#combate do século
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eu amo q toda vez q eu vou reblogar de vc uma coisa do sexyman a gente tem a opiniao oposta sjsgsjsvsj
Nenhum dos meus mutuals tem a mesma opinião que eu, vcs secretamente me odeiam... É o fardo de sempre ter a opinião correta e sensata
#mas eu te perdoo por ter votado no canario pq imagino agora o embate Augustinho Carraca vs Canário do Rio#combate do século#ask#frenemieask
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el·dritch | ˈel-drich. : estranho ou não natural, especialmente de uma forma que inspire medo; sinistro. (escute ao ler)
O texto a seguir, adaptado do idioma feérico, só existe em registro na língua comum. O manuscrito original, de autoria desconhecida e anterior à fundação de Aldanrae, se perdeu no incêndio de Wülfhere. Todas as versões disponíveis em livros foram editadas por khajols. Como costume entre changelings, a história segue sendo contada junto às fogueiras em tradição oral, com cada narrador mudando um ou outro detalhe ao repassá-la.
(...) Em sua graça, Erianhood presenteou o mundo: quatro ovos de dragões, feitos de seu sangue e forjados de chamas, deram origem a quatro diferentes espécies. Escolhendo cuidadosamente o lugar de cada ninho e sobre eles derramando uma lágrima em adeus, a deusa os imbuiu com o glamour elementar.
Água. Fogo. Terra. Ar.
Eldritch foi o primeiro a chocar. Saído do solo como uma semente, sua coloração o rico marrom do tronco de um carvalho envelhecido, nada mais que um broto com uma vida inteira por desabrochar. Seus olhos, de um laranja vivo como o do pôr-do-sol, pareciam guardar todos os segredos antigos do Universo.
Como se fosse viva, a terra parecia responder ao seu chamado, e todos os dragões que vieram depois o reconheceram como hahren*. Diferente dos demais, nunca se vinculou a um montador: escolheu a própria raça como a única companhia, e transformou a caverna em que nasceu em seu lar. Sua consorte lhe deu seis filhos, e sua linhagem dracônea estabeleceu um coronado** no vale que veio a se tornar a cidade de Powys, onde terradores prevalecem como a espécie dominante até hoje. [trecho censurado]
Cresceu mais rápido que os demais dragões, tornando-se o maior entre os Quatro Primordiais, e o único dos quais os feéricos e seus descendentes parecem lembrar até hoje.
Ao redor de fogueiras e como história para dormir, pais e mães contam aos filhos a história do dragão gigante que se alimentava apenas de crianças, e que foi responsável pela destruição do vilarejo de Vhen'alas. [trecho censurado] Integrado ao folklore, é usado como ameaça para os pequenos, com a promessa de que os maus comportados serão entregues como oferenda para o apaziguar. Eldritch foi eternizado como um guerreiro que nunca caiu em combate–seu corpo nunca foi encontrado, o que o elevou ao status de imortal pela lenda, o concedendo a alcunha de Eldritch The Undead.
Seis séculos após o seu tempo, ainda há relatos inebriados em tavernas de que foi avistado à distância, por muito que ninguém nunca tenha sido capaz de o provar.
NOTAS DE NARRAÇÃO:
*Hahren: Palavra do idioma feérico, cujo significado foi perdido com o tempo.
**Coronado: Um tipo de organização política dos dragões, sobre a qual nada se sabe.
Eldritch foi o primeiro dos terradores, e todos os dragões de terra até hoje são seus descendentes. Sua consorte era a primordial amphiptere, cujo nome supostamente se perdeu para o tempo–é possível que os descendentes de Eldritch sejam também dragões de ar.
Eldritch realmente existiu e está morto há séculos. Como uma lenda urbana, há quem jure de pés juntos que o viu recentemente, e quem sequer acredite que tenha sido real.
As ruínas de Vhen'alas existem até hoje, e são um ponto de interesse para os arqueólogos do Império; o antigo vilarejo fica ao sul de Mercia, no estreito que a separa de Powys, e só o que resta de pé é o esqueleto das construções de pedra, com runas em alto relevo esculpidas após terem queimado.
Os dragões não esqueceram a verdadeira história–entre eles, o primeiro terrador é conhecido como Eldritch the Kinslayer. É uma pena que dragões não possam falar.
O Museu de História Aldareana, localizado na capital de Ânglia, atribui um de suas peças centrais a Eldritch: a casca fossilizada de um ovo de dragão, rotulada como O Primeiro.
Os trechos censurados do manuscrito existem na íntegra em uma outra versão do texto, guardado sob os cuidados da Curadoria na seção restrita do Acervo Imperial.
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Semelhanças...
Kokushibou x criança Leitor Masculino (child male reader)
Era uma noite estrelada, silenciosa e fria nas terras sombrias dominadas pelos demônios. Kokushibou caminhava solitário em meio à escuridão, recordando-se dos dias em que ainda era humano.
Havia séculos desde que Kokushibou se transformara em um demônio, abandonando tudo o que um dia fora importante palra ele. Ele se tornara um guerreiro incansável e impiedoso, caçando e matando sem piedade. No entanto, não importava quanta alegria ou poder o combate lhe trouxesse, ele frequentemente sentia uma lacuna vazia em seu coração.
Um suave choro infantil quebrou o silêncio e chamou a atenção de Kokushibou. Intrigado, ele seguiu o som até encontrar uma pequena criança, aparentemente desamparada e sozinha. A criança tinha longos cabelos vermelhos, lembrando muito Yoriichi, a única pessoa que Kokushibou amara com todas as suas forças antes de se tornar um demônio.
Kokushibou ficou imediatamente surpreso e intrigado com a semelhança física entre aquela criança e seu passado. Aqueles olhos inocentes e brilhantes despertaram algo há muito tempo adormecido dentro dele. Talvez essa criança fosse um descendente distante dos Tsugikuni, a família a qual Yoriichi pertencia.
Enquanto Kokushibou se aproximava, a criança abriu um sorriso tímido, como se pudesse sentir a estranha e desconhecida relação entre eles. O coração de Kokushibou se aqueceu momentaneamente ao perceber o quanto a criança se assemelhava a Yoriichi em personalidade também. Era como se o espírito de seu irmão estivesse presente naquela pequena forma humana.
Flashbacks da família dos Tsugikuni e dos momentos felizes que Kokushibou compartilhara com Yoriichi inundaram sua mente. Ele se lembrou de como sua família, mesmo sendo humanos, vivia em harmonia e carinho. As memórias de uma vida pré-demoníaca ressurgiram vigorosamente, inundando seu corpo de sentimentos contraditórios.
Kokushibou caiu de joelhos ao lado da criança, segurando-o gentilmente. Lágrimas caíram de seus olhos demoníacos enquanto ele percebia a profundidade de sua solidão durante todos esses séculos. Ele nunca mais teria a chance de ser feliz como os humanos que amava, mas talvez esse criança menino pudesse trazer paz para o seu coração partido.
Olhando nos olhos da criança, ele prometeu a si mesmo usar suas forças demoníacas para proteger e garantir que o menino jamais conhecesse o mesmo destino trágico que caíra sobre seu amado irmão Yoriichi e sua família. O tormento e a escuridão de Kokushibou se transformaram em um objetivo - proteger e cuidar dessa criança como se fosse seu próprio filho, como se pudesse conseguir redenção por todas as suas ações passadas.
#leitor masculino#imagine#fanboy#demon slayer x leitor masculino#demon slayer imagine#Demon Slayer#demon slayer x male reader#male reader#kokushibou#kokushibou x male reader#child male reader#kokushibou x child male reader#demon Slayer x child reader#Demon Slayer x child male reader
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𝐉𝐎𝐒𝐄𝐏𝐇 𝐁𝐀𝐑𝐊𝐄𝐑 ⸺ 𝖯𝖮𝖵 𝟢𝟨.
Durante toda a sua estadia na Ilha de Circe optou por fazer oferendas a deusa como retribuição pela hospitalidade, além, é claro, do dia exigido por ela. Durante o jantar na última noite naquele paraíso, era notório a tensão vinda de alguns campistas e também a ansiedade para descobrir um pouco mais sobre a fenda que, por meses, vem atormentando a paz do acampamento. Agradeceu por ter finalizado sua refeição antes de Circe começar a falar, caso contrário teria perdido totalmente a fome quando a revelação sobre a guerra entre os filhos dos três grandes foi revelada. Conhecia aquele ego, conhecia aquela rinha desnecessária sobre quem era o melhor dentre os três, tanto que imaginar aquela catástrofe não foi difícil, pelo contrário, foi tão fácil que o deixou levemente enjoado. Não era egocêntrico e vivia longe de qualquer disputa idiota como aquela, mas conhecia o pai muito bem para saber que ele era assim como seus outros dois irmãos. A informação tirou totalmente seu foco daquele jantar, não conseguia pensar muito e nem mesmo ouvir direito as palavras ditas por Circe, a confissão o pegou em cheio, especialmente depois da visão que teve dias atrás.
