#Modo Double Cast
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sonsofks · 1 year ago
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¡Wild Rift Desata el 2024 con el Parche 5.0: Alturas Luminosas!
League of Legends: Wild Rift Celebra el Año Nuevo con Nuevos Héroes y Emocionantes Actualizaciones Prepárense, fanáticos de Wild Rift, porque el Parche 5.0 está a punto de golpear la grieta con fuerza. A partir del 18 de enero, League of Legends: Wild Rift se ilumina con la celebración del Año Nuevo Lunar, nuevos campeones y retoques a campeones existentes, una variedad de actualizaciones de…
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fror-da-leituga · 4 months ago
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Estou a fazer umas luvinhas, que o tempo começa a virar mais para o frio. Fiz uma amostrinha e os meus cálculos, tudo direitinho (mas claro que me esqueci de calcular a altura da secção dos aumentos), e comecei.
I'm making myself some mittens since the weather is beginning to get quite chilly. I made a swatch and all my little calculations (except of course I forgot to calculate the height of the increase section) and got to knitting.
Decidi fazer uma bainha de bicos, que é basicamente fazer quatro voltas em liga, uma volta de laçada e minguado seguida de mais quatro voltas em liga; depois dobra-se a bainha ao meio e vai-se tricotando juntamente a última volta e a base da montagem, que se aconselha ser uma montagem simples, mas eu fiz uma diferente sobre a qual é mais fácil trabalhar, mas que depois deixa mais volume na transição entre a bainha e o resto do trabalho. A mim não me faz mossa.
I decided to do a picot edge, which is basically four rounds of purling, one round of yarn overs and purl two togethers, followed by another four rounds of purls; then you fold the edging in half and join the last round to the base of the cast on, which they say should be backwards loop, but I did a different one upon which it's easier to knit, but which then leaves a bit of bulk in the transition from the edging to the rest of the work. Personally, I don't mind that.
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Considerei fazer desenhos em jacquard, mas acabei por optar por um padrão raiado e, para não ter de arrematar dezenas sobre dezenas de pontas, decidi ligar os fios "à russa" e sem me importar muito com onde começavam e acabavam as riscas.
I considered doing stranded colourwork designs, but ended up going for a striped pattern and, so I wouldn't have to weave in tens upon tens of ends, I decided to use russian joins for the colour changes and to not be too fussy about where the stripes began and ended.
Da primeira vez que fiz os aumentos, não tinha comprimento suficiente para chegar ao polegar (1ª imagem abaixo), então desfiz o trabalho e recomecei os aumentos e desta vez fiz repetições de aumento+espaçamento×2 e assim consegui chegar ao polegar (2ª imagem abaixo foi um pouco antes).
The first time I did the increases I didn't obtain enough length to reach the thumb (1st picture below), so I undid my work and started over on the increases and this time I did repeats of increase+spacing×2 and by doing that I was able to get to the thumb (2nd picture below was just before that).
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Agora o problema é que tenho demasiados pontos no polegar, mas acho que lhe vou simplesmente fazer uns minguados de modo regular e isso deve-me resolver o problema; e até fico com algum espacinho extra para o polegar ter mais mobilidade. Vamos ver como fica.
Now the problem is I've got too many thumb stitches, but I think I'll just do some decreases at regular intervals and that should take care of that; and I'll even have some extra room so the thumb has more mobility. We'll see how it turns out.
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Separei o polegar da palma e agora é só continuar a trabalhar para cima. Esta luva não vai ter dedos à parte do polegar, então acho que quando chegar mais ou menos à unha do mindinho vou começar a estreitar a mão com minguados em pares de cada lado com uma volta de espaçamento; quando já só tiver metade dos pontos com que comecei, faço minguados a cada volta e arremato os dois lados juntos quando chegar aos oito pontos.
I've split the thumb from the palm and now I just have to continue knitting upward. Then when I get to about my pinky nail I'm going to begin narrowing the hand with double decreases on either side with one spacing round; when I only have half the stitches that I started with remaining, I'll do decreases every round and stitch together the front and the back when I get to eight stitches.
E é isso por agora!
And that's it for now!
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architectnews · 3 years ago
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House Under Shadows, Karnal Haryana
House Under Shadows, Karnal House, Haryana Home Photos, near-net-zero Architecture Development, Indian Real Estate
House Under Shadows in Karnal Haryana
4 Oct 2021
Design: ZED Lab, Delhi
Location: Karnal, Haryana, northern India
Photos by Noughts and Crosses | Andre J. Fanthome
House Under Shadows, Karnal Haryana
The House Under Shadows, an integrated double-family residence in Haryana, exhibits a nature-inspired, near-net-zero design that reformulates the idea of ‘India-Modern’ and enables sustainable living.
