#Mythologie nordique
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Work in progress d'une commission réalisée l'année dernière. La déesse Freyja et ses lynx. Encre et dorure sur gesso traditionnel.
#Freyja#Norse goddess#norse mythology#Mythologie nordique#Freya#gilding#gold leaf#raised gilding#lynx#feuilles d'or#dorure
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C’est juste que… je te connais depuis si longtemps, pourtant j’ai l’impression que c’était hier. Le reste de notre temps ensemble va-t-il s’écouler aussi vite ? Va-t-on changer maintes fois, comme nous l’avons déjà fait, ou resterons-nous coincés dans cet état, parce que c’est ainsi que l’on se souviendra de nous ?
Genevieve Gornichec, Coeur de Sorcière
#Genevieve Gornichec#Coeur de Sorcière#livre#book#books#citation#citation française#littérature#littérature américaine#mythologie nordique#young adult
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▬ Même le plus vaillant des guerriers peut porter le silencieux fardeau du doute.
Il a conscience d'être considéré par les siens comme un traître, mais possède assez d'assurance et de conviction pour passer au-delà de ce jugement. Il reste honnête envers lui-même et ce qu'il souhaite défendre : Everlasting.
Une fois la guerre terminée, il est longtemps resté en dehors de la citadelle à vagabonder. Éloigné de la société, Styr s'est rapproché de la nature et de la simplicité. À l'annonce de la mort du roi, il est revenu endosser le rôle de huskarl à la citadelle. Soucieux d'investir son énergie dans la préservation de l'équilibre à Everlasting.
Entre ses anciens faits d'armes et la capture de la völva d'un groupe dissident, on l'a récemment gratifié du titre : "héros de la citadelle".
https://everlasting.forumactif.com/t94-libre-m-o-einheri-o-styr-agnarson-skarl-heros-de-la-citadelle
Avatar très négociable, attendu par 2 joueuses !
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Voilà mon serveur Discord pour parler de mon premier livre ainsi que de littérature ! Je serais heureuse de vous voir rejoindre ma communauté et de débattre avec vous ! 👀
Here is my Discord server to talk about my first book and literature ! I will be happy to see you join my community and to debate with you ! 👀
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Les types de Magie
Sur Morkeheimr, le tissu même de la réalité est entrelacé avec des énergies mystiques, donnant naissance à différentes formes de magie. Chaque pratiquant, du niveau I au niveau V, peut canaliser ces forces pour accomplir des actes miraculeux ou des exploits énigmatiques. Dans cette annexe, nous explorerons en détail les quatre types distincts de magie qui émaillent la terre dévastée par le Ragnarok.
RÚNATÝR La magie des runes, pratiquée par les Rúnatýr, puise ses racines dans l'essence même de l'ancienne tradition nordique. Au cœur de cette pratique se trouvent les runes, des symboles magiques et mystiques dont chaque tracé évoque une signification unique et porte une énergie spécifique. Ces glyphes ancestraux, gravés dans l'histoire des peuples nordiques, sont utilisés par les Rúnatýr comme des canaux vers des puissances inscrites dans le tissu même de Midgard. Les Rúnatýr, érudits de cette sorcellerie particulière, sont des maîtres dans la manipulation de ces symboles gravés dans le bois, la pierre ou d'autres surfaces. À travers des rituels sacrés, des enchantements méticuleux et des pratiques divinatoires, ils libèrent le pouvoir latent des runes. Ces praticiens invoquent les forces mystiques qui résident dans chaque entrelacement de lignes, transformant les symboles en vecteurs puissants pour canaliser la magie nordique.
Cette magie des runes est bien plus qu'une simple pratique ; elle incarne un héritage profondément lié à la sagesse des anciens. Les Rúnatýr perpétuent la tradition de leurs ancêtres, dévoilant les secrets des runes et s'aventurant dans les mystères divins du destin. Ils considèrent les runes comme des clés qui ouvrent les portes entre les mondes, permettant aux praticiens de se connecter aux énergies primordiales et de tisser des sorts qui résonnent avec la toile même de Midgard.
Les Niveaux de maîtrise Niveau I - Apprenti des Runes : Les novices commencent leur apprentissage en étudiant les bases des runes, apprenant à graver les symboles sur des surfaces et à comprendre leurs significations fondamentales. À ce stade, leur pouvoir est limité, mais ils peuvent déjà utiliser les runes pour des petits enchantements et des prédictions simples.
Niveau II - Initié des Runes : Les Rúnatýr initiés maîtrisent davantage les combinaisons de runes et leurs interactions. Ils peuvent concevoir des rituels plus complexes, dévoilant ainsi un potentiel magique supérieur. Les runes deviennent des outils plus polyvalents pour la divination et l'enchantement, ouvrant la voie à des compétences magiques plus avancées.
Niveau III - Maître des Runes : Les Maîtres des Runes ont une connaissance approfondie de chaque rune, comprenant leurs nuances subtiles et leurs connexions ésotériques. Ils peuvent sculpter des runes sur des objets pour conférer des pouvoirs spécifiques, créer des protections magiques complexes et exploiter les énergies mystiques pour influencer le monde qui les entoure.
Niveau IV - Sage des Runes : Les Sages des Runes ont atteint une maîtrise quasi mystique. Ils peuvent créer de puissants sorts de divination, prédire l'avenir avec une grande précision, et manipuler les forces primordiales liées aux runes. Leurs compétences en enchantement sont sans égales, leur permettant de conférer des propriétés magiques à des objets avec une habileté exceptionnelle.
