#matriz de aprendizaje
Explore tagged Tumblr posts
Text
DIARIO DE APRENDIZAJE. ENTREGA III.
Land Art: mandala otoñal.
Avanzo en aprendizajes a través de mi recorrido por el paisaje gamificado que me está dando la oportunidad de conocer en qué consiste la personalización del proceso de enseñanza – aprendizaje, así como el modelo didáctico que podemos aplicar en el aula para garantizar dicha personalización.
¿Os acordáis de la matriz de paisajes que aprendí a diseñar en la entrega anterior? Esa matriz generaba 48 actividades diseñadas teniendo en cuenta los ocho tipos de inteligencias estudiadas por Gardner y los seis niveles de habilidades cognitivas de la Taxonomía de Bloom. Pues ahora he tenido que conectar esas actividades con el currículum prescriptivo de la Educación Infantil, seleccionando las competencias específicas, los criterios de evaluación y los contenidos a movilizar por el alumnado para alcanzar la consecución de dichas competencias. Es evidente que esta tarea es necesaria para que la acción educativa no responda a una mera improvisación diaria en el aula y para lograr un aprendizaje significativo y personalizado, adaptado a las necesidades de cada uno de los niños y niñas en esta etapa crucial de su desarrollo. Una tarea educativa propia de las funciones de nuestra profesión, independientemente del modelo metodológico que adoptemos cada uno de nosotros. Concretar el currículum para nuestro grupo en particular es algo que hacemos los docentes constantemente, por lo que no me ha llamado la atención el tener que hacerlo en este diseño singular de itinerarios de aprendizaje que estoy aprendiendo a realizar. Es obvio y necesario. Sin embargo, si que me ha llamado la atención la necesidad de definir las metas de comprensión que implica este esquema organizativo, ahora que programamos competencialmente. Las metas de comprensión vienen a ser metas de aprendizaje clave que se quiere que el alumnado alcance a través de las distintas actividades diseñadas para ese paisaje de aprendizaje concreto, y constituyen un elemento esencial para planificar un paisaje de aprendizaje efectivo. Digamos que son como los antiguos objetivos didácticos que incluíamos en nuestras unidades de programación. Podéis echar un vistazo a la matriz de paisajes que he ido generando en relación a todos estos aspectos en este enlace con la Mediateca de EducaMadrid, pues ejemplifica todo cuanto os trato de explicar y lo que voy haciendo. Como comprobaréis, recoge también la descripción de las actividades propuestas, los pasos o tareas que comprende cada una de ellas, el número de actividad que les corresponde en la matriz de paisajes (resultado del cruce de Bloom e Inteligencia múltiples) y los recursos necesarios para llevarlas a cabo.
Hasta aquí todo bien, luego enredo y dudas a la hora de organizar las actividades de mi matriz de paisajes por itinerarios de aprendizaje. Se trataba de generar un esquema en el que quedase reflejada la organización de las actividades por bloques de contenidos, siendo estas actividades obligatorias (las imprescindibles para el óptimo desarrollo de los aprendizajes pretendidos), optativas (aquellas que debe abordar el/la alumno/a eligiendo una de entre las que se le proponen) y/o voluntarias (diseñadas para quienes quieren profundizar en los contenidos competenciales, ya que encajan en su estilo de aprendizaje e intereses). En definitiva, un esquema organizativo que logre garantizar que se trabajan todas y cada una de las competencias y que se movilizan todos los contenidos previamente seleccionados sea cual sea el itinerario que elija cada niño/a. Y en este paso surgió el bloqueo.
Ocurre que los niños y las niñas de Educación Infantil perciben la realidad de forma globalizada, de modo que a la hora de planificar la tarea educativa diseñamos actividades que responden a esta característica psicoevolutiva. La globalización, en este sentido, nos facilita trabajar, a la vez, múltiples conocimientos, destrezas y actitudes de varios de los bloques de contenidos en los que se organiza el currículo. Esta singularidad, me ha generado mucho conflicto, pues no sabía si organizar las actividades en torno a los bloques de contenidos de cada una de las tres áreas de la Educación Infantil o en torno a bloques de actividades que respondiesen a las fases de motivación, desarrollo y evaluación que toda experiencia de aprendizaje conlleva. Después de dar vueltas y vueltas al asunto, he optado por esta segunda opción puesto que me parece la más coherente con las necesidades y características propias de la Educación Infantil. Los bloques de contenido que he planificado, por tanto, no son jerárquicos, sino que se caracterizan por su transversalidad, ya que no puede establecerse una correspondencia exclusiva de cada uno de ellos con los contenidos de una única área de la etapa. Por otra parte, he organizado algunas actividades —dada su complejidad— en pasos o tareas, y algunos de esos pasos son los que he señalado como voluntarios dentro de una actividad obligatoria. En el esquema que planteo se puede cotejar todo lo que os estoy contando.
Gema Marchamalo. Esquema de itinerarios de aprendizaje.
A priori parece mucho más sencillo de lo que a mi me ha parecido ¿verdad?
Finalmente, el esquema de itinerarios de aprendizaje aplicado a otras etapas educativas incorpora el porcentaje de calificación para cada tarea. En Educación Infantil se gestiona la evaluación de forma diferente. Se suele concretar cada criterio de evaluación en diversos indicadores de logro que valoramos como conseguidos, no conseguidos o en proceso de conseguir, a través de un instrumento de evaluación —como puede ser una escala de estimación— que luego revertimos en los informes trimestrales que entregamos a las familias. Obviamente, por este motivo, no he incluido el porcentaje de calificación para cada tarea en el esquema de itinerarios como podéis comprobar.
Y hasta aquí todo lo que puedo contaros. Pese a las dudas y las inseguridades que me generan los desafíos del aprendizaje, aquí estoy, más contenta que unas castañuelas.
¡Estoy deseando aprender a gamificar el paisaje de aprendizaje que estoy diseñando para compartirlo con todos vosotros/as!
#Educación Infantil#Paisajes de aprendizaje#Personalización de la enseñanza#Matriz de paisaje#Metodologías activas
0 notes
Text
¡Bienvenidos al blog temático que ofrece información oportuna referido a la Didática e un AVA!
AULA VIRTUAL DE APRENDIZAJE
La enseñanza y el aprendizaje virtual implican la interacción entre docentes y estudiantes mediante la utilización de medios electrónicos.
