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TAKAHIRO YASUDA 10th Solo Exhibition ‘Catalog’ 2024.12.7 Sat - 12.29 Sun
この度VOILLDは、安田昂弘の新作個展「Catalog」を開催致します。本展は2023年に開催された個展「9」に続く十度目の新作個展となります。
アートディレクター、グラフィックデザイナー、ムービーディレクターなど、多彩な顔を持ち幅広い分野で作品制作を行う安田昂弘。そのエッジーな表現は様々な分野から支持を得ており、広告やプロダクトのアートディレクション、グラフィックデザインをはじめ、企業やブランドへの作品提供や、国内外でも作品の展示を行うなど精力的に発���をし続け、多岐に渡り活躍の場を広げています。
安田の作品は、シンプルに削ぎ落とされていながらも遊び心のあるデザインや、緻密に組み重なった線や面、独自の配色やモチーフなど、彼の思考とコンピューターグラフィック(CG)としての視覚的な刺激や表現を最大限に利用し構図化したものを、グラフィックデザインと切り離すことのできない出力という手法を用いて制作されます。まるでキャンバスに絵の具を重ねていくような作業を、データのレイヤーで構成されるCGという枠の中で物質的にいかに解釈し、作品として具体化していくかという事に挑戦し、CGとしての存在意義、絵画とのギャップについての思索を続け、絶えず作品制作を行う安田は、グラフィックデザイナーとして他に類を見ない随一の存在と言えます。
本展は、個展を始めて十年間一貫して、グラフィックの在り方や印刷という媒介に疑問を投げかけ、可能性を模索し続けてきた安田の總括とも言える展示です。なかでも代表的な、活動初期から継続してモチーフとしている「石」。これまでに作品を制作するにあたり、身近な物質でありながら奥深いロマンを感じさせる石という成り立ちそのものに共感を覚え、膨大なデータを集積することで、架空の石とも考えられる多様な作品を生み出してきたと言います。アナログとデジタルそれぞれがもつ要素を両側面から考察しながらCGに具体化させ、作品が構成されています。これまでの制作において3DCGを一切用いない姿勢も、表面的な美しさや簡易さを追求するのではなく、見えない工程やプロセスを大切にし、質量を感じさせる表現を追求するという強い意志の現れからです。インクがただ紙に乗るだけで終わるようなどれだけ簡素なアウトプットであっても、背景には作家の思考や感情が隠されており、それらがひとつひとつの作品に魂を宿していると考え、自身の心を支えていると断言しています。一見するとシンプルで大胆なパターンや構図に見えるこれらの作品群には、そのときどきで起きた壮大なスケール感の出来事や感傷的な想いが複雑に織り込まれているのです。抽象的な感覚に見合う表現を常に模索し、迷い、彷徨う中でたどり着いた独自のグラフィックは、表現の方法論を超えた「作った者にしかわからない感情」を内包しており、観る者に多様な解釈の余地を与えながら、作家自身の人間的な想いを浮かび上がらせることでしょう。
会場では、こうした作家の制作過程や思考の破片とも言える作品群を集積し切り出した、新作となるグラフィックをベースにした平面作品の約60点を展示いたします。背後にある膨大な感情や見えない熱量から生まれた安田の作品を介し、ただの模倣や反復では辿り着けない作家の美学を感じ、観想する時間をもつことを願っております。是非ご高覧頂ければ幸いです。
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いよいよ十年が経とうとしている。すっかり暗くなってしまった新小川町の印刷会社の屋上で飯田橋の夜景をぼけっと見ながらこの文章を書き始めたところだ。
ビルの窓の光はとてもグラフィカル。夜の景色にランダムに照らされた幾何学パターンをまとい、どっかのタワマンに住む若者や、心が浮かれる者たちに今日もロマンチックな己の存在感をアピールしている。観察を進めていくと、その奥には天井、壁面、床から設計された空間があり、表面から中身まで無数のパースが見えてくる。美しく整頓されたオフィス照明器具と、それによって照らされたパースの集合体。そうなのよ。これは光によるロマンなんて良いものではなく、ただ単に誰かがまだ仕事を粛々としている労働の証であり、彼らを照らす最新の直管LEDはその器具の中で発生させた素子と素子の衝突を繰り返す。小規模な爆発を連続させることで、文字通り自虐的な光という現象を生み出している。光だって残業しているのだ。 空に溶ける暗い窓は、発生前の素子たちがスヤスヤと眠っている空間。っていう見方もできる。そっちのほうがよほどロマンチックかもしれない。
まさしく無限を感じてアレレと自分を見失うわけだけど、いちいちそんなこと言っていてもキリがないものだから、宇宙からみたら俺なんてクソちっぽけな存在ですわ。なんて今更言う必要もない月並みな話だが、マジでそれに尽きるし、多分いまがこのベタの正しい使い時だ。