Niveau V - Archimage des Runes : L'Archimage des Runes est le summum de la maîtrise des runes. Ils peuvent sculpter des runes d'une puissance écrasante, invoquer des phénomènes magiques massifs, et comprendre les secrets les plus profonds de la magie runique. Leurs connaissances transcendent les limites de la réalité, faisant d'eux des détenteurs de pouvoirs runiques incommensurables.
MAGIE DES ARCANES La Magie des Arcanes, enracinée dans les symboles ésotériques du tarot, offre une voie mystique vers la manipulation des énergies magiques. Les arcanes majeurs et mineurs, représentés par des cartes, renferment des significations ésotériques qui peuvent être canalisées par les adeptes de cette discipline unique. Chaque arcane possède un pouvoir distinct, créant un éventail de possibilités pour ceux qui comprennent les mystères des cartes.
Arcanes Majeurs : Le Bateleur : Ce arcane confère des pouvoirs de manipulation et d'illusion. Les initiés peuvent altérer les perceptions, créer des mirages et maîtriser l'art de la tromperie. L'Impératrice : La magie de cet arcane est axée sur la croissance, la guérison, et la création. Les praticiens peuvent favoriser la fertilité, accélérer la cicatrisation et donner vie à des créations magiques. Le Chariot : Associé au mouvement, à la vitesse, et au contrôle des éléments, cet arcane confère des pouvoirs de déplacement rapide, de manipulation des forces naturelles et de domination du champ de bataille. La Mort : L'arcane de la Mort accorde des pouvoirs nécromantiques et de transformation. Les utilisateurs peuvent influencer le cycle de la vie et de la mort, altérer les formes et déclencher des changements profonds.
Arcanes Mineurs : Coupes (Cœurs) : Les pouvoirs de cet arcane sont liés aux émotions, aux illusions, et à la manipulation mentale. Les utilisateurs peuvent sonder les sentiments, créer des illusions complexes et influencer les pensées. Deniers (Pentacles) : Cet arcane confère des pouvoirs liés à la richesse, à la prospérité, et à la création matérielle. Les adeptes peuvent attirer la fortune, créer des objets magiques et influencer la matière. Épées (Épées) : Les pouvoirs de l'arcane des Épées sont associés au combat, à la protection et à la communication. Les utilisateurs peuvent exceller dans l'art de l'épée, se protéger contre les attaques magiques et communiquer par des moyens mystiques. Bâtons (Bâtons) : Cet arcane est lié à l'énergie, à la croissance et à la transformation personnelle. Les praticiens peuvent canaliser des flux énergétiques, favoriser la croissance des plantes et faciliter les changements personnels.
Les Niveaux de maîtrise Niveau I - Apprenti des Arcanes Le Bateleur : Les apprentis peuvent s'initier aux illusions mineures, créer des mirages simples, et influencer légèrement les perceptions visuelles. L'Impératrice : Les apprentis peuvent canaliser des énergies de croissance, favoriser la guérison mineure, et exercer un contrôle élémentaire sur les processus créatifs. Le Chariot : Les apprentis peuvent augmenter leur vitesse, influencer légèrement les mouvements des objets, et développer une résistance élémentaire mineure. La Mort : Les apprentis peuvent ressentir la présence des morts, influencer la décomposition des matières organiques, et réaliser des transformations mineures.
Coupes : Les apprentis peuvent détecter les émotions, créer de petites illusions émotionnelles, et exercer une légère influence sur les pensées. Deniers : Les apprentis peuvent attirer de petites fortunes, créer des objets matériels simples, et influencer légèrement la matière. Épées : Les apprentis peuvent augmenter leur habileté au combat, créer des barrières mentales mineures, et établir des connexions télépathiques limitées. Bâtons : Les apprentis peuvent canaliser des énergies naturelles mineures, favoriser la croissance des plantes, et expérimenter des transformations personnelles limitées.
Niveau II - Érudit des Arcanes Le Bateleur : Les érudits peuvent créer des illusions plus complexes, manipuler les perceptions de groupe, et altérer temporairement des objets. L'Impératrice : Les érudits peuvent guérir des blessures plus graves, stimuler la croissance des plantes, et exercer un contrôle accru sur les créations magiques. Le Chariot : Les érudits peuvent accroître considérablement leur vitesse, influencer le mouvement des objets avec précision, et développer une résistance élémentaire notable. La Mort: Les érudits peuvent réaliser des transformations plus complexes, manipuler des forces nécromantiques de manière plus étendue, et communiquer avec les esprits.
Coupes : Les initiés peuvent percevoir et influencer les émotions des autres de manière subtile, créer des illusions mineures liées aux sentiments, et interpréter des signes émotionnels. Deniers : Les initiés peuvent attirer de petites quantités de richesse, favoriser la prospérité dans un domaine spécifique, et renforcer la stabilité matérielle personnelle. Épées : Les initiés peuvent améliorer leurs compétences au combat, renforcer leur capacité de communication, et protéger leur esprit contre les influences mentales. Bâtons : Les initiés peuvent canaliser l'énergie naturelle, encourager la croissance des plantes, et stimuler des transformations mineures.
Niveau III - Adepte des Arcanes Le Bateleur : Les adeptes peuvent créer des illusions convaincantes, altérer temporairement la réalité visuelle, et influencer les émotions des autres. L'Impératrice : Les adeptes peuvent guérir des blessures graves, influencer la croissance des plantes à grande échelle, et créer des créations magiques complexes. Le Chariot : Les adeptes peuvent se déplacer à des vitesses exceptionnelles, manipuler le mouvement des objets avec habileté, et développer une résistance élémentaire avancée. La Mort : Les adeptes peuvent réaliser des transformations majeures, maîtriser des techniques nécromantiques avancées, et interagir plus profondément avec les esprits.