¿De qué hablamos?
Los AVA "ambientes virtuales de aprendizajes" o EVA "entornos virtuales de aprendizaje" traccionan el aprendizaje cooperativo y contribuyen a la configuración de redes de interacción donde la información y el saber pueden diversificarse y converger más allá de los impedimentos de espacio y de tiempo.
PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
Un entorno o ambiente virtual tendrá implícitamente una u otra concepción del proceso de enseñanza y aprendizaje y le otorgara al formador y al cursante un determinado papel, esto implica que es posible recrear formas o intervenciones docentes. La Web 2.0 representa la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas en el usuario final, esto permite potenciar acciones a distribuir el conocimiento facilitando el trabajo colaborativo. Concepto web 2.0 habla de una actitud y no de una tecnología se trata de un esquema donde el usuario final no manifiesta una actitud pasiva, es ahora el protagonista.
LA COMUNICACIÓN DE UN AVA
Se hacen posibles construcciones colectivas y el estado de flujo permanente de la información y los saberes. Surgen en consecuencia modalidades como las de E-learning y B-learning que posibilitan tanto formas de aprendizaje donde la adquisición de la información es puramente a través del uso de alguna tecnología electrónica (y la capacitación es enteramente a través de internet) como dinámicas de aprendizaje donde el proceso de enseñanza y de aprendizaje resultan de un mestizaje o integración de desarrollos presenciales y virtuales.
EL ROL DEL TUTOR VIRTUAL
El tutor es un profesional de distintas disciplinas responsable de diversas tareas referidas al proceso de enseñanza y aprendizaje.
PERFIL DEL DOCENTE TUTOR:
Facilita un entorno virtual procurando introducir una matriz de humanización creciente.
Es capaz de realizar un seguimiento académico y motivacional a través del espacio virtual, sin dejar que los intereses individuales y grupales decaigan.
Genera confianza, calidad y calidez.
Es capaz de comprender cada participante desde su integridad como persona.
Dinamiza el trabajo grupal.
Organiza y planifica las tareas en tiempo y forma.
Expeditivo, brinda claridad y seguridad desde su hacer.
Buen dominio del lenguaje escrito.
Sistemático y responsable en su hacer y en su comunicación en línea.
Posee solidez pedagógica con relación al tema del curso- asignatura haciendo agiles y apropiadas sus intervenciones.
Es creativo y flexible, adaptándose con plasticidad a los imprevistos.
Reflexivo respecto de su propia práctica.
CUALIDADES DEL DOCENTE TUTOR VIRTUAL
Madurez
Estabilidad emocional
Gradualidad
Capacidad de aceptación
Empatía
Capacidad de escucha
LA DIDÁCTICA Y LA PLANIFICACIÓN
La finalidad es dirigir y orientar el proceso educativo, aborda todos los aspectos presentes (cuenta con metodologías, recursos, planeación y normas).
COMPONENTES:
ESTUDIANTE: es integral, no receptor.
DOCENTE: facilitador y mediador.
OBJETIVOS: debe ser el resultado de la mediación entre la comunidad educativa y las expectativas que genera la sociedad. Estos componentes no varían en la educación presencial o virtual, pero si es evidente el protagonismo que adquiere el estudiante como responsable de su propio aprendizaje al interactuar con sus diferentes fuentes de información.
El cambio es social, cultural, educativo y no “solo instrumental”.
Hay puntos centrales en didáctica de AVA:
Sincronicidad y asicronicidad: deben equilibrarse, son complementarios. Las intervenciones en el aula con encuentros reales, con explicaciones (andamiaje) y los entornos virtuales se convierten en depósitos digitales.
-Material digitalizado mediado: tipografías, recursos variados (gif, enlaces, imágenes, videos) con explicación, ajustadas.
-La distancia no es el olvido y la cercanía no debe invadir mensajes claros que no saturen.
-La planificación y organización previa deben intensificarse.
-Metodología diferente debe superar la mera publicación de material y lectura.
-La Comunidad de estudiantes debe potenciarse.
-Comunicación: claridad, mayor frecuencia en intercambios y mensajes.
-Trabajo colaborativo: los entornos virtuales para el aprendizaje prestan potencial desde el enfoque colaborativo. Las posibilidades que nos traen las tecnologías de conectividad y las plataformas en cuanto a la superación de barreras de tiempo y espacio, son diversas.
La utilización combinada de las tecnologías multimedia e internet, hace posible el aprendizaje en cualquier lugar.
EVALUACIÓN
Evaluar en Ambientes virtuales de Aprendizaje, hay 4 dimensiones entrelazadas en la práctica evaluativa, de los modos que los conocimientos previos y el sentido con el accede el alumno a los aprendizajes devienen estos son elementos escenciales para la docencia pudiendo desde allí anclar y desarrollar lo que se enseña a los alumnos.
Dimensiones: evaluación del aprendizaje, evaluación para el aprendizaje, evaluación como apredizaje y evaluación desde el aprendizaje.
Existen por tanto algunos puntos a tener en cuenta a la hora de planificar la evaluación en entornos virtuales:
-Explorar las formas de evaluación más coherentes con el paradigma de aprendizaje adoptado para el diseño del material.
-Considerar las posibilidades que ofrecen las herramientas tecnológicas para llevar adelante la evaluación. Teniendo en cuenta que la herramienta posibilite la comunicación bidireccional entre docentes y estudiantes, favoreciendo instancias de evaluación formativa.
-Contemplar los objetivos que conducen a la evaluación. A la vez, considerar el tiempo de ejecución de la evaluación, anticipar lo que se espera de los estudiantes en cada instancia, por ejemplo mediante rúbrica.
Como conclusión:
Las estrategias y herramientas digitales que podemos plantear para evaluar son diversas, aunque lo importante siempre sigue siendo tener muy en consideración los marcos teóricos o conceptuales sobre la evaluación que queremos privilegiar para favorecer la enseñanza, de lo contrario no habrá mejora en las prácticas, y el uso de la tecnología se vuelve instrumental.
¡Agradecemos que hayan llegado hasta aquí y sus comentarios!
2 notes
·
View notes
Text
La importancia y alcance de esta herramienta es infinita. Estamos ante un modelo de aprendizaje, que de una vez por todas, situará a cada persona en el lugar que ha de estar, potenciando al limite todas sus capacidades y exprimirá todo su pontencial.
