#内観パース
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kani-uni · 9 months ago
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「あんたは、とるにたりんようなちっぽけな事をどっさり抱え込んでは、そいつらを雪だるま式に膨れあがらせて、しまいには、そいつらがあんたの心の中でどえらくだいじなことになって、そうして、あんたは全く不向きになるんだ」
「前にいるやつらがどういう連中かわかるか。悩みごとが大好きなやつらよ。マイルを計算して、今夜はどこに泊まろうかと心配して、ガソリン代や天気や目的地にどうやって着くかをせっせと考える――そんなことしなくたって、どっちみち着くっていうのによ。」
��者はサリンジャーのナインストーリーズ、後者はケルアッ��のオンザロードの一節。どちらも自分みたいだな~と学生の頃からぼんやり思っている一節。キリコ展で“瞑想する人”をみた時、特にナインストーリーズの雪だるま~が浮かんだ。本当は何を瞑想しているのか核を失っていそうなところがいい、核がわからないのに全部が必要そうでいい、ただ立ち上がりさえすれば全部落っこちて簡単に身軽になれることを理解していそうなとこがいい。とか、勝手なことを考えてポストカードを買って帰った。キリコの、パースよりも光源にこだわっていそうな感じがよかった。光から啓示をうけた人だなあ、と思う。キリコ展のあと、ギャラリーフェイクのキリコ回どんなやつだったかな~と思って久しぶりに読んだ。逆井麗一の回だった。教授じゃん。
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教授じゃん、から関連して…ってわけじゃないけど、水曜日に映画トノバンをやっと観てきた。フォークル、ミカバンド、加藤和彦の音楽が大好きで、「一流のものを作るには一流のものにふれなければいけない」っていう安井かずみとの夫妻関係も憧れだったし、高橋幸宏の「今なら加藤和彦について少し話せる」という声があって制作に至ったという映画に、正直正気な判断はできないんだけど、本当に良かった。どう頑張っても後追いしかできない世代だから、北山修と松山猛の京都時代のまなざし、新田和長ザリガニーズってことは猫、ガロ、高中正義に髪を染めてブーツを履いてニューウェイブをしよう、アンプの個人輸入と会社設立とか、YMO、矢野顕子が楽譜を買いに走る、吉田拓郎と松任谷正隆、竹内まりやとの邂逅、上澄みの部分だけだとしても順を追って知ることができてよかった。イムジン河騒動はネット以外の情報をやっと知れたし。ロールスロイスが欲しいって福井ミカの一言でほんとに買っちゃうとか、「おまえはポップなんだから」って泉谷しげるにレゲエ歌わせるとか、すごい人だ。
「音楽で世界は救えないなんて言ったけど、本心じゃないと思いますよ、だって救おうとしてやってたわけじゃない、楽しんでやっていた人だから」
加藤和彦の遺書はどうしてもやるせないんだけど、幸宏さんのこの言葉とか、インタビューに答える面々の言葉を聞いて、人はそれぞれ自分の哲学をもって、人の生死を受け止めるしかないんだなあと思う。トノバン見てからはずっと関連音楽を聴き漁っていた。吉田拓郎ひらがな時代めちゃくちゃいいじゃん、とか思いながら。
なんて打ちながら、今はMUNAのライブ盤を流してるし、台所でアイドルの曲聴いて踊るし、本当に自分ってやつはアイデンティティみたいなもんを確立せずにここまできたね。
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hausuma · 2 years ago
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□haus-curv(仮)□
神戸市西区での新しいプロジェクトがスタートします!
ハウスメーカーによる振興住宅街での建て替え計画で、街並みに馴染むデザインを希望されました。プライバシーを保つための北側のライトコートとインナーテラスのような階段室から一日中得られる優しい光。遊び心のあるスキップフロアの室内にも��所に曲線を配し、シャープな中にも滑らかな優しさが感じられることからhaus-curv(仮)と命名しました♪
以後、お見知り置きを。
昨日はその初回プレゼン。
昨日お渡しした外観パースを少しアレンジして改めてみました♪
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ogawa-xd · 2 years ago
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〈効果思考〉
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1. 思考のかたち
デザイン行為を考えるうえで、基本となる考えの枠組み/思考方法をしめしたい。職業的なデザイナーなら、ふつうに、ごく自然に、そのような仕方で考えているのかもしれない。だが、この考え方そのものに直接に言及しているのは聞いたことがない。ということで、その思考方法には名前がついてない(か、単に自分は名前を知らない)。 このプラグマティックな思考方法に、自分は「〈効果思考〉」という名前を付けたいと思う。
名前とはいいものである。適切な名付けができると、それだけで「思考」そのものがシャンとして立ちあがる。 オリジナルのコンピュータプログラムを書いたことのある人は、こういう経験があるかもしれない。適切な変数名や関数名を付けることができると、プログラムの骨格が堅固なものに感じられ、そのとたんにコーディングがスムーズに進むようになる、そういうことだ。適切な名前が付けられないと、思考が右往左往して、とんでもない思考ミスを犯してしまったりする。
自分でも、〈効果思考〉と呼んでみて、はじめはしっくりこなかった。なにかよそよそしい、行き過ぎた効率主義のような匂いを感じた。しかしプラグマティズムを復習っていて、その名前でいいんだという確信が持てたし、お蔭様で今はもう「慣れ」た。慣れも大切だ。
プラグマティズムの創始者パースはこういう意味のことを述べている。
「あるものの概念とは、その概念が及ぼす効果のことである。よってあるものが何であるのかを考えようとするなら、そのものがどのような効果を及ぼしているのかを吟味しなければならない。」(「プラグマティックな格率」、「プラグマティズム入門」伊藤邦武) 「プラグマ」とは、ギリシャ語で行為や実践などの意味である。
思考方法に「デザインの」と限定詞をつけたが、じつはつけなくてもいいという気もしている。それだと「プラグマティズム」そのものの説明になるだけで。
〈効果思考〉ということだから、当然「効果」が主役になっている。〈効果〉については、より深く考えるべきだと思う。
2. 知るとつくる
人の為す「行為」を、分類することはできるのだろうか。たとえば、こういうのはどうか。
移動系:人自ら空間を移動すること「行く」「来る」「旅する」 運搬系:何かを空間上を移動させること「運ぶ」「持って行く」「置く」
学術や学問、あるいは単純に好奇心をもっていろいろと知っていく行為を「知る系」と分類したい。これを「情報系」「知識系」と呼びたい向きもあるかもしれないが、ここはあくまで「動詞+系」で表したい。
知る系:知らなかった新しい知識を得ること「知る」「学ぶ」「教わる」「見る」「聞く」
それではデザインという行為はどうだろう。つくる系といっていいと思う。
つくる系:何かを作りだすこと「つくる」「書く」「こわす」
作られる対象物は人工物/道具である。 さらに抽象化していえば、いまここにないものを出現させること。
ここでは、知る系と対比させながら、つくる系であるデザインを考えてみる。
理系文系
理系文系という分けかたは大学受験的だが、かつてこれらは完全に分離していて、学生は二者択一しなければならなかった。今は文理融合など、以前ほどは乖離的ではないのはいいことだ。完全に分けられなるはずも、分けていいはずもない。
でも理系文系とはそもそもどういうことなんだろう。
理系は、合理的、論理的な思考を要するに科目、数学や物理化学。文系は、歴史や地理、文学などすでに現実にある事象が何であったかを考える科目、といったあたりが一般的だろうか。 理系は、人の気持ちや心によって左右されるものは扱わない、よっておもに自然科学へ向かう。それに対して文系あるいは人文系は、揺れ動く「人の心」に焦点を合わせるているようにみえる。
もっと抽象化すると。
理系は、すべては収まるべき場所、型を持っていて、その「型」の中に収まるとする。「型」とはつまり、なかの個物の振る舞いや性質を分ける「法則」のことともいえる。理系はその「法則」とは何か、をさぐる。
文系的には、すべては個別的である。すべてが結局は何かの種・類という容れ物に収まるとしても、個物は個物であるがゆえ個性的で一回性を持っていおり、そこを注視している。
あるいは、理系は、種類にまとめるために「同一性」に注目し、文系は、種類のなかの個物��見るために一つ一つの「差異性」に注目するともいえるだろうか。
また、知る/問うことの内容には、「事実」を問うことと「解釈」を問うことの2つがあると思うが、おおまかには理系は事実を、文系は解釈を問うている、ともいえる。
アプローチはことなるが、どちらも「世界を知る」ための行為であることにちがいない。
哲学
ところで「哲学」は、一般には文系に入れられるが、とくに現代では理系的な思考部分の重要性が大きくなってきている。 ���代ギリシャ哲学ではどちらかというと理系的なはじまりをし、やがて文系的な展開をし、科学革命から現代では、ふたたび理系的な要素が入ってきた。 哲学はすべての前提事項の当否をいったん保留して、ひたすらに「本当はどういうことか?」と問うような知的態度である。とするなら、「哲学は文系」であるというのはナンセンスな予断だろう。
哲学は、理系文系のどちらの分野とも捉えられないところに在って、その両者の立場を調停・統合し、最終的な世界図を描こうとしている。
知ること、つくること
理系、文系あるいは哲学にしても、大きくは「知る系」である。あるいは学問・学術のほとんどは知ることに最重要な力点が置かれている。人のモチベーションにそっていえば、「わかること」ともいえるだろうか。
「知る」ことに対して、何かを「つくる」ことは、また別の柱として屹立している。まったくちがう成立要素がそこにはある。
