#moda en videojuegos
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¡Estrena tu Mejor Atuendo! Street Fighter™ 6 La Rompe con sus nuevos Atuendos para 18 Personajes ¡La Pelea Nunca Fue tan aesthetic!
La esperada Outfit 3 ha llegado, ¡y Street Fighter 6 trae un nuevo nivel de estilo y personalización a la lucha callejera! ¡La espera ha terminado, guerreros! Street Fighter 6 ha revelado hoy la impactante Outfit 3 para 18 personajes, disponibles en todas las plataformas. Desde el atuendo inspirado en la música dancehall de Dee Jay hasta el acogedor onesie de Juri o el hermoso vestido de novia…
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#Contenido Adicional#Esports#juegos de lucha#música de videojuegos#moda en videojuegos#Nuevos personajes#Outfit 3#personalización de personajes#Street Fighter 6
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Despierta Verano 2024-Caguas
#artista visual#cómics#creador multifacético#creatividad global#cultura de Puerto Rico#diseñador de moda#eventos culturales#exposiciones de arte#gráfico de videojuegos#MabsArts#marketing en redes sociales#música en vivo#mercancía popular#murales comunitarios#muralista#rapero#talento puertorriqueño.#trayectoria artística#verano 2024
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Ghosting
Hola,
He leído el post sobre el Ghosting y quería comentar algunas cosas. Vaya por delante que yo no soy profesional de la salud mental, pero he sufrido ese comportamiento muchas veces y creo que hay algo que no se comenta en ese post, que, a mi entender está enfocado en lo que NO es y en cómo recuperarse cuando lo sufres, dando por sentado que quien lo aplica se vio “obligado” a desaparecer y por tanto no hay que tomarlo como algo personal. En ese post no se aborda el uso injustificado e indiscriminado del ghosting.
Como ya dije en @hablemosderol, entiendo que hay situaciones en las que hay que alejarse de una situación dañina emocionalmente, o de personas que pueden ser tóxicas/obsesivas etc. Ahí lo veo completamente justificado. Del mismo modo que si nos pasan cosas en la vida fuera de la pantalla, podemos desaparecer por una temporada y puede suceder que no de tiempo de avisar.
Pero no me refería a ese tipo de ghosting. Me refería al que me he encontrado como user en múltiples ocasiones y que no se debe a una situación como la que describes.
La mayoría del ghosting que he sufrido en el mundo del rol ha sido por parte de users que lo usan a discreción, por costumbre, para abandonar tramas, búsquedas, foros y no dar la cara por su cangurismo. Puedo entender que una trama ya no te motive, o que quieras irte a otro foro, o que tengas más ganas de jugar a videojuegos que de rolear. Pero yo siempre que he dejado algo he avisado a las personas que se van a ver afectadas. Creo que es lo lógico, lo normal y lo adecuado. Me parece hipócrita que generalmente la gente que ghostea indiscriminadamente sea la misma gente que demanda empatía para si mismos, pero luego no tienen ninguna con los demás.
La mayoría de los que me ghostearon nunca más dijeron nada tras dejar tiradas búsquedas y tramas. Algunos me los encontré en otros foros, de risas y muy activos, así que la causa del ghosting no era “de fuerza mayor”, era simplemente cobardía o inmadurez.
En un par de ocasiones sí conseguí hablar con las personas que ghostearon y reconocieron “miedo a decir la verdad” porque en otras ocasiones decir la verdad les ha causado problemas. Lo cual creo que abre otro debate muy interesante.
También me encontré en otro caso que la persona me argumentó “ansiedad social” y que por eso dejó el foro y a todo el mundo tirado. No sé si ese término es que yo no lo entiendo, o es que está también viciado y mal usado. Se supone que la ansiedad social es un terror intenso a sentirse observado y juzgado por los demás, me cuesta creer que quien realmente sufra ese infierno pueda sufrirlo selectivamente y que, casualmente, no lo sufra en el foro que se pone de moda. Porque esta user (qué casualidad) cangureó al nuevo foro y en el otro no parecía tener tanto problema.
El caso más grave, me lo encontré en un user que argumentó su ghosting de meses por la pérdida de su madre. Obviamente lo creí, pero años después se le escapó que se iba con su madre de viaje y cuando le pregunté, dijo que seguramente “lo entendí mal”. Todavía conservo el mensaje donde habla del entierro. En fin.
Es lo malo de que el rol sea una comunidad pequeña, es que al final se coincide con la misma gente y acabas viendo comportamientos que no cuadran y lamentablemente, con el ghosting me cuesta pensar con empatía y dar el voto de confianza, porque en mi experiencia, el 90% de las veces es simplemente cobardía y no querer afrontar una conversación incómoda.
Que el punto es, que no debería ser incómoda. Yo prefiero que me digan la verdad y seguir adelante con mis personajes y tramas y no pasa nada, yo no hago dramas, cada cual tiene su vida y sus circunstancias, sus gustos y su libertad de elegir donde y con quién quiere emplear su tiempo. Lo que me fastidia es que la gente huya de esa conversación y luego regrese con historias falsas de problemas o pérdidas inventadas. O directamente no regresen pero te los encuentres en otros foros tan ricamente.
Yo particularmente el silencio justificado y la ausencia justificada en la que no te dio tiempo de avisar, no las considero ghosting. El ghosting es intencional y en este hobby es una herramienta que se utiliza mal en la mayoría de las ocasiones.
Seguramente muchas de las cosas que comento no sean así, porque, repito, no soy profesional de la salud mental, pero es mi forma de verlo.
Un saludo.
¡Hola, @thestaffchronicles! 🖤
Primero que nada, muchas gracias por compartir tu experiencia tan detalladamente. Me parece que tocas puntos muy importantes y que, efectivamente, como mencioné en un ask anterior, el post que mencionas se centraba más en la recuperación de quien sufre el ghosting que en reflexionar sobre el uso indiscriminado del mismo. Es un aspecto que, sin duda, merece más atención y me alegra que lo hayas traído a la conversación.
El tipo de ghosting que mencionas, donde las personas desaparecen sin una razón de peso o sin al menos comunicar lo que está pasando, puede generar un impacto emocional considerable. Como dices, no es tanto el hecho de que la trama se abandone, sino la falta de comunicación y la sensación de ser ignorado o dejado de lado, lo que crea ese malestar.
Sobre la empatía y la responsabilidad afectiva: Estoy totalmente de acuerdo contigo en que muchas veces se pide empatía para quien ghostea, pero no se practica hacia las personas que quedan esperando una respuesta o cierre. Esto tiene mucho que ver con la responsabilidad afectiva, que implica hacerse cargo del impacto que nuestras acciones tienen sobre los demás, incluso en espacios virtuales como el rol.
Me parece muy interesante lo que comentas sobre los motivos que las personas te han dado para desaparecer. Hay un punto clave ahí: el miedo a afrontar conversaciones incómodas. Es verdad que decir la verdad puede causar problemas o malentendidos, pero creo firmemente que esa honestidad es la base para mantener relaciones saludables. Y cuando hablamos de "relaciones", nos referimos a todo tipo de conexiones, incluidas las del rol. Huir de esas conversaciones suele complicar las cosas a largo plazo, y como bien mencionas, puede ser una cuestión de cobardía o inmadurez emocional en muchos casos.
También entiendo tu escepticismo sobre el uso de la "ansiedad social" como justificación. Lamentablemente, hay términos de salud mental que se malinterpretan o se utilizan de manera incorrecta, lo que confunde más la situación. A veces se trivializan ciertas condiciones para evitar responsabilidades, y eso puede hacer que quienes realmente las sufren se vean estigmatizados.
Me has dado mucho en qué pensar y quiero agradecerte nuevamente por tu mensaje. De hecho, en el post que tengo programado más adelante, hablaré precisamente de quienes recurren al ghosting como una práctica habitual, y tu perspectiva me ha ayudado a darle más profundidad. Este tipo de comportamiento es una muestra de irresponsabilidad afectiva, y es importante que se hable de ello para intentar mejorar la convivencia en la comunidad rolera, así que gracias también a ti por reflexionar al respecto.
Espero poder seguir la conversación cuando se publique el post que les comento, y mientras tanto, quiero que sepas que entiendo lo frustrante que debe haber sido vivir esas experiencias. Ojalá la comunidad crezcamos en empatía y responsabilidad para que situaciones como las que describes dejen de ser tan comunes.
¡Cuídate mucho!
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Nueva estrategia central de desarrollo de Tumblr
Desde Tumblr, llevamos un tiempo dedicando muchos esfuerzos a reorganizar nuestra forma de trabajar para llegar a más personas. Cuanto más grande sea nuestra comunidad, más sostenible será nuestra plataforma: en otras palabras, es lo que nos permitirá seguir haciendo lo que hacemos, junto a todas las personas que nos estáis leyendo, algún tiempo más. Por eso, queremos contaros cuál es nuestra estrategia para aumentar nuestra base de usuarios. El grupo a cargo de @labs, nuestro Laboratorio de ideas, ya ha publicado algunos puntos, pero aquí tenéis información mucho más exhaustiva. La vamos a hacer pública por primera vez con el objetivo de ser más transparentes con toda la comunidad de Tumblr. Esta estrategia nos permite guiar nuestro camino en un contexto en el que nuestros recursos son limitados y permite a nuestros equipos centrarse en aspectos clave para garantizar que Tumblr siga siendo una realidad en el futuro.
Diagnóstico
Para que Tumblr pueda seguir creciendo, debemos resolver los problemas que impiden que estar en Tumblr sea una experiencia cómoda y útil. El principal es que Tumblr no es fácil de usar. Hasta ahora, las expectativas eran claras: cada persona se encargaba de crear su propio flujo de contenidos y de controlar la experiencia por completo. Sin embargo, esta lógica creaba un punto de fricción importante a la hora de usar la plataforma para mucha gente y solo funcionaba bien con una parte pequeña de nuestra comunidad.
La ventaja competitiva de Tumblr radica en la originalidad de su contenido y en la actividad incesante de sus comunidades. Como pionera en la cultura de internet, Tumblr engloba y aúna una grandísima variedad de intereses y temáticas, como el entretenimiento, el arte, los videojuegos, diferentes fandoms, la moda o la música, entre otras muchísimas cosas. La gente visita Tumblr para sumergirse en un ambiente único, así que es nuestra responsabilidad garantizar que toda esa gente pueda conectar y relacionarse, tanto entre sí como con el contenido.
Para garantizar que Tumblr siga funcionando con éxito, tenemos que priorizar ese aspecto y fomentarlo. Eso implica atraer a nuevas personas y mentes creativas, impulsar su crecimiento en la plataforma y mejorar su interacción con toda la comunidad y con la plataforma para que quieran quedarse.
Los principios que guían nuestras decisiones
Para mejorar la usabilidad de Tumblr, debemos guiarnos por estos seis principios esenciales:
Hacer que descubrir Tumblr y registrarse sea más fácil.
Ofrecer contenido de calidad con cada nueva versión de la aplicación.
Fomentar la participación de nuestra comunidad en debates y conversaciones.
Mantener e impulsar nuestra comunidad creativa.
Crear patrones que animen a la gente a seguir usando Tumblr.
Mejorar el rendimiento, la estabilidad y la calidad de la plataforma.
A continuación, te los explicamos punto por punto.
Primer principio: hacer que descubrir Tumblr y registrarse sea más fácil
Tumblr tiene un problema en la parte superior del embudo de ventas a la hora de conseguir que las personas que visitan la plataforma sin estar registradas pasen a ser personas que crean una cuenta e interactúan con la plataforma. Además, no hemos invertido en técnicas de SEO estándar en nuestra industria para reforzar este aspecto. El tráfico de referencia que obtenemos de otras páginas externas se divide entre varias de ellas, cada una con una experiencia distinta para quienes llegan hasta aquí, lo que nos impide aprovechar la oportunidad de usar estrategias de captación para que pasen a formar parte de la comunidad de Tumblr. Por ejemplo, cuando alguien llega a nuestra plataforma desde un motor de búsqueda, suele acceder a la vista externa o emergente (interna) de los blogs, lo que no les da muchos motivos para registrarse.
Tenemos que seguir haciendo pruebas con la experiencia de las personas que no han iniciado sesión en tumblr.com para aumentar la tasa de conversión todo lo posible y hacer que registren una cuenta y entren con ella. Podríamos, por ejemplo, explorar la posibilidad de mostrarles todos los tipos de contenido que puede ofrecerles Tumblr en estas páginas antes de que inicien sesión. Queremos que la gente entienda fácilmente todo lo que puede aportarle Tumblr sin tener que entrar en varias pestañas y páginas distintas para comprender lo que tiene delante. Si no se inicia una sesión, la página de exploración no ayuda lo suficiente a que las personas que no están familiarizadas con la plataforma entiendan qué es Tumblr. Esa es la pregunta clave y, si no pueden responderla, estamos perdiendo la oportunidad de que se animen a unirse a la comunidad y usar la plataforma.
Acciones y pasos a seguir
Mejorar la estrategia de posicionamiento en motores de búsqueda (SEO) de Tumblr para seguir los estándares de la industria.