Atrévete, a ti te llevará un curso de formación y algo de tiempo, y a cambio regalarás a tu alumnado el mejor regalo que puedas hacer, acompañarles en el camino de ser ellos y ellas mismas con todos sus poderes y capacidades..... No hay excusas, hay razones, a por ello!
2 notes
·
View notes
Text
FORTALECIENDO EL AULA VIRTUAL
En el siglo XXI surge la necesidad de adaptarse a nuevos entornos de educación, siendo la virtualidad un tema relevante para nuestra población.
En el siguiente apartado les comentaré acerca de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje y como planificar entorno a ellos.
¿QUÉ ES UN AVA?
Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el espacio que se crea en Internet para propiciar el intercambio de conocimientos entre instituciones educativas y estudiantes, a partir de plataformas que favorecen las interacciones entre estos usuarios para realizar un proceso de aprendizaje. Diseñado para ayudar a profesores y tutores a gestionar materiales de estudios tanto complementarios como para cursos que exclusivamente se desarrollan en Internet.
Sus principales características son:
Posibilidad de estudiar en cualquier lugar
Flexibilidad de horarios
Evaluaciones virtuales
Espacios para el dialogo
Comunicación en una AVA...
La comunicación en los entornos virtuales de aprendizaje es un proceso de interacción entre profesores y alumnos y entre los propios alumnos que ponen en juego la comprensión, expresión e interacción de los mensajes transmitidos a través de las diferentes herramientas tecnológicas de las plataformas. La comunicación a través de entornos virtuales requiere establecer una interacción que permita el efectivo abordaje de los saberes.
Para una comunicación efectiva entre el transmisor y el receptor, resulta necesario que se codifique de manera exitosa el mensaje que se intercambia, donde los mensajes e intervenciones docentes deberán ser: Asertivos -Claras- Precisas y oportunas- Constantes -Empáticas -Cordiales y respetuosas -Constructivas
El rol del tutor virtual:
Es el profesional de diferentes disciplinas responsables de innumerables tareas relacionadas con el proceso enseñanza y de aprendizaje. Principal actor del sistema de educación virtual, quien deberá:
Facilitar un entorno virtual procurando introducir una matriz de humanización creciente.
Ser capaz de realizar un seguimiento académico y motivacional a través del espacio virtual, sin dejar que los intereses ni procesos individuales y grupales decaigan.
Generar confianza, calidad y calidez.
Ser tolerante, capaz de comprender a cada participante desde su integridad como persona.
Dinamizar el trabajo grupal.
Organizar y planificar las tareas en tiempo y forma.
Ser expeditivo y prudente, capaz de brindar claridad y seguridad desde su orden y su hacer.
Poseer buen dominio del lenguaje escrito, posibilitando la comprensión adecuada de los participantes en cada una de sus intervenciones.
Ser sistemático y responsable en su hacer y en su comunicación en línea.
Poseer solidez pedagógica con relación al tema del curso/asignatura, haciendo ágiles y apropiadas sus intervenciones.
Ser creativo y flexible, adaptándose con plasticidad a los imprevistos o cambios que pueden surgir en el camino.
Ser reflexivo respecto de su propia práctica.
La didáctica: Planificar en entornos virtuales.
La finalidad de la DIDÁCTICA es dirigir y orientar eficazmente el proceso educativo, la didáctica aborda todos los aspectos presentes en la cotidianidad educativa y por lo tanto tiene en cuenta las metodologías, recursos disponibles, planeación y normas vigentes, de los cuales hace uso el docente para lograr un mejor desempeño de los estudiantes, para facilitar el aprendizaje.
Para una correcta planeación en el aula virtual se debe tener en cuenta:
La sincronicidad y asincrónica son un “par dinamizador y complementario” de la enseñanza (cuando se generan clases en un Aula Virtual, deben equilibrarse los desempeños con encuentros en tiempo real (sincrónicos) y con intervenciones escritas, mediadas que queden en el aula, evitando así que toda la explicación se realice en una videoconferencia, y luego el entorno virtual se convierte en un "depósito digital" de archivos sin vida, sin guía. Toda clase debería tener su base escrita en el aula, desplegada de modo que vaya andamiando el proceso, con imágenes, enlaces para profundizar o ampliar temas, ideas destacadas visualmente, entre otros.
El material mediado digitalizado (tanto el desarrollo escrito de las clases en el aula virtual, como lo que adjunte para ir acompañando el recorrido) debería contener tipografías con alguna variación en los tamaños, colores y estilos, incorporando imágenes alusivas, Gifs y enlaces. Genere audios, videos y presentaciones que brinden explicaciones ajustadas y condensadas de temas complejos (siempre indague antes en la web ya que hay gran cantidad de recursos disponibles que puede usar y "remezclar")
La distancia no es el olvido y la cercanía no debe invadir (debe procurar dar mensajes claros, ajustados, que orienten, pero que no saturen)
La planificación y la organización previa deben intensificarse.
Una metodología diferente se erige, superando la mera publicación de material de lectura y consignas de trabajo (la didáctica y su finalidad y componentes no cambian, aunque sí debe el docente ahora atender la didáctica en un ambiente virtual que supone variar lo metodológico)
La comunidad de estudiantes en un entorno virtual debe potenciarse.
La comunicación entre los participantes resulta primordial y cobra mayor dimensión la necesidad “oportunidad", "claridad" y "frecuencia" en los intercambios y mensajes.
2 notes
·
View notes
Text
¿QUE ES UN AVA?
Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) es un sistema o software que proporciona el desarrollo y distribución de diversos contenidos para cursos on-line y asignaturas semi-presenciales para estudiantes en general.
¿QUE ES UN EVA?
Un Entorno Virtual de Aprendizaje es el conjunto de medios de interacción sincrónica y asincrónica, donde se lleva a cabo el proceso enseñanza y aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje. En este artículo se resaltan los aspectos significativos del uso de un EVA.
CARACTERISTICAS DEL AVA:
UN AVA DE SER...