つくることにとって、よく知ることはとても重要ではあるが、「知る」ことで「つくる」ことのすべてをカバーすることはできない。
自分がデザインにかかわってきたせいか、とくに強くそう感じる。
たとえばここに、水を流すための溝があって、泥に埋まってしまっているとする。 なんとか泥を掻き出す必要がある。ほんの少しの泥なら何も考えずに手ですくってやればいい。今にも水があふれそうな緊急事態なら、そこらの棒でも板きれでも使って掻き出した方がいい。もし時間があるなら、最適な道具を考えるのもいいかもしれない。いずれにしても、つくるためには状況を踏まえて、適当な完成度で手を打たなければならない。
行為の本質的基準
真摯に知ろうとすると、最善解、最適解を目指すことになる。つまり知ることの本質的な基準とは、もっと「正確」に、もっと「正しく」という基準である。もしも「正しさ」を目指さなければ、知ることは空しい所業になってしまう。「適当に知る」とか「いい加減でもいいから知る」というのは、基本的には矛盾した言い方である。
それでは、つくるという行為の本質的基準とは、どういうものが考えられるだろう。もちろん正しい知識にもとづいて、正しくつくることは求められるとは思う。
つくることの基準は、つくられたものと、つくったという事実がもたらす「効果」にあるのではないか。それがどのような効果をもたらすのか、それによって「つくる」が測られる。
〈効果〉は、「正しさ」のように、一直線に��べてその程度の大小を比較できるような基準ではない。「あれ」と「これ」とを比較して自動的、客観的に優劣は決められないのだから、「あれはこういう効果」があるが、「これはこういう効果」がある、と理解したうえでどちらの効果を選ぶかという判断をするしかない。つくるはそういう効果を中心にした性質をもった行為なのだと思う。
3. 〈効果思考〉とは
〈効果思考〉とは、
ある事象が何であるのかを、その効果によって規定し評価すること。
「デザイン」が、どう定義されるものであるにせよ、デザインした結果、うまくデザインできたのかどうかを評価する必要がある。じつは、その評価はとてもむずかしく漠としている。人によっても異なる。
たとえば、道具として役に立つ、仕事がはかどった、美しい、壊れにくい、所有感を満足させてくれる、などなどいくらでも詳細化できるわけだが、それらを「効果」という一律な枠組みにいったん収めて、比べようということである。 その上で、自分は「どの効果」を採用するのか、と問う。 こういう思考方法は、当たり前といえば当たり前なんだとは思う。
もちろんこれは自分が発明した思考方法ではない。というか、自分たちは、そんなふうに考えて道を決めてきたのではないか、とあらためて気づいた、あるいは再発見した、ということである。
〈効果思考〉は、デザインの内容の評価にかぎらず、ひろく応用できる。
たとえば「デザイン」とは何か(これはデザイン結果の評価とはちがう)、「アイデア」とは何か、といったことを考えるとき、いろいろに答えうる。どの規定しかたがたった一つの「正解」である、ということはできない。 ちょっとおおげさにきこえるかもしれないが、形而上学的な問いかけ、愛、平和、しあわせ、とは何か、 真や善や美は何か、といったビッグ・イシューはどれも、とても一つの正解を示し得ない。これらは「事実」としての「正しさ」に向かう態度では納得のいく地点へ到達できない。そうではなく「解釈」としての「効果」を問うべきだと思う。それによって唯一の答えが出るわけではないが、議論としては一段深まると自分は思う。
「しあわせとは、Aである」「しあわせとは、Bである」「しあわせとは、Cである」のどれが「正解」か、と問う代わりに、「Aと考えたときの効果」「Bと考えたときの効果」「Cと考えたときの効果」の、どれを自分は採用したいか、採用するべきか、と問うてみたい。
4. 効果とは
「効果」そのものについて、まとめておこう。
基本事項
はじめにあった状況を「状況S1」とする
何かの事象「事象e」が起きるとする
その事象eによって、状況が変化し「状況S2」になること
その「状況の変化」「S1とS2の差」を「効果」と呼ぶ
事象(イベント) :元となるトリガー 事象とは物事の存在や現象のことで、ここではデザインされたものやサービスが世の中に出現し、流布することを指す場合が多い。が、もっと抽象的な哲学的な思考や「形而上学」的なイシューについても問題にしている。
状況:変化するもの 状況は、扱われる事象の内容によってその大きさや広がりが適宜決まる。たとえば何かの製品やサービスであれば、それを使う人の仕事や遊びや生活などである。そして使う人自身の能力の向上やメンタリティの変化、使用者でない人も含めた社会状況なども含まれる。
変化 何か事象が起これば、必ず何らかの変化も伴う、という見方もなくはない。たしかにそもそもなんの変化も起こさないような事象を「事象」と呼べるのか、という話しもある。 だから、ここで問題にしているのは、変化の量と質のこと、である。この「変化」を「効果」と呼び変えている。
効果 変化と効果のあいだにあるのは、「視点」「観点」「関心」など、大きくは「意味(付け)」から変化を見る、ということなのだろう。 効果は関心から発しているので、さまざまなレベルのものが混在しているし、人それぞれでも異なったものとしてある。 人(自分)にとって、その変化はいいことなのか悪いことなのか、と考えればその効果は「価値」の話しになる。 また効果はスタティックに決まっているわけでもない。効果はダイナミックにその都度、生成されるものである。つまり、はじめに気づかなかった効果、効果と認識されていなかったポイントが、のちに重要な効果になることもある。受取手によって、効果が発現する場合もしない場合もある。 それは潜在していたものが顕在化したのではなく、まさにある状況のなかで生成・発現したのである。
5. その他
チューリング・テスト
この思考方法が自分のなかで像を結んだ直接のきっかけは、チューリング・テストだった。このテストはそれ以前から知っていたが、あるとき「ああ、これはチューリング・テストのパターンだ」と気づいた。
チューリング・テストとは、機械が人のような知性を持つのかという問題について、アラン・チューリングが提案した次のような判定方法である。
「人がブラインド状態で対話をしてみて、人か機械かの区別が付かないようであれば、その機械は知性を備えていると言っていい。」
これを敷衍すると、あるものの本質がなんであるのかは、その効果(ここでは対話の内容や質)によって判断していい、ということである。結局のところ、私たちはふだん、そのように判断をくだしているのだと思う。 年代的に無理はないが、チューリングがパースのプラグマティズムを意識していたかどうかは、わからない。
それをいうことによってなにを言おうとするのか
誰かの発言に対して、自分は「それをいうことによって何を言おうとするのか」とよく問うことがある。また「自分は、これをいう(する)ことによって、何を言おうとするのか」とつねに自問している。この問いかけも、じつは「それをいうことによって、どのような効果を期待するのか」という意味であった。
ある内容を主張するとき、多くの場合、
主張内容自体によって主張すること
「(ある内容を)主張すること」によって主張すること
という二つ���上の主張が、まるでコダマのように減衰しながら鳴っている。
デザインとは
〈効果思考〉という、事象の捉え方について明確にしたので、そのうえであらためて「デザインとは何か」に応える必要があるわけだが、それはまた項を改める。
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uchu-household-blue · 1 month ago
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ついにの大友回 画面見てるだけでワクワクだったな、、うだつのあがらない感じを静けさに持ち込んでるのがほんとにすごい さりげない(さりげなくはない!)小さな部分の活き方とか カット割気になるのが飽きないねライティングも劇的だしなぁ 屋上のシーンのパースの隙間、かっけぇぇ 丸ペンの使い始めは全て背景のアシさんに任せてからの太さコントロールして1番太いペンは自分のモノになるがそのまんまだけどいいな..の匂い 小物のおもちゃが素直にたまらない.子供達をもっと描きたかった���めちゃ見たいしやっぱり分かるなぁ
年末にふとYouTubeでAKIRA無料週間に気づき荒んだ気持ちのまま観てみてて、私も健康優良の範囲だな。。と励まされたり、カオリの無力感に納得し打ちひしがれたりしていた。。
内に籠る(がよいわるいの)わけでなくて、外に向かうやり方に浮かび上がらせるのが手探りで、難しい。工夫は、するし、やりやすい方もあるから、しないと精神的に死んじゃうもんね。新しい何かになれないわけはない。ゆっくり引き込んでいるの素敵さやキメへの流れ、定めた狙い、かっこよ。ネーム未満で闇に遠のくのを繰り返しているので一発描きの楽しさも拭い切れないでいる どこにいたらいいのか分からない気持ちを、どこにもいなくてもいいよが救いのままあるコマになれたらいいなと思ってた今日 荒廃した気持ちをどうしたら良いのか分かりたい いかないでと毎度思うよ 漫画の中に見出せるわけでもないけれど必ずしもなどないのは地続きで 昔の少年漫画はぜんぶSFそうだよねだからそれは分かっていられる はやく何かこう終わらないかなぁは日常にドーンドカーンと思うことだけど、終わらないなこれ、と終わったらどうしようの世界の孤独をみる いなくなりたいの一心だ
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projecthedz · 3 months ago
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250211 火
【3:40】
リア2パーツFIX。途中寄せラクガキログいじってたから遅れた
残り10パーツ...
----------------------- 【6:30】
2パーツFIX。残り8パーツ...
----------------------- 【7:05】
2パーツFIX。残り6パーツ...
----------------------- 【8:30】
寄せラクガキ会いじる...
----------------------- 【10:00】
2パーツFIX。残り4パーツ...
