produttivo ed efficace di altre. Ma ciò che rende un’organizzazione creativa è la presenza contestuale di numerose caratteristiche e contingenze idiosincratiche, tanto complesse che sistematizzarle in un modello che le comprenda tutte sembra essere estremamente arduo, se non impossibile.   Uno di tali aspetti, oltre alla creatività individuale dei soggetti coinvolti, è la citata dimensione contestuale, la cui importanza implica inoltre la rilevanza di quella sociale. Amabile (1988) e Woodman, Sawyer & Griffin (1993) sostengono che i fattori correlati all'ambiente di lavoro siano importanti antecedenti alla nascita di attività creative. Speculazioni sui network sociali sembrano mostrare come legami “deboli” siano a tal fine più efficaci di legami “forti”, cioè come posizioni periferiche con numerose e frequenti connessioni esterne al network conducono più probabilmente ad output creativi e potenziali innovazioni, in quanto facilitano l'accesso a un'ampia varietà di alternative:   “An individual working within diverse contexts more likely will be exposed to different and unusual ideas.” [J.E. Perry-Smith, e C.E. Shalley 2003: 92]   Le caratteristiche dell'organizzazione di riferimento creano il contesto di influenza che opera sia sui singoli individui che sui gruppi da essi composti, e influenza la creatività dei loro output. L'organizzazione di Snark, per definizione non gerarchica e decentrata, sembra corrispondere al modello dei legami deboli e minimizza, grazie all'eterogeneità non solo delle competenze presenti, ma anche dei network di appartenenza (e quindi delle sfere di influenza a cui i singoli membri sono soggetti) le possibilità di stagnazione delle idee e cosiddetto “groupthink” (Janis 1972).   Infine, la creatività è per definizione[11] considerata un bene di natura pubblica, il cui effetto, secondo Thompson (2003), è la produzione di idee “nuove e utili”. Quale può essere dunque il rapporto tra l'utilizzo di un bene pubblico come leva per un attività che coinvolge la progettazione di uno spazio anch'esso pubblico? E ancora: esiste un ideale di utilità condivisa da tutti i fruitori di un sistema complesso quale lo spazio pubblico?   Certamente un'organizzazione che intenda affrontare tali problematiche necessita di un altissimo grado di flessibilità e di ampiezza delle prospettive contemplate. Ciò è necessario al fine di trovare soluzioni creative che sintetizzino, nel modo più originale e funzionale, le numerose e variabili esigenze dei portatori di interesse coinvolti, ma soprattutto per innovare realmente rispetto alle soluzioni precedentemente proposte. E l'innovazione avviene solo con l'implementazione delle idee.   5 – Conclusione   Si accennava sopra alle best practises, in riferimento alla produzione di strumenti per la governance e per la progettazione strategica territoriale. Abbiamo elencato alcuni elementi – tra cui la flessibilità del network, l’interdisciplinarità, la creatività – da cui osservare il modo in cui un’azienda come Snark affronta la questione della complessità territoriale.   Sintetizzando per punti le dinamiche organizzative tipiche del Modello Snark, sottolineiamo:
progettazione interdisciplinare costante
relazioni che sfruttano la dinamica del network aperto
modalità di lavoro non per fasi ma per progetto
concorso come momento per il confronto interno oltre che esterno ed esercizio di crescita del team
replicabilità del progetto, che diventa prodotto e/o servizio
management e marketing aziendale
  Si è quindi segmentato il punto di vista in due prospettive utili: quello della progettazione vera e propria, e quello del management aziendale. A questa divaricazione vorremmo tornare per concludere.   Non esiste solo il piano progettuale, quello del territorio, dove si crea la necessità di pensiero laterale, della costruzione di una Trading Zone, di una sufficiente flessibilità in grado di affrontare variabilità di scala, di problemi, di approcci. Esiste anche un altro piano, quello del management, che è in grado di operare, sul territorio, una valutazione di comparazione in grado di trasformare l’episodio isolato (a misura di studio) in offerta di servizio o di prodotto. Anche in questo si basa l’idea di best practice: sulla possibilità di fare di un’esperienza un modello.     BIBLIOGRAFIA Amabile, T.M. 1988. A Model of Creativity and Innovation in Organizations. In Research in Organizational Behavior, 10: 123-167. Bailis, S. 2001. Contending with Complexity: A Response to William H. Newell’s “A Theory of Interdisciplinary Studies”. In Issues in Integrative Studies, 19: 27-42. Evans, R. e Marvin, S. 2006. Researching the sustainable city: three models of interdisciplinary. Environment and Planning A, 38: 1009-1028. Galison, P. 1997. Image & Logic: A Material Culture of Microphysics. The University of Chicago Press, Chicago, IL. Janis, I. 1972. Victims of groupthink. A psychological study of foreign-policy decisions and fiascoes. HMH, Boston, MA. Latour, B. 2005. Reassembling the social: an introduction to actor-network-theory. Oxford Uiversity Press, Oxford. Maturana, H.R. e Varela, F.J. 1984. El árbol del conocimiento: las bases biológicas del entendimiento humano. OEA, Santiago, Chile. Meek, J. 2001. The Practice of Interdisciplinarity: Complex Conditions and the Potential of Interdisciplinary Theory. In Issues in Integrative Studies, 19: 123-136. Newell, J. 2001. A Theory of Interdisciplinary Studies. In Issues in Integrative Studies, 