#aprendizajebasadoenproyectos
Explore tagged Tumblr posts
Text
Bloque I. Tecnología y su relación con otras áreas de conocimiento - 1.1. La tecnología como área de conocimiento y la técnica como práctica social - SEGUNDO GRADO TECNOLOGÍA II

SEGUNDO GRADO. TECNOLOGÍA II
En el segundo grado se estudian los procesos técnicos y la intervención en ellos como una aproximación a los conocimientos técnicos de diversos procesos productivos. Se utiliza el enfoque de sistemas para analizar los componentes de los sistemas técnicos y su interacción con la sociedad y la naturaleza. Se propone que mediante diversas intervenciones técnicas, en un determinado campo, se identifiquen las relaciones entre el conocimiento técnico y los conocimientos de las ciencias naturales y sociales, para que los alumnos comprendan su importancia y resignificación en los procesos de cambio técnico. Asimismo, se plantea el reconocimiento de las interacciones entre la técnica, la sociedad y la naturaleza, y sus mutuas influencias en los cambios técnicos y culturales. Se pretende la adopción de medidas preventivas por medio de una evaluación técnica que permita considerar los posibles resultados no deseados en la naturaleza y sus efectos en la salud humana, según las diferentes fases de los procesos técnicos. Con el desarrollo del proyecto se pretende profundizar en las actividades del diseño, tomando en cuenta la ergonomía y la estética como aspectos fundamentales.
Descripción, propósitos y aprendizajes por bloque
Segundo grado Bloque I. Tecnología y su relación con otras áreas de conocimiento En el primer bloque se aborda el análisis y la intervención en diversos procesos técnicos de acuerdo con las necesidades e intereses sociales que pueden cubrirse desde un campo determinado. A partir de la selección de las técnicas, se pretende que los alumnos definan las acciones y seleccionen los conocimientos que les sean de utilidad según los requerimientos propuestos. Actualmente, la relación entre la tecnología y la ciencia es una práctica generalizada; por lo que es conveniente que los alumnos reconozcan que el conocimiento tecnológico está orientado a la satisfacción de necesidades e intereses sociales. Es importante destacar que los conocimientos científicos se resignifican en las creaciones técnicas; además, optimizan el diseño, la función y la operación de productos, medios y sistemas técnicos. También se propicia el reconocimiento de las finalidades y los métodos propios del campo de la tecnología, para ser comparados con los de otras disciplinas. Otro aspecto que se promueve es el análisis de la interacción entre los conocimientos técnicos y los científicos; para ello se deberá facilitar, por un lado, la revisión de las técnicas que posibilitan los avances de las ciencias, y por otro cómo los conocimientos científicos se constituyen en el fundamento para la creación y el mejoramiento de las técnicas. Propósitos - Reconocer las diferencias entre el conocimiento tecnológico y el conocimiento científico, así como sus fines y métodos. - Describir la interacción de la tecnología con las diferentes ciencias, tanto naturales como sociales. - Distinguir la forma en que los conocimientos científicos se resignifican en la operación de los sistemas técnicos. Aprendizajes esperados - Comparan las finalidades de las ciencias y de la tecnología para establecer sus diferencias. - Describen la forma en que los conocimientos técnicos y los conocimientos de las ciencias se resignifican en el desarrollo de los procesos técnicos. - Utilizan conocimientos técnicos y de las ciencias para proponer alternativas de solución a problemas técnicos, así como mejorar procesos y productos. 1. TECNOLOGÍA Y SU RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS DE CONOCIMIENTO 1.1. La tecnología como área de conocimiento y la técnica como práctica social - Conocimientos previos sobre qué es ciencia y tecnología, y sus diferencias. - Fines de la tecnología y la ciencia: métodos. - Interacción entre ciencia y tecnología para los procesos y productos de la informática. - Informática como práctica social para la satisfacción de necesidades e intereses. - Técnicas tradicionales para el procesamiento de información, programación y diseño, y sus procesos de cambio. Conceptos relacionados - Tecnología - Técnica - Conocimiento tecnológico - Conocimiento científico - Métodos Sugerencias didácticas - Realizar una lluvia de ideas para recuperar conocimientos previos sobre ciencia y tecnología. - Debatir en plenaria las diferencias entre ciencia (explicación de fenómenos) y tecnología (satisfacción de necesidades sociales). - Investigación en equipos: - Comparar métodos y fines de ciencia vs. tecnología mediante cuadros comparativos. - Identificar conocimientos científicos/técnicos usados en productos de informática. - Representación gráfica: - Crear esquemas o diagramas de procesos fabriles en informática, señalando en cada fase los conocimientos técnicos/científicos aplicados. - Mesa redonda: - Analizar el valor personal, social y cultural de los productos informáticos en la vida cotidiana. GUÍA DIDÁCTICA COMPLETA: TECNOLOGÍA Y SU RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS Para segundo grado de secundaria - Cubre el 100% del programa 🔬 1.1 LA TECNOLOGÍA COMO ÁREA DE CONOCIMIENTO 📚 1.1.1 Ciencia vs. Tecnología Definiciones clave: - 🔍 Ciencia: "Busca explicar fenómenos mediante el método científico (observación, hipótesis, experimentación)" - ⚙️ Tecnología: "Aplica conocimientos para resolver problemas prácticos (diseño, producción, mejora de productos)" 1️⃣ Actividad "Lluvia de Ideas con Post-its" 🔹 Qué se hace: - Los estudiantes clasifican ejemplos de ciencia y tecnología usando post-its de colores en una pizarra. 🎯 Propósito: - Diferenciar ambos conceptos y reconocer sus interacciones mediante análisis visual colaborativo. - Paso 1: - Dividir al grupo en equipos de 4 - Cada equipo recibe: - 10 post-its amarillos (ciencia) - 10 post-its azules (tecnología) - Escribir ejemplos (1 por post-it) en 5 min - Paso 2: - Pegar en pizarra con dos columnas - Discutir casos difíciles (ej: vacunas = 🟡+🔵) Materiales: Post-its, marcadores, pizarra 📝 1.1.2 Métodos y fines 2️⃣ Actividad "Cuadro Comparativo Vivo" 🔹 Qué se hace: Desarrollar pensamiento crítico sobre las metodologías distintivas de cada área. Completan un cuadro gigante comparando métodos y fines de ciencia vs. tecnología con ejemplos tangibles. 🎯 Propósito: - Investigación guiada: - Usar tabla en papelógrafo: Aspecto Ciencia Tecnología Objetivo Comprender fenómenos Resolver problemas Método Experimental Diseño iterativo - Ejercicio práctico: - Analizar 3 objetos del aula (ej: reloj, proyector) - Identificar componentes científicos y tecnológicos 💻 1.1.3 Interacción en informática 3️⃣ Actividad "Fábrica de Saberes" 🔹 Qué se hace: Visualizar la interdisciplinariedad en el desarrollo tecnológico. Crean diagramas de flujo gigantes que vinculan disciplinas (matemáticas, física) con productos informáticos. 🎯 Propósito: - Proyecto grupal: - Seleccionar un producto informático (ej: app de mensajería) - Crear diagrama de flujo gigante que muestre:
- Presentación: - Usar materiales reciclados para representar componentes 🏘️ 1.1.4 Informática como práctica social 4️⃣ Actividad "Mesa Redonda Comunitaria" 🔹 Qué se hace: Fomentar conciencia sobre el valor social de la tecnología. Debate guiado sobre el impacto social de productos informáticos locales. 🎯 Propósito: - Preparación: - Investigar 3 productos informáticos locales: - Sistema de biblioteca escolar - App de transporte local - Plataforma de comercio - Debate: - Guiar con preguntas: "¿Cómo cambió la vida de las personas?" "¿Qué conocimientos se integraron?" 🔄 1.1.5 Las técnicas tradicionales para el procesamiento de la información 5️⃣ Actividad "Museo Interactivo" 🔹 Qué se hace: Valorar la evolución técnica y su contexto sociocultural. Rotación por estaciones que contrastan técnicas históricas y modernas. 🎯 Propósito: - Estaciones: - Estación 1: Programación (tarjetas perforadas vs Python) - Estación 2: Diseño (dibujo técnico vs AutoCAD) - Estación 3: Procesamiento (ábaco vs Excel) - Reflexión escrita: - "¿Qué técnicas merecen conservarse y por qué?" 📌 EVALUACIÓN INTEGRADORA Proyecto Final: "Tecnólogos por un Día" - Consigna: Diseñar solución tecnológica para un problema escolar - Entregables: - Prototipo físico/digital - Reporte de conocimientos aplicados - Presentación oral RÚBRICA DETALLADA CRITERIO4️⃣ Excelente3️⃣ Bueno2️⃣ Suficiente1️⃣ InsuficienteProfundidad conceptualDomina 5+ conceptos clave con ejemplos originalesUsa 3-4 conceptos correctamenteRepite 1-2 conceptos básicosErrores conceptuales gravesAplicación interdisciplinariaIntegra 3+ áreas de conocimientoRelaciona 2 áreasMenciona 1 área sin desarrolloNo establece conexionesImpacto socialBeneficia a 3+ grupos con evidenciaImpacta 2 grupos claramenteSolución poco aplicableSin consideración socialCreatividadPrototipo innovador + documentación completaIdea viable pero sin testearPropuesta convencionalCopia soluciones existentes Read the full article
#alfabetizacióndigital#análisiscomparativo#aprendizajebasadoenproyectos#aulainvertida#competenciasdigitales#conocimientotecnológico#culturatecnológica#diseñocurriculartecnología#educacióninterdisciplinaria#evolucióntecnológica#habilidadessigloXXI#herramientasdigitales#historiadelatecnología#impactosocialtecnología#informáticaprácticasocial#innovacióneducativa#inventoshistóricos#métodoscientíficos#pedagogíainnovadora#Pensamientocrítico#preservacióntécnicas#procesosinformáticos#recursosdidácticosTIC#relacióncienciatecnología#Sociedaddelconocimiento#soluciónproblemas#stemeducación#técnicasdeprogramación#técnicastradicionales#tecnologíaeducativa
0 notes
Text
DAIP: El Rol del Docente en la Era Digital
El rol del docente está cambiando radicalmente. Ser un mero transmisor de conocimientos ya no es suficiente. Los educadores de hoy deben convertirse en Docentes Digitales, diseñadores de experiencias de aprendizaje. Algunas reflexiones sobre este cambio paradigmático Facilitador del aprendizaje → No solo impartir información → Crear un entorno que fomente la curiosidad y el descubrimiento →…