----------------------- 【16:00-17:45】
6h寝て1h30寄せラクガキいじり。飯・さんぽ... 本格的に3Dで面倒な繰り返しパーツ作る癖作らんとマズい。前後描いて左右対称に面倒パーツが配置されてる場合、5個の複雑形状ブロックの組み合わせを前10背面10描くから必然20個、パース計算全部丁寧にしつつ全体シルエット調整しながら描く羽目になる
まあ、やりたくない。できるけど人がやる仕事じゃない
今回は思い知ったな。メカ設定で複数のデザイン違いのブロックで構成される可動アームは3D制作一択!! そのモデリングに丸4日かかったとしても、自力計算20ブロック描くのの1/3以下の精神力でパース参考図が作れる。もとい「モデリング必須」な時点でそんな案件は費用対効果悪すぎるし請けるべきじゃあない(仕様変更の交渉をすべき)
----------------------- 【18:25】
思いつきメモ:
大ラクガキ夜会(仮)のタイトル候補:寄せラク・ガジェットナイト2025
オンライン投稿システム再考。現状ディスコ鯖住人メインだが当然参加ハードル高すぎる。オープンネットからエントリーでき、なおかつメインステージをCANVAに不慣れな人に破壊されるリスク回避する
チュートリアルステージを用意。CANVAの操作説明や決定版素材集を置いておく
----------------------- 【20:30】
2h寄せラクガキ編集
◆目指すべき境地:
◆目指すべき境地:文字列・図形・グラフィティ要素用いたゲスト巻き込み型高密度データモッシュド・コミック
注視点&リズムの洪水。いつまでも噛んで飛び跳ねていられる多動ボーイ&ガールズ特化デジタルフィジェット・ガム
要するにMr.や村上隆的「徹底的足し算の中で形作る視線誘導&情報の洪水」
作り込みってワードつまらんから今から「いじり込み」って呼びます
----------------------- 【21:20】
あれ? 秒で1h過ぎる病でてる。時間が飛んでく
病的な没頭やテンションの高さ、要するに脳内麻薬に酔っている状態を「ポジティブなログ」として結実させることが我々ダメ人間が挑むべきスポーツ
私はいま私自身の脳が分泌する快楽物質によりモチベが底上げされてしまっているので言葉に圧と客観性が足りてない。覚めに覚めた鬱エッジ状態のわたしよ、今の私がなにを言わんとするか、元気の無い人にもわかるように説明してアンド、やがてこの境地に至る導線組んで
----------------------- 【22:45】
���い出し。食事
----------------------- 【23:10】
いったん脳内麻薬を分解。軍隊式呼吸により興奮を除去
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kunihirostudio · 3 months ago
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TITLE 卒業制作「不利な立地の蘇生 繋がる地域」
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静岡県静岡市にある東海大学海洋科学博物館は2024年に閉館した。
この水族館の所在地は静岡市清水区にある三保の先。この場所は非常に不便な場所にあり、最寄り駅である清水駅から陸路では車で15分、公共交通機関を利用すれば30分以上かかってしまう。また施設自体も、年間入場者数が平均で36万人であり、全国の一水族館当たりの平均入場者数の53万人に対して標準を下回る状況であった。しかし、この水族館は、大学研究機関が併設されていること、地域住民からの要望で閉館の時期が先延ばしされるなど、地域固有の条件を持っている。不利な状況にある土地の施設再生は、後ろ向きに捉えられ傾向にあるが、これらの特徴を生かしながら、プログラムを整え直し、事業性に着目すれば、周辺の地域活性化に大きな影響を及ぼすのではないかと考え、今回の制作に取り組んだ。
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計画では短期、中期、長期にプランを立てる。
まず短期では地域内外でマリン事業に関心を持ってもらうこと目指す。駅やインターネットでの広告を打ち、地域住民に将来リニューアルや新しい構想を知ってもらう。同時に、地域住民に向けて『どのような水族館を求めるか』『何を残してほしいか』などのアンケートを行う。このアンケートは都度公表するなど、市民の声を常に取り入れて計画が行われていることがわかるように進めていく。そして、この段階で事業に協力してくれる人も募り、海や水族館の魅力を伝えるチームを作る。
中期では、短期でつくったチームを中心として、静岡駅や清水駅、エスパルスドリームプラザなどの一角を借り、簡易的な水族館的空間を作りながら、そこで海や水族館について知ってもらうワークショップを行う。ここでは、魚の事だけでなく、海の構造やしくみ、現象など、海の科学についての内容を実施。また、合わせて東海大学の海洋研究を掲示。ワークショップや展示を通して、大学や海についての関心向上を目指す。
そして、長期プランの最終的な計画は、水族館を中心とした施設のリニューアルだ。この施設は静岡県全体の公共施設整備方針の動きに倣い、事業性にも配慮する形で複合化し、地元事業者や海洋関係者のスタートアップの入居を目指して、オフィスやカフェの導入。また、東海大学研究の強みに注目し、『海の博物館』という要素を残した形で設計している。
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①科学館 『海の博物館』という強みを生かすため、建物の構造が「科学館→水族館→科学館」と、科学館で始まり科学館で終わるものになっている。海の科学、東海大学海洋学部生の研究掲示、標本展示なども行う。
②水族館 多角的に見れる水槽、クマノミ展示、リュウグウノツカイとラブカの標本展示等、既存の水族館で特徴として挙げられていたものをグレードアップ。展示する生き物の数も増やし、水族館自体の規模拡大を目指す。
③オフィス オフィス棟。想定では一階が東海大学、二階が事業者向けのオフィスとしている。ここでいう事業者は、この一連の計画に協力してくれた企業やクリエイター、スタートアップの事業者なども想定している。このオフィスは大水槽と繋がっており、仕事をしながらでも水族館を楽しんだり、雰囲気を味わうことが可能。
④カフェレストラン 北北東の方角にある富士山の景色を目の前に食事をすることができる。食事内容は主に、静岡の特産物を扱ったものを想定。
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全国には水族館の経営が厳しくなり、閉鎖に追いやられている建物や環境も存在する。地域固有の条件に着目し、建築だけでなく事業性に着目し、都市的な様々な施策やプロセスを総合的に計画することで、再生可能のリアリティがあがる。この計画は全国の立地の不利な施設再生のモデルにもなり得ると考えている。
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(大水槽、ロビー��内観パース)
一期生 井口萌(2024年度卒業)
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voilld · 6 months ago
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TAKAHIRO YASUDA 10th Solo Exhibition ‘Catalog’ 2024.12.7 Sat - 12.29 Sun
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この度VOILLDは、安田昂弘の新作個展「Catalog」を開催致します。本展は2023年に開催された個展「9」に続く十度目の新作個展となります。
アートディレクター、グラフィックデザイナー、ムービーディレクターなど、多彩な顔を持ち幅広い分野で作品制作を行う安田昂弘。そのエッジーな表現は様々な分野から支持を得ており、広告やプロダクトのアートディレクション、グラフィックデザインをはじめ、企業やブランドへの作品提供や、国内外でも作品の展示を行うなど精力的に発表をし続け、多岐に渡り活躍の場を広げています。
安田の作品は、シンプルに削ぎ落とされていながらも遊び心のあるデザインや、緻密に組み重なった線や面、独自の配色やモチーフなど、彼の思考とコンピューターグラフィック(CG)としての視覚的な刺激や表現を最大限に利用し構図化したものを、グラフィックデザインと切り離すことのできない出力という手法を用いて制作されます。まるでキャンバスに絵の具を重ねていくような作業を、データのレイヤーで構成されるCGという枠の中で物質的にいかに解釈し、作品として具体化していくかという事に挑戦し、CGとしての存在意義、絵画とのギャップについての思索を続け、絶えず作品制作を行う安田は、グラフィックデザイナーとして他に類を見ない随一の存在と言えます。
本展は、個展を始めて十年間一貫して、グラフィックの在り方や印刷という媒介に疑問を投げかけ、可能性を模索し続けてきた安田の總括とも言える展示です。なかでも代表的な、活動初期から継続してモチーフとしている「石」。これまでに作品を制作するにあたり、身近な物質でありながら奥深いロマンを感じさせる石という成り立ちそのものに共感を覚え、膨大なデータを集積することで、架空の石とも考えられる多様な作品を生み出してきたと言います。アナログとデジタルそれぞれがもつ要素を両側面から考察しながらCGに具体化させ、作品が構成されています。これまでの制作において3DCGを一切用いない姿勢も、表面的な美しさや簡易さを追求するのではなく、見えない工程やプロセスを大切にし、質量を感じさせる表現を追求するという強い意志の現れからで���。インクがただ紙に乗るだけで終わるようなどれだけ簡素なアウトプットであっても、背景には作家の思考や感情が隠されており、それらがひとつひとつの作品に魂を宿していると考え、自身の心を支えていると断言しています。一見するとシンプルで大胆なパターンや構図に見えるこれらの作品群には、そのときどきで起きた壮大なスケール感の出来事や感傷的な想いが複雑に織り込まれているのです。抽象的な感覚に見合う表現を常に模索し、迷い、彷徨う中でたどり着いた独自のグラフィックは、表現の方法論を超えた「作った者にしかわからない感情」を内包しており、観る者に多様な解釈の余地を与えながら、作家自身の人間的な想いを浮かび上がらせることでしょう。
会場では、こうした作家の制作過程や思考の破片とも言える作品群を集積し切り出した、新作となるグラフィックをベースにした平面作品の約60点を展示いたします。背後にある膨大な感情や見えない熱量から生まれた安田の作品を介し、ただの模倣や反復では辿り着けない作家の美学を感じ、観想する時間をもつことを願っております。是非ご高覧頂ければ幸いです。
いよいよ十年が経とうとしている。すっかり暗くなってしまった新小川町の印刷会社の屋上で飯田橋の夜景をぼけっと見ながらこの文章を書き始めたところだ。
ビルの窓の光はとてもグラフィカル。夜の景色にランダムに照らされた幾何学パターンをまとい、どっかのタワマンに住む若者や、心が浮かれる者たちに今日もロマンチックな己の存在感をアピールしている。観察を進めていくと、その奥には天井、壁面、床から設計された空間があり、表面から中身まで無数のパースが見えてくる。美しく整頓されたオフィス照明器具と、それによって照らされたパースの集合体。そうなのよ。これは光によるロマンなんて良いものではなく、ただ単に誰かがまだ仕事を粛々としている労働の証であり、彼らを照らす最新の直管LEDはその器具の中で発生させた素子と素子の衝突を繰り返す。小規模な爆発を連続させることで、文字通り自虐的な光という現象を生み出している。光だって残業しているのだ。 空に溶ける暗い窓は、発生前の素子たちがスヤスヤと眠っている空間。っていう見方もできる。そっちのほうがよほどロマンチックかもしれない。