壮大な山々から森を感じ、一本一本の木につく葉に近づいていく。膨大な葉脈のパターンから、葉緑素ってなんか昔習ったよなあ。もう全然覚えてないわ。そういえばカナダで撮影したとき、森でカメラを持ったジョナがBロール撮りながら戻るっつって森に残ったまま全然帰ってこなくて。戻ってきたらマジ大量の木の映像素材撮ってきた事あったな。あれどこいったんだろ。あー。もっと���語勉強しておけば良かったなあ。アレレ。俺いまなに考えてたんだっけかー。みた���な。
しかし、ある種の集合体であり地球の破片でもある石ころは、もちろんその存在感と成り立ちから同じような無限を想起させる地獄の入り口を垣間見せつつも、普段は地球の重さなど微塵も感じない失礼な自分に、大小あれど僅かながら自分たちがいる環境の質量とリアリティ、スケール感を与えてくれる。関係ないけど岩と石の定義って曖昧だよね。それ筋力によるじゃん。って感じ。
オリジナリティとはなにかという難問を、おそらく意図していない母から気付かされ36年。自分はいわゆるサンプリングや気の利いた類いのモチーフが思い浮かばない身体になってしまった時間の長さの分、自分の破片を削り続け、学者でも研究者でもなんでもないが、まだ人間の眼とにらめっこしてる。
自分から削り落としたグラフィックを地球の破片と重ね合わせた時、自分の石はなにか質量を帯びているのだろうか。それがたとえ簡単な市松模様であっても、あの石のように決して表面的ではない。ぎっしり詰まった中身を下りながら人知れず丸めていくような。そんな膨大な時間を付帯した存在になっているんだろうか。
個展をはじめて今年で十年。あの手この手で変わろうとし続けて変われなかった自分に。思えばろくな発明もできなかった膨大な時間に。もはや愛おしさすら感じながら。伝えたいから感情定める。 適当やればグラフィックも舐められる。
つか石の上にも三年とかウソじゃんね。 これ言ったやつ、出てこいや。
ー安田昂弘
安田昂弘|TAKAHIRO YASUDA 1985��生まれ。獅子座。名古屋市出身。2010年に多摩美術大学グラフィックデザイン学科を卒業後、株式会社DRAFTにデザイナーとして勤務。 2015年に同社より独立し、クリエイティブアソシエーション「CEKAI」にアートディレクターとして所属。ブランディング、アートディレクション、グラフィックデザインを軸に、デジタル領域やプロダクトデザイン、映像、空間などの領域の仕事にも広く携わる。2015年より自身のグラフィックの新作展示を毎年開催するなど、セルフワークによる国内外での作品制作、発表も行う。身長190cm。
HP / IG
2023年 個展「9」at VOILLD 2022年 個展「Braing Braing」at VOILLD 2021年 個展「Drive My Car.」at VOILLD 2020年 個展「Do the Light」at VOILLD 2019年 個展「FIVE / Fat isn’t very easy」at VOILLD 個展「EMERGING」at ISETAN SHINJUKU “ART UP” 2018年 グループ展「WILD」at CALM & PUNK GALLERY 個展「Concrete」at VOILLD 2017年 個展「EMERGE」at VOILLD ソウル国際タイポグラフィビエンナーレ「Typojanchi」招待作家 2016年 個展「The end of watch」at VOILLD グループ展「謎のグラフィック展」at CALM & PUNK GALLERY グループ展「ピクセルアウト」at pixiv Zingaro 2015年 個展「shere_me」 at VOILLD >> 安田昂弘 Biography
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TAKAHIRO YASUDA 10th solo exhibition ‘Catalog’ 2024年12月7日(土)~12月29日(日) Reception: 2024年12月6日(金) 18:00-21:00 開廊時間:12:00-18:00 休廊日:月曜日、火曜日
7th Sat - 29th Sun Dec 2024 Open: 12-6pm Closed: Mon, Tue
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建築パース制作
CGパース制作:効果的なプレゼン資料 CGパースは、クライアントに完成イメージを視覚的に伝えるための効果的なプレゼン資料となります。設計図面や模型だけでは伝わりにくい空間の広がりや雰囲気、そしてデザイン性を、リアルな画像で表現することで、クライアントの理解と共感を深め、プロジェクトの成功に繋げることができます。地域社会への貢献Seeker Creationは、地域社会への貢献活動にも力を入れています。地域イベントへの参加やボランティア活動などを通して、地域社会との繋がりを大切にしています。常に進化を続けるCGパース制作スタジオSeeker Creationは、常に新しい技術や表現方法を研究し、CGパース制作の質向上に努めています。クライアントに最高のサービスを提供するため、日々進化を続けています。
「建築CGパース制作 料金」ならこ��!