A ida para a Ilha serviu para aliviar um pouco toda a tensão que estavam sentindo e dar aquela falsa sensação de paz. Mesmo ciente de que a realidade fosse outra, ele assim como seus amigos tentou ao máximo curtir aquele lugar como se fosse, de fato, o ultimo dia de suas vidas. Ali não teve nenhuma preocupação além de se comportar e evitar irritar uma Deusa cujo pavio em relação aos homens já era bem curto. No entanto, quanto Circe passou a demonstrar com projeções o que havia ocorrido no século passado, seu corpo automaticamente enrijeceu e os palmos se fecharam em punhos sobre a mesa. Atento observou a guerra que ocorria dentro do acampamento meio-sangue, questionando-se como aquela parte da história foi esquecida, apagada como se nunca tivesse acontecido. A camiseta laranja que usavam na época chamou sua atenção, por mais que seu contato com Petrus fosse inexistente, ele se lembrou de como o garoto chegou no acampamento na noite em que o cão infernal apareceu, transformando a festa dos conselheiros em um verdadeiro enterro com a morte de um campista.
Quando Circe comentou sobre o feitiço proibido e o uso do grimório para o mesmo, seus olhos varreram a mesa onde os filhos de Hécate estavam sentados. Encarou Pietra, Héktor, Verônica e Natália, sendo a última a única que não havia entrado em sua lista de suspeitos quando o baile foi interrompido pelo traidor. Seu olhar só desviou dos colegas quando Circe comentou sobre o segredo dos olimpianos, encarando Dionísio em buscas de respostas mesmo ciente de que seria em vão. Era muita informação para ser assimilada, mas se forçou a prestar atenção sobre a defesa da fenda, algo que tirava seu sono sempre que o assunto sobre fechá-la era discutido. Ele a conhecia, ele foi uma vitima assim como outros campistas, era normal que sentisse medo em relação ao que ela poderia ser capaz. E seu temor perdurou até a manhã seguinte, quando retornaram para o acampamento no horário combinado.
Como conselheiro e patrulheiro, se preparou para o que vinha a seguir, instruiu seus irmãos e até verificou se Essie estava segura entre os curandeiros. Enquanto terminava de se preparar e se colocar logo atrás de Aidan, seu líder de patrulha e também aquele com quem possuía maior sinergia, buscou relembrar do que foi mostrado no jantar: Monstros saindo da fenda e passando diretamente por alguns campistas. Não eram reais, ele apenas precisava focar nisso para manter a postura e ajudar aqueles que, infelizmente, não conseguiam manter o mesmo pensamento. Seu poder ainda ajudou a desviar de ferimentos quando era enganado pela própria mente, além de conseguir chegar mais rápido naqueles que enfrentavam dificuldades durante o combate. Foi cansativo, ainda mais sem um acesso rápido a água, algo que o obrigou a ir além dos próprios limites para se manter imune. Ali foi colocado em prática todo o treinamento árduo que teve nos últimos dias, nas horas que passou na arena até o corpo simplesmente ceder ao cansaço. Ele havia evoluído.
Voltou para sua posição inicial e acompanhou Aidan que os liderava com bravura, assim como os outros, também gritava para que os semideuses mais próximos se lembrassem de que tudo aquilo não era real. A hidra não era real. Devido a sua agilidade, passou pelas ilusões e desviou daqueles que insistiam em acreditar no que viam para socorrer os que estavam machucados e leva-los para a enfermaria, mas seu feito foi interrompido quando o verdadeiro traidor foi revelado. Ou melhor, os três. Estava imobilizado no chão quando avistou os filhos da magia, odiando o fato de ter acertado um deles quando avistou Héktor flutuando com o grimório de Hécate. Ele conhecia a magia do rapaz, foi ele quem o ajudou com o bloqueio das vozes, tanto que suas suspeitas só aumentaram quando juntou informações referentes a cor da magia utilizada, mas negou-se a acreditar naquilo até então. A nova surpresa foi ver Estelle, filha de Circe, também sendo controlada pela deusa que falava por meio de si. Tudo pareceu ocorrer rápido demais depois daquilo, os gritos, as caçadoras surgindo sob a liderança de Thalia Grace, a fenda engolindo tudo o que havia a seu redor e, para ajudar, aquele zumbido que doía na alma. Buscou ajudar os campistas que estavam perto demais e consequentemente seriam sugados, olhando em volta para certificar-se de os irmãos estavam longe, que Yasemin não estava em perigo e que muitos dos seus amigos também haviam escapado daquele terror. No entanto, o sentimento de impotência tomou conta quando começaram as contagens e foi constado seis desaparecidos no instante em que a fenda se fechou e os sugou para seu interior.
Se culpou por todos que haviam caído, mas o sentimento pesou ainda mais quando escutou o nome de Melis. Sabia que ela era desastrada, sabia que vivia se metendo nas maiores atrocidades dentro do acampamento, mas não conseguir ajuda-la quando mais precisou o deixou devastado. Não conseguiu gritar em comemoração quando olhou o local que há poucos minutos existia uma fenda aberta. No fundo sabia que não era culpa de ninguém, mas colocar isso na mente de um semideus que sempre se cobrou, sempre buscou dar tudo de si, era difícil. Apenas largou as adagas e sentou-se no chão, levando as mãos até a cabeça enquanto revivia todo aquele caos e os erros que acabou cometendo por desatenção. Não treinou o suficiente, não se preparou o suficiente, ele ainda tinha um longo caminho para percorrer até se sentir apito a proteger aqueles que amava.
@silencehq obs: não marquei todo mundo, perdão.
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The Word for World Is Forest: O ponto sem retorno
Foi uma das minhas (re)leituras deste Verão, esta novela que Ursula K. Le Guin imaginou e escreveu com a Guerra do Vietname em pano de fundo. The Word for World Is Forest, editado o originalmente na antologia de 1972 Again, Dangerous Visions de Harlan Ellison e publicado em edição própria em 1976, será porventura um dos dois textos fundamentais da literatura de ficção científica que foram beber àquele conflito marcante do século XX que tanto cinema e tanta literatura inspirou. O outro, claro, será The Forever War de Joe Haldeman; mas se Haldeman foi recuperar a sua própria experiência de combate para descrever a crescente e inevitável dissociação que os soldados sentem ao deixar o combate e regressar ao dia-a-dia, Le Guin foi explorar algo porventura ainda mais difuso, e sem dúvida menos enaltecido: as consequências permanentes do acto de resistência a uma força invasora. Não será talvez desadequado dizer que enquanto Haldeman se centra no trauma individual, Le Guin aborda o trauma colectivo, social.
Dificilmente um texto de ficção científica poderia ser mais pertinente do que este, quando o lemos durante os anos da invasão russa à Ucrânia e da brutalidade de Israel sobre Gaza.
Neste ponto particular, reler The Word for World Is Forest trouxe-me à memória várias vezes um dos meus filmes preferidos, A Princesa Mononoke de Hayao Miyazaki: no rescaldo de um conflito total, e mesmo que desse embate resulte uma vitória, será sempre impossível regressar ao ponto onde se estava antes da guerra; um novo ponto de equilíbrio terá de ser encontrado, absorvendo todas as mudanças forçadas, todas a perdas irrecuperáveis, toda a devastação causada. Os invasores podem ser repelidos, mas as feridas permanecerão. Não creio que Miyazaki tenha lido Le Guin antes de imaginar Mononoke, mas não me surpreende que tenha chegado a conclusões idênticas: se há marca definidora da obra tanto do cineasta japonês como da autora norte-americana será a profunda humanidade das suas histórias.
Na introdução ao texto, Le Guin diz que não acredita que existam seres humanos absolutamente maus, mas que ainda assim escreveu o Capitão Davidson, antagonista da trama, como uma personagem que encarna um Mal absoluto, sem quaisquer características redentoras, por ínfimas que sejam. E isso nota-se nos capítulos narrados a partir do ponto de vista de Davidson: o seu monólogo interno é furioso, misógino, racista, xenófobo, de uma crueldade quase impossível, quase caricatural - e em momento algum deixa de ser verosímil. Quem ler este livro de forma mais literal (um flagelo...) talvez se choque com a crueza de Davidson, um choque que é mais do que propositado: é necessário. Mas a resistência liderada por Selver, ao recorrer aos métodos de Davidson, obriga toda a sua até então pacífica sociedade a mudar de forma profunda e irreversível - da guerra, lá está, nada nem ninguém algum dia regressa.