19: 1-25. Palermo, P.C. 2009. I limiti del possibile: governo del territorio e qualità dello sviluppo, Donzelli, Roma. Perry-Smith, J.E. e Shalley, C.E. 2003, The social side of creativity: a static and dynamic social network perspective. In The Academy of Management Review, 28 (1): 89-106. Santagata, W. 2004. I beni della creatività tra arte contemporanea e moda. In Working paper series, 2/2004, EBLA, Torino. Thompson, L. 2003. Improving the creativity of organizational work groups. In Academy of Management Executive, 17 (1): 96-109. Woodman, R.W., Sawyer, J.E., Griffin, R.W. 1993. Toward a Theory of Organizational Creativity. In The Academy of Management Review, 18 (2): 293-321. [1] Si veda, riguardo ai progetti delle municipalità inglesi, R. Evans e S. Marvin, “Researching the sustainable city: three models of interdisciplinary”, in Environment and Planning A, 38, 2006. [2] http://www.avventuraurbana.it/ [3] http://www.carloratti.com/ [4] http://senseable.mit.edu/ [5] Si veda la pagina “Presentation” del sito: http://www.carloratti.com/presentation/index.htm [6] Segnaliamo a questo proposito anche il “design dei servizi” di Ezio Manzini, la sua attività presso il Politecnico di Milano e il suo blog (http://www.sustainable-everyday.net/) [7] http://www.snarkive.eu/ [8] Si veda il testo seminale per il concetto dell’autopoiesi, poi diventato fondamentale per le teorie della complessità: El árbol del conocimiento, dei biologi H.R. Maturana e F.J. Varela. [9] Chairsharing è un progetto di “Snark – space making”, sviluppato da Emanuele Bompan, Gaspare Caliri, Marco Lampugnani, Beatrice Manzoni. Si veda www.snarkive.eu e www.chairsharing.it. [10] Si veda il numero 19 di Issues in Integrative Studies. [11] Si veda ancora W. Santagata, “I beni della creatività tra arte contemporanea e moda”, in Working paper series, 2/2004, EBLA, Torino.
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salentipico-blog · 7 years
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Sabato 30 settembre e domenica 01 ottobre, approda a Lecce l’ultimo appuntamento con Mu.Vi – Museo Virtuale: Le fortificazioni in Terra d’Otranto, il progetto di Arte Amica selezionato dall’agenzia regionale PugliaPromozione nell’ambito del programma InPuglia365 Estate.
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mde
Mu.vi è un progetto di fruizione museale che accompagna il visitatore in un percorso di scoperta di contenuti culturali attraverso l’uso delle nuove tecnologie.
Questa prima edizione è una mostra interattiva sulle fortificazioni in Terra d’Otranto e sul cambiamento che, a cavallo del sacco di Otranto del 1480, attraversò il territorio.
Il progetto si sviluppa attraverso quattro itinerari, fruibili con visori 3D e video proiezioni interattive, grazie ai quali sarà possibile conoscere gli avvenimenti storici che hanno portato al rafforzamento dei castelli e delle torri costiere salentine nel XVI secolo e passeggiare virtualmente all’interno di essi.
Mu.Vi nasce con l’obiettivo di offrire ai visitatori un vero e proprio viaggio immersivo attraverso l’architettura, le dinastie e gli eventi storici del territorio, da fruire in maniera innovativa grazie all’uso di soluzioni tecnologiche. Con Mu.Vi è il visitatore stesso a governare in prima persona la fruizione dei contenuti.
La mostra, ad ingresso gratuito, è un’esperienza itinerante che, dopo le tappe di Tricase al Palazzo Gallone e di Corigliano d’Otranto al Castello de’ Monti, arriva a Lecce, per il terzo e ultimo appuntamento di questa prima edizione, presso il suggestivo sito delle Mura Urbiche.
Sarà possibile visitare la mostra sabato 30 settembre e domenica 01 ottobre dalle 16:30 alle 19:00.
L’iniziativa è realizzata con la finalità di valorizzare e diversificare l’offerta turistica nei territori dell’entroterra di Puglia in partenariato con il Comune di Tricase, di Corigliano d’Otranto e di Lecce, l’associazione Meditinere e il progetto Castello Volante.
  Per informazioni:
  Facebook: Mu.Vi – Museo Virtuale: Le fortificazioni in Terra d’Otranto
Telefono: 329.0134648 – 320.8688584
  Alle Mura Urbiche l’ultima tappa di Mu.Vi, mostra interattiva sulle fortificazioni Sabato 30 settembre e domenica 01 ottobre, approda a Lecce l’ultimo appuntamento con Mu.Vi – Museo Virtuale: Le fortificazioni in Terra d’Otranto…
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ufficiarredati · 7 years
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Vantaggio competitivo uffici arredati
Vantaggio competitivo uffici arredati
Vantaggio competitivo uffici arredati
Gli uffici arredati si sono evoluti: i moderni workplace posti in business center, hub e centri polifunzionali, incubatori di imprese, centri uffici arredati, acceleratori e così via rappresentano l’ultima frontiera di uno sviluppo costruttivo che rispecchia un’evoluzione culturale nei tempi e nei modi di lavorare.
La creazione di valore nelle imprese è sempre più data dalla combinazione di skills e competenze da cui si possono generare nuove opportunità di collaborazione e sinergie.
Vantaggio competitivo uffici arredati
Strutture come i business center sono diventati centri polifunzionali dove le aziende utilizzano gli spazi e gli uffici arredati in modo evoluto, utilizzando tutta la flessibilità offerta da tali strutture (durata personalizzata, dimesione variabile degli spazi, servizi inclusi, etc.), ma soprattutto allargando il cerchio della collaborazione e della condivisione di competenze.
