#Serge Laget
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Serge Laget, auteur de JdP, est décédé aujourd'hui
Serge Laget, auteur de JdP, est décédé aujourd’hui ! Avec mes 4 garçons, on a beaucoup joué aux Chevaliers de La Table Ronde et à Mystère à l’abbaye ! Et plus récemment j’ai adoré son Nidavellir chez mes amis de GRRE Games ! :'( <3 Et c’est la vraie triste vie… avec le départ (de suite d’une longue maladie du crabe) de cet auteur de jeu qui nous aura fait rêver et jouer ! Merci Serge pour ces nombreuses heures de jeu avec mes enfants ! :'( <3 Source: https://nurthor.fr/2023/01/23/serge-laget-auteur-de-jdp-est-decede-aujourdhui Read the full article
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New to Me - March 2021
New to Me #boardgames - March 2021 @LooneyLabs @breaking_games @GrrreGames
It’s another month, and it’s another month of not playing any new games on the table. All three of my new to me games this month are from Boardgame Arena. That’s not a bad thing, and it’s very cool that BGA has so many games available! But it is kind of disheartening. One day, and hopefully soon, we will be playing games on the table again with our friends. British Columbia is going in the…
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#Andrew Looney#Brad Brooks#Breaking Games#Card Games#GRRRE Games#Just Desserts#Letter Tycoon#Looney Labs#Lunch Time Games#Nidavellir#Serge Laget#Set Collection Games#Word Games
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#j2s 4ème jour du #1j2sParJour de confinement et on a modifié un peu le programme. On devait jouer à #AndroidNetrunnerLCG mais comme ce sera notre première partie on veut être bien au point sur les règles avant de nous lancer. J'ai à la place pioché #Nidavellir chez @grrregames et distribué par @blackrock_games C'est un jeu de Serge Laget et illustré par @jmminguez (merci à mes amis Mister Loutre et @laloutrejoueuse (allez voir ses publications #j2s elles sont top) qui m'ont ramené une boîte dédicacée par le duo lors du #FIJ2020 !) pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et des parties qui durent en moyenne 45 minutes. Dans ce jeu on incarne un chef de clan nain, chargé de recruter une armée de nains (dans des tavernes of course) pour aller occire Fafnir le dragon. Il faudra impressionner le roi des nains en constituant l'armée la plus puissante (qui rapporte le plus de points en fin de partie) et avoir l'honneur de partir combattre le dragon. Lors d'un tour on va simultanément faire des ench��res cachées sur les 3 tavernes. Cela déterminera qui choisira en premier. On va également tâcher de faire monter la valeur de nos 5 pièces d'enchères. C'est ce système novateur de #CoinBuilding qui est au centre du jeu et qui en donne toute la saveur. On ajoute à cela des combos de cartes, de multiples scoring différents et on obtient un jeu supra top ! Sans compter que Grrre Games nous gâte au niveau du matos, avec des chouettes pièces qui trônent sur un joli présentoir, des cartes magnifiquement illustrées par Mr Minguez (dont je connaissais déjà la patte graphique grâce aux BD qu'il a illustrées) que du bon quoi ! Ma femme découvrait le jeu et elle a vraiment beaucoup aimé (la chance insolente du débutant lui a même permis de gagner mdr) nul doute qu'il va beaucoup tourner à deux à l'avenir et devenir un de nos musts en duo ^^ C'était ma première partie en duo (la seule config que je n'avais pas encore jouée) et je dirai que c'est celle que je préfère car le plaisir est différent, on peut plus facilement se contrer mais tout en ayant des options en plus. Le seul défaut majeur de ce jeu c'est que je n'arrive pas à gagner quand j'y joue mdr https://www.instagram.com/p/B-mDYKFhe19/?igshid=1pbm1wkmvxslr
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Soirée à la ludo-médiathèque de Cenon, avec les retrouvai l'es face à Nidavellir, de Serge Laget et Jean-Marie Minguez, chez @grrregames et découverte de Living forest, de Aske Christiansen et Apolline Étienne chez @ludonaute.games un bon jeu, fluide et compétitif, qui m'aura fait penser au récent Meadows, mais avec une meilleure dynamique. A la table voisine, j'ai vu passer un Frutopia, qu'il faut vraiment que j'essaie,! Merci pour l'organisation, @jeu_vous_salut ! #jds #jeudesociété #j2s #brettspiel #giochidatavolo #juegodemesa #boardgames #jeudesociete #patatedestenebres (à Ludo Médiathèque-CENON) https://www.instagram.com/p/CYviucdoN5M/?utm_medium=tumblr
#jds#jeudesociété#j2s#brettspiel#giochidatavolo#juegodemesa#boardgames#jeudesociete#patatedestenebres
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Em memória de Sir Sean Connery, que faleceu hoje aos 90 anos de idade, MYSTERY OF THE ABBEY, de Bruno Faidutti e Serge Laget pela @daysofwonder , que relembra um dos papéis fantásticos dele no cinema, em O Nome da Rosa. #seanconnery #brunofaidutti #sergelaget #daysofwonder #mysteryoftheabbey #nameoftherose #nomedarosa #cinema #mystery #deduction #misterio #deducao #jogodetabuleiro #boardgames #brettspiel #boardgamephotography #rip https://www.instagram.com/p/CHAzPbwBAzd/?igshid=1i6b8dbftjuow
#seanconnery#brunofaidutti#sergelaget#daysofwonder#mysteryoftheabbey#nameoftherose#nomedarosa#cinema#mystery#deduction#misterio#deducao#jogodetabuleiro#boardgames#brettspiel#boardgamephotography#rip
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À espreita de... Nidavellir
À espreita de… Nidavellir
A editora francesa GRRRE Games, sediada em Grenoble, lançou no início deste ano um jogo que não teve o destaque merecido na altura, mas que ganha cada vez mais espaço mediático à medida que vai sendo jogado e conhecido, um pouco pelo mundo inteiro. Refiro-me a Nidavellir.