The Word for World Is Forest foi urgente e necessário em 1972, durante a guerra; continuou a sê-lo em 1976, no rescaldo do conflito; e mais de cinquenta anos volvidos, com tantos espectros do passado a regressar das profundezas, não perdeu nem um pouco da sua urgência ou da sua pertinência. Dos livros adultos de Ursula K. Le Guin talvez este seja o mais didáctico, um exercício arriscado que a autora executou com mestria; mas a verdade é que as suas lições continuam necessárias, mesmo as mais difíceis de aprender.
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Escrevi uma resenha do episódio 13 de Mad Men para uma aula da faculdade, e acabou que fiquei orgulhoso do resultado, vou postar aqui. Segue abaixo:
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Caranguejos dentro de um balde não conseguem sair. Isso se dá não por uma inabilidade individual, já que muitas vezes suas pinças facilmente alcançam as bordas, e sua força lhe permitiria erguer-se à liberdade. Porém, os caranguejos derrubam e impedem uns aos outros na comoção da grande fuga.
Em Mad Men, a mente do protagonista Don Draper pode ser descrita como uma lasanha composta de inúmeras camadas de viés que gera uma ideologia hipercapitalista onde tudo é atomizável em centavos por segundo, e, se tempo é dinheiro, viver é prejuízo. Antes fosse um problema restrito ao mundo corporativo fictício, mas, através da indústria da propaganda e da indústria do entretenimento, ideais como esse se espalharam pela sociedade ocidental, moldando uma geração sociopática, fruto inevitável dos sistemas em que está inserida.
Seres humanos exercem a função que lhes é esperada, e quando os sistemas e as regras dos sistemas esperam que o homem seja um charlatão frio e desconectado da realidade, e quando agir frio e desconectado da realidade reforça os sistemas que trouxeram essa expectativa, pouco se pode esperar do zeitgeist guiado pela busca desenfreada pelo lucro. Os escritórios podem até ser mais bonitos, hoje mais distante da época retratada em Mad Men, mas a mentalidade ultracorporativa ultracompetitiva espirala em autodestruição pessoal, incesto cultural e aniquilação espiritual da população, escravizada em empregos objetivamente desnecessários para lubrificar uma máquina inumana cujos fins não se alinham com a experiência consciente.
Mad Men crítica sutilmente, louvável de um ponto de vista artístico. Porém são aterradoras as quantias significativas de jovens (homens) vendo na crítica nada mais que um exemplo a se emular verbatim, vítimas dos ciclos de retroalimentação das redes sociais e propagando em câmaras de eco os ideais antitéticos à sua própria felicidade. Profecias auto-concretizantes de miséria psicológica.
Em suma, o episódio 13 da série Mad Men espelha presente, passado e futuro num retrato sóbrio das dinâmicas pessoais atomizadas e alienantes da sociedade capitalista moderna. Através de personagens arquétipo, um aprofundamento se desenvolve de forma a extrair da audiência um entendimento maior, representando problemas antigos atuais, e utilizando a lente moral do presente como uma camada de subtexto adicional sobre a obra.
A verdadeira pergunta que resta é: que fazer?
Num mundo onde a comida nos vem nas mesmas mãos que nos sufocam, como combater, como fugir, como lidar com o abuso total e constante? Como sobreviver a uma economia desfuncional, à toxicidade do escritório, ao desespero existencial conjurado pela infame morte de deus? Ora, pois, todos têm a resposta, e todas elas se contradizem. Junte-se a um culto e minta para si mesmo pelo resto de sua vida; torne-se um macho alfa e mergulhe de cabeça na corrida de ratos pelados pelo resto de sua vida; entupa-se dos livros de autoajuda do maior escritor do século Fulano Ninguém-Se-Importa pelo resto de sua vida. Num sistema que recompensa charlatões desconectados da realidade, pouco vende mais que respostas impossivelmente simples para problemas inimaginavelmente complexos. Ora, pois, qual a alternativa? Pensar? Refletir? Conceitos além da engrenagem medíocre. Resta-nos reeleger ditadores e reclamar de barriga cheia enquanto o novo genocídio da semana perde relevância no jornal.
Claro, a resposta simples é que não há resposta simples. Refletir sobre Mad Men é refletir sobre toda a existência humana moderna. É pensar sobre toda a longa cadeia de eventos inevitáveis que nos trouxe até o hoje, sobre todas essas causas de causas e suas causas ainda assim. É ver um futuro derivado matematicamente das prerrogativas do presente: lucro, hipocrisia e estupidez. É imaginar alternativas humildes que parecem mais distantes que Andrômeda e mais fantásticas que Arrakis. É lembrar de como a vida era mais simples quando não éramos Draper, mas sim seus pequerruchos, alheios aos infinitos dilemas da vida adulta, vivendo pra valer, e não voltando a esta vadia vida devoradora de homens.
E é, quando chegar em casa, pensar no que poderia ser se só fôssemos um pouco mais sábios, um pouco mais gentis, um pouco mais humanos em nossas prioridades, talvez. Enfim, voltam aos escritórios os zumbis de terno, onde giram eternos sem sair do lugar, e ai daqueles que ousarem elevar a mente às alturas acima da borda deste grande balde de caranguejos.
Mas quem colocou os caranguejos lá?
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GTA San Andreas celebra 20 anos de história como revolução na indústria dos games
Por Vinicius Torres Oliveira
Lançado em 2004, game supera obstáculos do tempo e segue como referência em experiências de mundo aberto
Neste final de semana, celebramos 20 anos de um dos jogos mais influentes da história dos videogames: GTA: San Andreas. Lançado originalmente em 26 de outubro de 2004 pela Rockstar, o título revolucionou a indústria com sua narrativa marcante e um mundo aberto dinâmico e cheio de oportunidades.
O desenvolvimento do jogo foi liderado pela Rockstar North, que se esforçou para capturar a essência da Califórnia e Nevada dos anos 1990. O estúdio se esforçou para incorporar detalhes culturais e sociais que refletiam o comportamento urbano da época, através de elementos como moda, trilha sonora, traços de fala e mais.
No início do século, a tecnologia utilizada em GTA: San Andreas permitiu a implementação de gráficos surpreendentes, assim como uma física que tornou a experiência ainda mais divertida. Enquanto isso, as estações de rádio e o som ambiente, compostos por uma vasta seleção de músicas licenciadas, ajudaram a definir a atmosfera e até hoje são lembrados por fãs mais nostálgicos.
Desde seu lançamento, o título foi um sucesso comercial e crítico. Ele vendeu mais de 27,5 milhões de cópias em todo o mundo, tornando-se um dos jogos mais vendidos do PlayStation 2. Este sucesso foi impulsionado pela popularidade da franquia, que já vinha de longa data e já possuía uma comunidade extremamente fiel.
Protagonista e abordagem crítica marcam GTA: San Andreas
A história de San Andreas segue Carl “CJ” Johnson, que retorna à sua cidade natal após a morte de sua mãe, apenas para encontrar sua família e amigos em desordem. Agora, ele se envolve em uma trama de corrupção policial, violência de gangues e questões sociais, enquanto deve lidar com alguns problemas maiores.
Com um humor característico e uma condução bastante crítica, GTA: San Andreas combina sandbox maduro com tons leves, mas sem perder as bases que fundamentam a franquia. Além disso, agora com uma pegada mais cinematográfica, ele introduz personagens nucleares e ainda mais carismáticos, como o traiçoeiro Big Smoke.
O título também introduziu várias inovações de jogabilidade, como personalização completa de roupas, cortes de cabelo e tatuagens, assim como melhorias à la RPG de habilidades físicas e de combate. As missões variadas e a possibilidade de participar de atividades paralelas, como corridas de rua e jogos de cassino, deixam tudo expansivo e livre, com os jogadores decidindo seus próximos passos.
Duas décadas depois, GTA: San Andreas continua a ser um marco na história dos videogames, influenciando gerações de desenvolvedores e jogadores. Para muitos fãs, o game é o melhor da franquia, superando at�� mesmo o sucesso absoluto de vendas, GTA V.
Seu legado se mantém não apenas pela inovação técnica e narrativa, mas também pela forma como capturou a imaginação de milhões de pessoas ao redor do mundo. Isso foi melhorado com o lançamento de GTA The Trilogy, que trouxe versões de alta qualidade de San Andreas, Vice City e GTA 3 para as plataformas mais recentes.