L’ambiente di lavoro è divenuto un elemento capace di apportare e/o facilitare innovazioni, vantaggi competitivi e quindi generazione di valore aggiunto alle aziende.
Il modo di lavorare, infatti, è decisamente cambiato da quando notebook, smartphone e tablet costantemente connessi permettono alle persone di lavorare sempre ed dovunque, con una crescente produttività individuale ed aziendale.
Softwares, app e tecnologie digitali non sono neutrali ma condizionano produttività, scelte spaziali e uso del tempo in ufficio ed a casa. La mutazione del modo di lavorare impatta sulla organizzazione delle aziende, sulla formazione dei lavoratori, sugli immobili aziendali e sulla progettazione di nuovi spazi di lavoro.
Locali ed uffici di proprietà vengono sostituiti da nuovi ambienti finalizzati al networking e al coworking. Combinare e scambiare skills e competenze, fare rete, infatti, è divenuto un vero e proprio vantaggio competitivo per le aziende che sanno approfittarne.
Così locali ed uffici si trasformano sempre più in nuovi spazi di lavoro evoluti ed adeguati ai cambiamenti in atto. Del resto difficilmente il “luogo di lavoro” può evitare di adeguarsi ai cambiamenti sociali e culturali che l’innovazione digitale induce su ogni aspetto della nostra società.
La stessa organizzazione aziendale si va frammentando e strutturando seguendo logiche simili a quelle delle reti telematiche, permettendo ad ogni nodo/lavoratore/utente di essere collegato agli altri anche in mobilità, creando nuovi organigrammi e nuove politiche organizzative.
Uffici e locali gerarchici tradizionali sono inadeguati rispetto al nuovo modo di lavorare: uffici tradizionali, spazi tipo call center, uffici o box come come alveari soffocano condivisione e scambio delle informazioni. La collaborazione e le esigenze di socializzazione (interna ed esterna) sono oggi parte essenziale della cultura di ogni impresa. Le aziende come le persone sono ormai attente ed aperte all’uso delle tecnologie interattive e di socializzazione.
Gli spazi di lavoro si evolvono così per supportare lo Smart working, aiutano le imprese a lavorare con tecnologie, servizi e applicazioni sempre più interconnesse.
Lo sviluppo di nuovi progetti ed iniziative imprenditoriali richiede molteplici skills e competenze, e comporta la necessità di lavorare sempre più di frequente in gruppo, il che si traduce in una maggiore integrazione anche dei ruoli professionali destinati a collaborare per raggiungere obiettivi aziendali comuni.
Lavoratori, dipendenti, collaboratori e spesso anche i clienti diventano a tutti gli effetti dei partner che lavorano a obiettivi condivisi.
Così lo spazio di lavoro deve favorire lo scambio di idee, competenze e suggerimenti: sale riunioni, sale caffè, salotti e salottini, anticamere che diventano ambienti in condivisione, attrezzati di sedie e poltrone, panchine.
I vantaggi di lavorare in un centro polifunzionale
La progettazione degli spazi di lavoro va verso la creazione ambienti simili ad ecosistemi, facilitando il movimento delle persone, lo scambio delle idee, per stimolare la conversazione informale e il piacere di lavorare.
Oltre ai locali ed uffici privati e chiusi, che garantiscono il necessario livello di riservatezza, le sale riunioni per meeting con partner, fornitori, colleghi e clienti,sono disponibili ampi spazi comuni che permettono mobilità interna senza arrecare disturbo a coloro che sono concentrati in attività lavorative che richiedono concentrazione ma, nello stesso tempo, generano opportunità di interazioni informali.
La progettazione architettonica dei centri polifunzionali cerca quindi di potenziare per quantità e varietà le aree di incontro, di ristoro e di relax. La soluzione è quello di impostare diversi spazi addetti ai incontri occasionali informali, spazi multiuso che consentono nuove destinazioni d’uso e nuove dimensioni di collaborazione e di scambio, dal tetto terrazzato, al giardino, dalla caffetteria senza personale di servizio alla lounge bar e così via. Le sale riunioni sono cablate nello stesso modo degli altri posti di lavoro operativi, così possono così essere utilizzate come aree di espansione e/o altri usi. Spazi ed uffici sono pronti, attrezzati e personalizzabili secondo le esigenze. Al posto di offrire ambienti identici in modalità seriale, è possibile offrire postazioni di lavoro a combinazione variabile, destiabili a uffici direzionali o spazi di coworking, lab o meeting room, open space e uffici mono o pluripostazione, aree di lavoro e di accoglienza, corner, sale eventi, aule. I centri polifunzionali, i business center divengono così nuovi ecosistemi di networking. Locali ed uffici tradizionali si aprono così a forme più moderne di team building, divengono strutture studiate per favorire collaborazione e condivisione e, in questo, offrono un vantaggio competitivo dato dal valore aggiunto generato dallo scambio di skills in un ambiente dinamico e attivo nel quale fare impresa e fare rete, entrando in contatto con persone di esperienze e background diversi, scambiandosi idee e opportunità che favoriscono la crescita del business. La creazione di valore aggiunto, infatti, è dato proprio dallo scambio di skills e competenze da cui si possono generare nuove opportunità di collaborazione e sinergie. Moderni business center, centri uffici arredati, incubatori, centri polifunzionali sono impegnati nella creazione di un vero e proprio ecosistema per tutti gli ospiti, con l’idea di associare ai vantaggi economici degli spazi condivisi il valore aggiunto della generazione di legami interaziendali con attività di comunicazione social, iniziative di condivisione, eventi periodici, aperitivi di meeting e altro ancora. Come le tecnologie mobili hanno reso liquido il confine tra vita privata e professionale, i nuovi business center creano mobilità e momenti di svago e di relax. Un caffè, un aperitivo, un evento, un pranzo di lavoro o una riunione possono moltiplicare le occasioni di conoscenza e di scambio da cui si generano nuove occasioni e sinergie.