View On WordPress
#ActualizaciónConstante#AndrésNúñezÁlvarez#AprendizajeBasadoEnProyectos#CambioDeMentalidad#CambioParadigmático#Colaboración#CompetenciasEsenciales#ConectarContenidos#CreadorDeExperiencias#CrearUnEntorno#Creatividad#DiseñadoresDeExperiencias#DocentesDigitales#edtech#ElRolDelDocente#EmprendedorSerial#evaluacion docente#FacilitadorDelAprendizaje#FomenteLaCuriosidad#Fundador#GuiarYApoyar#HerramientasDigitales#ImpulsorDeHabilidades#IntegradorDeTecnología#InteresesDeLosEstudiantes#LifelongLearning#LosEducadoresDeHoy#MetodologíasActivas#NoSoloImpartirInformación#PensamientoCrítico
0 notes
Photo

El camino de la vida es un largo y duro aprendizaje, lleno de obstáculos y dificultades pero siempre termina en un satisfactorio éxito 🤩🇨🇴 . . . . . . . . . . . . . . #apremder #aprendernegociosfácil #aprendernegócios #estidia #estudia #estudiarenelextranjero #estudiamarketingdigital #aprendizajebasadoenproyectos #aprendizajesignificativo #educate #edúcate #educayentrena #educaciononline #educacionline #educaciónline #aprendeporinternet #estudiantes #estudiangles #colombia #peru #mexico #ecuador #venezuela #chile #redes #viral #virales (en Colombia) https://www.instagram.com/p/CILg6VnBOSe/?igshid=1auqrm19qqdu3
#apremder#aprendernegociosfácil#aprendernegócios#estidia#estudia#estudiarenelextranjero#estudiamarketingdigital#aprendizajebasadoenproyectos#aprendizajesignificativo#educate#edúcate#educayentrena#educaciononline#educacionline#educaciónline#aprendeporinternet#estudiantes#estudiangles#colombia#peru#mexico#ecuador#venezuela#chile#redes#viral#virales
0 notes
Photo

Un Aprendiz Basado en Proyectos y un Genio creando y desarrollando Proyectos
0 notes
Photo

Orgullosísima de cómo están realizando este proyecto lxs alumnxs de #cuartocurso de #primaria #aprendizajecooperativo #rolescooperativo #entrevista #interview #abp #aprendizajebasadoenproyectos #teacherroutine #teacherlife #myteacher #myteachers #thetime (en Vejer de la Frontera, Spain)
#interview#thetime#aprendizajecooperativo#myteachers#aprendizajebasadoenproyectos#teacherroutine#primaria#teacherlife#myteacher#entrevista#rolescooperativo#abp#cuartocurso
2 notes
·
View notes
Text
Bloque 1 – 1. Técnica y Tecnología – 1.2 Tecnología – La Tecnología como campo de conocimiento (Informática para Secundaria) PRIMER GRADO TECNOLOGÍA I