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bem-vinda de volta, semideusa. há 𝒒𝒖𝒂𝒕𝒐𝒓𝒛𝒆 𝒂𝒏𝒐𝒔 (aos 10 anos), você veio ao acampamento pela primeira vez e se apresentou como 𝒃𝒆𝒂𝒕𝒓𝒊𝒄𝒆 𝒛𝒉𝒐𝒏𝒈, foi reclamada por 𝒂𝒇𝒓𝒐𝒅𝒊𝒕𝒆 e hoje já tem 𝒗𝒊𝒏𝒕𝒆 𝒆 𝒒𝒖𝒂𝒕𝒓𝒐 anos. nesse tempo em que ficou fora, desenvolveu melhor seu jeito 𝒄𝒉𝒂𝒓𝒎𝒐𝒔𝒐, mas ainda persiste em ser 𝒎𝒂𝒍𝒅𝒐𝒔𝒂 em dias ruins. é ótimo te ver de volta, especialmente estando mais a cara de 𝒉𝒂𝒗𝒂𝒏𝒂 𝒓𝒐𝒔𝒆 𝒍𝒊𝒖 do que antes.
𝒄𝒖𝒓𝒔𝒆𝒅 𝒃𝒚 𝒉𝒆𝒑𝒉𝒂𝒆𝒔𝒕𝒖𝒔.
fúria de hefesto — ou como bea gosta de chamar em seus diários secretos, “a revolta do corno”. ao descobrir que havia uma semideusa muito parecida com a aparência que a esposa, afrodite, assumia em grande parte de seus affairs com o deus da guerra, hefesto precisou aliviar a dor do peso dos chifres… lançando uma maldição na garota que nada tinha a ver com aquela confusão. tudo bem que se Beatrice não tivesse sido amaldiçoada, ela com certeza andaria nos mesmos sapatos da mãe porque, no caso dela, o fruto caiu bem perto do pé, mas não precisava tanto assim! hefesto presenteou a sua “enteada” com uma das condições mais cruéis para uma filha de afrodite: o de nunca poder beijar o seu amor verdadeiro, caso o contrário, ele morrerá. e você pode até argumentar que deve ser fácil driblar essa maldição, afinal, quem acredita em amor verdadeiro no século XXI? mas aí é que está: hefesto deixou bem claro para beatrice que ela não saberá quem é o seu amor verdadeiro, e nem quando ele virá a se tornar de fato o responsável por carregar esse fardo, então pode ser que qualquer pessoa que ela beije, em qualquer momento, simplesmente bata as botas no meio do beijo! é como dizem por aí: corre que o corno ficou puto, ou algo do tipo.
𝒘𝒆𝒂𝒑𝒐𝒏.
pulseira-chicote de ouro imperial — quando usada apenas como joia, é uma pulseira em formado de uma cobra dourada que fica entrelaçada em torno do pulso de beatrice. porém, ao ser ativada, o ouro imperial usado na confecção da pulseira se estica e se molda na forma de um chicote com a aparência de uma cobra viva. dois rubis adornam a cabeça da cobra, como olhos brilhantes.
𝒑𝒐𝒘𝒆𝒓𝒔 𝒂𝒏𝒅 𝒂𝒃𝒊𝒍𝒊𝒕𝒊𝒆𝒔.
aura da paixão — a semideusa faz despertar em seu alvo uma paixão tão fervorosa que o mesmo não consegue raciocinar corretamente, realizando todos os desejos de beatrice dentro do período de duração do encantamento. em combate, limita-se apenas em proteger a sua fonte de paixão, podendo atacar os seus amigos, não deixando que a filha de afrodite seja ferida de qualquer forma, mesmo que acabe sendo ferido no processo. para que o indivíduo que fora submetido a este encantamento volte ao normal, em casos avançados, basta apenas desacordá-lo.
𝒂𝒃𝒐𝒖𝒕.
Christian Zhong sempre soube a verdade, mas também esperou o momento certo para contar à filha que ela não era apenas a garotinha que gostava de brincar fingindo ser uma princesa a presa na torre alta e coberta de espinhos — porque os monstros de verdade chegariam eventualmente, e não, um príncipe montado no cavalo branco não viria ao seu resgate… Ela teria que lidar com eles sozinha.
Ele era um bom pai solteiro. Estilista com certo renome, trabalhava por trás de uma marca bastante conhecida nos Estados Unidos e mundo afora, desenhando os vestidos mais deslumbrantes para a sua clientela que ia de pessoas muito famosas à mulheres ricas com dinheiro sobrando para esbanjarem em roupas e, é claro, uma deusa que se interessou por ele para depois abandoná-lo com um bebê no colo.
Beatrice era o que Christian tinha de mais precioso. Amava a filha e fazia tudo por ela, de modo que a pequena menina viveu desconexa da realidade durante toda a infância. Vestidos de princesas da Disney? Ela tinha todos para ela. Sapatinho de cristal? Tinha também. Todas as bonecas Barbie que estavam na última moda? Com certeza. Qualquer futilidade que uma criança mimada quer? Christian dava um jeito de arranjar. Era um fato, e ele sabia, que fazia tudo isso pela filha porque tinha medo de quando a verdade viesse à tona e ele tivesse que perdê-la para o mundo ao qual pertencia.
E o momento veio cedo. Beatrice tinha os seus dez anos quando foi atacada por uma quimera que se disfarçava como a secretária do ateliê do pai. Por sorte, o sátiro era o estagiário recém contratado e responsável pela segurança de Beatrice enquanto Christian estava ocupado no estúdio… Mas aquela manhã de Sábado que quis levar a filha para trabalhar com ele foi a última que a viu até que o verão acabasse.
Ela não demorou para se adaptar ao acampamento e à nova vida. Considerava um grande orgulho ser filha da deusa do amor e da beleza. Beatrice andava pelo Meio-Sangue com o nariz empinado e toda a vaidade estampada no rosto. Ao longo do seu tempo no lugar, até as portas se fechassem, acumulou uma pilha de corações partidos e fez muitos campistas chorarem — a culpa era dela que nem todos possuíam toda a beleza e charme que ela tinha? Algumas pessoas naquele lugar precisavam arrumar o cabelo, vestirem-se melhores ou serem menos esquisitas, e Beatrice fez questão de apontar isso em suas caras para que melhorassem. Ademais, sempre que voltava das férias no acampamento e vangloriava das aventuras para o pai, Christian se enchia de orgulho pela princesa dele ter se tornado uma rainha.
Então, o acampamento fechou, e Beatrice foi jogada de volta à realidade do mundo mortal. Não foi tão difícil se readaptar uma vez que o pai já a preparava para trabalhar no ateliê com ele, e ela nunca deixou de sustentar a postura de superioridade entre os mortais também. Ela teria se encaixado direitinho naquela vida normal se não tivesse sido a vítima número um da fúria de Hefesto. O deus do fogo descobriu que havia uma semideusa que espelhava a aparência perfeita que a esposa, Afrodite, assumia durante os seus affairs mais recente com Ares. Irritado e rancoroso como só um deus consegue ser, Hefesto descontou o seu ódio por Afrodite e Ares na garota. E se um dia Beatrice tivera o sonho de se apaixonar outra vez, jamais poderia fazê-lo.
Cruelmente amaldiçoada por Hefesto, Beatrice voltou para o Acampamento Meio-Sangue quando os ataques se tornaram frequentes e perigosos e as portas do lugar foram reabertas para uma nova era. Sem que ninguém soubesse sobre a sua nova condição, a Zhong assume a mesma personalidade que os campistas um dia conheceram e, assim, acumula duas listas extensas de inimigos e admiradores… A diferença é que agora ela teme que a sua maldição seja descoberta e ela se torne o alvo de maior vergonha para o chalé de Afrodite. Além disso, Beatrice espera encontrar uma solução para a maldição — e se dedica agora para receber uma benção de outro deus que anule para ela.
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(masculino • ele/dele • heterossexual ) — não é nenhuma surpresa ver gregor burlew andando pelas ruas de arcanum, afinal, o vampiro do Clã Sangue de Prata precisa ganhar dinheiro como pesquisador do centro de tecnologia em saúde. mesmo não tendo me convidado para sua festa de cento e vinte e cinco, ainda lhe acho inteligente e obstinado, mas entendo quem lhe vê apenas como autocentrado e teimoso. vivendo na cidade há 50 anos, Greg cansa de ouvir que se parece com james mcavoy.