Hacer pruebas con las personas que no hayan iniciado sesión en tumblr.com para aumentar lo máximo posible la tasa de conversión (los registros y los inicios de sesión), buscar formas nuevas para que quienes visiten Tumblr entiendan en qué consiste y animar a esas personas a crear una cuenta.
Segundo principio: ofrecer contenido de calidad con cada nueva versión de la aplicación
Necesitamos garantizar que estamos ofreciendo la mejor experiencia posible a cada persona de nuestra comunidad mostrándole contenido nuevo y relevante que conecte directamente con sus intereses, que serán variados, cada vez que entre en Tumblr. Si no estáis disfrutando del contenido adecuado, significa que hay algún problema en el desarrollo de nuestro producto.
Nuestra posición de partida debe consistir siempre en asumir que quienes usan nuestra aplicación no saben cómo funciona. Además, debemos garantizar que, cuando la gente busque contenido relacionado con sus intereses, este sea accesible y no presente ni limitaciones ni aspectos que puedan causar confusión o impedir que su experiencia fluya sin contratiempos.
Nuestros 15 años de historia complican las cosas en ese sentido, ya que tienen un bagaje asociado para quienes ya conocen Tumblr y tienen ideas preconcebidas sobre lo que es y no es. De media, una persona solo ve 25 publicaciones por sesión, así que esas primeras muestras de contenido deben dejar claro el valor añadido que aporta Tumblr: es una comunidad llena de vida y actividad con muchísimo potencial sin explotar. No queremos que la gente piense que Tumblr es un lugar estático, pasado de moda e irrelevante.
Acciones necesarias y pasos a seguir
Ofrecer el mejor contenido posible cada vez que alguien abra la aplicación.
Hacer que quienes usan la plataforma conozcan a las comunidades que dan vida y sentido a Tumblr y dónde encontrarlas.
Mejorar el algoritmo de posicionamiento en todas las páginas con contenido público.
Tercer principio: fomentar la participación de nuestra comunidad en debates y conversaciones
Una parte considerable del encanto de Tumblr radica en su capacidad para albergar conversaciones y debates inteligentes e interesantes y dejar que se desarrollen naturalmente a través de las cadenas de reblogueo y las respuestas. Participar en estas conversaciones debería de ser una experiencia gratificante y fácil.
Por desgracia, la forma en la que este tipo de contenido se comparte en Tumblr a través de las respuestas y los reblogueos es confusa para quienes aterrizan por primera vez en la plataforma. Las limitaciones con las que se encuentran a la hora de interactuar con los reblogueos, el hecho de que las respuestas solo se apliquen a la publicación original y la imposibilidad de seguir con facilidad el hilo de las conversaciones impide en gran medida que participen en ellas.
Acciones necesarias y pasos a seguir
Encontrar la forma de atajar esa confusión que generan las interacciones a través de las respuestas y reblogueos.
Mejorar las funciones que permiten mantener conversaciones en torno a estas dos opciones.
Permitir las interacciones directas con respuestas o reblogueos individuales.
Ayudar a seguir las distintas ramificaciones de las conversaciones dentro de una misma cadena de reblogueos.
Eliminar elementos que distraigan de la conversación permitiendo ocultar las cadenas de reblogueos.
Valorar si eliminar los reblogueos duplicados para una misma persona en la pestaña con el contenido que sigue es viable.
Cuarto principio: mantener e impulsar nuestra comunidad creativa
La comunidad creativa de Tumblr es un pilar esencial para la plataforma. Sin embargo, no siempre hemos aplicado un enfoque coherente y coordinado cuyo objetivo sea mantener, cuidar e impulsar el trabajo de esas personas.
Empezar a crear contenido en Tumblr puede ser abrumador y con frecuencia lleva al abandono o a una gran frustración al comprobar que tu esfuerzo no te hace conseguir apenas interacciones o comentarios. Necesitamos garantizar que contamos con las herramientas que estas personas necesitan y alentar que el resto de la comunidad pueda reaccionar al contenido para que se queden y prosperen.
Esta falta de interacción deriva de una decisión que ya no tiene tanto sentido como antes: mostraros solo el contenido de los blogs que seguís en la pestaña principal del Escritorio, perpetuando un ciclo que causa que los blogs más populares ganen cada vez más visibilidad a expensas de las personas que se han unido más recientemente a la comunidad y que también crean contenido y necesitan ayuda para despegar. Para atajar este problema, debemos dar prioridad a cuidar y aupar a esas personas en la plataforma.
Además, es esencial que quienes crean contenido se sientan a gusto aquí y puedan tener un control sobre cómo es su experiencia, igual que el resto de la comunidad de Tumblr. Tener éxito en nuestra plataforma nunca debería ser una experiencia complicada y poco satisfactoria, ya sea al recibir una pregunta o una interacción en una publicación.
Acciones necesarias y pasos a seguir
Mostrar de forma destacada el contenido más reciente de la comunidad creativa de Tumblr al tipo de público que puede estar interesado en él.
Garantizar la interacción con quienes crean contenido para que se animen a seguir publicando y no pierdan la motivación.
Crear mecanismos que eviten que las cuentas y los dispositivos de quienes crean contenido se llenen de notificaciones cuando su contenido se hace viral.
Ampliar la cantidad de herramientas que permiten crear contenido de forma conjunta (añadiendo una función para insertar enlaces de Tumblr en las publicaciones, por ejemplo).
Quinto principio: crear patrones que animen a la gente a seguir usando Tumblr
Las notificaciones push y los correos son herramientas esenciales para aumentar la interacción, mejorar las estadísticas de retención y facilitar que descubráis contenido. Nuestra estrategia para ponernos en contacto con cada persona que forma la comunidad debería estar bien coordinada entre los equipos de desarrollo, ventas y marketing.
Nuestra estrategia de comunicación debe estar personalizada y adaptada a los intereses cambiantes de quienes usáis la plataforma. Nuestros mensajes deben mantener al día a todas las personas que usan Tumblr sobre la actividad más reciente de la comunidad, hacer que piensen en la plataforma como el lugar al que acudir para demostrar su ingenio, disfrutar del de otras personas y seguir contenido interesante sobre sus series o eventos favoritos.
Lo más importante es que los enviemos teniendo muy en cuenta a nuestra comunidad, sin atosigarla.
Acciones necesarias y pasos a seguir
Analizar y reevaluar nuestra estrategia de comunicación.
Resolver el problema con el exceso de notificaciones y reducirlas, aunarlas o desactivarlas cuando sea necesario.
Identificar oportunidades que nos permitan personalizar más nuestros mensajes de correo.
Hacer pruebas para determinar cuál es el límite diario adecuado de notificaciones push que debemos enviar.
Mandar correos en su lugar cuando alguien las desactive.
Sexto principio: rendimiento, estabilidad y calidad
La estabilidad y el rendimiento de nuestras aplicaciones para móviles ha empeorado con el tiempo. Hay una gran carga de trabajo pendiente causada por distintos errores de desarrollo: en los últimos 300 días, han surgido más problemas de los que hemos tenido tiempo de resolver. De seguir así, calculamos que nos encontraremos con una incidencia nueva por resolver cada dos días. Contar con un correcto funcionamiento de las aplicaciones y los sistemas backend es imprescindible para que Tumblr pueda ofrecer una buena experiencia a quienes lo usáis. Si mejoramos el rendimiento, la estabilidad y la calidad de nuestra plataforma, el modelo operativo de Tumblr será mucho más sostenible.
Acciones necesarias y pasos a seguir
Mejorar el rendimiento y la estabilidad de la plataforma: contar con unas aplicaciones para Android e iOS y una versión web que carguen rápidamente, sin errores y con facilidad.
Mejorar la calidad: ofrecer la experiencia más satisfactoria posible a la comunidad de Tumblr.
Reaccionar más rápido: proporcionar API y servicios para desbloquear iniciativas de desarrollo clave y lanzar nuevas funciones a través de nuestro laboratorio de ideas.
Conclusión
Desde el primer día, nuestro objetivo siempre ha sido impulsar el trabajo de quienes crean contenido y nos comprometemos firmemente a garantizar que Tumblr evolucione de forma que nuestra comunidad actual se sienta apoyada y protegida, mejorando cualquier aspecto que pueda atraer a nuevas mentes creativas, artistas y personas en general. Os merecéis un hogar digital en el que podáis estar a gusto, con las mejores herramientas y funciones posibles que os permitan conectar con comunidades en torno a vuestros intereses. Os merecéis una plataforma que, por encima de todo, permita descubrir contenido de calidad fácilmente. Estamos ante un momento revitalizador que es clave para Tumblr y tenemos muchas esperanzas puestas sobre nuestra estrategia actual.
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Soy niño y aún quiero reír.
Soy niño y aún quiero hablar sobre lo que me gustaría ser de grande, ponerle importancia a las ocurrencias que mi ilimitada imaginación invente.
Soy niño, y aún quiero hacer amigos y jugar con ellos en la calle, en el pasto, aún quiero llorar si me caigo y me raspo, aún quiero levantarme y seguir gritando mientras correteo.
Soy niño y aún quiero que mis únicas preocupaciones sean los juguetes que recibiré en Navidad, la temática de la fiesta que harán para mi cumpleaños, el nivel del videojuego que quiero terminar.
Soy niño y aún quiero perderme en las estanterías de juguetes y lápices de colores en lugar de acompañar a mi mami a la sección de frutas y vegetales.
Soy niño y aún quiero comer golosinas sin saber acerca de las caries, sin saber acerca de los dolores estomacales.
Quiero mi pastel de chocolate, no mi sopa de legumbres.
Soy niño y aún quiero brincar de la mano de mi mami, aún quiero reírme a carcajadas por algo absurdo, aún quiero anonadarme por mis descubrimientos, aún quiero que mi mentalidad sea colorida, aún quiero ver mis dibujos animados favoritos con la creencia de que nunca pasarán de moda, aún quiero salir a jugar con mis amiguitos, aún quiero reemplazar mis deberes por carreras de bicicletas, aún quiero que mi mami me amarre los zapatos, aún quiero agarrarme a su mano cuando salgamos, aún quiero abrazar a mi mami y mi papi sin tener vergüenza, aún quiero impresionarlos con dibujos y disparatados inventos, aún quiero creer que vivirán por siempre, que Dios jamás se los llevará.
Aún soy un niño y lo único que anhelo encontrar en mi vida es alegría, cariño, y motivos para seguir soñando.
-Dark prince
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(vía DuarteHajime mira a los videojuegos para inspiración en su nueva colección en la semana de la moda de Lisboa)
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Introduciendo mi año de bajo consumo
En algún punto del año pasado, me topé con videos en YouTube sobre un desafío llamado “low buy”. La premisa principal es limitar el gasto en cosas que no sean necesarias durante un periodo de tiempo determinado. Esto incluye mejorar la relación con las finanzas personales, ahorrar mas, salir de deudas y, mi favorita, aprender a valorar y ser consciente de lo que ya se tiene.
El “low buy” se puede aplicar a diferentes aspectos en la vida, como abstenerse a no comprar videojuegos por todo un año, evitar el delivery o no adquirir ropa durante cierto tiempo. Sin embargo, los videos que yo veía estaban enfocados principalmente en mejorar la relación con la moda, los accesorios y cuidado de la piel. Al no comprar ninguna de estas cosas por un año entero, se anima a las personas a apreciar lo que ya poseen y descubrir que su estilo personal estuvo siempre ahi, en el placard.
Personalmente, no soy una despilfarradora. Mi interés en este desafío no esta tanto en la gestión del dinero como en la búsqueda del estilo propio. Amo la moda, me encanta vestirme, maquillarme, perfumarme y cuidar mi apariencia. Pero durante los últimos seis años de mi vida, en la medida en que salía de a poco de la adolescencia, he experimentado un cambio radical en como me percibo a mi misma. En gran parte se lo agradezco a la terapia y a mi capacidad de reflexión, pero en algún momento del 2023, estos videos de YouTube me dieron el paso a enfrentarme ante mi propia investidura; como me visto es como me veo, y no estaban concordando.
A principios del 2024, durante unas vacaciones, tuve una revelación al darme cuenta de que apenas extrañaba las numerosas prendas de ropa que tenía en casa. Esto me llevó a tomar la decisión de poner fin a ese ciclo de consumo desenfrenado. Aunque pueda parecer exagerado, me avergonzó enfrentarme a la cantidad de ropa que había acumulado sin recordar haberla comprado.
Pensé en todo el gasto que hice en ropa que no era mi estilo; prendas de mala calidad que se veían groseras a los 4 usos, colores y cortes que no me favorecían, y tendencias por las que, lastimosamente, me deje llevar.
Por eso, decidí donar y vender mas de la mitad de mi guardarropa. Este año, 2024, me propuse seguir un año de bajo consumo. Mis reglas son las siguientes: De mis ingresos mensuales, destine un 50/60% a necesidades, incluyendo mis gastos de vivienda, terapia, servicios de lavandería, salud y farmacia, mis mascotas y mercadería para cocinar.
El 20-30% van a mis deseos, incluyendo clases de hobbies (En mi caso es japonés), salir a comer o pedir algo de delivery, y ocasiones especiales (cumpleaños, regalos, etc.)
Finalmente, el restante va hacia mis ahorros, que se diversifican en varios lados.