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activexpo-blog · 7 years
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The Lost Palace; la storia nascosta nel centro di Londra
Il Palazzo di Whitehall a Londra era il più grande d’Europa; con i suoi 23 ettari superava Versailles e il Vaticano. Nel 1689 fu devastato da un incendio lasciando in piedi solo la Banqueting House (Casa dei Banchetti). Fino a quel momento era stata la dimora dei monarchi Britannici dagli anni 30 del 1500 ed è stata al centro di svolte decisive per storia del paese.
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La Banqueting House, unica componente rimasta del Palazzo di Whitehall e punto di partenza del tour The Lost Palace. (By Grahampurse - Own work, CC BY-SA 4.0) fonte: Wikimedia Commons
Oggi, 300 anni dopo la sua distruzione, il palazzo è nuovamente visitabile attraverso l’unione di tecnologie interattive, audio theatre immersivo e installazioni architettoniche, permettendo al visitatore di rivivere la storia attraverso ogni senso. 
È un progetto che cerca nuovi usi per la tecnologia, utilizzandola per portare in vita una narrazione senza che diventi essa stessa l’oggetto di ammirazione del pubblico. Infatti può sorprendere la totale assenza di schermi all’interno del percorso, scelta motivata dal desiderio di rendere l’esperienza il quanto più diretta possibile.
Al suo arrivo, al visitatore viene consegnato uno strumento di legno, al quale sono collegate delle cuffie, che lo accompagnerà nel suo viaggio. Ciò che rende unica questa esperienza è il fatto che lo strumento assume diverse funzioni in base alla location, diventando una spada, una torcia infuocata o il cuore straziato di Carlo I che compie i suoi ultimi passi prima di essere giustiziato. 
“Scannerizzando” edifici e interagendo con installazioni accuratamente progettate, il visitatore di entra nella narrazione in prima persona. Si tratta di un apparecchio dotato di sensori protetto da una custodia di legno che, utilizzando un sistema audio 3D e feedback aptico, costruisce episodi del passato attorno all’utente, rendendolo protagonista.
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Pianta del Palazzo di Whitehall risalente al 1680. fonte: Wikimedia Commons
“We’ve succeeded in creating a virtual world that’s non-visual, augmented reality but not through a screen. Instead we’ve created this in people’s imaginations by heightening their senses. The result seems to be a more powerful connection to the places and the people of the past”. (“Siamo riusciti a creare un mondo virtuale non visivo, una realtà aumentata che non dipende da schermi. Abbiamo invece creato tutto ciò nell’immaginazione delle persone acutizzando i loro sensi. Il risultato pare essere una connessione più forte con i luoghi e i personaggi del passato”.) Chomko & Rosier, a cui è stata affidata la realizzazione degli strumenti da parte della Historic Royal Palaces, descrivono così il risultato del proprio lavoro di progettazione e sperimentazione che ha riportato in vita un luogo il cui ricordo era stato sommerso dal tempo.  
L’unione dei mezzi adottati nella realizzazione del percorso The Lost Palace permettono di passare da semplice spettatore a partecipante attivo. Spero che sia d’esempio per la realizzazione di progetti simili in altri luoghi d’interesse storico per valorizzarli e per non dimenticare le persone e gli eventi che ne hanno determinato la sorte.
A presto,
Isa M. B.
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lamilanomagazine · 1 year
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Il Museo Nazionale Scienza e Tecnologia di Milano apre al pubblico la virtual zone e presenta la nuova installazione di arte digitale interattiva “The Wall of Sound”.