Resumo / Desenvolvimento / Tasks / Conexões TW: Suicidio
Then…
Vinte e três pares de cromossomos bem emparelhados. Dizem que é assim que tudo começa na vida, muitos acreditam que vem antes disso, julgam que esteja no átomo, talvez em elétrons, talvez inclusive em partículas bem menores que isso, é uma discussão longa em todo o caso. Espaço a dentro das enormes janelas de vidro bem arquitetadas no final do século XIX em Oxford. Longas discussões em prol da ciência que avançava ocorriam. Isso porque, a Nola Burlew curiosa esposa de um dos mais promissores pesquisadores na area da medicina não cansava de reunir na sala de reuniões da mansão, seus estudantes mais brilhantes para dissertar e promover trabalhos acerca genética e anomalias. O casal atípico na dinâmica da época, movia intensas discussões sobre os temas mais variados.
Em resumo? Eram um par de gênios complexos e um tanto excêntricos, o que possivelmente levou Marie, a única filha do casal a sair de casa muito cedo, afim de ter uma vida normal, seu o caos da organização que sua genética praticamente pulsava. A genética é uma coisa engraçada, todavia. As vezes, ela parece moldar um destino. Mesmo fugindo, acabou presa numa área acadêmica também, casada com um professor e com uma casa pateticamente igual a antiga, em Glasgow, numa vida quase peculiar e, brevemente interrompida pelo suicídio, seis após seu marido ser morto em combate na Primeira Guerra.
Aos seis anos, Gregor, filho do casal não conseguia entender de que forma o falecimento de seus pais poderia ser, se ele olhasse e soubesse se adaptar, uma vantagem evolutiva, como lhe disse fatalisticamente sua avó materna. Bem, aos seis uma criança ainda tem suas faculdades mentais em desenvolvimento, o que definitivamente podia explicar o atraso de entendimento do jovem que, não demorou até ver seus vinte e três pares de cromossomos bem categorizados serem lançados em uma porção de livros empilhados e debates calorosos por todos os cômodos. Embora pouco entendesse na época, nos anos que passou em casa, Gregor foi se tornando deslumbrado, assistindo e aprendendo com pessoas notórias na sala de casa, como se não fosse nada. Metas de leitura, cálculos, lista de tarefas e uma organização milimétrica eram o básico dentro da casa de duas pessoas que nunca haviam estado prontas para cuidar de uma criança, imagine da segunda. O pouco de “normal” com o qual o rapaz convivia era por meio dos empregados do local ou, quando a sra Clark, governanta da família lhe dava minutos de fulga entre uma palestra da Sra. Burlew e o retorno para casa. O que honestamente? Pouco lhe fazia falta enquanto observava desconfiado os garotos estranhos de sua idade se comportarem como… Garotos? Com os anos, a personalidade egocêntrico achasse que tudo estava bem, parte de si, especialmente depois de um tempo, se resumia ao possível maior ganho evolutivo da humanidade e também sua maior armadilha. O maldito ser humano é um animal social. E, depois de um tempo essa verdade começo a ser um fardo. Na adolescência, talvez o processo evolutivo mais humilhante, incontestavelmente irritante e cansativo pelo qual o Homo sapiens sapiens passa, Gregor descobriu a quase necessidade e a dificuldade absurda de se relacionar com pessoas de seu mesmo nicho. Parecia que ele falava outra língua ou que, mesmo quando tentava ser simpático e sociável, não conseguia agradar ninguém. Ou quase ninguém. Pearl, a centésima pessoa mais inteligente que já conheceu, a decima mais interessante mas, definitivamente a primeira mais gentil e agradável e bem… Com lindos olhos parecia se agraciar de sua presença e, sendo muito franco isso lhe bastava. Mas, talvez ele por si, não bastasse para ela. Com o tempo, ficava nítido que, para estarem juntos, ele teria de se adequar ao mundo dela e assim o fez. Fosse em bailes da sociedade, teatro ou… algumas reuniões estranhas sobre religião que, Gregor, como o cético que era, relutava a acreditar. “O esforço recompensa”, já dizia seu avô preso em equações que pareciam sem resposta madrugada a dentro.. No caso de Gregor, de fato compensou. Ele atingiu uma estabilidade absurdamente feliz por muito tempo. Era idolatrado em seu trabalho, o que inclusive o garantiu proteção quando a Segunda Guerra explodiu. O esforço recompensa e a paciência também, era um fato. E, embora nem sempre Gregor fosse a pessoa mais paciente do mundo, ele foi recompensado com as dadivas mais absurdamente perfeitas que já havia visto: seus filhos. Bons anos e um belo par de gêmeos foram frutos do casamento que teve. Bons frutos que o mantiveram de pé quando mais um maldito acidente o tirou algo precioso novamente: Pearl. Aos trinta, Gregor já era um especialista em muitas coisas, inclusive em percas. Seus pais, seus avós pela senilidade, sua esposa. Mas bem… Ele tinha seu trabalho e, tinha seus filhos era tudo o que precisava e, foi tudo o que o manteve de pé quando a Guerra eclodiu. O médico trabalhou na linha de pesquisa em um centro. O local, para um paranoico como ele, não contava apenas com tecnologia de ponta da época e uma boa equipe mas, segurança que crianças precisavam.
Ganha uma guerra quem tem mais força militar, quem tem uma melhor estratégia mas, no dia a dia, uma das coisas que faz uma pessoa resistir a uma guerra é inegavelmente a fé. E Greg, sempre foi cético demais. Ou pelo menos, até o encontro com o sobrenatural. Faziam poucas semanas que corpos haviam começado a desaparecer na base onde estavam, nada que alarmasse, considerando os corpos que eram todos os dias contabilizados, quando a silhueta masculina com os labios ensanguentados e dentes afiados surgiram. A principio, pensou ser um pesadelo de tanto lembrar das lendas malucas que Pearl costumava tagarelar sobre. Mas, quando o ataque veio, o instinto de sobrevivência falou mais alto. Gregor lutou com o vampiro ao ponto de, em algum momento, tentar se soltar mordendo o “monstro”, antes de alcançar uma viga de madeira e enfiar coração a dentro, quando agradeceu mentalmente as lendas criadas e aos anos de estudo em anatomia. Infelizmente, não a tempo de salvar seus filhos, ou ao menos, não ambos.
Os dias e semanas sequenciais foram de uma existência tão penosa que foi quando Gregor decidiu que o inferno existia e, era ali. Uma fome insaciável, uma matança sem fim. A única coisa que sobrevivia ao instinto era a filha Claire, a quem afastou da vida por anos enquanto pesquisava o máximo possivel, de canto a canto, não apenas sobre as lendas do mundo sobrenatural mas, sobre uma “cura” para o que ele havia se tornado. Mas, não parecia haver. Foi quando…um dos piores sentimentos o atacou. O medo da solidão.
O medo faz coisas curiosas com as pessoas. No caso de Burlew, o fez transformar sua filha, já adulta em um ser como ele e com filhos, a condenando a eternidade. O seguimento das especies só existe se você repassar genes, certo?
Maldito homem brilhante nas dezenas de suas percas. Gregor não aguentava mais perder, não devia ser natural para alguém inteligente assim. Maldito homem brilhante em seu palácio de egoísmo, acreditando que após perder tanto era justo tirar. Maldito homem brilhante em seus estudos tão intensos esquecendo de calcular variáveis e sentimentos.
Quando Gregor sentiu o chamado de Arcanum e decidiu ir até a cidade com a filha, ele não estimou os planos diferentes de Claire e menosprezou a raiva, o rancor sentidos. Ele não calculou todas as variáveis enquanto passava pelo véu sem olhar para trás, certo de que estaria sendo seguido. Mas, isso nunca aconteceu. Para si, a cena era horror puro, os olhos irritantemente azuis ficaram estatelados olhando a única coisa que havia restado de sua antiga vida se distanciar e enfiar uma estaca no próprio peito, sem que ele pudesse fazer nada a respeito. Estava preso.
Maldito homem brilhante que não soube lidar com o luto e ainda não sabia. Vagando sem rumo pela cidade que agora era obrigado a chamar de lar, a aceitação do fim de processo ainda não havia chegado. A raiva, a tristeza, a depressao e qualquer outra fase passavam-lhe na frente e por elas foi movido. Maldito homem brilhante que não aprendeu a hora de parar. Maldito homem brilhante em sua vantagem evolutiva que lhe garantiu a persistência, talvez a maior praga que Gregor tivesse de lidar aquela altura fosse a insistência obsessiva.
