#bestiario del mundo conocido
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docpiplup · 4 years ago
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magadeqamar · 5 years ago
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Demonio bíblico, Asmodeo. 
En 1818 jacques Collin de Plancy intentó catalogar lo que no está escrito, el sin fin de todos los demonios que asedian al hombre y que habitan en los misteriosos confines de este mundo, desde Lucifer y Mammón a figuras mucho menos conocidas. Su bestiario ocultista es una de las obras más evocadoras de la literatura demoníaca.
En 1863 se publicó un libro, El dictionnaire infernal, del ocultista francés Collín de Plancy, una auténtica joya de la Demonologia. Se puede decir que son las mejores ilustraciones de todos los tiempos en lo que respecta al tema.
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Demonio Bael.
Al igual que muchos demonólogos antes que él, de Plancy se propuso crear un recuento de eventos y fuerzas demoníacas en su libro, Dictionnaire Infernal . Lo que distingue el trabajo de De Plancy son sus ilustraciones terriblemente surrealistas: los demonios que componen su bestiario oculto son algunos de los más evocadores en la historia de la literatura demoníaca. 
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Amduscias, demonio del trueno y la música.
El subtitulo completo de la edición de 1926 describe el libro como una "biblioteca universal sobre los seres, personajes, libros, hechos y causas que pertenecen a las manifestaciones y la magia del tráfico con el Infierno; adivinaciones, ciencias ocultas, grimorios, maravillas, errores, prejuicios, tradiciones, cuentos populares, las diversas supersticiones y, en general, todo tipo de creencias maravillosas, sorprendentes, misteriosas y sobrenaturales".
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El demonio, Deumus. 
La base está en textos demonológicos anteriores, como la Pseudomonarchia Daemonum del siglo XVI o La Llave Menor de Salomón del siglo XVII . Ambos títulos contenían descripciones jerárquicas de los muchos habitantes del Infierno, versiones de las cuales De Plancy incluyó en su texto. Entre los espíritus presentados en el libro de Plancy se encuentran males conocidos como Lucifer y el codicioso Mammon, pero también demonios más oscuros como el demonio inferior Ukobach, que tiende a los fuegos artificiales y aceites, y el ángel caído con fuelle Xaphan. 
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El demonio Andras, con cabeza de búho y cuerpo de ángel. 
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El demonio Ronwe.
Cuando De Plancy publicó por primera vez su guía sobre el mundo de los demonios en 1818, tenía fama de oponente de la superstición y la religión. Sin embargo, en 1841, de Plancy cambió de opinión y se convirtió en un devoto católico . En la sexta edición del Dictionnaire Infernal, publicado en 1863, ya sea influenciado por su conversión o simplemente gracias a recursos adicionales, De Plancy incluyó ilustraciones. Y es algo bueno que hizo, ya que las imágenes extrañas que acompañan al texto son algunas de las representaciones más indelebles de demonios jamás creadas.
Desde 1863, estas ilustraciones también se han utilizado para acompañar títulos esotéricos como nuevas impresiones de la Llave Menor de Salomón , además de cualquier cantidad de libros sobre magia y demonología (son de dominio público).
Si te apetece ver este libro, puedes descargártelo en este enlace, ya que es de uso público.
https://archive.org/details/dictionnaireinfe00coll_1/page/n13/mode/2up
 Ilustraciones originales diseñadas por Luis le Breton  y grabadas por M. Jerrault  
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jgmail · 4 years ago
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Pierre-Yves Trémois: el genio de la línea y la pasión por los cuerpos
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Por Michel Thibault
Traducción del francés de Juan Gabriel Caro Rivera
 Ha muerto el 16 de agosto a los 99 años el diseñador, grabador, pintor y escultor Pierre-Yves Trémois… Artista de inmenso talento, dedicamos este artículo a la exposición que había realizado sobre el conjunto de su obra de arte.
 El 11 de abril de 2013 se inauguró en París, en el refectorio de Cordeliers, una exposición titulada: “Traits de Passion”, donde sobre lienzo y en blanco y negro, Pierre-Yves Trémois nos reveló con su poder de expresión, el universo de pasiones que han acompañado al hombre desde el principio, con la apertura de la Pasión de Cristo, acto fundacional y sagrado, descrito con toda su crueldad, pero también portador de esperanza. Cuerpos torturados, gritando, jadeando o erotizados en el acto del amor, acompañados de comentarios caligráficos, Pierre-Yves Tremois, cuya estética marcó el siglo, nos recordó a los 92 años que sigue siendo el mayor dibujante y grabador de su tiempo.
 El recorrido de este artista es el de un hombre discreto, por no decir secreto, aunque los honores y reconocimientos de su obra fueron muy tempranos. Pierre-Yves Trémois nació el 8 de enero de 1921 en París; en 1938 ingresa en la Escuela de Bellas Artes y graba sus primeras placas en 1942. En 1943 gana el Gran Premio de Roma de pintura y participa en su primera exposición en la Biblioteca Nacional. En 1945, se hizo conocido como ilustrador grabando aguafuertes para la obra de Paul Vialar La Grande Meute, que tuvo un gran éxito. Este fue el comienzo para Trémois de una enriquecedora colaboración con autores, muchos de los cuales se harían amigos: Montherlant, Giono, Claudel, Jouhandeau, etc. - En total, más de 40 obras ilustradas. En 1957, del encuentro con el biólogo Jean Rostand, nació una obra conjunta, Bestiario del amor, que trata de las relaciones amorosas en animales, ilustrada con 22 láminas; una segunda edición incrementará el número de dibujos a 200. Rostand y Trémois comparten la misma fascinación por el mundo animal. Para el científico: “En los animales, nos encontramos con el misterio de la vida en su forma más pura. Todos los elementos esenciales del hombre sin hombre", y el artista le responde:" Me divierto tanto dibujando sapos apareándose como humanos haciendo el mismo ejercicio".
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A partir de ahora, los batracios y los simios se convertirán en elementos recurrentes en la obra de Trémois, como un cuestionamiento permanente de los orígenes del hombre y la teoría de la evolución. En 1963, Trémois durante una estancia en Bretaña conoció a Catherine, quien se convertiría en su esposa, su musa y su cómplice. Pocos artistas se atreven a practicar el grabado, porque el buril que extiende la mano no tiene derecho a error, la línea debe reflejar fielmente el espíritu del creador, la plancha de cobre no conoce la goma. La línea ideal, refinada, simple y compleja al mismo tiempo, Trémois ha vislumbrado esto en la pintura y el grabado japonés, es una búsqueda perpetua que se extiende a lo largo de los siglos, desde Lascaux hasta nuestros días. Trémois, acostumbrado a la cultura asiática, eligió la línea negra, regular y asertiva sobre un fondo blanco, el Yin femenino y el Yang masculino, la dualidad y la complementariedad. Este rasgo, que hoy nos es familiar, floreció en el trabajo sensual y erótico, que sigue siendo la base de la inspiración del artista: "El deseo de dibujar, pintar, grabar, esculpir imágenes de amor: este es el único tema existente y emocionante que puede invadir la existencia de un artista". Trémois ignora soberbiamente la "teoría de género", en sus creaciones la desnudez define a los sexos, que se aparean por el más saludable de los placeres, cuerpos sublimados por el genio del artista; en este "campo de batalla" la carne nunca está triste. Pierre-Yves Trémois es un creador total, un alquimista, no importa, ningún dominio le es ajeno, trabaja el lienzo, pero también el oro, el bronce y la cerámica: hace carteles, sellos, joyas, tapices, medallas, etc.
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En 1978 fue admitido en la Academia de Bellas Artes, su espada es una espada samurái, con una hoja del siglo XV, adornada con dos planchas de oro en las que grabó estas palabras: “La línea es mi proporción". Las fotos del evento muestran a un hombre elegante con su abrigo verde, de figura esbelta y rostro de belleza griega. En su discurso en homenaje al diseñador Paul Lemagny, Trémois elogia el desnudo y denuncia la destrucción de las formas en el “arte contemporáneo”: “El desnudo, que durante siglos ha sido el pretexto del arte, es profanado gradualmente; incluso ha sido ridiculizado, un títere retorcido de la nada. Este cuerpo glorioso, en su jardín de Akadêmos, ya no recibe nada más que piedras que han sido arrojadas torpemente". Crítica al camino recorrido por el arte moderno, en 2008 ataca el “Arte Oficial” y las “Instalaciones”, justo cuando fue nombrado miembro de la Orden de la Legión de Honor, a pocos pasos de las columnas de Buren.
 Apasionado de la relación entre el arte y la ciencia, Trémois está en deuda, después de Galileo y Newton, con Albrecht Dürer, artista y matemático alemán, por sus investigaciones sobre la perspectiva y la proporción divina; esta deuda la honró en 1981 con una serie de grabados titulados Hommage à Dürer. En 1997 expuso esculturas en la galería Victoria de París donde, además de su genio para el material, encontramos resúmenes de sus temas favoritos: el mono erudito, los sapos apaleados, el abrazo amoroso, así como un llamativo retrato de Salvador Dali.
 Hoy Pierre-Yves Trémois, dedicado al arte - y no al mercado del arte - se cuestiona constantemente y persigue su búsqueda de la excelencia solo, como un monje zen, después de 70 años de creaciones. Lleno, honrado, reconocido su genio, se mantiene humilde y declara con humor: "Si el yo (Moi)es odioso, ¿qué se puede decir del mucho más (Très-moi)?". Una última preocupación, sin embargo, se puede encontrar en algún lugar para depositar sus obras, porque el artista que revolucionó el arte figurativo aún no tiene propuestas para un museo permanente. Esto es tanto más repugnante cuando la ciudad de Niza renegó de un acuerdo que preveía la apertura de un museo para Trèmois en 1992, en un edificio construido por el arquitecto japonés Kenzo Tange, con una donación de 200 obras y una colección de arte japonés. No es demasiado tarde para corregir esta injusticia. Hay dos tipos de genios: aquellos a quienes admiramos y respetamos, y aquellos a quienes admiramos, respetamos y amamos. Pierre-Yves Trèmois pertenece a esta última categoría.
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Para leer: Yvan Brohard, "Trèmois, cat��logo razonado", Ediciones Monelle Hayot, 600 páginas y 2.500 ilustraciones para descubrir la obra del artista
 Fuente: http://rebellion-sre.fr/pierre-yves-tremois-le-genie-du-trait-et-la-passion-des-corps/
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affection-rpg · 6 years ago
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Razas
Aquí las razas de Affection RPG.
—Humano. 
General - No todos fueron dotados con el gen inhumano... la mayoría (el 80% de la población), solo puede mirar su contraparte inhumana con desconfianza, resentimiento, miedo o indiferencia. Pero cuidado, no hay que subestimar a estas corrientes criaturas, pues su fuerza reside en el número… después de todo, los humanos mejorados deben manejarse de acuerdo a sus mañas si desean vivir una vida pacífica e incluso, a veces ni así lo logran. Los humanos son la mayoría, sí. Y tienen «privilegios», en todas partes del mundo en comparación a los Inhumanos. Con el tiempo, si se trata de un humano excepcional, podrá llegar a ocupar importantes lugares en la sociedad, ya sea llevando cargos políticos, ser una celebridad del mundo de la música o el deporte, o incluso haber ganado un premio nobel. 