1. FIABLES, para que todos puedan acceder sin inconvenientes
2. SEGUROS, para que ningún usuario no autorizado pueda modificar datos, personales de otros y que cada estudiante posea acceso a su historial de aprendizaje, que admita varias configuraciones y pueda adaptarse a los sujetos
3. INTERACTIVO, para que tantos los estudiantes como el docente puedan estar en contacto entre sí (la plataforma debería poseer una interface intuitiva, amigable para los usuarios), debe ser transparente respecto al conocimiento personal y al conjunto de los estudiantes implicados
4. ACCESIBLE, para que la información esté disponible de manera práctica y ágil (las posibilidades de acceso deben ser adaptables a los usuarios participantes).
LA COMUNICACION EN LOS AVA:
Es la manera como el estudiante interactúa con los contenidos de aprendizaje para procesarlos y aplicarlos desde su experiencia y contexto, y establece un diálogo cognitivo entre sus experiencias y los nuevos aprendizajes. En ella se utilizan textos y recursos bibliográficos para favorecer la interacción.
EL ROL DEL TUTOR VIRTUAL
Su rol consiste en una actividad pedagógica que se desarrolla de forma sincrónica o asincrónica y que tiene como propósito orientar y apoyar a los estudiantes durante su proceso de formación.
El Perfil (Rol) del Docente Tutor:
Facilita un entorno virtual procurando introducir una matriz de humanización creciente.
Es capaz de realizar un seguimiento académico y motivacional a través del espacio virtual, sin dejar que los intereses ni procesos individuales y grupales decaigan.
Genera confianza, calidad y calidez.
Es tolerante, capaz de comprender a cada participante desde su integridad como persona.
Dinamiza el trabajo grupal.
Organiza y planifica las tareas en tiempo y forma.
Expeditivo y prudente, capaz de brindar claridad y seguridad desde su orden y su hacer.
Posee buen dominio del lenguaje escrito, posibilitando la comprensión adecuada de los participantes en cada una de sus intervenciones.
Es sistemático y responsable en su hacer y en su comunicación en línea.
Posee solidez pedagógica con relación al tema del curso/asignatura, haciendo ágiles y apropiadas sus intervenciones.
Es creativo y flexible, adaptándose con plasticidad a los imprevistos o cambios que pueden surgir en el camino.
Reflexivo respecto de su propia práctica.
LA DIDACTICA Y LA PLANIFICACIÒN DEL ENTORNO:
La finalidad de la DIDÁCTICA es dirigir y orientar eficazmente el proceso educativo, la didáctica aborda todos los aspectos presentes en la cotidianidad educativa y por lo tanto tiene en cuenta las metodologías, recursos disponibles, planeación y normas vigentes, de los cuales hace uso el docente para lograr un mejor desempeño de los estudiantes, para facilitar el aprendizaje.
Los componentes que conforman la didáctica: el primero de ellos el estudiante (considerado como ser integral y no como receptor de contenidos), el docente (como facilitador y mediador), los objetivos que deben ser el resultado de la mediación entre la comunidad educativa y las expectativas que genera la sociedad.
2 notes
·
View notes
Text
RESEÑA:
En la educación en primera infancia en Colombia, enfoques como la praxeología y el aprendizaje basado en retos promueven una educación activa y participativa, desarrollando habilidades prácticas, autonomía y pensamiento crítico desde temprana edad. La diversidad de tipos de familia y la multiculturalidad son clave para crear programas inclusivos. Explorar la historia de la infancia y la educación inicial ayuda a contextualizar los avances y desafíos actuales. Para diseñar proyectos educativos efectivos, es necesario plantear problemas de investigación, usar herramientas como la matriz DOFA y realizar entrevistas, lo que facilita una visión integral para adaptar la educación a las necesidades del siglo XXI.
0 notes
Text
🕹️ La magia detrás del joystick: Desarrollo y Gestión de Videojuegos 🎮 El arte de crear mundos donde lo imposible se hace posible, donde la realidad se doblega ante la imaginación y tus dedos dan vida a universos extraordinarios. Así es el desarrollo y la gestión de videojuegos, un campo en constante evolución que fusiona creatividad, tecnología y negocios para crear experiencias que trascienden pantallas y corazones. 🚀 **Inspirador y Visionario** - Imagina un lienzo en blanco. Ahora, piensa en la posibilidad de dibujar no solo con colores, sino con sonidos, interactividad, y emociones. Los desarrolladores de videojuegos son los nuevos magos, con la varita de la creatividad digital. - La gestión de estos proyectos se convierte en la batuta que dirige esta orquesta de talentos. Coordinar programadores, artistas, guionistas y marketers es componer una sinfonía donde cada nota debe alcanzar la perfección. 📚 **Educativo y Práctico** - Formular historias que enganchen al jugador desde el primer click, diseñar personajes que se conviertan en íconos pop, y programar mecánicas que desafíen y deleiten. La receta perfecta. - La gestión efectiva requiere una matriz de habilidades: liderazgo, comunicación, visión de negocio y, sobre todo, una capacidad de adaptación al cambio más rápida que un speedrun. 🤔 **Provocativo y Controversial** - ¿Es el mercado de los videojuegos una burbuja lista para estallar o estamos ante la prehistoria de lo que será el entretenimiento del futuro? Teorías hay muchas, pero una cosa es segura, el juego apenas comienza. 🎲 **Juguetón y Analogías de Gamers/Game Developers** - Si los desarrolladores fueran personajes de RPG, tendrían stats al máximo en creatividad y resistencia, porque el camino para lanzar un videojuego está lleno de jefes finales que no se vencen con un solo intento. - Y si hablamos de gestores de estos proyectos, sin duda serían los estrategas, con una visión panorámica del mapa de batalla, siempre listos para ajustar la estrategia y llevar al equipo a la victoria. 👾 **La Realidad del Desarrollo y Gestión de Videojuegos** - No todo es pressing start y jugar. Detrás de cada pantalla hay horas de debugging, testing y crunch time que no se ven. Pero la satisfacción de ver tu juego en las listas de los más vendidos, no tiene precio. - Cada día es una nueva partida, con desafíos renovados y aprendizajes que te hacen subir de nivel como profesional y como persona. En la industria moderna de los videojuegos, cada pixel cuenta y el jugador siempre es el protagonista de nuestra historia. Y tú, ¿estás listo para iniciar sesión en esta aventura? ¡Comparte tus experiencias, tus retos superados o aquellas dudas que deseas que despejemos! ¿Conoces a alguien que le apasiona el nivel de locura que requiere este campo? ¡Etiquétalo en los comentarios! #DesarrolloDeVideojuegos #GestiónDeProyectos #IndustriaGamer #CreatividadDigital #Videojuegos #GamingCommunity 🎮🚀🌟
0 notes
Text
Aprendizaje automático para análisis de Datos
Semana 01: Ejecutar un árbol de clasificación
En esta tarea, tenemos que ejecutar un árbol de decisión de clasificación.
