#arquitectura norteamericana
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IMAGENES Y DATOS INTERESANTES DEL DIA 12 DE ABRIL DE 2024
Día Internacional de los Niños de la Calle, Día Internacional de los Vuelos Espaciales Tripulados, Día Internacional de las Personas con Extremidades Diferentes, Año Internacional de los Camélidos.
San Julio I.
Tal día como hoy en el año 1981
Se lanza desde Cabo Cañaveral, en Houston (EE.UU.), la primera nave espacial reutilizable de la historia: el trasbordador Columbia. La misión, con el astronauta John Young como piloto, durará 54 horas. (Hace 43 años)
1961
En la URSS, actual Rusia, y a las 9:07 hora de Moscú, despega de la base de Baikonur a bordo de la cápsula espacial "Vostok I", Yuri Gagarin, de 27 años que se convierte en el primer hombre en orbitar nuestro planeta en un vuelo de 108 minutos de duración cuya órbita le lleva a una distancia entre 180 y 327 kilómetros de la superficie terrestre. (Hace 63 años)
1954
La banda de rock de "Bill Haley and the Comets", que acaban de cambiar de sello discográfico, en su primera sesión para Decca Records, acompañados por Danny Cedrone a la guitarra eléctrica y Billy Gussak a la batería, graban "Rock Around the Clock", el mayor éxito de Haley y una de las canciones más importantes de la historia del rock and roll, a pesar de que inicialmente tendrá un éxito comercial moderado. (Hace 70 años)
1931
Las elecciones municipales en España dan la victoria a los republicanos, lo que traerá el advenimiento de la II República dos días más tarde y la salida del país del rey Alfonso XIII con el fin de evitar una guerra civil. (Hace 93 años)
1919
En Weimar, Alemania, se funda la Staatliche Bauhaus, o simplemente Bauhaus, escuela de arquitectura, diseño, artesanía y arte fundada por el arquitecto socialista Walter Gropius, con la idea de la necesaria reforma de las enseñanzas artísticas como base para una consiguiente transformación de la sociedad burguesa. En 1933 será cerrada por las autoridades prusianas en manos del Partido Nazi. En sus dos décadas, dejará un importante legado a las futuras generaciones arquitectónicas. (Hace 105 años)
1861
El inicio de la guerra civil norteamericana viene marcado por un disparo de cañón y el consiguiente asalto confederado a la guarnición del fuerte Sumter en Charleston (Carolina del Sur) en este fatídico día. (Hace 163 años)
1633
La Inquisición inicia el proceso de herejía contra el astrónomo Galileo Galilei, que concluirá con la condena a prisión perpetua, pese a la renuncia de Galileo a defenderse y a su retractación formal. La pena será suavizada en cierta medida, al permitírsele que la cumpla en su casa de recreo cercana a la villa de Arcetri, en las proximidades del convento donde, en 1616 y con el nombre de sor Maria Celeste, había ingresado su hija más querida, Virginia, que fallecerá al año siguiente creyéndose hereje, al dudar de la inmovilidad de la Tierra. (Hace 391 años)
1609
España reconoce la independencia de los Países Bajos, tras la tregua firmada en Amberes el pasado día 9. (Hace 415 años)
1557
En este lunes de semana santa, sobre las ruinas de Tomebamba localizadas en un paraje estratégico y con abundantes recursos naturales, el explorador y conquistador español Gil Ramírez Dávalos, en compañía de un grupo de españoles, funda una ciudad con el nombre de "Santa Ana de los cuatro ríos de Cuenca" (actual Cuenca, en Ecuador) en honor a la ciudad española de Cuenca, lugar de origen del Virrey de Lima, Andrés Hurtado de Mendoza. (Hace 467 años)
1204
Alexius V, último emperador griego de una Bizancio unida y que ha dirigido la defensa de Constantinopla con gran valentía, huye de la ciudad al ver la situación desesperada por el sitio a que la está sometiendo la Cuarta Cruzada, que este mismo día conquistará la ciudad. (Hace 820 años)
238
En las afueras de la ciudad de Cartago (actual Túnez) tiene lugar la Batalla de Cartago en la que Gordiano I y su hijo Gordiano II, que se han revelado contra el emperador Maximino el Tracio autoproclamándose cooemperadores, pierden al mando de un ejército poco preparado, contra las fuerzas de la legión III Augusta, leales a Maximino. Gordiano II muere en la batalla y su padre Gordiano I, al enterarse, es tanta la pena que siente que se suicida ahorcándose con su cinturón. (Hace 1786 años)
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De California al Mar de las Arenas
La firma californiana Morhosis, liderada por Thom Mayne anuncia su próximo proyecto: la nueva embajada norteamericana en Riyadh, Arabia Saudita.
Morphosis se caracteriza por sus aproximaciones poco convencionales y su compromiso por entregar arquitectura de vanguardia. En esta ocasión trabajarán junto a una docena de otras empresas de construcción y logística para Overseas Buildings Operations del gobierno de EEUU.
Se espera que el proyecto cuente con un diseño y tecnologías de punta para contrarrestar los efectos del clima desértico que caracteriza a la región.
En esta ocasión, tambien será interesante observar como la oficina norteamericana da solución a las solicitaciones de seguridad del proyecto. ¿Podrá esta vez Morphosis entregar un diseño que logre involucrar a escala urbana ?
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Explorando la Visión de Frank Lloyd Wright para la Pradera Norteamericana
Frank Lloyd Wright, arquitecto visionario del siglo XX, dejó una marca indeleble en el paisaje arquitectónico con su concepto revolucionario de la "pradera". Este enfoque, desarrollado a principios del siglo pasado, buscaba integrar la arquitectura con la naturaleza circundante de la América del Norte. Wright creía fervientemente en la organicidad de sus diseños, creando estructuras que parecían crecer naturalmente del entorno. Su legado perdura como un testimonio del matrimonio exitoso entre la estética arquitectónica y la belleza natural en sus obras maestras, como la Casa de la Cascada y la Casa Robie.
Wright abogó por una simbiosis entre el entorno y las estructuras, y su visión para la pradera norteamericana reflejaba esta conexión intrínseca. En lugar de edificios aislados, él imaginaba comunidades armoniosamente arraigadas en la tierra, con techos de bajo perfil que se desvanecen en la extensión horizontal de la pradera. Además, Wright incorporó innovadores elementos geométricos y líneas horizontales en sus diseños, capturando la amplitud y la simplicidad de la naturaleza circundante. Su enfoque no solo era estético, sino también funcional, integrando tecnologías avanzadas para mejorar la eficiencia energética y el confort de sus estructuras. Esta fusión de forma y función ha inspirado a generaciones de arquitectos a explorar la conexión armoniosa entre el diseño arquitectónico y el entorno natural.
Al considerar la visión de Wright para la pradera norteamericana, es esencial destacar su compromiso con la funcionalidad y la sostenibilidad. Abogaba por la eficiencia y la adaptación a las condiciones climáticas locales, anticipando principios contemporáneos de diseño ecológico. Sus diseños de pradera incorporaron amplios aleros, ventanales extensos y detalles artesanales, todo diseñado para fusionarse con la topografía y la flora local. Esta conciencia ambiental se tradujo en un enfoque holístico, donde cada elemento arquitectónico no solo era estético, sino también respetuoso con el medio ambiente. La influencia de Wright va más allá de su tiempo, sirviendo como un faro para la arquitectura sostenible y recordándonos la importancia de integrar la responsabilidad ambiental en la creación de espacios habitables.
Aunque las comunidades praderas de Wright no se materializaron completamente como él las imaginó, su influencia perdura en la arquitectura moderna y en la apreciación de la relación entre el hombre y la naturaleza. La visión de Wright para la pradera norteamericana sigue inspirando a arquitectos y amantes del diseño, recordándonos la importancia de construir en armonía con nuestro entorno. Su legado también se refleja en movimientos contemporáneos que buscan la integración sostenible, como el diseño bioclimático y la arquitectura regenerativa, destacando la relevancia continua de sus principios. A medida que la conciencia ambiental crece, la visión de Frank Lloyd Wright para la pradera adquiere aún más peso, sirviendo como un faro para aquellos que buscan equilibrar la innovación arquitectónica con la responsabilidad ambiental en el siglo XXI. Su impacto trasciende el ámbito arquitectónico, resonando en la sociedad como un recordatorio de la necesidad de cuidar y preservar nuestro entorno para las generaciones futuras.
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🗡Luces resplandecen a través de los ventanales de imponentes arquitecturas, la naturaleza oscura reclama los lugares olvidados y la metrópolis parece rugir cada noche con más fuerza. ¿Has decidido en donde esperarás el final de los tiempos? La multitud de figuras en las sombras te guían hacia el Palacio Imperial, tierra prometida en donde el Príncipe de la Camarilla se complace en recibirte. A pesar de tu extraño parecido a PARK SOOYOUNG y ser parte de los RAVNOS, eres más que bienvenida a la ciudad MARJORIE 'JOJO' YOON. Si las consecuencias no quieres pagar, deberás respetar cada una de las tradiciones y cuidar siempre tu espalda…
SPINEL, la administración de Tierra de Nod se alegra de darte la bienvenida. A partir de este momento cuentas con 24 horas para realizar el envío de la cuenta de tu personaje. Cualquier consulta estamos a tu disposición. ¡Muchas gracias!
OOC
Nombre / Pseudónimo — spinel.
Pronombres — ella / suya.
Edad — +25.
Zona horaria / País — gmt-7.
Triggers — abuso explícito, non-con, pedofilia, incesto.
¿Estás de acuerdo que tu personaje continúe siendo utilizado por la administración como PNJ en caso de unfollow? — sí.
IC
Nombre — marjorie ‘jojo’ yoon.
Faceclaim — park sooyoung.
Pronombres — ella / suya.
Nacionalidad — norteamericana.
Fecha de nacimiento — 11 de noviembre de 1911.
Año en el que se convirtió en vampiro — 1938.
Generación asignada — onceava.
Clan y secta — independientes, clan ravnos / cupo 33.