  — Inhumano General - Los inhumanos son el resultado de las experimentaciones que los Inmemorables realizaron en ellos. Su ADN es diferente al de un humano común, los científicos han llegado a denominarlo «perfecto». Cada Inhumano posee en sus genes el potencial de manifestar un don, una particular habilidad o poder, imposible de realizar por un humano común. Unos pueden controlar el agua, otros camuflarse con su entorno, hay quienes pueden leer la mente y ver hacia el futuro. Las posibilidades son infinitas. En el pasado, los inmemorables sometían a los Inhumanos a una fase final en el proceso de convertirlos en seres superiores, el cual consistía en exponer al sujeto a los químicos despedidos por la Actinolita, un cristal originario de la luna. Luego de unos segundos expuestos a esta, los Inhumanos manifestaban casi instantáneamente su don. En algunos casos podía llevar un poco más de tiempo, pero era (y es) a partir de ese momento que el humano se vuelve capaz de descubrir su don. En la actualidad, el accidente ocurrido en el laboratorio de Londres, fungió como el disparador para que todos aquellos inhumanos que hasta entonces habían vivido como simples personas ordinarias, despertasen su poder de forma inevitable. Cada Inhumano es especial y distinto, y rara vez se encuentran a dos con la misma habilidad, pero sucede. Dicha habilidad puede ir desde lo más increíble (como mover cosas con la mente), hasta lo más inofensivo (cambiar el color de las cosas solo con el poder de su toque). Su esperanza de vida es un tanto más elevada que la de un humano común, pero nada demasiado grande o que valga la pena destacar. En aspectos sociales, los inhumanos son fuertemente discriminados, y pronto descubrirán, que sus vidas corren real peligro. Apariencia - Pueden pasar como humanos normales a la perfección, aunque hay variadas excepciones, que por uno o más rasgos, hacen que sea evidente su condición como Inhumanos. — Bestiario General - El «bestiario» está compuesto por los «accidentes» de los Inhumanos. Son humanos corrientes o criaturas que han sido víctimas de sus dones. Personas que han sido afectadas por las habilidades de un inhumano o un Inmemorable y que le impide vivir su vida de forma normal y saludable (handicaps, alteraciones físicas, emocionales, etc). También es importante incluir a aquellos humanos que buscaron alcanzar el estado Inhumano por medios científicos a la fuerza; estas personas en todos los casos, han obtenido lo que buscaban… y más: complicaciones a nivel físico, psicológico y en casi todos los casos, su don es su maldición. Para complicar aún más las cosas, los llamados «bestias», también son sometidos a fuertes discriminaciones, no solo por los humanos, sino que también por parte de los Inhumanos. Desgraciadas almas que no encajan en ningún sitio, es lo que son. Apariencia - Pueden o no verse como un humano común, es imposible predecir la cantidad innumerable de posibilidades que pueden plantarse ante una persona o criatura. Puede verse reflejado en su tamaño, en su piel, en su mirada, en su forma física en general, etc. — Inmortal
General - Los Inmortales son una raza de criaturas milenarias, de increíble bondad y belleza. Los Inmortales todavía hablan hoy en día de la ocasión en la que un humano se topó con una de estas criaturas y formó toda una religión en torno a ella. Han llegado a conocérceles como «ángeles», pero solo se trata de una raza superior cuyo origen está en la luna. Fueron dueños de una avanzada tecnología, además de ser reconocidos por una de las particularidades más increíbles que hacía de estos seres el ser cazados por otras razas: beber su sangre, puede extender la vida; comer su carne dará inmortalidad; y desposarlos traerá fortuna al clan, familia, etc. Así también poseían los más avanzados conocimientos sobre medicina y las curas para los males más terribles. Eran una comunidad que vivía en armonía. Su casi exterminio, sin embargo, fue ocasionado por sus más conocidos antagonistas, los Oscuros Inmemorables. Dichas criaturas lograron imperar sobre los Inmortales, seres de luz cuyas habilidades abarcaban su inmensa inteligencia pero encontraban su debilidad en la falta de potencia de batalla. Las finalidad de las habilidades de los Inmortales siempre fue el sanar o ayudar. Ninguno posee la capacidad de hacer daño, solo unos pocos, poquísimos. Aspecto - Son seres alados, poseedores de un halo sobre su cabeza y dueños de increíble belleza. Un aura de pureza pareciera rodearles, y aseguran que sus voces pueden animar incluso al más muerto corazón. Se presume que su mirada es clara y su cabellera dorada, pero lo cierto es que hay gran diversidad en cuanto a su apariencia. Habilidades - Sus habilidades van ligadas a hacer el bien, y en sí no destacan por su fuerza física o capacidad de batalla, aunque entre sus filas existan excepciones a la regla, son demasiado escasos como para hacer la diferencia. Son seres de luz, eso es más que claro, y tienen una intelecto superior a cualquier otro. — Oscuro Inmemorable General - Son la antítesis de los Inmortales: despiadados, crueles y completamente malignos. A diferencia de su contraparte, no funcionan como una comunidad y para nada se los puede clasificar bajo rasgos particulares, pero sí generalizados. Se desconoce su proveniencia y origen, solo se sabe de ellos que son criaturas con variadas cualidades, aspectos y capacidades. Lo único que tienen en común es su talento para alcanzar sus objetivos por el medio que sea necesario. Tienden a moverse en grupos o en solitario, a veces sus pactos y tratos no duran demasiado, pues entre ellos poco dura la lealtad y la paciencia. Sin embargo llegaron a destacar en la historia de la tierra de los Inmortales porque lograron orquestar exitosamente un masivo ataque a su hogar hace millones de años atrás. Antes de eso, los angelicales seres ya sufrían uno que otro ataque o invasión por parte de los Oscuros. Cabe destacar que a pesar de todo poseen cierta debilidad antes los seres de luz como lo son los Inmortales, y que su triunfo se atribuye a las distintas habilidades destructivas que poseían y poseen los Inmemorables. Habilidades y aspecto - Como se resaltó previamente, las características y capacidades de estos seres son variadas tanto como desconocido es su origen. Es imposible descartar incluso que provengan de cualquier otro planeta. Pero algo es seguro y es que bajo este nombre, guarecen las más implacables criaturas capaces de hacer imperar el mal.
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fortwhales · 2 years ago
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Bellatores y scriptores (Cazadores)
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LA ORGANIZACIÓN
La Clave te dará la sabiduría, la clave te hará ver la luz. Una vez que la Clave esté entre tus manos, tendrás el poder de bendecir a los malditos y de salvar a los bienaventurados. El señor se la envió a Salomón, es momento de compartirla con tu gente, de erguir la iglesia sobre la primera piedra para que el mundo sea un lugar mucho mejor.   "La Organización está con nosotros, la Organización es la guía, la Organización tiene la Clave que rige nuestra vida y nuestra muerte."
La Organización es una sociedad secreta milenaria fundada por el propio Rey Salomón luego de que él descubriera que podía ver seres paranormales. Salomón se empeñó tanto en unir sus conocimientos de manera escrita que, al final de cuentas, lo logró. La Clave, como él y todos sus conocidos la llamaron, se puede considerar el "primer bestiario" del mundo. Contiene todas las razas conocidas de seres sobrenaturales y, no sólo eso, sino también las claves para contenerlos y acabar con ellos.
Salomón dejó, al morir, la Clave a un grupo secreto de personas que creían en su misión: exterminar a todos esos seres que afectaban a los humanos. De tal manera que ellos continuaron su legado. Así, con el paso del tiempo, sus riquezas crecieron a base de "ayudar" a otros. Quien podía pagar más tenía el exorcismo que salvaba su alma, quien no, debía atenerse a los mandatos del demonio. Su fortuna pronto se hizo tal que ningún tipo de autoridad estaba por encima de ellos.
Actualmente, la Organización funciona en todo el mundo dividida en 5, una por cada continente. Se codean con los altos mandos de todas las naciones, tanto gubernamentales como religiosos y, sólo por pertenecer a la misma, son indultados de muchos cargos. ¿Su misión? Terminar lo que Salomón comenzó y ocultar el mundo sobrenatural a los civiles. Es un sacrificio que ellos toman por los demás, para que no sepan lo que los rodea y puedan ir a casa a dormir en paz.
JERARQUÍA
Los cazadores se basan en un sistema jerarquizado en cuya cima están 8 ancianos (no por edad, sino por antigüedad y méritos) que tomarán las mayores decisiones. Todo debe pasar por ellos y son quienes asignan las misiones. (Personajes no roleables).
Luego vendrán 16 líderes. Cada uno de ellos repartido en un condado de tres estados cada uno. La idea es que ellos, a la par, trabajen con los gobernadores de cada uno de los estados de la unión americana para solucionar los problemas sobrenaturales. (Personajes no roleables).
Como es de esperarse, cada estado de USA tendrá un terrateniente. ¿A qué se refiere con ello? Es el hombre o mujer que se encarga de administrar los activos dependiendo de lo que sea necesario. Es quien pide a los Líderes más personas para su estado y dice a qué ciudad debe de ir. (Personaje no roleable).
Por último estarán los jefes -último en el alto rango, claro-. Ellos son los líderes de “clanes”. Se pueden organizar por colonias dentro de las mismas ciudades o ser un solo Jefe para toda la ciudad. Depende de su poderío y de qué tantos méritos haya hecho. (Personaje roleable mayor de 35 años. No puede pertenecer a The Wolves Ocupado por Alexander Parker).
Luego vienen los Scriptores. Su principal misión es recopilar todos los archivos correspondientes a las diferentes especies y cómo derrotarlas. Básicamente son unos bibliotecarios que se encargan de las cuestiones técnicas ajenas al campo de batalla. También se encargan de entrenar a los guerreros y resguardan la Clave de Salomón, el libro original que les habló sobre los peligros de lo sobrenatural. (Personajes roleables mayores de 25 años. Puede pertenecer a The Wolves).
Y por último los Bellatores, que es el rango más bajo en cuanto a pjs roleables como tal en esta jerarquía. El asunto con ellos es que son desechables. Son la mano de obra de la que se puede hacer cambio. Su misión es simplemente ejecutar órdenes. Son soldados en toda regla, el músculo. Entrenados desde pequeños en las artes marciales y combate cuerpo a cuerpo, son quienes se enfrentan a los seres sobrenaturales. (Personajes mayores de 18 años, cazadores, merecenarios independientes o huérfanos que hayan sido entrenados por la Organización).