Now…
Apesar da relutância, as vezes uma criatura se encontra exatamente onde deveria. Passado a primeira década embebido em um luto caótico, Gregor percebeu isso. Foi acolhido pelo Clã Sangue de Prata, o que lhe forneceu uma nova visão. Aquela vida não precisava ser infernalmente solitária e uma maldição, em Arcanum, as mais diversas criaturas conseguiam conviver da melhor forma possível - na maior parte do tempo. Além disso, podia conviver com um grupo que não teria de dar adeus em alguns anos. E, bem… tinha muito do que se atualizar. Se os primeiros dez anos foram gastos em meio a bares e a atividades autodestrutiva desfrutando de prazeres ilegais, os últimos quarenta lhe serviram como propósito. Horas envolvido nas pesquisas da cidade, mais horas sentado nas bibliotecas e locações do lugar, tentando absorver o máximo de informações para aprender melhor aquele mundo, para além de todas as lendas já escritas. Ajudou a aprimorar diversas das invenções no campo da saúde no centro de pesquisa e, modéstia a parte, foi uma boa aquisição para Arcanum. Entretanto, dizer que a vida de Gregor melhorou completamente seria uma grande mentira. Nunca se recuperou ao todo das perdas, a dificuldade de deixar para lá talvez o perseguisse quantos séculos tiver de existir. Frequentemente ainda nas escondidas, visita uma das bruxas de Shadowed Flame para conseguir ter diálogos com aqueles que já foram e, buscar uma forma obstinada conhecer algum praticante de necromancia que lhe traga a familia de volta.
Inside out
Incansavelmente útil é como alguns poderiam descrevê-lo. É simplesmente incapaz de desistir de uma tarefa até conseguir concluí-la, o que pode ser visto como uma qualidade por alguns mas, parece uma praga em cada uma das vezes que parece querer excluir o mundo como variável e lidar com o problema sozinho. Junto a obstinação, o egocentrismo vem a ser algo que o afasta de muitas pessoas. Não que Gregor ache que o mundo gire em torno de si e desconheça ou desrespeite normas de hierarquia - não na maioria das vezes, pelo menos - mas, quando quer alguma coisa, tem dificuldade de pesar corretamente na balança as consequências para terceiros, o que o acaba colocando na desconfortável situação de ter de assumir um erro e pedir desculpas. Ele odeia admitir falha, especialmente por odiar falhar, ao ponto de ter dificuldade de enxergar o quão a índole falha em 70% das vezes. Mas, se você se tornar uma pessoa especial para ele, esteja certo de que achou alguém fiel para tudo.
É muito reservado quanto ao seu passado, especialmente por ter começado a se questionar sobre as injustiças que cometeu com uma das pessoas que mais amava. Começando, como eu disse, custa muito para Burlew admitir um erro e seguir em frente.
A nível de convivência, apesar da teimosia e por vezes do olhar de julgamento, Gregor é frequentemente educado e lúcido para lidar com situações do dia a dia, o que o torna uma pessoa quase agradável com quem conversar, claro, quando ele lembra de Pearl e de fazer o esforço.
#[about] i am not the onde traveler who has not repaid his debt#repostando porque estou ajustando o graphic :)
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A fé é um salto no escuro, que pega impulso no escuro, que mira adiante, no escuro – para alcançar além do escuro.
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A fé é fundamentalmente uma modalidade de combate. Uma forma de bater-se, de golpear, seja em plena luz, seja (e quase sempre vai ser assim) nos muitos níveis da escuridão, pelos quais temos que atravessar. A passividade do ato de fé, o 'sentar-se e esperar em Deus' é uma ilusão: ter fé é guerrear. É agir sabendo que Deus é a ponta-de-lança - o que na frente vai, rasgando caminhos - e a rija retaguarda. Somos combatentes: não é senão por isso que Deus já nos disponibilizou uma valorosa indumentária, uma perfeita ARMADURA (Ef 6.13-17).
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Depositar esperança no menor e mais impotente dos homens, assim como estender a mão aos piores e mais perversos, é caritativamente exercitar e explicitar seja aos homens, seja ao céu ou ao inferno, a fé que move montanhas.
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A fé não atenta contra a razão. Pelo contrário: A verdadeira fé usa a razão como um cavalo. Num jogo de senhor e servo? Não, mas num jogo de centauro.
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Abertamente ou em secreto, todos somos circundados por tantas dúvidas que, se formos parar para duvidar, não faremos outra coisa.
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O que Deus espera e a vida requer é que você a pegue, a essa tão pequenina fé que possui, e a levante sobre si, como um farol e uma bandeira. E siga adiante, um dia depois do outro.
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E quando fazer o que é certo implica em infelicidade duradoura? E quando a cruz é banhada em chumbo, o que me diz, amigo-da-cruz-de-papel? Nem se quisesse teria o que dizer, insofrido amigo. Independente de quem seja, dos anos de magistério eclesiástico. Não teria como saber como é estar como Abraão ao pé do monte, pegando pela mão a Isaque para sacrificá-lo, imerso na própria substância do absurdo... Como Kierkegaard, o pai de dois séculos, esclareceu em Temor e Tremor: a fé é um salto para dentro do absurdo. Um voo sem escalas, objetivando, ao projetar-se sobre o absurdo, alcançar o Deus-que-transcende.
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A Fé cura o doente, o Amor cura a doença. A Esperança arregimenta seus irmãos.
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A Coragem diz "vá". A Fé diz "vamos". Com Fé você nunca vai sozinho.
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Uma fé veraz coordena todos os demais sentimentos. É a serviçal – logo, a capitã – da casa.
Sammis Reachers
#fé#sabedoria#citações#sammis reachers#café com Deus#paz#acredite#creia#fé em Deus#devocional#coragem
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Evento: 2024 ANNUAL USCLA FAIR
Quando você viu o flyer do evento nas redes sociais você riu. Ok, você foi aluno da USCLA há anos atrás, quase parecia outra vida se lembrar daquela faculdade. Até por isso mesmo você pulava as enfadonhas reuniões de ex-alunos como as sete pragas do Egito. Evitava inclusive estar na cidade quando tinha conhecimento de alguma. Mas aquele evento em particular soava interessante?!
O que poderia dar errado numa quermesse com parque de diversões não é mesmo? Ainda mais quando era para ajudar os esportes menos afortunados, como vôlei e futebol americano... De alguma forma isso é estranho... Você podia jurar que esse eram os esportes mais populares na sua época frequentando o John Wooden para torcer por Coraline Parton (@queencwps) ou por Harvey Wang (@verswtile) correndo para marcar um touchdown com o Rose Bowl lotado. Enfim, aquilo parecia divertido e de certa forma tranquilo, ainda mais que todos os ex-alunos famosos e glamourosos que passaram pela história da universidade estariam por lá como o ministro da suprema corte, o ilustre juiz Kanye West, a treinadora da seleção Americana de futebol Ashlyn Harris, o ganhador do Oscar Henry Cavill, seu melhor amigo, o ex-quarteback dos Coyotes, Chris Pratt e a primeira ministra de Israel Gal Gadot....
O local era no parque próximo a Venice Beach, onde os cursos de botânica mantinham uma enorme estufa de conservação da flora e fauna local da Califórnia. Era fácil de chegar, bastava pegar um VLT elétrico da Atom-Cadmus (projeto da universidade e que é referência para combate dos grandes engarrafamentos que Los Angeles costumava ter), movido a energia solar, e parar de frente a feira. O sol estava brilhando e logo de cara você podia ver um pouco de tudo, tinha uma roda gigante, uma montanha-russa, várias barraquinhas de jogos, onde os atletas da atual geração ajudavam a os visitantes em troca de doações para as equipes.
Realmente, sua intuição estava certa. Nada poderia dar errado ali.
Atividades
Main Street USA: É uma encantadora avenida, que transporta os visitantes para o início do século 20 em uma pequena cidade americana. A atração foi inspirada nas cidades interioranas da Califórnia na época, e tem prédios baixos, com fachadas coloridas e detalhadas, que abrigam todo tipo lojas, confeitarias e restaurantes. A rua é completada por carruagens e bondes puxados por cavalos-robôs, com vista para Venice Beach do outro lado da rua. À noite, suas luzes são acesas, criando uma atmosfera de magia e nostalgia, perfeita para recepcionar e despedir os visitantes da feira.
Horizons: Horizons é a nova atração que a Disney vai levar para seus parques em 2025. Em pareceria com a Atom Lab, ela oferece uma visão otimista do futuro, abordando temas como a exploração espacial, vida subaquática e comunidades futuristas. Os visitantes embarcam em um carrinho suspenso e passam por cenas feitas com animatrônicos ultra realistas que mostram como a tecnologia irá melhorar a vida da humanidade em diferentes ambientes. O ponto alto é a escolha interativa do final: espaço, deserto ou mar.
Hall dos Notáveis da USCLA: É uma atração que presta homenagem às figuras notáveis da UCLA, USC e USCLA. A amostra combina uma apresentação cinematográfica com figuras animatrônicas de todos os presentes ali, assim como a oportunidade conhecer alguma dessas personalidades ao vivo.