1.2. Tecnología
La Tecnología como campo de conocimiento Las diversas acepciones de tecnología. La Tecnología como campo de estudio de la técnica. La informática como campo de conocimiento y las técnicas para el procesamiento de la información. Los métodos de la tecnología y su importancia en el desarrollo de los procesos técnico artesanales. Conceptos clave: • Tecnología. • Técnica. Actividades propuestas: - Organizar una lluvia de ideas sobre lo que los alumnos entienden por tecnología y técnica. Registrar las ideas en un papel rotatorio, de manera que sean visibles y clasificadas de acuerdo con su significado. - Orientar la construcción conceptual del término tecnología como el estudio de la técnica. - Investigar, de manera individual, en diversas fuentes de información, las diferentes acepciones de ambos términos para ampliar su interpretación. Compartir los resultados en plenaria y construir una definición a partir de las ideas previas y los conceptos investigados acorde con el enfoque de la asignatura. - Realizar prácticas para identificar la informática como un conjunto de conocimientos y técnicas para el procesamiento, almacenamiento, organización y transmisión de la información, así como las necesidades que satisface. - Hacer un cuadro comparativo sobre los métodos que utiliza la tecnología para reproducir, crear, diseñar e innovar productos que responden a las necesidades e interés de la sociedad. Exponer los resultados. - Reproducir técnicas simples para capturar y procesar información con la finalidad de identificar posibles problemas y proponer su solución. Considerar la definición y análisis del problema; la búsqueda y selección de alternativas; el plan de acción, y la realización de la alternativa seleccionada. GUÍA DIDÁCTICA: TECNOLOGÍA COMO CAMPO DE CONOCIMIENTO Desarrollo completo de actividades según el programa oficial
1.2 TECNOLOGÍA
1.2.1 La Tecnología como campo de conocimiento 1.2.1.1 Las diversas acepciones de tecnología Actividad "Mapa Conceptual Colectivo" - Lluvia de ideas inicial: - Cada estudiante escribe 3 conceptos asociados a "tecnología" en post-its de colores - Pegarlos en pizarra y agrupar por categorías (herramientas, conocimiento, procesos) - Investigación documental:- Buscar 3 definiciones académicas de tecnología (fuentes proporcionadas por el docente) - Comparar con las ideas iniciales usando tabla:Definición OficialDiferencia con nuestras ideas - Producto final: Mural digital con mapa conceptual definitivo 1.2.1.2 La Tecnología como estudio de la técnica Actividad "Técnica vs Tecnología" - Ejercicio práctico: - Analizar un objeto cotidiano (ej: lápiz) identificando: - Técnica: Acción de escribir - Tecnología: Estudio de materiales y ergonomía - Casos de estudio: - Comparar evolución histórica de: • Herramientas de escritura (tiza → teclados) • Métodos de almacenamiento (papiro → nube) 1.2.1.3 Informática como campo de conocimiento Actividad "Ruta de la Información" - Prácticas de laboratorio: - Estación 1: Procesamiento (editar imagen en Paint) - Estación 2: Almacenamiento (guardar en diferentes formatos) - Estación 3: Transmisión (enviar archivo por Bluetooth) - Reflexión guiada: - "¿Qué conocimientos técnicos y científicos hacen posible cada paso?" 1.2.1.4 Métodos tecnológicos en procesos artesanales Actividad "Innovación Artesanal" - Análisis comparativo:- Crear tabla con 4 métodos tecnológicos:MétodoEjemplo ArtesanalEjemplo DigitalReproducciónMolde de barroImpresión 3D - Proyecto aplicado: - Rediseñar un producto artesanal local incorporando: • Software de diseño (TinkerCAD) • Herramientas digitales de promoción 📌 EVALUACIÓN INTEGRADORA Portafolio Digital que incluya: - Infografía "¿Qué es tecnología?" - Video explicando diferencia técnica/tecnología - Reporte de prácticas de informática - Propuesta de innovación artesanal 🖼️RÚBRICA DETALLADA PARA EVALUACIÓN INTEGRADORA CRITERIOEXCELENTE (4 pts)SATISFACTORIO (3 pts)SUFICIENTE (2 pts)INSUFICIENTE (1 pt)1. Infografía "¿Qué es tecnología?"Contenido conceptualDefine tecnología con 3+ acepciones válidas y ejemplos actualizadosPresenta 2 acepciones con ejemplos pertinentesOfrece 1 definición básica sin ejemplosDefinición incompleta o erróneaDiseño visualUsa iconografía profesional, jerarquía visual clara y paleta temáticaDiseño organizado pero con 1-2 fallas en coherencia visualLayout funcional pero con predominio de textoDiseño desorganizado que dificulta la comprensiónFuentesIncluye 3+ referencias académicas (libros, artículos) citadas correctamenteMenciona 2 fuentes confiables sin formato de cita completoUsa solo 1 fuente no académica (ej: blog)Carece de referencias2. Video explicativo (Técnica vs Tecnología)Claridad explicativaDiferenciación precisa con 3+ ejemplos contrastantes y analogías creativasExplica la diferencia con 2 ejemplos adecuadosMenciona conceptos pero sin ejemplificarConfunde los términosRecursos multimediaEdición profesional con imágenes, texto animado y audio claroBuen uso de recursos visuales/auditivos aunque con 1-2 errores técnicosMateriales básicos (ej: slides estáticos)Video incomprensible por fallas técnicasTiempoDuración ideal (2-3 min), sintetiza información claveDuración adecuada (1-4 min) pero con 1 sección redundanteFuera de rango (≤1 min o ≥5 min)Video no entregado3. Reporte de prácticas de informáticaMetodologíaDescribe claramente objetivos, materiales, pasos y resultados de CADA estaciónDetalla 2/3 estaciones con algunos vacíos metodológicosExplica solo 1 estación superficialmenteCarece de estructura metodológicaAnálisis críticoIncluye 3+ reflexiones sobre limitaciones y mejoras posiblesOfrece 2 observaciones relevantes pero poco desarrolladasMenciona 1 conclusión obviaSolo lista pasos sin análisisEvidenciasAdjunta capturas de pantalla/ fotos etiquetadas y comentadasMuestra evidencias sin descripción detalladaIncluye 1-2 imágenes sin contextoSin evidencias4. Propuesta de innovación artesanalOriginalidadIntegra 3+ tecnologías digitales no obvias (ej: IoT, realidad aumentada)Propone 2 innovaciones digitales pertinentesSugiere 1 mejora tecnológica básica (ej: redes sociales)Copia ideas convencionalesViabilidadIncluye cronograma, presupuesto y requisitos técnicos realistasDescribe recursos necesarios pero sin planificación temporalMenciona materiales sin especificar cómo obtenerlosPropuesta irrealizableImpacto socialExplica beneficios para 3+ grupos de interés (artesanos, consumidores, comunidad)Identifica 2 grupos beneficiadosMenciona 1 ventaja genéricaNo considera impactos TOTAL: - 16-13 pts = Sobresaliente - 12-9 pts = Satisfactorio - 8-5 pts = Suficiente - ≤4 pts = Requiere mejora Instrucciones de uso: - Marcar con ✔ en la celda que corresponda - Sumar puntos por cada componente - Proporcionar retroalimentación escrita usando los descriptores Ejemplo de comentario: *"Excelente infografía con diseño innovador, pero el video podría mejorar con ejemplos más concretos de la vida cotidiana (3/4 pts). Reporte completo aunque faltó profundizar en las limitaciones de las prácticas (3/4 pts). Propuesta artesanal creativa pero poco clara en costos (2/4 pts). PUNTAJE TOTAL: 8/12 (Satisfactorio)"* Read the full article
#alfabetizacióndigital#almacenamientodeinformación#análisiscomparativo#aprendizajebasadoenproyectos#competenciasdigitales#culturatecnológica#diferenciatécnicaytecnología#diseñocurriculartecnología#diseñotecnológico#educacióntecnológicasecundaria#evaluaciónporportafolios#evolucióndeherramientas#historiadelatecnología#informáticacomodisciplina#innovaciónartesanal#investigacióndocumental#laboratoriodeinformática#lluviadeideaspedagógica#mapasconceptuales#métodostecnológicos#prácticasdeinformática#procesosdeinnovación#recursosdidácticosdigitales#saberestradicionales#Sociedaddelconocimiento#técnicasdeenseñanza#técnicasdeprocesamiento#tecnologíacomoconocimiento#transformacióntecnológica#transmisióndedatos
0 notes
Text
Cultura Digital 2 - Progresión 1 - Progresiones de aprendizaje, Cultura Digital II - Segundo Semestre