Coupes : Les adeptes peuvent influencer les émotions de manière plus profonde, créer des illusions émotionnelles complexes, et ressentir les liens émotionnels entre les individus. Deniers : Les adeptes peuvent attirer des richesses significatives, favoriser la prospérité dans une communauté, et créer des objets matériels complexes. Épées : Les adeptes peuvent améliorer leurs compétences au combat de manière avancée, communiquer télépathiquement, et protéger leur esprit contre des influences plus puissantes. Bâtons : Les adeptes peuvent influencer des cycles naturels, favoriser la croissance des plantes à grande échelle, et provoquer des transformations plus importantes.
Niveau IV - Maître des Arcanes Le Bateleur : Les maîtres peuvent créer des illusions quasi-réelles, altérer temporairement la réalité environnante, et contrôler les émotions de manière avancée. L'Impératrice : Les maîtres peuvent guérir des blessures mortelles, faire fleurir des terres désolées, et animer des créations magiques sophistiquées. Le Chariot : Les maîtres peuvent atteindre des vitesses exceptionnelles sans effort, manipuler les objets à grande distance avec précision, et développer une résistance élémentaire experte. La Mort : Les maîtres peuvent effectuer des transformations profondes, maîtriser des rituels nécromantiques complexes, et entrer en communion avec des esprits puissants.
Coupes : Les maîtres peuvent manipuler les émotions des autres à volonté, créer des illusions émotionnelles extrêmement complexes, et établir des liens émotionnels profonds. Deniers : Les maîtres peuvent attirer d'énormes richesses, favoriser la prospérité dans une région étendue, et transmuter des objets matériels en or. Épées : Les maîtres peuvent atteindre un niveau de compétence au combat expert, lire et influencer les pensées des autres, et renforcer la protection mentale contre des pouvoirs puissants. Bâtons : Les maîtres peuvent altérer significativement les cycles naturels, provoquer des changements majeurs dans les écosystèmes, et transformer des paysages entiers.
Niveau V - Archimage des Arcanes Le Bateleur : Les archimages peuvent créer des illusions presque indiscernables de la réalité, altérer temporairement la réalité à grande échelle, et influencer les émotions à un niveau subtil. L'Impératrice : Les archimages peuvent guérir des blessures mortelles instantanément, créer des jardins enchantés, et animer des créations magiques vivantes. Le Chariot : Les archimages peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, manipuler les objets à des distances extrêmes, et développer une résistance élémentaire absolue. La Mort : Les archimages peuvent accomplir des transformations transcendantes, maîtriser tous les aspects de la nécromancie, et communiquer avec des esprits divins.
Coupes : Les archimages peuvent manipuler les émotions à un niveau quasi divin, créer des illusions émotionnelles impossibles à discerner de la réalité, et comprendre les liens émotionnels à un niveau universel. Deniers : Les archimages peuvent créer d'immenses richesses à partir de rien, instaurer la prospérité sur des terres entières, et matérialiser des objets à partir de la pensée. Épées : Les archimages peuvent atteindre une maîtrise suprême du combat, lire et influencer les pensées de manière absolue, et créer des barrières mentales impénétrables. Bâtons : Les archimages peuvent remodeler la nature à un niveau planétaire, altérer les réalités environnantes à volonté, et fusionner avec les forces élémentaires de la création.
MAGIE CHAMANIQUE La magie chamanique trouve ses racines dans une perception profonde de l'interconnexion entre tous les éléments de l'univers. Les chamans, considérant que chaque entité, que ce soit un arbre, un animal, une roche, ou même une brise légère, possède une âme et une énergie spirituelle, embrassent une vision holistique du monde. En s'accordant avec cette croyance fondamentale, ils deviennent les médiateurs entre le monde tangible et les dimensions spirituelles. Les chamans entretiennent des relations étroites avec une multitude d'entités spirituelles, dont les esprits des animaux qui incarnent la sagesse et la puissance des créatures de la nature. Ces esprits deviennent des guides précieux pour les chamans, les conseillant dans leurs décisions et les éclairant sur les énergies environnantes. De même, les esprits végétaux et minéraux révèlent leurs enseignements et leurs propriétés, permettant aux chamans de tirer des bénédictions et des connaissances pour guider leur communauté.
La connexion avec les ancêtres représente une part essentielle de la pratique chamanique. Les chamans reconnaissent l'importance de l'héritage spirituel et des enseignements transmis à travers les générations. En entrant en communication avec les esprits des ancêtres, ils reçoivent des conseils éclairés, des visions prophétiques, et participent à un échange constant avec ceux qui ont façonné le passé. En ce qui concerne les éléments, les chamans sont capables de dialoguer avec les esprits de l'eau, de l'air, du feu, et de la terre. Cette communication permet aux chamans de solliciter l'aide des éléments, les guidant dans leurs tâches et renforçant leur maîtrise des forces naturelles. Les énergies spirituelles ainsi canalisées se traduisent par des bénédictions, des protections, et parfois même par une transformation subtile de la réalité matérielle. La manipulation des énergies spirituelles par les chamans s'étend à des pratiques de guérison et de protection. Ils peuvent canaliser ces forces pour apaiser les maux physiques, émotionnels, ou spirituels de ceux qui les entourent. Les chamans sont également capables d'établir des protections, créant des barrières spirituelles pour préserver les individus et les communautés des influences néfastes.