Respecto a los Liberi, son niños que van a las Academias. Pueden entrar desde muy pequeños hasta los 16 o 18 años. Al inicio se les asigna acompañamiento de misiones hasta que un Bellator dice que están listos y se les deja en solitario. Se les entrena en cuestiones físicas y de combate. Son un bestiario ambulante, claro, además de que se les adoctrina para que oculten siempre quiénes son y qué es la asociación. Para los chicos que no son huérfanos, que tienen familias, hay entrenamiento continuo con una cortina de humo en clubes sociales de alcurnia a los que sólo se puede entrar si se es parte de la Organización, así como campamentos de verano que en realidad son entrenamientos militarizados para cada uno de ellos. Aquí también se les enseña a mentir, cómo crear una fachada de persona normal a partir de una familia ficticia, entre otras cosas. A estos niños les dan clases los Scriptores en la parte teórica y los Bellatores en las partes prácticas y de defensa propia.
IDEOLOGÍA Y MODO DE VIDA
Desde pequeños los entrenan para ver a los seres sobrenaturales no como un peligro potencial, sino como un peligro real y formado. Se premia a aquellos que generen odio puro- o que lo demuestren- por lo que ellos llaman “monstruos”.
Tienen algunas normas que sin duda se pueden ampliar para hacerlas más tenebrosas en cuanto a haberlas casi de culto, una especie de lavado de cerebro tales como:
Socializar con monstruos no está permitido.
Negociar con monstruos no debe ser una posibilidad.
Ellos no tienen almas, no te condenes al ayudarlos.
Acabar con un monstruo significa salvar una vida. Cuando quieras ayudar a uno de ellos, piensa a cuántos civiles matará para alimentarse.
Los detractores y desertores son otro tipo de monstruo, por lo tanto recibirán el mismo trato.
Es por esto que, en caso de que a alguien se le descubra perdonando la vida a un monstruo, su castigo primario será perder su rango hasta convertirse en Bellator. En caso de ser ya un Bellator y que ayude o perdone a un monstruo, se le condenará a castigo físico tal como los latigazos. 50 por cada ser sobrenatural que protegió.
Con la idea de que se dediquen sólo -o en su mayoría- a cazar, la organización está asociada con el gobierno de USA -o por lo menos el estatal- de tal forma que tiene ingresos regulares. Esto se demuestra al momento de cazar pues la cabeza de los seres más peligrosos tiene un precio y el monto lo gana quien lo mate primero y pueda demostrarlo ante los Ancianos. De esta forma los Bellatores, a los que veo como una especie de mercenarios y cazarrecompensas, es como se sustentan la vida. Aquí cabe aclarar que, los que renuncien a la vida dentro de la organización, contarán como seres sobrenaturales y su cabeza también tendrá precio, así que también se les dará caza.
Los matrimonios de muchos cazadores son concertados de manera que “mejoren” la estirpe. Así, sus hijos también serán cazadores y se espera que sean buenos elementos, obligados desde pequeños a convertirse en Liberi incluso si no quieren o no les gusta. Desde luego, todos son libres de casarse con quien quieran, pero debe ser obligatoriamente parte de la organización. De esta manera, muchos de los matrimonios son una fachada para cumplir con sus funciones. No está permitido casarse con civiles.
A todos en general se les permite llevar una vida aparentemente normal, de bajo perfil, con la condición de que siempre prioricen la organización. Si están en el trabajo, si les van a dar un aumento, si sus hijos tienen un evento… primero está la cacería. En muchas ocasiones pertenecer a esta institución puede abrir puertas, debido a su poder, desde luego.
NORMAS OFF ROL
—Para pertenecer a la Organización, su pj debe ser ENTERAMENTE humano. —No puede tener ningún tipo de amistad o relación con ningún ser sobrenatural. De tenerla y ser descubierto, deberá enfrentarse a las consecuencias de la misma. —Sólo se permite formar parte de uno de los grupos a la vez. Si se es scriptor, no se podrá ser bellator. Si se es menor de edad, por fuerza deberá ser liberi hasta los 18 años cumplidos on rol. —Deben ser conscientes de que, cualquier amistad con un ser sobrenatural on rol implica que la cabeza de su pj tiene precio y, eventualmente, puede llegar a morir. —Tienen el poder de interrumpir temas donde se rolee sobrenaturalidad explícita. Por ejemplo si dos pjs están en la calle y uno se transforma en licántropo. No cuentan temas privados en casas, sólo en áreas públicas. Lo mismo ocurre en el bosque debido a que mucha gente puede pasar y observar. Su misión es que lo sobrenatural no vuelva a salir a la luz.
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bookolica · 4 years ago
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Novedades LIJ octubre 2020
Presentamos una selección de nuevos títulos de literatura infantil y juvenil que hemos recibido en las últimas semanas. Entre ellas, destacamos un recopilatorio de los cuentos de Sapo y Sepo, un bonito bestiario ilustrado de Da Vinci, el nuevo libro de Jutta Richter, varios libros informativos de temáticas singulares, libros ilustrados para regalar y algunas novelas gráficas que nos gustan especialmente. ¡Esperamos que te resulten interesantes!
(Debajo de cada sinopsis, en los enlaces, podrás acceder a la ficha del libro en la web de la editorial y a la descarga de primeros capítulos. Y recuerda, si quieres saber en qué librería lo tienen disponible, puedes buscarlo en todostuslibros.com).
Ana la de las tejas verdes Lucy Maud Montgomery Ilustraciones de Antonio Lorente Epílogo de Margaret Atwood Traducción de José García Díaz Madrid: Edelvives, 2020
La vida de Ana Shirley, huérfana desde los dos años, nunca ha sido fácil, pero un inesperado error la llevará a encontrar el hogar que nunca tuvo junto a los hermanos Cuthbert en su granja de Tejas Verdes. Ya entrados en años, los Cuthbert esperaban recibir del orfanato a un chico que aliviase el peso delas labores agrícolas, pero en su lugar llegó Ana. Tras el rechazo inicial, ambos quedan fascinados por la viva imaginación de esta pelirroja de 11 años y la riqueza de su personalidad. Así pues, abandonan su objetivo inicial de contar con alguien que les ayude, al encontrar en Ana a alguien a quien cuidar. Una edición ilustrada de este clásico de la literatura canadiense a cargo de Antonio Lorente (en Edelvives ha ilustrado la edición de Peter Pan y, en el sello Contempla, el libro Genios).
Más información | Empezar a leer
Avni 1. Animal verdaderamente no identificado Romain Pujol Ilustraciones de Vincent Caut Bilbao: Astiberri, 2020
¡Vuelta al cole! La escuela de primaria Animalia acoge a sus alumnos para el primer día de clase y Avni busca su lugar entre sus nuevos compañeros. Parece una vuelta al cole clásica, pero Avni intriga a los alumnos desde el minuto uno. No se parece a ninguno de sus pequeños compañeros. No es como ellos: ni oso ni pájaro ni tortuga. ¿Y qué decir de sus poderes extraordinarios, que hacen de él la estrella del patio del colegio, robando de paso el estrellato a León el camaleón? Avni es un “animal verdaderamente no identificado” y deja a todos desconcertados, conmovidos y seducidos por su fantasía y singularidad. ¿Y si, al fin y al cabo, no fuera más que un gran amigo? Estructurados siempre en aventuras de dos páginas, los guiones abordan de manera sencilla temas tan relevantes como la diferencia, el bullying o la amistad. La serie, publicada en Francia por los editores del exitoso Ariol, lleva más de 40.000 copias vendidas.
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Bestiario de vicios y virtudes Leonardo da Vinci Ilustraciones de Redmer Hoekstra Barcelona: Libros del Zorro Rojo, 2020
Bestiario de vicios y virtudes recoge, por un lado, la influencia del entorno boscoso que marcó la infancia y el devenir de Leonardo da Vinci y, por otro, la profusa imaginación que siempre caracterizó al genio del Renacimiento. Al igual que en las fábulas de Esopo, La Fontaine o Prévert, la humanización de los animales actúa como reflejo de los vicios, virtudes y excesos del ser humano, e invita a la reflexión en un momento de delicado equilibrio natural, marcado por la amenaza de extinción de muchas especies. Las ilustraciones de Redmer Hoekstra profundizan en este encuentro entre dos mundos a través de unas detalladas estampas realizadas a lápiz en las que el aura del Renacimiento se fusiona con trazos surrealistas de marcada influencia escheriana.
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Buffy, cazavampiros Joss Whedon Ilustraciones de Kim Smith Madrid: SM, 2020
Hay algo en la habitación de Buffy que no le deja dormir. Cada noche, del armario de Buffy, salen unos extraños ruidos. Decidida a investigar qué está pasando, le pide a sus amigos que se queden a dormir para que la ayuden a descubrir el misterio. ¡Va a ser una fiesta de pijamas que jamás olvidarán! Un nuevo título de la colección Pop Classics, dedicada a recrear en formato álbum series y películas de los 80 y 90, como Regreso al futuro, ET, Expediente X…
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Con calma. 50 historias de la naturaleza Rachel Williams Ilustraciones de Freya Hartas Traducción de Diego de los Santos Barcelona: Flamboyant, 2020
A nuestro alrededor, la naturaleza hace maravillas. Cada día, hora tras hora, suceden cosas mágicas ante nosotros. Pero no siempre es fácil verlas… Descubre 50 historias de la naturaleza y observa cómo se desarrollan. Luego sal y comprueba qué te encuentras cuando te tomas el tiempo para desacelerar. La autora de este libro, Rachel Williams, nació en Australia y empezó su carrera profesional en Lonely Planet, donde se encargaba de encontrar artistas para los libros de viaje ilustrados. Posteriormente trabajó como editora en varios sellos ingleses. Actualmente codirige su propia editorial, Magic Cat, junto a Jenny Broom.
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El Bosque de los Cuentos El Hematocrítico Ilustraciones de Alberto Vázquez Madrid: Anaya, 2020
El Lobo Feroz regenta una sastrería en la que vende disfraces del Gato con Botas, el héroe de moda entre los niños; su sobrino el Lobito es bueno, buenísimo, ayuda a todo el mundo y encima hace pasteles riquísimos; y Ricitos de Oro resuelve crímenes incluso antes de que se produzcan. Recopilación de tres cuentos de El Hematocrítico en un solo volumen (Feliz Feroz, Agente Ricitos, El lobo con botas), con material adicional y las ilustraciones de Alberto Vázquez, ganador de tres premios Goya de Animación.
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Entre palmas y aplausos Edward van de Vendel Ilustraciones de Wolf Erlbruch Traducción de Goedele De Sterck Granada: Barbara Fiore, 2020
Un mundo en el que los elefantes patinan, las ranas ganan los Juegos Olímpicos de la Diversidad y un cerdo abandona el equipo de fútbol para hacer gimnasia rítmica, aunque todos se ríen de su maillot. Poesías que animan a los jóvenes atletas, especialmente a los menos atléticos, a tomar riesgos, caminar por su cuenta y a perseguir sus metas, porque pierden o ganas siempre habrá alguien a su lado para animarlos. Una colección de poesías sobre deportes, desde salto de altura, boxeo, bádminton, buceo o árboles deportistas, escritas por Edward van de Vendel y acompañadas por las coloridas ilustraciones antropomórficas de Erlbruch, que añaden humor y detalles a los versos.