まさしく無限を感じてアレレと自分を見失うわけだけど、いちいちそんなこと言っていてもキリがないものだから、宇宙からみたら俺なんてクソちっぽけな存在ですわ。なんて今更言う必要もない月並みな話だが、マジでそれに尽きるし、多分いまがこのベタの正しい使い時だ。
壮大な山々から森を感じ、一本一本の木につく葉に近づいていく。膨大な葉脈のパターンから、葉緑素ってなんか昔習ったよなあ。もう全然覚えてないわ。そういえばカナダで撮影したとき、森でカメラを持ったジョナがBロール撮りながら戻るっつって森に残ったまま全然帰ってこなくて。戻ってきたらマジ大量の木の映像素材撮ってきた事あったな。あれどこいったんだろ。あー。もっと英語勉強しておけば良かったなあ。アレレ。俺いまなに考えてたんだっけかー。みたいな。
しかし、ある種の集合体であり地球の破片でもある石ころは、もちろんその存在感と成り立ちから同じような無限を想起させる地獄の入り口を垣間見せつつも、普段は地球の重さなど微塵も感じない失礼な自分に、大小あれど僅かながら自分たちがいる環境の質量とリアリティ、スケール感を与えてくれる。関係ないけど岩と石の定義って曖昧だよね。それ筋力によるじゃん。って感じ。
オリジナリティとはなにかという難問を、おそらく意図していない母から気付かされ36年。自分はいわゆるサンプリングや気の利いた類いのモチーフが思い浮かばない身体になってしまった時間の長さの分、自分の破片を削り続け、学者でも研究者でもなんでもないが、まだ人間の眼とにらめっこしてる。
自分から削り落としたグラフィックを地球の破片と重ね合わせた時、自分の石はなにか質量を帯びているのだろうか。それがたとえ簡単な市松模様であっても、あの石のように決して表面的ではない。ぎっしり詰まった中身を下りながら人知れず丸めていくような。そんな膨大な時間を付帯した存在になっているんだろうか。
個展をはじめて今年で十年。あの手この手で変わろうとし続けて変われなかった自分に。思えばろくな発明もできなかった膨大な時間に。もはや愛おしさすら感じながら。伝えたいから感情定める。 適当やればグラフィックも舐められる。
つか石の上にも三年とかウソじゃんね。 これ言ったやつ、出てこいや。
ー安田昂弘
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安田昂弘|TAKAHIRO YASUDA 1985年生まれ。獅子座。名古屋市出身。2010年に多摩美術大学グラフィックデザイン学科を卒業後、株式会社DRAFTにデザイナーとして勤務。 2015年に同社より独立し、クリエイティブアソシエーション「CEKAI」にアートディレクターとして所属。ブランディング、アートディレクション、グラフィックデザインを軸に、デジタル領域やプロダクトデザイン、映像、空間などの領域の仕事にも広く携わる。2015年より自身のグラフィックの新作展示を毎年開催するなど、セルフワークによる国内外での作品制作、発表も行う。身長190cm。
HP / IG
2023年 個展「9」at VOILLD 2022年 個展「Braing Braing」at VOILLD 2021年 個展「Drive My Car.」at VOILLD 2020年 個展「Do the Light」at VOILLD 2019年 個展「FIVE / Fat isn’t very easy」at VOILLD     個展「EMERGING」at ISETAN SHINJUKU “ART UP” 2018年 グループ展「WILD」at CALM & PUNK GALLERY     個展「Concrete」at VOILLD 2017年 個展「EMERGE」at VOILLD     ソウル国際タイポグラフィビエンナーレ「Typojanchi」招待作家 2016年 個展「The end of watch」at VOILLD     グループ展「謎のグラフィック展」at CALM & PUNK GALLERY     グループ展「ピクセルアウト」at pixiv Zingaro 2015年 個展「shere_me」 at VOILLD >> 安田昂弘 Biography
TAKAHIRO YASUDA 10th solo exhibition ‘Catalog’ 2024年12月7日(土)~12月29日(日) Reception: 2024年12月6日(金) 18:00-21:00 開廊時間:12:00-18:00 休廊日:月曜日、火曜日
7th Sat - 29th Sun Dec 2024 Open: 12-6pm Closed: Mon, Tue
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momijiasuka · 4 years ago
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フリーランス一年目を振り返り今後やりたい事、自分の絵について考える✍
こんにちは、紅葉です。イラストレーターとして
フリーランス1年目の2020年12月の振り返り日記になります
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これまでのヘッダービシュアルについて思うこと
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上記はサイトTOPや名刺用に年明け最初に制作したイラスト請け負い用のオリジナル絵です。
ゲーム業界では主に背景とアイテム制作・キャラ彩色などを中心に制作していましたが、
個人的にはアニメ・デフォルメテイストのコミカルでポップな可愛い系の作風が好きな為
自分を親しみ易い絵柄で制作しヘッダーと名刺に使用していました。
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こちらが実際にデザインし1月にクリエイター交流会やイベント・セミナーで配り歩いた名刺になります。
��ラストレーターとして名乗り、初めて制作した名刺の為
🍁『イラスト何でも描きます!!なんでも任せてください!!!!』
感が強く情報も多いのでちょっとバラエティー豊かですね。😅
(”デザインは余白が大事”と聞く中で詰め詰め賑やかに入れてしまっていますが色合いは今でも自分らしく好みです!)
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今年1年の月別概要
※私の略歴について
💡2018年年末務めていたゲーム会社倒産、失業を切っ掛けに2019年職業訓練校で新たにwebデザインを学んだ後イラスト受注会社にアートディレクター就職、残念ながら社内悪環境の為2019年年末をもって退職・フリーランスイラストレーターとして活動を始める。
2020年
1月  フリーランス準備 名刺にサイト、人生初のクリエイター交流会やSNS創作垢✊
2月  ストックイラストで新たな出会い・交流の楽しさや知識を沢山増やして行く😊
    ブランディングについて、自問自答の自己分析がはじまる
3月  WEB面接打合せなど初の体験、個人で色々請け負っていく📝
4月  コロナが蔓延し新規受注案件が0になり不安定に😓
5月  SNS経由でつながった方の攻撃的な言葉に傷付き人生を見つめ直す✍
6月  新たな継続案件クライアント様と出会い高評価と自信を得る😊
7月  イラストレーターとして大きなご案件ご相談・高評価を得る😳 
    🎊7月7日に個人事業主として正式開業致しました㊗💡
8月  コロナの影響でドタキャンが発生しだしまた不安定に。😭
9月  自身のやりたい方向性の仕事を平行で請け負いスケジュール帳が埋まり出す
10月 毎日何かしらの提出・納品日となり過労スケジュールに..😇(成果物評判は良好
  今後の為にクリエイターエキスポに下見に行きました💡 様々なイラストレーターの方々の活動がまた一歩良い刺激になりました
11月 仕事の合間に相場感や契約書・交渉・著作権利問題について知識を深める
 クライアントワークのみで直面する様々な問題、低単価案件や収入を見つめストックイラストの良さを改めて感じ検討しだす
12月 今後の活動、来年に向け�� 今年の自己分析の結果、方向性をまとめる
――――
会社員時代の安定とは程遠い波乱万丈な感じに怒涛に過ぎ去った1年でしたが、
その分自分で考え、これまでの経験を活かしたり新しい出会いや先人のクリエイターの方々の経験談や知識を取り入れ学ぶ事で会社員時代では中々得られなかった部分の知識・行動力・視野が広がった1年でした😊
今年よく考える事になったテーマが自分の今後やりたいこと 自分の本心から目指したい目標についてでした。
いろいろ挑戦してみて伸ばしていきたいと見つけたやりたい事について、
そんな1年を振り返る目的でこの日記を記録しています。
1~2月
完成した上記の初名刺を持参しいざ!初の交流会やセミナーなどで名刺やポートフォリオを見て頂いて
様々な方とお話した際にお褒め頂き恐縮したりする中で(会社員時代は特に視野が狭かった為たとえお世辞でも褒められなれておらず、とても嬉しかったです😊💦)
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と質問いただく事が増えました。
企業勤めの間は自身の絵柄・オリジナリティでは無く企業の求める絵柄・要望に沿う物を制作し続けていたので、自分自身の好きなもの・やりたい描きたいと思う物を具体的に言えず、
言えても胸を張って心から【私はこうです!】という自信が無かった為、春先に出会った方々と対話する度に
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と、悩みながらもブランディングという言葉と出会い
今年は度々、今後自分はどういう風になりたいのかな..と自己分析と自分理解を深めるきっかけを頂きました。
3~5月
自分が本当にやりたい事、得意な事…
苦手だし、不得意な事      ×
好きな事、好きだけど不得意な事 △
得意だけどやりたいと思わない事 〇
得意で普通と思う事       ◎
得意であり好きな事       ◎
――――――
絵仕事はどれも苦痛なく引き受けていた為、
背景もアイテムもキャラもミニキャラもどれもこれも自身の中では好きな物の一部でありこれまでの成果物・経験は全て自分が歩んできた武器⚔です。
なので”やりたくないな..”というのがあまり湧かず、本心と向き合い自問自答していました🤔
――――――
そんな中、春先のある日SNSの知人からDMに
知人『あなた背景得意って書いてあるけど、正直パースも効いて無いしそのレベルじゃ生きていけないよ。』
と成果物や私の経歴についてわざわざ貶す事柄が送られてきました。。
(『あなたの事を心配してるんだよ』という趣旨であった為、私の事を想い送ってくれてるんだなぁ..としばらくはやりとりを続けていましたが、度重なる脅迫DM・ストーカー行為が悪化した為こちらからはご縁を断ちました。読んでも気分の良い話では無いので詳細は割愛します😓)
当時は悩みましたが、
よくよく考えると過去の仕事に対してクライアントとその顧客以外の第三者から下手だと罵られても(赤ペンなどの具体的なアドバイスではなく純粋なただの中傷です)
その方個人の主観であり他人評価な為、気に病む必要は無いと今では吹っ切れています
まぁでもその際SNSに絵を載せる事も嫌になったのですが、
なによりも否定された以降背景制作を請け負う気になれず
(あぁ…私背景好きだった訳では無いんだなぁ…)
とそこで1つ消去法で見つかりました..👀
――――
私が好きな事は誰かの役に立つ事!