Niveau I - Apprenti Chaman : Connexion Animale : Les apprentis peuvent ressentir la présence des esprits animaux, établir un lien spirituel avec eux, et recevoir des visions ou des conseils symboliques. Guérison Naturelle : Ils peuvent canaliser l'énergie naturelle pour faciliter la guérison mineure, apaiser la douleur, et renforcer la vitalité.
Niveau II - Chaman Confirmé : Invocation des Éléments : Les chamans peuvent appeler et communiquer avec les esprits des éléments (eau, air, feu, terre), sollicitant leur aide pour des tâches spécifiques. Divination : Ils développent leur capacité à interpréter les signes et les présages, obtenant des visions plus claires et des informations plus précises.
Niveau III - Maître de l'Équilibre : Formes Animales : Les chamans peuvent entrer en communion plus profonde avec les esprits animaux, adoptant temporairement leurs caractéristiques physiques et instinctives. Contrôle des Éléments : Ils gagnent la capacité de manipuler les éléments à une plus grande échelle, modifiant temporairement le climat local ou influençant des phénomènes naturels.
Niveau IV - Sage des Ancêtres : Communication Ancestrale : Les chamans peuvent établir un lien avec les esprits des ancêtres, recevant sagesse, conseils, et visions des générations passées. Guérison Avancée : Ils maîtrisent des techniques de guérison plus avancées, pouvant traiter des blessures graves et maladies.
Niveau V - Völva ou Seiðr Maîtrisé : Voyage Astral : Les chamans atteignent l'apogée de leur art, projetant leur esprit dans le monde spirituel, explorant des plans spirituels supérieurs et obtenant des connaissances ésotériques. Altération de la Réalité : Ils peuvent altérer temporairement la réalité autour d'eux, modifiant la perception de l'espace, du temps et des énergies.
MAGIE SOMBRE La Magie Sombre, un art occulte teinté de mystère et de sinistre, se distingue par son exploration audacieuse des énergies obscures qui habitent les recoins inexplorés du cosmos. Les praticiens de cette magie plongent dans des domaines interdits, défiant les limites de la connaissance et manipulant les ténèbres pour extraire des pouvoirs aux conséquences redoutables. C'est un chemin dangereux, car la quête de pouvoirs considérables s'accompagne d'un prix élevé et d'implications sinistres pour l'âme de celui qui ose s'aventurer sur cette voie. Les adeptes de la Magie Sombre sont des explorateurs des zones occultes de la réalité, cherchant à maîtriser les énergies ténébreuses pour obtenir des avantages et des pouvoirs que d'autres pratiques magiques ne pourraient offrir. En manipulant les ténèbres, ils dévoilent des secrets cachés, découvrent des portails interdits, et communiquent avec des entités mystiques aux motivations souvent obscures. Cette exploration des domaines interdits est la signature de la Magie Sombre, offrant un accès à des pouvoirs inégalés, mais exposant également les praticiens à des dangers terrifiants.
Cependant, chaque étreinte des ténèbres laisse des traces sur l'âme du magicien. La Magie Sombre n'est pas une voie sans conséquences. Les praticiens risquent de succomber à la corruption spirituelle, de voir leur humanité s'effriter au fur et à mesure qu'ils s'immergent davantage dans les énergies occultes. Les conséquences sinistres peuvent prendre diverses formes, allant de la perte de moralité à une transformation physique et mentale irréversible. La quête de puissance à travers la Magie Sombre est un périlleux équilibre entre la soif de connaissances interdites et la préservation de l'intégrité personnelle. Les praticiens doivent constamment faire face à des choix déchirants, naviguant entre les bénéfices immédiats des ténèbres et les conséquences à long terme sur leur âme. La Magie Sombre, envoûtante et dangereuse, reste une voie pour les âmes courageuses prêtes à payer le prix fort pour maîtriser les forces occultes les plus redoutables.
Les niveaux de maîtrise Niveau I - L'Initié des Ombres : Au premier niveau, l'initié des ombres se familiarise avec les rudiments de la Magie Sombre. Il apprend à ressentir et à canaliser les énergies ténébreuses qui s'entremêlent dans l'univers. Les premières manifestations de cette maîtrise incluent la capacité à obscurcir légèrement la lumière ambiante, à créer des illusions mineures et à susciter des sensations de malaise chez autrui. Ces pouvoirs introductifs permettent à l'initié d'explorer les aspects élémentaires des ombres et de commencer à comprendre les mécanismes de la Magie Sombre.
Niveau II - Étudiant des Ténèbres : À ce stade, l'étudiant des abysses approfondit sa compréhension des ténèbres. Il peut désormais créer des ombres plus denses, obscurcir des zones plus larges et influencer les émotions négatives des individus. Les premières incursions dans la lecture des pensées et des émotions des autres deviennent possibles, permettant à l'étudiant d'accéder à des informations cachées. Cette maîtrise accrue ouvre la voie à une exploration plus audacieuse des arcanes de la Magie Sombre.
Niveau III - Le Disciple des Ténèbres : Le disciple des ténèbres entre dans une phase où les pouvoirs sombres deviennent plus concrets. Il peut maintenant créer des portails d'ombre pour se déplacer entre les lieux, invoquer des créatures liées aux ténèbres et lancer des malédictions mineures. Ces capacités, bien que puissantes, commencent à laisser des traces sur l'âme du disciple, laissant entrevoir les premiers signes de la corruption inhérente à la Magie Sombre.