Cultura Digital 2 Progresión 1
Utiliza herramientas digitales para el aprendizaje que le permiten acceder al conocimiento y la experiencia, innovar, hace más eficientes los procesos en el desarrollo de proyectos aplicado a las Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología, Ciencias Sociales, Humanidades, Recursos Sociocognitivos y Socioemocionales según sus necesidades y contextos. METASCATEGORÍASUBCATEGORÍAM1. Interactúa de acuerdo con su contexto a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, conocimiento y aprendizajes digitales, para ampliar su conocimiento y vincularse con su entorno.M2. Colabora en Comunidades Virtuales para impulsar el aprendizaje en forma autónoma y colaborativa, innova y eficienta los procesos en el desarrollo de proyectos y actividades de su contextoC2 Comunicación y ColaboraciónS1 Comunicación Digital S2 Herramientas digitales para el aprendizaje. S3 Comunidades Virtuales de aprendizaje. S4 Herramientas de Productividad
En esta progresión de aprendizaje, aprenderán a utilizar herramientas digitales para el aprendizaje. Estas herramientas les permitirán acceder al conocimiento y la experiencia, innovar, hacer más eficientes los procesos en el desarrollo de proyectos y aplicarlos a las Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología, Ciencias Sociales, Humanidades, Recursos Sociocognitivos y Socioemocionales según sus necesidades y contextos. En las siguientes clases, aprenderán sobre los siguientes temas: - Conocimiento de las herramientas digitales - Uso de herramientas digitales para acceder al conocimiento y la experiencia - Innovación con herramientas digitales - Eficiencia en los procesos con herramientas digitales - Aplicación de herramientas digitales a las Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología - Aplicación de herramientas digitales a las Ciencias Sociales - Aplicación de herramientas digitales a las Humanidades - Aplicación de herramientas digitales a los Recursos Sociocognitivos - Aplicación de herramientas digitales a los Recursos Socioemocionales
Título: Las TIC: una herramienta para el aprendizaje y la vinculación

Apertura (15 minutos) - Actividad didáctica: El docente inicia la clase preguntando a los alumnos qué saben sobre las TIC. Puede realizar una lluvia de ideas o una actividad en grupo para que los alumnos compartan sus conocimientos.

Desarrollo (45 minutos) - Explicación del tema: El docente explica los conceptos básicos de las TIC, como su definición, tipos, funciones y aplicaciones en el aprendizaje. También puede hablar sobre los beneficios de utilizar las TIC en el aprendizaje, como el acceso a información, la colaboración, la innovación y la resolución de problemas. En la actualidad, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son una parte integral de nuestras vidas. Las utilizamos para comunicarnos, aprender, trabajar y divertirnos. En el ámbito educativo, las TIC ofrecen un gran potencial para el aprendizaje y la vinculación. Pueden ayudar a los estudiantes a: - Acceder a información de todo el mundo: Las TIC brindan acceso a una gran cantidad de información, desde libros y artículos hasta videos y podcasts. Esto permite a los estudiantes aprender sobre una amplia gama de temas, independientemente de su ubicación geográfica. - Colaborar con personas de todo el mundo: Las TIC facilitan la colaboración entre estudiantes de diferentes partes del mundo. Esto permite a los estudiantes trabajar juntos en proyectos, compartir ideas y aprender de diferentes perspectivas. - Crear proyectos innovadores: Las TIC pueden utilizarse para crear proyectos innovadores, como presentaciones multimedia, juegos educativos o aplicaciones web. Estos proyectos pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades creativas y de resolución de problemas. Las TIC también pueden ayudar a los estudiantes a vincularse con su entorno. Por ejemplo, pueden utilizarse para: - Participar en proyectos comunitarios: Las TIC pueden utilizarse para conectar a los estudiantes con organizaciones comunitarias y participar en proyectos que beneficien a su entorno. - Comunicarse con autoridades locales: Las TIC pueden utilizarse para comunicarse con autoridades locales y expresar sus opiniones sobre temas que les importan. - Informarse sobre temas de actualidad: Las TIC pueden utilizarse para mantenerse informados sobre temas de actualidad y participar en debates públicos. Las TIC son recursos y herramientas que se emplean para el aprendizaje y que almacenan, procesan y transmiten información digital. Estas tecnologías se están convirtiendo en las palancas de la transformación digital que experimenta la sociedad de la información, convirtiendo la educación en una experiencia motivadora y en algo así como un servicio de proximidad, accesible, ubicuo e innovador. De este modo, los procesos cognitivos del alumnado nativo digital se ven potenciados y estimulados para mejorar el rendimiento final generado durante el proceso de aprendizaje. Las TIC en educación brindan múltiples usos que refuerzan el carácter innovador de un aprendizaje que plantea nuevos retos para toda la comunidad educativa. Estos usos incluyen: - Medios de expresión y creación de contenido como presentaciones, exposiciones, etc. - Canales de comunicación, de colaboración e intercambio de ideas. - Fuentes de información y procesamiento de datos masivos. - Recursos interactivos y motivadores para el aprendizaje. - Instrumentos para el desarrollo cognitivo. - Gestiones administrativas de centros educativos. - Medios de enriquecimiento del contenido curricular y de las competencias de los alumnos y profesores. Las TIC también proporcionan recursos de suma importancia que cumplen funciones como reforzar el aprendizaje informal o luchar contra la brecha digital de las personas. No obstante, estas tecnologías plantean grandes retos como su sostenibilidad o la necesidad de desarrollar contenidos digitales pertinentes.