Nidavellir é um jogo do ilustre Serge Laget (Mare Nostrum, Shadows over Camelotentre outros) com ilustrações de Jean-Marie…
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Bruno Cathala
Aujourd’hui j’ai l’immense honneur d’interviewer Bruno Cathala! Pour ceux qui vivent sous un rocher, Bruno est l'auteur pour le moins prolifique, notamment d’ Abyss, Abyss Conspiracy, Imaginarium chez Bombyx, de toute la série Kingdomino, Scarabya chez Blue Orange, QueenZ chez Mandoo Games, Gold river chez Lumberjacks Studio, M. Jack, Nagaraja chez Hurrican, Mosquito Show, Jurassic Snack chez Flying Games, Ishtar, Kanagawa chez Iello, Five Tribes chez Days of Wonder et bien d’autres!
Bonjour Bruno, c’est un immense honneur que j’ai de d'interviewer aujourd’hui, je t’en remercie grandement! Tu as publié tes premiers jeux en 2002, que faisais tu avant cela? Peux tu nous décrire ton parcours? Avant j’avais un vrai métier. J’étais ingénieur en sciences des matériaux, et je travaillais en recherche et développement sur les alliages de Tungstène (mais c’est pas contagieux, ne partez pas). Tu crées énormément de jeux par ans, comment fais-tu? Dors tu la nuit :D ) Alors effectivement, je dors finalement assez peu. De l’ordre de 5 heures par nuit. Ce qui explique que j’ai constamment l’air fatigué. Après, j’ai la chance de ne pouvoir me consacrer qu’à la création ludique. Je “travaille” tous les jours. en moyenne 8 heures par jour en semaine, et 4 heures le we. (J’ai mis travail entre guillemets parce que en fait comme c’est ma passion je n’ai pas vraiment le sentiment de travailler, sauf quand je fais ma comptabilité) Donc … faisons un calcul. J’ai environ 6 jeux publiés par an. C’est à dire un jeu toutes les 8 semaines environ. Ce qui laisse en moyenne presque 400 heures de développement par jeu. Donc, finalement, rien d’étonnant. De la passion. Du travail. Un travail passion qui n’en est pas vraiment un. Ma vie en fait. Peux tu nous expliquer ton processus de création? Au début il faut qu’il y ait une idée. Cette idée peut venir de moi ou d’un partenaire. Elle peut être issue d’une envie de mécanisme, de thème ou de matériel. Ensuite quelle que soit l’idée initiale, commence la réflexion, pour, justement , lier autant que faire se peut la mécanique le thème et le matériel, au service de l’expérience ludique que l’on souhaite tenter de générer. Ensuite commence la création du matériel nécessaire à la mise en place de tests. Ces tests seront conduits avec des joueurs issus de différentes populations d’âge, d’expérience ludique, en fonction des besoins du jeu. Mais surtout des joueurs curieux, qui acceptent que tout change en cours de partie, et dont je connais la sincérité. Enfin, lorsque je suis satisfait de l’expérience finale, alors seulement j’écris les règles et commence à contacter les éditeurs. Quel est le jeu dont tu es le plus fier? INSERT !! un jeu abstrait pour deux joueurs dont la puissance me bluffe à chaque fois que j’y joue. (encore 3 parties hier midi- plus de 300 au total). Je ne m’en lasse pas. C’est certainement pas le type de jeu le plus porteur commercialement parlant, mais je m’en fous. C’est mon préféré à moi que j’ai. En théorie il doit sortir en fin d’année chez HURRICAN (je dis en théorie, parce que vue la période actuelle, difficile d’annoncer des dates avec certitude). Quelles sont les difficultés que l’on peut rencontrer quand on créé un jeu? Vaste question qui nécessiterait un livre entier, en fait. Mais finalement la principale difficulté est peut-être de ne pas vouloir être trop pressé, et de laisser du temps au temps pour laisser reposer l’enthousiasme des premiers jours de développement. Pour voir si le concept survit au temps. Parce que si toi-même, auteur de ton jeu, tu n’y joues plus avec une vraie passion au bout de 10 parties test, à quoi bon tenter de l’amener sur le marché !! C’est un peu comme une histoire d’amour… les premiers baisers sont toujours excitants. Mais le mieux c’est de réussir à durer vraiment. As tu des conseils à donner à de jeunes auteurs qui souhaiteraient se lancer? et bien justement de ne pas se précipiter ! Quand on se trouve en face d’un éditeur, il faut bien comprendre qu’il a déjà vu des dizaines, voir parfois des centaines de projets dans l’année avant le tien. Et tu n’as qu’une seule tentative pour faire ta première impression. Alors autant qu’elle soit le plus impactante possible, pour faire la différence. Alors il n’y a jamais d’urgence à présenter un projet. Si ce n’est pas sur ce salon qui arrive demain, ça sera sur un autre 3 mois plus tard. Bref ne présenter que des projets ABOUTIS, et pas simplement des idées en cours. En discutant avec les auteurs et illustrateurs que j’interview, je m’aperçois que tu as suscité beaucoup de vocations et lancé pas mal de carrières, comment tu expliques cela? Sans doute parce que je réponds toujours aux sollicitations que je reçois. Et quand je vois passer quelqu’un en qui je vois un vrai talent, ça ne me coûte rien de lui tendre la main. De toute façon, si le talent est là, la personne percera un jour. Alors si je peux simplement servir de “catha-lyseur”, alors tant mieux. et puis moi-même, à mes débuts, un certain Bruno Faidutti, et puis un certain Serge Laget m’ont bien tendu la main. Je perpétue la tradition. C’est ainsi que naissent de vraies histoires d’amitié. Qui conduisent souvent à des collaborations dans la durée. Quel est ton jeu préféré en tant que joueur et pourquoi? Gyges de Claude Leroy. Encore un jeu abstrait pour deux joueurs. Qui n’a pas l’aura qu’il mérite. Des règles simplissimes. Une profondeur de jeu hallucinante. Un monument. Mais sinon, je peux te citer “Mare Nostrum” de Serge Laget. Ou encore “Claustrophobia” de Croc.