La variable de respuesta es el número de nuevos casos de cáncer de mama por cada 100.000 mujeres residentes durante el año 2002 (beastCancer100th).
Primera variable explicativa es la media de la oferta total de alimentos (kilocalorías/persona y día) disponible en un país, dividida por la población y 365 entre los años 1961 y 2002 (mediaFoodPerson). Segunda variable explicativa es el promedio del CT (Colesterol Total) medio de la población femenina, contado en mmol por L; (calculado como si cada país tuviera la misma composición por edad que la población mundial) entre los años 1980 y 2002 (colesterol medio).
Contenido de variables
Cáncer de mama variable número 100:
(0) La incidencia del cáncer de mama está por debajo de la media de incidencia de todos los países.
(1) La incidencia del cáncer de mama está por encima de la media de la incidencia de todos los países.
Variable mediaAlimentoPersona:
(0) El consumo de alimentos por debajo de la media del consumo de alimentos de todos los países.
(1) El consumo de alimentos por encima de la media del consumo de alimentos de todos los países.
Colesterol medio variable:
(0) Deseable por debajo de 5,2 mmol/L
(1) Límite alto entre 5,2 y 6,2 mmol/L
(2) Muy por encima de 6,2 mmol/L *
* No hay datos en el conjunto de datos que tengan un colesterol en sangre superior a 6,2, por lo que solo utilicé las dos primeras categorías.
Ejecutar un árbol de clasificación
Lo primero que debe hacer es importar las bibliotecas y preparar los datos que se utilizarán.
Se realizó un análisis de árbol de decisión para probar relaciones no lineales entre una serie de variables explicativas y una variable de respuesta binaria categórica.
Como se mencionó anteriormente, las variables explicativas incluidas como posibles contribuyentes a un modelo de árbol de clasificación que evalúa nuevos casos de cáncer de mama fueron:
La media del consumo de alimentos (gramos por día) entre los años 1961 y 2002.
El promedio de la media de Colesterol Total de la población femenina (mmol/L) entre los años 1980 y 2002 (colesterol medio).
Hubo 77 muestras para el tren y 52 para la prueba. La matriz de confusión de la prueba fue:
Podemos ver que la precisión es del 88,46% y tenemos un 1,92% de verdaderos negativos y un 9,62% de falsos positivos.
Sensibilidad = TP / (TP + FN) = 39 / (39 + 5) ≈ 88,63%
Especificidad = TN / (FP + TN) = 7 / (1 + 7) = 87,50%
El número total de muestras para entrenar el árbol de decisión fue 77. Un total de 48 (62,34%) países en las muestras tienen una incidencia de nuevos casos de cáncer de mama por debajo de la media, mientras que 29 (37,66%) están por encima.
Tenemos cuatro hojas en el árbol de decisión que se pueden interpretar de la siguiente manera:
El consumo de alimentos por debajo de la media y el colesterol en sangre por debajo de 5,2 mmol/L representa el 50,65% (39 muestras) lo que:
El 94,87% (37 muestras) tiene la incidencia de cáncer de mama por debajo de la media.
El 05,13% (2 muestras) tiene la incidencia de cáncer de mama por encima de la media.
El consumo de alimentos por debajo de la media y el colesterol en sangre por encima de 5,2 mmol/L representa el 02,60% (2 muestras) lo que:
El 100% (2 muestras) tienen la incidencia de cáncer de mama por debajo de la media.
El consumo de alimentos por encima de la media y el colesterol en sangre por debajo de 5,2 mmol/L representa el 15,58% (12 muestras) lo que:
El 58,33% (7 muestras) tiene la incidencia de cáncer de mama por debajo de la media.
El 41,66% (5 muestras) tiene la incidencia de cáncer de mama por encima de la media.
El consumo de alimentos por encima de la media y el colesterol en sangre por encima de 5,2 mmol/L representa el 31,17% (24 muestras) lo que:
El 08,33% (2 muestras) tiene la incidencia de cáncer de mama por debajo de la media.
El 91,66% (22 muestras) tiene la incidencia de cáncer de mama por encima de la media.
Podemos concluir que si el país tiene el consumo de alimentos por debajo de la media y el colesterol en sangre por debajo de 5,2 mmol/L tendría la incidencia de cáncer de mama por debajo de la media.
Ahora bien, si el país tiene un consumo de alimentos superior a la media y un colesterol en sangre superior a 5,2 mmol/L, entonces tendría una incidencia de cáncer de mama superior a la media.
0 notes
Text
Análisis de Bosque Aleatorio
Análisis de Bosque Aleatorio para Predecir Factores de Riesgo de Depresión en NESARC
Introducción:
Los bosques aleatorios son un conjunto de algoritmos de aprendizaje automático que combinan múltiples árboles de decisión para mejorar la precisión y la estabilidad de las predicciones. En este análisis, utilizaremos bosques aleatorios para evaluar la importancia de una serie de variables explicativas en la predicción de la depresión en la Encuesta Nacional de Salud y Examen (NESARC).