Cierre (20 minutos) - Reflexión: El docente invita a los alumnos a reflexionar sobre la importancia de las TIC en el aprendizaje. Puede realizar una actividad de discusión o pedir a los alumnos que escriban un ensayo sobre el tema.
Evaluación (20 minutos) - Producto entregable: El docente puede solicitar a los alumnos que realicen un proyecto o presentación sobre cómo han utilizado las TIC para aprender o vincularse con su entorno. El proyecto puede ser individual o grupal, y debe cumplir con los siguientes requisitos: - Debe ser original y creativo. - Debe demostrar el dominio de los conceptos aprendidos en la clase. - Debe ser presentado de manera clara y concisa. Ejemplo de proyecto: Los alumnos pueden crear un blog o una página web sobre un tema de su interés. El blog o la página web debe contener información relevante y actualizada, y debe incluir recursos digitales como videos, imágenes o enlaces a sitios web. Ejemplo de presentación: Los alumnos pueden realizar una presentación sobre un proyecto o iniciativa que hayan desarrollado utilizando las TIC. La presentación debe ser clara y concisa, y debe incluir imágenes o videos para ilustrar los puntos clave. Este es solo un ejemplo de cómo se puede organizar una clase sobre las TIC. El docente puede adaptar la clase a sus necesidades y objetivos específicos.
Título: Comunidades virtuales: un espacio para aprender, colaborar e innovar

Apertura (15 minutos) - Actividad didáctica: El docente inicia la clase preguntando a los alumnos qué saben sobre las comunidades virtuales. Puede realizar una lluvia de ideas o una actividad en grupo para que los alumnos compartan sus conocimientos. Por ejemplo: Docente: ¿Qué saben sobre las comunidades virtuales? Alumno 1: Son grupos de personas que se conectan en línea para compartir intereses comunes. Alumno 2: Pueden utilizarse para aprender, colaborar e innovar. Docente: ¿Qué aplicaciones tienen las comunidades virtuales en el aprendizaje? Alumno 3: Pueden utilizarse para acceder a recursos educativos, colaborar con otros estudiantes y compartir ideas. Esta actividad sirve para activar los conocimientos previos de los alumnos y para introducir el tema de la clase.

Desarrollo (45 minutos) - Explicación del tema: El docente explica los conceptos básicos de las comunidades virtuales, como su definición, tipos, funciones y aplicaciones en el aprendizaje. También puede hablar sobre los beneficios de utilizar las comunidades virtuales en el aprendizaje, como el acceso a información, la colaboración, la innovación y la resolución de problemas. Por ejemplo: Docente: ¿Qué son las comunidades virtuales? Alumno 1: Son espacios en línea donde personas de todo el mundo pueden conectarse, compartir información y trabajar juntas en proyectos. Docente: ¿Cuáles son los tipos de comunidades virtuales? Alumno 2: Hay comunidades virtuales de aprendizaje, comunidades virtuales de trabajo, comunidades virtuales de entretenimiento, etc. Docente: ¿Cuáles son las funciones de las comunidades virtuales? Alumno 3: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para aprender, colaborar, innovar, resolver problemas, etc. Esta explicación sirve para proporcionar a los alumnos una comprensión más profunda del tema: En la actualidad, las comunidades virtuales son una parte integral de nuestras vidas. Las utilizamos para comunicarnos, aprender, trabajar y divertirnos. En el ámbito educativo, las comunidades virtuales ofrecen un gran potencial para el aprendizaje y la vinculación. Pueden ayudar a los estudiantes a: - Acceder a información de todo el mundo: Las comunidades virtuales brindan acceso a una gran cantidad de información, desde libros y artículos hasta videos y podcasts. Esto permite a los estudiantes aprender sobre una amplia gama de temas, independientemente de su ubicación geográfica. - Colaborar con personas de todo el mundo: Las comunidades virtuales facilitan la colaboración entre estudiantes de diferentes partes del mundo. Esto permite a los estudiantes trabajar juntos en proyectos, compartir ideas y aprender de diferentes perspectivas. - Crear proyectos innovadores: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para crear proyectos innovadores, como presentaciones multimedia, juegos educativos o aplicaciones web. Estos proyectos pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades creativas y de resolución de problemas. Beneficios de las comunidades virtuales en el aprendizaje Las comunidades virtuales ofrecen una serie de beneficios para el aprendizaje, entre los que se incluyen: - Acceso a información: Las comunidades virtuales brindan acceso a una gran cantidad de información, lo que permite a los estudiantes aprender sobre una amplia gama de temas, independientemente de su ubicación geográfica. - Colaboración: Las comunidades virtuales facilitan la colaboración entre estudiantes de diferentes partes del mundo. Esto permite a los estudiantes trabajar juntos en proyectos, compartir ideas y aprender de diferentes perspectivas. - Innovación: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para crear proyectos innovadores. Esto puede ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades creativas y de resolución de problemas. Cómo utilizar las comunidades virtuales en el aprendizaje Las comunidades virtuales se pueden utilizar de diversas maneras en el aprendizaje, entre las que se incluyen: - Aprendizaje autónomo: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para apoyar el aprendizaje autónomo de los estudiantes. Los estudiantes pueden utilizar las comunidades virtuales para acceder a recursos educativos, colaborar con otros estudiantes y compartir ideas. - Aprendizaje colaborativo: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para apoyar el aprendizaje colaborativo de los estudiantes. Los estudiantes pueden utilizar las comunidades virtuales para trabajar juntos en proyectos, compartir ideas y aprender de diferentes perspectivas. - Aprendizaje basado en proyectos: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para apoyar el aprendizaje basado en proyectos de los estudiantes. Los estudiantes pueden utilizar las comunidades virtuales para colaborar en proyectos, compartir recursos y obtener feedback de otros estudiantes.

Cierre (20 minutos) - Reflexión: El docente invita a los alumnos a reflexionar sobre la importancia de las comunidades virtuales en el aprendizaje. Puede realizar una actividad de discusión o pedir a los alumnos que escriban un ensayo sobre el tema. Por ejemplo: Docente: ¿Cómo pueden las comunidades virtuales ayudar a los estudiantes a aprender? Alumno 1: Las comunidades virtuales pueden ayudar a los estudiantes a acceder a información de todo el mundo, a colaborar con otros estudiantes y a desarrollar sus habilidades de innovación. Alumno 2: Las comunidades virtuales pueden ser una herramienta valiosa para el aprendizaje autónomo y colaborativo. Esta reflexión sirve para que los alumnos comprendan la importancia de las comunidades virtuales en su aprendizaje y desarrollo. Evaluación (20 minutos) - Producto entregable: El docente puede solicitar a los alumnos que realicen un proyecto o presentación sobre cómo han utilizado las comunidades virtuales para aprender o colaborar. El proyecto puede ser individual o grupal, y debe cumplir con los siguientes requisitos: - Debe ser original y creativo. - Debe demostrar el dominio de los conceptos aprendidos en la clase. - Debe ser presentado de manera clara y concisa. Por ejemplo: Proyecto: Los alumnos pueden crear un blog o una página web sobre un tema de su interés. El blog o la página web debe contener información relevante y actualizada, y debe incluir recursos digitales como videos, imágenes o enlaces a sitios web. Presentación: Los alumnos pueden realizar una presentación sobre un proyecto o iniciativa que hayan desarrollado utilizando las comunidades virtuales. La presentación debe ser clara y concisa, y debe incluir imágenes o videos para ilustrar los puntos clave. Este producto entregable sirve para evaluar el aprendizaje de los alumnos sobre el tema de las comunidades virtuales. Read the full article
#Accesoalainformación#aprendizaje#aprendizajeautónomo#aprendizajebasadoenproyectos#aprendizajecolaborativo#colaboración#comunidadesvirtuales#creatividad#culturadigital2#diversidad#educaciónadistancia#EducacióndelsigloXXI#Educaciónglobal#educaciónhíbrida#educacióninclusiva#innovación#interacción#Perspectivas#progresion1#Recursoseducativos#resolucióndeproblemas#Tecnologíasdelainformaciónylacomunicación(TIC)#trabajoenequipo#Vinculación
0 notes
Text
Cultura Digital 2 - Progresión 1