Located in the historic city of Karnal, a part of the NCR (National Capital Region), the House Under Shadows is a 1672-sq.m residence nestled below the sweeping shadows of the day.
The client’s brief called for an expansive two-unit residence for two brothers and their families that characterizes sustainable living in the lap of nature and be openly guided by design to find the rhythm of movement and activities within the house. In response to this, the house fuses two single-floor units through a common façade and a seamless double roof that creates a sense of visual cohesion through its horizontal emphasis. The architect had a zero-energy approach towards the vision and the design was inspired by the proximity and architectural elements of a palatial hotel in Karnal – Noor Mahal’s ‘chowk’ and ‘chhatris’ which are elements derived from the traditional Indian ‘havelis.’ This in relation to the extreme weather of North India that has led to the integrated design of the south-facing double-residence.
Design and Planning The design takes shape with a common entrance space embraced between two boxes that represent the two units, following a mirroring process thereafter and throughout. The units are punctured with two chowk-inspired rectangular courtyards, each in the form of pools that act as heatsinks. This is balanced by immediate cantilevers that run along the units, shielding internal and external walls with shade; the cantilevers also enable transition spaces across. The cantilevers and the courtyard areas facilitate social cohesion and seamless movement between spaces that steers one away from the sense of confinement typically felt within walls.
Interior Layout The layout of the expansive units accommodates cross-ventilated and naturally-lit interior spaces with night-time areas (sleeping spaces) oriented towards the south-west and day-time areas (living spaces) towards the north-east. In other words, bedrooms have glazed windows in the north-west which allow minimum heat and glare, thereby creating a calm oasis for unwinding, while offering broad views of the outdoor landscape. The living spaces are shielded from the harsh south-west sun and open out into the courtyard to allow for abundant ingress of natural daylight. Other areas include the kitchen and utility, bar, powder room and servant’s quarter with the vertical circulation element – staircase positioned at the centre of the south-west side. The first floor accommodates a bedroom with toilet, lounge, powder room, pantry, store, and a multipurpose hall. The design of the multipurpose hall draws inspiration from the ‘chhatris’ that are elevated, and dome-shaped pavilions found in traditional Indian architecture.
Sustainable Strategies and the Double Roof The central courtyard area with the pool is embraced by stone-clad walls that provide mass insulation and vertical greens that avoid heat island effect. The pool acting as a heat sink absorbs heat during the day and releases it to the night sky, thereby lowering the net heat gain. The radiant heat of the waterbody participates in the process of photosynthesis of the surrounding vertical greens through evapotranspiration. An aesthetic perspective – the surrounding walls render a beautiful reflection of the water body. The green landscape extends vertically on the inside and horizontally outside the built footprint.
The design highlight is the parametrically crafted, omnipresent double-roof that canopies the vast footprint of the double unit structure to create two individual units that allow for privacy yet come together as one cohesive residence where an ingenious double roof structure serves the purpose. A solid wooden roof and an extensive pergola runs along the length and breadth of the house. While the wooden roof acts as the primary envelope of the house, the omnipresent pergola has many aspects to it; It constitutes a Voronoi pattern – the pattern observed from the trees, branches and leaves in a forest towards the sky from a human scale that casts shadow patterns and filtered light accordingly.
This is in contrast with the geometrical pattern that cuts the fluidity of the house. The Voronoi patterned double roof is made of FRP (Fibre Reinforced Polymer) that is fabricated through digital modelling using parametrics, placed in site on the underside of an extensive primary MS framework that transfers the weight through the steel columns.
This pergola achieves reduced solar direct and diffused radiation by 50%. The organic shadow pattern is dynamic with the diurnal and seasonal changes experienced within the house that casts an ephemeral play of light and shade in the interior spaces. The pergola also allows the underlying wooden roof to be utilised as a semi-outdoor space above the house, providing panoramic views of the low-lying and green spaces of the neighbourhood, while revealing the scale of the roof.
The addition of the roof canopy has resulted in 50% reduction in direct and diffused radiation. This has led to an equally significant consequent reduction in heat gain, and cooling loads making the design both sustainable and energy efficient. The roof material has a minimal 0.4 value of thermal transmittance, further preventing the ingress of heat to the built structure. The annual cooling load went down from 76 kilowatt-hours per square meter to 53 kilowatt-hours per square meter – indicating a 20% reduction.