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La Señora Lana y el aroma del chocolate Jutta Richter Ilustraciones de Günter Mattei Salamanca: Lóguez, 2020
Como su madre ha de trabajar en el turno de noche y su padre está muy, muy lejos, Merle y Moritz necesitan una cuidadora nocturna. Su nombre es Obnubilana Wolkenstein y se dice que hace desaparecer a los niños. ¡Y precisamente esta mujer tiene que cuidarlos mientras duermen! Pero Merle y Moritz no duermen, sino que se internan en el reino que hay tras la puerta negra y del que su padre solía hablarles. Allí viven los troles dentiagudos, que sólo se expresan en verso, el listo zorro huérfano Lágrima de Plata y la habitación de los Favoritos Perdidos. De la autora de Yo aquí solo soy el perro y Cuando hice de María.
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Margo Maloo y los chicos del centro comercial Drew Weing Traducción de Marta Armengol Madrid: Maeva, 2020
Charles y Margo Maloo unen sus fuerzas para atender las quejas y necesidades de todos. Mientras, en el centro comercial abandonado, un grupo de vampiros vive tranquilamente, pero su vida de eternos jóvenes amantes de la música se ve amenazada por la visita de adolescentes humanos que se muestran ansiosos por fotografiar actividad paranormal con sus teléfonos móviles. En casos como este, solo hay una persona que pueda mediar entre unos y otros, la misteriosa Margo Maloo. Segunda entrega de esta serie que Maeva comenzó a publicar en 2019.
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Mujeres en el arte Rachel Ignotofsky Traducción de Blanca Gago Madrid: Nórdica, 2020
Un libro que narra los logros y las historias de cincuenta destacadas mujeres en el terreno artístico. Desde reconocidas figuras, como las pintoras Frida Kahlo y Georgia O’Keeffe, hasta nombres menos conocidos, como Harriet Powers, bordadora de colchas afroamericana del siglo XIX, o la ceramista hopi y tigua Nampeyo. Este compendio abarca una amplia variedad de técnicas artísticas y, a la vez, contiene información gráfica acerca de los principios del arte y el diseño. También incluye estadísticas sobre la representación femenina en los museos y herramientas que todo artista incipiente necesita. Por la autora del best seller internacional Mujeres de ciencia.
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Robos de leyenda Soledad Romero Ilustraciones de Julio Antonio Blasco Barcelona: Zahorí Books, 2020
Sed de dinero, aventuras y de desafíos. Ingenio, audacia y espíritu burleta. Conoce a los ladrones más perspicaces de la historia en este repaso de los grandes robos de los últimos dos siglos. Como dejó escrito Alberto Spaggiari en la cámara acorazada del Banco Société de Niza tras desvalijarla: «Sin armas, ni violencia y sin odio». Descubre a los protagonistas de golpes tan sonados como el asalto al tren de Glasgow o los robos a los bancos de Niza o Fortaleza. Las ilustraciones de Julio Antonio Blascore tratan a los personajes, recrean las escenas y ofrecen infografías y planos de los lugares de los hechos. Detalles sorprendentes de cómo se planificaron y cómo se llevaron a cabo los robos y la posterior investigación policial. Cada capítulo dedicado a uno de estos robos legendarios cuenta con una original presentación, que sigue el diseño de las portadas de prensa de la época.
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Sapo y Sepo. Cuentos para toda la vida Arnold Lobel Madrid: Loqueleo (Santillana), 2020
Dos de los personajes más entrañables de la LIJ reunidos en un solo volumen: celebra el poder de la amistad con estas cuatro historias de Sapo y Sepo. Para compartir las aventuras de estos queridos personajes mientras vuelan una cometa, resisten la tentación de comer galletas o buscan un botón perdido. No importa en qué tipo de situación se encuentren, porque Sapo y Sepo siempre estarán juntos.
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Se busca culpable Fran Pintadera Ilustraciones de Christian Inaraja Almería: Libre Albedrío, 2020
¡El señor Ponte no podía creerlo! ¡Había un pelo en su sopa! ¿Quién será el culpable de semejante descuido? El enfadadizo señor Ponte no descansará hasta averiguarlo y dar su merecido al culpable. Desde la camarera hasta el agricultor, nadie se salvará de sus acusaciones. ¡Descubre el sorprendente y divertido desenlace!
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unaformadehablar · 5 years ago
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BESTIARIO DE LENGÜITAS
La casa se despliega a mi alrededor, en las otras habitaciones se encienden luces, se escucha la música y se extiende el murmullo de las conversaciones de los visitantes. Invitados que se acercan a ver, a felicitar a los residentes, los que sin duda se encuentran halagados por su presencia. Deambular por los salones, con una copa en la mano, se convierte en el ritual de la visita y en cada corrillo se comenta un detalle, se oye una explicación, se trata la última noticia del día; entre amigos se comenta lo que le pasó al competidor, los chismes de la corte y las nuevas instalaciones de la ciudad. Nada queda al margen de este trasiego, de estas conversaciones de ida y vuelta que dejan su rastro en el palacio.
Llegué de las primeras; en el vestíbulo me he detenido a dejar mi abrigo, conversando allí con una de las anfitrionas que me da la bienvenida. Se oye una música lejana que se mezcla con las voces de los saludos entre los presentes y un olor a hierba amarga que se hace notar en el ambiente. En este lugar de acogida un bosque de palos y unos bancos que invitan a sentarse te ofrecen el guión de la representación, pocos nos paramos a hacer este reposo. Forasteros, amigos, conocidos y desconocidos se distribuyen hacia las salas que van acogiendo a todas las visitas.
Me colé entre bambalinas para observar los movimientos de la casa, el ir y venir de las figuras que participarían en la representación y las últimas preparaciones para agasajar a los invitados, oí a los cantantes del coro afinar sus voces y aclarar sus gargantas, alejados del fumadero que podría perjudicar las cuerdas de sus gargantas. Nadie me interrumpió en mi recorrido que se encuentra ahora con tesoros, habitación de secretos, gabinete de maravillas donde permanecen los objetos preciosos expuestos para ser vistos y que yo contemplo en silencio y en soledad; en ese silencio donde se calla para observar y comprender y en la soledad que se deleita en el espacio que transcurre entre la obra y yo. Se habla del conocimiento, de las plantas medicinales y de su circulación entre continentes, de la sanación, de la granada como símbolo de fertilidad y del tabaco por sus poderes curativos.
Me asomo a la luz y me deslizo hasta el jardín; allí los olores de las plantas, la claridad del aire y los colores de las flores azuzan mis sentidos; cuál puede más? Mis dedos ven cómo se forman los colores, mi nariz cata los olores que salen de la cocina, mis ojos escuchan el aleteo de los pájaros que cruzan veloces las nubes. Me encuentro con el grupo de expertos que se han establecido allí para manipular la naturaleza, probar con las plantas y crear tinturas, infusiones y hechizos que nos colocan en otras épocas y otros mundos, rituales que permanecen para hacernos sentir y dominar la naturaleza.
Hace calor, necesito refrescarme, calmar la sed y recomponer mi figura. Llego al tocador y se oyen los cuchicheos y risas de las allí presentes, huele a lavanda y los dibujos de las paredes llaman mi atención; la lavanda que baila, la ruda, el látex y los cigarrillos recorren el papel pintado, figuras del bestiario que he contemplado en el gabinete también aparecen decorando ese espacio. Una vez recompuesta y de nuevo con el vivo colorete sobre mis mejillas desando mis pasos para regresar al gran salón que reúne ya a todos los presentes en el evento.
El escenario se ha preparado convenientemente y los actores dispuestos entre bambalinas comprueban que todo esté a punto: los trajes preparados para que ellos los vistan, los materiales dispuestos para ser utilizados, se va haciendo el silencio y yo voy avanzado para poder seguir el baile de personajes. Mi amiga me cuenta que ayer hicieron la limpieza de la casa con ruda, una planta protectora, medicinal y mágica que deshace los males que puedan habitar en la casa y en los espíritus.  Es la primera vez que oigo hablar de esta planta y me explica cómo esta hierba de los mil usos se utiliza en hechizos, rituales y limpiezas porque logra que la negatividad retroceda ante ella. Se pide silencio y las pequeñas voces se acallan.
Las protagonistas comienzan a aparecer: la Mala-Mama emprende la preparación del mate y lo ofrece al coro que se aproxima entre el humo del tabaco; poco después y desde el otro lado la Hermana que habita en el limbo y que se ha despertado tarde se acerca poco a poco, desperezándose, escuchando, oliendo lo que sucede en escena. Los actores ocupan sus puestos en las armaduras del escenario: el pelele, el paje, la caja, un paraguas y el traje de una dama empiezan a cobrar vida sobre los hombros de los personajes. La Maestra/Guardiana del futuro se acerca al público rociando la infusión de ruda sobre nosotros para repartir protección y tranquilidad. El coro comienza sus cánticos y los personajes recitan o debaten entre ellos en sus diferentes lenguas, no todo llega hasta el público pero los que están próximos pueden participar también, el caos comienza a extenderse, la Mama desorganiza los objetos, la Hermana y la Maestra ayudan a mantener el caos en funcionamiento. Lo excéntrico también está presente, se trata de ensamblar diferentes conceptos a través de las pistas que nos da la autora. La performance sigue su curso, yo continuo deslizándome por el escenario para alcanzar todas las escenas y diluirme y participar en ellas. Finalmente, dejo a todos en el gran salón y encuentro un refugio donde vuelve a crecer el silencio.
¿Qué es la mujer, una figura legal, es forma, ideología, es un condimento, un símbolo, es artificio, es simulacro, exaltación mística, es una inversión ….. ? Un rosario de preguntas se desgrana en este espacio que te envuelve en cuatro tapices de telas ligeras que descienden desde el techo al suelo. Una habitación propia, lugar de intimidad y acogimiento, trae a mi cabeza el recuerdo de Virginia Woolf:
“Para escribir novelas, una mujer debe tener dinero y un cuarto propio; y eso, como ustedes verán, deja sin resolver el magno problema de la verdadera naturaleza de la mujer y la verdadera naturaleza de la novela”.
“Porque mi credo es que si perduramos un siglo o dos y tenemos quinientas libras al año y un cuarto propio; si nos adiestramos en la libertad y en el coraje de escribir exactamente lo que pensamos; si nos escapamos un poco de la sala común (….) La oportunidad … vendrá si trabajamos por ella y que vale la pena trabajar hasta en la oscuridad y en la pobreza”
En este cuarto propio me encuentro arropada y la serenidad vuelve a mí desde el caos de la representación, aquí recogida puedo mirar a través de la ventana, leer mis pensamientos y buscar mis espacios de libertad.
“Ahí entre las cortinas estaba la noche de octubre, quieta y deliciosa, con una estrella o dos prendidas en los árboles que amarilleaban”.