Rocket Rods: Rocket Rods é uma atração de alta velocidade que corta toda a feira, utilizando o trajeto elevado de trilhos parecidos com o do VLT elétrico da Atom-Cadmus. Os visitantes embarcam em veículos futuristas que aceleram rapidamente ao longo da pista, oferecendo vistas de todo o parque e levando mais rápido as atrações desejadas. A ideia é simular um passeio por uma cidade futurística em ritmo acelerado. Apesar de sua proposta emocionante, há críticas por enfrentar muitos problemas técnicos, como falhas frequentes e longas filas.
Roda Gigante: Icônica roda-gigante é a atração principal do Parque. Com 39 gôndolas, algumas fixas e outras deslizantes, a roda oferece uma experiência única: enquanto sobe, os visitantes podem escolher entre uma cabine estável ou uma que desliza ao longo de trilhos, criando uma sensação emocionante de balanço. No topo, oferece vistas panorâmicas incríveis do parque e da região.
Torre do Terror: A Torre do Terror, oficialmente chamada The Twilight Zone Tower of Terror, é uma das atrações mais icônicas do parque. Inspirada na série de filmes de sucesso nos anos 80, "The Twilight Zone", ela leva os visitantes a um hotel abandonado e mal-assombrado. Após uma introdução misteriosa, os visitantes entram em um elevador que sobe e despenca em quedas inesperadas, simulando uma queda livre. A experiência é intensificada por efeitos de iluminação e som, criando uma atmosfera assustadora e imersiva. .
Casa Mal Assombrada: é uma atração projetada para proporcionar uma experiência de filmes de terror antigos. Há cabeça de famosos personagens em animatrônicos em todo o quintal, empaladas e repletas de sangue pingando. Os visitantes entram em um edifício escuro e enigmático, repleto de decoração sombria, sons assustadores e efeitos especiais. A narrativa geralmente gira em torno de fantasmas, espíritos ou lendas urbanas, com animatrônicos e atores ocultos que saltam para surpreender os visitantes. Luzes piscantes, corredores labirínticos e ambientes temáticos criam uma atmosfera de tensão e expectativa.
Zoltar: Zoltar é uma atração de entretenimento encontrada em parques temáticos e locais turísticos. Os visitantes inserem moedas e recebem previsões ou conselhos impressos em uma pequena carta. A máquina geralmente apresenta um boneco animatrônico vestido como Zoltar, adicionando um elemento de teatro à experiência. Há quem diga que ele sempre acerta suas previsões, mas há quem ache que é apenas balela.
Photobooth: Um photobooth é uma cabine ou área equipada com uma câmera e uma impressora, geralmente encontrada em eventos como casamentos, festas ou feiras. Os participantes entram na cabine, tiram fotos de si mesmos e recebem cópias impressas das fotos como lembrança. Alguns photobooths também oferecem opções de personalização, como adicionar molduras ou filtros às fotos. É uma forma divertida e interativa de capturar momentos especiais.
Estufa de Botânica: Uma estufa dedicada ao habitat de floresta da Califórnia é um espaço que preserva e exibe a rica biodiversidade dessa região. Os visitantes encontram uma recriação meticulosa do ecossistema, com árvores majestosas como sequoias e pinheiros, além de arbustos nativos, como a sálvia e o manzanita. O ambiente é um convite aos sentidos, com aromas terrosos, a umidade do ar e o canto de pássaros. Caminhos sinuosos permitem que os visitantes explorem diferentes seções, enquanto placas informativas educam sobre as espécies e a importância da conservação.
Montanha-Russa Dueling Dragons: Um dos pontos altos da feira. Dueling Dragons é uma icônica montanha-russa que consiste em duas montanhas-russas gêmeas, Fire e Blood, que duelam em um percurso emocionante, repleto de loopings e passagens invertidas. Os visitantes embarcam em vagões suspensos que oferecem uma sensação de liberdade e adrenalina, deixando os passageiros há 1 metro do chão. A experiência é marcada por inversões dramáticas, curvas acentuadas e a quase colisão entre os vagões dos dois trilhos, já que os trilhos cruzam em diversos pontos.
Palco Principal: Localizado no centro da feira, é onde as bandas e personalidades aparecem para entreter os visitantes. Ela tem uma programação diária, encerrando o dia com uma parada que roda toda a feira, um show de drones que simula fogos de artifício e uma apresentação de uma banda icônica da Califórnia, Como Blink 172, Red Day e Imagine Dragons.
Informações OOC
A feira vai durar o verão inteiro na cidade de Los Angeles, então, vocês vão poder explorar mais se quiserem depois que o evento acabar.
Em IC, a abertura da feira foi no dia 4 de Julho, mas todos os personagens foram no dia 06/07/2024 (Sábado) e tem a duração de um dia inteiro. Em OOC, o evento se inicia na Terça-feira, 01/10, às 21h20, e termina às 21h19 da terça-feira, 15/10, podendo ser prorrogado a pedido dos players.
Personagens que fizeram parte do Projeto Kali: Fica a critério de cada player se o personagem lembra ou não da primeira viagem
Usem a tag "tbthqs.event" e "tbtqhs.starter" para postar starters
O Traje da festa é: Casual (Tb conhecido como: qualquer roupa vale)
IMPORTANTE: Julho é verão e na Califórnia geralmente faz um calor lazarento. Nesse 2024, isso não acontece. É bem mais fresquinho, porque a Cadmus e a Atom Lab, em parceira com a USCLA fizeram um cinturão verde em volta da cidade e um projeto de telhados verdes, o que diminui a temperatura no geral. É similar ao que estão fazendo na China pra diminuir as tempestades de areia, a poluição e o calor os centros urbanos.
Usem a tag "tbthqs.looks" para postar a roupa que seu personagem está usando na festa
e mais importante: DIVIRTAM-SE, METAM O LOUCO, RPG É PRA ISSO MESMO, É PRA FAZER AS MERDAS QUE NÃO DÃO PRA FAZER NO OFFLINE E PRA SE DIVERTIR.
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Headcanons sobre o Curupira 🧵
- Quero deixar claro que são apenas coisas bobinhas que vieram das vozes da minha cabeça.
- A princípio eu havia postado no twitter, mas como está tendo o bafafá pra ver se ele vai cair ou não, eu decidi repostar aqui também.
· · • • • ✤ • • • · ·
-Toda vez que ele sente algo forte, o cabelo dele fica em chamas.
-O cabelo dele pode ficar azul se sentir muita raiva!
Curiosidade química: chamas azuis possuem combustão completa, ou seja, são mais enérgicas. +raiva = +energia.
-Ele sabe falar, mas não gosta e por isso opta pela língua de sinais (engual eu). Há algumas ocasiões em que ele fala, como momentos de perigo ou então quando que confortar alguém.
-Quando os caçadores dão fumo e pinga pra ele, Curupira bebe e fuma enquanto os sacaneia. Geralmente fica escorado em árvores com um cigarro e uma cumbuca de pinga.
-Ele se distrai muito facilmente com coisas bobas (engual eu tbm 😭). Os caçadores se aproveitam disso quando descobrem essa desatenção dele.
-As vezes ele se junta com o Saci Pererê pra pregar peças nos caçadores. Eles escondem as balas do caçadores, dão nós nas cintas, queimam a comida deles e etc.
-O Boto-cor-de-rosa já levou ele pra um rolê (VCS SABEM BEM PRA QUÊ), mas ele é lerdo e não sacou o que era, então foi encher a cara. Quando sacou, pegou fogo de tanta vergonha.
-Iara não o conhecia e tentou enfeitiçá-lo, ela quase leva flechada no processo, mas no fim se tornaram bons amigos.
-Ele tem primos: Caapora e Caipora. Tupã se compadeceu com dor dele após o ocorrido do século XVI e o enviou parentes para não ficar tão solitário.
-Ele é mais velho que ambos e por isso serve como um guia pra missão deles. Ensina-os sempre que pode sobre a mata e os animais que nela habita, algumas coisas sobre combate e feitiços .
-Curupira fez uma lança de jataipeba pra Caipora matar caçadores e fez um emplastro pro Caapora usar em animais feridos.
-Além da pirocinese, força e agilidade sobrehumanas, Curupira pode reviver animais que morreram no máximo há 1 hora. Se forem mortes por causas do próprio organismo ou então por outras doenças, não haverá nada que ele possa fazer.
-Ele também pode transformar pequenos objetos em criaturas vivas. Balas de armas podem virar insetos, cintos e chicotes podem se tornar serpentes, etc.