Utiliza herramientas digitales para el aprendizaje que le permiten acceder al conocimiento y la experiencia, innovar, hace más eficientes los procesos en el desarrollo de proyectos aplicado a las Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología, Ciencias Sociales, Humanidades, Recursos Sociocognitivos y Socioemocionales según sus necesidades y contextos. METASCATEGORÍASUBCATEGORÍAM1. Interactúa de acuerdo con su contexto a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, conocimiento y aprendizajes digitales, para ampliar su conocimiento y vincularse con su entorno.M2. Colabora en Comunidades Virtuales para impulsar el aprendizaje en forma autónoma y colaborativa, innova y eficienta los procesos en el desarrollo de proyectos y actividades de su contextoC2 Comunicación y ColaboraciónS1 Comunicación Digital S2 Herramientas digitales para el aprendizaje. S3 Comunidades Virtuales de aprendizaje. S4 Herramientas de Productividad
En esta progresión de aprendizaje, aprenderán a utilizar herramientas digitales para el aprendizaje. Estas herramientas les permitirán acceder al conocimiento y la experiencia, innovar, hacer más eficientes los procesos en el desarrollo de proyectos y aplicarlos a las Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología, Ciencias Sociales, Humanidades, Recursos Sociocognitivos y Socioemocionales según sus necesidades y contextos. En las siguientes clases, aprenderán sobre los siguientes temas: - Conocimiento de las herramientas digitales - Uso de herramientas digitales para acceder al conocimiento y la experiencia - Innovación con herramientas digitales - Eficiencia en los procesos con herramientas digitales - Aplicación de herramientas digitales a las Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología - Aplicación de herramientas digitales a las Ciencias Sociales - Aplicación de herramientas digitales a las Humanidades - Aplicación de herramientas digitales a los Recursos Sociocognitivos - Aplicación de herramientas digitales a los Recursos Socioemocionales
Título: Las TIC: una herramienta para el aprendizaje y la vinculación

Apertura (15 minutos) - Actividad didáctica: El docente inicia la clase preguntando a los alumnos qué saben sobre las TIC. Puede realizar una lluvia de ideas o una actividad en grupo para que los alumnos compartan sus conocimientos.

Desarrollo (45 minutos) - Explicación del tema: El docente explica los conceptos básicos de las TIC, como su definición, tipos, funciones y aplicaciones en el aprendizaje. También puede hablar sobre los beneficios de utilizar las TIC en el aprendizaje, como el acceso a información, la colaboración, la innovación y la resolución de problemas. En la actualidad, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son una parte integral de nuestras vidas. Las utilizamos para comunicarnos, aprender, trabajar y divertirnos. En el ámbito educativo, las TIC ofrecen un gran potencial para el aprendizaje y la vinculación. Pueden ayudar a los estudiantes a: - Acceder a información de todo el mundo: Las TIC brindan acceso a una gran cantidad de información, desde libros y artículos hasta videos y podcasts. Esto permite a los estudiantes aprender sobre una amplia gama de temas, independientemente de su ubicación geográfica. - Colaborar con personas de todo el mundo: Las TIC facilitan la colaboración entre estudiantes de diferentes partes del mundo. Esto permite a los estudiantes trabajar juntos en proyectos, compartir ideas y aprender de diferentes perspectivas. - Crear proyectos innovadores: Las TIC pueden utilizarse para crear proyectos innovadores, como presentaciones multimedia, juegos educativos o aplicaciones web. Estos proyectos pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades creativas y de resolución de problemas. Las TIC también pueden ayudar a los estudiantes a vincularse con su entorno. Por ejemplo, pueden utilizarse para: - Participar en proyectos comunitarios: Las TIC pueden utilizarse para conectar a los estudiantes con organizaciones comunitarias y participar en proyectos que beneficien a su entorno. - Comunicarse con autoridades locales: Las TIC pueden utilizarse para comunicarse con autoridades locales y expresar sus opiniones sobre temas que les importan. - Informarse sobre temas de actualidad: Las TIC pueden utilizarse para mantenerse informados sobre temas de actualidad y participar en debates públicos. Las TIC son recursos y herramientas que se emplean para el aprendizaje y que almacenan, procesan y transmiten información digital. Estas tecnologías se están convirtiendo en las palancas de la transformación digital que experimenta la sociedad de la información, convirtiendo la educación en una experiencia motivadora y en algo así como un servicio de proximidad, accesible, ubicuo e innovador. De este modo, los procesos cognitivos del alumnado nativo digital se ven potenciados y estimulados para mejorar el rendimiento final generado durante el proceso de aprendizaje. Las TIC en educación brindan múltiples usos que refuerzan el carácter innovador de un aprendizaje que plantea nuevos retos para toda la comunidad educativa. Estos usos incluyen: - Medios de expresión y creación de contenido como presentaciones, exposiciones, etc. - Canales de comunicación, de colaboración e intercambio de ideas. - Fuentes de información y procesamiento de datos masivos. - Recursos interactivos y motivadores para el aprendizaje. - Instrumentos para el desarrollo cognitivo. - Gestiones administrativas de centros educativos. - Medios de enriquecimiento del contenido curricular y de las competencias de los alumnos y profesores. Las TIC también proporcionan recursos de suma importancia que cumplen funciones como reforzar el aprendizaje informal o luchar contra la brecha digital de las personas. No obstante, estas tecnologías plantean grandes retos como su sostenibilidad o la necesidad de desarrollar contenidos digitales pertinentes.