Además de este presupuesto (que es bastante variable, pues economía Argentina), cree mis propias reglas:
En la farmacia, solo puedo comprar reemplazos. O sea, ya no mas entrar por un acondicionador y salir con un exfoliante de coco con pelos de unicornio que voy a usar una sola vez.
No puedo comprarme ropa durante todo el año, a excepción de lo siguiente: Por un lado, que sea un reemplazo a una prenda que use mucho y se rompió (o le ocurrió algo que hace que sea inusable). Por otro lado, que sea una prenda que no tenga y sea necesaria (un abrigo, maybe?), aunque solo voy a poder comprarla con el dinero que gane por vender prendas viejas. (¿Se entendió, no?)
Maquillaje. Oh, maquillaje. Solo reemplazos. Otra vez, nada de entrar al Farmacity por hisopos y salir con una mascara de pestañas.
Takeout y delivery. En mi Finance Wrapped (trademark) del año pasado salieron en puesto numero 1. Ahora lo limito a solo los fines de semana, el resto, meal prep.
Goods para la casa. No. Necesito. Más. Plantas. (Ni tuppers)
LIBROS!!
Ingredientes de lujo para cocinar. Porque claro, pasamos de gastar todo en el cafe cerca de casa, a comprar ingredientes carísimos que van a morir solos en la puerta de mi heladera.
Cabe aclarar, que todo este proceso comenzó en 2020, cuando descubrí herramientas para explorar mi estilo personal y conectar con mi esencia. Creo que si comencé este blog ahora, es porque logre entender que mi deseo es el de una vida simple y tranquila. Genuinamente espero poder expresarlo tanto aqui, como en YouTube donde voy a documentar este proceso y compartir las herramientas que adquirí estos últimos años.
Character - the willingness to accept responsibility for one’s own life - is the source from which self-respect springs
- Joan Didion
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Actores y Actrices
Los Artistas del engaño.
Los actores y actrices son artistas que interpretan personajes en obras teatrales, películas, series de televisión, programas de radio u otros medios de entretenimiento. Su función principal es dar vida a los personajes creados por los guionistas y directores, expresando emociones y desarrollando una narrativa a través de su actuación para el entretenimiento de los consumidores en sus diferentes medios de difusión. Estos pueden tener trabajos independientes, pero no podrán participar en contratos externos a los que le brinden LAA.
Actores de cine o televisivos.
Actores de teatro.
Actores de doblaje.
Musicos
Los Artistas de las emociones auditivas.
Los músicos son artistas que se dedican a crear y ejecutar música utilizando instrumentos musicales, su voz o una combinación de ambos. La música es un arte que involucra la combinación de sonidos y ritmos para expresar emociones, contar historias o comunicar mensajes. Los músicos pueden dedicarse a giras musicales (conciertos), grabar en estudio, componer para películas, series de televisión o videojuegos, entre otras oportunidades. No podrán tener presentaciones independientes o ser vistos participando en eventos como músicos sin la autorización de LAA.
Cantantes solistas.
Miembros de Bandas o Grupos musicales.
Compositores.
Productores.
Directores de Orquesta.
Músicos instrumentistas.
Dj’s o Beatmaker.
Modelos
En la industria del entretenimiento, un modelo se refiere a una persona que participa en sesiones fotográficas, desfiles de moda, campañas publicitarias o eventos promocionales para exhibir ropa, accesorios, productos u otras creaciones artísticas. Los modelos en esta industria son conocidos por su apariencia física, estilo, carisma y habilidades para posar y expresarse frente a la cámara.
Los modelos desempeñan un papel importante en la promoción de marcas, diseñadores y productos para la que LAA es contratada.
Modelos de pasarela.
Modelos de moda.
Modelos de fotografía.
Modelos de publicidad.
Bailarines
Los artistas de la interpretación coorporal.
Un bailarín es un artista que se especializa en la danza y se dedica a interpretar coreografías en diferentes medios, como teatro, cine, televisión, espectáculos en vivo, videos musicales y eventos especiales. Los bailarines son expertos en expresar emociones, contar historias y transmitir mensajes a través del movimiento corporal. Los contratos que los patrocinadores brindan a LAA para este grupo de personas no es por evento, es por temporadas.
Bailarines de ballet clásico.
Bailarines de danza contemporánea.
Bailarines de danza urbana.
Bailarines de salón.
Diseñadores y Artistas gráficos
Los Artistas de manos e ideas.
Los diseñadores son artistas creativos que se dedican a crear y desarrollar bocetos y maquetas en relación a su campo de desempeño: Desde arquitectura para la venta de bienes y diseño de interiores o en otro campo de diseño, como lo son las prendas de vestir, accesorios y otros artículos relacionados con la moda. Su trabajo implica la conceptualización, diseño y confección de nuevas colecciones y piezas que reflejen su visión y estilo personal.
Además del diseño en sí, existe el desarrollo de artes graficas o digitales que abarcan desde la pintura, escultura y demás campos que cimentaron el arte mismo, hasta la programación de videos juegos y diseño grafico moderno. Es de suma importancia contar con un portafolio de diseños amplio que LAA brindara a sus patrocinadores y socios que requieran tu estilo.
Arquitectos
Diseñadores de Interiores
Diseñadores de moda
Diseñadores de accesorios
Diseñadores de vestuario
Pintura
Escultura
Programación de Videojuegos
Animación Digital
Escritores y Guionistas
Los artistas de las palabras y la imaginación.
Los escritores y guionistas son profesionales dedicados a la creación de obras literarias y guiones, respectivamente. Aunque ambas profesiones están relacionadas con la escritura, difieren en los medios en los que trabajan y en el tipo de contenido que producen.
Tanto los escritores como los guionistas desempeñan un papel fundamental en la industria del entretenimiento y la comunicación, ya que son responsables de crear las historias que disfrutamos en diferentes medios y que nos permiten sumergirnos en mundos imaginarios o conocer más sobre el mundo que nos rodea. Es importante recordar que una vez se ingrese a la firma, todas las obras literarias que se produzcan tendrán los derechos reservados de edición, publicación y publicidad a LAA.
Autores de libros.
Guionistas de cine y televisión.
Escritores de guiones teatrales.
Figuras de redes Sociales
Artistas del entretenimiento digital y las plataformas sociales
Las figuras de las redes sociales, también conocidas como "influencers" o "personalidades en línea", son personas que han adquirido una considerable cantidad de seguidores y una influencia significativa en las plataformas de redes sociales, como Instagram, YouTube, TikTok, Twitter, Facebook y otras.
Estas figuras han logrado construir una audiencia fiel y comprometida debido a su contenido atractivo, autenticidad, estilo personal, talento, habilidades, o simplemente por su carisma y capacidad de conectar con su audiencia. Pueden enfocarse en diferentes temáticas, como moda, belleza, fitness, viajes, comida, entretenimiento, tecnología, consejos de vida, comedia, y más.
Influencers
Streemers (video juegos)
Miembros de la Industria para Adultos (MIA)
Figuras Políticas y Empresariales
Prominentes y destacadas personas en el ámbito de la política y los negocios, respectivamente.
Estas figuras ejercen una influencia significativa en sus respectivos campos y pueden desempeñar roles importantes en la toma de decisiones, el desarrollo de políticas, el liderazgo de empresas y la conducción del rumbo de una nación o empresa. A continuación, se explican con más detalle cada una de estas categorías:
Figuras políticas:
Las figuras políticas son personas que ocupan cargos públicos en el gobierno, como presidentes, primeros ministros, senadores, diputados, alcaldes y otros funcionarios electos. También pueden incluir líderes de partidos políticos, líderes de oposición, diplomáticos y líderes comunitarios con una influencia política significativa.
Estas figuras políticas tienen el poder y la responsabilidad de tomar decisiones políticas, legislar, representar a la población y abogar por los intereses de su país o comunidad. Además, también pueden participar en la negociación de acuerdos internacionales, resolver conflictos y definir políticas públicas en áreas como economía, salud, educación, medio ambiente, seguridad y asuntos sociales.
Figuras empresariales:
Las figuras empresariales son líderes y ejecutivos destacados en el mundo de los negocios. Pueden ser fundadores, directores ejecutivos (CEO), presidentes de compañías, gerentes generales o altos ejecutivos con un papel influyente en la gestión y dirección de empresas y organizaciones.
Estas figuras empresariales son responsables de la toma de decisiones estratégicas, la dirección del crecimiento y desarrollo de la empresa, la gestión de recursos, la búsqueda de oportunidades de negocio, el establecimiento de alianzas comerciales y la representación de la empresa ante accionistas, inversores y el público en general. Representan un impacto significativo en la economía, la innovación, la creación de empleo y la expansión de mercados tanto a nivel local como internacional.
Periodistas
Profesionales de la comunicación que se dedican a recopilar, investigar, verificar y presentar noticias y eventos de interés público a través de medios de comunicación como periódicos, revistas, sitios web, programas de radio y televisión. Un grupo importante ya que sin importar el medio de comunicación, este se encargara de recabar historias ciertas o falsas, para que todos los grupos anteriores tengan o no un desarrollo en el ámbito social popular.
Periodismo escrito. (Editoriales)
Periodismo radiofónico. (Radio)
Periodismo multimedios u online. (Televisión o plataforma de streaming)
Ciudadanos
Un ciudadano es toda persona considerada como miembro activo de un Estado titular de derechos civiles y políticos y sometido a sus leyes.
Civiles
Todos las personas que no cuentan con un ingreso monetario ya que no están registrados en ninguna clase de trabajo, mujeres dedicas al hogar, menores de edad, de la tercera edad, jubilados o personas sin hogar.
Universitarios
Jovenes que cursan el High school, Secondary school o carrera universitaria.
Criminales
Sector delictivo que conforma la ciudad. Estas actividades pueden incluir trata de personas, tráfico de drogas, mercancías ilícitas y armas, robo a mano armada, falsificaciones y blanqueo de capitales.
Sector Salud
El sector salud o la sanidad es el conjunto de bienes y servicios delegados a un sector de gente especializada, encaminados a preservar y proteger la salud de las personas.
Sector Educativo
Es el conjunto de instituciones delegadas al personal capacitado que regulan, financian y prestan sus servicios para el ejercicio de la educación según políticas, relaciones, estructuras y medidas dictadas por el Estado.
Seguridad Publica y privada
La seguridad privada ofrece un mayor grado de supervisión y protección en áreas específicas, así como alternativas de supervisión más avanzadas a personas o lugares designados. En la seguridad pública, los agentes reciben una capacitación intensiva en seguridad, defensa personal y control de multitudes, entre otros aspectos a su labor principal que es cumplir con la protección de la ciudadanía neoyorquina.
Otros
Si no perteneces a ninguno de los antes mencionados, podrás registrar tu estadía con la opción de otros y en el registro único posterior a la aceptación de tu documentación, se valorara si se añade como nuevo rango o se dejara en el apartado de otros.