-Se não matar os caçadores, ele os castiga transformando-os em animais. A mente dos castigados permanece a mesma, eles se lembram de quando eram humanos. O Curupira pode reverter isso, mas ele não faz se o arrependimento e promessa não forem verdadeiros (e também porque ele é um sacana).
-Ele também tem habilidades ilusionistas, podendo alterar a própria aparência ao olhar alheio, alterar caminhos das matas, cursos de rios, etc.
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Shadow of the Road é um TRPG num Japão alternativo com tecnologia Steampunk e Yokais
A editora Owlcat Games, juntamente com a desenvolvedora Another Angle Games, revelaram Shadow of the Road, uma mistura artística de CRPG e combate por turnos ambientada no Japão alternativo do século XIX. Shadow of the Road está entre os primeiros títulos a serem publicados pela Owlcat Games e incorpora os recursos sobre os quais o novo braço editorial foi construído: personagens complexos e…
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MALESE JOW? não! é apenas MOLLIE HEWITT, ela é filha de HERMES do chalé NÚMERO 8 (CAÇADORA DE ÁRTEMIS) e APARENTA ter VINTE E SETE ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL TRÊS por estar no acampamento há CINQUENTA ANOS, sabia? e se lá estiver certo, LIE é bastante RESOLUTA mas também dizem que ela é DESCONFIADA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
Instrutora de combate a monstros. Membro das atividades de arco e flecha e da corrida com obstáculos.
BIOGRAFIA:
A queda de todo ladrão vem pela ganância. Era uma missão simples, cabia a Mollie deixar somente uma caixa lacrada nos confins da oficina de Hefesto e meter o pé dali o mais rápido possível, mas é claro que acabaria usando de sua inata agilidade para outro fim: A bisbilhotagem. Tudo naquele lugar era tão… Diferente. Não a condenemos, havia nascido em mil novecentos e sessenta e sete, quando tecnologia era escassa até mesmo para aqueles que não tinham sangue divino. O brilho pela fresta de uma porta atraiu sua atenção e, quando deu por si, estava atônita numa sala antiga, rodeada por várias esculturas bestiais de metal. Os olhos de uma delas reluziam como pedras preciosas, como rubis do mais alto polimento, e no ato de tentar arrancar um para sua coleção de trofeus algo dera estupidamente errado. A escultura acendeu, tremeu, rosnou. As outras seguiram seu chamado. Naquele dia, doze autômatos de uma coleção única foram acidentalmente acionados e escaparam mundo afora, atitude copiada por Mollie assim que vidraças estilhaçaram e os alarmes soaram. Milhas longe dali, pensou estar segura, não ter deixado qualquer rastro que a incriminasse, até aquilo começar. As pontas dos dedos que primeiro encostaram no rubi perderam sensibilidade, acinzentaram, e cada dia que passava mais e mais milimetros de pele adquiriam aspecto férreo. Desesperada, buscou ajuda, mas todos os curandeiros diziam o mesmo: não podiam fazer nada. Parecia uma maldição.
Encarando-a com desdém por baixo de sua máscara de solda, Hefesto fora bastante direto. Havia passado séculos trabalhando em todas aquelas peças, então nada mais justo que a ladra pagasse pelo furto com a vida. A não ser… que as devolvesse, é claro, uma por uma. De nada adiantou a Mollie argumentar debulhando-se em lágrimas que não fazia ideia do paradeiro de nenhuma das esculturas. Aquela era sua sentença. Ponto final. Então melhor que começasse a caça-las.
Foi assim que deu-se início o envolvimento com Ártemis, que tomava por suas as florestas banhadas pela lua. Mas mais intrigante do que a besta metálica por ela encontrada, fora aquela semideusa se atirando na frente das setas apontadas e engatadas, suplicando para que não destruíssem a fera. Compadecida pela história de Mollie, Ártemis a acolheu entre suas caçadoras e lhe conferiu imortalidade para retardar a maldição - Mais do que isso, lhe conferiu meios para quebrá-la.
O militarismo não combinava muito bem com o jeito manso de uma filha de Hermes, mas é seguro dizer que Mollie encontrou o caminho das pedras, fosse pela gratidão ou pelo genuíno senso de companheirismo que passou a nutrir pelas caçadoras. Não costuma acompanhar a deusa o tempo inteiro, somente quando é solicitada, tendo liberdade para caçar seus autômatos seja solo ou em equipe. Já recuperou nove desde que entrou na caçada, utilizando-se de seus selos para despachá-los sem muitas avarias de volta para Hefesto. Incomodada com o silêncio de Ártemis, porém, foi com esses também que retornou ao acampamento após receber a mensagem de Dionísio.
PODERES: Criação de portais através de selos de carta. É uma habilidade aprendida diretamente com Hermes, do tempo em que trabalhava com ele nas entregas. Mollie precisa escrever o endereço num papel ou superfície e colar nele um selo, então um portal para o local desejado se abre. Costuma andar com um pacotinho de selos pendurado no cinto, para eventuais necessidades. Também consegue criar o portal à distância, normalmente enrolando a carta selada num projétil e o lançando - é assim, aliás, que devolve os autômatos para Hefesto.
HABILIDADES: Como filha de Hermes, possui uma aparência ligeiramente élfica e agilidade acima da média. Após seu juramento, adquiriu imortalidade (com exceção de morte em batalha) e zoolingualismo (habilidade de conversar com animais selvagens).
ARMA: Sua arma de apego pessoal são as quatro adagas de arremesso que guarda nos tornozelos, pois o desing semelhante a asas nos cabos não apenas faz uma referência as sandálias aladas do pai, mas auxilia que elas voem em direção ao alvo e de volta para suas mãos. Suas lâminas são metade bronze celestial e metade aço comum. Nas caçadas, também adquiriu perícia com arco e bastão.
MALDIÇÃO: Lentamente, o corpo de Mollie está se transformando em metal, um presentinho de Hefesto por furtá-lo. Tal maldição já havia avançado das pontas dos dedos até acima do cotovelo esquerdo quando se juntou às caçadoras de Ártemis, mas agora está congelada enquanto seu juramento durar. Mollie ainda consegue mover o braço normalmente, mas não tem mais qualquer sensibilidade, sendo incapaz de distinguir nele temperatura ou toque. Costuma usar longas luvas de couro ou faixas enroladas para esconder sua condição, que é bem conhecida por Ártemis e pelas caçadoras. Caso a maldição venha a completar, ela própria virará algo semelhante a um autômato.
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Tanques
Os primeiros veículos de comabates blindados desenvolvidos nos primeiros anos do século xx (1901) como modelos de carros comuns,de quatro rodas,como o Rollys Royce,revestidos por uma couraça de metal e armados com metrlhadoras.Um desses carros foi o alemão Austro-Daimler Panzerwazen,de 1904. Qual foi o primeiro tanque? O primeiro tanque se chamava ´´Mark |``,ele entrou em combate no dia 15 de setembro de 1916 onde ainda estava acontecendo a primeira Guerra Mundial. Atualmente os tanques são modernos? Sim e são muitos poderosos pro combate com canhão e metralhadora. O Israel esta fazendo um tanque secreto que pode ser mais poderoso do que os atuais. Esse foi meu texto sobre Tanques
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Madonna e Anitta em “êxtase” levam o Brasil ao ápice do prazer na música , através da performance!
A Mulher Venceu!!!
Foram mais de quarenta anos, batendo de frente, contra regime, autoritário, machista e escravocrata, onde a mulheres por séculos foi silenciadas, humilhadas, submissas, violentada, obrigadas a fazerem o que não queriam!
…Mas ontem 04 de maio de 2024, Embu rede nacional, parava todo o mundo ver! A Madonna subiu ao Palco, para o encerramento da sua turnê The Celebration Tour, preparada para contar a sua história de sucesso e a trajetória e contribuição como artista consagrada, no combate a violência doméstica contra a mulher, a comunidade NEGRA e a comunidade LGBTQUIA, da violência, preconceito e genocídio absurdo praticados contra os valores e o direito de ir e vir de cada cidadão e cidadã.
Madonna, ainda homenageou as vítimas do AiDS (epidemia da década dos 1990, onde ela, por onde passou, quebrou tabus, preconceito, levando amor, esperança, consciência e nos inspirando a ter fé, coragem e a permanecermos firmes alimentando os nossos sonhos sem desistir, para puder realizá-los.
O recado foi claro e foi dado, cumprindo assim o seu papel em vida, na vida e para a vida!
Muito obrigado #madonna por tudo que fez, realizou e construiu no mundo. Eu tenho muito orgulho de você e gratidão pelos seus feitos e a existência aqui na terra. Eu te amo! #AiLoveÚ ❤️❤️❤️❤️❤️⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️👏🏽👏🏽👏🏽👏🏽👏🏽
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