褒められる事・助かったよと人の役に立ち喜ばれる事に自己肯定感と喜びを感じます😊
ゲーム会社内で背景担当が多かったのも、
そもそも背景を描こうと思うデザイナーが少ない(ほぼ居ない)
元からちょっと描ける&綺麗な背景を見るのが好き・キャラ同様に描ける様になりたいと憧れて居る
業務でやってみたら褒められ喜ばれた
⇒喜ばれると嬉しい(単純)⇒ゲーム背景担当者に落ち着く
という流れだったので、元から職人レベルの美麗背景職人までの実力は目指して居ませんでした。
それでもやはり、あまり知らない人に心無い言葉で否定されるのは良い気分しませんよね..😓
否定されるのが嫌・褒められるのが好き  なのは人間誰でも一緒の感情だと思います。
―――
どんな事でも上には上が沢山居るのも理解していますし
SNSでも背景制作の前線でご活躍なさってる方々と恐縮ですが相互フォロー頂いたり、美麗な背景の一枚を見る度に今でも感動します😊💕
(綺麗なご作品を制作されてる方々は皆さんリプ交流でもとてもお優しいです
ありがとうございます!)
🍁「受注自体は暫く控えてますが、背景に憧れ好きな気持ち自体は本物なんだろうなと思います。また自然に描きたくなってきたら仕事外でも挑戦します!🌱」
―――
6月~11月
―――
背景を一度置き(ついでにアイテムもきっと同様に得意で役立てただけで違うのだろうと置き)
自分の得意なこと・やりたいこと・好きなことを見つめ直しながら色々な絵に関するお仕事を頂いて経験しておりました📝
主な仕事
マンガ動画・広告漫画            (アニメ風・TL風)
教材キャラコンペ               (ミニキャラ)
PR用劇画風イラスト                (劇画風)
企業用ゆるキャラ制作           (ゆるきゃら・アニメ風)
企業用イケメンキャラクターデザイン・イラスト (乙女ゲーム風)
公式グッズデザイン(企画書~制作まで)
ソーシャルアプリ衣装制作            (女の子)
企業グッズ用ミニキャラ制作|数社         (~2頭身)
etc…
🍁『箇条書きにすると共通点まったく無くてビックリですね😲』
夏から秋に掛けて多種多様に活動し打ち合わせやご提案・交渉も徐々に慣れて行きました
ちなみに7月7日を開業日にし屋号:イラスト制作所もみじ亭として正式に個人事業主になりました
―――
褒められる事・助かったよと人の役に立ち喜ばれる事に自己肯定感と喜びを感じます😊
また、先に述べていたこちら、度を過ぎなければ良いんですが
他人評価に自己肯定感を委ねるのは危険と心理学でも言われているので、あまり依存し過ぎず
様々なクライアント様との案件経験を積んでいく事で、実績と共に自信と相場感や契約・著作権利についてなどの必要知識を平行で蓄えていきました📝(日々勉強です✎)
自己評価と自己肯定感はどんどん育てていきたい✊脱ネガティブwelcomeポジティブ
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12月⛄
―――
早いものでもう12月ですね
今年1年は本当にあっという間の一年でしたが未知への挑戦ばかりで成長する機会も多く、
またよく悩む年でもありました👀
が、悩むという事はそれだけ行動し頭を使っている結果なので良い事です💡
コロナ禍の中無事感染する事なく無事に年を越せそうなのにも安心しています。
12月にしている事
イラスト受注サイト作り(1つ前のサイト)
来年に向けてこれまでの振り返りと自己分析
書類、事務整理
――――――
やりたい事探しで見つけた自分の方向性
――――――
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①ミニキャラ・ゆるキャラ、ポップイラスト
私自身がゲーセンのプライズ景品やフィギュア収集が趣味の根っからのヲタクなのと過去にグッズ制作を趣味にしていたので、やはり可愛い系のモノが好きなんだと再認識しました。
ゆくゆくはアニカフェやコラボ商品などのグッズ用ミニキャラを手掛けたり出来るグッズイラストレーターになりたい、お菓子のパッケージ等の公式キャラデザインなどを手掛けたいと改めて思い1つの目標になりました😊
この絵柄で思い浮かぶ仕事
IP系グッズ用イラスト
LINEスタンプ
オリジナルPRキャラクター
書籍やwebの挿絵、カット
アプリ内ミニキャラクター(SD/ちびきゃら)
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②美形キャラクター制作・イラスト、マンガ
TRPG創作やイケメンキャラクターデザインなどを請け負う中で、やはり背景やアイテムも好きだけれどキャラクターをより魅力的に描ける様になる為の演出・手段の一つであり、
やりたい事は魅力的なキャラクター作り(デザイン制作・作画)だな..
昔からえがいたキャラクターがゲーム内や動画内でCVが付き喋って動き、生きている姿を見るのが夢で目標だったのを思い出しました。
この絵柄で思い浮かぶ仕事
企業キャラクターデザイン
Vtuber制作
ゲーム原画
ライトノベル表紙/挿絵
マンガ/カット
―――
と、こんな感じで明確に【今後これのみでいく!!】と絞りきった訳では無いですが、
来年に向けて今後強化していきたい絵柄の方向性、やりたい仕事が見えてきた様に思います😊
今後IP案件系の仕事も獲得していく為、ヘッダーのビジュアルも近々もう少しアニメ・ゲームタッチな絵柄に変更します。
今年を振り返って
2020年は行動力の年
去年末退職時に掲げた2020年の目標が上記だったのですが
トライ&エラー精神であちこち挑戦したり飛び込みに行った今年は自分の中では行動出来て居る方なのではないでしょうか。
(クリエポで誰にも話掛けず帰ったりもしたので『もう少しコミュ力発揮頑張りましょう🙅』とも思いますが😅)
コネも伝手も貯金も無いまま退職しイラストレーターとして1から始めた為、
今年人生初めての事だらけでしたが初体験の中でも下記は全てやって良かった事です🙆
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名刺制作、webサイト制作
交流会、セミナー、もくもく会、クリエポの下見
webセミナー、さぎょいぷ交流、オンラインコミュニティ、創作用SNS垢
ストックイラストの素材登録、やり方を学んだ事
エージェント登録
開業届、青色確定申告申請
メール営業
電話打ち合わせ、ビデオ通話での打ち合わせ、交渉
���――
交流会やオンライン通話で喋る度に、これまでの10年間会社では社内しか見えてなく外との交流(外部打合せ以外無く)を考える余裕もこういう物がある事も全く知らず;
無知なまま小さい世界に居たなぁ…と思うと共に
様々な人生経験を積んだ方々と対話する事で自分一人では知らなかった事も沢山知る事・学ぶことが出来て、また、フリーランスという道で生きて居る人が多い事も知り視野が広がり
とても心強く1年間が過ぎました😊
今年知り合いお話してくださった方々全てのご縁に感謝しています!😌
本当にただの日記なのでこの日記を最後まで読んでくださってる方が居るのかちょっと解りませんが、
まだクリエイター交流会や名刺交換会・セミナーなどに行った事が無い方がいらっしゃったら楽しいし視野も知識も広がるのでオススメですよ!
私もぼっちで特攻しましたがやらずに悩むよりやってみて実態を知ると案外想像より余裕なこともあるので、一歩ずつ頑張りましょう!