Si tu devais re-designer un jeu dont tu n’es pas l’auteur, lequel ce serait et que deviendrait-il entre tes mains? Ça je ne me permettrai pas ni d’y penser, ni de le faire, à moins que ce ne soit une demande de l’auteur initial !! Je crois savoir que tu scénarise des BD, notamment pour la magazine Plato, pourquoi ne pas se lancer dans la BD à plus grande échelle? J’aimerai bien, c’est clair. En fait à 20 ans je rêvais d’être auteur de BD. Aujourd’hui j’ai abandonné toute idée d’illustrer moi-même. Il y a tellement de personnes qui ont, eux, ce talent que je n’ai pas. Par contre, je reste persuadé que je pourrai être scénariste. Mais c’est comme tout: si tu veux faire quelque chose de valable, il faut se donner les moyens. Le jeu me prend tout mon temps, et du coup… ça reste une envie sous-jacente. As-tu un scoop à nous partager? Avec Corentin Lebrat, nous avons signé chez LUMBERJACK studios, un jeu qui va s’appeler “Trek 12” . Un jeu dont l’étincelle initiale est né à l’aéroport de Dusseldorf, lorsque nous rentrions du dernier salon d’Essen (une époque lointaine où on pouvait voyager sans se laver les mains entassés les uns sur les autres). Un jeu dont nous sommes très fiers et même impatients de pouvoir le partager avec tout le monde. En scoop, juste une image:
Pour continuer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de Merde” Je tire 3 cartes, es-tu prêt? Voici les questions de la première carte: Quel geste est un signe d’amitié profonde? Un examen proctologique (je vois pas plus profond) Quel est le huitième péché capital? L’envie de s’adonner au pêcher ! Si tu étais un grand méchant, quel but maléfique poursuivrais-tu? Obliger tous les gens que j’aime pas à être affublés en permanence de filtres snapchat débiles dans la vraie vie de tous les jours. Voici les questions de la deuxième carte: En dehors de l’argent, avec quoi peut-on te corrompre? Le sexe. Je suis faible. Quelles sont les conditions optimales pour ta sieste? C’est quoi une sieste ? Quelle décision a bouleversé ton existence? Le jour où, en 6eme A, le prof de français nous a donné comme sujet de rédaction “racontez vos vacances”. J’ai raconté la vérité. Un truc un peu grave qui nous était arrivé avec ma soeur et mes cousins. Et j’ai été le seul à a ne pas être noté avec dans la marge cette appréciation au stylo bic rouge "vous avez trop d’imagination”. Je me suis donc juré de ne plus jamais dire la vérité. Et d’une façon tellement convaincante que les gens me croiraient. Quand je vois le nombre de personnes qui pensent que je suis auteur de jeux, je me dis que j’ai pas mal réussi mon coup. Voici les questions de la dernière carte: Quel rôle aurais-tu en temps de guerre? Agent trouble Que fais-tu la nuit quand tu n’arrive pas à dormir? Je me raconte des histoires effrayantes (des trucs de la vie quotidienne... c’est effrayant) Quel est le plus beau cadeau que la nature t’ait fait? Le décence et la pudeur m’interdisent généralement d’en parler. Mais bon… pusiqu’on est entre nous.. J’ai un superbe intestin grêle. Merci infiniment, Bruno, d’avoir accepté de répondre à ses questions! Je suis admiratif de ton travail et du personnage que tu représente! J’ai hâte de voir tes prochains jeux!
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Messa på Håøya. Et mørkt kapittel i norsk industrihistorie
KULTURMINNE PÅ HÅØYA: Ifølge Riksantikvaren ble bygget på midten av Håøya oppført under sprengstoffindustrien: "Bygningen huset bl.a. gatejenter hentet fra Oslo for å jobbe her ute. Bygningen representerer derfor også sosialhistorien om disse jentene som ble satt til å utføre ofte farlige arbeidsoppgaver". Foto: Fredrik Drevon
Planen gikk ut på å selge sprengstoff til Russland. Arbeidskraften var blant annet prostituerte fra Kristiania.
Tekst og foto: Fredrik Drevon
Publisert på klikk.no
På den frodige Håøya i Oslofjorden står noen bygninger som vitner om et mørkt kapittel i norsk industrihistorie.
Under første verdenskrig ble gatepiker fra hovedstaden «ekspedert» til industri som forsynte Russland med sprengstoff.
AS Haaøen fabriker ble stiftet i 1915 av industrigründer Sam Eyde, og fire andre menn.