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vamos a conocer un poco más acerca de la dueña de la tienda de ropa, su nombre es Aoi, ella es una diseñadora de modas que abrió su tienda hace poco en shadowland, es la tienda más nueva del lugar, toda la ropa es confeccionada por ella, el pez que está a su lado se llama Miko, aoi es un poco tímida y se suele ponerse nerviosa fácilmente frente a clientes así que miko suele hablar por ella la mayoría del tiempo, aoi pasa la mayoría del tiempo trabajando, en su tiempo libre suele cuidar de su jardín de anémonas y de los peces que terminan pasando por el lugar, también se sabe que es algo fan de los videojuegos online, los cuales son su principal fuente de inspiración para diseñar, aoi no tiene muchos amigos debido a que es percibida como una persona un poco ¨rara¨, su tatara tatara abuelo era un tiburón, del cual heredaría sus dientes afilados aoi creció originalmente en un pueblo pequeño a las afueras de inkopolis, desde que era muy pequeña aoi a tenido el sueño de ser una diseñadora de modas, empezó inicialmente haciendo prendas para sus peluches y algunos accesorios para su madre, aoi eventualmente estudiaría diseño de modas en la universidad, al terminar sus estudios tuvo un poco de problemas con el trabajo, aoi soñaba con diseñar sus propias prendas, pero en la gran mayoría de lugares en los que llegaba a conseguir trabajo solían rechazar sus diseños, aoi decidió intentar abrir su propia tienda en diferentes lugares, lastimosamente nunca le iba bien, las personas no estaban interesadas en comprar sus productos, lo que la llevó a tener algunos problemas financieros, esto la llevó a buscar lugares baratos en donde vivir, finalmente encontrando un apartamento pequeño en shadowland, también consiguió un trabajo en un pequeño puesto de comida, estando en este lugar aoi se empezó sentir muy frustrada, los problemas económicos y los fracasos empezaron a afectarle mucho cierto día de la frustración terminó lanzando varias prendas en las que estaba trabajando por la ventana, sin embargo cuando se calmó un poco y fue a recogerlos se dio cuenta de que ya no estaban, al parecer alguien había tomado la prenda, al día siguiente estando en la plaza de shadowlan ella vio a una joven octoling usando una de las prendas que había lanzado el día anterior, para ser exactos era una camisa, estaba un poco rota, pero la chica parecía feliz usándola, lo cual hizo a aoi un poco feliz, pensó que tal vez en shadowland podría tener al menos una oportunidad en conseguir su sueño, así que decidió trabajar duro y ahorrar los suficiente hasta poder comprar un lugar donde pudiera poner su tienda, por su suerte un restaurante que se ubicaba cerca del metro había cerrado recientemente, al parecer querían mover su negoció a inkopolis y dejaron el local para vender, aoi eventualmente se compraría el lugar y abriría su tienda su tienda tuvo una muy buena recepción entre las personas de shadowland, los colores y la originalidad de sus prendas llamaron mucho la atención, la ubicación de su tienda era perfecta (a diferencia de sus otros locales los cuales estaban en lugares poco visibles) aoi por fin pudo cumplir uno de sus sueños!, su siguiente meta será hacer su tienda la más popular del mundo! ella será la que pondrá a shadowland en el mapa del mundo como un brillante cristal! (o al menos eso es lo que ella dice) (english) We are going to know a little more about the owner of the clothing store, her name is Aoi, she is a fashion designer who recently opened her store in shadowland, it is the newest store in the place, all the clothes are made by her, the fish next to her is called Miko, aoi is a bit shy and gets nervous easily in front of customers so miko usually talks for her most of the time, aoi spends most of the time working, in her free time usually takes care of his anemone garden and the fish that end up passing through the place, he is also known to be a fan of online video games, which are his main source of inspiration for designing, Aoi does not have many friends because she is perceived as a bit "weird", her great great grandfather was a shark, from which she would inherit her sharp teeth Aoi originally grew up in a small town on the outskirts of Inkopolis. Since she was very little, Aoi had the dream of being a fashion designer. She initially started making clothes for her stuffed animals and some accessories for her mother. Aoi would eventually study fashion design At university, after finishing her studies, she had a bit of problems with work, Aoi dreamed of designing her own clothes, but in the vast majority of places where she got a job, they used to reject her designs, Aoi decided to try opening her own store in different places, unfortunately it never did well, people were not interested in buying her products, which led her to have some financial problems, this led her to look for cheap places to live, finally finding a small apartment in shadowland , she also got a job in a small food stall, being in this place aoi began to feel very frustrated, the economic problems and the failures began to affect her a lot One day out of frustration, she ended up throwing several clothes that she was working on out the window, however, when she calmed down a bit and went to pick them up, she realized that they were gone, apparently someone had taken the garment, the next day she was in shadowlan plaza she saw a young octoling wearing one of the clothes she had thrown the day before, to be exact it was a shirt, it was a bit torn, but the girl seemed happy wearing it, which made aoi a little happy , she thought that maybe in shadowland she could have at least a chance to achieve his dream, so she decided to work hard and save enough until she could buy a place where she could put her store, luckily a restaurant that was located near the subway had recently closed, apparently they wanted to move their business to inkopolis and left the premises to sell, aoi would eventually buy the place and open her store Her store was very well received by the people of shadowland, the colors and originality of her clothes drew a lot of attention, the location of her store was perfect (unlike her other stores which were in inconspicuous places) aoi was finally able to fulfill one of her dreams! her next goal will be to make her store the most popular in the world! She'll be the one to put Shadowland on the world map as a sparkling crystal! (or at least that's what she says)
#splatoon 0#splatoon art#splatoon art style#splatoon oc#splatoon anemone#splatoon fan character#splatoon fanmade#anemone#digital art#digital painting#Digital Illustration#Digital Artists#digital drawing#fan art work#fan character#Fanmade#fan OC#Character Design#character sheet#character reference#OC design#concept art#artists on tumblr#ilustration#My character#oc ref sheet
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2023 fue el mejor año en la industra de la animacion,Videojuegos y memes que son Chistes buenos y Malos ahora resumire:
Pero No Hablemos de Funas solo de Franquiciaa Pero No Artistas el unico que ya hablare Luego y yo tambien Termine con ellos y consegui otros a lo peor y que regresaron:
Lo mejor y lo peor
Merlina
Velma
Primos Canelado por Ofencivo alos latinos
Gato Pitufo (Smuft Cat) Perro Pitufo (Smurt Dog)
Animan Meme de El Tipo Nalgon Caminando Hackeos en CN
Skibidi Toilet funado por Dafuqboom
Circo Digital Arruinado por su Fandom
Barney
El reboot de los padrinos magicos
El Batido de Grimace
POV La busqueda de youtube
Scott Pilgrim Funado en Netflix por Fans
La pelicula de mario y barbie
Los Pinguinos me la van a Mascar
Demon Slayer
Undead Unluck
Skip ti loafer
Jugokuraku
Kusuriya
Bokuno koko no yabai yatsu
Zom 100
Pluto
Tengoku daimakyo
Oshi no ko
Sonic Prime
Y Soso no fieren
Videosjuegos en funas por Fandom Toxico:
Omori omo cat funada por Niños y Jovenes
Tambien Pizza Tower por Minus8
Sin Confundir al dj suizo por un animador coreano
Igual que otros juegos por sus fandoms:
Mario
Sonic
Fortnite
Free Fire
Mortal Kombat
Angry Birds
Kof
GOA
Among us
Undertale
Pokemon
Friday Night Funkin
Roblox
Minecreft
GTA
Brawl Stars
Y todos
Menos otros como POPTROPICA Ya paso de Moda La comunidas habla Inglesa no tenia un fandom Toxico
Peliculas Mis Favoritos son:
Super Mario
Barbie
Elementos
Sonic 2
Kraken y Sirenas
Trolls 3
Wish
Fnaf Pelicula
Pollitos en Fuga 2
Patos diario de greg 1 y 2
Y spiderman
Ah tambien el Fanfict de Gumball vs Dream
Asi termina el año 2023 Adios 2023
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NEO: The World Ends With You: El mundo empieza donde el mundo acaba donde el mundo empieza
No quiero preocuparos, pero el plan se está desmoronando. He perdido un poco de fuelle y la vida me está devorando por los pies. En todo este tiempo, casi me muero al caerme en la ducha, he descubierto los relajantes musculares, me he dejado mucho, mucho dinero en un plato de ducha nuevo, he viajado a un lugar fuera de la Unión Europea (Londres), he llorado en Hamilton, he llorado en el Tate Britain mirándole a los ojos a Turner y he llorado en lo alto de Landbroke Grove, con un cartelito que alguien puso específicamente para hacerme daño, mi casa se ha inundado de madrugada y casi acabo con la electricidad de todo mi edificio.
Por el medio, he terminado el NEO: The World Ends With You. Pero no he podido continuar con el calendario tal y como lo tenía planificado. Pido perdón. Sin embargo, esto no me agobia. Me negué a que me agobiase, así que no me agobia. Ya jugaré a los juegos que pueda jugar y a los que no, tampoco es como si me pagaseis por esto, ¿no? Bien, vamos a ello.
Mi hermano mayor es ahora mi hermano pequeño
¿Qué hacemos con las secuelas? Es más, ¿qué hacemos con las secuelas que llegan tantos años después? Una secuela que llega casi quince años después de su primera parte. ¿Es esto un sacacuartos, una estrategia de PR, un proyecto que nace de la pasión y del esfuerzo de unos pocos o tan solo un mero intento por recuperar cierto lustre perdido? Una secuela, además, de un juego tan capital y seminal para una generación específica (la mía, pero también la que me lleva hasta cinco años menos (las generaciones cada vez tienen menos margen entre ellas)) como el The World Ends With You. Hablaremos ahora en profundidad de él, un juego que se alejaba de la vieja escuela para reclutar a un puñado de niños y adolescentes, fuera y dentro del videojuego, y mostrarle el camino a seguir.
No sé si aquí resolveremos el asunto de las secuelas. Su existencia en el mundo de los videojuegos se da por sentada. Una señal de que un juego gusta es que la gente pide su secuela. Lo que quieren decir es que quieren más y lo mismo pero tampoco exactamente lo mismo sino algo ligeramente distinto pero tampoco mucho como para que parezca otra cosa, que mantenga el espíritu pero con ideas nuevas. Sea lo que sea todo esto.
En el JRPG, además, se da un caso de evolución darwiniana: se dispararon muchas ideas, nacieron muchos proyectos, durante los 80 y los 90 cuando producirlos era bastante más asequible y desde ahí se asentaron los más exitosos y populares para crear franquicias y sagas que llegan hasta nuestros días, con sus spin-offs y sus multiversos.
Esto significa que no solo la secuela se espera, sino que cualquier nueva IP nace ya con la idea de la franquicia. Yo-Kai Watch fue creado en un laboratorio de bioingeniería para convertirse en una franquicia. Que un juego salga de la nada y se vaya igual que vino es una rareza. Sobre todo si tenemos en cuenta que es un juego que ha llegado a expandir los límites del propio género.
Que TWEWY no tuviese secuela en su momento ni en los años posteriores hacían que el juego fuese ya, desde ahí, una rara avis. Y aún no hemos entrado en un gameplay que aprovechaba quizás con demasiada extravagancia las capacidades de la Nintendo DS o una estética que remozaba diversos estilos con un eclecticismo que jugaba a su favor hasta crear una moda propia y coherente.
Básicamente, The World Ends With You era un juego que iba de molar. Y tan solo con conocerlo y jugar a él, ya te hacía molar a ti.
(Quiero pararme a recordar que la DS tenía un catálogo del molar como pocas consolas lo tuvo. Otro juego que modificó mi cerebro fue Hotel Dusk. Este, en su caso, sí tuvo una secuela. No la llegué a jugar nunca, quizás porque no concebía que se pudiese hacer una secuela de Hotel Dusk. Sería como hacer Literatura 2 o Ajedrez II. Lo que quiero decir con esto es que TWEWY era tan rarito, que hasta otro juego incluso más raro que él tuvo secuela.)
TWEWY se podía permitir, entonces, darte lecciones de vida. Porque así fue como interpreté, a mí manera, TWEWY. Y de esta forma también juzgaré NEO, ya que no puedo separar una cosa de la otra. Pese a la distancia entre el uno y el otro, quince años de vida, una persona que se cree más radicalmente distinta de lo que en realidad es, TWEWY y NEO comparten unos personajes, localizaciones e ideas similares, aunque su base y desarrollo sean muy distintos.
Con catorce años, TWEWY era un manual para la vida. Muchas otras ficciones de este corte se antojan algo así cuando todo está aún por formar. Sin tratar a su audiencia objetiva como críos a moralizar, pero tampoco como adultos con complejos problemas pragmáticos (las facturas hay que pagarlas), mucho del manga/anime shonen y otras light novels que leí y aún leo apuntan a la formación del carácter de sus protagonistas. El adolescente, a ojos del adulto más cínico y desapegado, es este ente que adolece de todo: no tiene la inocencia del niño, tampoco la madurez o experiencia del adulto, es un agujero negro incomprensible lleno de pasiones incontrolables. El adolescente, por su parte, tampoco quiere ni debería querer escuchar los consejos y discursos de los mayores. Tan solo encuentra consuelo en sus pares. En esta encrucijada se encuentra la ficción para los adolescentes, que pese a que tiene una gran responsabilidad sobre sus hombros, debe contemplar las particularidades de su público, pero siempre sin menospreciarlo o rebajar la complejidad del relato para hacerlo más digerible. En pocas palabras: hasta el shonen más popular tiene unos claroscuros y una complejidad en sus personajes que resuena en un carácter aún por formarse.
Así, el adolescente se siente como en casa, un casa tortuosa y desequilibrada, pero reconfortante en la visión de que todos pasamos por lo mismo. Estas ficciones de adolescentes héroes que superan los problemas pese a todo tienen también en común unos ciertos valores que se consideran como positivos: la perseverancia, la constancia, la amistad, la bondad entendida como el mirar por los demás y, en general, la fortaleza de espíritu, sea lo que sea esto. Para ello, sin embargo, antes tenemos que observar lo opuesto.
Antes de ir ahí, otro punto por el cual las ficciones de adolescentes fantásticos son tan populares: la adolescencia no es tanto un momento vital como un espacio permisivo. Se tiene más libertad, se puede experimentar más, hacer el ridículo sin mucho miedo y ser extravagante. Esto no quita que otros adolescentes se erijan como jueces, jurados y ejecutores de aquellos que se pasan de la raya, pero la diferencia con lo que vendrá es que nos podemos pasar de la raya con facilidad. La vida adulta es una prisión, compleja y pesada, que avanza a muchísima velocidad y donde los tiempos y espacios para descubrir quiénes somos se achican hasta impedirnos la reinterpretación, quedando tan solo con una versión reducida al absurdo de nosotros mismos. No hay espacios para las salidas de tono, los giros bruscos o los desencantos profundos que se superan de un día para otro.
Si tenemos entonces que por un lado el ser adolescente es a la vez frágil e infinitamente maleable y a la vez es un lugar de posibilidades que apuntan en todas direcciones, el hacer un relato sobre estos se vuelve un reto terrible. Por mucha bildungsroman, que nos encanta decir en Europa, mis relatos favoritos sobre adolescentes en formación han sido creados en Japón. Y quizá uno de los definitivos para entender el siglo XXI es The World Ends With You.
Bueno, el post ha llegado hasta aquí, no queda mucho más que decir. Los totalitarismos son lo que tienen, que no dejan espacio para discusión, ¿no?