――――
🍁「まだまだ安定とは言いがたい不安定な収入ですが来年も引き続き自分のペースで頑張っていきます!」
2020.12.15 紅葉あすか
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monthly-ambigram · 1 year ago
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2023-11月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
◆今月のお題は「ゲーム」です◆
今月は参加者の皆様に「ゲーム」のお題でアンビグラムを制作していただいております。  ビデオゲームからゲーム理論まで様々な逆さ文字の数々をご覧ください。
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「スイカゲーム」 回転型:ちくわああ氏
まさに今話題のゲームで、特にNintendo Switch版が大ヒットしています。 ストロークの端点処理をうまく生かしています。スイカに隠された部分として補完処理を利用するのがうまいですね。
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「ゲームセンター」 図地反転回転型: いとうさとし氏
図地反転の回転型なので結果180°回転させても[ゲームセンター]と読めます。 傑作です。
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「Yume Nikki」 回転型:mishima氏
2004年にRPGツクールによって開発され、その後さまざまなプラットフォームに展開されたゲーム。
〇のあしらいが効果的です。「kk」の形が揃っているのが気持ちよいですね。
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「アウトラン」 旋回型:kawahar氏
セガが1986年にアーケード版を発売したドライブゲーム。その後コンシューマ機にも次々と移植されました。
旋回型は角度によってどの図形を拾って読むかが変わるところが見所ですが今回の調整も絶妙です。自車が事故ってスピンしているようにも見えてきますね。
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「テトリス」 旋回型:くノ一忍者氏
1984年に発表された落ちものパズルの始祖。Tetramino+Tennisの造語だそうです。
チャレンジングな題材ですが、読み順の指定と背景により読み方を助けています。
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「UNO」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
カードゲームUNOのロゴを図地反転(しかも鏡像で)アンビグラム化。鏡像の図地反転構造はとても興味深いですね。あまり作例のない珍しい対応解釈です。
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「将棋」 交換型:海氏  
「将」という漢字を切断し上下を入れ替えることで「棋」と読めるようにデザインされた交換型アンビグラムです。規則性があり敷き詰めも可能です。 将棋は言わずと知れたゲームの王様ですが 海氏の本作自体もゲーム的でとても楽しいです。 薄目で見ると「将棋」と確かに読めます。これは絶妙な形状だと思います。
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「透明な駒」 鏡像型:lszk氏
将棋の駒をひっくり返す行為「成る」に着目した実用的なアンビグラムです。それぞれの透明な駒をひっくり返すと「歩→と」「香→金」「桂→金」「銀→金」「角→馬」「飛→龍」となります。 アンビグラムと実用性を結びつけた天才的なアイデアです。
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「UNDERSTAND」 回転型:いんふぃにてぃ氏
法則を理解して条件を満たすようにしてクリアしていくという実験的なゲームです。
本家ロゴに似せて作ってあります。ドット風なのが効果的で、省略された部分がとてもおしゃれなあしらいに見えますね。
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「アイテム」 旋回型亜種:増池誠史氏
ゲームに必要な構成要素の筆頭。能力値はなくてもアイテムはどんなゲームにも登場します。
「テ」のグリフが共通していないので亜種としていますが、「ア/テ/ム」の旋回の見事です。「ア」を操作したらアイテムとして短剣が現れたように見えますね。
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「リトライ」 回転型:peanuts氏
何度もリトライしてクリアに近づいていくのがゲームの基本であり醍醐味です。
「ト」の下部が「ラ」に隠れたような配置にしてバランスと可読性をとっていますね。矢印が何度も繰り返すリトライを表しつつ180度回転させることも示唆していてステキなデザインです。
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「JOKER GAME/柳広司」 回転共存型:兼吉共心堂氏
スパイ・ミステリー小説[JOKER GAME]を180°回転させると その著者[柳広司]と読めるアクロバティックなアンビグラムです。本作はその小説の内容がスパイものということもありアンビグラム作品自体がまるで「暗号」のようです。着想が面白いです。
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「すれちがい通信」 回転型:.38氏
主にニンテンドー3DSで、携帯機同士が互いを自動で探知し、ゲームデータを自動的に送受信する機能・サービスのこと。
かわいい書体でコンセプトロゴにぴったりのデザインになっていますね。面白い組み方をしているのでじっくり見てしまう魅力があります。
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「ファミコン通信」 回転型:ヨウヘイ氏
こちらの『通信』は雑誌の名前。現「ファミ通」の古い誌名です。
氏はなんでも寄せ字に仕上げてしまう素晴らしい技能の持ち主ですが今回も非常にバランスよく変形させて詰め込んでいます。「通」がきれいに回っていて気持ちよいです。
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「昇龍拳」 図地反転回転型: いとうさとし氏
『ストリートファイター』シリーズの打撃技の図地反転アンビグラムです。「龍」の字が普通に読めすぎて凄いです。あと「拳」の字がカワイイ。
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「鬼畜ゲー」 回転型:douse氏
激ムズすぎて一瞬でやられたり、無茶な操作を要求される鬼畜なゲーム。私は『トランスフォーマー コンボイの謎』を思い出します。
「ゲー」を色分けして読みやすくし、反対側でも同じ色付けにしてありますが(同一グリフの観点ではこれが理想です)、「鬼畜」のほうの可読性も落ちておらずうまく作字していますね。パースも非常に効果的です。
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「裏世界」  回転型:螺旋氏
RPGなどで現れる裏側の世界のイメージでしょうか。『ゲーム&逆』からの発想。
明朝体風の作字でまとめてあり非常に読みやすいです。「裏」上部の微妙なカーブの具合が「界」に生きるように調整されていて気持ちよいです。
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「任天堂」 旋回型:ぺんぺん草氏
言わずと知れた、コンピュータゲーム開発で有名な大企業。
2文字/1文字での対応ですがうまいバランス調整によりだんだん大きくなるようにきれいに並んでいます。「堂」はいわゆる『kawahar box』の技法で図地が切り替わっているのが驚きのアイディアです。
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「ゲームは1日1時間」 回転型:ヨウヘイ氏
高橋名人の名言ですね。「1時間だけ集中してやるのがいい」という意味合いだそうです。
斜めになっているのがポイントですね。「ゲーム」と「時間」の文字送り方向を切り替えています。ドット風なのが可読性を上げています。
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「ゲームは1日1時間」 鏡像型:うら紙氏
続きまで書くと「ゲームは1日1時間。外で遊ぼう元気良く。僕らの仕事はもちろん勉強。成績上がればゲームも楽しい。僕らは未来の社会人」
同ネタですが鏡像型でもいけました。「間」の下部がそのまま「1日1」なのに気が付けば鏡像で組みたくなりますね。この作品も面白い組み方なのでじっくり見てみたくなります。
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「命もないのに殺し合う」 回転共存型:オルドビス紀氏
『NieR :Automata』のTV版キャッチコピー。自動人形が戦うアクションRPGです。
「命/しあう」「も/のに」「な」「い」「殺」がそれぞれ回転型アンビグラムになっていますが、これを180度回転しても違和感なく読めるように配置しているところが見事です。もちろん全体のゲシュタルトも統一されていて美しい作品です。(回転しても同じ文字列ですが別のデザインになるので回転共存型としています)
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「囚人のジレンマ」 回転型:Σ氏
ゲーム理論におけるゲームの一つで、ジレンマの代表例によく挙げられます。
「囚/マ」以外はかなり素直に一対一対応できるのですね。最後の一つをクリアするのに□で囲むのが面白いアイディアです。マスとして認識するか「くにがまえ」として認識するかを脳が自動で切り替えてくれます。
 最後に私の作品を。
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「冒険の書」 回転型:igatoxin
読者の中にもお気の毒なことになったことがある人もいるかも知れませんね。
ゲームがお題のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。ゲームといっても連想するものは様々でしたね。参加者の皆さんにとっては、他の方とネタが被らないように読み合うのもゲームの一つといえるかもしれません。 ゲームを御題にしたのは今回が2回目ですが 第1回目 に負けず劣らず素晴らしいアイデアが集まりました。 お忙しい中 御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は『時事』です。2023年を振り返って、今年を象徴するような語句であればなんでもOKです。締切は11/30、発行は12/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
——————————–index——————————————
2023年 1月{フリー}   2月{TV}        3月{クイズ}        4月{健康}   5月{回文}    6月{本}               7月{神話}   8月{ジャングル} 9月{日本史}    10月{ヒーロー}  
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
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kepers · 5 years ago
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モデリング:ARCHITREND ZERO レンダリング:Twinmotion
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aa-labo · 5 years ago
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設計の最中に描いたリビングの室内パースです。 細かい所は何箇所か変わっていますが、ほぼこの形で完成しました。 CADで作図していますけど手描きと同じ要領で線を1本1本引いて描いたものです。 今では時々3Dを使ったりする事もありますが、そのほとんどは自分の検討用(立体的な納まりを正確な寸法でチェックする時)に使用する事がほとんどです。 #内観パース #透視図 #平子山の家 #平屋のコートハウス #中庭のある家 #梁の見える家 #家づくり #新築 #建築家とつくる家 #設計事務所 #愛知 #青木昌則建築研究所 https://www.instagram.com/p/B7snyYrA--X/?igshid=1sdql3ytlughn
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hayashi-koumuten · 5 years ago