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【CGパース 制作】CGパースの制作会社を知りたいあなたへおすすめはこちら。CGパースの制作方法や制作会社の選び方を知りたいあなたへ!
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DIV都市開発有限会社は、日本で専門のcgパース、インテリアパース、外観パース、3dパースのソリューションを提供する会社です。当社のチームには、計画アーキテクト、建築アーキテクト、バーチャルリアリティグラフィックデザイナー(VR360、UE4、3D背景(CGI)、動画など)、プログラマー、翻訳者など、国際市場で多年の経験を持ったスタッフが含まれています。 ベトナム、ホーチミン市、1区、DA KAO町、VO THI SAU通り45 0935466979
Website: https://div-arc.com/jp
Instagram: https://www.instagram.com/div.arc2019/
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インテリアパースの制作事例 今回は商施設です。 ホテルの高層階レストラン&バー Interior rendering portfolio This time is commercial space. Restaurant and Bar space in the Hotel. #render #rendering #rendering3d #modeling #3dcg #建築パース #cgパース #パース屋 #growluck #グローラック #vray #3dsmax #3dsmaxvray #品川のパース屋さん#cg制作 #パース制作 #growluckshinagawa #グローラック品川支店 #グローラック 品川オフィス https://www.instagram.com/p/B2DTXPCAvFF/?igshid=14892ku0rcbp8
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2017年、新作パース Hello! This is our first rendering of new year! #建築パース #cgパース #パース屋 #render #rendering #rendering3d #modeling #3dcg #roomc #roomctokyo #ルームシー #vray #c4d #cinema4d #vrayforc4d #towermansion #タワーマンション #architecturephotography
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みなさま、大丈夫ですか? 新型コロナの関係で、沢山の方が色んな事に苦しんでいる事と思います。
こんな時期ですので、何かしたいけどウズウズしている方にお役に立てればと思って、私はCGパースのレタッチ講座の教材作りを進めています。全部オリジナルデータですので、お勉強したい方には渡せるように考えて作っていますので、もうちょっと待っててくださいね。また、お知らせしますので・・・ どうぞ、心と身体にお気をつけてお過ごしください
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【CGパース 新卒】CGパースを新卒募集している会社を探しているあなたへおすすめはこちら。CGパースの仕事を新卒で募集している会社を紹介
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視覚化の基本
現状、タルパの訓練法はいろんな人が提唱しているけれど、バラバラに情報が分散されているので収集するのが困難である。
なので、タルパの視覚化について検索をかけて共通項がないかと探っていたのですが、思ったより内容が似通っているなと感じたのでここにまとめることにしました。 もちろん、自分の意見もふんだんに含まれています。ご了承を。 (とはいえ、主軸は多くの視覚化記事に沿っていると思います)
【最大公約数的なタルパの視覚化について】
タルパの視覚化の訓練法を探っていると、多角的なアプローチがされていることに気づいた。 それでも、ある程度のパターンが見られるのでそれを以下にまとめてみる。