Recobrada la calma vuelvo a encontrar un gabinete de maravillas, organizador del saber, donde los dibujos de las vitrinas inspirados en la marginalia medieval hablan del nuevo mundo y de la naturaleza allí encontrada. Sigo masticando y saboreando el silencio de un lugar sagrado:
“Se ha producido un gran silencio, y oigo como si fuesen las voces de mil recuerdos delicados y conmovedores, que se alzan en la lejanía del pasado y vienen a susurrar a mi oído” (Maurice de Guérin, Le cahier vert, cita en Historia del Silencio)
Me refugio ahora en los camerinos vacíos porque ellos, los actores, siguen en el escenario, en el sistema caótico que se han construido para producir una catarsis y convertir el espacio en un lugar para el saber colectivo. Aquí quedan los restos, testigos mudos de lo que ellos prepararon, de cómo se convirtieron en personajes, de la conversión de sus cuerpos.
Y cuando salgo de esta estancia comienzo a respirar el olor de tabaco que emana del fumadero donde algunos fumadores se refugian una vez que, acabada la función, no resisten el deseo de aspirar ese sabor dulce, suave, del tabaco de la pipa o líado en finos cigarrillos que deleitan su paladar. Se hace irresistible este placer de charlar, descansar, relajarse con un cigarrillo entre los dedos o prendido sobre una boquilla. Que sosiego ! oigo alguna exclamación al pasear entre ellos. En el papel pintado que recubre el fumadero vuelvo a observar la decoración de las otras estancias, motivos repetidos de la lavanda, la ruda y el tabaco, cajas danzantes de cartón como en el escenario y la resonancia de las imágenes de todo el día de paseo.
Ya es de noche, no me despido de mis anfitrionas, salgo a la calle y contemplo la luna mientras ella brilla y me mira. He sido visitante durante el día y he colocado mis intervenciones en donde pensaba introducir mis propias impresiones, en los detalles en los que me he detenido a observar, siendo vidente de los temas que la autora me ofrecía; mi cuaderno ahora se hace  más colorido y descriptivo y releo para tratar de explicarme lo que en mi primera visita, sin invitados, no acerté a ver.
Madrid, 22 de noviembre de 2019
Pilar Couso
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culturizando · 7 years ago
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#UnDíaComoHoy: 26 de agosto en la historia
El 26 de agosto es el 238.º día del año. Quedan 127 días para finalizar el año. A continuación te presentamos una lista de eventos importantes que ocurrieron un día como hoy 26 de agosto.
-1665: Abraham Ihle descubre el cúmulo globular M22.
-1740: nace Joseph-Michel Montgolfier, inventor francés, que junto con su hermano Jacques-Étienne, crearon el globo aerostático.
-1789: la Asamblea Constituyente francesa aprueba la Declaración de los Derechos del Hombre y del Ciudadano. Inspirada en la declaración de independencia estadounidense de 1776, marcó el fin del Antiguo Régimen y el advenimiento de una nueva era. En ella se reconoció el derecho a la propiedad, a resistirse a la opresión, seguridad, igualdad, libertad.
-1821: se inaugura oficialmente la Universidad de Buenos Aires.
-1885: nace Jules Romains, autor y poeta francés.
-1899: nace Rufino Tamayo, reconocido pintor mexicano.
-1910: nace en Albania, Agnes Gonxha Bojaxhiu, más tarde conocida como la Madre Teresa De Calcuta, religiosa católica célebre por su brillante labor humanitaria en la India, al lado de los más pobres. Tras su muerte en 1997, fue beatificada por el Papa Juan Pablo II en el año 2003.
-1914: nace Julio Cortázar, escritor argentino. Cortázar fue un escritor, renovador del género narrativo, especialmente del cuento breve, tanto en la estructura como en el uso del lenguaje. Se nacionalizó francés, como protesta ante la toma del poder de las diferentes juntas militares en Argentina, fue un autor plenamente integrado en la literatura hispanoamericana. Es considerado uno de los escritores más innovadores y originales de su tiempo, maestro del cuento, la prosa poética y la narración breve en general, creador de importantes novelas que inauguraron una nueva forma de hacer literatura en Latinoamérica, rompiendo los moldes clásicos mediante narraciones que escapan de la linealidad temporal y donde los personajes adquieren una autonomía y una profundidad psicológica pocas veces vista hasta entonces. Entre sus obras destacaron: La Otra Orilla 1945. Bestiario 1951, Final del Juego 1956, Las Armas Secretas, 1959, Los Premios 1960, Historias de Cronopios y de Famas 1962, Todos los Fuegos el Fuego1966, Octaedro 1974. Deshoras 1982, Divertimento 1986 (obra póstuma) y Rayuela 1963, es la novela más trascendental del escritor argentino Julio Cortázar. Considerada como una de las novelas más influyentes de la literatura hispanoamericana contemporánea.
-1936: primera transmisión mundial de TV, realizada por la British Broadcasting Corporation, mejor conocida como la BBC.
-1940: se funda la Universidad de Costa Rica, en San José, Costa Rica.
-1952: un avión de reacción británico realiza por primera vez en un día el vuelo de ida y vuelta sobre el Océano Atlántico.
-1961: Birmania se convierte en la primera república budista del mundo.
-1971: nace Thalía, reconocida cantante, actriz y empresaria mexicana.
-1972: con presencia de 121 países y 10.088 deportistas, se inauguran en Munich las XVII Olimpiadas de la Era Moderna. Durante su transcurso, Septiembre Negro, grupo terrorista palestino, secuestró a la delegación israelí asesinando a 2 de sus componentes y, tras un rescate desastroso, murieron 9 más. Los Juegos se clausuraron el 11 de septiembre.
-1976: nace Amaia Montero, cantante española.
-1980: nace Chris Pine, actor estadounidense. Conocido por ser parte del elenco de Star Trek, Unstoppable, Jack Ryan, Hell or High Water, Wonder Woman, entre otras.
-1980: nace Macaulay Culkin, actor estadounidense. Reconocido por ser el protagonista de películas como Home Alone, The Good Son y Ri¢hie Ri¢h.
-2004: muere Laura Branigan, cantante estadounidense, famosa por la versión de la canción ‘Gloria’ de Umberto Tozzi (n. 1957).
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dlosadar · 5 years ago
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Mega-wombat del tamaño de un OSO descubierto en Australia después de 25 millones de años.
Se ha descubierto un MEGA-WOMBAT del tamaño de un oso que vivió hace unos 25 millones de años.
Los científicos descubrieron la bestia masiva después de desenterrar parte de su cráneo y huesos en el lago Pinpa, Australia.
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Mukupirna nambensis era una criatura gigante parecida a un wombatCrédito: PA: Asociación de la Prensa
El animal se llamaba mukupirna nambensis, la primera parte de su nombre significa "huesos grandes".
Pesaba hasta 171 kg y era al menos cuatro veces más grande que todos los wombats vivos hoy en día, más grande que un panda gigante.
Los restos de Mukupirna se encuentran entre los fósiles más antiguos encontrados en Australia.
El animal ha sido clasificado como una especie completamente nueva y es parte de un grupo de animales llamados Vombatiformes.
La familia también incluye criaturas como los koalas, los wombats modernos y sus antiguos padres.
Los científicos han dicho que el descubrimiento proporciona una mejor comprensión de cómo los wombats desarrollaron el comportamiento de excavación y excavación.
Sus dientes muestran que solo ha comido plantas y sus brazos sugieren que se rascaría para encontrar comida en el suelo, como cuando busca raíces.
A pesar de su tamaño masivo, ni siquiera es la criatura parecida a un wombat más grande encontrada.
Diprotodon tiene este honor, pesa unos impresionantes 2.000 kg, dos toneladas, y sobrevivió hasta hace al menos 50.000 años.
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Los huesos de Mukupirna nambensis habían caído en un lago salado seco.Crédito: PA: Asociación de la Prensa
El Dr. Robin Beck, de la Universidad de Salford, quien dirigió el estudio, dijo: "Los koalas y los wombats son animales increíbles.
"Pero los animales como mukupirna muestran que sus seres queridos desaparecidos eran aún más extraordinarios, y muchos de ellos eran gigantes".
Añadió: "Esto nos dice mucho sobre la evolución de wombats, koalas y sus familiares.
"Es notable por su gran tamaño, fue claramente una bestia impresionante y poderosa".
Los huesos fueron descubiertos después de la sequía y los fuertes vientos explotaron en la superficie del lecho seco del lago salado.
Condiciones anormales han descubierto los restos de animales muertos después de quedar atrapados en el barro hace millones de años.
Los arqueólogos han utilizado un método de "acupuntura" para encontrar los huesos, empujando barras de metal en el barro blando hasta que tocan algo duro antes de desenterrarlo.
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El pariente moderno mucho más pequeño de Mukupirna: un wombatCréditos: Getty Images – Getty
Mukupirna es ahora el pariente más cercano conocido a los wombats modernos, pero sigue siendo tan diferente que los científicos le han dado su propia familia de criaturas: los mukupirnidae.
Es probable que el mega wombat desapareciera durante un cambio climático global que vio desaparecer su matorral de la selva tropical.
Le siguieron bosques más exuberantes y diversos, lo que habrá llevado a condiciones climáticas inadecuadas para los mukupirnidos.
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El profesor Michael Archer, de la Universidad de Nueva Gales del Sur, que formó parte del equipo que descubrió por primera vez los huesos que acaban de ser identificados en 1975, L & # 39; aclamado como una "nueva bestia misteriosa".
Julien Louys, de la Universidad Griffith, coautor del estudio, dijo: "La descripción de esta nueva familia llena una pieza crucial que falta para el ex bestiario australiano".
"Se une a otros marsupiales extraños y desaparecidos de hace 25 millones de años, muchos de los cuales no serían reconocidos hoy".
Un aterrador monstruo fluvial de 50 pies con enormes dientes para engullir a su presa fue el primer dinosaurio acuático.
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libromundoes · 5 years ago
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Las 10 mejores noticias de América Latina | Libros
SHistorias de hort: ¿cómo no podemos desesperarnos de la forma injusta en que son tratados en el mundo de las letras británicas? De su definición frecuente en términos de lo que no son: una novela – a la renuencia de los editores reacios al riesgo cuando se trata de publicar una de estas no novelas en el mundo. Esta última tendencia se está poniendo de moda, gracias a Dios (gracias en gran parte a las prensas independientes). Pero la historia desafortunada todavía se llama generalmente "colección" en inglés. Llámame exigente, pero esa siempre ha sido una palabra problemática para mí, porque oculta el hecho de que este tipo de libro, si es bueno, siempre es una unidad conceptual coherente: las historias no crecen espontáneamente, como hierba, para que los escritores puedan simplemente coleccion su. ¿Qué hay de malo en llamar a un libro de noticias "un libro de noticias"?
Viniendo literal y literalmente de América Latina, estas idiosincrasias siempre me han intrigado. Es en las noticias que nuestros autores sobresalen, y es una colina en la que estoy listo para morir. La forma es apreciada por lectores, editores y críticos, queridos por su estrecha conexión con la narración de historias como una tradición oral, y sin paralelo en el canon de la región. Y si tuviera que elegir qué libros guardar en un estante de posteridad, guardaría este género sin pretensiones y tiraría muchas novelas de gran tamaño, especialmente las escritas por otros escritores excelentes.