Material Palette and Architectural Details An environmentally conscious approach towards the design is evident through the use of local materials with low embodied carbon and neutral tones that enable heat reflection, which reduces mechanical cooling loads while creating visual lightness in elevation. The walls are dry clad with Gwalior mint stone to enhance thermal mass performance and create a unique finish. Additionally, a leather finish on stone is provided to render a natural texture on the stone.
A natural wooden ceiling imparts a sense of warmth to the free-flowing open spaces and glazed interiors. The overall aesthetic is enhanced by using solid Indian wood to highlight the continuous, seamless canopy of the roof. While windows are made of aluminium glazing and span floor to ceiling to render them invisible, the interior furnishings and artwork are all cohesive to the earthly palette of textures and colours. Since the design demands a specific door-height ratio to remain true to the scale of the entire project, the pre-polished Indian veneer doors are assembled on site.
The House Under Shadows is a prominent near-net-zero double-family residence that redefines the ‘Indian-Modern’ taking cues from the vernacular and nature’s self-forming elements and patterns like Voronoi that minimises energy consumption throughout. The playful dance of shadows inside the spaces truly captures the essence of the brief ‘sustainable living in nature’ and finesse in the execution of the design.
Design: ZED Lab
Photography: Noughts and Crosses | Andre J. Fanthome
House Under Shadows, Karnal Haryana images / information received 041021 from ZED Lab Delhi
Location: Karnal, Haryana northern India
New Indian Houses
Best Contemporary Residences in India, chronological list
Indian Houses – property selection below:
The Cantilever House, Ghaziabad, Uttar Pradesh, northern India Design: ZED Lab Architects, Delhi photo Courtesy architecture office The Cantilever House, Ghaziabad
18 Screens House Design: Sanjay Puri Architects photograph : Dinesh Mehta 18 Screens House in Lucknow
Bavlu Weekend House, Ahmedabad, Gujarat Architecture: UJJVAL FADIA photograph : Subhash Patil Bavlu Weekend House in Ahmedabad, Gujarat
The Verandah House, Ranchodpura, Ahmedabad Architecture: Modo Designs photography : Bharat Aggarwal / Monika Sathe New Property in Ahmedabad
Indian Architecture
Indian Architecture Designs – chronological list
Indian Architecture News
Indian Architect – design firm listings on e-architect
New Buildings in India
Amaltas House, Vadodara, Gujarat, India Architecture: SquareWorks LLP photograph : Fabien Charuau Amaltas House in Vadodara, Gujarat Real Estate
11 K Vaks Weekend House Design: Ketan Jawdekar, Studio K-7 photograph : Sameer Chawda 11 K Vaks Week End House
Comments / photos for the House Under Shadows, Karnal Haryana design by ZED Lab Delhi Architects page welcome
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dmgrundy · 4 years ago
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[23] Todo Modo (1976, dir. Elio Petri)
Petri’s film is one of the stranger political films of this period--a satire on political corruption and compromise, as mediated by the thinly-veiled, pre-assassination Aldo Moro (memorably incarnated in a meekly transformed, placatory yet scheming turn by Gian Maria Volonte) and a powerful Catholic church (with Marcello Mastroianni as the thundering head of a Jesuit retreat to which the politicians repair to broker deals). Set almost entirely in a modernist complex lacking natural light, this is a world of surveillance cameras, exculpatory rituals, and bitterly satirical portrayals of venal double-dealing which turns into a kind of murder mystery, performed by a virtually all-male cast (with the exception of Mariangela Melato as Modo/Moro’s wife, who’s sneaked into the complex, or is possibly a hallucination)--all soundtracked to an eerie Morricone score. (None other than Charles Mingus originally wrote and recorded the music, only to have the score rejected by the producer who’d commissioned it--the recordings were ultimately released on ‘Cumbia and Jazz Fusion’).
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franco-ikari · 4 years ago
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30 anos do inicio da rivalidade mais épica, dos videogames: Capcom vs SNK
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No inicio eu pensei em fazer um artigo sobre os 20 anos de Fatal Fury ou de Capcom vs SNK2 mas então depois de ver um documentário sobre isso eu decidi fazer um sobre os 20 anos do inicio da rivalidade das duas empresas e também do aniversário tanto do Street Fighter II,do Fatal Fury e do Capcom vs SNK 2 que por coincidência saiu no ano de aniversário de 10 anos e é o jogo mais popular do crossover das duas empresas e o ápice da rivalidade que não era exatamente como muitos acreditavam e sim uma rivalidade saudável onde uma ajudava outra pra que pudessem crescer até ambas unirem forças e quem ganhou com isso fomo nós jogadores.
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O inicio de tudo.