Stifterne kjøpte den delen av Håøya som ikke tilhørte staten, og betalte 21.500 kroner for eiendommen på 3890 mål.
Selskapet så for seg en enorm etterspørsel etter sprengstoff.
Sentral i sprengstoffeventyret var den visjonære altmuligmannen Sam Eyde fra Arendal. Men selv om han var blant stifterne, satt han ikke i selskapets styre.
Ifølge boken Jubileumsskrift: Norsk Sprængstofindustri, «ynglet planene i Eydes hode».
Eyde var i løpet av sin karriere ingeniør, oppfinner, politiker, diplomat, og ikke minst gründer innen vannkraft, kunstgjødsel og stålindustri.
Eksplosjon i laboratoriet
På Håøya fikk det nystiftede selskapet tillatelse til å produsere stoffet sikrit, et sprengstoff til granatproduksjon.
Den første tiden var vellykket for selskapet, som også omfattet fabrikken Gullaug i Lier.
Bedriften gjennomførte en leveranse av sikrit til Russland, og ledelsen hadde store forhåpninger for fremtiden.
Men russerne sendte ingen flere bestillinger, og i mars 1917 brøt revolusjonen ut i Russland. På toppen av dette kom samarbeidsproblemer mellom de ulike fabrikkene.
Ved utgangen av 1917 hadde AS Haaøen fabriker en gjeld på ni millioner kroner, og ingen sikrit-bestillinger i sikte.
En eksplosjon i et laboratorium på Håøya i 1918 markerte slutten på øyas korte industrieventyr.
Gatepiker ble ekspedert
Haaøen er bare nevnt med ett eneste ord i Sam Eydes 517 sider lange selvbiografi, Mitt liv og mitt livsverk.
Men noen av fabrikkbyggene på øya kan fortsatt sees i dag. Det spesielle med denne historien er ikke primært selve byggene, men hvordan man skaffet arbeidskraft.
Norge var nøytralt under Den første verdenskrig, og mange norske menn ble mobilisert som nøytralitetsvakter.
Aftenposten skriver i 1916 at «under krigen har man i de krigførende lande i stor udstrækning set sig nødsaget til at erstatte mandlig arbeidskraft med kvindelig».
Samme år fikk hovedstaden sine første kvinnelige trikkekonduktører.
Det er i denne konteksten sprengstoffabrikken på Håøya ble bygget og driftet.
I boken Jubileumsskrift. Norsk Sprængstofindustri AS, utgitt i 1965, står det at gatepiker ble samlet og sendt til sprengstoffabrikker.
«Som følge av krigskonjunkturene var der fullbeskjeftigelse overalt, og det var vanskelig å skaffe arbeidsfolk, både til anleggsdriften på Haaøen og til den utvidede produksjon på Engene. Det opplyses at politiet i Christiania samlet sammen flokker av gatepiker og ekspederte utover, mange kom direkte fra landsfengselet for kvinner.»
Bortsett fra denne passasjen i jubilieumsskriftet, kjenner man ikke til skriftlige kilder som beskriver livene til gatepikene etter at de ble sendt til fabrikkene.
Deretter følger tre merkverdige opplysninger i den samme boken, som unndrar seg entydig tolkning:
«Det var ingen lett arbeidsstokk å holde styr på, men de var flinke til å arbeide, og det påstås at arbeidet aldri har gått muntrere for seg på sprengstoffabrikken».
Sandra Strand Hansen ved Høgskolen i Østfold, skriver i en artikkel på Pion, nettsiden til Sexarbeidernes organisajon:
«Sannheten er det at vi ikke vet nøyaktig hva som skjedde på Håøya, fordi dette er en del av vår kulturarv som er feid under et teppe».
Det er også ukjent hva Sam Eyde visste om rekrutteringsmetodene og den daglige driften av fabrikken.
«Djævleøen»
Avisen Social Demokraten publiserte 25. september 1916 et anonymt leserinnlegg med tittelen Sprængstoffabrikken paa Haaøen. Skandaløse arbeidsforhold.
«Der produceres et sprængstof Sikrit, som brukes dels til håndgranater, dels til underjordiske miner og patroner. Av haangranater produseres 3000-4000 pr. dag (...) Hele fabrikkens produksjon gaar til Rusland, hvor jo behovet efter sprængstof er stadig stigende».
Det står videre at fabrikken har vært operativ i åtte måneder, har cirka 60 kvinnelige arbeidere og 12-15 mannlige, at at det skal jobbe 200 der ved full drift.
Forfatteren kaller Håøya for en « Djævleø», og skriver at arbeidere blir rammet av hudsykdommer, krampe og besvimelse.
Sterk kritikk rettes mot elendige boforhold og at det ikke skal være springvann tilgjengelig på fabrikken, samt at det farlige stoffet nitroglyserin angivelig bæres og oppbevares i blikkspann.
«Selv om fabrikken ligger litt langt fra allfarvei, saa burde fabriktilsynet gribe ind her, førend arbeiderne myrdes av profitbegjæret».
I mangel av kilder, er det i dag umulig å verifisere disse påstandene.
Selv om påstandene kan være korrekte, må man ta høyde for at avisinnlegget er skrevet i en tid da pressen hadde mye lavere krav til kildekritikk enn i dag.
Og det står ingenting om prostituerte eller gatepiker i artikkelen.
Klikk.no har imidlertid funnet avisartikler som rapporterer om streik.
3. mai 1917 rapporter avisen Fremtiden «Streik på Haaøen fabriker. 180 mand nedlægger arbeidet», fordi arbeiderne skal ha gått ned i lønn.