JOLTS, mi último libro de cuentos, está diseñado en la tradición latinoamericana, pero está escrito en inglés, un idioma prestado; de esa manera, logré atravesar los dos mundos, y yo tampoco ninguno. Es una molestia que aprecio. Esta sensación de estar sentado en algún lugar en medio del Atlántico, de tratar de forzar el diálogo entre dos cánones totalmente diferentes y dos partes diferentes de mí mismo, ha sido una fuente constante de ; inspiración. Pero siempre existe el temor de lo que podría perderse en la traducción. Aunque he incluido muchos saludos a mis maestros en el libro, sospecho que algunos de ellos podrían ser difíciles de precisar para un lector británico. Por lo tanto, es un intento de rendir homenaje explícito a algunos de los escritores de cuentos latinoamericanos que han influido en mi propia práctica, así como a otros que han Me llamó la atención en los últimos años. Con suerte, esta lista, incompleta, podría ser un primer paso para cualquier fanático curioso de la ficción corta.
Jorge Luis Borges en su casa en Buenos Aires. Fotografía: Christopher Pillitz / Getty Images
1. Tlön, Uqbar, Orbis Tertius por Jorge Luis Borges Pocas historias capturan el poder de escribir mejor que esto a través de la exportación literaria más famosa de Argentina. Tierras y planetas imaginarios, volúmenes falsificados de la Enciclopedia Británica y citas falsas, un favorito de Borgesia, se unen en este cuento donde la ficción se escribe en realidad; en el que uno no puede decirse del otro.
2. El Llano en llamas por Juan Rulfo Rulfo ha ganado fama mundial con su novela Pedro Páramo pero sus noticias también merecen atención. El Llano in Flames, del libro homónimo, encarna perfectamente su estilo: economía de la prosa, imágenes sensoriales que, en su atención a la naturaleza, capturan en gran medida la esencia del México rural, personajes que parecen existir más allá de vida y muerte Rulfo ha publicado solo dos libros en su vida, pero su influencia aún se siente.
3. Ausente por Angélica Gorodischer Una inquietante historia de perversión y venganza en la que un niño escapa por poco del abuso empujando a su atacante a un agujero en la construcción. Puede sonar como un spoiler, pero este acto de justicia kármica es solo el comienzo. El hecho de que esta historia explora la capacidad de los adultos de estar equivocados queda claro en su primer párrafo. ¿Pero los niños también son capaces de maldad? Una lectura sombría pero satisfactoria de un talento argentino para el cuento que merece ser leído más ampliamente.
4. La huella de tu sangre en la nieve por Gabriel García Márquez Mejor conocido por su novela inmortal Cien años de soledad, el colombiano García Márquez también ha sido autor de noticias excepcionales. En ella, una pareja rica en luna de miel en Europa atraviesa una experiencia dramática y kafkaesca, llevando al lector a un viaje sofocante. La leyenda dice que Borges dijo que 50 años habrían sido suficientes para cien años de soledad, pero ni una palabra es una palabra en esta magnífica historia.
5. Perfumada Noche (Noche Perfumada) de Haroldo Conti Una hermosa oda a la vida, el amor y la muerte en un pequeño pueblo de la provincia de Buenos Aires. A diferencia de su novela Southeaster, pero con gran parte de su trabajo, esta historia sigue sin traducirse en inglés. Conti fue desaparecido por la junta militar argentina en 1976. Antes de este trágico final, nos ofreció una de las frases de apertura más evocadoras para Perfumada Noche: "La vida de un El hombre es un proyecto miserable, un puñado de penas que solo corresponden a unas pocas líneas. "
Milagroso … Clarice Lispector en Río de Janeiro, alrededor de 1964. Fotografía: Paulo Gurgel Valente
6. La quinta historia de Clarice Lispector Es bastante milagroso que toda la ficción corta de Lispector esté disponible en inglés. Elegir una sola historia de uno de los mejores escritores de América Latina es un ejercicio cruel, pero el punto de partida de su trabajo es The Fifth Story, de su libro The Foreign Legion. Todas sus características más interesantes están ahí: una cierta extrañeza lingüística, la subversión del espacio doméstico, la brutalidad sádica de la vida cotidiana y la adicción metaficcional que explotaría en sus obras posteriores.
7. Carta a una joven en París por Julio Cortázar Leer el Bestiario de Cortázar cuando era adolescente fue mi momento literario "escuchando a los Sex Pistols". Devoré el libro de tapa en la tapa y corrí hacia Olivetti de mi madre para comenzar a producir mis propios cuentos. Algunos de estos primeros intentos todavía existen en mi caja de memoria, pero no hace falta decir que ninguno de ellos es tan bueno como una Carta a una joven en París, dibujada de este libro extraordinario. Un intercambio de apartamentos comienza a salir mal cuando nuestro héroe, quien escribe la misiva del título, comienza a vomitar conejos que están destruyendo el apartamento. ¿Suena extraño? Bienvenido al mundo de Cortázar.
8. Las amapolas también tienen espinas de Pedro Lemebel Criminalmente no publicado en inglés, Lemebel es una de las voces más singulares de Chile. Gay, mestizo, trabajador y comunista, sería difícil encontrar un sobreviviente más improbable de los años de Pinochet. El suyo crónico de Santiago de los 70, 80 y 90 son documentos brutales pero entrañables de vidas vividas al margen. En esta historia de su La esquina es mi corazón (El rincón es mi corazón) Lemebel cuenta una historia de deseo, clase y homofobia violenta. Y lo hace de una manera entrañable, honesta y con un característico humor negro. Lemebel como travesti holgazán es una guía excepcional de la ciudad latinoamericana.
9. Cielo y álamos por Margarita García Robayo La sopa de pescado del colombiano García Robayo es un notable esfuerzo reciente para doblar los sexos, que reúne cuentos y dos cuentos. Un ritmo impasible recorre todo el libro: a veces te encuentras riéndote de las cosas, solo para preguntarte un segundo después si realmente deberías reírte de ellas. Sky and Poplars es, en mi opinión, el lugar donde mejor exhibe su arte. En este documento, las tragedias románticas y familiares no expresadas se encuentran con la gentrificación, para representar un mundo sofocante de ansiedad y alienación.
10. Hacia una civilización feliz por Samantha Schweblin En esta discreta historia de Bite of Birds, seguimos las desventuras de un habitante de la ciudad atrapado en una estación de tren provincial, tratando de regresar a la capital. El acto aparentemente simple de subir a un tren aquí es complicado hasta un grado absurdo. A veces, el riff becketciano, a veces crítico con el estado del ferrocarril neoliberalista argentino, a veces comentando la civilización bárbara binaria detrás de la identidad argentina, es una historia que confundirá y divertirá en Una medida igual.
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nextnnet · 5 years ago
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¡Oh! ¿Pero mira lo que trajo el destino por aquí? ¡Geralt de Rivia! Dime, brujo, ¿qué condujo tu caballo a estas tierras? No, no, espera, ¿cómo se llamaba eso? “The Witcher 3: Wild Hunt“… ¿Qué demonios hace eso tuyo en nuestra querida Nintendo Switch? Se decía que si algo era imposible, era verte aceptando contratos por aquí. Después de todo, eso de que los mutantes no tenéis sentimientos…
  Demasiadas preguntas y una respuesta. El oro es lo que mueve a un brujo
¿Nintendo Switch? ¿Así se llama este lugar?
No es de tu incumbencia, si sabes lo que te conviene apártate.
>Estoy en la ciudad por el juicio. ¿No es aquí el análisis de The Witcher 3: Wild Hunt para Nintendo Switch?<
  Querido lector, vamos a seleccionar por ti la cuarta opción, más que nada porque todas las elecciones te iban a llevar, de una o de otra forma, a este mismo lugar. Al análisis de The Witcher 3: Wild Hunt – Complete Edition de Nintendo Switch, un título que se creía imposible en la consola híbrida, pero ahí está. Y no, no es obra de brujería, sino del muy buen hacer de dos compañías que deseaban que este título corriera en este sistema, tal y como lo hizo en el pasado en otros más potentes. ¿Igual? No, desde luego, pero en un pequeño cartucho de podrás llevarte a cualquier parte. La cosa va de balanzas, de valorar pros y contras, ya lo veréis.
Advertencia: este videojuego está clasificado como PEGI 18, por lo que los menores de edad no deben estar leyendo este análisis. Las personas más sensibles podrían quedar afectadas por algunas escenas violentas. 
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El brujo llamado Geralt de Rivia
Más que asumir el papel de Geralt de Rivia, somos testigos de su historia. De las decisiones que va a tomar sí somos responsables, así de su pericia en combate. Nuestro protagonista, brujo de profesión, cuenta con una personalidad tan definida que probablemente te cueste identificarte con él. Es decir, eres quien guía sus actos, pero no se trata de un personaje vacío en el que el jugador deba verse reflejado. Las gentes de este mundo no terminan de tragar a los brujos, digamos que no es que estén muy bien vistos en la sociedad. Los aceptan, porque son la respuesta a muchas plagas, son necesarios después de todo. Pero se dice que las mutaciones los han alterado tanto, que carecen de los sentimientos del humano normal. Nada más lejos de la realidad, Geralt de Rivia es todo un pozo de emociones.
  A causa del duro proceso que los convierte en brujos, se dice que pueden llegar a carecer de sentimientos, debido a que las mutaciones les hacen perder humanidad y afectan a sus emociones. Por contra, Geralt es tan expresivo que logra reflejar todas y cada una de sus diferentes emociones como pocos personajes habrás conocido en un videojuego
  Cierto es que depende mucho de las elecciones del jugador, de las respuestas, pero pronto te darás cuenta que, si así lo decides, es mucho más humano que la gran mayoría de “basura” que puebla el mundo. Un mundo medieval azotado por la guerra, por el hambre, por enfermedades, el saqueo, por la sed de poder de sus gobernantes, donde sobrevivir puede depender de lo pillo que seas, o bien exija duros sacrificios. Decía un campesino que no podías culparte del destino de unos huérfanos, si no tienes ni para dar de comer a tus propios hijos. Se trata de una historia madura, a la par de fantástica, repleta de fantasía, pero también de la verdad más dura. Como decíamos, la guerra, la hambruna, las plagas… todo eso está ahí, y de igual forma que en el pasado muchas supersticiones culpaban de los males, aquí algunas toman forma real. Aunque toca decir que también hay hueco para momentos de felicidad.