(En mis notas he puesto que The World Ends With You es Retrato del artista adolescente si Retrato del artista adolescente molase. No me cabían ambos chistes de forma interconectada, pero quería dejar esto por escrito igualmente.)
El discurso de TWEWY estaba ya en el nombre desde el principio. Antes de que Square Enix se chiflase y empezase a poner nombres aleatorios a sus proyectos (en 2022 tuvimos Various Daylife y Triangle Strategy, en 2021 había juegos como Dungeon Encounters), The World Ends With You arriesgaba su propuesta a un título que nos la devolvería al final como un buen poema que construye todo un andamiaje solo para desmontarlo de un golpe en el verso final.
Por explicar muy rápido el primer juego: Neku es un chavalito que siempre lleva cascos porque no puede tolerar el ruido que monta otra gente mientras pasea por un atestado Shibuya. Por cosas de la vida, muere y cae en el juego de los segadores, donde tendrá siete días para ganar y sobrevivir. Neku también obtiene el poder de leer los pensamientos de la gente que, aún viva, camina por el Shibuya del Mundo Real. No solo eso, sino que para sobrevivir tendrá que sincronizarse con un compañero, ya que el juego se juega por parejas. Sin extenderme mucho, ya se puede apreciar cómo el tema, historia, estética y gameplay se engarzan de una manera que pocos juegos han conseguido replicar.
Neku es un adolescente con todos los rasgos vistos como negativos de un adolescente. Retraído, asustadizo, cínico, misántropo... Y él y nosotros nos vemos arrojados a un lugar donde no solo podremos escuchar lo que la otra gente piensa, algo espantoso si tenemos en cuenta que ya no nos interesaba siquiera lo que decían en alto, sino que también tendremos que cooperar con una serie de desconocidos. El juego nos obliga a estar pendiente de ambos personajitos, haciendo uso de las dos pantallas de la DS.
El mejor defensor del juego es el juego mismo y nada de lo que diga puede hacerle justicia a la experiencia que supuso TWEWY en su momento. Al final del juego, un personaje le señala a Neku que el mundo no termina en él, sino que comienza en él. Ahí el juego cambia su título en la pantalla de inicio por The World Begins With You, otro movimiento que tan solo un juego puede hacer para dejarnos destrozados durante el resto de nuestra vida (aquí estoy, tantos años después, con los ojos llorosos). Si un poema es una ventana al mundo, lo que consigue TWEWY es cambiar el cristal con el que lo vemos.
No quiero echar por tierra tampoco todo lo que mi yo adolescente opinaba del juego. Eso también sería injusto conmigo mismo. Puede que con la distancia fuese necesario matizar mis opiniones, quizás el juego no era tan profundo como lo recuerdo ni su unidad temática en todos los aspectos tan fuerte. Pero es de estas ideas contra las que no pienso luchar. The World Ends With You es un juego que cambia una vida, da igual qué sea realmente.
Decía, entonces, cómo enfrentarnos a esta secuela. A NEO. Qué hace el tipo al que se le apareció la Virgen y se la vuelve a encontrar tanto tiempo después.
Hay varios frentes, supongo. Está el frente del fanfic (la guía de JRPGs de Bitmap Books, en su entrada sobre TWEWY, considera que el epílogo que aparece en la versión de Switch es un mal fanfic), donde tan solo queremos ver cómo les ha ido a nuestros personajitos queridos, quizá en un entorno ligeramente distinto, pero sin salir mucho de la zona de confort y sin juzgarlos mucho. La otra opción sería asesinar por completo a los padres, revisando los hechos de la primera parte desde una óptica nueva y siendo, por lo tanto, opuesto al fanfic. La tercera vía es la de ignorar el anterior juego para construir algo nuevo y propio, compartiendo apenas el nombre. Hacer un Final Fantasy, vamos.
NEO decide hacer lo que TWEWY hace mejor y es remixear todas esas ideas para buscar un camino medio, reconocible pero sorprendente, nuevo pero familiar.
Para hablar de NEO, me temo, tenemos que pararnos en una serie de puntos. Hay que ver todo lo que es, todo a lo que aspira y todo lo que me gustaría que fuese. No es culpa suya las cosas que no es y que yo querrían que fuese, pero sí demuestra una oportunidad perdida de convertir a NEO en el TWEWY de una nueva generación.
Dónde están todos mis amigos esta noche
Mis amigos están en la plaza jugando al balón
¿Qué es NEO: The World Ends With You? Formalmente, un JRPG al uso. De corazón, una visual novel sobre la amistad.
Somos Rindo, que junto con nuestro colega Fred, nos vemos arrastrados al juego de los segadores. Seguimos estando en la ciudad/barrio de Shibuya, solo que esta vez el juego es un poco distinto y las cosas parecen haber cambiado incluso para los segadores. Estos no son los típicos segadores, sino que se han refugiado en Shibuya tras haber hecho desaparecer de la existencia Shinjuku, la ciudad a la que pertenecían.
Cada día, el director del juego nos dará una misión que debemos completar. En esta ocasión, no tenemos solo a una pareja para completar las misiones, sino que necesitaremos a un equipo entero de gente. Hay ya otros equipos compitiendo y, cuando llegamos, tenemos que luchar para no ser borrados en la primera semana. Nada más aparecer en el juego, además, se nos une Minamimoto. Aquí empieza el doble juego referencial con el primer TWEWY. Minamimoto en el juego anterior era un villano, pero aquí se presenta como el maestro del tutorial del juego, que nos enseñará a navegar por este nuevo mundo y sus reglas. Y quien sabe, sabe, y quien no sabe, se lo pierde. Debo decir que tanto aquí como en las dos apariciones siguientes, contuve el aliento. Las otras dos o tres restantes... Eran previsibles.
Como digo, cada d��a tendremos una misión que completar para avanzar al día siguiente y obtener unos puntos que nos ayudarán a no quedar los últimos en la clasificación, ya que estos serán eliminados. Esto, sin embargo, es un marco narrativo. No tendremos que conseguir los puntos jugando mejor y nunca veremos realmente cómo van la clasificación. Por motivos que se verán más adelante, esto tiene cierto sentido: el juego está truncado y en realidad la clasificación da un poco igual. Nosotros, como jugadores, tan solo tendremos que hacer lo que nos mandan y la historia avanzará linealmente.
El juego entero está contenido en varias zonas de Shibuya. Es, en línea con otros juegos japoneses, un sandbox urbano muy pequeñito. Estos escenarios, por desgracia, no dan para mucho y tan solo tiene sentido que sean entornos 3D por los que caminar por cómo se gestionan las batallas con los enemigos. La cámara, además, está fija en la parte de la exploración, lo que permite a sus creadores un control total sobre estas localizaciones y su ambientación. Tiene sentido desde el punto de vista de la producción del juego, que es mucho más pequeño de lo que podría parecer por su duración. A medida que abrimos zonas y nos hacemos más fuertes, menos ganas le quedan a uno de caminar por estos espacios.
El juego, entonces, tiene un loop de juego muy sencillo: cada día recibimos una misión u objetivo a cumplir para hacer avanzar la semana y la trama. Tenemos que recorrer el mapa cumpliendo pequeños objetivos, luchando contra enemigos y consiguiendo mejorar a nuestros personajes y nuevas armas.
Esto parece sencillo, pero la cantidad de sistemas que se ponen en juego a lo largo de las primeras horas se iguala solo por la cantidad de personajes, de recursos narrativos y de, por desgracia, batallas repetitivas que tiene el juego. Todo esto está engarzado entre sí, es imposible ignorar ninguno de sus sistemas porque operan a veces hasta en automático. No queda otra que abrazarlos o rendirse.
Desde luego esto no será lo más complicado a lo que nos enfrentaremos aquí. Ni de lejos. Pero es interesante cómo poco a poco esta idea de sistemas entrelazados, profundos y complejos, a veces hasta ofuscados, se vuelve atractiva con el tiempo y los juegos. Ahora, cualquier árbol de habilidades que se desbloquee con puntos conseguidos por vencer enemigos se vuelve demasiado aburrido, casi desagradable.
¿Cómo destejer la maraña de sistemas, entonces, para presentarlos de una manera ordenada y coherente? En realidad, todos estos están al servicio del combate. Como buen JRPG, NEO es bastante lineal y toda la carne en el asador del jugador se pone en cómo de bien o mal se superan los combates y si se hacen las misiones secundarias, cuya importancia en este caso es muy menor. El combate en TWEWY tenía su razón de ser, estaba creado a partir de la idea y tema del juego. En NEO perdemos un poco esto, aunque otra idea parece surgir, si bien no tan fuerte. Pese a todo, sigue siendo uno de los combates más frescos y únicos en la esfera del JRPG.
Mis amigos se están matando por sobrevivir
Empecemos por el núcleo. El combate de NEO sucede en una escena aparte de la exploración. En ella, la cámara es más o menos libre y controlamos a uno de los personajitos de nuestro equipo. Nuestro equipo, dependiendo de en qué momento del juego nos encontremos, va de tres personas hasta seis. Este último número se antoja grandísimo cuando llegamos hasta el final y el propio combate se aturulla demasiado.
Controlamos a un personajito, digo, pero eso no significa que controlemos solo a Rindo, el protagonista. Tenemos diversos botones de ataque (X, Y, L, R, ZL, ZR) y cada botón controlará a uno de los personajes del equipo, dependiendo de qué pin le asignemos a cada personaje y qué botón de ataque tenga este pin. Los pines, lo vemos ahora, son ataques, con sus estadísticas, su tipo y sus efectos. Así, Rindo puede llevar la X, mientras que Fred lleva la Y y Minamimoto lleva la L. Al pulsar este botón, pasamos a controlar este personaje. Hay otro botón de esquivar que es único y nos puede salvar un par de ocasiones, aunque el combate se complica tanto por momentos que podemos perder de vista a nuestro personaje.
Mientras controlamos a un personajito, el resto de personajes se mueven de manera automática, pero no atacan hasta que demos la orden. Además, la barra de vida es conjunta para todos. Hay momentos donde, pese a no controlar un personajito, este recibe daño igualmente, lo cual parece ir en contra de la lógica, es una regla que va contra el jugador.
Los enemigos vienen en grupos y por defecto tendremos la cámara fijada en uno de ellos. Al atacar, cuando se cumple cierta condición, aparecerá una barra que irá descendiendo. Si atacamos con otro personajito al mismo enemigo antes de que la barra desaparezca, ganaremos Ritmo. Si llegamos al 100% de Ritmo, podremos lanzar un ataque conjunto especial. Esto se complica cuando se desbloquea la habilidad del sweet spot de la barra: una zona de otro color que nos otorgará más Ritmo si impactamos al enemigo en ese momento.
El combate funciona muy bien muy pocas veces. Con los enemigos grandes o voladores, la cámara no sabe muy bien qué hacer y la variedad de los ataques de los pin, que hay más de 300 distintos, no es tal. Sin embargo, el germen mismo del combate es tan buena idea que no se le pueden poner muchas pegas más allá de una ejecución que con más pulido habría estado cerca de la perfección. Como digo, cuando funciona, el combate es como una danza o un juego de ritmo: atacas con un personajito, esperas a la barra para colocarse en el sweet spot para atacar con otro y mientras cargas un tercer ataque.
Esto también provoca que en el último tercio del juego ya no te interesen tanto los nuevos pins que consigas. Puede que sean más fuertes (hay superpines, cuya diferencia con los normales es que son más fuertes, tienen efectos colaterales más poderosos y te puedes equipar un número limitado de ellos), pero una vez que tienes que manejar a cuatro o cinco personajes al mismo tiempo, es más fácil inclinarse por escoger un set de pines cuyas sinergias sean poderosas en conjunto y no individualmente.
Además, algo que entraremos más adelante, NEO es un juego que se siente más pequeño de lo que su ambición pretende. No me cuesta imaginar a Square Enix teniendo este proyecto como un juego de clase B, destinando recursos limitados y apurando ciertas partes del desarrollo. Se nota en la falta de enemigos variados y, más flagrantemente, en la falta de bosses memorables o interesantes. Al final, es otro punto que lastra el combate.
Porque para entrar en este combate, tenemos que ir nosotros a buscar a los enemigos. En la escena de exploración del juego, pulsamos un botón para entrar en el modo "búsqueda" de combates. Veremos iconos flotando en el escenario que, al acercarnos, serán atraídos hacia nosotros y entrarán en nosotros. Pulsando un botón podemos ir al combate o podemos acumular varios iconos y así hacer un combate encadenado, que no son más que varios combates seguidos. ¿Por qué hacer esto y no estar entrando y saliendo del combate, teniendo en cuenta que nuestra vida no se recupera entre combates?
Las mejores ideas de NEO están en la agencia que se le da al jugador para manejar su propia experiencia y dificultad en el juego. En cualquier momento podemos bajar nuestro nivel de personajes, lo cual mermará nuestra vida, pero eso nos dará un multiplicador de recompensas en el combate. Lo mismo sucede con la dificultad del juego, que podemos pasar de Fácil a Normal a Difícil en cualquier momento, ya que los enemigos nos darán unas recompensas u otras dependiendo del nivel del juego.