Cierre (20 minutos) - Reflexión: El docente invita a los alumnos a reflexionar sobre la importancia de las TIC en el aprendizaje. Puede realizar una actividad de discusión o pedir a los alumnos que escriban un ensayo sobre el tema.
Evaluación (20 minutos) - Producto entregable: El docente puede solicitar a los alumnos que realicen un proyecto o presentación sobre cómo han utilizado las TIC para aprender o vincularse con su entorno. El proyecto puede ser individual o grupal, y debe cumplir con los siguientes requisitos: - Debe ser original y creativo. - Debe demostrar el dominio de los conceptos aprendidos en la clase. - Debe ser presentado de manera clara y concisa. Ejemplo de proyecto: Los alumnos pueden crear un blog o una página web sobre un tema de su interés. El blog o la página web debe contener información relevante y actualizada, y debe incluir recursos digitales como videos, imágenes o enlaces a sitios web. Ejemplo de presentación: Los alumnos pueden realizar una presentación sobre un proyecto o iniciativa que hayan desarrollado utilizando las TIC. La presentación debe ser clara y concisa, y debe incluir imágenes o videos para ilustrar los puntos clave. Este es solo un ejemplo de cómo se puede organizar una clase sobre las TIC. El docente puede adaptar la clase a sus necesidades y objetivos específicos.
Título: Comunidades virtuales: un espacio para aprender, colaborar e innovar

Apertura (15 minutos) - Actividad didáctica: El docente inicia la clase preguntando a los alumnos qué saben sobre las comunidades virtuales. Puede realizar una lluvia de ideas o una actividad en grupo para que los alumnos compartan sus conocimientos. Por ejemplo: Docente: ¿Qué saben sobre las comunidades virtuales? Alumno 1: Son grupos de personas que se conectan en línea para compartir intereses comunes. Alumno 2: Pueden utilizarse para aprender, colaborar e innovar. Docente: ¿Qué aplicaciones tienen las comunidades virtuales en el aprendizaje? Alumno 3: Pueden utilizarse para acceder a recursos educativos, colaborar con otros estudiantes y compartir ideas. Esta actividad sirve para activar los conocimientos previos de los alumnos y para introducir el tema de la clase.

Desarrollo (45 minutos) - Explicación del tema: El docente explica los conceptos básicos de las comunidades virtuales, como su definición, tipos, funciones y aplicaciones en el aprendizaje. También puede hablar sobre los beneficios de utilizar las comunidades virtuales en el aprendizaje, como el acceso a información, la colaboración, la innovación y la resolución de problemas. Por ejemplo: Docente: ¿Qué son las comunidades virtuales? Alumno 1: Son espacios en línea donde personas de todo el mundo pueden conectarse, compartir información y trabajar juntas en proyectos. Docente: ¿Cuáles son los tipos de comunidades virtuales? Alumno 2: Hay comunidades virtuales de aprendizaje, comunidades virtuales de trabajo, comunidades virtuales de entretenimiento, etc. Docente: ¿Cuáles son las funciones de las comunidades virtuales? Alumno 3: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para aprender, colaborar, innovar, resolver problemas, etc. Esta explicación sirve para proporcionar a los alumnos una comprensión más profunda del tema: En la actualidad, las comunidades virtuales son una parte integral de nuestras vidas. Las utilizamos para comunicarnos, aprender, trabajar y divertirnos. En el ámbito educativo, las comunidades virtuales ofrecen un gran potencial para el aprendizaje y la vinculación. Pueden ayudar a los estudiantes a: - Acceder a información de todo el mundo: Las comunidades virtuales brindan acceso a una gran cantidad de información, desde libros y artículos hasta videos y podcasts. Esto permite a los estudiantes aprender sobre una amplia gama de temas, independientemente de su ubicación geográfica. - Colaborar con personas de todo el mundo: Las comunidades virtuales facilitan la colaboración entre estudiantes de diferentes partes del mundo. Esto permite a los estudiantes trabajar juntos en proyectos, compartir ideas y aprender de diferentes perspectivas. - Crear proyectos innovadores: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para crear proyectos innovadores, como presentaciones multimedia, juegos educativos o aplicaciones web. Estos proyectos pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades creativas y de resolución de problemas. Beneficios de las comunidades virtuales en el aprendizaje Las comunidades virtuales ofrecen una serie de beneficios para el aprendizaje, entre los que se incluyen: - Acceso a información: Las comunidades virtuales brindan acceso a una gran cantidad de información, lo que permite a los estudiantes aprender sobre una amplia gama de temas, independientemente de su ubicación geográfica. - Colaboración: Las comunidades virtuales facilitan la colaboración entre estudiantes de diferentes partes del mundo. Esto permite a los estudiantes trabajar juntos en proyectos, compartir ideas y aprender de diferentes perspectivas. - Innovación: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para crear proyectos innovadores. Esto puede ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades creativas y de resolución de problemas. Cómo utilizar las comunidades virtuales en el aprendizaje Las comunidades virtuales se pueden utilizar de diversas maneras en el aprendizaje, entre las que se incluyen: - Aprendizaje autónomo: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para apoyar el aprendizaje autónomo de los estudiantes. Los estudiantes pueden utilizar las comunidades virtuales para acceder a recursos educativos, colaborar con otros estudiantes y compartir ideas. - Aprendizaje colaborativo: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para apoyar el aprendizaje colaborativo de los estudiantes. Los estudiantes pueden utilizar las comunidades virtuales para trabajar juntos en proyectos, compartir ideas y aprender de diferentes perspectivas. - Aprendizaje basado en proyectos: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para apoyar el aprendizaje basado en proyectos de los estudiantes. Los estudiantes pueden utilizar las comunidades virtuales para colaborar en proyectos, compartir recursos y obtener feedback de otros estudiantes.

Cierre (20 minutos) - Reflexión: El docente invita a los alumnos a reflexionar sobre la importancia de las comunidades virtuales en el aprendizaje. Puede realizar una actividad de discusión o pedir a los alumnos que escriban un ensayo sobre el tema. Por ejemplo: Docente: ¿Cómo pueden las comunidades virtuales ayudar a los estudiantes a aprender? Alumno 1: Las comunidades virtuales pueden ayudar a los estudiantes a acceder a información de todo el mundo, a colaborar con otros estudiantes y a desarrollar sus habilidades de innovación. Alumno 2: Las comunidades virtuales pueden ser una herramienta valiosa para el aprendizaje autónomo y colaborativo. Esta reflexión sirve para que los alumnos comprendan la importancia de las comunidades virtuales en su aprendizaje y desarrollo. Evaluación (20 minutos) - Producto entregable: El docente puede solicitar a los alumnos que realicen un proyecto o presentación sobre cómo han utilizado las comunidades virtuales para aprender o colaborar. El proyecto puede ser individual o grupal, y debe cumplir con los siguientes requisitos: - Debe ser original y creativo. - Debe demostrar el dominio de los conceptos aprendidos en la clase. - Debe ser presentado de manera clara y concisa. Por ejemplo: Proyecto: Los alumnos pueden crear un blog o una página web sobre un tema de su interés. El blog o la página web debe contener información relevante y actualizada, y debe incluir recursos digitales como videos, imágenes o enlaces a sitios web. Presentación: Los alumnos pueden realizar una presentación sobre un proyecto o iniciativa que hayan desarrollado utilizando las comunidades virtuales. La presentación debe ser clara y concisa, y debe incluir imágenes o videos para ilustrar los puntos clave. Este producto entregable sirve para evaluar el aprendizaje de los alumnos sobre el tema de las comunidades virtuales. Read the full article
#Accesoalainformación#aprendizaje#aprendizajeautónomo#aprendizajebasadoenproyectos#aprendizajecolaborativo#colaboración#comunidadesvirtuales#creatividad#diversidad#educaciónadistancia#EducacióndelsigloXXI#Educaciónglobal#educaciónhíbrida#educacióninclusiva#innovación#interacción#Perspectivas#Recursoseducativos#resolucióndeproblemas#Tecnologíasdelainformaciónylacomunicación(TIC)#trabajoenequipo#Vinculación
0 notes
Photo