Detallar el nivel que posee en cada disciplina —
animalismo, nivel dos. fortaleza, sin nivel. quimerismo, nivel dos.
Personalidad —
( + ) : determinada / leal / honesta / camaleónica. ( - ) : impulsiva / testaruda / autodestructiva / obsesiva.
¿Quiénes eran antes de ser vampiros y qué mantienen de su antigua vida? —
advertencia de contenido: mención de suicidio, muerte y temas religiosos.
seattle, 1911.
su llegada, si bien no se trató de un evento accidental o indeseado para el matrimonio, sacudió por completo la vida de la joven pareja. semi inexpertos y cargando encima el peso de una huída influenciada por un país en ruinas, se vieron en la obligación de asentarse en la ciudad de seattle tras haber dedicado los últimos seis años de sus vidas a moverse en tierras desconocidas. marjorie, bautizada al azar por elección de su partera, apareció en la vida de los yoon para marcar un fin a la vida como la conocían, siendo la segunda en la línea que terminaría años después con una tercera adición. no hubo celebración ni victoria, aunque tampoco ruina; fue, por el contrario, una decisión meramente necesaria que les llevó a tomar a la ciudad como nuevo punto de partida, teniéndoles a los en ese entonces cuatro bajo un techo que no pudo darles nada más que el falso calor de una supuesta salvación.
crecer en una familia plagada de carencias no fue sencillo, a pesar de las insistencias de su madre por hacer de aquellas paredes un hogar. llegar a fin de mes era tarea prácticamente imposible, el único sustento siendo un par de monedas conseguidas por su padre en un empleo que poco a poco fue arrebatándole la vida. le vio moverse entre hectáreas de frondosos árboles y trepar techos para limpiar chimeneas, mostrándose demasiado optimista sobre un mañana que nadie prometió. su madre, por su parte, se desgarró las rodillas rogándole a dios por la posibilidad de mantenerse unidos, dedicándose en cuerpo, alma y espíritu a servir a la iglesia local con tal de conseguir ayuda extra. le recuerda rezando todas las noches, aunque no suela hablar al respecto, culpándose por una maldición entonces ignorada; los recuerdos de su madre que mantiene quemados a fuego en sus párpados son aquellos que duelen más: plegarias al cielo que nunca fueron escuchadas, sollozos por un perdón que sería arrebatado demasiado pronto. allí donde la fe y esperanza crearon un nido y se metieron a fondo hasta calar en los huesos de la cabecilla del hogar, el rencor floreció hasta infectar todo a su paso.
siempre fueron helena, marjorie y evelyn, nunca encontrándose una sin la otra. tres chiquillas sobreviviendo a una madre obsesionada con un dios que se negaba a manifestarse y un padre ausente que solo regresaba a casa para vaciar sobre la mesa el dinero que nunca era suficiente. juntas nacieron y juntas se criaron, la enseñanza siendo obligación de la primogénita mientras las otras dos, inocentes mas no ingenuas, hacían lo necesario para no ocupar más espacio del suficiente. tal vez el primer error fue pensar que helena podría salvarlas sacrificándose en un matrimonio que prometió sacarlas de la miseria, o creer ciegamente en que las palabras de su madre, cegada por su fanatismo religioso, regresarían a ellas con bendiciones a manos llenas.
la partida de helena fue el inicio del declive de marjorie, aquello que detonó en ella lo que había mantenido a raya por tanto tiempo. las escapadas nocturnas se volvieron recurrentes y las ausencias en misa no tardaron en darse a notar, despertando en su madre una cólera que las puso en guerra. todo intento por conversar terminaba a los gritos, la decepción salpicando de labios abiertos y la furia, alimentada por el dolor de la ausencia, azotaba sin piedad con la amenaza de permitir una única victoria. se le acusó de perdición y locura, de haberse alejado lo suficiente de la palabra de dios para ser irreconocible, como una extraña vistiendo un traje de huesos. fue llamada decepción y vergüenza, una carga incluso, pues a ojos de su madre aquella chiquilla no era más que un error que debía reparar antes de perder a los yoon en una condena eterna.
quince años tenía cuando fue internada en un convento, dieciocho cuando la noticia de su matrimonio forzoso fue expuesta. se le habló de un joven lo suficientemente noble y cercano a dios para tomar interés en un caso perdido como el suyo, de tan puro corazón como para ignorar los actos inapropiados de la hija del medio. un ángel, le llamaron, y a pesar de la desconfianza tomada en primera instancia el trato que mantuvieron durante los siguientes cinco años de aquella arreglada relación le hicieron creer que era cierto. no le amó, de eso está segura, pero el cariño fue suficiente para que el perderle lograra destrozarla por completo.
marion murió en el invierno de 1934, tendido sobre el asfalto de una calle desierta después de haber sido víctima de un asalto. el golpe de su ausencia fue una herida que se mantuvo abierta en marjorie, quien se vio obligada a regresar al hogar yoon tras la insistencia de su padre y hermana menor. mas la desgracia no terminó ahí, pues bien es sabido que siempre aparece en pares, volviendo a clavar sus garras en lo más preciado para ella: helena. un parto demasiado complicado que terminó con la vida de madre e hijo, poco más de dos años después del fallecimiento de marion.
los años siguientes son una laguna mental que no es capaz de recordar, al menos no del todo. de los años previos a su transformación solo recuerda el dolor desgarrador que le seguía día y noche, inyectándose en sus venas como una maldición que se colaba entre escasas horas de sueño y la despertaba en gritos de terror durante la madrugada. se creyó morir del dolor emocional, a pesar de que cada mañana despertaba nuevamente encerrada en la misma prisión de su mente. se dejó morir también, negándose a pasar alimento y encerrándose en una misma habitación hasta ser arrastrada por su madre, quien se encargaba de alimentarla a la fuerza con pan, agua y mantras religiosos, escuchando de sus labios la negativa a permitirle cometer el peor pecado a su juicio. pero poco sentido tuvo escucharle, fue en vano intentar recordar el odio de su madre camuflado en palabras de dios; veintisiete años tenía cuando el dolor fue mayor que sus ganas de vivir, y el término de su vida se dio con un salto que debió acabarlo todo.
pero no fue así.
¿Qué sabe sobre quien los convirtió en vampiros? —
baptiste nunca fue un extraño, aunque tampoco pudo llamarlo un cercano inicialmente. fue durante sus escapadas de noche que le conoció, las enormes luces del circo sirviendo como atracción hasta llevarla directamente a él. en un principio no fue capaz de reconocer el peligro oculto detrás de acrobacias y números de talento, ni tampoco vio más allá de la fascinación que la vida en constante movimiento y la libertad de las alturas ofrecía. fue cegada por la incandescente luz emitida por tan atractivo personaje, tragándose todas y cada una de las anécdotas que tenía por contarle en esos pequeños encuentros que iniciaron como simple casualidad. en un inicio le visitaba una vez al mes, pero conforme el tiempo fue pasando los encuentros se dieron con mayor frecuencia hasta verle partir en un recorrido por el mundo.
tres años pasó sin verle o saber de él, los mismos que estuvo encerrada en el convento, hasta que la palabra se corrió por las calles de seattle anunciando el regreso de tan magnífico espectáculo. así, pues, terminó visitando nuevamente ese lugar que tanto adoraba, ahora en compañía de marion, volviéndose una cliente frecuente durante todos los sábados que estuvieron en la ciudad. sin embargo, el destino tenía preparado un reencuentro no planeado o imaginado, demasiado lejano y confuso para ser recordado con claridad. el abrazo se dio la misma noche que marjorie intentó acabar con su vida, la supuesta salvación llegando de la mano de quien, antaño, había considerado como su guía.
Curiosidades —
01. a lo largo de su inmortalidad ha contado con múltiples empleos, cada uno más especial y particular que el anterior, siendo el circo el que ha permanecido como única constante con el paso del tiempo. algunos de ellos, posiblemente en su mayoría, fueron elegidos en honor al recuerdo de sus hermanas, buscando de esa forma rendir honor a lo que no pudo ser. de helena aprendió a manejarse con flores y plantas, aunque no sean precisamente un gusto propio o actual; de evelyn, por otra parte, mantuvo vivo el deseo de viajar por el mundo y marcar cada rincón con algo suyo, como si hubiese estado presente en todo momento. actualmente se presenta como acróbata y talento en el circo de baptiste, el cual se ha adaptado lo suficiente para tomar una doble función como club nocturno.
02. es una ladrona y estafadora de primera, manteniendo el ( mal ) hábito de robar todo aquello que encuentre interesante. entre los objetos más preciados de su colección y que mantiene cercanos a ella en todo momento se encuentran un viejo relicario que perteneció a su madre ( aunque irónicamente deteste todo lo referente a la religión ), un reloj de bolsillo ( destrozado por los años ) de su padre y dos horquillas a juego que, en vida, compartió con sus hermanas. no importa cuán absurdo sea su capricho o lo difícil que sea hacerse de él; entre mayor sea el reto y más ridículo resulte el premio, mejor.
03. marjorie es un nombre que rara vez utiliza, habiéndose acostumbrado al apodo de ‘jojo’ decenas de años atrás. el resto de sus identidades son tan variadas como los atuendos que utiliza para personificar a alguien nuevo cada noche, no manteniendo un estilo fijo ni un nombre que permanezca con ella más de una semana. ha sido hannah, la dulce dueña de una pastelería, la encantadora elizabeth con sueños de convertirse en cantante de jazz e incluso la excéntrica myra con un peculiar gusto por coleccionar figurillas de porcelana.
#tierrade: audiciones.#spinel.#clan: ravnos.#tw: mención de suicidio.#tw: muerte.#cw: mención de temas religiosos.
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BLOG #14 - LA VISION PARA LA PRADERA NORTEAMERICANA
La visión de Frank Lloyd Wright para la pradera norteamericana fue una de las mayores contribuciones de este arquitecto a la historia de la arquitectura estadounidense. Wright creía que la arquitectura debía estar en armonía con su entorno natural, y su visión para la pradera norteamericana se basó en la idea de crear una arquitectura que reflejara el paisaje y la cultura de la región.