Niveau IV - Le Maître des Ombres : Le maître des ombres atteint une maîtrise significative des arts obscurs. Il peut altérer la réalité elle-même en créant des illusions complexes, manipuler les événements à grande échelle et influencer le cours des choses avec des malédictions profondes. Cependant, chaque utilisation de ces pouvoirs conduit à une corruption plus profonde de l'essence du maître, entraînant des changements visibles tant sur le plan physique que spirituel.
Niveau V - Le Sorcier des Abysses : Au sommet de la maîtrise, le sorcier des abysses peut déchaîner des pouvoirs quasi-divins. Il peut contrôler les ombres comme des extensions d'eux-mêmes, invoquer des entités démoniaques majeures et lancer des malédictions irréversibles. Cependant, ce niveau de maîtrise est souvent accompagné d'une descente profonde dans la corruption, risquant de perdre toute trace d'humanité. Les déformations physiques deviennent plus prononcées, tandis que la conscience du sorcier se détache lentement de la réalité morale commune.
#french rpg#forumactif#forum rpg#mythologie nordique#rpg francophone#mørkeheimr#avatars réels#projet forum rpg#viking#magie
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Mon futur roman:
https://vm.tiktok.com/ZMYFNxL6L/
Avec peut-être des modifications à venir...
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Leur sang coule dans tes veines de Rachel Burge
Leur sang coule dans tes veines de Rachel Burge
Les dieux n’en ont pas fini avec Martha… Ce fantôme, c’est Nina, l’ex-petite amie de Stig qui ne cesse de tourmenter Martha. Cette dernière se rend alors au Cirque des dieux, là où Nina est morte. En arrivant sur place pour enquêter sur la jeune fille, Martha devient l’enjeu d’un pari entre Loki et Odin qui pourrait provoquer la fin du monde. Prisonnière malgré elle de cet affrontement qui la…
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COLLIER VIKING HOMMES.
Article fait main Envoyé par une petite entreprise basée ici : France Matériaux : Acier Inoxydable 316 L Description COLLIER VIKING POUR HOMMES OU FEMMES. Représentant le marteau de Thor Dieu du Tonnerre. La chaine, le médaillon, les perles sont en acier inoxydable 316L. Largeur du pendant : 3 Centimètres. Hauteur du pendant : 4.2 Centimètres. Longueur chaine de collier : 60 Centimètres. Diamètre chaine de collier 3 millimètres. S'accorde avec cet article : https://www.etsy.com/fr/listing/1079488730/bracelet-viking-homme?ref=listing_published_alert Expédition mondiales gratuites sous 24 heures. Votre achat sera expédié et vous recevrez un e-mail. Contenant un numéro de suivi. Merci d’avoir lu mon article !
#bijoux celtiques hommes#amulette mythologie nordique#dieu odin mjolnir#mjolnir Runique celtique#vieux norrois#collier viking femmes
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La première née d'Amy Harmon
Amy Harmon a attiré mon attention avec « Ce que murmure le vent », paru chez Charleston. C’est un roman historique à notes fantastiques que j’ai particulièrement apprécié et dont je me souviens encore. Je le recommande souvent aux amateurs de romans historiques : c’est assurément une excellente lecture, évasion et détente ! En avril, j’ai écoulu « La fille qui prenait les armes », paru en octobre…
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#Amour#Amy Harmon#Audio livre#Aventure#Corruption#Editions Charleston#Famille#Fantasy#féminisme#Force#La Première Née#Légendes nordiques#Les chroniques de Saylok#littérature américaine#livre audio#Loki#Loyauté#Magie#Malédiction#Mythologie#Nordique#Pouvoir#Pouvoirs magiques#Religion#Runes#Saga
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(via Coussin avec l'œuvre « "Serpent Ratatoskr Fusion Mutante" » de l'artiste Art-Vortex-fr)
#findyourthing#redbubble#Ratatoskr serpent mutant créature remix hybride mythologie nordique faune artistique expérimentation.
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Dans l'« héroïsme tragique », dans ce sentiment de la vie tout à la fois sombre, déchaîné et sauvage, qui serait donc, selon certains, inhérent à l'âme nordique, il faut voir en fait des traces de tout ce qui a trait à l'écroulement d'une très ancienne civilisation. On sait combien certains, à partir de Wagner, ont divagué sur le « crépuscule des dieux ». Or, le vieux terme nordique ragna-rökkr doit en réalité être traduit – de façon moins romantique mais plus juste – par « obscurcissement du divin » (les « dieux » et le « crépuscule » ne sont que de simples images mythologisées). Il ne s'agit donc pas ici de se référer à la vision du monde spécifique d'une race ou d'une civilisation données, mais bien à des événements, à des faits qui rentrent dans le cadre historique et, en partie, dans le cadre cosmique, cadre envisagé par les anciens enseignements, que connut aussi l'Antiquité classique, relatifs aux quatre âges du monde (par exemple, l'âge du bronze et du fer chez Hésiode correspond à l'âge du « Loup » de la tradition nordique des Eddas). Mais il faut mettre en évidence ceci : au-delà de ces souvenirs, du caractère tragique et sauvage de ces faits, l'âme nordique, elle aussi, a connu une vérité plus haute.