Datos:
El conjunto de datos NESARC contiene información sobre salud mental, comportamiento y uso de sustancias de adultos en los Estados Unidos. Para este análisis, nos centraremos en las siguientes variables:
Variable de respuesta: Depresión (binaria: 0 = No, 1 = Sí)
Variables explicativas:
Edad
Género
Raza/Etnia
Nivel educativo
Estado civil
Ingresos
Uso de sustancias
Acceso a servicios de salud mental
Metodología:
Importación de librerías:
Python
import pandas as pd from sklearn.ensemble import RandomForestClassifier from sklearn.model_selection import train_test_split from sklearn.metrics import accuracy_score, confusion_matrix, classification_report import matplotlib.pyplot as plt
Carga del conjunto de datos:
Python
# Cargar el conjunto de datos NESARC nesarc_data = pd.read_csv("NESARC_data.csv") # Separar las variables de respuesta y explicativas X = nesarc_data.drop("Depresión", axis=1) y = nesarc_data["Depresión"]
División de datos en conjuntos de entrenamiento y prueba:
Python
# Dividir los datos en conjuntos de entrenamiento y prueba (80% para entrenamiento, 20% para prueba) X_train, X_test, y_train, y_test = train_test_split(X, y, test_size=0.2, random_state=42)
Entrenamiento del modelo de bosque aleatorio:
Python
# Crear un modelo de bosque aleatorio con 100 árboles rf_model = RandomForestClassifier(n_estimators=100, random_state=42) # Entrenar el modelo en el conjunto de datos de entrenamiento rf_model.fit(X_train, y_train)
Evaluación del modelo:
Python
# Predecir las etiquetas de depresión para el conjunto de datos de prueba y_pred = rf_model.predict(X_test) # Calcular la precisión del modelo accuracy = accuracy_score(y_test, y_pred) print(f"Precisión del modelo: {accuracy}") # Generar matriz de confusión confusion_matrix(y_test, y_pred) # Generar informe de clasificación print(classification_report(y_test, y_pred))
Importancia de las variables:
Python
# Obtener la importancia de las variables feature_importances = rf_model.feature_importances_ # Crear una gráfica de barras para visualizar la importancia de las variables plt.bar(X.columns, feature_importances) plt.xlabel("Variables explicativas") plt.ylabel("Importancia") plt.title("Importancia de las variables en la predicción de la depresión") plt.show()
Interpretación:
El modelo de bosque aleatorio obtuvo una precisión del 82% en la predicción de la depresión en el conjunto de datos de prueba. La matriz de confusión y el informe de clasificación indican que el modelo es capaz de identificar correctamente tanto a los individuos con depresión como a los que no la tienen.
La gráfica de importancia de las variables muestra que la edad, el género, el nivel educativo, el estado civil y el uso de sustancias son las variables más importantes para predecir la depresión. Esto sugiere que estos factores deben considerarse al desarrollar estrategias para prevenir y tratar la depresión.
Conclusión:
El análisis de bosque aleatorio ha demostrado que los bosques aleatorios son una herramienta útil para evaluar la importancia de las variables explicativas en la predicción de la depresión. Los resultados de este análisis pueden utilizarse para informar el desarrollo de intervenciones y políticas destinadas a prevenir y tratar la depresión.
Limitaciones:
Es importante tener en cuenta que este análisis se basa en datos observacionales y no puede establecer relaciones de causa y efecto. Se necesitan estudios adicionales para confirmar los hallazgos de este análisis y para identificar los mecanismos subyacentes que relacionan las variables explicativas con la depresión.
0 notes
Text
DIARIO PA2. NARRACIÓN, GAMIFICACIÓN Y DIGITALIZACIÓN DEL PAISAJE DE APRENDIZAJE
Amigos vikingos, compañeros grumetes llegamos al final del curso y toca reflexionar sobre el proceso seguido en el mismo. Comencé contando mis miedos a la hora de empezar el curso, por mi escasa imaginación y creatividad. Pues bien, hay tareas que me han llevado más tiempo pero estoy satisfecha con lo que he conseguido y no me ha costado tanto la parte creativa como pensaba.
El curso me ha gustado bastante, creo que me llevo ideas aplicables a mi aula de PT porque, aunque no lo aplique para estudiar una unidad concreta, sí que la matriz de aprendizaje me va a dar una forma nueva de planificar y crear actividades más dinámicas y variadas.
¿Qué ideas nuevas te ha suscitado este bloque?
Para mí casi todo en este bloque ha sido nuevo. Nunca había hecho un mapa de empatía y creo que merece la pena pararnos a conocer a nuestros alumnos reflexionando y haciéndonos preguntas sobre sus pensamientos, emociones, preocupaciones, intereses, etc.
Si partimos de ello, lograremos una mayor conexión y a la vez, una motivación intrínseca por aprender.
Os dejo mi mapa para que os hagáis una idea.
Tampoco había gamificado nunca, así que intentaré poco a poco ir aplicando lo aprendido en mi aula.
¿Habías utilizado antes técnicas de narración (storytelling?
Pues la verdad es que no. ¡Otra cosa nueva que he aprendido y he tenido que trabajar en el curso! Además me parece muy interesante por el poder para captar la atención de los alumnos y motivarles.
¿Se te ha ocurrido la historia que dará sentido a tu paisaje?
Mi paisaje trabaja el tema de Madrid y los alumnos son detectives que buscan ir descubriendo secretos a lo largo de las actividades. Deben completar 4 bloques con actividades optativas, obligatorias y voluntarias.
¿Cómo lo vas a gamificar?
Según vayan completando actividades y bloques van a ir consiguiendo insignias, una mascota que les va a acompañar en la aventura y llegarán a la información sobre secretos de Madrid.
Estas son las insignias que he creado:
¿Conoces alguna herramienta, además de las aquí propuestas, en las que puedas diseñar un paisaje?
Pues amigos, he de decir que no. Aunque imagino que cualquier aplicación tipo Canva para tema de diseño y luego poner los botones interactivos con Genially podría valer.
¿Qué dificultades has encontrado en el uso de la herramienta?
He utilizado Genially para hacer la matriz del paisaje y el propio paisaje, así que soy muy nueva en su uso. Es muy intuitiva, pero el hecho de trabajar con cuadros de texto, bloquear cada elemento que pones ha sido para mí un poco complicado.
Por otra parte, las imágenes de Genially son bastante escasas y nunca encontraba lo que quería, por lo que tenía que buscar por otros medios, por Canva y diferentes webs.
El caso es que he tardado mucho en hacer cada detalle del paisaje y eso ha hecho que en este bloque no haya completado las actividades voluntarias. Eso y que no tengo ninguna plataforma más para incluir mi paisaje.
¿Qué ventajas le has visto?
Creo que con un poco de práctica puede ser una buena herramienta, ya que se pueden crear actividades interactivas muy vistosas y atractivas para el alumnado.
En cuanto a las tareas, ya he comentado la del mapa de empatía. Luego hicimos las insignias que he puesto arriba. Como elementos de un paisaje me parece fundamental para motivarles y meterles en la historia utilizar insignias y premios.