Wright creó un estilo arquitectónico único para la pradera norteamericana, que se caracterizó por líneas horizontales, techos bajos y amplios aleros que se extendían hacia afuera, creando sombra y protección del sol y la lluvia. Las ventanas eran amplias y se utilizaban materiales naturales como la madera, la piedra y el ladrillo. Wright creía que la arquitectura debía ser funcional y adaptarse a las necesidades de las personas que la habitaban, y su estilo arquitectónico para la pradera norteamericana reflejaba esta creencia.
La visión de Wright para la pradera norteamericana también se centró en la idea de la comunidad y la vida en el campo. Wright creía que la vida en la pradera debía ser sencilla, f uncional y conectada con la naturaleza. Sus casas y edificios estaban diseñados para fomentar la interacción social y el sentido de comunidad, y su objetivo era crear una arquitectura que estuviera en armonía con el paisaje y la cultura de la región.
En conclusión, la visión de Frank Lloyd Wright para la pradera norteamericana fue una de las mayores contribuciones a la arquitectura estadounidense del siglo XX. Wright creó un estilo arquitectónico único que se basó en la armonía con el paisaje y la cultura de la región, y su objetivo era crear una arquitectura funcional y adaptada a las necesidades de las personas que la habitaban. La visión de Wright también se centró en la idea de la comunidad y la vida en el campo, y su legado continúa inspirando a arquitectos y diseñadores de todo el mundo.
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La visión de la pradera norteamericana: Frank Lloyd Wright
A finales del siglo XIX, Frank Lloyd Wright introdujo el estilo Prairie en los suburbios de Chicago, cuando las mejores casas conservaban el apogeo de los estilos victoriano y Queen Anne, donde todo se construía de forma estrictamente vertical. El arquitecto concibió la construcción de la casa como una obra de arte en sí misma, valorando la altura horizontal e integrándola estrechamente con el terreno y el contexto al que pertenece. Frank Lloyd Wright está asociado con el estilo Prairie desde aproximadamente 1893 hasta la Primera Guerra Mundial, aunque diseñó casas, iglesias y edificios comerciales en una variedad de estilos. A la edad de 40 años, Wright había incorporado algunas de sus filosofías arquitectónicas más importantes, lo que le valió reconocimiento nacional e internacional.
Neil Levin, en su libro The Architecture of Frank Lloyd Wright, afirma que el impulso de la Prairie School fue el arquitecto de Chicago Louis H. Sullivan, quien trabajó con Wright antes de establecer su propia práctica. El grupo incluye, entre otros, a Dwight Perkins, Myron Hunt y Robert Spencer. Todos se reunieron en el último piso de Steinway Hall para trabajar con clientes en su mayoría de alto nivel en los suburbios de Chicago y el famoso Oak Park en las zonas rurales de Illinois, Minnesota, Iowa y Wisconsin. Según H. Allen Brooks en su libro The Prairie School: Frank Lloyd Wright and His Contempories in the Midwest, su trabajo fue "un reflejo de la rebelión provincial y la reforma que estaba teniendo lugaren las artes visuales en ese momento".
La naturaleza perturbaba constantemente a Wright. Levine señala que Wright aprendió a apreciar la naturaleza, especialmente el Medio Oeste, durante los veranos de su adolescencia trabajando en la granja de su tío en Wisconsin. Desde allí podía ver el horizonte del mundo, una línea que veía como local, democrática y libre. En las praderas planas del Medio Oeste, el desfile habría sido una expresión de protección porque el desfile era un modelo de vida urbana y éxito". Se refiere a la comodidad, un adjetivo que Wright quiso usar para describir sus edificios, especialmente las casas, observan el horizonte de un mundo que ve como indígena, democrático y liberador. Las líneas horizontales son líneas parciales. Estos edificios de Frank Lloyd Wright aprovechan la línea horizontal. Se podría argumentar que la altura de unos pocos centímetros adquiría un poder enorme en comparación con su ancho real sobre el suelo, y para un europeo estos edificios sobre el papel parecían inhabitables. Sin embargo, logran altura y anchura de una manera completamente diferente, honrando la antigua tradición, la única digna de respeto en Norteamérica: La Pradera.
Dada la forma y forma de estas estructuras, y el hecho de que estos edificios están diseñados para el paisaje, está causando sensación en las llanuras del Medio Oeste. Allí, cada detalle de la elevación es exagerado, cada árbol, cada torre se coloca en silencio en la vasta y pacífica Llanura de Huashan, bajo la maravillosa esfera del cielo. La tendencia natural hacia todas las cosas incomprensibles es desapegarse y estar completamente quieto en la naturaleza. Por estas y otras razones económicas se eliminó toda altura innecesaria, siendo más que compensada la pérdida de altura por una relación más estrecha con el medio exterior.
Las líneas horizontales son líneas parciales. Su forma y sofisticación pueden ser más fundamentales que las arquitecturas altamente desarrolladas hasta ahora. El tono decorativo del ambiente debe diseñarse de tal manera que sea cómodo de usar y vivir. Esto significa que deben mantener la calma, no llamar la atención y evitar las tendencias pragmáticas hasta que se arraigue unsentido de la realidad. La belleza de los buenos colores, las texturas suaves, los elementos brillantes y los materiales ilustrativos utilizados en los esquemasson herramientas decorativas realmente bienvenidas. Es casi imposible imaginar un edificio como una cosa, sus plantas como una y el entorno y la organización como otra. El espíritu con el que se concibieron estas estructuras hizo que todos los elementos que las componen fueran predecibles y asegurados por la naturaleza de su estructura. Estos son detalles estructurales de su carácter y soledad dentro del arte de Lloyd lo cual lo hace tener su propio estilo unico.
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Case Study Houses
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CASA EN ROTA
Jiménez Torrecillas nace en Hellín en 1962. Tiene predilección por esta tierra y por sus costumbres; como él diría “Vivo en el mundo, pero cada noche duermo en Granada”. Antonio era el mayor de cuatro hermanos, la punta de lanza, y lleva en su vida lo que recibió en su infancia.
Titulado en la Escuela de Arquitectura de Sevilla, sus primeras realizaciones se llevaron a cabo a partir de 1987 junto a Juan Domingo Santos. Su obra destacó en el ámbito de las intervenciones sobre el patrimonio construido; pero también en lugares con un fuerte carácter paisajístico. Superada una primera etapa profesional más vinculada a los aspectos visuales de la arquitectura, escenificada en los recorridos ascensionales del Museo Guerrero, el inicio del siglo observó una consideración insistente por la honestidad táctil del material.
El proyecto trata de una vivienda vacacional construida por Jiménez Torrecillas para los conocidos escritores Luis García Montero y Almudena Grandes, en Rota; se alza sobre un solar en el que ya existía una casa previa, que formaba parte de una urbanización de viviendas unifamiliares en los años cincuenta en uno de los pinares junto a la playa para el personal de la base militar de Estados Unidos.
“Habíamos comprado una parcela con una casa pequeña y 6 pinos grandes y queríamos ampliar la casa y conservar los pinos. Antonio consiguió hacer habitable un jardín, permitir que los pinos cruzasen las paredes y los techos, lograr que las habitaciones dialogasen con los troncos o las copas de los árboles, y que el cristal convirtiese la luz y la oscuridad en pared. Ahora escribo en el lugar donde la noche y el día son mis paredes”. Luis García Montero. “Antonio”
La casa americana mantenía con su parcela una relación muy habitual en las ciudades estadounidenses: posicionada en el centro de la misma, se rodeaba de un amplio espacio libre en continuidad con la calle solo interrumpida por un vallado más simbólico que efectivo. También tenían una fuerte presencia ejemplares de pinos característicos de la zona.
En esta obra es clave el estudio previo del lugar, de la obra inicial y de todos los factores que constituyen el entorno para determinar cuáles se pueden incluir en el nuevo proyecto. Así, se centra preservar la vieja casa como núcleo de la nueva y hacer que los espacios de la última envuelvan buena parte del borde de la parcela.
Jiménez Torrecillas logra crear un híbrido entre la casa original y el modelo patio-jardín que buscaba la escritora (ella demandaba un “jardín con casa” frente a la “casa con jardín” habitual. Siendo este el punto de partida del proyecto: incorporar a la casa nueva los valores de la casa vieja, disponer de su construcción, de los volúmenes que ofrecen sus estancias y de los calados producidos por sus puertas y ventanas haciéndoles jugar a otro juego. Las antiguas habitaciones se han convertido en espacios del patio y entorno a ellas se han dispuesto las estancias de la casa nueva.
También es importante destacar el papel que juega la naturaleza y la vegetación en esta obra, tanto en forma de muro, con una fuerte densidad vegetal formado por espesas capas de brezo, creando una muralla verde que rodea la casa; como los árboles preexistentes, tomando este factor como un input completamente positivo y haciendo de esta característica una simbiosis entre arquitectura y naturaleza creando huecos y lucernarios a través de los cuales se abren paso los árboles.
La obra se halla en el contexto cultural de las viviendas norteamericanas, con el open garden como eje central, con porche y escasa presencia de un muro que delimite el recinto; queriendo convertirlo en el planteamiento sureño-andaluz de jardín/patio cerrad, con el papel de refugio de la casa, con un denso muro que la separa de su exterior.