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Il Museo Nazionale Scienza e Tecnologia di Milano apre al pubblico la virtual zone e presenta la nuova installazione di arte digitale interattiva “The Wall of Sound”. Il Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonardo da Vinci, Via San Vittore, 21, partecipa alla Milano Digital Week 2023, la più grande manifestazione italiana dedicata all'educazione, alle competenze digitali e all'innovazione tecnologica - promossa dal Comune di Milano e realizzata da IAB Italia, Cariplo Factory e Hublab, con il patrocinio di Fondazione Cariplo. Il Museo è Cultural Partner ed è uno dei digital hub tematici che, nei giorni della manifestazione, proporranno esperienze interattive e ospiteranno talk, workshop e conferenze. Per l'occasione, da sabato 7 ottobre il Museo per la prima volta presenta al pubblico due novità che entrano a far parte della sua offerta educativa e culturale: la Virtual Zone, un luogo fisico e virtuale in continua evoluzione che esplora tecnologie come la realtà virtuale, aumentata ed estesa in tutte le loro sfaccettature, e l'installazione The Wall of Sound che va ad arricchire Digital Aesthetics, il programma di installazioni di arte digitale interattiva a cura dello staff Education del Museo. La Virtual Zone è lo spazio del Museo interamente dedicato alle esperienze immersive, in cui il pubblico può sperimentare innovazioni tecnologiche inaccessibili da casa. Situato nell'edificio monumentale è gestito da personale specializzato ed è dotato di 10 visori Meta Quest 2 6DOF, 10 visori Pico G2 3DOF, 3 installazioni PC VR ad alte prestazioni. Completano l'allestimento alcuni prodotti commerciali legati allo sviluppo della realtà virtuale che periodicamente e per eventi speciali saranno utilizzati per attività con i partecipanti. L'attività organizzata durante la Milano Digital Week, attraverso l'utilizzo di un visore per la realtà virtuale e un dispositivo indossabile, il TouchDIVER, è possibile immergersi in un'esperienza in cui toccare e sentire gli oggetti come se fossero reali. TouchDIVER, sviluppato dalla startup WEART, è un innovativo guanto aptico indossabile progettato per consentire una naturale interazione tra utenti, ambienti digitali e oggetti virtuali. Grazie alla sua tecnologia avanzata, è l'unico sul mercato in grado di fornire un feedback tattile completo, consentendo di percepire forza, texture e temperatura nelle esperienze digitali e virtuali. Attività inclusa nel biglietto del Museo, con ingresso a ciclo continuo e senza prenotazione dalle 10 alle 13 e dalle 14 alle 16. The Wall of Sounds è un'installazione di arte digitale del collettivo panGenerator. L'opera è una piattaforma aperta dove tutti possono creare musica elettronica. Grazie all'utilizzo di campionatori e sequencer, organizzati su una parete in nodi di forma esagonale collegati fra loro, la voce dei partecipanti - registrata e riprodotta - diventa parte dell'opera stessa, producendo infinite variazioni di sequenze. La nuova installazione di arte digitale è dunque una piattaforma in cui la creatività musicale si fonde con diversi livelli espressivi e sensoriali in un dialogo incessante con il pubblico, che ogni giorno può campionare la propria voce e riprodurre sonorità nuove e potenzialmente infinite. La forma spaziale dell'opera, che rievoca l'arte dei graffiti, si combina con la luce e il suono, dando vita ad un'esperienza in continua evoluzione. The Wall of Sound è resa possibile grazie alla partnership tra IBSA Foundation per la ricerca scientifica e il Museo e rientra nel programma Digital Aesthetics. Attività inclusa nel biglietto del Museo con ingresso a ciclo continuo e senza prenotazione, dalle 11 alle 13 e dalle 14 alle 17. Inoltre, da giovedì 5 a lunedì 9 ottobre sono in programma talk, workshop e conference, tra cui: Giovedì 5 Ottobre dalle 17 alle 18, Auditorium – ingresso libero fino a esaurimento posti Talk: Artificiale. Intelligenza o idiozia? Sentiamo parlare in continuazione dei nuovi ambiti di utilizzo dell'intelligenza artificiale e delle sue incredibili potenzialità. Ne temiamo le conseguenze o non vediamo l'ora che arrivi a rivoluzionare il mondo del lavoro. Ma sappiamo creare, addestrare e poi usare correttamente l'intelligenza artificiale? Analizzeremo casi virtuosi e molto più discutibili di utilizzo dell'AI, dall'informazione alla scienza, dalla giustizia alla mobilità, cercando di coglierne pregi e difetti e rispondere, soprattutto, a una domanda: è davvero intelligente? Intervengono: Fjona Cakalli (tech reporter) e Luca Perri (astrofisico e divulgatore scientifico). Venerdì 6 Ottobre dalle 15.30 alle 16.30, Sala Biancamano - ingresso libero fino a esaurimento posti Conference: Educare alla complessità Un incontro transdisciplinare per discutere di quali e quante competenze necessita la crescente complessità del mondo della cultura - dall'arte all'editoria, alla divulgazione - per essere governata, gestita, compresa. Tre professioniste raccontano, da punti di vista differenti, esperienze raccolte e sfide quotidiane da affrontare. Intervengono: Chiara Burberi (Il Mulino, Carocci e Promedi), Maria Xanthoudaki (Direttrice Education del Museo Nazionale Scienza e Tecnologia) e Serena Tabacchi (MoCDA). Modera: Nicola Zanardi (curatore Milano Digital Week). Venerdì 6 Ottobre dalle 13.00 alle 14.00 - Sala Conte Biancamano, ingresso libero fino a esaurimento posti, entrata da via Olona 6/BIS Talk: Recruiting per lavori che ci saranno Mentre il lavoro, nel terzo millennio, sta prendendo tante forme, molte aziende stanno cercando molti mestieri, anche in ambito culturale. Sono direzioni più frammentate