Celui qui possède la préparation nécessaire reconnaît facilement que, dans la mythologie même des Eddas, l'essentiel ne correspond pas au pathos de l'apparition des forces élémentaires déchaînées et au combat contre elles, ni à certains détails des sagas qui se ressentent d'ailleurs de superstitions populaires et d'influences étrangères. L'essentiel, dans la tradition en question, se rapporte en revanche à des contenus fondamentalement « olympiens ». On rappellera, pour la démonstration, l'idée du Midgard, qui reflète la conception d'un centre suprême et d'un ordre profond du monde, et qu'on peut déjà considérer, d'une certaine manière, comme la base métaphysique de l'idée d'empire ; puis le symbolisme du Walhalla comme mont dont la cime glacée et brillante resplendit d'une éternelle clarté plus forte que toutes les nuées, sans oublier le thème de la Lumière du Nord sous ses nombreuses variantes.
On trouve en premier lieu le symbole du siège d'or de Gladsheim, « plus brillant que le soleil » ; le château royal d'Oegier, qui accueille les Ases et dans lequel l'or – symbole traditionnel de tout ce qui est incorruptible, royal et solaire – exprime la puissance d'une lumière ardente ; l'image de la demeure céleste de Gimlé, « plus belle que toute autre et plus resplendissante que le soleil », qui « subsistera même quand ciel et terre déclineront » – et ainsi de suite. Dans ces thèmes, et dans beaucoup d'autres, malgré leur caractère fragmentaire, un regard entraîné découvre obligatoirement le témoignage d'une dimension supérieure de la vieille mythologie nordique.
Et la conclusion suivante s'impose : tout comme l'homme de l'Antiquité classique, l'homme nordique et germanique a connu un ordre supérieur au monde du devenir et à une réalité tragique et élémentaire. Selon la Völuspá et le Gylfaginning, après le ragna-rökkr apparaissent un « nouveau soleil » et « une autre race » ; les « héros divins », les Ases, reviennent sur l'Idafels et retrouvent l'or qui symbolise la tradition primordiale de l'Asgard lumineux et l'état originel. Au-delà des brouillards de la « Forêt », règne donc une lumière plus pure. Il y a quelque chose de plus fort que le devenir et la destruction, que la tragédie et le feu, que le gel et la mort. Rappelons-nous les mots de Nietzsche : « Au-delà de la glace, du nord, de la mort – notre vie, notre joie ». Ceci est vraiment l'extrême profession de foi de l'homme nordique, une profession de foi qu'on peut qualifier, en dernière analyse, d'olympienne et de classique.
Julius Evola, L'Arc et la Massue
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Suite Mythologies
Vraiment.... Exhaustif.
Mythologie celte :
Mythologie nordique :
Poème :
Docs :
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Le Ragnärok
LES RUINES DU CRÉPUSCULE
L'EFFONDREMENT DIVIN
Aux confins de l'univers nordique, le Ragnarok, aussi connu sous le nom du Crépuscule Funeste, fut une éclipse sinistre qui trancha le fil de la destinée des dieux. Dans cette époque sombre, les récits anciens s'entremêlent pour raconter une guerre apocalyptique, où les forces célestes et leurs implacables adversaires se lancèrent dans une bataille d'une envergure titanesque. Les plaines de Vigrid, scène macabre du dernier acte cosmique, devinrent l'arène de la fureur divine. Les rugissements des dieux et des géants déchirèrent l'atmosphère, ébranlant les cieux de leurs éclairs fulgurants. Les échos de leurs conflits résonnaient à travers les dimensions, créant une cacophonie de destruction qui défiait toute compréhension. Sur ce champ de bataille cosmique, les divinités, jadis immortelles, affrontèrent leurs ennemis jurés dans une danse macabre.
Les éclairs déchirèrent le voile entre les mondes, projetant des ombres déformées sur les étendues infinies de Vigrid. La réalité elle-même vacilla devant le tumulte des combats divins, et les contours du cosmos se brouillèrent sous l'assaut implacable des forces déchaînées. Les éléments eux-mêmes semblaient se rebeller contre l'agonie cosmique, avec des tempêtes dévastatrices et des secousses telluriques qui secouaient les fondations mêmes de la création. Dans cette bataille apocalyptique, le crépuscule éternel s'installa, plongeant le cosmos dans une obscurité sans fin. Les énergies dévorantes du Ragnarok engloutirent tout, des étoiles aux neuf mondes, condamnant les dieux et leurs antagonistes à une destinée commune. Cet affrontement titanesque scella le destin du panthéon nordique, laissant derrière lui un vide abyssal et des ruines cosmiques comme témoins silencieux de la fin d'une ère divine.
LA BATAILLE FINALE
Les instants finaux du Ragnarok furent une apothéose de chaos, où des forces titanesques déferlèrent sans retenue. Des dragons, symboles de puissance dévorante, se déchaînèrent dans un ballet de flammes et d'ombres, leurs rugissements résonnant comme des échos funestes à travers le cosmos. Des divinités, autrefois immortelles, se lancèrent dans un combat final, des lames et des éclairs créant une symphonie discordante de destruction. La scène qui se déployait était une cacophonie de ravage, où les éléments eux-mêmes semblaient s'être ligués contre l'ordre établi. Les cieux hurlaient, déchirés par des énergies dévorantes, et les éclats des épées divines créaient des étoiles filantes d'une intensité infernale. Les océans s'élevaient en des vagues colossales, étreignant la terre dans une étreinte implacable, tandis que des vents furieux balayaient les plaines déchirées par la guerre.