A Capcom e a SNK são ambas empresas que trabalhavam em arcades com jogos de adventure e Shot’n Ups que faziam sucesso na década de 80 mas a história delas com os jogos de luta estão interligadas e os dois homens que fizeram essa ligação foram Takashi Nishiyama e Shinji Hashimoto. Nishiyama criou Spartan x ou Kung Fu Master como ficou aqui,que era um beat’n Up como Renegade e Double Dragon e ele foi contratado pela Capcom em seguida.Pensando em Spartan X Nishiyama notou que a melhor parte do jogo era as lutas contra os chefes que ambos tinham uma barra de energia e necessitava mais estratégia do jogador que apenas espancar os inimigos normais,ele então pensou que seria uma boa idéia desenvolver um novo jogo com essa parte dos chefes em mente expandindo o gameplay de lutas e a Capcom aceitou sua proposta e junto de Hashimoto desenvolveu o primeiro Street Fighter que na minha visão foi de fato o primeiro jogo de luta,ao menos o primeiro jogo de luta moderno como conhecemos hoje,todas as bases vieram primeiramente deste jogo.O sistema de 6 ataques,mais complexo que os 2 botões que tinham na época e os golpes especiais como Hadouken e Shoryuken foram revolucionários e os gráficos eram ótimos pra época porém devido a limitações o jogo não ficou muito bom,principalmente por não ter um programador de fato pra ajudar ano gameplay e limitações técnicas que só permitiam Ryu e Ken num modo de dois,então praticamente era um jogo de luta focado em Single Player mas com lutas 1 contra 1 contra diversos oponentes com seus estilos de luta diversos.Era difícil fazer os golpes especiais e o sistema de hitibox e colisão era meio doido mas o jogo fez um certo sucesso o suficiente pra anos depois ele ter uma sequencia.E foi aí que tudo começou. Nishiyama por problemas com seu chefe acabou se demitindo da Capcom.O potencial com SF despertou o interesse da SNK que o contratou junto com toda a staff do jogo praticamente,incluindo o Hashimoto,e ela estava com seu hardware poderoso,o MVS Neo Geo que é um console caseiro e muito poderoso que daria tudo que o Nishiyama precisasse pra criar sua versão ideal de SF. Por outro lado a Capcom que planejou antes fazer uma sequência de SF com um Beat’up chamado Street Fighter 89 que não tinha mais nada a ver com o projeto anterior sendo renomeado pra Final Fight estava perto de reinventar os arcades. Isso porque Yoshiki Okamoto junto de Noritaka Funamizu,Akiman e outros viu potencial no SF1 e pensou em fazer uma sequência expandindo o que foi feito,antes disso a Capcom tinha investido alto nos beat’n uops sendo a emlhor no gênero tanto em visual quanto gameplay o que deu experiência a seus deesigners e juntando essa experiencia a um hardware muito mais potente que er a placa cPS1 eles finalmente sentiram que era possível dar a SF o tratamento e explorando o potencial daquele conceito,reinventando tudo e aproveitando as bases,e assim nasceu o inesqueciível e revolucionário que mudou pra sempre os arcades,Street Fighter 2 The World Warriors,dessa vez refinando tudo que foi feito e expandindo o cast de personagens jogáveis pra 8 contando com 4 exclusivamente pra Boss e tendo cada um sua própria história e finais e seu estilo de luta e arsenal de golpes e assim o mundo dos games ficou de boca aberta com SF2,com seus golpes especiais muito mais fáceis de aplicar,com hitboxes e colisão melhorados,uma jogabilidade gostosa e o sistema de combos que foi acidentalmente um bug oficializado que enriqueceu mais o jogo.Enquanto isso Nishiyama seguiu fielmente a idéia de expandir o primeiro SF1 e criou uma nova franquia baseada ainda no conceito do primeiro jogo e assim nasceu Fatal Fury que saiu no fim de 1991.Por isso que FF se parece mais com o primeiro SF que com SF2, a idéia do foco no Single Player com a escolha de personagens pra se lutar contra vários adversários por aí seguiu mas expandindo os conceitos pois agora é possível escolher 3 personagens cada um com seu final,e ao invés de lutar entre sí os jogadores se unem contra um mesmo inimigo virando um Dramatic Batle mesmo antes do SF Alpha.Só dá pra jogar 1 contra 1 no fim do modo Arcade.O jogo não possui combos pois é mais concentrado nos golpes especiais,só lembrando que isso foi um bug que deu certo no SF2 desenvolvido ao mesmo temo que esse jogo, mas melhor de serem executados embora bem mais difíceis que em sF2 e seu diferencial  era possuir um sistema de planos onde temos 2 linhas de ação e você pode ir pra qualquer uma mas apenas se o oponente for pra outra linha,você ainda não faz livremente e até jogar o inimigo pra lá,e você pode passar pro outro lado simplesmente indo ou usando um ataque no oponente,ele usa um sistema de soco,chute,especial.Apesar de nem chegar a ofuscar o sucesso do SF2,nem chegava aos seus pés no fator gameplay, o jogo tinha gráficos muito superiores e personagens interessantes com uma ótima trama por trás,inclusive Terry era diferente dos estereótipos artistas amrciais de sempre sendo o icone da empresa  e assim chamou atenção o suficiente pra fazer a SNK entrar de vez no mercado dos jogos de luta e assim nasceu a maior rivalidade da história dos games,Sega e Nintendo?sony e Sega?nem chegam perto.