    El mundo de The Witcher 3: Wild Hunt es tan increíblemente convincente (hablando de un videojuego), que es complicado no sentir como te zambulles en él. Y no se trata de una historia sola, sino muchas condesadas en un videojuego con una campaña principal que nos lleva tras los pasos de Ciril, hija adoptiva de nuestro estéril protagonista, perseguida por la Cacería Salvaje (de ahí lo de “Wild Hunt” del título). Por el camino, mientras tratamos de localizar a la rebelde chica de pelo ceniciento, nos toparemos con innumerables misiones de las que podremos conseguir recompensas e incontables anécdotas. Algunas de esas misiones cuentan con tramas que fácilmente permanecerán en tus recuerdos, otras son simples trabajos para que nuestro brujo se gane el pan… y volvamos a él, pues el personaje en sí ya es una propia historia. Poderoso, muy sabio, pero no todo lo sabe. Hay muchas cosas que intuye, incluso antes que el jugador, porque tiene esa experiencia con este basto mundo de leyendas y supersticiones, que tú no. Siempre locuaz, escojas lo que escojas, siempre sabe qué decir para quedar bien. No es un héroe, o no tiene por qué serlo, sino más bien un mercenario. Con una cierta devoción por las brujas, y un odio eterno por los portales de teletransporte, tampoco parece que sea alguien importante importante para la sociedad, pese a que ha intervenido en sucesos importantes para la historia de este mundo… pero casi siempre desde las sombras, siendo conocido sobre todo por sus malos actos y habladurías que no son muy correctas. Y nos podríamos pasar las horas muertas hablando de nuestro querido Geralt, para detenernos a pensar… ¿de qué otro personaje de videojuego podríamos hablar tanto? No de muchos, desde luego.
  Por el camino conocerás a personajes como el Barón. Lo que tiene que contarte no te dejará indiferente.
  No queremos indagar mucho en la historia, ni en el propio protagonista, pues desde luego es algo que deberías conocer por ti mismo. Pero si en cambio toca analizar un poco cómo funciona el argumento de cara al jugador. El mundo en sí cuenta con tanta consistencia y cosas por conocer, que suscita la curiosidad; quieres saber más de mas criaturas, sobre las leyendas de cada lugar, algo que anima al jugador de forma constante a indagar más allá del videojuego, a consumir más The Witcher, aunque el propio título tiene ya información para darte un banquete con ella. ¿No haber jugado a los anteriores puede suponer un problema? Puede serlo cuando te topas con viejos conocidos si no has jugado a los dos primeros capítulos, dado que te gustaría saber más sobre lo que pasó. Sí es cierto que en contadas ocasiones te dejan decidir qué ocurrió, pero tampoco conoces los antecedentes para saber si una opción u otra podría ser mejor. El caso es que esta tercera entrega es tan consistente, que esto no llega a suponer un problema para disfrutarla.
  ¿Tu primer The Witcher? ¿No conoces a gente que te da recuerdos sin más? En el Glosario encontrarás la ficha de los personajes más importantes, incluso se irá actualizando con lo que vaya sucediendo. También tendrás acceso a libros, un completo bestiario, y otros datos de interés.
  Argumento, argumento, argumento. ¿Es tan bueno? Para empezar, la historia tras la serie The Witcher no es invención de los responsables de su videojuego, CD Projekt RED, sino del también polaco Andrzej Sapkowski. El mundialmente famoso escritor es autor de toda una saga de libros que con éxito ha sido llevada a todo tipo de formatos, entre ellos el videojuego. Incluso en breve Netflix estrenará su propia serie de televisión donde podremos disfrutar, una vez más, de las andanzas de nuestro querido brujo genéticamente modificado. Dicho esto, el formato que nos ocupa no está exento de errores, pues en alguna ocasión seremos testigos de ���fallos argumentales” fruto de la dificultad de no poder abarcar todas las posibilidades de nuestras elecciones pasadas. Esto simplemente se traduce a contadísimos diálogos que no respetan decisiones de la vida, como que un personaje muera y eso no se tenga en cuenta en una futura conversación, o incluso algunas tramas de líos sentimentales. No es algo, ni mucho menos, como para echar al pobre Geralt a los perros, pues recalcamos eso de “contantadísimos”, y los muchos argumentos que se nos ofrecen son en su mayoría dignos del elogio.
  Una “elementa” que conoceremos al principio de la expansión Hearts of Stone.
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Y así como se trata de “contar una historia”, lo cierto es que en ocasiones parece que sea lo que estamos viviendo: una “historia contada”. Hablamos de un mundo muy extenso con literalmente miles de lugares a los que ir, sin embargo muy guiado. En todo momento, vas a tener un mapa a tu disposición que te dice a dónde debes dirigirte para conseguir lo que quiera que estés buscando, algo que también se te indicará con lujo de detalles, o bien nuestro sentido de brujo se encargará de llevarnos por el buen camino. Es cierto que puedes deambular sin rumbo en busca de aventuras, pero también que es muy complicado perderte en el sendero que escojas. Después de todo, con un mundo de estas proporciones, y con todo lo que hay que hacer y descubrir, si no tuviésemos esas pistas tan evidentes, The Witcher 3 podría llegar a convertirse en algo injugable. Así que sí: guiado, pero con motivo y sin perder la posibilidad de explorar a tu antojo para descubrir secretos y nuevas tramas.
  La dificultad de llevar una gran historia al formato jugable
Tenlo muy presente: en The Witcher 3 la voz cantante la lleva la narrativa, las conversaciones. En pocas palabras, es un videojuego en el que, sobre todo, te vas a hinchar de leer. No es que no puedas saltar los diálogos, sino que fruto de ellos, de tus elecciones, te tocará hacer una cosa, u otra. Además, tremendo error estarías cometiendo, mejor sería que escogieras algo bien diferente. Así que si nos preguntas por el apartado jugable, y cómo lo ha llevado CD Projekt RED a la práctica, simplemente te diremos que con mucho éxito y no exento de peros. Para empezar, los diálogos son parte de la propia jugabilidad, y tras de ellos, nos encontramos con un RPG de acción sin mucha profundidad en este apartado.
  ¡Te me vas a hacer daño con esas posturas!
  The Witcher 3 deja escoger entre cuatro niveles de dificultad que podrás cambiar en cualquier momento, que básicamente influyen en el daño que hacemos y el daño que nos hacen. Cuenta con su propio sistema de armaduras, armas, habilidades y alquimia, que ciertamente puede quedar en segundo plano, si así lo decidimos. Para probar ésto, decir que he completado la campaña principal sin recurrir una sola vez al sistema de alquimia (más allá de lo que exija tutorial o historia). Es decir, se puede prescindir por completo de un sistema de recolección, elaboración de pociones y aceites, que se supone que es parte fundamental del videojuego, para ponernos las cosas más fáciles de cara a los enfrentamientos. Por no usar, no he creado ni lanzado ni una sola bomba durante toda la aventura, sin contar alguna parte donde las tienes que usar por la historia, y la ballesta solo la he utilizado bajo el agua y sobre la barca, apuntando de forma automática con una precisión literalmente mortal. Lo mismo ocurre con las armas y armaduras, donde lo importante básicamente es que hagan más daño / protejan más. Y de nuevo, sí es cierto que dependiendo las cualidades del arma o armadura, podremos enfrentarnos mejor a ciertos enemigos, pero con saber esquivar, atacar, beber un trago de agua o comer cualquier cosa para recuperar vida, y hacer el daño adecuado (si el enemigo es muy fuerte, le quitarás muy poco, y te hará mucho daño al golpearte), puedes salir victorioso con el material que vayas encontrando durante tu viaje, ya no digamos si activas el sello de escudo. En las numerosas cajas, sacos, cofres y demás encuentras lo necesario para alimentarte y equiparte adecuadamente, incluso sin la necesidad de acudir a un herrero para comprar o que nos cree el mejor de los equipamientos para nuestro nivel (armas y armaduras están limitadas por niveles, precisamente para no hacer más fáciles las cosas). Y luego están las habilidades, que dependiendo de las que escojamos activar, nuestros enemigos van a tener las cosas bien complicadas… o no, pues también podemos no hacer mucho caso del árbol de habilidades.
  Probablemente tu ataque favorito
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  Decir también que se apreciaría que los menús fuesen más ágiles o útiles. Por ejemplo, desmontar objetos conseguir sus materiales no es práctico desde el punto de vista de que no te dicen cuántos objetos dispones de los materiales que vas a obtener, o si ya cuentas con ellos, algo que es indispensable para este tipo de juegos y que hemos visto mejor resuelto en el pasado. También gustaría poder acceder al mapa con mayor velocidad, o poder traspasar objetos a nuestro alijo de forma más instantánea, pues es un horror, con tantos que puedes almacenar, buscar lo necesario para fabricar, y también algo “lagueado”; puede tardar entre uno y dos segundos al traspasar cada objeto. Por suerte, Geralt puede llevar encima mucho peso (más si amplías las alforjas de Sardinilla, tu caballo), y que muchos tipos de objetos no pesan, por lo que conviene llevarlos siempre encima.
  No te compliques mucho con armas y armaduras. Sí, puedes activar habilidades que harán que, por ejemplo, tus enemigos sufran quemaduras, pero casi siempre (casi siempre) más daño significa mejor.
  Como RPG, dada mi experiencia previa con el género, he de decir que es de los que menos me ha exigido a la hora de complicarme escogiendo equipamiento o gestionando el árbol de habilidades. ¿Y por qué? Pues básicamente porque nuestro querido Geralt de Rivia es un luchador de primera. El sistema de combate, aunque simple, es de lo más complaciente. Los golpes de nuestro protagonista conectan con contundencia, esquiva de maravilla y cuenta con habilidades que podríamos resumir con un “mola mucho utilizar”. Es como una especie de “Jedi medieval” que da gusto manejar. Espera… ¿sistema de combate simple? Existen diferentes tipos de enemigos, con  a su vez distintos patrones de ataque. Los humanos se enfrentarán contra nosotros con armas de mano, a veces con escudo, o con ballestas a media distancia. Cuando llevas ya una determinada cantidad de horas a las espaldas, verás que no son complicados de derrotar, a menos que sean numerosos y de más nivel que nuestro personaje, y con los monstruos pasa un poco igual, mientras que los enemigos mayores la cosa se pone algo más complicada, con ataques mágicos o de área que nos harán recurrir más a la esquiva como estrategia. Es decir, el sistema de combate es muy disfrutable, pero no esperes encontrar la profundidad de otros títulos que plantean enfrentamientos similares.
  Por supuesto, si escogemos el nivel de dificultad más elevado, tendremos que combinar mejor y más rápido las habilidades del brujo, y esquivar con mayor frecuencia; ésto último es la clave.
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Por citar un par de ejemplos, Dark Souls cuenta con un sistema de combate infinitamente más complejo y rico a muchos niveles, pero no tan complaciente para el jugador medio. El otro ejemplo que nos viene a la cabeza es Skyrim, otro RPG de elecciones donde un paso en falso en combate nos puede costar un gran disgusto. Y es que creemos que el resultado conseguido era precisamente lo que se buscaba a la hora de crear The Witcher 3, un título donde el peso esté en el argumento, que fuese muy complaciente para todo tipo de jugadores. Terminamos con este párrafo comentado que llegados a la expansión Blood and Wine la cosa cambia un poco, notándose cierta dosis de profundidad adicional en la jugabilidad… algo que tampoco queremos destripar, pero es cierto que en esta expansión notamos la necesidad de elaborar una mejor estrategia que en la campaña principal.