タルパのイメージを明確にする系 └タルパの姿を構築する └リアリティを付与する
イメージのアウトプット系 └イメージを脳内で形にする訓練 └イメージを外界に投影する訓練
これらには明確な区別があるわけではない。タルパの姿を構築する訓練のなかには、結果的にイメージを脳内で形にする訓練も兼ねている場合もある。あくまでも、このような傾向や軸があるというだけ。
では、どの訓練から始めればいいのか。
オート化初期に「タルパの姿を構築する」
「リアリティを付与」しつつ「イメージを脳内で形にする訓練」
ある程度上記のことができるようになったら同時進行で「イメージを外界に投影する訓練」
個人的にはこのような流れでやればいいのではないかと思う。視覚化を急いでいるわけでないのなら、2番以降はオート化がある程度済んでから着手してもいい。 それでは、それぞれの訓練の具体的な内容と、それらの意味合いについて考えていこうと思う。
タルパのイメージを明確にする
・タルパの姿を構築する これについてはタルパ構築の初期の初期にみなさんやっているかと思います。人間タルパなら人間の、人外タルパならその種族としての、見た目や体の構造について設定することである。これは、創作活動をしている人にとっては日常茶飯事なのかもしれない。 身長は?体型は?触り心地は?服やアクセサリー、人外ならば肌やツノなどの質感はどんなものだろうか?そういうものを設定としてとりあえずまとめておく。最初は無理に書き出したすべてを意識する必要はない。メモをする段階で��のような細かい質などについて考えるということ自体に意味があるので。とりあえずメモするだけメモをしておくこと。
そして、そのイメージをアウトプットする。具体的には絵を描いたり3DCGなどで製作することになるだろうか。もともとそのようなアウトプットに慣れている人は自分でどんどん作ってみよう。作る段階で設定し忘れた物事に気づけるし、そこで新しく設定を増やすことができる。 もちろん、上手く作ることが目的ではない。製作を通じてタルパの姿を明確にすることに意義があるので、絵が描けない人でもとにかく描いてみるといい。参考になりそうなキャラクターや人物写真の模写から入ってもいいだろうし、本当に描けない人はタルパの輪郭でなく色を再現することに集中するといいと思う。色だけでも、サイズ感や比率がなんとなくわかるだけでも進展しやすくなるので。
人間のタルパの場合、無料でキャラメイクできるサイトやゲームがかなり豊富なので、とりあえずそっちに手を出すのも手段のひとつである。最近よく見かけるPicrewなどの2Dキャラクターメーカーや、カスタムキャストなど3DCGとして出力できるアプリなどがたくさんあるので、絵やCG製作が苦手な人はこれを使ってみよう。 ドンピシャな見た目が作れたという場合をのぞいて、とにかくいろんな画像メーカーやサイトを駆使してたくさんのパターンを作ることをオススメします。それぞれのサイトで再現度が高い部分・そうでない部分があると思うので、改めてそれらを見つつ絵を描くなりするといい。それでもやっぱりどうしても描けない人は、自分のタルパの概念を作るような気持ちでとにかくたくさんのキャラメーカーを試してみてほしい。なんとなく、イメージが掴みやすくなるかと思う。
人外タルパの場合は、そういう外部ツールの選択肢が極端に減ってしまいがちである。ピッタリ合うようなキャラメーカーに出会えたら奇跡だと思ったほうがいいだろう。そういう意味でも、人外タルパは人間タルパよりも視覚化の難易度が上がってくるのだと思われる。 なので、絵が描けなくとも参考になりそうな写真やイラストの模写から始めるのがベターなのかもしれない。実在する動物などをモチーフとしているのなら、たくさん写真や動画を検索して脳内イメージを固めていくといい。獣人のような人らしさのある人外や、ドラゴンなどの架空の生物の場合は、ピッタリイメージの合うものは見つかりにくくても、動きや質感が似ているものはいくつか見つかることがあるだろう。それを元にイメージを膨らませてみること。
かなりしつこく言及しているが、構築においてアウトプットはもはや必須だと思っている。なにも描かずにゼロからイメージングするよりも、似ているなにかがあったほうが足掛かりになって幾分イメージを固めやすくなるので。
・リアリティを付与する さて、リアリティと表現してもピンと来なかったりするかも��れない。要は、現実に投影するわけなのでタルパの姿を現実にいても違和感のないようにする必要が出てくる。具体的には、体の比率とか動きとか、パースを意識するようなことなどが挙げられる。こういうものはタルパ自身に付与するというよりかは、自分の中に知識や感覚としてインプットするものであるように思われる。