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   No ano seguinte a Capcom devido ao sucesso de SF2 decidiu trabalhar em algo que é comum em todos os jogos de luta atuais que é o sistema de expansão,o famoso update,você pega aquele mesmo jogo e o melhora adicionando um rebalanceamento,novos golpes pros personagens etc.No caso em SF2 com o Champion Edition trouxe o famoso mirror match(os dois jogadores escolherem o mesmo personagem um contra o outro) e a chance de controlar os chefes.Apenas a Midway com seu Mortal Kombat conseguia competir de igual pra igual e popularidade exceto no oriente.A SNK então desenvolve seu próximo jogo dessa vez encabeçado pelo Hashimoto que seria a evolução final do conceito do SF1 e surgiu o Art of Fighting. Nele temos a mesma idéia de se escolher dois personagens e lutar contra diversos oponentes porém dessa vez com uma narrativa mais cinemática com pequenas cutscenes entre as lutas com Ryo e seu amigo Robert indo buscar pistas do paradeiro da irmã raptada por bandidos como um filme de artesa marciais,até a trilha sonora segue esse estilo sendo bem diferente e mais pesada que o normal.Temos 4 botões de ação que soco,chute,golpe forte,e provocação e apertando soco e chute com força é possível usar um golpe forte que é diferente do golpe forte normal que é usado pra fazer coisas como arremessar,dar pulos em paredes e outras coisas.A novidade é a barra de Spirit que limitava o uso dos golpes especiais,dessa vez é preciso administrar o uso usando mais seus normais na luta pois o golpe fica mais fraco quando a barra está vazia então você precisa carregar segurando o botão constantemente,mas também dá pra esvazia a barra fazendo a provoiação então rola muita estratégia e controle dessa barra.Havia também u ataque projetil mais forte obtido ao completar os bônus e tendo outros específicos pra aumentar sua energia e Spirit no modo Single Player. E com a barra cheia e energia piscando temos acesso ao primeiro super move dos jogos de luta,aqui são indefensáveis com comandos mais complexos e tiram uma quantidade absurda,sendo uma ferramenta definitiva de comeback. Mesmo tendo apenas Robert e Ryo no modo Single Player agora é possível usar todos os 8 personagens do jogo no modo 1 contra 1 que volta o formato do primeiro SF e com SF2 estava fazendo.Com gráficos incríveis e detalhados e um  sistema criativo porém ainda inferior ao de SF2, AOF chamo atenção mas não o suficiente já que o jogo ainda era baseado em conceitos antigos vindos do SF1 ao invés de ser uma revolução total como foi do SF2 pro 1.Por isso que nesse mesmo ano Nishiyama abandonou o conceito de SF2 e passou a fazer seu novo Fatal Fury baseado já nos conceitos do SF2 caso queira evoluir esta série.Com 4 botões,dois de soco e dois de chute,mantendo o diferencial da franquia com o sistema de planos,agora livremente com o soco e chute fraco,o soco e chute forte é um ataque que manda o adversário pra outro plano.Os Super Moves do AOF aparecem aqui e  podem ser feitos com energia piscando só que tiram menos energia e podem ser defendidos.Fatal Fury 2 já era consideravelmente melhor que FF1,agora todos os personagens podem ser escolhidos em lutas versus e no Single Player cada um tendo seu próprio final. FF2 fez sucesso mas ainda longe de ameaçar a Capcom que manteve sua idéia de expansão principalmente por conta de uma versão pirata de Champion Edition que fez sucesso nos arcades,e ela lança no fim de 92 o SF2 Turbo com mais velocidade e novos goles e cores pra cada personagem.a ADK que ajudou a SNK a fazer o Neo geo também lançou jogos pra plataforma e a série World Heroes até fez um certo sucesso,porém a ADK não tinha o mesmo potencial dela pra fazer os jogos visto que WH evoluia pouco a cada versão e seus outros jogos eram incapazes de competir por igual a franquias da Capcom e SNK então vou apenas menciona-la aqui. Em 1993 a SNK lançou outro jogo que seria uma nova franquia de sucesso sendo hoje a segunda franquia de sucesso da empresa e com conceitos novos pros jogos de luta,o Samurai Shodown,uma game de luta armado que reproduz as ferozes lutas armadas sendo bem defensivo,pois as armas tiram muita energia de uma vez,então não é um jogo focado em combos mas sim na luta de footsies. Dois golpes de espada e um terceiro feito apertando dois botões e os chutes com a mesma