Au cœur de ce tourbillon cataclysmique, les dieux, qui avaient jadis régné avec une majesté immuable, furent défaits. Ils furent réduits à une poussière cosmique, dispersée dans l'obscurité infinie. Les royaumes célestes, jadis éternels, s'effondrèrent comme des châteaux de sable emportés par une marée dévastatrice. Ce qui restait des domaines divins flottait dans le ciel obscurci, formant un ballet spectral de fragments divins, tels des éclats de souvenirs silencieux d'une grandeur révolue. La vision de ce ciel hanté de vestiges divins servit de rappel funèbre aux survivants de Midgard. Les étoiles, auparavant des guides célestes, devinrent les témoins muets de la tragédie cosmique, scellant le destin des dieux et plongeant le monde dans une obscurité dont l'ombre s'étendait au-delà de l'horizon des possibles.
LES DIEUX DÉCHUS
Le crépuscule éternel qui suivit le Ragnarok descendit sur Midgard tel un voile funeste, plongeant la terre dans une obscurité sans fin. Les étoiles, autrefois des joyaux scintillants dans la voûte céleste, furent éteintes, laissant derrière elles un firmament morne, privé de la lueur bienveillante qui avait guidé les pas des mortels depuis des éons. Les océans, déchaînés par les forces dévastatrices du conflit divin, se soulevèrent en une marée déferlante, submergeant les terres jusqu'aux montagnes les plus élevées. Les vagues furieuses engloutirent les vestiges de la civilisation, effaçant toute trace du génie humain et de la grandeur des dieux. Les cités autrefois prospères furent réduites à des ruines noyées, les forêts silencieuses sombrèrent dans les abysses, et les montagnes majestueuses furent submergées par les tumultes marins.
Au milieu de ce cataclysme aquatique, les survivants, qu'ils soient mortels ou créatures magiques, furent laissés à errer dans les ombres de cette nouvelle réalité désolée. Les terres jadis fertiles et florissantes étaient désormais des étendues stériles, et les vestiges d'une civilisation perdue se confondaient avec les contours fantomatiques de paysages engloutis. Les murmures du vent dans les débris des anciennes cités semblaient être les seuls témoins de la grandeur passée, alors que les survivants luttaient pour trouver un sens dans ce monde dévasté. Le crépuscule éternel, semblable à une malédiction persistante, imposa aux habitants de Midgard une réalité teintée de désolation et de mélancolie. C'était un monde plongé dans l'obscurité, où l'espoir se dissolvait comme les reflets d'une époque révolue, et où chaque pas était un rappel brutal de la fin d'une ère et du commencement d'une nouvelle, imprégnée de mystère et de désespoir.
LES VESTIGES DE LA DÉVASTATION
LES DIEUX DÉCHUS
Les dieux, naguère dépositaires d'une puissance incommensurable, furent réduits à une poussière cosmique éparse. Leurs royaumes, jadis éternels, s'effondrèrent dans un tumulte céleste, créant un firmament hanté par les éclats divins errants. Le ciel, autrefois le domaine sacré des divinités, devint un miroir brisé reflétant les vestiges de leur grandeur perdue. Les reliques de leur puissance, autrefois éclatantes de splendeur, flottent maintenant dans l'obscurité interstellaire, des fragments de divinité abandonnés à la dérive. Ces éclats d'ancienne magnificence sont les témoins silencieux d'une époque révolue, des icônes d'une grandeur qui ne résonne plus que dans les échos des temps anciens.
Sur les plaines de Vigrid, autrefois témoins de la grandeur des dieux, les corps divins jonchèrent le sol comme des statues déchues. Le sol sacré devint un sanctuaire funèbre où les destins immortels s'éteignirent dans un dernier soupir. Les traces de batailles cosmiques, où des divinités s'affrontèrent pour la suprématie, demeurent gravées dans les terres où chaque pas est une révérence involontaire à la fin d'une ère. Les souffles divins qui animaient autrefois les cieux se sont évanouis, ne laissant derrière eux que des murmures lointains et des vestiges flottants. La poussière cosmique des dieux défunts danse encore dans le vide sidéral, rappelant aux mortels et aux créatures magiques la fragilité de la grandeur divine et la transition inéluctable vers l'obscurité de l'oubli.
LA DÉVASTATION TERRESTRE
Les cataclysmes qui accompagnèrent le Ragnarok secouèrent Midgard, jadis le joyau des dieux, comme une feuille emportée par une tempête cosmique. Les cités autrefois splendides furent réduites à des ruines délabrées, des vestiges de grandeur érodés par le passage inexorable du temps. Les montagnes majestueuses, jadis des piliers immuables, s'effondrèrent sous le poids des épreuves divines, créant des vallées de dévastation. Les forêts luxuriantes, autrefois éveillées par la vie, furent englouties par les ténèbres, ne laissant derrière elles que des ombres inquiétantes. Les survivants, qu'ils soient mortels ou créatures magiques, errent désormais dans un monde désolé, où la beauté d'autrefois s'estompe sous les cicatrices laissées par la fin des dieux. Les horizons déchirés par la guerre divine sont le témoignage muet d'une ère révolue, où chaque pas résonne comme un écho dans les couloirs vides de la civilisation perdue.
Les rivières de larmes des dieux défunts se mêlent aux rivières de Midgard, créant un paysage déchirant où les éléments eux-mêmes pleurent la perte de leur splendeur passée. Les eaux, autrefois pures et cristallines, portent désormais les traces salées des adieux célestes. Le murmure des cours d'eau devient une lamentation éternelle, rappelant aux errants solitaires la tristesse qui imprègne les terres abandonnées. Midgard, jadis un foyer de vie et de splendeur, est maintenant un tableau de désolation, un monde où les cicatrices du Ragnarok sont gravées dans chaque roche brisée, chaque arbre déraciné et chaque horizon assombri. Le récit de sa grandeur perdue résonne à travers les vents mélancoliques, portant le poids des souvenirs d'une époque où les dieux régnaient en majesté sur des terres qui pleurent désormais dans l'ombre de leur absence.