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* 【 #陽だまりデッキのある心地よい和モダンの平屋/A様邸 】 #完成予定内観パース☆ . . ⋈ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ⋈ more photos…☞ @hayashi_koumuten ⋈ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ⋈ . #林工務店 は #自然素材 #無垢材 #輸入アイテム を使い、デザインにも住宅の性能にもこだり、ご家族の夢が叶うワクワクする #家づくり をしている鹿児島県 #霧島市 の工務店です。 . お客様それぞれの生活スタイルやお好みのデザイン、#マイホーム計画 などお客様に寄り添い、#自由設計 #注文住宅 にこだわり、1軒1軒「魂を込めて」家をつくっています。 ご要望も出来るものと出来ないものとありますが、できるだけお客様の期待に応えられるように知恵を絞り、ご家族の想いを理解しながら全身全霊で誠意と熱意をもって取り組ませていただいています! . おうちを建てるなら #かわいい家 がいい♡おしゃれな外観、インテリア♡ #和モダン #アンティーク風 #ヴィンテージ風 #カフェ風 #ナチュラルスタイル #ブルックリンスタイル や #カリフォルニアスタイル など、あなたのイメージに合わせて家づくりをお手伝いいたします♡ . #新築 から大規模な #フルリノベ、#造作洗面 などの #リフォーム なんでもしています。 #間取り のご相談、#土地探し、 #住宅ローン などの資金計画のご相談も承っておりますので、いつでもお気軽にお問い合せくださいね♡ . . どうぞお気軽に林工務店にご相談下さい! ↓プロフィール欄からHPに移動できます。 ⋈ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ⋈ @hayashi_koumuten ⋈ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ⋈ . . いいね♡ありがとうございます✨ フォローしていただけるととても嬉しいです😆 . スタッフブログ & 建築現場ブログ 日々更新中! どうぞご覧ください(*p'∀'q) . #雑貨屋 もやっている工務店です。 ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈୨୧*。 雑貨屋Poca*Poca…☞ @zakkaya_poca.poca ୨୧*。┈┈┈┈┈┈┈┈┈ . #幸せに暮らせる家 #笑い声のたえない家 #霧島市工務店 (TD ホーム霧島(有)林工務店〜家族の夢が叶うワクワクする家づくり) https://www.instagram.com/p/CAzmM38HSed/?igshid=1vxkooj8ytcwd
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ogawa-xd · 2 years ago
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■プラグマティズムとデザイン
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プラグマティズムという思想とデザインの関係について考えた。
プラグマティズム
プラグマティズムは、一般的な会話の中でもおもに「プラグマティック」という形容詞の形で使われることがある。
この思想が日本に入ってきたときには「実用主義」などと訳された。その和名はあまり根付かなかったが、実際「プラグマティック」は「実用的」といった意味で使われる。ニュアンスとしては、中立からやや揶揄するようなネガティブな含みであって、誇らしく「自分はプグマティストだ」とは使われない。
ドライに割り切って、名誉や名前よりも実利益的で結果がすべて、的なひびきがある。なんだか暖かい「人間味」が感じられない。
しかし、プラグマティズムは19世紀後半に生まれ20世紀のアメリカを体現する思考のスタンスであり、21世紀の今そして今後も「生きていく」重要な「哲学思想」である。
とくに〈デザイン〉とも関連が深いと自分は感じる。ここではポジティブな意味合いでプラグマティズムと〈デザイン〉の関係を見ていく。
パースやジェイムズらの古典的なプラグマティズムから、クワインらのネオ・プラクマティズムを経て、現代もさらに新たな潮流が起きているが、ここでは全体として大きなくくりでプラグマティズムを捉える。
自分の捉えたプラグマティズムはこうだ。
ある考えがあったとき、その「意義」を、その考えがどんな行為を生むかによって決める。
このことばを分解する。
「ある考え」
まずここでは、「ある」考えであって、その考えの中身を問うていない。
どんな考えであれ、何か有益な行為を生じないのであれば、その考えには意義がない、と言っているだけである。ということで、考え方のカタチ、問答の枠組み、を提示しているのである。
そういうと逆に、ではプラグマティズムは問いの型を問うだけでその中身の「具体的な」主張はないのか、というツッコミも生じる。しかし哲学一般として、「直接の」主張がなくとも、思考の方法を論ずるだけでも思想として成立する。近代以降は、とくにそういう傾向が強くなっている。
プラグマティズムという主張の中身は、「考え方」に焦点を合わせている、と考えてもいい。
「考え」
考えとは、まさに「考え」であり、思いつき、思考、思想、主張、アイデア、メッセージあるいは信念である。
「意義」
考えの、「意味」というより、「意義」を問題にするということ。
つまり、その考えが「もたらすもの」を問うている。その考えを提示することによって、なにが起きるのか、何を為そうとするのか、を問うている。
自分は哲学を学んでいて、ある哲学に対して「内容はわかった。が、だから自分にどうしろというのか」という疑問が起きることがままある。哲学全体に対してもそうかもしれない。
そこがどうもはっきりしなくてモヤモヤするのだが、プラグマティズムでは、まさにそれが大切だ、と言っている。
「行為」
考えは、考えで終わるのではなく、行為に結びつくことを前提にしている。「プラグマ」とは「行為」という意味である。
一つの考えが別の考えを生み、その考えがまた別の考えを生む、そういう連鎖の果てになんらかの行為がないとしたら、それはなんと空しい考えであることか。
もちろんこれは「意義」を問うこととも連携している。
また「行為」を問うとは、つまり「行為の結果」を問うているということである。そしてその結果は、何でもいいわけではなく、「有用」であり「実用」であることが含意されている。
プラグマティズムの批判対象
ある思想について、それがほかのどういう思想に対しての批判なのかを見る視点は大切だ。思考であれなんであれ、すべての「新しい」ものは、前提となる批判対象や否定対象を持っている。「今まではこうだったが、そうではなく、こうである」という文型になる。
哲学を学んでいて一番やっかいなのは、(((テーゼ ← アンチテーゼ) ← アンチテーゼ) ← アンチテーゼ)... と延々と続くことである(「弁証法」ヘーゲル)。だからいつも最初のギリシア哲学に行き着いてしまう。個別の思想を単体で語ることはむずかしい。
プラグマティズムは、何に対するアンチテーゼなのかを2つ挙げる。
反形而上学
近代以降の多くの哲学がそうであるように、プラグマティズムも形而上学を否定する。
そもそも「形而上学」がむずかしいわけだが、自分はこうとらえている。
すべての具体的な事象の後ろには、事象(形)を超えた(上)何か上位のレイヤーがある。そしてその「上位レイヤー」の具体物としてそれぞれの具体的事象がある、というのが「形而上学」という考え方である。つまりいろいろなものは存在する以前にその「本質」は決まっている、とする。プラトンはそのレイヤーを「イデア」と呼んだ。
「性善説/性悪説」ということばが、わかりやすい。そもそも人の性(さが)は、善いもの/悪いものである、だから信頼せよ/疑え、というわけだ。
反形而上学はそういうレイヤーを否定する。まずいろいろなものはまず存在していて、それら全体から人は「本質」を見出している。サルトルは「実存は本質に先立つ」と表現した。
しかし、人は形而上学的に物事を捉えたい生き物である、というのもひとつの事実ではある。宗教的考え方やスピリチュアルな指向も、そういうことの現れと自分は考えている。このこともいずれは考えてみたいと思う。
反デカルト主義
デカルトは近代以降の哲学を切り拓いた唯一無二の偉大な哲学者だが、それゆえに多くの後継から挑まれる存在でもある。
単純にくくらせてもらうと、デカルトの主張は「1. 合理的にものごとを考えよう」「2. 合理的に考えれば一つの真理にたどり着ける」ということかと思う。1. の「合理的に考えよう」が、デカルト以前の思考への巨大なアンチテーゼだった。つまりそれだけ「それ以前」が合理的でなかったということだが、デカルトは「合理」というものを再提起した、と言ってもいいと思うし、ここに突っかかる人はいない。
そこには理性に対する絶大な信頼があるわけだが、2. の「一つの真理」に「たどり着ける」ということを後継が咎めた。
「一つの真理」というのが形而上学っぽいわけだが、「真理」とは何であるのか、何であるとするのか、は哲学上のもっとも根本的な問題である。そのうえで大胆にいうとプラグマティズムでは、真理とは有用性のある考えであり、有用性には多くの軸があるので、真理も多元的なものとなる、ということになる。
デザインとの関係
もちろん、自分はプラグマティズムを学んでデザインをはじめたわけではない。
デザインのなかでいろいろ考えることがあり、プラグマティズムを読んでみて、たくさんの繋がりを感じている。またそこからもどって新たにデザインを眺めると、見えなかったことが見える感じもする。
プラグマティズムから学ぶとすると、デザインはどうしなければならないのか、デザインはどうしてはいけないのか。
有用性あるいはよいこと
有用性を平たくいえば「便利さ」とか「役立つこと」とかで、なんとなく深みやありがたみがうすい感じだ。けれど「役立つ」とは「本当は」どういうことなのかと突き詰めて考えるとなかなかむずかしい。
自分にとって「よいこと」であれば、なんでもそれなりに自分の役に立つともいえる。自分にとって「よくないこと」すら、何かを学ばせてくれると考えれば役には立つ。
また自分にとってよいことは、ほかの人にとってよいこととはかぎらない。わたしはほかの人にもよいことだけを自分のよいこととする、というのもあってよい。そのようにいろいろなことを言い出したら、何がよいことかなんて考えても無意味になる、そうとも思える。
けれど自分は、デザインは新しい「よいこと」を考えだして提案する仕事だと思っている。いろいろと考えてはきたが、そうとしか考えられない。
素敵でカワイイ色や形をさぐり出すことも、その一部であるし、新しいサービスを考えることも使いやすさを考えることも、その一部である。逆に何が対象であれ、その対象のよいことの新しいあり方を考えるのであれば、その行為を「デザイン」として括れると思う。
もちろん、いわゆる「デザイナー」だけが、それをする、とはいっていない。それは誰がやってもいいし、実際政治家や工学者、設計者、企画者もそれをしている。が、言えばデザインはそれだけを専門にしているし、デザインからそれを取り上げたら、何も残らないのではないか。
人が「よいこと」を決める〈感覚〉を「価値感」と呼ぶ。これは〈価値〉にかんする話しだ。
よいことは多元的
「美しい」ことは、エスタブリッシュな「よいこと」であると思うが、「美(び)」というと、なんとなく形而上学的な匂いがしてくる。なにか形を超えた超越的な観念として「美」は扱われがちだ。「美」という観念自体は、普遍的であるのかもしれないし、普遍的ではないかもしれない。それを自分は語りえない(ウィトゲンシュタイン)。しかし少なくとも、美の指す内容は時代とともに所とともに変わるのであり、普遍的ではない。
美しさがそうであるように、よいことも時や所で変わる。つまりよいことは多元的であってたった一つの「よいこと」に収束するわけではない。
デザインもたくさんのあるであろう「よいこと」の一つを探している。
まだまだいろいろあったような気がする。 今はひとまずここまで。
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projecthedz · 3 months ago
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250207 EXTRA
【15:00】
ロボ描いてばっかで人物ほぼ描かない人はロボが好きなんじゃなく単に人間嫌いだから(人間心理をよく理解できないだけ)説
あと単に「ウケがいいものを頑張って練習する気合が足りてない」だけ説(根拠は自分)
それ伝えて誰かに勇気与えたり今日を生きていこうって励ましになんの? と常に自分に問いかけ、その問いに答え出さぬまま奔放かつ無責任に駄文を放つ
それでよし
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私は世界の自浄作用信じ今日もゴミをネットの海に排出する
ゴミ、ゴミ、資源、資源資源、ゴミ くらいのバランスで排出したいっすね、情報
あー 4hなにしてた?? 駄文練ってた、あっそ
さすがに看過できません。いい気になってる。ギルティ!!!