configuração fizeram SS ter os mesmos botões de SF com 6 tios de força nos golpes e agora uma barra Rage que enche a medida que se defende ou apanha podendo ficar mais forte por um curto período com a barra cheia.Não existem Super Moves neste jogo.A SNK mostrava uma criatividade absurda mas longe de ameaçar a Capcom que em seguida fez o upadate mais importante do SF2 o Super SSFII  que utilizava a nova placa CPS2 que trouxe uma melhoria imensa nos personagens com novos golpes e mais 4 personagens novos e oficializando o sistema de combos tendo um contador na tela melhorando ainda mais o jogo dando uma leve melhorada nos sprites,dando vozes distintas pra cada um algo que já vimos nos games da SNk e tendo alterações drásticas nos cenários com melhor refinamento.A SNK depois  apenas lançou uma versão especial do FF,o FF special que era basicamente o mesmo conceito do SF2 Champion Edition,é um update do jogo com os chefes selecionáveis e mais personagens como Geese e Duck King e Tung do FF1,um sistema de combos e mais velocidade,aqui vemos que a SNk ainda estava atrás da Capcom nesse sentido usando os conceitos dela tardiamente.Porém tudo isso mudaria em 1994.A Capcom sabia que a SNK tinha potencial de ameaçar seu reinado nos arcades e decidiu nesse ano se mover primeiro lançando SSFII Turbo que teve mais golpes,o sistema de Super Combos,os super Moves implantado com um medidor que se enche fazendo ou recebendo golpes e o sistema de juggle combos  e um personagem secreto novo e o modo turbo em resposta ao jogo anterior que tinha voltado a ter a velocidade mais lenta.O AOF2 foi provavelmente o jogo que assustou a Capcom pois ele melhorou bastante em relação ao original,este por sua vez também passa a adotar os elementos do SF2 tendo um modo história como no anterior mas com a possibilidade de se usar todo mundo e não só Ryo e Robert cada um com seus finais e cutscenes antes dos combates e um sistema melhorado em relação ao primeiro jogo.A Capcom imediatamente precisava de uma nova franquia que pudesse competir com a alta qualidade dos jogos crescente da SNK e então criou Darkstalkers provavelmente em resposta a Samurai Shodown já que ele usa conceitos meio similares.Ele tem os mesmos 6 botões de SF2 mas uma barra de power pra poder usar as versões mais fortes dos ataques especiais os ES moves onde é possível mudar as propriedades dos golpes especiais usando dois botões ao invés de 1 e gastando o medidor.A temática do jogo usa monstros mitológicos do imaginário popular do mundo como frankestein,lobisomen,vampiros com gráficos espetaculares com grande animação que surpreendia quem via esse jogo,era realmente um salto imenso em relação ao SF2 e até aos melhores jogos da SNK até aí.Porem a SNK já estava preparando a cartada final que faria a empresa finalmente igualar as forças com a Capcom,o jogo que se tornaria rival definitivo de SF pro resto dos anos 90.Um jogo com conceitos revolucionários assim como o próprio SF2 e era a união entre suas duas franquias,o Fatal Fury e o AOF e personagens de jogos clássicos como Ikari Warriors e Psycho Soldier num esquema de lutas 3 contra 3,o The King of Fighters’94.Antes seria um Beat’n Up com personagens de FF e AOF ele evoluiu pra um game de luta impressionante,onde você escolhe um trio ao invés de um único personagem.Quando a luta rola o personagem derrotado dá lugar ao próximo e o que ficou recupera parte de sua energia até que todos do time sejam derrotados e você escolhe a ordem dos personagens antes da luta.O sistema é uma fusão dos estilos de FF e AOF com 4 botões como FF sem sistema de planos,e no lugar de mudar de plano com soco fraco+chute fraco você esquiva de tudo exceto agarrões. E no lugar do golpe forte com soco forte+chute forte que manda pra outro plano você dá um ataque que joga o oponente pra trás.E a barra de Spirit agora é uma barra de Power que carrega com ABC e você fica mais forte como no Samurai Shodown e pode usar o Super Move igual no SSFIIT e a energia piscando te dá o uso infinito do Super Move,aqui chamado DM,e com a barra cheia ele fica mais forte(ainda nãos endo SDM vale lembrar).Mesmo sem o nível técnico de SF(você tonteia dando um combo de 3 golpes) suas novidades e visual e músicas incríveis foi suficiente pra atrair os jogadores e agora sim a rivalidade entre SNK e Capcom está em níveis de igualdade.