Bibliografía
Antonio Luis Martinez ( Mar, 27 sep 2022 ). Casa en Rota. Arquitectura Viva. Casa en Rota - Antonio Jiménez Torrecillas | Arquitectura Viva
Robles, F. & Perfil, V. T. M. (s. f.). ANTONIO JIMÉNEZ TORRECILLAS. Recuperado
Zabalbeascoa, A. (2015, 21 junio). Antonio Jiménez Torrecillas, arquitecto vanguardista de la tradiciÃ3n. El PaÃs. Recuperado 27 de septiembre de 2022, de https://elpais.com/cultura/2015/06/21/actualidad/1434920295_681192.html
G. (2016, 14 octubre). Muere Jiménez Torrecillas, arquitecto apasionado y cabal. Granada Hoy. Recuperado 27 de septiembre de 2022, de https://www.granadahoy.com/granada/Muere-Jimenez-Torrecillas-arquitecto-apasionado_0_926607426.html
colaboradores de Wikipedia. (2022, 17 septiembre). Antonio Jiménez Torrecillas. Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 27 de septiembre de 2022, de https://es.wikipedia.org/wiki/Antonio_Jim%C3%A9nez_Torrecillas
Zabalbeascoa, A. (2015b, junio 21). Antonio Jiménez Torrecillas, arquitecto vanguardista de la tradiciÃ3n. El PaÃs. Recuperado 27 de septiembre de 2022, de https://elpais.com/cultura/2015/06/21/actualidad/1434920295_681192.html
JM. Gómez Acosta + D. López Martínez. Márgenes Arquitectura: Antonio Jiménez Torrecillas. (2ª. Ed)
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𝓔𝔁𝓹𝓻𝓮𝓼𝓲𝓸𝓷𝓲𝓼𝓶𝓸
¿𝐐𝐮é 𝐞𝐬 𝐞𝐥 𝐞𝐱𝐩𝐫𝐞𝐬𝐢𝐨𝐧𝐢𝐬𝐦𝐨?
El expresionismo fue un movimiento cultural surgido en Alemania a principios del siglo XX, que se plasmó en un gran número de campos: artes plásticas, arquitectura, literatura, música, cine, teatro, danza, fotografía, etc. Y se caracteriza por la intensidad de la expresión de los sentimientos y las sensaciones. (fuente: Wikipedia)
En este post nos enfocaremos principalmente en dos mujeres exponentes del expresionismo.
Paula Modersohn Becker nació en Dresde, el 8 de febrero de 1876. Desde niña tuvo la afición de ser pintora. En su formación, tuvo la oportunidad de estudiar en Londres en la St. John's Wood Art School. Como dato curioso, en vida sólo pudo vender dos de sus obras, y era sustentada económicamente por su marido, también artista, para que ella pudiese dedicarse a pintar. Murió con 31 años, el 20 de noviembre de 1907 por una embolia pulmonar.
Algunas de sus obras más destacadas son: Auto retrato con un collar de ámbar Madre recostada con Hijo II
Anita Malfatti nació en Brasil en 1889, y siempre estuvo relacionada con el mundo del arte. En 1910 viajo a Berlín para estudiar en la academia de Bellas Artes. De vuelta en su país natal, trató de implementar todas las técnicas y vanguardias europeas y norteamericanas en su arte, siempre mezclando e incluyendo la cultura latina en sus obras. Murió en el año 1964.
Tropical (1917) El hombre con 7 colores (1916)
No se suele hablar mucho de mujeres expresionistas ni latinoamericanas, es por esto que nos pareció interesante presentar a estas dos mujeres para observar que si hay representaciones expresionistas hechas por mujeres aunque no suelan tener la misma relevancia que los hombres.
El expresionismo puede llegar a ser muy variado debido a que los sentimientos y sensaciones pueden ser muy distintas dependiendo del artista. Por ejemplo, estas pinturas tienen un aura y color más cálido en comparación a las obras expresionistas más conocidas, pero, como ya dicho, es muy ambiguo lo que uno puede llegar a sentir y plasmar en el arte.
Teniendo todo lo anterior en consideración y el contexto actual, si nos preguntáramos ¿Cómo sería ser expresionista hoy? pensamos que puede ser mucho más ambiguo que antes, pero que tendría un elemento común, la pandemia. Estos últimos años (2020-2022) han sido marcados por la pandemia que ha afectado a todos a nivel mundial, y el estar encerrado a sacado muchas cosas de nosotros al tener mucho más tiempo para uno, y son cosas tanto buenas como malas, además de estar lleno de tantas sensaciones nuevas. Entonces, teniendo todo esto en cuenta, cualquier tipo de arte expresionista que pueda nacer hoy en día podría tener involucrado cómo ha afectado la pandemia.
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ANTIGUO COLEGIO DE SAN ILDEFONSO
Antigua construcción perteneciente a la Universidad Nacional Autónoma de México, con una gran historia, ubicado en el centro histórico de la Ciudad de México.
Origen y evolución, siglos XVI - XIX
Los jesuitas iniciaron su labor educativa en la capital novohispana con la sucesiva fundación del Colegio Máximo de San Pedro y San Pablo y cuatro seminarios: San Pedro y San Pablo, San Bernardo, San Miguel y San Gregorio.
De la fusión de los tres últimos nació, en 1583, el Colegio de San Ildefonso, para que todos los colegiales de la Congregación residieran en una institución bajo la tutela de un sólo rector. El nombre de San Ildefonso le fue dado en honor al Santo Arzobispo de Toledo, cuya devoción lo llevó a escribir en defensa de la limpia concepción de la Virgen María, dogma que la Compañía de Jesús ha sostenido desde su fundación. Hacia 1618 empezó a funcionar bajo el Patronato Real otorgado por Felipe III, estableciéndose así el Real y más Antiguo Colegio de San Ildefonso.
Gracias al auge económico del virreinato y al poder financiero de la Compañía de Jesús, el inmueble fue reedificado en las primeras cuatro décadas del siglo XVIII, dando paso al inmueble que hoy conocemos y que es uno de los ejemplos barrocos más sobresalientes de la arquitectura civil de la Ciudad de México.
Tras la expulsión de los jesuitas, decretada por el rey Carlos III en 1767, el edificio tuvo diversas funciones: cuartel de un batallón del Regimiento de Flandes, colegio administrado por el gobierno virreinal y dirigido por el clero secular, sede temporal de la Escuela de Jurisprudencia, de algunas cátedras de la Escuela de Medicina y cuartel de las tropas norteamericanas y francesas en 1847 y 1862, respectivamente.
La Escuela Nacional Preparatoria
La historia de esta fundación jesuita concluyó para dar paso a la institución de espíritu liberal que sentaría las bases del nuevo sistema educativo y que más tarde llegaría a convertirse en el núcleo principal de la Universidad Nacional. En 1867, el gobierno de Benito Juárez emprendió una reforma en el campo de la educación y sus instituciones. La Ley Orgánica de Instrucción Pública creó la Escuela Nacional Preparatoria, que se estableció en el edificio del Colegio de San Ildefonso. Su primer director fue el doctor Gabino Barreda (1818-1881), quien llevó a cabo un innovador plan de estudios con base en los principios de la filosofía positivista de Augusto Comte.
En 1910, la Escuela Nacional Preparatoria pasó a formar parte de la Universidad Nacional fundada por Justo Sierra. Durante más de seis décadas continuó siendo la cuna de varias generaciones de intelectuales y destacadas personalidades. A la salida de su última generación (1978-1980), el inmueble dejó de ser sede del Plantel Número 1 de la Escuela Nacional Preparatoria.
El edificio permaneció cerrado al público hasta 1992, cuando fue restaurado para albergar la exposición México, Esplendores de 30 Siglos. Desde esa fecha, el Antiguo Colegio de San Ildefonso es administrado por un mandato tripartita integrado por la Universidad Nacional Autónoma de México, la Secretaría de Cultura (entonces Consejo Nacional para la Cultura y las Artes) y el Gobierno de la Ciudad de México.
Arquitectura
El Antiguo Colegio de San Ildefonso es una de las edificaciones coloniales más importantes del Centro Histórico de la Ciudad de México. Está ubicado en la calle de Justo Sierra, entre República de Argentina y El Carmen. La construcción del conjunto inició con el Colegio Chico (que actualmente ocupa el Museo de la Luz, de la UNAM), cuya portada presenta en el nicho central la imagen de la Virgen del Rosario tallada en tecalli (alabastro poblano).
El Colegio Grande ostenta en su fachada un relieve en mármol de San Ildefonso recibiendo la casulla de manos de la Virgen María, así como el escudo real de Castilla y León.
El conjunto arquitectónico tiene tres niveles y se compone de dos áreas: la perteneciente al periodo barroco con tres patios (Chico, de Pasantes y Grande) es una construcción de mampostería con arcadas sobre pilastras y fachadas recubiertas con tezontle, marcos y cornisas de cantera; y la edificada al sur de la anterior entre 1907 y 1931, con dos pequeños patios, que incluye el anfiteatro Simón Bolívar y el área de oficinas. Su fachada se inspira en la del siglo XVIII; su interior, en cambio, manifiesta su pertenencia a una nueva época.
Durante la última parte del siglo XIX, el edificio fue gradualmente habilitado para albergar la Escuela Nacional Preparatoria. En la capilla y la sacristía se instaló la biblioteca, se adaptaron espacios para los laboratorios, se construyó un observatorio que subsistió aproximadamente hasta mediados del siglo XX, e incluso las crónicas mencionan la existencia de un jardín botánico y de un pequeño zoológico.
San Ildefonso Hoy
En 1991, la Universidad Nacional Autónoma de México, los entonces Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (hoy Secretaría de Cultura del Gobierno Federal), y Departamento del Distrito Federal (actualmente Gobierno de la Ciudad de México), unieron esfuerzos y recursos para restaurar integralmente este importante edificio con el fin de, en 1992, recibir la magna exposición México: esplendores de 30 siglos y transformarlo en una sede para exposiciones temporales de relevancia.
El inmueble, patrimonio universitario, es administrado por un Mandato tripartita integrado por la Universidad Nacional Autónoma de México, la Secretaría de Cultura y el Gobierno de la Ciudad de México.
A partir de marzo de 1994, el Antiguo Colegio de San Ildefonso es un proyecto permanente, cuya nueva vocación como centro cultural le ha permitido llegar a ser un lugar de excelencia y de primera importancia en la vida de nuestra sociedad. Sus objetivos son:
Presentar exposiciones que familiaricen al público mexicano con la riqueza y diversidad de su patrimonio artístico, así como con colecciones provenientes de museos extranjeros que no se han presentado en México; y
Realizar actividades complementarias a las exposiciones que propicien una experiencia de aprendizaje tanto para el público infantil y juvenil como para el público adulto.