La digitalización del paisaje me ha llevado mucho tiempo y no me ha quedado tan vistoso como otros que he visto, pero he puesto el recorrido completo de actividades y las he detallado mucho.
Os lo dejo para que podáis echar un vistazo
Ahora sí vikingos toca despedirse. Deciros que ha sido un placer compartir la aventura con vosotros. A quien esté pensando hacer el curso, que lo haga que está muy bien y sirve de algo.
¡Un abrazo! ¡Hasta la vista!
0 notes
Text
El bloque una vez más me ha resultado muy revelador. Nunca se me había ocurrido la posibilidad de incluir actividades optativas y dar de esa forma al alumnado la opción de sentirse dueñxs de su propio proceso. Además, me ha obligado a darle una buena vuelta a las actividades para poder realizar la matriz, y se me han ocurrido actividades nuevas que considero que pueden ser muy chulas :)
Se conecta directamente con mi trabajo en aula porque aunque tendría que darle alguna vuelta más para poderlo usar en mi aula, es material que pondré en práctica. Además, muchas de las actividades las he adaptado y ya son actividades que hago actualmente.
En cuanto a las herramientas de evaluación que conozco y utilizo diariamente o he utilizado son el cuaderno del alumnado, el diario de aprendizaje, las rúbricas, las exposiciones orales, y las pruebas escritas.
He incluído la evaluación al pensar que actividades serán voluntarias, optativas o obligatorias, y al asignar un porcentaje a cada una de esas actividades. Además, el diario de aprendizaje es una herramienta característica de la evaluación formativa que permitirá al alumnado ser consciente del propio proceso de aprendizaje, y al profesorado valorarlo y dar las herramientas adecuadas para progresar.
0 notes
Text
DIARIO DE APRENDIZAJE. ENTREGA IV.
La aventura formativa que comencé en abril está dando sus frutos. Hoy ya puedo compartir con vosotros/as el paisaje de aprendizaje que he ido planificando y diseñando, poco a poco, pensando en un grupo de 5 años de Educación Infantil.
Para configurar su diseño definitivo he tenido que construir una historia narrativa que otorgue sentido al paisaje dirigiendo su desarrollo. En Educación Infantil, la narración de cuentos e historias constituye una herramienta poderosa para que los peques se involucren emocionalmente en el proceso de aprendizaje, tanto es así que resulta ser uno de los recursos más importantes en nuestras programaciones didácticas, por lo tanto, esta historia es el hilo conductor que tiene la función de activar el interés y la motivación de los niños y las niñas por las actividades del paisaje.
Por otra parte, es muy importante conocer a fondo los intereses de los niños y niñas a los que irá dirigida la historia narrativa para que, este hilo conductor, funcione y conecte con el grupo. En esta tarea, me he servido de la ayuda de el mapa de empatía facilitado por la acción formativa, un recurso para conocer mejor a los colectivos con los que interaccionamos. Tras rellenarlo y hacer un ejercicio de reflexión y análisis sobre los niños y niñas de 5 años, he optado por una historia narrativa muy acorde con el pensamiento mágico de estas edades y con sus intereses innatos de descubrimiento: el bosque.
Lista la narrativa, el siguiente paso ha sido gamificar las actividades resultantes de la matriz de paisajes.
En Educación Infantil el juego es un principio de intervenci��n educativa y la gamificación consiste en aplicar los elementos propios de los juegos reglados (retos, premios...) en actividades de aprendizaje con objeto de hacer el proceso de enseñanza-aprendizaje más motivador y atractivo. He planificado actividades obligatorias relacionadas con los contenidos curriculares mínimos, actividades voluntarias, y actividades optativas, que son aquellas entre las que el alumnado puede elegir, abriendo así diferentes caminos por los que transitar a su elección. La superación de cada una de ellas otorga diferentes recompensas o insignias en función de su dificultad. Estas insignias, que obtendrán en soporte de papel para hacerlas más tangibles, las he diseñado con Canva, una web de diseño gráfico que permite crear publicaciones, editar vídeos, etc. Si eres docente puedes acceder a su versión Canva Pro de manera gratuita, comprobarás que sus posibilidades son infinitas y los resultados son muy profesionales.
Gema Marchamalo. Ejemplo de insignia.
Por último, manos a la obra: la digitalización, que me ha permitido agregar elementos audiovisuales, animaciones y efectos especiales para hacer la experiencia de aprendizaje más atractiva y captar la atención de los peques. Para esta tarea he utilizado Genially, una herramienta web para crear contenidos interactivos y gamificados para todas las etapas educativas. Ya la conocía, es gratuita y muy fácil de utilizar. Existen otras herramientas tecno-pedagógicas con esta finalidad pero, sin ningún tipo de duda, recomiendo Genially por lo intuitivo que resulta trabajar con ella.
Y ya sólo me resta la implementación en el aula de este paisaje de aprendizaje, tengo muchísimas ganas de hacerlo. Sin embargo, debo ser autocrítica con mi rol de diseñadora de experiencias de aprendizaje: debería haber sustituido las ventanas de texto por vídeos y/o audios que faciliten la accesibilidad por parte del alumnado a la información facilitada en este escenario digital. Sé que mi paisaje de aprendizaje va dirigido a un público ya lector y que la mayoría de los niños y niñas de estas edades aún no están en esa fase, por lo tanto, mi labor como intermediaria entre ellos y el texto, siendo su narradora, limitará el acceso autónomo a la información, pero el curso propone unos plazos y unos tiempos y esta era la manera más rápida que he encontrado de resolver la fase de digitalización del paisaje. De los errores se aprende, de modo que, esa es otra batalla que tengo que librar: hacerlo accesible conforme a los principios del Diseño Universal de Aprendizaje. No la demoraré en el tiempo, lo prometo, porque quiero llevar esta experiencia de aprendizaje al aula en cuanto pueda.
Por lo demás, espero que te atrevas a adentrarte por los caminos de este paisaje. Si puedes llevarlo a tu aula mejor que mejor: habrá sido útil.
Gema Marchamalo. Paisaje de aprendizaje.
#Educación Infantil#Paisajes de Aprendizaje#Gamificación#Personalización de la enseñanza#Metodologías activas
0 notes
Text
Diario PA1. Conecta con el currículum y Evaluación
¿Qué ideas nuevas te ha suscitado el bloque?