di una volta ma ancora esistono e sono soggetti a una formazione continua. Tre modelli organizzativi (una startup, una multinazionale dell'intrattenimento, un ente per la divulgazione scientifica) completamente diversi discutono di futuro di lavori che ci sono e ci saranno. Intervengono: Mario Zanetti (Presidente di Costa Crociere), Ugo Vivone (Fondatore di OpenStage), Anna Meroni (Prorettore Scuola del Design del Politecnico di Milano). Sabato 7 Ottobre dalle 15 alle 16, Sala Conte Biancamano, ingresso libero fino a esaurimento posti Talk: Un Gamedesigner al museo Un incontro per parlare della gamification nei musei e della potenzialità dei videogiochi come strumento interattivo e innovativo per realtà culturali. Intervengono: Luca Roncella (Game designer, responsabile Gaming & Digital Interactivity del Museo Nazionale Scienza e Tecnologia), Fabio Viola (Video Game designer e fondatore TuoMuseo). Modera: Viola Stefanello (Il Post). Lunedì 9 Ottobre dalle 16 alle 19, Auditorium - ingresso libero fino a esaurimento posti Conference: Forum AI Un evento dedicato a Metaverso, Spatial computing, AR, VR. Intelligenze artificiali, soluzioni reali. Ore 16 Futuro e futuri di AI, formazione e società. Intervengono: Andrea Signorelli (giornalista, esperto di AI) e Marco De Rossi (Fondatore WeSchool). Ore 16.30 Dati e trasformazione del mondo della comunicazione Intervengono: Francesco Barbarani (Direttore area digital Rai Pubblicità) e Antonio Montesano (Head of digital, Omnicom Media Group). Ore 17.30 AI, creatività e (tanti) dintorni Intervengono: Jacopo Perfetti (Docente SDA Bocconi, fondatore di Oblique ed esperto di AI) e Simona Casonato (curatrice collezioni Media, ICT e cultura digitale del Museo Nazionale Scienza e Tecnologia). Ore 18 Presentazione delle 99 soluzioni emerse durante l'AI EduCamp Intervengono: Susanna Sancassani (Direttrice Metid, Politecnico) e Francesco Zurlo (Preside Scuola del Design, Politecnico). Sabato 7 e domenica 8 ottobre il pubblico di ogni età potrà partecipare ad attività nei laboratori interattivi e alle visite guidate speciali alle collezioni Media ICT, sperimentare le installazioni di arte digitale o rivivere in realtà virtuale la missione spaziale che per prima portò gli uomini sulla Luna. Solo durante il weekend speciale della Milano Digital Week, sarà inoltre possibile partecipare ad alcune iniziative speciali, tra cui: Sabato 7 e Domenica 8 Ottobre ore 15.30, Collezioni di Studio - su prenotazione al momento dell'acquisto del biglietto Experience: Visita guidata alle Collezioni di Studio Accelerazione! Storia flash della potenza di calcolo, oltre i limiti e nelle epoche con Simona Casonato, curatrice Collezioni Media, ICT e cultura digitale del Museo Nazionale Scienza e Tecnologia. Durata 60 minuti, da 9 anni Domenica 8 Ottobre Ore 10, 14, 16.30, padiglione Aeronavale - su prenotazione al momento dell'acquisto del biglietto Experience: Escape Game M4RT3! Challenge Un'esperienza per mettersi alla prova con l'escape game online M4RT3!, realizzata dal Museo in collaborazione INAF-Osservatorio Astronomico di Brera. Tra documenti di archivio e misteriosi luoghi virtuali, si gioca con il proprio team per scoprire i segreti di Marte aiutando Margherita Hacker a risolvere 10 enigmi grazie a spirito di osservazione e deduzione logica. Il gruppo che per primo risolverà il mistero si aggiudicherà un premio brandizzato Museo. Durata 90 minuti, da 12 anni, per un massimo di 5 squadre (ciascuna da 4 persone max) A questo link è disponibile il programma completo del Museo e ulteriori informazioni sulle iniziative: https://www.museoscienza.org/it/offerta/milano-digital-week-2023   Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonardo da Vinci | Via San Vittore 21, 20123 Milano Giorni e orari di apertura: da martedì a venerdì dalle ore 10 alle ore 18; sabato e festivi dalle ore 10 alle 19 Ultimo ingresso: 1 ora prima della chiusura. Biglietti d'ingresso È sempre consigliato l'acquisto online https://www.museoscienza.org/it/visitare/biglietti Costo del biglietto: Intero 10,00 € | ridotto 7,50 € per bambini e giovani da 3 a 26 anni; persone oltre i 65 anni; gruppi di almeno 10 persone; giornalisti in visita personale dietro presentazione del tesserino dell'Ordine dei Giornalisti in corso di validità e compilando il form di accredito; docenti delle scuole statali e non statali; 4,50 € per gruppi scolastici accompagnati dall'insegnante previa prenotazione. Ingresso gratuito per: visitatori disabili e accompagnatore, bambini sotto i 3 anni; giornalisti che stanno realizzando un servizio sul Museo, accreditati in precedenza Da sinistra a destra: - Sergio Amati - Direttore di IAB Italia - Nicola Zanardi - CEO di Hublab e curatore di Milano Digital Week - Layla Pavone - Coordinatrice del Board per l’innovazione tecnologica e trasformazione digitale del Comune di Milano - Carlo Mango - Consigliere Delegato di Cariplo Factory - Barbara Soresina – Direttore Promozione & Produzione Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano... #notizie #news #breakingnews #cronaca #politica #eventi #sport #moda Read the full article
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lamilanomagazine · 1 year
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Catania: il progetto “Dreamaturgy Zone” di Retablo verso la conclusione