Desde el inicio de esta nueva etapa, el Antiguo Colegio de San Ildefonso ha presentado importantes exposiciones nacionales e internacionales que han logrado una exitosa participación del público, así como una significativa aportación a la difusión de la cultura y el arte.
Dirección: Justo Sierra 16, Colonia Centro Histórico, Cuauhtémoc, CDMX, 06020
CERRADO TEMPORALMENTE DEBIDO A LA PANDEMIA POR COVID 19
Transporte más cercano: Metro Zócalo
#CDMX#Ciudad de Mexico#Mexico City#UNAM#Murales#Museo#exposición#arte#cultura#centro histórico#San Ildefonso#esilvestre
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IMAGENES Y DATOS INTERESANTES DEL 7 DE OCTUBRE DE 2024
Día Mundial de los Calvos, Día Mundial del Hábitat, Día Mundial de la Arquitectura, Día Mundial del Algodón, Jornada Mundial por el Trabajo Decente, Día Internacional de los Inquilinos, Día Internacional de la Neuralgia Trigeminal, Día Internacional de la Biblioteca Escolar, Semana Mundial del Espacio, Semana Vegetariana, Semana Internacional de la Crianza en Brazos, Año Internacional de los Camélidos.
Santa Justina, San Augusto, San Baco, Santa Osita y Nuestra Señora del Rosario.
Tal día como hoy en el año 2023
Hamás, la guerrilla palestina que gobierna la Franja de Gaza, lanza una operación militar sorpresa, por tierra, mar y aire, sin precedentes contra Israel que causa en la población civil centenares de muertos, secuestrados y heridos. La respuesta israelí, en forma de bombardeos sobre objetivos en la franja de Gaza, se cobrará la vida de miles de personas. (Hace 1 año)
2012
En las elecciones celebradas hoy en Venezuela durante una jornada sin incidentes, Hugo Chávez gana por cuarta vez la presidencia logrando el 54,5% de los votos con una participación muy alta del 81% de los electores. El candidato opositor, Henrique Capriles, ha reconocido su derrota y ha llamado a la unidad. Chávez debería gobernar seis años más, pero morirá de cáncer en marzo del año próximo tras varias semanas de cruel y dolorosa enfermedad. (Hace 12 años)
1985
Cuatro terroristas palestinos, que dicen pertenecer al Frente de Liberación Palestina, secuestran en las costas egipcias el "Achille Lauro", crucero italiano dedicado al turismo. Exigen la liberación de 50 militantes palestinos encarcelados en Israel. Como muestra de que hablan en serio, arrojan por la borda en su silla de ruedas a un judío americano de edad avanzada que fallece. Dos días más tarde se rendirán a las autoridades egipcias a cambio de salir con vida de esta extorsión. El 10 de octubre, cuando los secuestradores se encuentren a bordo de un avión a reacción egipcio, fuerzas especiales de la marina americana interceptarán el avión y le obligarán a aterrizar en una de sus bases situada en Sicilia. Una vez allí, tropas italianas y norteamericanas rodearán el avión y los terroristas serán arrestados quedando bajo custodia italiana. Un juzgado de ese país los declarará culpables y los condenará a prisión con penas de hasta 30 años. (Hace 39 años)
1952
En EE.UU., los inventores Joseph Woodland, Jordin Johanson y Bernard Silver patentan el código de barras, invento que permite reconocer rápidamente un artículo en cualquier punto de la cadena logística pudiendo así inventariarse o consultar sus características. El sistema, sin embargo, no será comercialmente utilizado hasta 1966. (Hace 72 años)
1949
Nace la República Democrática de Alemania, primeros escarceos de la Guerra Fría que dividió a los alemanes y a su capital, a Europa, y al mundo en dos bloques enfrentados. (Hace 75 años)
1882
En Madrid, a los 26 años de edad, la leridana Martina Castells y Valdespí, tras licenciarse en Barcelona, se convierte en la primera mujer española que logra el título de doctor en Medicina. (Hace 142 años)
1871
Chicago (EE.UU.), joven ciudad, sufre un pavoroso incendio que devasta durante 48 horas una extensión superior a los 8 km2. Las terribles cifras dan idea del horror que padece una población de sólo 324.000 habitantes: 200 muertos, 17.450 edificios asolados y 70.000 personas sin hogar. La solidaridad pronto llegará de todo el país iniciádose su reconstrucción. (Hace 153 años)
1813
El general Wellington y sus tropas, que han liberado a España de la ocupación napoleónica tras haber perseguido a los últimos contingentes del ejército francés hasta la misma Francia, realizan incursiones en el sur de este país. (Hace 211 años)
1796
En España, el rey Carlos IV declara la guerra a Gran Bretaña "para sostener el decoro de su Corona y dar protección a sus reinos y súbditos". Los ingleses, temerosos, abandonan el Mar Mediterráneo occidental. (Hace 228 años)
1769
El británico James Cook, en su primer viaje con el Endeavour, arriba a las costas de Nueva Zelanda. Permanecerá hasta abril de 1770 cartografiando las islas en lo que piensa forma parte del continente que busca: la Terra Australis. (Hace 255 años)
1649
En España, el rey Felipe IV se casa con su sobrina, la archiduquesa Mariana de Austria. (Hace 375 años)
1582
Se puede decir que este día de este año nunca existió ya que en Roma, el papa Gregorio XIII ha decretado el calendario gregoriano en sustitución del calendario juliano, y la noche del pasado jueves 4 de octubre dará paso al viernes 15 de octubre, por lo cual el 7 de octubre de 1582 nunca existió en nuestro calendario. (Hace 442 años)
1571
Tiene lugar la Batalla de Lepanto, combate naval acaecido en las aguas del golfo de Lepanto (actual Golfo de Corinto, Mar Jónico), entre la flota del Imperio otomano y la flota de una coalición de fuerzas cristianas coaligadas en la denominada Liga Santa que obtiene la victoria. La batalla dura 5 horas y se calcula que en ella mueren 35.000 hombres. Tras esta derrota, los turcos pierden la hegemonía en el Mediterráneo. (Hace 453 años)
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20 cosas que la gente no sabe sobre el Gaming - Articulo numero: 65
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o bien más personas interaccionan, a través de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una consola o un dispositivo portátil, como por servirnos de un ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente o tablet. Los juegos son, año al año, una de las primordiales industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada, utilizado para manipular un videojuego se le conoce como supervisor de juego, o mando, y varía en dependencia de la plataforma. Por poner un ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o bien joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (mando). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para realizar la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriese un joystick con un botón por lo menos.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.
Generalmente los juegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad y también información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace por medio de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, empleándose en ocasiones la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.
Los orígenes del juego se remontan a la década de mil novecientos cincuenta, cuando poco tras la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se realizaron los primeros intentos por incorporar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (mil novecientos cincuenta y uno) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que todavía no son verdaderamente juegos, y el Tennis for Two (1958) o bien el Spacewar! (1962), genuinos vanguardistas del género. Todos eran aún prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.
La consola Magnavox Odyssey (1972).
No sería hasta la década de los setenta en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros juegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los juegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las que fue la Magnavox Odyssey (mil novecientos setenta y dos), y después la triunfante Atari 2600 o bien VCS (de mil novecientos setenta y siete), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade comenzaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (mil novecientos setenta y ocho). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian (1979), Asteroids (mil novecientos setenta y nueve) o Pac-Man (mil novecientos ochenta).
La consola portátil Game Boy (1989).
En los años mil novecientos ochenta, la empresa norteamericana Atari debió compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su conocida consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o bien el MSX. A partir de entonces, los juegos empezaron a transformarse en una poderosa industria. Fue además de esto una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los primordiales géneros que existen actualmente (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron asimismo las primeras consolas de bolsillo, también conocidas como «maquinitas», que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (mil novecientos ochenta y nueve) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.
Los años mil novecientos noventa traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera PlayStation (1994), mientras que Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo sesenta y cuatro y Sega Saturn). En lo que se refiere a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos poco a poco más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las consolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Mientras, Sony actualiza su triunfante PlayStation (versiones II y III), y en los PC, merced a la expansión de internet, cobran estrellato los juegos on line y multijugador.
Finalmente, en la década de dos mil diez emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un público amplísimo. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al planeta del entretenimiento electrónico.
Un juego se ejecuta gracias a un programa de software (el juego para videoconsolas en sí) que es procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.
El programa de software o soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para juegos para videoconsolas, o se descarga de forma directa al aparato por medio de Internet.
En la década de mil novecientos ochenta el soporte frecuente para el software era el cartucho en las consolas, y el disco imantado o bien la cinta de casete en los ordenadores. Más tarde se utilizó el CD-ROM, puesto que tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su máximo tecnológico y además resultaba más económico para generar en masa. Hoy en día se usa el sistema DVD de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PS cuatro y Xbox One, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de simple acceso y menos costosa que la distribución física de discos, además de las ventajas de seguridad al eludir pérdidas por daños o bien pierdo de discos (puesto que el videojuego va a estar http://hobbygaming.es/ virtualmente siempre y en todo momento disponible).
Un mando, dispositivo de entrada típico en las consolas.
Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Si bien es frecuente el uso de un dispositivo de entrada externo —como son los clásicos teclado y ratón, el mando, o bien el joystick—, las plataformas portátiles de en nuestros días (móviles, tablets, consolas de bolsillo...) permiten jugar a través de su pantalla táctil o a través de el movimiento del propio aparato (merced al empleo de giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada son los detectores de movimiento, entre los que resaltan los dispositivos de mano (por poner un ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o aguantes con sensores), los de dispositivos de realidad virtual como la PS VR y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. Asimismo se puede emplear la voz en aquellos juegos que la soporten a través de procesadores de voz.
Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del videojuego: un T.V., un monitor o bien un proyector para el vídeo, y unos altavoces o bien auriculares para el audio. Los equipos más modernos emplean sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos a través de las últimas tecnologías en motores de juego para videoconsolas y unidades de procesamiento gráfico.
La pieza central del hardware lo forma la CPU o bien unidad central de procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y gráficas de los videojuegos.
Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden constituir unidades físicamente separadas mas conectadas entre sí —como es el caso de los PC o bien las consolas de sobremesa—, o estar integradas en un aparato —como sucede en los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles—.
El 21 de agosto Nvidia presentó la nueva serie de procesadores gráficos GeForce RTX veinte, los que van a contar con arquitectura de Turing y desarrollan el trazado de rayos a tiempo real para llevar la experiencia de juego hasta una reproducción de vídeo en 8K.
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20 cosas que la gente no sabe sobre el Gaming - Articulo numero: 37
Un juego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, a través de un supervisor, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o bien un dispositivo portátil, como por servirnos de un ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente o bien tablet. Los juegos para videoconsolas son, año al año, una de las primordiales industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada, utilizado para manipular un juego se le conoce como controlador de juego, o bien mando, y cambia dependiendo de la plataforma. Por servirnos de un ejemplo, un controlador podría solamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras que otro podría presentar doce botones y una o más palancas (mando). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para realizar la interacción, o requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o demandan que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.
En general los videojuegos emplean otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es prácticamente universal, utilizándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro género de realimentación se hace por medio de periféricos hápticos que generan vibración o bien retroalimentación de fuerza, empleándose en ocasiones la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.
Los orígenes del juego para videoconsolas se remontan a la década de mil novecientos cincuenta, cuando poco tras la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se realizaron los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. De esta forma, fueron creados el Nim (1951) o bien el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son verdaderamente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o bien el Spacewar! (1962), auténticos vanguardistas del género. Todos ellos eran aún prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras muchas cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban libres en universidades o en institutos de investigación.
La consola Magnavox Odyssey (1972).
No sería hasta la década de los setenta en que, con el descenso de los costos de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros juegos para videoconsolas dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o bien Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los juegos http://hobbygaming.es/ a los hogares gracias a las consolas familiares, la primera de las que fue la Magnavox Odyssey (mil novecientos setenta y dos), y más tarde la exitosa Atari dos mil seiscientos o bien VCS (de mil novecientos setenta y siete), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade comenzaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (mil novecientos setenta y ocho). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian (mil novecientos setenta y nueve), Asteroids (1979) o Pac-Man (mil novecientos ochenta).
La consola portátil Game Boy (mil novecientos ochenta y nueve).
En los años 1980, la compañía norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con 2 compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore sesenta y cuatro o el MSX. Desde entonces, los juegos para videoconsolas comenzaron a transformarse en una poderosa industria. Fue además una temporada muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los primordiales géneros que existen en la actualidad (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, asimismo conocidas como «maquinitas», que si bien hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (mil novecientos ochenta y nueve) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.
Los años mil novecientos noventa traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que significa esenciales mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera PlayStation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En lo que se refiere a las computadoras, el progreso de los computador termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año dos mil dos entra Microsoft en el ámbito de las consolas con su Xbox, y en el dos mil seis Nintendo lanza su innovadora Wii. Mientras tanto, Sony actualiza su exitosa PS (versiones II y III), y en los computador, merced a la expansión de internet, cobran protagonismo los juegos on line y multijugador.
Por último, en la década de dos mil diez emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un público amplísimo. Por otra parte, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al planeta del entretenimiento electrónico.
Un videojuego se ejecuta merced a un programa de software (el videojuego en sí) que es procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.
El programa de software o bien soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el juego para videoconsolas. Va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos imantados, tarjetas de memoria singulares para videojuegos, o se descarga directamente al aparato por medio de Internet.
En la década de 1980 el soporte frecuente para el software era el cartucho en las consolas, y el disco imantado o bien la cinta de casete en los ordenadores. Más tarde se usó el CD-ROM, pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su máximo tecnológico y además de esto resultaba más económico para generar en masa. En nuestros días se emplea el sistema DVD de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PS 4 y Xbox One, el Blu-Ray, de capacidad altísima. No obstante desde hace unos años está medrando la descarga desde Internet, siendo una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, además de las ventajas de seguridad al evitar pérdidas por daños o bien extravío de discos (ya que el juego va a estar virtualmente siempre libre).
Un mando, dispositivo de entrada habitual en las consolas.
Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Si bien es habitual el empleo de un dispositivo de entrada externo —como son los tradicionales teclado y ratón, el mando, o bien el joystick—, las plataformas portátiles de en la actualidad (smartphones, tablets, consolas de bolsillo...) permiten jugar mediante su pantalla táctil o bien mediante el movimiento del propio aparato (gracias al empleo de giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada son los detectores de movimiento, entre aquéllos que resaltan los dispositivos de mano (por poner un ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores), los de dispositivos de realidad virtual como la PlayStation VR y los de atrapa de imágenes, caso del Kinect de Xbox. Asimismo se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.
Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vídeo, y unos altífonos o auriculares para el audio. Los equipos más modernos usan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos a través de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico.
La pieza central del hardware lo forma la CPU o bien unidad central de procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en todos y cada nueva generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y gráficas de los juegos.
Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden formar unidades físicamente separadas mas conectadas entre sí —como es el caso de los ordenador o las consolas de sobremesa—, o bien estar integradas en un aparato —como sucede en los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles—.
El 21 de agosto Nvidia presentó la nueva serie de procesadores gráficos GeForce RTX veinte, los cuales van a contar con arquitectura de Turing y desarrollan el trazado de rayos a tiempo real para llevar la experiencia de juego hasta una reproducción de vídeo en 8K.
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🗡Luces resplandecen a través de los ventanales de imponentes arquitecturas, la naturaleza oscura reclama los lugares olvidados y la metrópolis parece rugir cada noche con más fuerza. ¿Has decidido en donde esperarás el final de los tiempos? La multitud de figuras en las sombras te guían hacia el Palacio Imperial, tierra prometida en donde el Príncipe de la Camarilla se complace en recibirte. A pesar de tu extraño parecido a ABIGAIL COWEN y ser parte de los GANGREL, eres más que bienvenida a la ciudad MARISSA HAYES. Si las consecuencias no quieres pagar, deberás respetar cada una de las tradiciones y cuidar siempre tu espalda...
BREE, la administración de Tierra de Nod se alegra de darte la bienvenida. A partir de este momento cuentas con 24 horas para realizar el envío de la cuenta de tu personaje. Cualquier consulta estamos a tu disposición. ¡Muchas gracias!
OOC
Nombre / Pseudónimo — Bree Pronombres — Ella/suya Edad — +21 Zona horaria / País — Argentina Triggers — Autolesión, tca y abuso explícito. ¿Estás de acuerdo que tu personaje continúe siendo utilizado por la administración como PNJ en caso de unfollow? — Sí.
IC
Nombre — Marissa Hayes Faceclaim — Abigail Cowen Pronombres — Ella/suya Nacionalidad — Norteamericana Fecha de nacimiento — 16 de septiembre de 1973 Año en el que se convirtió en vampiro — 1997, con 24 años Generación asignada — Once. Clan y secta — Gangrel, Anarquistas. Detallar el nivel que posee en cada disciplina —
Animalismo, dos
Fortaleza, uno
Protean, uno
Personalidad— ( Mínimo tres aspectos positivos y tres negativos, pero también eres libre de extenderte. )
La terquedad sigue siendo uno de los rasgos que más destacan en Marissa cuando se logra traspasar la muralla de silencio e impasibilidad que presenta a diario, en especial con otros Vástagos. Aprecia mucho su independencia, razón por la que es normal verla sin compañía, más que con algune de su clan. La soledad, sin embargo, la ha vuelto un tanto áspera. Aun así, y cuando realmente lo quiere y se pone a ello, muestra la simpatía que la caracterizó en su vida humana. Compasiva, pero rencorosa al mismo tiempo; los recuerdos de su humanidad, fragmentados como los posee, dolorosos como acabaron siendo, son lo único a lo que se aferra incluso cuando son un arma de doble filo: mantienen a la Bestia enjaulada, y también proveen leña para el fuego. La tempestad en su interior ya ha dejado marcas —un mechón de cabello albino—, y por ello lucha por no volver a ceder a las tentaciones del frenesí, resiliencia que aprendió de su madre.
TW: alusión a violencia de género y abuso, muerte, mención de sangre.
¿Quiénes eran antes de ser vampiros y qué mantienen de su antigua vida? — ( Cuéntanos un poco más sobre su vida y qué es lo que mantiene atados a su humanidad. )
Su vida antigua está compuesta por retazos de recuerdos; nada muy claro, nada muy permanente. Las memorias llegan y se van, como las olas, al romper, acarician la costa.
Tal vez es lo mejor, puesto que su existencia mortal no fue placentera. Marissa nació y creció en uno de los peores suburbios angelinos; fue hija de un par de progenitores disfuncionales, con un padre negligente y alcohólico, y una madre silenciosa y resiliente, quien soportó el suplicio de haberse asentado con un hombre tan descuidado.
Los gritos y desplantes eran el pan de cada día hasta que no lo fue más: su padre murió, pero su lugar lo ocupó un reemplazo un poco más siniestro. El problema no fue la imposición de la religión, sino que esta se tratara de una mera fachada, una vía para cometer los actos más irremediables e indecibles.
Tan pronto alcanzó los dieciocho años, abandonó su hogar para no volver a pisarlo jamás. Huyó lejos. O al menos, tan lejos como pudo. Vagó por muchos años, trabajando aquí y allá para tener un techo y no morir de hambre. Sin embargo, era tozuda y la dureza de la vida no logró roer sus huesos. Creyó tener una vida digna, tanto como le estaba permitido a una muchacha que se valía por sí misma en un mundo violento.
Su espíritu aventurero, resiliente, hambriento por escapar de una pesadilla no se vio aplastado ni siquiera aquella fatídica noche, su última noche como humana. Peleó con toda la fuerza contenida en su menudo cuerpo. Aulló, se defendió. Mas nadie vino a su auxilio. Fue otra víctima del salvajismo sistémico de los hombres. Vulnerable, desamparada, abandonada como un montón de basura al costado de una carretera desértica, ni en los delirios de su aliento final pensó que volvería a ver la luna.