Con estas tres opciones (bajar el nivel, modificar la dificultad, encadenar combates) NEO nos permite jugar a nuestro ritmo y adaptar la experiencia de la parte game-y del juego a nuestros propios gustos, sin ser en ningún momento intrusivo o paternalista. Así, ha habido enemigos que me estaban molestando demasiado o yo estaba muy cansado para pelear, por lo que me ponía el juego en fácil y subía el nivel al máximo que tenía y en un combate o dos ya los tenía dominados.
No sé si estas opciones son un respuesta a un combate que no está del todo fino o una consecuencia de hacer un juego que en su corazón es una visual novel altamente interactiva.
Es cierto que el resto de sistemas apuntan todos al combate. Podemos comprar ropa que, aunque no modifiquen el modelo de nuestro personaje, nos alterarán los stats de cada personaje y nos pueden dar hasta habilidades especiales. Igualmente, la forma de subir estas stats no está en el combate, ya que ganando experiencia en él y subiendo de nivel solo aumenta la vida de los personajitos, sino que se encuentra en la comida. Tenemos que ir a restaurantes y comer, pero sin llenar del todo un barra de saciedad, ya que esta se baja peleando, pero si nos pasamos de la raya tendremos que esperar a que esté al 0 para poder comer de nuevo.
Avanzando en la historia, comprando en las tiendas o comiendo en los restaurantes desbloquearemos también un red de contactos. Es otra de estas ideas del juego que no está del todo perfilada, pero que apunta a la dirección que le interesa, demostrando que hay más de lo que ha podido conseguir. Esta red de contactos son absolutamente todos los personajitos que tienen algún retrato en el juego o con los que interactuamos en algún momento. Al conseguir cumplir su requisito (por ejemplo, comprar un número determinado de ropitas en su tienda), podemos adquirirlos con unos puntos que nos da el juego. Esto nos otorgará diversas ventajas, como ropa nueva en la tienda, pero también equiparnos más superpines o incluso equipar varios pines del mismo botón a distintos personajes.
Así cerramos de una manera superficial (¡y puede que errónea!) los sistemas de gameplay principales del juego. Mientras el juego los va presentando, pueden parecer un montón. Más adelante vemos que no son tan complejos ni tan profundos como parecerían, pero desde luego se sincronizan entre ellos de tal manera que tengas que dedicarle cierto tiempo para planear lo justo, y el resto puedan ser completados tan solo jugando.
Lo hablamos después, pero tan solo por asomar la patita: TWEWY iba sobre superar la fase adolescente del solipsismo y mirar al exterior como algo que también forma parte de uno mismo. NEO va más allá y ya no tiene ese miedo adolescente al mundo, sino que su objetivo es celebrar la conexión entre las personas y, además, la importancia de la ciudad como un espacio para vivir, convivir y cuyas posibilidades son infinitas, pero deben ser trabajadas por aquellos que las habitan.
Mis amigos son más grandes en mi cabeza
Hacemos un repaso muy breve por un tema que nos debería importar muy poco pero afecta al conjunto mismo del videojuego: NEO es un juego muy pequeñito. Esto ya lo he dicho varias veces, pero quiero explayarme aquí un poco en esto.
Por poner un ejemplo rápido: NEO ha modelado a los personajes principales de la banda protagonista, a un buen puñado de enemigos, el escenario y... Nada más. Para ser un juego en 3D con cámara fija en las partes de exploración y libre en los combates, es un juego que tiene muy poco 3D. Los personajes, de hecho, se expresan en 2D, sus modelados tridimensionales no tienen expresión. Por seguir con los números: apenas hay una docena de cinemáticas. Y eso siendo generosos.
Para ser un juego de 50 horas creado en el seno de Square Enix, esto apunta a unas cuantas decisiones del orden económico. Como que quizá estamos viendo un juego que no es todo lo que podría haber sido.
No solo en sus soluciones más técnicas (el ojo entrenado las puede ver por todos los rincones del videojuego), sino también en su guión. Hay una gran parte del juego que se vuelve repetitiva. Siento escribir una carta tan larga, no tenía tiempo para hacerla más corta, o algo así dicen que dijo Pascal. Se puede ver esto en muchas novelas, películas y, en este caso, videojuegos, donde la falta de concreción es en realidad falta de revisión y de tijera.
Quizás por eso tengo todo el rato la sensación de que NEO no tiene el tema tan bien fijado como lo tenía TWEWY, pese a que siempre está apuntando a esas ideas a medio cocer.
Esta sensación, por mucho que parezca lo contrario, no es del todo negativa. Sí que es cierto que se podría recortar por aquí y por allá y afinar algunos asuntos en el apartado del guión, de las misiones y del combate, pero NEO es un juego muchísimo más amable y más carismático que otras contrapartes occidentales de presupuestos millonarios. Se está convirtiendo ya en un mantra de la industria, antes que en una realidad, pero a ver si repitiéndolo se hace verdad: quiero juegos con peores gráficos hechos por gente que cobra más por trabajar menos y no estoy de broma.
Mis amigos están ahora aquí, estuvieron ayer y estarán mañana
Habría mucha tela que cortar respecto a la historia de un juego tan largo con tantos personajes. Eso si, como ya hemos señalado, la historia no fuera tan cíclica en ciertos puntos. Esto se debe a una extraña mecánica, que más que mecánica es estructura jugable o loop puntual de gameplay, pero también a lo apuntado en el apartado anterior: la limitación de recursos.
Eso no quita para hablar del origen de la historia. Rindo y Fred son dos colegas de tranquileo por Shibuya hasta que algo sucede y son arrastrados al juego de los segadores. Pese a que la química entre estos dos personajes es muy efectiva (Rindo, el héroe principal, de sangre más fría y más reflexivo; Fred, más cómico y expresivo, secundario eterno), sus personalidades están definidas con grandes trazos basados en referencias un tanto manidas. Más adelante, Rindo y Fred tendrán un pequeño desencuentro donde se pondrá en juego la capacidad de elección del primero, lo cual hará avanzar su personaje. También se pondrá en jaque a su ídolo, un poeta de Internet que, por supuesto, es un absoluto fraude. Estos momentos, muy puntuales en un juego tan sobrecargado de cosas, brillan con luz propia y se sienten como eventos importantes en la trama.
Tanto Rindo como Fred, pero sobre todo Rindo, no tienen un trauma o sueño motivacional. Hablo de trauma primero porque en esas coordenadas se movía el primer TWEWY, pero puede valer un rasgo de carácter peculiar (pienso en Mob de Mob Psycho) o un sueño como motor de cambio (cualquier personaje shonen desde Luffy de One Piece hasta Denji de Chainsaw Man, la perversión misma de esta idea).
Pienso ahora que si esto me parece una falla es porque este tipo de narrativas me tienen acostumbrado a que giren alrededor de precisamente este punto. Neku tenía pánico social y desde ahí se construía la historia. Da igual qué fue antes en el desarrollo mismo del juego, si el gameplay, el diseño de personajes, el tema o la narrativa. El hecho es que tal y cómo se presentaba el juego, el juego mismo iba sobre (ayudar a Neku a) vencer temores.
NEO flaquea con su principal protagonista en esto, pero porque necesita dividir el drama emocional entre los distintos personajes. Haciendo este movimiento lateral es donde NEO encuentra su propia personalidad.
Nada más llegar al juego, se nos introduce a Sho Minamimoto como personajes maestro/tutorial. El gameplay cambia aquí respecto al anterior, por necesidades también ajenas a la propia diégesis del juego (esto es una discusión imposible de abarcar de momento, aunque ya hemos lanzado alguna idea en el post sobre Swordcraft Story: ¿es la consola donde se juega parte de la diégesis del juego, parte de su experiencia principal?). Al cambiar de Nintendo DS a Nintendo Switch, el gameplay también cambia. Cada personajito tiene un pin y cada pin es un botón y cada botón es un poder. Tenemos entonces que lidiar con varios personajitos en pantalla y los controlamos, si no a la vez, al menos casi simultáneamente. Esto provoca que no tengamos que pensar en nosotros unitariamente, sino en el conjunto, en la pandilla.
Como digo, aquí es donde NEO demuestra que va de otra cosa. Las conversaciones entre la pandilla son brillantes por momentos y divertidísimas todo el rato, porque todos ellos están muy bien afinados y funcionan como un sinfonía de adolescentes un poco lloricas, un poco flipados, pero todo corazón. Nagi, una otaku bastante más mayor que los protagonistas, es el mayor descubrimiento de la obra: sirve de nexo entre el videojuego y los jugadores, casi como un personaje metanarrativo à la Scream.
NEO comienza muy despacio y durante sus primeras tres o cuatro horas va dando unos cuantos bandazos. Tras conseguir a Nagi, nuestro equipo es de cuatro personas, pero al poco Minamimoto nos abandona y pasamos a ser tres, hasta que conseguimos a Beat, cuya introducción es otro guiño a los jugadores que estaban esperando algo distinto. Para entonces, ya habremos llevado unas diez o doce horas y no hay vuelta atrás.
Porque pese a que el gameplay y la estructura narrativa empieza a desgastarse a finales de la semana dos (de tres), los personajes cada vez van mostrando más zonas oscuras de ellos mismos. Fred, en concreto, tiene un pequeño arco por aquí que lo eleva de personaje secundario graciosito a persona completa. Nada más llegar conoce a Kanon, líder de otra banda, y su relación se vuelve un tira y afloja donde claramente Fred es el flojo y Kanon la que tira. El juego entonces le da a Fred dos momentos para evolucionar gracias a su relación con Kanon, por lo que Kanon ve en él y lo que él descubre de sí mismo tras perder a Kanon. Sucede algo similar con Nagi y otro personaje, una segadora, pero en este caso el impacto es un tanto menor porque... bueno, no es Kanon.
Aquí es donde nos encontramos a aquello que apuntaba en el comienzo del texto: una educación emocional para la vida. NEO no está tan refinado como TWEWY, pero dispara a más direcciones gracias a su elenco y sus mil personajitos diversos. Es cierto que tiene ciertas manías, digamos, nomurescas, con un poco de lore y enredos que no tienen mucho sentido y se vuelven innecesariamente complicadas en ciertos puntos. Aquí es mejor bajar toda defensa y tan solo seguir el flow, sentir la historia más que entenderla. En este sentido, NEO lo consigue porque para cuando todo esto empieza a abrirse y a volverse obtuso, ya estamos tan metidos en la historia que no puedes evitar pensar en los personajes como "mis niños". El motivo real del peligro o las formas que adopta este peligro quedan en un segundo plano ante la urgencia real porque los niños están en peligro. NEO hace un movimiento final maestro cuando nos los quita a todos del medio y nos deja tan solo vagar por las calles de Shibuya sin ninguno de ellos, sin peligro, sin juego. Sólo entonces descubrimos que preferimos el juego y sus adversidades con nuestra pandilla antes que la absoluta seguridad, pero sin pandilla.
Todo esto se presenta mediante conversaciones con el retrato de los personajes, pero conociendo sus limitaciones, el juego explota estos recursos de una manera expresiva única. Es interesante ver cómo hay dos instancias distintas de este proceso: uno, por lo general cortando gameplay a mitad del día, donde el jugador tiene que pulsar un botón para avanzar la conversación; y otro, al comienzo o al final del día, donde la conversación puede ponerse en automático y es ella misma la que controla el ritmo. El juego está discriminando así qué es importante y qué no es crucial dentro de su propia historia.
Igual que en los sistemas y en el elenco, NEO usa un puñado importante de estrategias narrativas para darle color a la estructura de la historia. Cada niño de nuestra pandilla tiene un poder especial, pero esto no representa realmente mecánicas de las que podemos disponer a placer, sino que se activan en momentos puntuales dependientes de la historia. Rindo puede leer los pensamientos de la gente y además viajar en el tiempo, Fred puede hacer recordar cosas a la gente usando imágenes mentales y Nagi puede alterar pensamientos que han sido contaminados por los enemigos del juego.
El único de todos estos que realmente modifica y altera la historia del juego es Rindo, que en momentos de gran urgencia viajará al pasado para deshacer o rehacer acciones del mismo día. Sin llegar al nivel de 13 Sentinels, viajar en el tiempo suma otra capa más de confusión narrativa a una historia que ya de por sí tiene buen número de elementos fantásticos. El quid de todo esto es cómo se usa y qué implicaciones tiene para el juego.
Al comienzo de un día, vemos una cinemática donde se nos alerta de que algo terrible pasará al final del día. Jugamos entonces el día entero, solo para llegar al momento que hemos visto en la cinemática y entonces viajar atrás en el tiempo. Esta está limitada espacial y temporalmente. Podremos viajar a momentos puntuales del tiempo (las 10 de la mañana, las 12 y cuarto, etc) y tan solo al lugar en el que nos encontrábamos entonces, sin poder salir de ese escenario en particular. Tendremos que hacer algo (vencer algún enemigo, hablar con algún personaje) para modificar los sucesos del día y, así, evitar el peligro que vimos en la cinemática.