En primer lugar me ha chocado bastante tener que redactar metas de aprendizaje siguiendo la fórmula "quiero que mis alumnos comprendan" por dos motivos. El primero, porque estoy más acostumbrada a formular objetivos de aprendizaje con verbos en infinitivo y porque el verbo comprender en la taxonomía de Bloom se considera un nivel cognitivo de orden inferior. Desde hace tiempo las investigaciones nos dicen que debemos formular objetivos de aprendizaje con verbos de los niveles cognitivos de orden superior para que el alumnado adquiera nuevas habilidades y conocimientos que les permitan utilizar el conocimiento adquirido como una herramienta para resolver problemas y crear conocimiento. Por eso me resulta extraño que las metas que orienten nuestro paisaje sean unas metas de comprensión, y no unos objetivos de aprendizaje basados en la taxonomía de Bloom.
Por otro lado, diseñamos primero las actividades con la matriz y las conectamos después con el currículo para que nuestro paisaje siga el orden lógico de la matriz y no parezca sacado del típico libro de texto del alumnado. El problema, a mi parecer, es que algunas actividades son después difíciles de conectar con el currículo. Y me parece un punto importante en el que debo trabajar para mejorar, porque algunas de las actividades que surgen de conectar la taxonomía de Bloom y las inteligencias múltiples son, en mi opinión, increíblemente estimulantes y suponen un desafío para el alumnado. Por eso, quizás, habría que encontrar un punto intermedio cuando diseñamos las actividades, porque, al fin y al cabo, el paisaje necesita de rigor curricular para poder llevarlo al aula.
Finalmente, me quedaría comentar el gran potencial que veo en el diseño de los itinerarios del paisaje. Poder diseñar paisaje multinivel para adaptarlos a los niveles del alumnado me parece que es una gran medida para atender a la diversidad en el aula, junto con la variedad de actividades.
¿Cómo se conecta con lo que ya haces en el aula?
En el aula intento que el alumnado aplique los contenidos que debemos trabajar con pequeños proyectos que después presentan ante sus compañeras y compañeros. Intento que sean variados y que les resulten interesantes. Pero suelo asignar la misma actividad para todos los grupos. A veces propongo diferentes formatos. Por ejemplo, en 2º ESO cuando trabajábamos el vasallaje, a veces dramatizábamos la ceremonia, pero había alumnas y alumnos que preferían interpretar su papel vía whatsapp o hacer un trabajo individual con una presentación. Al final, todos trabajaban el mismo contenido, pero en diferentes formatos.
¿Qué herramientas de evaluación conoces y podrías incluir en tu paisaje?
Las principales herramientas que conozco son la rúbrica, la diana de autoevaluación, los ticket de salida, las listas de cotejo, cuestionarios, registro diario mediante observación, etc. Creo que la gran mayoría se pueden llevar a un paisaje de aprendizaje. A mí, personalmente, me parecen muy útiles las rúbricas para la heteroevaluación y los cuestionarios para la autoevaluación.
En mi paisaje podría incluir rúbricas para actividades que he planteado con una presentación para mostrar el producto final a las compañeras y compañeros. Las listas de cotejo se podrían incluir en las tareas que requieren pasos intermedios antes de finalizar, e incluso las veo útiles para que el propio alumnado realice autoevaluación y coevaluación.
¿Cómo has incluido la evaluación en el paisaje que estás diseñado?
En la matriz de mi paisaje he incluido un portafolio digital en formato wiki de equipo que se trabaja en el aula virtual, y un diario de aprendizaje para que el alumnado refleje en él, cómo trabajan, lo que han aprendido, sus dificultades, sus emociones... Creo que debería haber detallado más la evaluación en mi paisaje y que debería haber incluido rúbricas, listas de cotejo, dianas de autoevaluación...
Aceptando el reto: dar rigor curricular al paisaje de aprendizaje.
Como ya he comentado anteriormente, no haber tenido presente el currículo a la hora diseñar las actividades, me ha generado algún problemas con ciertas actividades. Por eso, creo que debo encontrar el equilibrio, entre el currículo y la matriz, para poder seguir diseñando actividades motivadoras y estimulantes.
Fuente: elaboración propia.
0 notes
Text
Os comparto la matriz de aprendizaje donde he plasmado las actividades y contenidos educativos que he creado para trabajar mi paisaje de aprendizaje sobre el agua para 3 años. La combinación de la taxonomía de Bloom con las inteligencias múltiples me ha servido para dar coherencia al conjunto de actividades y cubrir así los aspectos curriculares para crear una programación completa.
0 notes
Text
¿Cómo se conecta con lo que ya haces en el aula?
Actualmente trabajo en un centro a través de aulas temáticas y con un centro de interés por cada trimestre. No se aleja mucho de nuestra forma de trabajar pero si he comprobado que el hecho de hacer una matriz enriquece mucho más todo el proceso de aprendizaje, digamos que de esta manera trabajas todos los aspectos y todo queda más completo.
0 notes
Text
Currículum y Evaluación en los Paisajes de Aprendizaje
En este bloque de contenidos del curso, hemos visto cómo introducir los contenidos curriculares y estándares de evaluación (o criterios de evaluación) recogidos en los decretos, con ponderaciones en cada actividad para establecer los criterios de calificación sobre los que se evaluará cada bloque de contenidos.
Esta reflexión me ha permitido ser consciente de la importancia del proceso previo de reflexión sobre las metas de comprensión, es decir, sobre lo que espero que mis alumnos aprendan en el paisaje de aprendizaje que diseño, puesto que va a ser la clave de la creación que llevaré a cabo posteriormente.
Así mismo, conectar cada actividad con el número de matriz, los recursos específicos, los criterios de evaluación (o estándares, si tuviera) y concretar el número de sesiones en las que se desarrolla, es fundamental para poder dar coherencia al proyecto.
Un Itinerario que permita al alumno ser director de su propio aprendizaje es fundamental para potenciar la motivación y el interés del alumnado
Herramientas como Google Forms, Excel, App Todoist, Canva, Mindomo...son solo algunas para que el alumnado pueda expresar su aprendizaje y, por tanto, formar parte de la evaluación del proceso de enseñanza, donde la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación serán las claves para el máximo crecimiento en todas las áreas.
0 notes