自信-0.9V 総合1.9V
ああ... 上手く行かねえ。けどそれがいい。これがいい。私は自分で自分の愚かさに罰を与えられる人間。器に見合わぬ過信を理性と手続きの力でもって「正しく削る」ことができる人間
今は自信2.0付近でうろついておればよい
3.0平均に達することができるのはうまくコンボ決まって夏あたりだろ、下手すりゃ年末
----------------------- 【17:55】
本来的には疲れて一日ダウンするはずの日を朝から元気に起きて過ごしてる。しかし、私のメンタルがその異常事態に適応できておらず作業モードに入れず目と手が滑りまくっている...
少々楽観性が過ぎたか。そんな簡単に全盛期の力取り戻せたら苦労しない。けど、私は必ずもっと高みへ行けると信じてる。しーんじてる、どうか信じさーせてー♪
おっさん!! 氏ね!!
うぅ... 描きたくねー武器、描くか。もう何回同じもん描いたんだよ、嫌だよもう、ちょっとずつパースとカメラアングル違うメカパーツ何個も何個も脳内パース計算して描くの
3Dやりたい欲が出てきちゃうでしょ、つらすぎてこんなのっ!
そしたら、そしたらお兄さんどうなると思います?
「メカ描くなら3Dできなきゃカスっしょマン」になるっすよ
なるなるなるなる。だって私「フォトショ使いこなせなきゃ2D絵描きとしてカスっしょマン」っすもん、大昔から
これ以上いじわる特性獲得したくない
いいーじゃないの、もうだいぶ意地悪なんだからもう2、3個ポポイっとインストールしちゃえば、さあ!
って、私の中の悪魔がささやく~
うーん。そうな、うん。新しいことやらないと脳が「思い出耽溺古いアルバム閲覧モード」入っちゃうからな
ああっ、やっぱ脳がおかしい。ヘンな麻薬出てる。楽しいよ実際、涙まで出てくる、だがな...
ダメなんだって、対話必要とせず独りで勝手に楽しくなっちゃあ。私が一番嫌いなタイプのASD型キショオタクになっちゃうんだって
ああ、しあわせだぁ~~ しあわせなんだ... へへへ... ってなっちゃうから
ダメ! ぜったい
氏ね!! セルフ脳汁酔っ払い
----------------------- 【19:25】
はい。もう決定。今日はダメっす。脳が死んだ。ある。そういう日はある。仕方ない。たぶん朝ごはん食べずに駄文3時間書いた時点で運命決まってた。朝ご飯抜いたら死に近づくと思え....
いいよいいよ、この内省にたどりつけたんだから0.05Vあげよう
総合1.95V
今からなんか描いて2.0Vまで持ち直してみろよ足踏みサバイバー
----------------------- 【22:00】
ああ... 寄せラクガキ会で投稿者とリアルタイム遭遇できると結構楽しい。絵チャのセッションめいた思い出になる。昔のインターネットを感じるなぁー
WEB介したコミュニケーションはちょっと不便でぎこちない方が断然いいよ。その、なんだろな。UIが不便だと人間って「丁寧」になるんすよ。操作ミスるととんでもない失敗しそうって恐怖あるからさ
それが功を奏するっつーか
こなれてくると大体人間って尊大になるっつーか下品になる。今の私みたいにね
不慣れでおっかなびっくりしながら手探りで、不本意に他人傷つけないように探り探りなんかしてるとき
その時間こそが尊いんす
「はいはい、わかったわかった要するにこういう事っすよね、答え出ました結論出ましたいつまでも些末な道の途中で足踏みしてるあなたみたいな人達ってほんと暇っすよね」的な「いじわる分析」は尊さから最も遠いムーブ
初々しさ、たどたどしさ そういうものを許して護って、抱きしめながら生きられたら どんなに幸せだろうか
ねえ?
好きなことして遊び倒したんだ。悔いはない。自信+0.02V 総合1.97V
軽くなんか食べるとする
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crustinc · 2 years ago
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chiharu91 · 4 years ago
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kick-start
今週も1週間お疲れ様でした。 エントランスのパース作って1日が過ぎていった。 まだまだ訓練が足りない。あとシンプルにエントランスの提案苦手、、 バシッと決めないとっていうプレッシャーから私の優柔不断さが顔を出す。 筋トレとか一番嫌いだけど、筋トレという名の基礎知識習得を頑張ろう。 英語の文法勉強してると思えば楽しめるはず! 英語も好きな歌手の歌詞を理解したいとか、 インタビューで喋ってる内容だったり記事の内容を理解したいっていう気持ちから好きになって、 学んでどんどん理解できると、今度はそれを使って自分の考えを発信したり伝えるのが楽しくなって、その繰り返しで今に至る。って感じかな。 まだまだ勉強は続くけど、もっとシンプルに自分の知らない世界を知りたいっていう気持ちを大事にしよう。 英語でブログも書きたい。週末は英語にしよっかな。考え中。 今日は楽しみにしてたしいたけ占いの先行配信があって、早速チェック! ちなみに私はプリプリの魚座。(3.20だからギリギリ牡羊座的要素も含むっていう説もある) 隠れスピオタだから大体ネットにあがってる占いは一通り読んでいる。 最近は隠れるのやめて小出しにしてるんだけどね。 占いは基本いいことしか信じないし、悪いこと書いてある記事はサーっと読んですぐ忘れる。 そんな中でもしいたけ占いは普通に読み物として楽しめるから好き。 内容が当たってるかどうかは二の次で、自分の背中を後押ししてくれるとか、 何かヒントをくれるっていう点で占いが役に立つこともあると思う。 占いの話すると急にヒステリックに占いなんか信じない!当たるわけない!そんなものに決めつけられたくない!と思う人もいるけどね。 例えば西洋占星術で、多分どの星座を読んでも、なんとなく自分に当てはまる気がするかもしれないけど、それは自分の中にいろんな面があってどんな風にも受け取れるからだと思うんだよね。 内向的でこもりたいなって日もあれば外向的で行動的になったりする日があるように、いろんな顔をみんな持ってるから、だから逆に占いなんかに決めつけられたくないと思う人もいれば、なんか当たってるかもって思う人もいる。 ある意味占いは自分を客観的にみるためのツールなのかなって感じる。 自分こういうとこあるな、このままでいいんだっけ?それともかわりたいんだっけ?って自分を見直すきっかけを与えてくれる。 だから私は占い好きです。何度もいうけど都合のいい部分だけ好きです。 明日は同僚と公園で遊んできます! 前の会社に居たら絶対起こり得ないこの奇跡。 休日にも同僚と会って遊ぶとか皆無だったから、今は気楽な仲間に囲まれて幸せです。 歳が近かったり価値観が似ていたり。 類は友を呼ぶっていうけど、逆になんで私これまで全然自分にフィットしない場所にいたんだろう?って不思議なくらい。 それくらい自分見失ってたのかな、、笑 あと今月ついに待ち望んだプロジェクトが始動します! 愉快で素敵な仲間と楽しみの詰まったプロジェクト。 新しいこと始めるときはワクワクする気持ちと不安が入り混じって、 それだけでヘロヘロ〜ってなっちゃうけど、 しっかり楽しんで取り組もうと思います。 今日のキラキラソングはこの一曲! Teenage Fantasy - Cherokee
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