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Catania: il progetto “Dreamaturgy Zone” di Retablo verso la conclusione. Catania, Inizia la settimana conclusiva di “Dreamaturgy Zone: D.e-Mo 2023 (Democracy & Electronic Movement) - Esperienze Immersive di Civiltà Aumentata”, il progetto artistico-culturale ideato dalla compagnia Retablo, che rientra nella programmazione di “Palcoscenico Catania. La Bellezza senza confini” del Comune di Catania. Questa iniziativa, che promuove la ricerca di forme avanzate di partecipazione democratica attraverso l’utilizzo creativo delle tecnologie digitali e delle arti performative, coinvolge i quartieri Librino, Antico Corso e Tondicello della Plaja, si concluderà domenica 1 ottobre. La prima parte del progetto ha previsto 3 laboratori, mentre, nella seconda parte di D.e-Mo 2023 sono in programma 4 spettacoli teatrali, che prenderanno il via a partire da martedì 26 settembre. Ecco il dettaglio degli eventi: -Il Labirinto (Compagnia Teatro dell’Argine): dal 26 al 29 settembre alle ore 17.30 a Librino, negli spazi dell’Istituto Omnicomprensivo Angelo Musco. Innovativo, immersivo, itinerante, questo è uno spettacolo che supera la tradizionale fruizione teatrale, sperimentando un nuovo linguaggio che unisce teatro, cinema, realtà virtuale e gaming. 14 esperienze visive e sonore che raccontano altrettante storie di adolescenza dimenticata, grazie anche a decine di interviste con enti e associazioni del territorio che si occupano di ragazzi e ragazze in stato di disagio o di pericolo. Ogni spettatore è dotato di un visore, uno speciale dispositivo che proietta chi lo indossa in uno scenario così realistico da sembrare vero. Immerso in una realtà virtuale, il pubblico potrà guardarsi intorno a 360°, esplorare diversi luoghi, interagire in maniera diversa con cose e persone. Senza mai uscire da uno spazio reale di 7x7 metri, lo spettatore nella realtà virtuale si muoverà in un dedalo di corridoi e stanze dove scoprire le 14 storie de Il Labirinto. Il Labirinto è quindi uno spettacolo itinerante dove il pubblico camminerà e resterà in piedi per circa 50 minuti. -SEPHIROT®: Marino (Compagnia Chrones.) il 26 e 27 settembre alle ore 19:30 a Via del Principe, 20 (Tondello della Plaja). SEPHIROT® è un sistema di creazione di performance interattive in cui pubblico e performer cambiano il corso della storia in tempo reale. Lo Scenario che proponiamo è Marino, un’iperdrammaturgia originale scritta da Alessandro Anglani, che conta due Protagoniste - GILDA e LUISA, 4 finali diversi e 10 scene, per un totale di 59 possibili narrazioni differenti. Durante le scene di interazione della performance, alcuni luoghi dello spazio saranno sensibili al monitoraggio del software DoppioGioco, sviluppato in collaborazione con l’Università di Torino. Se un membro del pubblico occupa quel luogo, sosterrà o ostacolerà un dato personaggio, permettendo un'interazione spaziale con la narrazione. I temi affrontati saranno molteplici e complessi: emancipazione femminile, sex working, dipendenze affettive, identità di genere, orientamento sessuale, transizione di genere, portando a mettere in discussione la concezione stessa della famiglia e dell'amore. -Speakers’ Corners (Compagnia Teatro dell’Argine): sabato 30 settembre a Piazza Università alle 12.00. Il flash mob che conclude il laboratorio Politico Poetico made in Catania, un laboratorio di cittadinanza attiva per immaginare una città migliore a cura del Teatro dell’Argine e condotto da Micaela Casalboni e Andrea Paolucci. Il gruppo di giovani e giovanissimi partecipanti invaderanno pacificamente la città per raccontare ai loro concittadini e concittadine cosa sognano per Librino, il loro quartiere: che cosa amano, che cosa vorrebbero cambiare, che contributo può dare ciascuno di loro a questo cambiamento e a partire da quali atti concreti. Lo faranno attraverso azioni collettive e piccoli monologhi, racconti e giochi. Seguendo l’idea che la possibilità di cambiare il mondo passi dalla necessità di cambiare il proprio territorio. -Tifeo. Il Tradimento dell’orecchio (Compagnia Retablo): drammaturgia, interpretazione e regia di Turi Zinna e Federico Magnano San Lio, andrà in scena domenica 1 ottobre alle 21:00 in Via del Principe n. 20. Rinchiuso nel retro della propria mente, il vecchio Tifeo non riesce più a incutere terrore destabilizzando l'intero universo come fece ai tempi dell'insurrezione contro l'Olimpo, quando si lanciò all'assalto del cielo e riuscì perfino a imprigionare Zeus. Continua a sentire le voci delle sue cento teste feroci di belva, ma la sua vis rivoluzionaria è stata disanimata dal dottor Cadmo che lo cura ipnotizzandolo con la musica del razionalismo progressista. Il suo scopo è normalizzare la bestia. Lo tratta come un errore della natura, un caso psichiatrico. La guerra utopica dell'ammutinato all'ordine costituito è definitivamente persa. La mente del soldato sconfitto è stata il campo di battaglia di questa sanguinosa lotta di classe. La patria espugnata è landa devastata, saccheggiata, carcere introiettato dentro cui si agita il gigante disperato sorvegliato dal mellifluo ed arrogante Cadmo. Biglietti a questo link: https://www.liveticket.it/retablo Per gli spettacoli SEPHIROT®: Marino e Tifeo. Il tradimento dell’orecchio si può anche acquistare con carta docenti e 18 app, solo sul sito. E’ possibile prenotare inviando una mail a [email protected] oppure inviando un messaggio whatsapp al numero +39 327 267 8002  ... #notizie #news #breakingnews #cronaca #politica #eventi #sport #moda Read the full article
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enkeynetwork · 1 year
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lamilanomagazine · 1 year
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Milano: Tortona Design Week torna tra i protagonisti del Fuorisalone 2023 con “Future to Share”