«Fabrikken beskjæftiger 157 organiserte arbeidere, som alle har nedlagt arbeidet. Streiken skyldes at fabrikkens styre for en tid siden slog lønnen ned i betragtelig grad ( . . . ) I det hele har fabrikeierne optraadt litet humant overfor arbeiderne derute.»
I følge artikkelen krever arbeiderne 15 prosent dyrtidstillegg og økning av timelønnen for tomtearbeide fra 66 til 85 øre.»
11. juli 1917 melder avisen Arbeidet at streiken på Haaøen sprængstoffabrik er over, og at det er «fastsat en mindsteløn for gutter under 19 aar av 50 øre, for utearbeide er timlønnen 74 øre og for verkstedsarbeide 75 øre. For øvede piker er fastsat en timløn av 45 øre og for øvede efter 4 ukers øvelse 35. Dyrtidstilægg for ugifte 2 og for gifte 4 kroner per uke. Tariffens varighet 1 aar.»
Vet ikke hva som skjedde
At det er et slags hull i norsk industrihistorie på Håøya, er også noe kunstnere som har laget historisk inspirerte installasjoner på øya har erfart.
Akademi for scenekunst ved Høyskolen i Østfold (HiØ) har en årlig workshop Håøya som møter hendelser fra fortiden med kunstneriske virkemidler.
I et intervju med nettavisen Periskop sier scenekunstprofessor Serge von Arx at selv om hensikten med Håøya-prosjektet ikke er å få fram fakta, savner han andre fagfolk enn de kunstfaglige.
«Hva med en historiker, som kunne ha gravd fram mer pålitelige kilder? Det kjennes lite tilfredsstillende at historien om kvinnene i så stor grad er basert på spekulasjon», sier von Arx.
Kjartan Fønstelien er engasjert som høgskolelektor ved Akademi for scenekunst ved Høyskolen i Østfold, og har deltatt i prosjektet «Scenografisk dekonstruksjon av nasjonale mytologier» knyttet opp til deler Håøyas historie.
Fønstelien sier til klikk.no at Norsk Sprængstofindustri. Jubilieumsskrift (1965), er den eneste skriftlige kilden han vet om som nevner at prostituerte ble sendt til fabrikken på Håøya.
– Hovedkildene til sexarbeidernes liv på Håøya er de mange historiene som sirkulerer i lokalmiljøet der fortsatt, om bordellvirksomhet og salg av sex.
– I tillegg finnes det fortsatt materielle spor etter de bygningene knyttet til fabrikken. Vi har ikke hatt kapasitet til å gå dypere inn i eventuelle arkivalia som nok er til stede, men forholdt oss til en høyst levende tradisjon på fastlandet på begge sier av fjorden om sexarbeiderne på fabrikken.
Fønstelien sier at noe av det som gjør dette spennende å jobbe med, er at det er få kilder.
– Vi har jobbet med utgangspunkt i at «Kunstneres oppgave er å fortelle de historiene samfunnet har valgt å fortie» og forsøkt å dekonstruere de nasjonale mytologiene knyttet blant annet til det merkantile Norge, våpenindustrien og forestillingen om nøytraliteten under første verdenskrig sier Fønstelien.
I tillegg til historien om de prostituerte fabrikkarbeiderne, har prosjektet også jobbet med historien om de overlevende fra det senkede slagskipet Blücher, og de seks nordmennene som ble henrettet på Håøya i november 1941, også kjent som Isbjørnsaken.
Mange ubesvarte spørsmål
Pensjonist Stein Barli er tidligere bestyrer ved Follo museum, og kystkulturkonservator i Akershus.
Barli er trolig den personen i Norge som har gjort størst innsats for å grave frem fakta om fabrikken på Håøya. Han var på øya for første gang i 1991.
– De store spørsmålene jeg har stilt er: Hvordan ble de kvinnelige arbeiderne ble utvalgt? Hvordan fungerte egentlig AS Haaøen fabriker i forhold til justisen i hovedstaden? Ble kvinnene deportert eller rekruttert? Var det en straffekoloni? Hvor mye fikk de betalt?
Men Barli understerker at han ikke har funnet svar på disse spørsmålene.
– Man må inn i politiarkiver fra den tiden for å finne svar. Det ligger i papirer som ikke er rørt, sier Barli.
– Det jeg har funnet ut er at andre som har drevet på dette området stort sett har en eller annen vandrehistorie som de kan gjenfortelle.
– Som leder for Follo museum var jeg involvert i musemsplanene til Dyno, og Engene sprengstoffabrikk som nå Orico har overtatt. Der lærte jeg mye om internasjonal økonomi.
– På kultturminnesøk.no er det bilde av bygget Messa på Håøya, og de skriver at bygget huset gatejenter fra Oslo. Vet man sikkert at de bodde i det huset?
– De bodde nok i flere hus, avhengig av hvor mange det var. Og det kan hende de hadde det værre før de havnet der. Det vet vi ingenting om. Alt dette er et tomrom, sier Barli.
– Jeg hadde noen politifolk ombord i granskningsprosjektet en gang i tiden, og det var litt uvisshet hele veien om hvordan utsendelsen av prostituerte var organisert.
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Han sier det er vanskelig å vite hvor tett Sam Eyde var på AS Haaøen fabriker over tid, fordi Eyde var en mann med svært mange jern i ilden.
– Han «var» nok flere steder enn han hadde tid til å virke. Han fungerte nok i stor grad som et slags trekkplaster for investorer, sier Stein Barli.