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Disputa acirrada pelos jogadores
E não satisfeita a SNK preparou o Samurai Shodown 2 dessa vez com novas opções de esquiva de golpes e o uso dos Hissatsu Waza que quebram a arma do oponente deixando desarmado até outra arma substituir a antiga,melhorando ainda mais o visual do jogo.A Capcom preparou seu “rival direto” logo em seguida com Night Warriors Darkstalkers Revenge,que trouxe os novos Ex Moves que são os Super Combos do jogo e uma barra de power com vários níveis. KOF acordou de vez a Capcom que arregaçou as mangas pra surpreender tanto os jogadores quanto a SNK na disputa pelo mercado de arcades. A ordem parecia ser fazer melhor que ela.Pra isso ela decidiu usar personagens famosos de Hqs pra um jogo de luta inovador e assim surgiu X-Men Children of the Atom. Com um jogo que usa o sistema Magic de Darkstalkers ele trás um novo sistema de air Combos onde você usa um golpe conhecido como launcher que joga o oponente pra cima e o persegue podendo usar combos no ar e jogando de volta no chão.Com cenários imensos com níveis abaixo e mudanças em tempo real,visual e animações impressionantes e muita velocidade a Capcom mostra pra SNK que entendeu o recado.E a resposta da SNK viria na mesma moeda tentando impressionar cada vez mais com seus jogos.O ano de 1995 foi crucial pra isso. Fatal Fury 3 veio como o primeiro jogo que sofreria total reformulação da SNK abandonando todos os sprites,gameplay e a engine do passado e recriando tudo do zero.Com isso FF3 ela surpreende com visual impressionante e um novo gameplay mais dinâmico contando com os Combinations Arts que são sequencias de chain combos similar ao MK3,mas a maior mudança foi o sistema de planos,dessa vez o design mudou e temos um total de 3,nele o personagem ao invés de saltar ele dá um passo esquivando pro plano de frente e fundo e após um tempo sem mexer no controle ele automaticamente volta.Se usar soco ele avança dando um soco de volta ao plano anterior ao invés de saltar e fazer um ataque e com chute é a mesma coisa mas com chutes.Não existe mais o golpe forte que manda pro outro plano.Tanto a Capcom quanto a SNK tentam criar novas franquias mas ambas não tiveram muito exito.No mesmo mês,em abril de 95 a Capcom lança Cyberbots uma sequencia de Armored Warriors que era um Beat’Up com lutas entre robôs gigantes estilo Gundam que possui mecânicas um tanto diferentes por não usar humanos.Você escolhe o piloto e depois o robô gigante.O jogo não chamou muita atenção no entanto.O mesmo aconteceu com Savage Reign um jogo de futurista armado com personagens sem muito carisma ou design interessante que usa um sistema de planos similar a FF mas com plataformas distintas podendo atacar os inimigos de uma plataforma pra outra.Esse também não chamou nenhuma atenção.Após o sucesso do filme de SF2 e talvez em resposta a série SFIIV que contava o passado dos personagens mas descaracterizando os personagens junto a curiosidade de saber mais a história dos personagens,a Capcom decidiu fazer do zero literalmente um novo SF chamado de SF Zero que aqui virou o SF Alpha.Com novo estilo gráfico similar animes e um sistema mais revolucionário e jogo onde você tem uma barra de especial é dividida em 3 níveis e você pode dosar os níveis de Super Combos entre lv 1,2 ou 3 segurando dois ou os 3 botões de soco ou chute dependendo do especial.Cada personagem possuia dois deles dessa vez.Também é possível defender no ar,rolar após ser derrubado e fazer o Alpha Counter durante a defesa gastando um nível,algo que vai ser usado em KOF em breve. Trazendo personagens de SF1 e Final Fight junto dos clássicos ele foi um sucesso.logo em seguida a SNK prepara seu KOF 95 que é quase um update do anterior tendo o mesmo sistema mas contando com o Guard Cancel,onde você cancela sua defesa com um golpe especial tendo a barra cheia e a esquiva com ataque,além da possibilidade de escolher seu trio livremente.Em seguida veio a segunda reformulação de série com Samurai Shodown 3 que tem um visual inacreditável e detalhado tornando o anterior obsoleto e com novos sistemas.A configuração de controle é alterada,agora são 3 ataques de espada e um chute.