【タルパの身体構造を知る】 【タルパの動きを知る】 タルパの腕や足の長さ、頭の大きさなどの身体の比率を意識する。その上で、歩きかたやちょっとした動作などを具体的にイメージできるようになるとよい。動作といっても身体の動きに限らず、表情もそこに含まれる。よりイメージできるようになるために、外に出てみたり動画を見るなどして人間観察をすること。動物型の場合は該当する動物を見に、動物園や水族館に足を運んでみるのもいいかもしれない。
慣れてきたら、タルパのディテールをもっと観察してみよう。髪の質感や揺れかた、服のシワ、衣服や体に模様がある場合は動きによって模様がどのように動くかなど… 脳内でイメージングするたびにそこまで細かく見る必要はないけれど、そのような細かい現象について一度じっくり考えたり観察してほしい。自分の中に感覚として取り込むきっかけになるので。
【パース感覚を養う】(ヤマメ流) パース、それは絵を描く人にとっては嫌になるほど目にするであろう言葉である。パースってなに?という人は、とりあえずこのサイトを見てほしい。
イラスト上達本「風景デッサンの基本」でパースをマスター【おすすめ】:つめつめも
このページの「パース無視・パースを意識」の画像でなんとなく感覚的にパースというものをわかってもらえたと思います。現実に投影する上で、違和感のない角度や位置というものを軽く頭に入れたほうがいいと自分は考えている。 そのための訓練として、タルパに立った状態でじっとしてもらい自分がその周りを舐め回すように観察することが挙げられる。現実でやってもいいし脳内でやってもいい。3DCGでタルパの姿を構築した人は作ったものがかなり参考になると思う。作った3DCGを自由な角度で観察できるのならより良く、作ったアプリにAR機能があるのなら言うことなし。それを大いに活用しよう。
そうでない場合はひたすら感覚を養うしかない。外に出て、これぐらい離れている人の足はどのあたりに着くのか、あの身長の人の目線はこのあたりにくるなど、よく見てみること。 個人的にオススメな方法が、家の中や外にあるものでタルパの身長に近い物を見つけてそれを参考にするというもの。机や冷蔵庫、ポストや自販機など。角度ということを考えると、なる��く四角いものがいいのかもしれない。その隣に立ってもらって、自分が角度や距離を変えながらどう見えるかをよく観察する。よく見えなかったらその位置での写真を撮ってみて、その角度から本来どう見えるかをデッサン人形やマネキンなどで再現してみる。実物でもいいし、3DCGで��いい。
人間型の場合は使えるツールがたくさんあるので、ここでは動物型タルパに使えそうなサイトをちょっとだけ紹介。角度を知るということであれば「GitHub」というツールをオススメします。頭部のみの画像ではあるけれども、サイト内の頭蓋骨を動かして検索をかけると似たような角度の画像が表示される仕組みになっている。動物の種類を絞って調べることもできる。
このようなリアリティを追い求める訓練は人によってどれぐらい必要か変化してくるものである。リアリティを突き詰める過程で飽きてしまってはいけないので、リアルに見えなくて立ち止まってしまったときに回帰するための方法として捉えてもらったほうが気が楽になるのかもしれない。
イメージのアウトプット系
イメージのアウトプット系の中にある2つについてですが、脳内で形にするのと外界に投影するのはまったく別の技術だと考えています。タルパの視覚化はこのふたつの技術のハイブリッドなのではないか、というのが自分なりの見解です。魔術における視覚化といえば後者の「外界に投影する」のみなのでしょうが、タルパのような自律している他者を投影する場合はある一定以上のイメージ力も必要な気がしています。
・イメージを脳内で形にする訓練 ここからは実践的な話になってくる。 多くの場所で解説される視覚化を自己流にまとめると「脳内にあるイメージを眼前にある現実世界に投影すること、及びそれが恒常的にできること」というものになる。それができるようになるためには、まず脳内イメージを上手く作れるようになる必要がある。
白い空間にポツンと置かれたリンゴを想像してみよう。色、皮の模様、質感、大きさ感、形状などなど…パッと想像してどれぐらい脳内で見えるだろうか?不明瞭だと感じたらリンゴの画像を検索したり、実際にリンゴを手に取って観察すること。リンゴという物体や概念を脳内に定着させて慣らす。 慣れてきたら脳内でくるくる回転させてみよう。どれぐらいイメージが持続するだろうか?