Klikk.no har snakket med Dag Andreassen og Tove Rasch ved Teknisk Museum, som også drifter industrimuseum.no, men de kunne ikke bidra med ytterligere informasjon om fabrikken på Håøya.
Da sprengstoffabrikken var operativ var det over 80 bygg i industriområdet på Håøya.
Ifølge Kommuneplan for Frogn, var bygget som i dag kalles Messa trolig arbeidernes spisesal, og Rabben var funksjonærbolig.
Teglsteinsbygget Kruttmølla, og de fleste bygningene i Tåjebukta, står i dag som kulturminner etter sprengstoffabrikken.
FAKTA OM INDUSTRIEN PÅ HÅØYA
Hvem var Sam Eyde?
· Sam Eyude (1855-1940) var Ingeniør og industribygger. Spilte en viktig rolle i moderniseringen og industriutbyggingen i Norge gjennom de første tiårene av 1900-tallet.
· Eyde var med på å etablere selskapene Elektrokemisk (Elkem) og Norsk Hydro, hvor han også var generaldirektør fra 1905 til 1917.
· Sammen med professor Kristian Birkeland var Eyde sentral i etableringen av norsk nitrogenindustri.
· Eyde er uløselig knyttet til den andre industrielle revolusjonen i Norge, med en omfattende industriutbygging basert på elektrisk vannkraft. I denne perioden ble også jernbanen og annen moderne infrastruktur bygget ut.
· Eyde og selskapene han var med på å grunnlegge fikk viktige økonomiske funksjoner i samfunnet, men de ble også norske nasjonalsymboler.
· Det er kombinasjonen av å ha vært en vellykket industribygger og å ha blitt symbol for den norske nasjons utvikling og modernisering som har gitt Sam Eyde den viktige posisjonen han har i norsk historie i dag.
· AS Haaøen Fabriker ble stiftet i 1915 av industrigründer Sam Eyde, skipsrederne Klavenes, Fearnley og Wilhelmsen, og direktør Jebsen i Elkemisk. (Kilder: Jubileumskrift. Norsk Sprengstoffindustri. 1965 og snl.no)
Håøya
· Håøya er med sine 5,6 km² den største øya i Indre Oslofjord.
· Toppen av øya rager 229 m.o.h. og det er 6 km fra sør til nord.
· Håøya består av tre deler, Nordøya (nord for Dragsund), Mellomøya (mellom Dragsund og Tåjebukta) og Sørøya.
· Nordøya og Mellomøya er tilrettelagt for ferdsel med toaletter og veier.
· Sørøya er et naturreservat og er på grunn av terreng og vegetasjon mer utilgjengelig. Håøya har et stort biologisk mangfold og store kontraster i vegetasjonsutforming, hvor både barskog og edellauvskog inngår.
· Største delen av øya eies av Oslo kommune, bortsett fra sørspissen som eies av Forsvarsdepartementet.
· Opprinnelig fantes det 88 bygninger. De fleste ble satt opp da sprengstoffabrikken ble anlagt på øya. Flere av bygningene leies i dag ut som kystledhytter. (Kilde: Kommuneplan Frogn)
Hva var Norsk Sprængstofindustri?
· Industriselskap dannet i 1917 som en sammenslutning av alle norske selskaper som laget sprengstoff og krutt, først og fremst Nitroglycerin Compagniet og A/S Haaøen Fabriker.
· Etableringen skjedde etter initiativ av Sam Eyde, generaldirektør i Norsk Hydro.
· Det eldste av de sammensluttede selskaper var Nitroglycerin Compagniet, som fra 1865 hadde fabrikk på Lilleaker (ved Fåbrufossen (Granfossen) i Lysakerelva) og ble opprettet etter initiativ av Alfred Nobel.
· Fabrikken, som fra 1868 produserte dynamitt, ble nedlagt i 1875 etter en eksplosjonsulykke året før, og en ny fabrikk ble oppført ved Sætre i Hurum 1876.
· A/S Haaøen Fabriker ble stiftet i 1915 på initiativ av Sam Eyde og hadde 1916–18 fabrikk på Håøya i Oslofjorden, deretter på Gullaug i Lier, hvor man i 1947 skiftet navn til Gullaug Sprængstoffabriker.(Kilde: Oslo byleksion).
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[Cannes 2020] Nidavellir
Auteur : Serge Laget
Illustrateur : Jean-Marie Miguez
Édité par : Grrre Games
Age conseillé : 10+
Nbr de joueurs : 2 à 5 joueurs
Durée estimée : 45 min à 1h
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Fotbollströjor Barn Det fick också värdarna
Fotbollströjor Barn Det fick också värdarna att kringgå pressen i otaliga tillfällen, inklusive ett ögonblick i andra minuten. Omgiven av tre Tottenham-spelare, valde Ederson Walker helt enkelt på halvvägs. Även med det tidiga varningssignalet hittade Tottenham aldrig ett svar.
* Nyckelkampen var öronmärkt som "Walker mot Danny Rose, Tottenham-defektören mot den tidigare lagkamraten som hade flirtat med att följa samma väg. Ändå var det på den andra flanken att det mest avgörande huvudet mot konflikten spelades ut.
För många var Kieran Trippier den perfekta, färdiga ersättaren till Walker på sommaren. Serge Aurier kom från Paris Saint-Germain, men Trippier hade tjänat möjlighet att etablera sig i första laget. Ändå var detta ett spel som brutalt exponerade sina defensiva Kroatien tröja brister när de tvingades på bakfoten.