¿Qué sabe sobre quien los convirtió en vampiros? — ( ¿Cuál es su relación con la persona que le otorgó este estilo de vida? ¿Sabe por qué lo hizo, o siquiera le conoce? )
Existe una terrible confusión al respecto de la noche en la que fue Abrazada, pues jamás supo con certeza si llegó a fallecer o si solo estuvo al borde: hay un hecho concreto como respuesta, su no-vida, y es con lo que se contenta. Lo único que persiste en su memoria de aquella noche es la sensación de haber contado con la protección que no tuvo dentro de su seno familiar. Un ángel de la guarda tal vez, un Vástago que la creyó digna de una oportunidad para una segunda vida.
No conoció a su sire sino hasta después su primer episodio de Frenesí. El hambre había sido saciada, la obnubilación respecto a su condición persistía, pero había sido capaz contener las necesidades más macabras de la alimaña en su interior — el esfuerzo requerido era extenuante. Sin embargo, sus primeros pasos como una criatura no-viva los dio junto a un humano: un hombre, muchacho no mucho mayor que Marissa, que se había convertido en su compañero, un humano dueño de una bondad sin prejuicios que lo condujo a su muerte. Thomas amparó a Marissa cuando apareció en la entrada del pueblo, junto a la gasolinera donde él trabajaba, y se encontraba cubierta de mugre; la suciedad había dejado marcas en su piel, y emanaba cierto olor nauseabundo que tenía que ver con la sangre que yacía bajo sus uñas y entre las hebras rojizas de su pelo.
Comenzó por la necesidad de alimentarse, pero continuó por algo más profundo, e incluso más fuerte que el vínculo que se establece mediante el consumo de sangre. Encuentro fortuito que devino desgracia, tal y como estaba predestinado, y cuyos recuerdos sosegan tanto como fomentan la Bestia dentro de Marissa. El pueblo donde Thomas vivía estaba apartado de Los Ángeles y el resto de las metrópolis californianas, así que la obtusidad de sus habitantes no debió resultar desconcertante. Todos y cada uno de ellos habían desconfiado de la forastera que dejaba la casucha del muchacho solo durante la noche. Él la defendía al sostener que ninguno la conocía y, por ende, no tenían el derecho de hostigarla con su incansable escrutinio. Poco bastó para que el recelo fuese aplicado también al pobre Thomas. Así comenzó una especie de cacería que acabó con el asesinato del jóven, lo que desencadenó una carnicería a manos de la neonata Marissa.
En el estupor que siguió al momento de Frenesí, Marissa conoció a su creadora — o, más bien, reconoció. Distinguió que se trataba de una mujer que había visto, desde pequeña, merodear sus alrededores y, se dio cuenta, que en la última etapa de su vida mortal la presencia ajena en los lugares donde trabajaba había sido aún más frecuente. Evangeline Compton. Una sureña nacida un siglo antes que Marissa. Fue gentil como una madre —tal vez por la responsabilidad que se vio obligada a tomar después de atestiguar la matanza a garras de su progenie—, y, si bien Evangeline fue tan sucinta en sus razones para transformarla, como en su presencia, Marissa aprendió a domar a la Bestia —incluso cuando su sire no fue el mejor ejemplo. Pasaron un par de años juntas, pero Evangeline creía en que la independencia era la mejor maestra para una criatura con tantas cosas que descubrir.
Curiosidades — ( De forma opcional, puedes añadir un máximo de tres datos curiosos que nos ayuden a conocer más a tu personaje. )
— No quiso cambiar su nombre (quizás como recuerdo de su humanidad), pero sí vivió algunas décadas bajo distintos pseudónimos. Sabe que su paradero continúa siendo un misterio, y que Marissa Hayes, en territorio norteamericano, permanece en una espera perpetua desde que se la declaró desaparecida. También sabe que no existe nadie vivo que desee encontrarla.
— Se desempeña como mesera en los subsuelos más oscuros y húmedos de un club nocturno. A veces hace de entretenimiento tocando la guitarra y cantando algunas canciones; es un talento que poco le importa y ocupa solo con fines de supervivencia, no le gusta ser indulgente. Su fiel compañera es una gata ragdoll llamada Tatum. Marissa y Tatum llevan casi una década juntas, y son inseparables. La gata, criatura nocturna como su dueña, la espera a cada alba para compartir lecho y así descansar juntas en la pequeña habitación que llaman hogar.
— Llegó a Tokio luego de más de una década como vampiro, y lo hizo persiguiendo el afán de olvidar el episodio de Frenesí en Estados Unidos. Los sucesos de esos meses la persiguen constantemente, y sus consecuencias derivaron en una erraticidad que suprimen sus facultades racionales que le provocan lagunas mentales.
— Mantiene comunicación con su sire, mas no una relación de dependencia. De vez en cuando, Evangeline la visita en la ciudad nipona.
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Semana 1, La grafica en Mexico Siglo XIX
Vendedor de Pan Claudio Lianti
La forma.
Esta es una de las representaciones que Lianti hace sobre un Mexicano que aparentemente esta vendiendo Pan por las calles. La obra se llama “Marchan de biscuits enveloppe dans un drap lit” que en francés significa “Vendedor de galletas en una sabana” que a mi vista me parece que la persona que esta representado se ve muy “PERFECTO” en esa litografía. Con perfecto me refiero a que el personaje parece como inspirado en la representación de un hombre griego ya que a mi gusto no parece nada mexicano por simetría de la cara, músculos y estaturas. Eso para nada se parece a un mexicano excepto por el oficio que esta representando el cual es uno de los mas icónicos de la cultura mexicana, tanto que a la fecha hoy en día seguimos viendo vendedores de Churros pero sin esa forma griega.
Análisis del Estilo:
La técnica que se utilizo es una litografía que aparentemente tiene corriente realista semejante a las interpretaciones de figuras humanas que se hacían en Europa en ese siglo sin tantos rasgos.
Análisis de Contenido:
El contexto de esta imagen nos representa al mexicano chambeador que todos los días sale a ganarse la vida con uno de los oficios más clásicos que puede haber no solo en México si no en el mundo. Pero lo que hace especial es la manera en la que mexicano la lleva acabo con las canastas en la cabeza vendiendo por las calles. A la vez también se observa la pobre vestimenta que portaba este trabajador debido a la situación económica que siempre hemos sido sometidos por los cambios que siempre surgen en nuestro país.
Análisis de las Fuentes:
Esta litografia fue publicada en 1828 en Civil, Military and Religious Costumes of Mexico (French: Costumes civils, militaires et réligieux du Mexique. Fue una de las priemras interpretaciones de las costumbres mexicanas hechas por extranjeros.
La forma:
Podemos observar de nuevo representados los oficios que se observaban en las calles posiblemente de la ciudad de México en el Siglo XIX donde podemos ver de nuevo atuendos un poco mas elaborados y de mayor calidad, como el vestido de la dama que esta en el fondo y los shorts y camisa del otro personaje cargando la caja con pollos con sus sandalias el cual se notaba que era el calzado default para el mexicano estándar.
Análisis del Estilo:
De nuevo podemos notar un estilo realista como muy europeo destacado de la época pero de igual manera poder ver que los rasgos de las personas allí, tanto su estatura y su complexión no son características de un mexicano. Pienso que esto se puede deber a que pues las personas que los dibujaron tenia en la mente el concepto de la persona europea que al momento de llegar a México con su rica diversidad de castas se vieron en el problema de representarlos realmente como son sus rasgos físicos ya que su estilo estaba basado en la complexión de los habitantes de la Europa.
Donde se puede notar bastante este estilo es en la dama que esta en el fondo un color de piel muy blanca. Podría ser que esta persona fuera completamente de origen español o simplemente fue mal interpretada por el autor, pero sinceramente eso es algo que nunca sabremos a menos de que tengamos una maquina del tiempo.
El hombre de igual manera tiene una complexión muy alta y fuerte pero lo único que lo distingue es el tono de la piel.
Análisis del Contenido.
Observamos como lo que podría ser una calle o un pasaje donde los mercaderes caminan para ya sea transportar sus productos de un lugar a otro o simplemente venderlos en el camino como se hace usualmente en México incluso de hoy en día con los ambulantes o las personas que pasan a las calles y a los negocios a vender alimentos/churros o algún servicio como dar grasa a los zapatos.
Algo que si podemos notar realmente es que la dama que tiene un tono de piel mas blanco diría europeo si lo podemos llamar asi, esta trabajando de igual manera de comerciante como el hombre el cual podría ser bien un mestizo o un mulato (etc). Este contexto nos quiere decir que ya se trataba que hubiera una igualdad de razas en México y que todos teníamos que chambear por igual.
Analisis de la Fuente
Esta litografia fue publicada en 1828 en Civil, Military and Religious Costumes of México (French: Costumes civils, militaires et réligieux du Mexique. Fue una de las primeras interpretaciones de las costumbres mexicanas hechas por extranjeros.
Interior de Zacatecas.
La forma.
obra hecha por Carl Nebel, en el cual representa una iglesia que bien podría ser la catedral de Zacatecas (o no, nunca he viajado allá) en donde interpreta perfectamente bien el estilo arquitectónico de ese entonces a la vez de la explanada o zocalo de ese sitio.
Análisis del Estilo.
De nuevo es una litografía, pero estas estaban basadas en una pintura del mismo autor las cuales primero fueron impresas y después coloreadas a mano. Es de corriente realista y de paisaje ya que no se centra en las personas si no en la arquitectura de la zona, los colores cálidos que bien podrían representar bien el clima de dicho lugar y el paisaje con muchos cerros y montañas bien característico del norte del país.
Análisis del Contenido:
Podemos observar a simple vista la importancia que le dan a las edificaciones religiosas como la catedral que se ve en el fondo ya que en ese entonces la iglesia se podría decir que era realmente la controlaba el país o por lo menos parte de sus personas.