・イメージを外界に投影する訓練 ここから本格的な視覚化の訓練になってくる。とはいえ、タルパにおける視覚化よりも魔術における視覚化について検索したほうが具体的な情報がたくさん出るので、そちらを参考にするとよいと思われる。
魔術における視覚化について調べたなかで多く見られたのは、まぶたにイメージを投影する訓練だった。わかりやすいと思ったサイトの訓練法を例にして考えてみる。
残像の保持
1 ある程度の大きさを持つ風景画や写真を多く用意してください。
2 呼吸を整えリラックスして頭をすっきりとさせてください。
3 用意した風景画などから無作為にどれかを選び出し、それを一瞬だけ見つめてから目を瞑って下さい。
4 瞼の裏に残った風景画などの残像の大まかな輪郭をよく観ます。この修行をはじめた頃はあまり目の前に残らないかもしれませんが、練習を積んでいけば、やがて結構残ってくるようになります。
5 残像の大まかな輪郭がよく観えるようになって��たら、次はその残像をなるべく長時間残せるように練習します。この辺のコツはなかなか言葉では現わしにくいものなのですが、自分で「残る」又は「残そう」と思えば、結構、残ってくるのであまり力む事無く頑張ってください。
引用元:視覚化1 - anima mystica
まぶたの裏という場所は、眼球の真ん前にあるものだが脳よりも先の外界に位置している。この外界に投影する上で、簡単に暗いスクリーンを用意できるためにまぶたの裏がよく使われるのだろう。人によっては薄暗い部屋のほうがいいと言う人もいるが、投影の初期の段階ならばノイズの少ない真っ暗な状態のほうが望ましいと思われる。訓練が進んで比較的大きなものやタルパなどを投影するようになってからであれば、薄暗い部屋のほうが周りのものとサイズ感を比較しやすくなるのでいいのかもしれない。
そして、「まぶたの裏」と同じくらい出てきた言葉が「補色残像」である。補色残像とはなにか。赤い図形をまばたきせずにじっと見つめたあとで、白い壁に目を写すと赤の補色(反対色)である青緑色の図形がぼんやりと現れてくる。あれが補色残像と呼ばれるものとなる。 こちらはどちらかというとタルパ界隈における視覚化の話で挙げられることが多い。とはいえ、魔術にも「タットワヴィジョン」という補色残像現象を利用したものがあるので、なにもタルパにかぎった方法ではないのだろう。 この手法が有効なのは「脳内イメージでなく、眼前に投影するという感覚を知る」という意味合いもあるからなのだろうと思われる。上記のまぶたの裏の訓練がピンとこない人は、いちど補色残像を体験してみるといい。
タットワヴィジョンでもそうなのですが、やはり補色残像を利用する場合でも現れた残像をできるだけ長く保持できるように訓練するのが良いようだ。まぶたの裏でも補色残像でも、現実に直接像を投影するにせよ、共通する流れは「まずは簡単な図形でやってみて、そこからだんだん複雑なものにチャレンジする」というもの。紙に描かれた図形(紙ごとイメージするのがいい)から、リンゴのような手のひら大のもの、そこから発展してタルパのような人物へとどんどんレベルを上げていくのが無難。もちろん、定期的に実力チェックとしてタルパの投影をするといい。 補色残像を利用してタルパの姿を見たいのなら、自分で画像の色調を反転するなどの加工が必要になる。手間はかかるが実感はつかみやすいので、出来そうであればまずはここから入ってみるといいのだろう。
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品川オフィス開設しました。 詳細はwebにて、プロフィールにリンクがあります。 http://www.growluck.jp 品川スタッフのポートフォリオを続々とアップしていきます。 まずは高層階の優雅な Bar Lounge を演出した商業施設のインテリアパース。 #render #rendering #rendering3d #modeling #3dcg #建築パース #cgパース #パース屋 #growluck #グローラック #vray #3dsmax #3dsmaxvray #品川のパース屋さん#cg制作 #パース制作 #growluckshinagawa #グローラック品川支店 #グローラック 品川オフィス (サーブコープ (Servcorp) 品川インターシティ A棟) https://www.instagram.com/p/B173XBKgu54/?igshid=1qj5p2ol2iq24
#render#rendering#rendering3d#modeling#3dcg#建築パース#cgパース#パース屋#growluck#グローラック#vray#3dsmax#3dsmaxvray#品川のパース屋さん#cg制作#パース制作#growluckshinagawa#グローラック品川支店
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190407
ディープラーニングを使って落書きから写真のような画像を生成する「GauGAN」 [LINK] https://twitter.com/NVIDIAGeForceJP/status/1114331947038314497