  Abarcando el lado jugable de The Witcher 3, este no solo incluye el sistema de conversaciones, todo lo relacionado con batallas, sistemas de objetos y habilidades, pues encontraremos más ahí afuera en un mundo muy vivo con un catálogo a rebosar de situaciones, la mayoría de ellas a resolver por medio del diálogo o el combate, pero también hay otras opciones. Carreras de caballos, simples, pero que otorgan variedad, peleas con los puños, algunos puzles escondidos… te espera mucho por descubrir, y entre muchas cosas, podríamos dejar todo un apartado al Gwynt, un consistente juego de cartas que tiene enganchados a los habitantes de este universo, hasta llegar a apostar sus vidas o empeñar negocios. Además de unas reglas muy elaboradas, contar con buenas cartas (por cierto, coleccionables, y algunas muy raras que te ayudarán a ganar) es la clave para poder disfrutar de este juego que podrás practicar con innumerables personajes a lo largo de tus aventuras.
  La menos bella, ¡pero la más portátil!
Toca llegar al tema que hace a la versión Nintendo Switch de The Witcher 3: Wild Hunt una muy especial en varios sentidos. Comenzaré diciendo que mi primera toma de contacto fue de algo decepcionante. En su día pude probar la versión PC “a tope de gráficos”, lo que supone algo visualmente mucho mejor que lo que podrías disfrutar en una PlayStation 4 o Xbox One. Y decir que gran parte del encanto de este título es precisamente cómo entra por los ojos. Más allá de los “gráficos”, hay elementos creativos en este videojuego que por su impresionante belleza merece la pena recrearte la vista observándolos con todo lujo de detalles. La ciudad de Novigrado, es ejemplo de ello, o la bellísima región de Toussaint de la expansión Blood and Wine. Pero ese primer contacto me mostró un mundo de horizonte borroso, poco definido en general, con alguna ralentización muy preocupante y un mensaje de “el programa se ha detenido a causa de un error”, que me hizo incluso deprimirme un poco, pues debía jugar y completar un juego que había estado esperando meses… en la que parecía la peor de las formas posibles. Y nada más lejos de la realidad. Caídas de FPS es cierto que en alguna ocasión se producen, pero no lo suficientemente terribles como para que afecte a la experiencia de juego. Y sí, no luce con la definición de otras plataformas (en Nintendo Switch, de hecho, está limitado a 720p), y en algunos casos hay menos elementos en pantalla. Pero al zambullirte en The Witcher 3: Wild Hunt, en su historia, personajes, situaciones, conversaciones, enfrentamientos… todo eso pasa a segundo plano. En alguna ocasión te verás frente a alguna construcción que dirás “es verdaderamente impresionante”, para pararte un segundo y decir “¿cómo se vería en otra plataforma?”. Luego, toca irte de casa. Extraes tu Nintendo Switch del Dock y la sacas una hora más tarde de tu mochila para jugar a esta increíble experiencia en cualquier lugar. Ahí es donde a esta versión no le puede toser nadie ni quitar mérito alguno.
  Ves el detalle de algunas cosas, y no alcanzas a imaginar la dedicación de sus creadores, o si realmente otros desarrolladores no se esfuerzan lo suficiente. Por cierto, las calles de esta bulliciosa ciudad están vacías desde la lejanía.
  Dicho esto, ¿acaso solo puede disfrutarse en modo portátil? Ni mucho menos. En mi caso, de mi centenar de horas de juego (y posiblemente me queden otras cien más, algo impresionante para tratarse de un título para un solo jugador), quizás un 15-20% habrán sido en modo portátil. Así que Nintendo Switch no es el mejor sitio donde poder jugar a The Witcher 3: Wild Hunt en una pantalla grande, pero sí uno donde lo puedes disfrutar de principio a fin. Insistimos que habrá momentos en los que te habría gustado disfrutar de una mayor definición, pero no por ello dejará de asombrarte. El trabajo de Saber Interactive para adaptar el título a esta plataforma es soberbio, dando como resultado el videojuego multiplataforma técnicamente más ambicioso que hemos visto corriendo en nuestra pequeña consola híbrida, y sin sacrificar la experiencia por el camino, algo por lo que desde luego estamos muy agradecidos, por que lo fácil habría sido esquivar esta versión, esta proeza comprimida para caber en una tarjeta de juego de 32 GB, no por medio de brujería; todas las texturas de 1080p se han pasado a 720p (la resolución es dinámica y puede caer por debajo de ese valor), mientras que las escasas escenas de corte pregrabadas se nota más la compresión para ajustar su tamaño al del cartucho, algo que carece de importancia dado que la mayoría de escenas son generadas con el motor del juego, y donde realmente reluce dicho motor. Los rostros de los personajes, así como sus expresiones, son una auténtica maravilla. Ya no digamos los gestos de nuestro brujo, con esos suspiros acompañados de levantamiento de hombros que dicen tanto, que no haría falta ni una palabra para expresar la situación, algo muy complicado de ver en un videojuego. En resumen, todo lo que puedas encontrar en otra versión, está ahí con menos definición… en lo audiovisual.
  Tras su aspecto borroso, encontrarás montones de efectos presentes en las versiones grandes. Luces y sombras que dependen de la hora del día o de la fuente de iluminación, o un comportamiento del agua muy satisfactorio.
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En cuanto a lo sonoro, podríamos extender el buen hacer en la trama y lo visual. El subtítulo de “Complete Edition” de la versión lanzada en Nintendo Switch significa que incluye, además de la campaña principal, las expansiones Hearts of Stone y Blood and Wine, lo que a su vez supone las tres bandas sonoras creadas para cada rama, es decir, más de 70 canciones, y absolutamente todos los diálogos, doblados en un exquisito inglés. No vas a tener problema con el idioma, pues el trabajo de localización de los textos al español es soberbio, a la par que el resto del conjunto. Quizás en modo portátil se vean algo pequeños, aunque perfectamente legibles, mientras que en Nintendo Switch Lite tendrás que agudizar un poco más la vista, debido a su pantalla de menor tamaño. Dado que hablamos de un juego de cientos de horas de lectura, puede convertirse en tema serio… aunque hay que reconocer que jugar en modo portátil es otra historia. Frente a la televisión, la pantalla más pequeña hace que esta versión luzca de maravilla, más cuando te das cuenta que estás jugando a un “The Witcher 3 portátil”, sin olvidar el comentado inconveniente que pueda suponer ver los textos más pequeños.
  Se juega muy bien en Nintendo Switch Lite, y se ve mejor… pero su pantalla más pequeña podría suponer un problema con algunos textos. Todo se lee, pero tienes que forzar un poco más la vista.
  Terminamos hablando de lo técnico, con un error que ciertamente hemos encontrado en diversos juegos de Nintendo Switch. ¿Os suena el mensaje “se ha cerrado el programa a causa de un error”? Pues en The Witcher 3: Wild Hunt nos lo hemos encontrado con más frecuencia de lo normal. Decir que en ningún caso hemos perdido gran cosa, puesto que el guardado automático por defecto está fijado en salvar partida cada 10 minutos, como también que desde que completamos la campaña principal no nos ha aparecido ni una sola vez. Lo cierto es que, tanto en The Witcher 3, como en otros juegos, parece un error que se “dispara” de forma muy aleatoria.
  ¡Cuidadín! PEGI18
Ay Geralt, que pillín eres. Nuestro brujo tiene cierta debilidad por las brujas, aunque no son las únicas mujeres con las que podrá tener romances o relaciones. En parte The Witcher 3: Wild Hunt es un videojuego clasificado con PEGI18 debido a que el brujo podrá tener relaciones sexuales con diversos personajes femeninos durante su aventura. Eso sí, no imagines escenas muy subidas de tono, pues esto se limita a torsos y nalgas al desnudo, así como escenas de sexo más bien clasificadas dentro de lo erótico.
  Esta escena se habría clasificado antiguamente con dos rombos
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Donde más peso tiene esta calificación es en la crudeza de los temas que se abrazan a lo largo de la aventura. Guerras sangrientas, carros de humeantes cadáveres calcinados, saqueos sin escrúpulos, asesinatos a hombres, mujeres y niños sin distinción, prostitución, alcoholismo, drogas… así como escenas de lo más escabrosas, tanto en lo visual, como por escrito. Se tratan temas muy adultos, el lenguaje soez está a la orden del día y puede llegar a ser bastante gore, pues a nuestro brujo se le dan los desmembramientos de fábula. Es muy crudo a veces y puede llegar a ser perturbador y desagradable, ojo, dependiendo del nivel de sensibilidad del jugador. Debido a lo inmersivo que puede llegar a ser, las personas más susceptibles deberían pensarse dos o tres veces si aventurarse en este mundo.
  Conclusión: ¿Merece la pena? Sí, sí, ¡y sí!
En esta vida, hay que ser agradecido. Y por eso mismo damos las gracias a Saber Interactive por haber hecho posible lo que muchos decían que no podríamos ver en Nintendo Switch. Sí, ha supuesto sacrificios, gráficamente no puedes esperar que una pequeña máquina como la de Nintendo iguale a otras mucho más potentes. Lo importante de esta historia es que todo lo que importa está ahí. Con un apartado artístico de 10 absoluto que se extiende a lo audiovisual, creativo, a su argumento, a sus personajes, y a su mundo, todo ello plenamente disfrutable en esta plataforma, siendo el mayor enemigo de esta una falta de definición en algunos momentos que nos hace volver a la realidad de la consola en la que estamos jugándolo, pero que te permite hacerlo en cualquier parte.
  ¡A ponerse guapo!
  Por otra parte, y común a cualquier plataforma donde quieras jugarlo, no es “perfecto”. Se podría decir que puede ser muy guiado (depende de lo que te dejes guiar), que la jugabilidad en ocasiones es la misma (charla, batalla, búsqueda de pistas con sentidos del brujo, y vuelta a empezar), que su sistema RPG no es contundente dentro del género (puedes pasar incluso de fabricar armas o ni usar la alquimia, vivir con lo que te vas encontrando, etc.), incluso podrías no tocar demasiado su árbol de habilidades y completar la aventura. Pero lo que es justo decir es que pocos videojuegos abarcan tanto como The Witcher 3: Wild Hunt, como para exigirle la perfección en cada uno de los numerosos palos que toca. Te espera por conocer un mundo repleto de trovadores, monstruos, bandidos, campesinos, guerras, en el que no abundan los caballeros andantes, pero sí las maldiciones y leyendas… que posiblemente no esperabas poder jugar en Nintendo Switch. Gracias CD Projekt Red. Gracias, Saber Interactive
  Hemos analizado The Witcher 3: Wild Hunt (versión 3.4) gracias a un código de descarga proporcionado por Bandai Namco
Análisis The Witcher 3: Wild Hunt – Nintendo Switch. Gracias CD Projekt Red. Gracias, Saber Interactive ¡Oh! ¿Pero mira lo que trajo el destino por aquí? ¡Geralt de Rivia! Dime, brujo, ¿qué condujo tu caballo a estas tierras?
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