Alado de esa catedral podemos ver un zócalo el cual es un espacio común donde se ve que las personas salen a convivir o ejercer algún oficio a los alrededores de ahí ya que alrededor del zócalo se pueden observar cómo locales y comercios.
No se centra tanto en las personas, pero podemos ver que efectivamente en esa parte del país hace calor ya que tienen sombrillas para refugiarse del sol y seguir haciendo las actividades que llevan a cabo.
Podemos incluso percatarnos de los medios de transporte que utilizaban en ese entonces, como los caballos que se ven en el fondo.
Analisis de la fuente:
Carl Nebel (1805 -1855), fue un ingeniero, arquitecto y dibujante alemán muy conocido por sus paisajes y retratos costumbristas de México y por pintar los más importantes escenarios de las batallas de la guerra de intervención norteamericana.
Estas litografías las podemos encontrar en su publicación Voyage pittoresque et archéologique dans la partie la plus intéressante du Méxique ( Viaje pintoresco y arqueológico de la parte más interesante de Mexico) las cuales publcio en parís para dar a conocer al mundo como era su perspectiva de nuestro país.
http://www.odisea2008.com/2010/05/litografias-de-mexico-en-el-siglo-xix.html
LAS TORTILLERAS
Análisis de la Forma: Se puede apreciar como un entorno tropical casi tipo jungla por el aspecto de los arboles y las palmeras que yacen detrás en el fondo. Al igual que una estructura hecha de madera de manera muy artesanal casi casi prehispánica.
Fogatas e utensilios es lo que abarca la mayor parte de la obra además de los personajes mexicanos lo cuales son caracterizados con una tez morena pero un poco mas clara. Estos portan diferentes vestuarios, unos mas decorados que otros por lo menos en el caso de las damas. La vestimenta de los hombres es mas sencilla en todos los aspectos, se podría decir que funcional. Solo para cubrirlos.
Análisis del Estilo:
Una vez mas, tenemos un estilo realista de esta litografía la cual fue coloreada a mano y podemos ver ya rasgos mas mexicanos en los cuerpos de los personajes a comparación de los de Claudio Linati que parecieran salidos de la Grecia.
Los colores cálidos de nuevo enfatizan el clima del entorno pero en un atardecer tropical.
Análisis del Contenido:
Podemos observar a unas mujeres preparando las tortillas posiblemente para sus maridos que están en el fondo para la hora de la comida o posiblemente para venderlas de igual manera. El oficio esta representado de una manera artesanal como se solía hacer en esos tiempos o hoy en día pero solo en ciertas comunidades de Mexico.
Las mujeres platican mientras los hombres de atrás se alimentan tal vez para ir a trabajar o seguro recién llegan de una larga jornada de trabajo para poder mantener a sus esposas y familia.
Análisis de la Fuente:
Carl Nebel (1805 -1855), fue un ingeniero, arquitecto y dibujante alemán muy conocido por sus paisajes y retratos costumbristas de México y por pintar los más importantes escenarios de las batallas de la guerra de intervención norteamericana.
Estas litografías las podemos encontrar en su publicación Voyage pittoresque et archéologique dans la partie la plus intéressante du Méxique ( Viaje pintoresco y arqueológico de la parte más interesante de Mexico) las cuales publcio en parís para dar a conocer al mundo como era su perspectiva de nuestro país.
http://www.odisea2008.com/2010/05/litografias-de-mexico-en-el-siglo-xix.html
Comparación con Litografías Mexicanas Los Mexicanos pintados por si mismos
Una de las diferencias notorias a simple vista con el contenido del libro y las litografías de los otros autores son los trabajos y oficios que se realizan. A mi punto de opinión siento que los extranjeros si representaban bien los oficios que llevábamos a cabo pero como que los mas “clitche” ; en el libro los mexicanos pintados por si mismos se ven litografía con oficios mas complejos a comparación de un mercader o una tortillera. Aquí vemo, cocheros, músicos, abogados, caseras, serenos, entre muchos mas.
Dándome a pensar que la independencia pues si logro en parte que los mexicanos en general pudiéramos ejercer mas oficios además de ser cargadores, criados o vendedores.
Aquí los rasgos de las castas no son bien representadas ya que estas litografías no fueron coloreadas además de que las facciones son muy… Digamos genéricas. Es el mismo problema que tenia con Claudio Linati. Siento que realmente no representaron bien las facciones y diversidad de los mexicanos, No se si por que querían llegar a un tipo de igual de, “No importa que casta o raza seas, todos podemos ser iguales” o simplemente no hubo un trabajo mas detallado en perfeccionar estas facciones.
Creo que no cabe recalcar que el estilo de estas litografías igualmente trata de ser como “realista” pero a la vez en mi opinión siento que también tienen rasgos caricaturescos.
Los atuendos en algunos casos son ya mas rimbombantes y mas estilizados a comparación de como lo pintan los extranjeros que solo usábamos ropa como muy desgastadas y sandalias.
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Victoriano, Arts and Crafts
Estilo Victoria o Victoriano
1819-1901. Sucedió a Guillermo IV y tenía sólo 18 años que fue que llego al trono inglés. Bajo su reinado en el imperio británico alcanzó su máximo esplendor. Como reacción a lo clásico antiguo, durante esta era se produjo un retorno a los estilos de muebles británicos tradicionales.
Los salones se pueblan de colores intensos y variados, aplicados a las paredes, cortinas y alfombras. La intimidad de los ambientes se logra mediante la inclusión de detalles decorativos como lámparas, ornamentos, figuras entre otros.
El comedor es el centro de reunión de la familia y está presidido por el aparador, coronado con un espejo tallado. Las mesas de comer son sólidas con patas torneadas, de forma rectangular con esquinas angulosas. Las sillas adoptan el estilo gótico o el isabelino, pero con patas rectas y respaldo curvo.
Los escritorios con cajones a un lado son de tamaño pequeño, mientras que las cómodas con espejo son altas. Abundan las mesitas y mesas de variadas formas y para múltiples usos (juego, auxiliares, etc.).
Las rinconeras acristaladas de tamaño importante están presentes en casi todas las casas y sus estantes aloja toda clase de objetos ornamentales.
Elementos:
Estos diseños buscaron inspiración en lo isabelino, gótico, veneciano. Sus muebles fueron voluminosos y pesados. Las maderas favoritas son la caoba, palo rosa, nogal negro y roble. Una característica de este estilo fueron los barnices oscuros y las tallas abundantes. Las incrustaciones Tunbridge, las calcomanías, el bordado y las flores de concha gozaron de gran estimación. El estilo victoriano está dominado por el eclecticismo, donde se busca adoptar los mejores de varios estilos de mobiliario para el hogar.
Arts and Crafts
1850 y 1900.
Este movimiento fue una escuela asrtistica que surgió en Inglaterra a mediados del siglo XIX y se desarrolló en el Reino Unido y en los Estados Unidos durante los últimos años del siglo XIX y en los comienzos del XX. Inspirado por las obras de John Ruskin.
Este se recuerda por el precursor William Morris, artesano, diseñador, escritor, poeta, un hombre polifacético que se ocupó de la recuperación de las artes y oficios medievales.
Además de William Morris, sus impulsores fueron: Charles Robert Ashbee, T. J. Cobden Sanderson, Walter Crane, Phoebe Anna Traquair, Herbert Tudor Buckland, Charles Rennie Mackingtosh, Christopher Dresser, Edwin Lutyens, Ernest Gimson, Gustav Stlickley. Que se hablará más a delante de ellos y sus obras.
Este movimiento salió en plena época victoriana, los oficios medievales, con lo cual se reivindicó la primicia del ser humano sobre la máquina. La filosofía fue utilizar la tecnología industrial al servicio del hombre: potenciando la creatividad y el arte frente a la producción en serie. Se veía mucho la simetría, las líneas serpenteadas y constituyó sobre todo un arte decorativo. Se trató de este arte estético reformista que tuvo gran influencia sobre la arquitectura, astes decorativas, artesanías británicas y norteamericanas, e incluso en el diseño de jardines. En Estados Unidos se le llamaba Arts and Crafts movement, American Cfraftsman o estilo Craftsman. Cada objeto debería tener algo del pasado para darle un estilo elegante. El artesano se vuelve artista.
1. Charles Robert Ashbee, fue un diseñador y emprendedor y uno de los principales promotores de este movimiento.
2. T. J. Cobden Sanderson fue la máxima figura de la encuadernación moderna inglés.
3. Walter Crane participo en este movimiento haciendo pinturas, ilustraciones, libros para niños, mosaicos y otros objetos decorativos.
4. Phoebe Anna Traquair, dibujos paleontológicos relacionadas a las investigaciones de su marido Ramsey Heatley Traquair, ella diseño su tumba.
5. Herbert Tudor Buckland fue un arquitecto, mejor conocido por sus casas en Edgbaston, Birmingham y elaboró muchos planes para el mejoramiento de este como la compra de muchos parques y espacios abiertos para la ciudad.
6. Charles Rennie Mackingtosh, arquitecto, diseñador y acuarelista escocés, tuvo que ver en este movimiento y máximo exponente del Art Nouveau en Escocia.
7. Christopher Dresser fue un diseñador y escritor sobre diseño. Conocido como el primer diseñador industrial británico independiente.
8. Edwin Lutyens fue uno de los arquitectos británicos más importantes del siglo XX, adaptaba la arquitectura tradicional a los requisitos de la época.
9. Ernest Gimson un principio justo en el establecimiento de artesanía buena y le dio a la artesanía moderna, una vitalidad y belleza como un tesoro.
10. Gustav Stickley fue un diseñador y fabricante de muebles, el editor y líder para la American Craftsman style, una extensión de este movimiento, pero en América del norte.
11. Edwin William Godwin fue un progresista arquitecto-diseñador que comenzó su carrera trabajando el estilo “Ruskinian gótico” mucha de su influencia se encuentra en este movimiento.
12. William Morris fue un artesano, impresor, poeta, escritor, activista político, pintor y diseñador.
Silla de Edwin William Godwin
Arts and Crafts vídeo explicativo: https://www.youtube.com/watch?v=tYjNO2Y4m6c
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