L'AUBE DE LA NOUVELLE ÈRE
L'ÉMERGENCE DES SURVIVANTS
De l'ombre de l'île de Skjaldborg, des rescapés surgissent, émergeant des décombres et des ténèbres, là où la vie semble trouver refuge dans les interstices de la désolation. Au cœur de ce chaos, la Nécropole des Ombres s'élève, une sinistre cité qui devient le point de ralliement des maudits, des parias de ce nouveau monde imprégné de désolation. C'est ici, dans cette enclave obscure, que les destins chancelants se tissent entre les murmures des ombres et les souvenirs d'une ère révolue. Les Moissonneurs de l'Éther, porteurs des ténèbres des anciens dieux, émergent des recoins lugubres de la cité maudite. Ils mènent des raids implacables contre les survivants récalcitrants, symboles de l'aile noircie du corbeau qui plane au-dessus des âmes tourmentées. Les Griffes de la Perdition, dont les griffes éthérées de loups affamés résonnent dans les ténèbres, cherchent avant tout la ruine et la désolation de l'île, usant de moyens impies pour satisfaire leur soif de destruction. Enfin, les Vagabonds de l'Éternité, dont le symbole est le serpent abyssal aux crocs venimeux, errent dans les coins les plus sombres, prônant la liberté ultime dans un océan sans fin, cherchant des aventures macabres et des monstres indicibles.
Ces factions projettent leurs ombres sinistres sur l'île de Skjaldborg, transformant son horizon en un tableau de noirceur. La Nécropole des Ombres, en tant que repaire des maudits, devient le théâtre d'intrigues obscures, où les âmes déchues cherchent à trouver un sens dans un monde dévasté. Chaque rue pavée de la cité maudite résonne des murmures des parias, tandis que les ombres s'étirent dans des ruelles délabrées, créant une toile complexe d'histoires entrelacées dans l'obscurité.
LES OMBRES RÉSIDUELLES
Les ombres épaisses du Ragnarok persistent, étendant leur influence sinistre sur les terres meurtries. Des créatures maléfiques, engendrées par les tumultes divins, rôdent dans les ténèbres, leurs formes cauchemardesques hantant les coins oubliés du monde en lambeaux. Les vestiges de la magie divine imprègnent l'atmosphère, comme des lambeaux de toile d'araignée mystique tissés entre les fragments de la réalité déchirée. Les Moissonneurs de l'Éther, émissaires des ténèbres des anciens dieux, sillonnent les terres en quête d'âmes à récolter. Leurs raids implacables laissent des stigmates de terreur dans leur sillage, symbolisés par l'aile noircie du corbeau qui plane au-dessus des malheureux. Leurs formes insaisissables émergent des ombres, une menace constante pour ceux qui osent défier le règne obscur qu'ils tentent d'établir. Les Griffes de la Perdition, aux griffes éthérées de loups affamés, cherchent activement à semer la ruine sur les terres déjà dévastées. Leurs méthodes impies défient toute logique, et leur quête de désolation les guide vers des sommets de destruction que peu peuvent concevoir. Chaque griffe qui se referme laisse une cicatrice dans le tissu de la réalité, témoignant de leur passage dévastateur.
Pendant ce temps, les Vagabonds de l'Éternité, symbolisés par le serpent abyssal aux crocs venimeux, naviguent à travers les mers tumultueuses vers l'inconnu. Leur quête de liberté les pousse à explorer des horizons sombres et mystérieux, bravant les dangers maritimes tout en cherchant à échapper aux ombres qui persistent sur la terre ferme. Au sommet de la tour funeste d'Éclipsium, les sorciers de l'oubli murmurent des malédictions dans l'ombre grandissante. Maîtres des arts interdits, ces parias des arcanes attendent leur heure, tissant des sortilèges ténébreux dans l'espoir de façonner le destin des terres déchirées. Leur influence s'étend comme une toile invisible, s'imprégnant des rivières de larmes des dieux défunts et façonnant des destins lugubres dans l'ombre persistante du Ragnarok.
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On en parle de l'OST de Bramble : The Mountain King ?
Déjà le jeu est une tuerie à tous les niveaux, ça parle de la mythologie et du folklore nordique donc ça me plaît, et parfois ça me fout des sales frissons d'horreur. Mais tout est bon dans ce jeu, les boss, le scénar (en particulier une scène où je me suis dis"nan ils vont quand même pas oser ?" Ah si, ils ont osé O.O), la DA, la bande son... Donc je vous ordonne d'y jouer !
#bramble the mountain king#on en parle aussi du bébé ? pour ceux/celles qui y ont joué#on en parle de ce bébé ou pas ? 😭#perso#le boss de fin sur une reprise de In the hall of the Mountain King 😱#Spotify
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Prophétie Viking: Le Poème Völuspá de l'Edda Poétique
La Völuspá (vieux norrois: Vǫluspá) est un poème médiéval de l'Edda poétique qui décrit comment le monde a pu prendre forme et pourrait se terminer selon la mythologie nordique. L'histoire d'environ 60 strophes est racontée par une voyante ou völva (vieux norrois: vǫlva, également appelée spákona, femme de présage) convoquée par le dieu Odin, maître de la magie et de la connaissance. Selon ce texte littéraire, le début du monde était caractérisé par le néant jusqu'à ce que les dieux ne créent les neuf royaumes de la cosmologie nordique, reliés d'une manière ou d'une autre par l'arbre du monde, Yggdrasil.
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