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IFK Norrköping vs Hammarby IF 2-1(2-0)
Omgång 1 @ Östgötaporten Publik: 14 533 Mål: 1-0 (24) Sebastian Andersson (assist Nicklas Bärkroth), 2-0 (40) Filip Dagerstål (assist Niclas Eliasson), 2-1 (90+1) Romulo (assist Jiloan Hamad) Avslut(På mål): 10-16 (?-?) Bollinnehav: 54-46 Hörnor: 4-4 Offside: 1-1 Frisparkar: 14-6 Varningar: IFK: - Hammarby: Josephh Aidoo (10), Ögmundur Kristinsson (57) Utvisningar: IFK: - Hammarby: Serge-Junior Martinsson Ngouali (77) Domare: Kristoffer Karlsson (Höganäs) IFK-laget: 31. Michael Langer - 6. Linus Wahlqvist, 4. Andreas Johansson, 3. Jón Fjóluson, 11. Christopher Telo - 8. Nicklas Bärkroth(86' 14. Eric smith), 25. Filip Dagerstål, 20. Daniel Sjölund, 23. Niclas Eliasson(73' 9. David Moberg Karlsson) - 19. Sebastian Andersson, 17. Karl Holmberg(89' 21.Andreas Hadenius) Avbytare: 29. Julius Lindgren(mv), 13. Alfons Sampsted, 15. Marcus Falk Olander, 30. Nikola Tkalkic
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Cargo noir... Cargo de nuit!
Cargo noir… Cargo de nuit!
Coucou mes p’tites patates fraudeuses! En 2011 sortait Cargo noir, quatrième jeu de Serge Laget, avec une super identité graphique par Miguel Coimbra et Cyrille Daujean, chez Days of Wonder! Il s’agit d’un jeu d’enchères dans lequel nous allons incarner des contrebandiers qui allons miser sur différents ports, afin de récupérer des marchandises, pour les troquer contre des cartes, qui…
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'Mare Nostrum - Empires' Kickstarter Passes $250k
Known for such best sellers as the Conflict of Heroes series and Fief – France 1429, Academy Games and Asyncron Games recently launched a Kickstarter project for Mare Nostrum – Empires.
#Academy Games#Asyncron Games#Gaming News#Mare Nostrum Empires#Serge Laget#Table Top Gaming#thegaminggang
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Shadows over Camelot: The Card Game, by Bruno Cathala & Serge Laget. Art by Julien Delval. Published by Days of Wonder (2012)
#bruno cathala#serge laget#julien delval#days of wonder#2012#boardgame#shadows over camelot#cardgame#board game#board games
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Jean-Marie Minguez
Aujourd’hui j’ai l’honneur d’interviewer Jean-Marie Minguez, illustrateur de jeux, de bandes dessinées et de livres parmi d’autres choses. Question jeux de société, il a notamment illustré Nidavellir chez Grrre Games, Mare Nostrum chez Asyncron, M. jack pocket chez Hurrican games ou encore Rapid city chez Bad Taste games.
Salut Jean-Marie! Un énorme merci d’avoir accepté cette interview, j’avoue que dès que j’ai vu tes illus sur Nidavellir, j’ai eu envie de l'interviewer et de te rencontrer. Je pense que mes lecteurs commencent à comprendre à quel point je suis attaché aux illustrations d’un jeu, étant moi même un grand amateur de BD. J’ai cru comprendre que ton premier métier c’est illustrateur de BD, comment en es-tu arrivé à l’illustration de jeux de société ? Tout à fait. Mon premier album de BD est sorti en 2004 chez Soleil. Une histoire avec des fées, des lutins, des magiciens, en pleine vague “Seigneur des Anneaux. Je suis arrivé dans le jeux de manière totalement imprévue. Courant 2009, je m’étais refait la série animée Sherlock Holmes (Sherlock Hound en VO, où les personnages ont tous des têtes de chiens…), et en finissant, je me suis dis : “tiens, je n’ai jamais dessiné Sherlock Holmes. Et puis je fais un fanart que je poste sur mon blog… et j’oublie ce truc. Quelques semaines/mois plus tard fin 2009, je reçois un email d’un certain Bruno Cathala (dont je n’avais jamais entendu parler, n’étant joueur que très occasionnel), qui me dit : “je suis auteur de jeux, avec mon éditeur on cherche un illustrateur pour notre prochain jeu, je suis tombé sur ton dessin de Sherlock Holmes, et c’est exactement ce qu’on cherche !”. Et Mr Jack Pocket sortait donc pour Essen 2010. Quelle sont les différences dans le processus de création pour ces deux arts ? En BD, on raconte une histoire au lecteur. On s’appuie sur un scénario. Le plus important c’est la narration. La fluidité du regard du lecteur à passer d’une case à l’autre. La composition d’une ou plusieurs pages pour les rendre à la fois lisibles mais également harmonieuses et agréables à regarder. Dans un jeu, le joueur est à la fois co-scénariste (avec l’auteur du jeu) et acteur. On doit lui fournir des outils qui sont plus ou moins immersifs, selon la thématique. Le dessin doit être au service de la jouabilité. L’image doit surtout être efficace. Le joueur ne doit jamais se poser de question sur ce qu’il voit sur une carte, une tuile, un jeton, quitte à ce que l’image soit un peu moins immersive. D’un point de vue purement technique en terme de création d’image, les phases sont un peu les mêmes… croquis préparatoires, dessin (crayon avec parfois un encrage en plus) puis couleurs (ou aquarelles sur Nidavellir). La différence, est qu’en BD on dessine dans des cases et que toutes