Esto es interesante las dos primeras ocasiones que nos enfrentamos a ello, pero queda viejito muy rápido. De repente, te encuentras haciendo un serie de misiones, cumpliendo unos objetivos, que ya sabes que no valdrán para nada y tendrás que rehacer. Como en un ajedrez en tres dimensiones, no estás pensando en lo que haces ahora mismo, sino en lo que tendrás que hacer cuando vuelvas atrás en el tiempo y qué sentido tiene lo que estás haciendo. No es hasta el final donde el viaje en el tiempo se complica hasta niveles casi difíciles de seguir y, así, vuelve a convertirse en un juego interesante. Porque los personajes por fin abrazan esta idea y la referencian, con Rindo tan solo diciendo que viene del futuro y no tiene tiempo para explicar nada.
El problema, en realidad, no lo tiene solo el viaje en el tiempo, sino la construcción misma del ritmo del juego y sus misiones.
Al ser un juego tan lineal, la fricción en estas situaciones se encuentra en el gameplay. Los que JRPG hasta ahora hemos probado lo solucionaban con los combates, bien en el mundo, bien mediante mazmorras. Aquí, sin embargo, el combate existe en un plano literalmente ajeno a la exploración y a la historia del juego. Solo de manera artificial, cerrándonos el acceso a nuevas zonas o con combates obligatorios con minibosses o bosses, el combate se presenta como un tapón para el avance de la historia. Esto tiene otros problemas más secundarios: si no se ha luchado lo suficiente por voluntad propia, estos enemigos pueden ser muros complicados de superar. Este, sin embargo, es el menor de sus problemas.
Paradise Killer, por decir un juego que no tiene nada que ver, entendió muy bien que siendo una visual novel que te obliga a moverte por el mundo para poder avanzar a través de ella, tenía que hacer del mundo un lugar interesante y convertir el acto mismo de llegar de personaje A a personaje B en una pequeña aventura o puzzle que resolver. NEO no puede permitirse esto, así que muchas veces estaremos yendo y viniendo de un lado a otro sin muchos problemas, solo viendo cómo avanza la historia.
Esto, en definitiva, es otro problema más que se suma a una serie de pequeños defectos a lo largo del juego. Por supuesto, son problemas que no empañan el juego, pero no le permiten brillar tanto como me gustaría. Al fin y al cabo, he jugado 50 horas de NEO y he disfrutado gran parte de ellas, tan solo queda la lastima por preguntarse qué habría pasado con la obra de haber sido más concisa, más precisa en su argumento y en su desarrollo.
Hace ya un tiempo que la terminé, más tiempo de lo habitual para este tipo de textos, así que en mi memoria quedan las partes positivas, mientras que las negativas han sido bloqueadas o limadas por el paso del tiempo. Esto no es algo que suceda todas las veces. Una obra que gusta mucho puede ir perdiéndose en el olvido y descolorándose en el recuerdo hasta hacerla desagradable. NEO parece que, de aquí a unos años, la recordaré con agrado y cariño. Cómo podría enfadarme con sus personajitos principales, que estaban tan perdidos como yo.
Además, su tema, pese a que ya he comentado que no está tan afianzado como en TWEWY, es uno crucial y relevante para nuestros tiempos. La capacidad para ponerse en el lugar del otro y así crear comunidad dentro de un barrio o un ciudad, entendiendo esta también como un ser vivo que es atravesado por nuestros mismos problemas, miedos, esperanzas y sueños. NEO ya no va sobre el adolescente que necesita consejo para resolverse a sí mismo hasta la autoaceptación, sino sobre formar grupos de personas, las tan manidas redes de apoyo, pero esta vez atendiendo a cómo las necesidades individuales tienen su base en una estructura contra la que debemos pelear.
Mis amigos, pese a todo
NEO: The World Ends With You es un juego humilde. Por supuesto, no estamos hablando de la humildad de un estudio independiente trabajando desde la casa de sus padres. Es una humildad en proporción a otras grandes superproducciones de la misma Square. Esto provoca una serie de problemas: combates repetitivos, misiones demasiado lineales, falta de fricción en el minuto a minuto, desarrollo divagante y falta de concreción. Pero, seamos sinceros, ¿a quién le importa?
NEO tiene un carisma y un encanto que solo estos tipos de juegos pueden tener. Es, además, un juego perfecto para su plataforma. Los días de juego, el loop, son demasiado largos para su propio bien, pero puedes jugarlos tirados en cama en la Swich Lite. Los grandes bustos de los personajes y la expresión que aporta la interfaz misma de diálogo no pierden ni un ápice de gusto en la pantalla pequeña.
Este carisma es de origen puramente japonés. Ellos sabrán por qué, pero hemos intentado desde Occidente replicar estas formas de narrar y crear con una fortuna desigual. NEO juega en esta liga de producciones medianas, pero que saben dónde colocar sus esfuerzos para que puedas perdonarles las flaquezas de aquellos otros puntos más oscuros.
Al final, ninguna crítica cabal y profunda hará justicia realmente a la sensación más inmediata mientras se juega al juego. Contado a otros no parece ser para tanto, pero una vez superamos las primeras horas de tutorial y la historia comienza a pillar tracción, es complicado separarse de él. Incluso en los momentos más de valle.
Quizás por los personajes. Son más vainilla que en otros juegos del estilo, pese a su mega diseño estilizado. No tienen traumas tan profundos y sus orígenes no son la fuerza motora que los impulsa a continuar. Rindo y Fred, en concreto, son tan solo colegas. Son los panas. No tienen mucho más, pese a que el juego sí les acaba dando una tridimensionalidad necesaria en momentos de apuros. Tampoco es como si nuestros amigos se definan todos por sus traumas, ¿no?
Lo que me esperaba - Lo que me encontré
Principalmente, chavalitos estilosos.
En efecto.
También mucho drama y angst adolescente bien llevado, de estos que te dan ganas de volver a tener quince años ahora que tienes treinta porque es mejor tener estas cosas como un aparente fin del mundo que vivir en un fin del mundo real.
No ha habido tanto de esto, en realidad. Sí que hay momentos particulares de drama y tragedia, pero no es el motor principal del juego. En general, Rindo y Fred son bastante enrollados y relajados. Tan solo quieren averiguar qué ha pasado y cómo solucionarlo. El drama viene por otros personajitos en la historia, que es bien recibido. El fin del mundo, sin embargo, sigue siendo muy real.
También, viendo el trailer, veo que vuelven los pins, una mecánica que me gustaba mucho. Tiene algún componente hack n slash, pero entiendo que será algo muy poco trabajado, no es el selling point de este juego. No sé cuán continuista será.
En términos de gameplay, se inventa bastantes cosas. Sí es más hack n slash que el anterior y no continua tanto su senda. Tampoco podría.
Mi intención era jugarme el primero antes que este, para refrescar y recordar, pero no me da tiempo a todo en esta vida y uno tiene que hacer sacrificios muy menores. Me da un poco de pena que se haya perdido el 2D en pos del 3D, aunque lo entiendo. Miedo a cómo puede rascar esto en la Nintendo Switch y cómo se controlará. La adaptación de lo táctil en DS a Switch es un misterio, entiendo que habrán reconvertido la jugabilidad pensando ya en lo híbrido de esta última. Otra cuestión es cómo se verá en portátil, sobre todo en la Switch Lite, quizás mi consola favorita de los últimos años.
Es cierto que el juego rasca en combates con enemigos numerosos y grandes explosiones, pero es algo que ya tengo tan asociado a momentos guays que exijo que mis frames caigan en picado cuando esto suceda. La Switch Lite sigue siendo una de mis consolas favoritas de los últimos años y NEO viene a demostrar el porqué.
#neo the world ends with you#neo twewy#twewy#nintendo ds#nintendo switch#nintendo#jrpg#long post#long reads#videogames#videojuegos#gaming#japanese games
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¡Cult of the Lamb se entrega a los Pecados Carnales el 16 de enero!
Antetítulo: La secta más querida celebra con 3.5 millones de seguidores y un festín de placeres terrenales. El próximo 16 de enero, los devotos de Cult of the Lamb podrán sumergirse en los deleites mundanos con “Sins of the Flesh”, la última actualización gratuita para este simpático simulador de culto disponible en PC, PlayStation 4 y 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch. Pero eso no es todo,…
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#actualización gratuita#blasfemia beneficente#Culto del Cordero#descendencia única#descuento del 40%#moda de seguidor#nueva arma#PC#playstation#seguidores leales#sistemas de progresión#vida en el culto#Videojuegos#xbox
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¡Bienvenidos a un nuevo juego!
Welcome to a new game!
¿Qué es Danganronpa 11: Esperanza Desesperada?
Danganronpa 11: Esperanza Desesperada (DR11) es un Danganfic/Fanganronpa hecho por mi y algunos amigos por diversión y en broma, sin ánimos de que se tome en serio. Esta basado en la saga de videojuegos Danganronpa, con la misma sinopsis y base, pero con personajes originales.
¿De que trata DR11?
En cuanto a la sinopsis y el resto es todo igual al Danganronpa original, lo único que cambia es los personajes y un poco la historia en si. En resumen: La historia gira alrededor de 16 estudiantes que se encuentran atrapados en una escuela bajo el control de un robot con forma de oso llamado Monokuma. Para escapar, los estudiantes deben «graduarse» de la escuela. Para ello, tienen que asesinar a un compañero de clase. Los estudiante en este caso son todos de nacionalidad Chilena, hay veces en la que los estudiantes no se toman nada en serio, y hay veces en las que ellos se toman todo seriamente como es debido.
Cast de DR11:
Ester Aguilera - Fan de K-POP Definitiva
Margarita Arias - Tecladista Definitiva
Javi Arriagada - Diseñador de Moda Definitivo
Catalina Badillo - Streamer Definitiva
Alex Bustos - Grafitero Definitivo
Andrea Chandia - Estudiante Definitiva
Maximiliano Contreras - Bocetero Definitivo
Seba Giménez - Entusiasta de Futbol Definitivo
Nivea Huilipán - Gamer Definitiva
Matías Labra - Desafortunado Definitivo
Alexandra Lara - Pintora Definitiva
Andrés Medel - Compositor Definitivo [Protagonista]
Leonor Medina - Leterista (Lettering) Definitiva
Gabriel Meyer - Editor de Videos Definitivo
Jared Montecinos - Cantante Definitivo
Betsabé Reyes - ??? Definitiva
¿Dónde puedo leer DR11?
Planeo subir el fanfic a Ao3, primero en Español y luego en Ingles. Todo será igual al Danganronpa original, un Prologo, 6 capítulos y un Epilogo. Acá subiré avances, las presentaciones, tiempo libre y mucho contenido extra.
Y eso, si tienes alguna duda, puedes mandarla sin problema!<3
(ENG VER under the cut)
What is Danganronpa 11: Desperate Hope?
Danganronpa 11: Desperate Hope (DR11) is a Danganfic/Fanganronpa made by me and some friends for fun and as a joke, without intending to take it seriously. It is based on the Danganronpa video game saga, with the same synopsis and base, but with original characters.
What is DR11 about?
Regarding the synopsis and the rest, everything is the same as the original Danganronpa, the only thing that changes is the characters and the story itself a bit. In summary: The story revolves around 16 students who find themselves trapped in a school under the control of a bear-like robot named Monokuma. In order to escape, the students must "graduate" from school. To do this, they have to murder a classmate. (fountain) The students in this case are all of Chilean nationality, there are times when the students don't take anything seriously, and there are times when they take everything seriously as they should.
Cast of DR11:
Ester Aguilera - Ultimate K-poper / SHSL "K-POP fan"
Margarita Arias - Ultimate Keyboardist / SHSL "Keyboard Player"
Javi Arriagada - Ultimate Fashion Designer / SHSL "Fashion Designer"
Catalina Badillo - Ultimate Streamer / SHSL "Live Broadcast Producer"
Alex Bustos - Ultimate Graffiti Artist / SHSL "Graffiti Artist"
Andrea Chandia - Ultimate Student / SHSL "Student"
Maximiliano Contreras - Ultimate Sketcher / SHSL "Sketcher"
Seba Giménez - Utimate Football Enthusiast / SHSL "Soccer Lover"
Nivea Huilipán - Ultimate Gamer / SHSL "Gamer"
Matías Labra - Ultimate Unlucky / SHSL "Unluck"
Alexandra Lara - Ultimate Painter / SHSL "Painter"
Andrés Medel - Ultimate Composer / SHSL "Composer" [Protagonist]
Leonor Medina - Ultimate Letterist / SHSL "Writer" (Lettering)
Gabriel Meyer - Ultimate Video Editor / SHSL "Video Editor"
Jared Montecinos - Ultimate Singer / SHSL "Singer"
Betsabé Reyes - Ultimate ??? / SHSL "???"
Where can I read DR11?
I plan on uploading the fanfic to Ao3, first in Spanish and then in English. Everything will be the same as the original Danganronpa, a Prologue, 6 chapters and an Epilogue. Here I will upload progress, presentations, free time and a lot of extra content.
And that, if you have any questions, you can send it without problem! <3
#danganronpa#danganronpa fanfiction#fanganronpa#fangan#danganronpa 11: esperanza desesperada#danganronpa 11: desperate hope
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W., F., P. P., D. y M. S. Muestran sus C. M.