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Milano: Tortona Design Week torna tra i protagonisti del Fuorisalone 2023 con “Future to Share”. Con una veste inedita e una proposta di comunicazione mirata a riunire e raccontare le realtà della zona di Tortona, Tortona Design Week, per la prima volta in collaborazione con l’agenzia di comunicazione integrata Double Malt, presenta per l’edizione 2023, Future to Share: un progetto ambizioso per farsi insieme pionieri di un futuro da scrivere nell’ottica della condivisione e dell’inclusività. La tecnologia, l’innovazione e la circolarità rappresentano oggi i capisaldi su cui riprogrammare la quotidianità e costruire un domani in grado di valorizzare l’autoproduzione e la manifattura urbana sostenibile. Protagonisti di quest’anno: TCL, Nardi, GAC Europe, Hainan Lizu, Delta Light, Decor Lab, Lechler, nhow Milano, Festool, Lexus, Zip Zone Events, YOOX, Keio SDM, Freehand Furniture Co, Officina 14, ADF- GARDE, Noroo, Swatchbox, UMPRUM (The Academy of Arts, Architecture & Design in Prague), Institute for Material Design IMD assieme a Mazda Motor Corporation, e IAB Italia. Ad animare l’intera zona e farne una tappa di riferimento per il numeroso pubblico atteso, ci sarà come sempre un ricco programma di installazioni, mostre, eventi, talk e incontri, mirati a rendere l’audience uno spettatore competente e critico nei confronti del presente. Con l’ambizione di creare nuovi valori, coinvolgere ed educare, Future to Share è apprendimento e costruzione del cambiamento. TDW Hub: Una novità di questa edizione sarà il TDW Hub, un open space dedicato alla creatività e all’innovazione, situato in via Tortona 12. Un punto di raccolta e interazione in cui più aziende si troveranno a coabitare e dialogare tra loro per offrire al visitatore un’esperienza di come il design faccia parte, con forme diverse e talvolta inaspettate, delle nostre vite. TCL Green Horizon: In linea con la firma del suo marchio "Inspire Greatness", TCL introduce ELEMENTS – TCL Green Horizon: un viaggio immersivo alla scoperta dei quattro elementi della natura, una mostra che ricorderà ai visitatori come la natura sia sempre stata e sia tuttora la più importante fonte di ispirazione, creatività e innovazione. Attraverso opere d'arte sostenibili, esperienze interattive e prodotti innovativi, i visitatori potranno immaginare un orizzonte, un futuro prossimo, in cui natura e tecnologia convivono armoniosamente. Limonaia (Nardi): Tra i protagonisti della manifestazione, Nardi presenta in via Tortona 30 Limonaia, un allestimento che interpreta un’idea di vita all’aria aperta con la leggerezza, i colori e i profumi di una terrazza mediterranea. La poltrona Net Lounge, dal caratteristico profilo a onda, arreda un’area in cui tra video ed effetti speciali, il visitatore avrà la sensazione di fluttuare nell’aria. Lo spazio ospiterà due talk moderati dalla giornalista e autrice Antonella Galli: mercoledì 19 aprile alle ore 19, “La stanza in più: progettare terrazzi e giardini” con l’architetto e noto personaggio televisivo Diego Thomas; venerdì 21 aprile alle ore 19, “Benessere e natura nel giardino contemporaneo” con il paesaggista, Antonio Perazzi, e il medico e docente di fitoterapia, Stefania Piloni. GAC Car Culture Series: GAC, giovane studio di design automobilistico, espone per la prima volta “Car Culture #2 – The Van life”, secondo progetto della "GAC Car Culture Series”. Grazie a un abitacolo versatile e tecnologie che consentono di raggiungere luoghi remoti senza emettere particelle nell'atmosfera, il nuovo mezzo permette di muoversi con facilità e silenziosamente, circondati dalla bellezza. momentUM (Delta Light): Per l’occasione, Delta Light lancia invece la sua nuova collezione, presentandola con la pubblicazione del catalogo The Lighting Bible 15. Dal 17 aprile i nuovi prodotti della multinazionale belga saranno al centro di momentUM, un’evocativa installazione che animerà il Delta Light Studio di via Gaspare Bugatti. Ottiche di precisione d’avanguardia, innovazioni di colori e di design insieme a eleganti espressioni decorative saranno le novità di sistemi di illuminazione lineare, ma anche di soluzioni per l’outdoor. WunderDecor (laboratorio della decorazione Decor Lab): Decor Lab, il laboratorio della decorazione di interni di via Tortona 37, torna con WunderDecor, un’esposizione rinnovata e nuove idee di decorazione, capaci di creare ambienti personali, immaginifici e innovativi. Insieme alle loro 20 aziende partner propongono un ventaglio di soluzioni coordinate e personalizzabili per liberare al massimo la creatività, ospitando eventi, mostre d'arte e presentazioni delle nuove collezioni. The Way of Relations (Lechler): Color Design® Lechler, specializzata nella produzione di vernici, presenta “The Way of Relations”, la nuova proposta dedicata agli spazi di relazione, di transizione, di riflessione, luoghi che rispondono al nuovo concetto di abitare la casa. Si recupera e rilancia la relazione in ogni sua forma, facilitando - con il colore, i materiali e le finiture - le armonie tra esterno ed interno, tra spazi reali e quelli virtuali, tra passato e futuro. L’hub 35 (nhow Milano): Da ex fabbrica riconvertita a hotel, nhow Milano apre le porte a L’hub 35, il grande evento che trasformerà i camaleontici spazi della struttura in veri e propri laboratori d’innovazione e creatività, riunendo i lavori di importanti brand internazionali che, come nhow, in una spaccatura nel muro non vedono qualcosa di rotto, ma un’apertura verso un nuovo mondo. Giovedì 20 aprile si festeggerà insieme con il party “L’hub of sound 35 ”.... #notizie #news #breakingnews #cronaca #politica #eventi #sport #moda Read the full article
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