les pages entrent dans un format de page identique pour toutes les pages. Tu as fait des études en commerce, pourquoi as tu décidé de changer de voie? Parce que c’était une erreur d’aiguillage ! :D Disons que j’ai eu mon bac à 17 ans, que je ne savais pas très bien ce que je voulais, que je n’avais aucune idée qu’il était possible de vivre de son dessin et que j’avais donc choisi une voie offrant des débouchées. En BTS, je me suis vite rendu compte que je n’étais pas du tout fait pour cela. Mais comme j’étais en alternance, je suis allé au bout des deux ans. Puis j’ai pris un autre chemin plus lié au graphisme. Pendant ces deux années, vivant chez mes parents et touchant un petit salaire, j’ai investi dans mon premier PC et j’ai commencé à m’essayer à l’infographie, à la mise en couleurs numérique… à préparer l’après, en somme. Travailles-tu à l’ancienne ( papier-crayon ) ou utilises-tu l’informatique? Les deux mon capitaine !! :) En fait, je crayonne surtout sur ordi, par commodité. L’informatique permet une souplesse de modification que le papier/crayon ne permet pas autant. C’est après que je choisis, en fonction du projet, soit de tout faire en numérique, soit de passer en traditionnel. Quel est le jeu qui t’a posé le plus de problèmes à illustrer, à l’inverse avec lequel t’es-tu le plus épanoui ? Le plus difficile à illustrer à probablement été Mare Nostrum. Pas parce que c’était techniquement difficile, mais parce qu’il y avait une quantité importante d’images à produire dû au fait du kickstarter. Il y avait aussi un travail de recherche par rapport à l’Histoire et à la Mythologie, des véhicules, etc… Bref, beaucoup de boulot !
Le jeu le plus épanouissant, NIDAVELLIR sans hésiter ! D’abord, parce qu’on m’a permis de faire les illustrations à l’aquarelle, et que j’y ai pris énormément de plaisir, et surtout pour l’osmose et la bonne ambiance de travail avec la team Grrre (Flo, Céline et Valériane) et bien évidemment avec Serge Laget ! ;)
Quel est ton jeu préféré en tant que joueur, pourquoi? Je joue plus souvent qu’à une époque, mais je reste un joueur occasionnel. De fait, choisir un jeu “préféré” m’est assez difficile. En ce moment, c’est probablement NIDAVELLIR ! Oui, je sais, ça fait un peu chauvin/corporate, mais c’est une réalité. Quand je finis une partie, j’ai toujours envie d’en refaire une, là, tout de suite. ^_^ Mais au delà d’un choix de jeu, c’est surtout ce qu’il se passe autours de la table qui importe. Deux parties d’un même jeu avec des joueurs différents, n’aura peut-être pas du tout la même saveur… Quel jeu aurais tu rêvé d’illustrer? A quoi aurait-il ressemblé? Sans doute le prochain… ;) Et à ce stade, je ne sais pas du tout à quoi il va ressembler… :) Si on sortait le jeu “Questions de merde “ pour continuer cette interview? Je tire 3 cartes, prêt? Voici les questions de la première carte: Si tu devais réaliser une oeuvre d’art contemporain, que ferais tu? J’avoue avoir beaucoup de mal avec l’art contemporain. Je crois que mon cerveau n’est pas câblé pour comprendre. Mais j’imagine que ce serait quelque chose à base de peinture… Quel animal aurais-tu le plus peur d’affronter en cage? Celui qu’on ne voit pas… un truc genre Virus… et qui peut te faire mal… ou pas… ;) Si une partie de ton corps pouvait être électronique, laquelle choisirais-tu? Je n’arrive même pas à imaginer l’intérêt d’une telle chose… :) Je ne pense pas être un adepte du transhumanisme… Voici les questions de la deuxième carte: Quel geste irrespectueux de l'environnement te révolte ? Labourer la terre, couper les arbres et rouvrir Lubrizol. Que faut-il éviter de dire à une personne triste? “Ca va aller” Quelle invention prouve que les humains sont totalement idiots? Je crois que les Humains n’ont besoin d’aucune invention pour prouver qu’ils sont totalement idiots. Et la dernière carte: Qu’est-il normal de faire quand on est un homme? Manger, boire, se chauffer, s’abriter, avoir du lien social, créer. Tout le reste, me semble plus ou moins superflus… Quel est le film qui t’a fait le plus flipper? The Descent.
Quelle est la chose que tu sais faire et qui va étonner tout le monde? Je fais du Taï Chi sous ma douche. :) Jean-Marie merci beaucoup d’avoir répondu à ces questions et je vais guetter tes prochaines illus avec avidité! Merci à toi !! ;)
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Kheops, un petit de Bruno Faidutti et Serge Laget, chez Tilsit ! Il existe une version kickstarter assez récente, mais ne nous voilons pas la face, la principale attraction de ce jeu à 2 est sa ventouse moche, bien utile pour poser les tuiles triangulaires de ce dungeon crawler égyptien ! #juegosdemesa #giochidatavolo #brettspiel #boardgames #jeudesociété #patatedestenebres #j2s #jds #jeudetuiles (à Cenon Haut ... La Saraillere) https://www.instagram.com/p/CI0C0MtBNqg/?igshid=mr7mmdbmsfq5
#juegosdemesa#giochidatavolo#brettspiel#boardgames#jeudesociété#patatedestenebres#j2s#jds#jeudetuiles
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