Versión en Español
hola amigos ¿cómo están?, espero que bien amigos, bueno amigos, aquí va un nuevo dibujo y que presento un grupo de personajes de un popular videojuegos online que se ha puesto de moda en el último tiempo y más cuando ha ido incorporando personajes de aspecto animal que han ido enganchando la atención del fandom furry y que lo ha convertido en un juego popular, mientras se observa que se preparan para lo que puede ser una nueva batalla real y que esperan poder llevarse la victoria una vez más, mientras esperan que el combate comience y así muestren las habilidades que los han convertido en personajes famosos y populares, bueno amigo, sin dar más vueltas presento a Wendell, Fennix, Patrullero Polar, Dolph y Meow Skulls Mostrar sus Cuerpos Musculares Antes de una Nueva Batalla Real
Aquí vemos al grupo de personajes, el cual está constitudio por un simpático, pero hábil lobo, un astuto zorro, un siempre preparado y listo oso polar, un ágil e inpredecible venado y una dulce y aguerrida gata los cuales se reúnen tras una reciente Batalla Real y se observa que se ponen a enseñar sus músculos ante sus fanes más fieles y notamos que ellos muestran que sus cuerpos tienen un cuerpo muscular más marcado de lo usual y que dejan ver que estos chicos son unos fuertes y hábiles combatientes a la hora de pelear contra sus enemigos y poder llevarse triunfos en lo que es una serie de batallas reales que para poder sobrevivir deben trabajar juntos de manera constante y también poder sobrevivir ante un medio ambiente hostil e impredecible y que cualquier cosa puede pasar cuando menos lo esperan, mientras se observa que tras su pose vemos a los chicos ponerse a entrar en combate una vez más, pero que esta vez es un combate contra un equipo rival que les haga competencia y con eso, puedan llevarse un nuevo triunfo y que el trabajo en equipo es clave para poder conseguir ello
Bueno amigos, espero que les guste, al ver que es un dibujo ocasional que hago y que involucro al universo de Fortnite y que ha ido ganando mucha notoriedad dentro del fandom furry debido más que nada a la incorporación de personajes animales que además de generar atención al fandom, tienen diseños de personajes convincentes que lleva a ser personajes que puedan ser jugables y sin hacerte complejos con respecto a la edad que tengas mientras pueda disfrutar de las partidas en dónde esperas llevarte un buen resultado si así las circunstancias se dan, bueno amigos, disfruten el dibujo y nos vemos
Wendell, Fennix, Patrullero Polar, Dolph y Meow Skulls (C) Epic Games
English Version
Hello friends, how are you? I hope you are well friends, well friends, here is a new drawing and I present a group of characters from a popular online video game that has become fashionable in recent times and even more so when it has been incorporating characters from animal aspect that has been attracting the attention of the furry fandom and has made it a popular game, while it is observed that they are preparing for what may be a new battle royale and that they hope to be able to take victory once again, while they wait for The combat begins and thus show the skills that have made them famous and popular characters, good friend, without further ado, I present Wendell, Fennix, Polar Patroller, Dolph and Meow Skulls Show their Muscular Bodies Before a New Royal Battle
Here we see the group of characters, which is made up of a friendly but skilled wolf, a cunning fox, an always prepared and ready polar bear, an agile and unpredictable deer and a sweet and brave cat who meet after a recent Royal Battle and it is observed that they begin to show their muscles in front of their most loyal fans and we notice that they show that their bodies have a more marked muscular body than usual and that they show that these boys are strong and skilled combatants when it comes to fighting. fight against their enemies and be able to win in what is a series of real battles that in order to survive they must work together constantly and also be able to survive in a hostile and unpredictable environment and that anything can happen when they least expect it, while It is observed that after their pose we see the boys start to enter combat once again, but that this time it is a combat against a rival team that competes with them and with that, they can win a new victory and that teamwork is key to achieve this
Well friends, I hope you like it, seeing that it is an occasional drawing that I do and that involves the Fortnite universe and that has been gaining a lot of notoriety within the furry fandom due more than anything to the incorporation of animal characters that, in addition to generating attention to the fandom, they have convincing character designs that lead to characters that can be playable and without making you complex regarding your age while you can enjoy the games where you hope to get a good result if the circumstances are met, well friends , enjoy the drawing and see you
Wendell, Fennix, Polar Patroller, Dolph and Meow Skulls (C) Epic Games
#Anthro_Cat#Anthro_Fox#Anthro_Polar_Bear#Anthro_Reindeer#Anthro_Wolf#Dolph#Fennix#Fortnite#Meow_Skulls#Patroller_Polar#Posing_Before_of_a_R.B.#Wendell
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hola, hola. ¿se escucha? va llegando YOUR BOY, LEROY CAMPBELL. nacido el 09 / 09 / 1999 — 24 años . libra . estadounidense .
probablemente sepas más de su vida entrando a su cuenta de tiktok de lo que puedas encontrar en esta publicación. aunque siempre prefiere decir que no es influencer ni nada por el estilo, la gran cantidad de personas que le siguen es innegable. ¿por qué será? también está incursionando en el mundo de la comedia stand-up y los podcasts a su propio ritmo, y por lo visto no le está yendo tan mal.
pero no solo lo conocen en la web. si alguna vez fuiste a yale, o darthmount, o a princeton, a cornell, o a la NYU, o a brown, o a. . . bueno, quién sabe cuántas universidades más, quizá también te lo hayas topado. ¡ha estudiado mucho y nada a la vez! así que no importa si eres de ciencias, de artes o de humanidades, de seguro has escuchado sobre él.
a pesar de su presencia en línea, leroy procura mantener los detalles más privados de su familia lejos de su público — quizá una que otra anécdota graciosa sobre su hermana makenna se le escape, pero nunca nada que pueda ponerles en riesgo.
VÍNCULOS
además de los vínculos establecidos por la administración, también se me ocurren algunos que están un poco más relacionados al background y estilo de vida de leroy: 1. ser mutuals/colaborar a menudo para creación de contenido en tiktok e instagram. 2. invitade de su podcast. 3. ex-compañeres / conocides en algunas de las universidades mencionadas arriba. 4. tener intereses en común: videojuegos, deportes como el basketball o el soccer, etc. También comparto las conexiones de la administración que más se adecúan a este muchacho !
si alguno les llama la atención, tanto Discord como mis IMs están abiertos ! <3
#LUGAR. en el aeropuerto de aurelia hills. #007. se conocen durante un retraso en el vuelo. #008. coinciden en la sala vip. #009 comparten un vuelo privado hacia aurelia hills u otro destino.
#LUGAR. en un festival de música llevado a cabo en aurelia hills. #010. se encuentran en la zona vip durante un concierto. #011. coinciden mientras disfrutan de un show al aire libre. #012. comparten una mesa en el buffet del festival.
#LUGAR. en una fiesta de gala en la lujosa mansión de los shin. #013. coinciden en la pista de baile. #015. ambos se escapan y coinciden en la sala de entretenimiento de la mansión.
#LUGAR. en un evento de caridad en el exclusivo salón de baile. #025. coinciden en una actividad de recaudación de fondos. #026. participan en el comité de la organización.
#LUGAR. en una de moda de la familia satsuki. #034. participan como modelos. #035. les toca sentarse juntos al costado de la pasarela. #036. coinciden en la fiesta posterior al desfile.
#LUGAR. en una carrera de autos en el circuito de carreras de lujo. #046. ambos participan en una competición de karting en el circuito de principiantes. #047. se conocen en el área de pits mientras se acercan hablar con gente del ambiente. #048. coinciden en una pequeña exposición de autos de lujo que acompaña la carrera.
#LUGAR. en una exposición de tecnología de vanguardia en el centro de innovación fundado por los zhang. #067. coinciden mientras interactúan en las exhibiciones. #068. ambos participan en la demostración de práctica de un nuevo dispositivo. #069. se conocen durante una charla de un destacado inventor.
#LUGAR. en un concierto íntimo y privado ofrecido a familias seleccionadas de parte de la familia montague. #073. ambos son seleccionados para participar en el karaoke después del show. #074. se encuentran durante la sesión de autógrafos después del concierto. #075. comparten mesa en la cena previa al show.
#LUGAR. en un evento de deportes electrónicos organizado por la familia park. #094. coinciden mientras participan de un torneo de videojuegos. #095. ambos son parte de una liga de deportes electrónicos. #096. coinciden en una zona de realidad virtual durante el evento.
#LUGAR. en la fiesta por el día de la independencia de la familia graze-juri. #103. se conocen mientras se quejan con los organizadores por el uso de la pirotecnia. #104. participan de un desfile temático en el evento. #105. les toca en la misma mesa a la hora de la cena.
#LUGAR. en la apertura de una de las torres de shoppings más grandes de la ciudad llevada, un proyecto realizado por la familia campbell. #109. se conocen mientras exploran las nuevas tiendas exclusivas. #110. participan en una sesión de fotos para publicitar el lugar. #111. ambos participan de una sesión de compras personalizadas.
#intro.#creo q no me faltó nada más jsjsjsjs#estaré enviando mensajitos a quienes les reaccioné por discord unu
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Arte Generativo con AI
Siempre hay una nueva tecnología en boca de todos, y ahora es el turno de la inteligencia artificial generativa que se está tomando la escena. Con el desplome de las criptomonedas y, por consiguiente, de la web3 con todos sus sabores (i.e. NFTs), la AI está siendo el tema que se toma todos los blogs de tecnología y los tweets de los clásicos mentes de tiburón que están buscando alguna forma de ganar dinero fácil.
No me malinterpreten, yo creo que esta tecnología es revolucionaria. Los avances que se están logrando en el campo de las simulaciones físicas es increíble, y pronto veremos los frutos de estas investigaciones en el cotidiano, como en los videojuegos, efectos visuales en las películas, etc. Sin embargo, siempre debemos ser cuidadosos de aquellos que utilizan este bombo publicitario para aprovechar de amasar una pequeña fortuna ¿Recuerdan cuando nos decían que los NFT iban a ser el futuro? No resultó ser más que una estafa piramidal sofisticada. Lo mismo está pasando con el arte generativo. Algunos artistas poco artistas están utilizando algoritmos generativos para crear obras de arte y venderlas en el mercado como propias. Esto es problemático, porque aún transcurre la discusión sobre la autoría de las obras que estos algoritmos producen (Midjourney, Dall-e, Stable Diffusion, etc.). Estos algoritmos ocupan datasets de obras que han recopilado de distintos portales de arte, donde clasifican estas obras según sus estilos y etiquetas que los mismos artistas originales le han asignado. De este modo, con un “prompt” o frase, la IA es capaz de generar obras con el dataset de entrenamiento que se ha utilizado.
Ejemplo: “A portrait of a grogu skull face, angel, wings, in the style of artgerm, van gogh, atey ghailan and steve mccurry, vibrant colors and hard shadows and strong rim light, lucien freud, comic cover art, trending on artstation with flowers” - Stable Diffusion.
Entonces ¿De quién es la obra que producen estos algoritmos? ¿De las obras originales que fueron utilizadas para entrenar el algoritmo? ¿De los programadores que crearon el algoritmo? ¿Del usuario final del algoritmo que ingresó una frase y ajustó los parámetros para obtener el resultado deseado?
Tomemos por ejemplo el caso de la página “This person does not exist.” (https://thispersondoesnotexist.com/). Un investigador se dió la paja de revisar el dataset de entrenamiento que utilizaron y se dió cuenta de que las personas que supuestamente no existían y que estaban siendo generadas por la IA no eran más que pequeñas variaciones del dataset original.
Esta página se hizo mundialmente conocida, y fue replicada por distintos medios periodísticos para hacernos creer que la IA podía crear algo completamente nuevo y así prescindir de la creatividad de los seres humanos.
Lo mismo pasa con el arte generativo.
Este es el resultado de lo “generado por una IA”
Y esta es la obra original.
Casos como estos dan cuenta de como estos algoritmos cruzan la línea de la inspiración hacia el plagio. Si yo le describo a Midjourney con lujo de detalle la obra de Van Gogh “Noche estrellada”, y me entrega como resultado algo muy similar a la obra original, entonces, ¿Significa que yo soy el autor de “Noche Estrellada”?
La discusión esta agitada, y por lo mismo, si le están ofreciendo la oportunidad “única” para invertir en arte generativo, algoritmos generativos, etc., por favor, tome un paso hacia atrás, y con cautela recuerde que es lo que ha pasado los últimos años con las tecnologías que están de moda, criptomonedas, blockchain, NFTs, entre otros. Mi sospecha es que algunas de estas obras que se venden como originales, serán impugnadas en el futuro como plagio desde artistas que han participado de forma involuntaria de estos datasets de entrenamiento, y por ende, perdiendo el valor que le fue asignado originalmente. Veamos qué pasa.
De todos modos en mi instagram (instagram.com/txusillo) estoy experimentando con una versión Open Source de Arte generativo llamado Stable Diffusion. Pase a ver mis publicaciones sobre eso. No por ser crítico me voy a quedar a un costado de lo que está pasando. Una de mis grandes pasiones es la tecnología, por lo mismo me da una mezcla de pena y rabia cuando esta misma es utilizada para vigilar, controlar y estafar.
Ejemplo Final: Una foto mía con el prompt “a man looking at the camera van gogh painting”, Stable diffusion model 1.4
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