#textos #textolingüística #raqueldelengua #odselvideojuego #proyectos #abp #educacionsecundaria #eso #lenguacastellanayliteratura #aprendizaje #aprendizajecooperativo #aprendizajebasadoenproyectos #innovacion #innovacioneducativa #serprofemolaylosabes @educaand #becrea @schoolrubric_espanol @schoolrubric #oposicionessecundaria #oposiciones #opositores https://www.instagram.com/p/CNdL5ZEpfpO/?igshid=12munqix1936y
#textos#textolingüística#raqueldelengua#odselvideojuego#proyectos#abp#educacionsecundaria#eso#lenguacastellanayliteratura#aprendizaje#aprendizajecooperativo#aprendizajebasadoenproyectos#innovacion#innovacioneducativa#serprofemolaylosabes#becrea#oposicionessecundaria#oposiciones#opositores
0 notes
Photo

#textos #textolingüística #raqueldelengua #odselvideojuego #proyectos #abp #educacionsecundaria #eso #lenguacastellanayliteratura #aprendizaje #aprendizajecooperativo #aprendizajebasadoenproyectos #innovacion #innovacioneducativa #serprofemolaylosabes @educaand #becrea @schoolrubric_espanol @schoolrubric #oposicionessecundaria #oposiciones #opositores https://www.instagram.com/p/CNdLwJYJxl2/?igshid=bmr8jmjmqx0k
#textos#textolingüística#raqueldelengua#odselvideojuego#proyectos#abp#educacionsecundaria#eso#lenguacastellanayliteratura#aprendizaje#aprendizajecooperativo#aprendizajebasadoenproyectos#innovacion#innovacioneducativa#serprofemolaylosabes#becrea#oposicionessecundaria#oposiciones#opositores
0 notes
Photo

#textos #textolingüística #raqueldelengua #odselvideojuego #proyectos #abp #educacionsecundaria #eso #lenguacastellanayliteratura #aprendizaje #aprendizajecooperativo #aprendizajebasadoenproyectos #innovacion #innovacioneducativa #serprofemolaylosabes @educaand #becrea @schoolrubric_espanol @schoolrubric #oposicionessecundaria #oposiciones #opositores https://www.instagram.com/p/CNdLstsphB7/?igshid=5tyl7c4fpbfu
#textos#textolingüística#raqueldelengua#odselvideojuego#proyectos#abp#educacionsecundaria#eso#lenguacastellanayliteratura#aprendizaje#aprendizajecooperativo#aprendizajebasadoenproyectos#innovacion#innovacioneducativa#serprofemolaylosabes#becrea#oposicionessecundaria#oposiciones#opositores
0 notes
Video
instagram
#textos #textolingüística #raqueldelengua #odselvideojuego #proyectos #abp #educacionsecundaria #eso #lenguacastellanayliteratura #aprendizaje #aprendizajecooperativo #aprendizajebasadoenproyectos #innovacion #innovacioneducativa #serprofemolaylosabes @educaand #becrea @schoolrubric_espanol @schoolrubric #oposicionessecundaria #oposiciones #opositores https://www.instagram.com/p/CNdH_HipxDN/?igshid=9ndqa58l3cg1
#textos#textolingüística#raqueldelengua#odselvideojuego#proyectos#abp#educacionsecundaria#eso#lenguacastellanayliteratura#aprendizaje#aprendizajecooperativo#aprendizajebasadoenproyectos#innovacion#innovacioneducativa#serprofemolaylosabes#becrea#oposicionessecundaria#oposiciones#opositores
0 notes
Photo

Curso 20/21, muchas gracias por todas las oportunidades laborales que me estás ofreciendo: https://lnkd.in/d8nCK94 #raqueldelengua #aprendizaje #aprendizajecooperativo #aprendizajebasadoenproyectos #innovacion #innovacioneducativa #serprofemolaylosabes @educaand #becrea @schoolrubric_espanol @schoolrubric #oposicionessecundaria #oposiciones #opositores https://www.instagram.com/p/CLxDmMBJV4G/?igshid=1hetnxeuanh9s
#raqueldelengua#aprendizaje#aprendizajecooperativo#aprendizajebasadoenproyectos#innovacion#innovacioneducativa#serprofemolaylosabes#becrea#oposicionessecundaria#oposiciones#opositores
0 notes
Photo

Curso 20/21, muchas gracias por todas las oportunidades laborales que me estás ofreciendo: https://lnkd.in/d8nCK94 #raqueldelengua #aprendizaje #aprendizajecooperativo #aprendizajebasadoenproyectos #innovacion #innovacioneducativa #serprofemolaylosabes @educaand #becrea @schoolrubric_espanol @schoolrubric #oposicionessecundaria #oposiciones #opositores https://www.instagram.com/p/CLxDii8J_8g/?igshid=isini0f75d2p
#raqueldelengua#aprendizaje#aprendizajecooperativo#aprendizajebasadoenproyectos#innovacion#innovacioneducativa#serprofemolaylosabes#becrea#oposicionessecundaria#oposiciones#opositores
0 notes
Photo

Hoy os dejo una selección de todas las ideas del alumnado en este curso 20/21 que estamos llevando acabo. #raqueldelengua #aprendizaje #aprendizajecooperativo #aprendizajebasadoenproyectos #innovacion #innovacioneducativa #serprofemolaylosabes @educaand #becrea @schoolrubric_espanol @schoolrubric #oposicionessecundaria #oposiciones #opositores https://www.instagram.com/p/CK3qlR3JSw9/?igshid=vlw7cy8rj3d3
#raqueldelengua#aprendizaje#aprendizajecooperativo#aprendizajebasadoenproyectos#innovacion#innovacioneducativa#serprofemolaylosabes#becrea#oposicionessecundaria#oposiciones#opositores
0 notes
Photo

Hoy os dejo una selección de todas las ideas del alumnado en este curso 20/21 que estamos llevando acabo. #raqueldelengua #aprendizaje #aprendizajecooperativo #aprendizajebasadoenproyectos #innovacion #innovacioneducativa #serprofemolaylosabes @educaand #becrea @schoolrubric_espanol @schoolrubric #oposicionessecundaria #oposiciones #opositores https://www.instagram.com/p/CK3qTVmpZ4r/?igshid=nhrdlkjhje1w
#raqueldelengua#aprendizaje#aprendizajecooperativo#aprendizajebasadoenproyectos#innovacion#innovacioneducativa#serprofemolaylosabes#becrea#oposicionessecundaria#oposiciones#opositores
0 notes