↑これな。
業務内容:背景生成ソフト「GauGAN」を使った簡単なお仕事です。実写映画用の背景画像を作成して頂きます。5枚×日。納品サイズは8K。 作業フローとしましては「GauGAN」にてベースを作成、Photoshopで違和感のある箇所をタッチアップという流れになります。月給:20~30万円(土��祝休み希望の場合 月給18万円〜)…
―的な仕事を生みそう。このソフトが生成する画像の細部の精度がどのレベルかによるけど、パっと見の印象では1~2時間くらいタッチアップすればイメージボードとしては十分なクオリティになりそうなので、1枚約3時間として6枚×日を上げる事も不可能では無さそう。4~5枚が妥当だろうけど。
今現在のテクノロジーでこの「印象」の風景をCG会社にオーダーしたら、人月換算的にふつうに1枚10万以上かかるんじゃなかろうか。僕も、普通のテンション感ならこの手の背景描けと言われたら3~4日は欲しいので、日給換算だと6~7万もらわないと割に合わない。しかし、NVIDIAの「GauGAN」があるなら、ものにもよるが開発段階の現バージョンを使用したとしても1枚1日かからないだろう。
「木、水、岩肌のテクスチャがしっかり乗っている」「光源に目立つ破綻がない」「パースがあっている」「空気遠近がしっかりしている」時点で、ほぼ実写背景としての絵作りは8割完成しているからだ。あとは機械処理特有の「不自然な境界のボケ」を人間が見てしっくり来る「誤魔化しかた」に加工すればいいだけ。
とにかく凄まじいコストダウンだ。画力が無くとも、写真と絵画の構図の基礎と空気遠近について学んだ人間ならば、エンタメ仕事で使える的確な風景画像を生成できるだろう。絵コンテやレイアウトが用意されているならさらに難易度は下がる。
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ド素人が描いてもそれっぽく描けてしまうのだから、元からこの手の仕事を舐めてる発注者だったらどんどん値切るだろう。そしてそれが世の中の常識になる。
「下手さの最低ライン」が鬼のように下駄履かされた状態となる。
ほとんどの一般人や、絵作りにこだわりが無い発注者は「写実的か否か」「画面にゴージャス感があるか否か」くらいでしか絵の良し悪しを見ない。そんな人達からすれば、自然の風景などGauGANを使ってオペレーターが生成したような画像で十分、という事になるだろう。
―が、それよりも何よりもこんなソフトを使って時短しながら絵が描けたら気持ちいいに決まってる。早く使いたい。懸念事項めいた事をあえて一生懸命書いてみたものの、正直ワクワク感しかない。
【ぱ】
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こういうリビング、住みたいなー。妄想シーン! #建築パース #cgパース #パース屋 #render #rendering #rendering3d #modeling #3dcg #roomc #roomctokyo #ルームシー #vray #vrayforc4d #c4d #cinema4d #photoshop #インテリアパース #外観パース #内観パース #完成予想図
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鈴木健也さんのツイート: "これについては「宮崎アニメの背景には消失点がない」「消失点を点でなく円で取ってる」みたいな話を聞くけど、一番わかりやすいのは湖川友謙さんのアニメーション作画法にある「二支点透視画法」か���。絵の支点を複数置くことで意図的に錯覚現象を起こし空間を広く見せてる。https://t.co/KZVzvXf0JC" これについては「宮崎アニメの背景には消失点がない」「消失点を点でなく円で取ってる」みたいな話を聞くけど、一番わかりやすいのは湖川友謙さんのアニメーション作画法にある「二支点透視画法」かな。絵の支点を複数置くことで意図的に錯覚現象を起こし空間を広く見せてる。 この「パースを一点で取らない(もっと言うと製図的でなく人間の目で見た空間に近く見せる)」技法というのはヤン・ファン・エイクが有名で、およそ600年前の絵画『アルノルフィーニ夫妻像』ですでに用いられている。この絵の室内、パースが一点で揃わないのだけど、CGで加工してパースを合わせたら→ 室内の空間が狭く見えるようになり、絵としても窮屈になってしまった。一点透視のパース技法が開発されていなかったのではなく、すでに意図的にパースを崩している、という解説をむかし美術番組で見た記憶。赤毛のアンのレイアウトとかも定規でパース合わせると合わないんだけど、空間をすごく感じる。 僕は美術もアニメも素人だし宮崎駿監督本人でもないのであとは推測でしかないのだけれど、おそらくハイジとかの短時間で大量にレイアウトを描かなければならない物量仕事の中で、経験則的に発見したのではないかなあと思ったりします。完全に自分のあてずっぽうですけど。
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