É possível esquivar como em KOF e carregar seu Power como naquele jogo.Apesar de ter 11 personagens a dois novos sistemas que fazem cada personagem ter uma contraparte de sí mesmo que possui golpes diferentes,no caso o Slash e Burst fazendo o jogo ter na verdade 22 personagens. Depois de X-Men Childrem of Atom a Capcom prepara o segundo jogo em parceria com a Marvel o Marvel Super Heroes,uma versão melhorada de X-Men contando agora com o sistema de Infinity Gem que dá um power up a quem usar que varia de força,velocidade e ntr outros e mais uma vez o visual espantoso do jogo mostrava que a Capcom não daria mole a su rival e isso só impulsionava o crescimento das duas empresas com jogos mais impressionantes.O preço da SNK reformular suas séries de luta era um tanto alto,por ser um tanto experimental mudar totalmente as mecânicas os jogos tinham problemas com bugs e desequilíbrio em seus sistemas.Por isso ainda em 1995 ela lançou Real Bout Fatal Fury.Real Bout seria o nome original de FF e agora a SNK faria mais uma reformulação e dessa vez no sistema de gameplay que volta a um formato similar ao do primeiro FF com 3 botões e a adição de um quarto pra mudança de planos.O sistema era o mesmo do anterior com 3 planos e você pode fazer as mesmas coisas porém o sistema de controles tendo soco,chute,golpe forte e agora você só pode fazer certos golpes especiais dependendo do botão como Terry que faz o Power Wave com soco e o Round Wave com o especial,mas o Burn Knuckle muda de força se usado com um dos botões.O sistema de Combination Arts foi ampliado com cada personagem possuindo uma rota diversas de combos começados com os goles normais como soco ou chute ou baixo soco ou chute e alterando a rota dos botões seguintes resultando em diversos combos diferentes dando mais riqueza no gameplay. Agora temos duas barras de energia,a amarela e a vermelha piscando uma barra de Power que se tornará padrão em todos os jogos de luta daqui por diante, temos a H Power,S Power P Power.A H Power serve pra usar um guard cancel pra cancelar a defesa com um golpe,a S Power dá o especial que também pode ser usado infinitamente com a energia piscando e P Power com a energia piscando e a barra cheia te dá os Power Specials mais fortes que os normais.Também tem os Ring Outs onde existem barreiras que rompem conforme se defende ataques no canto e quando o oponente cai você imediatamente ganha o round.Assim Real Bout se torna a versão definitiva de FF.
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Em 1996 a Capcom contra-ataca com SF Alpha 2,um update do game anterior mas tendo mais mudanças comparado com os updates de SF2 tendo cenários novos.Os sis=stemas se mantiveram iguais com a retirada dos chain combos ou sistema magic e a inclusão dos Custom Combos onde se usa um lv de especial e seu personagem avança automaticamente e qualquer ataque pode ser cancelado até com o mesmo ataque. Art of Fighting 3 veio na sequencia com um spin off focado no Robert Garcia com a reformulação gráfica e de gameplay que todas as franquias tinham feito contando apenas com Ryo e Robert do jogo anterior e um elenco novo,uma tecnologia de motion capture,AOF3 ampliou os sistemas de combos possuindo algo parecido com FF3 e suas combination arts,agora todos os personagens possuem um contragolpe com trás + golpe forte e um ataque OTG(bate com o oponente caído) com diagonal frente e soco ou chute fazendo AOF3 se assimilar mais aos jogos 3D como Tekken e Virtua Fighter que estavam fazendo sucesso mas totalmente em 2D.O visual como sempre era arrebatador contendo muitos frames de animação pra cada personagem,visual limpo e colorido,algo inacreditável pra época. Essa preocupação com os jogos 3D que estavam chamando muita atenção era o destaque e AOF3 foi uma forma de fazer isso ao mesmo tempo que reformulava a franquia mas não deu certo e ela se encerrou nesse título enquanto Samurai Shodown e Fatal Fury seguiram na SNK mesmo tendo KOF como seu carro chefe.A mesma preocupação teve a Capcom que decidiu criar games em 3D ao invés de copiar as características 3D em jogos 2D como a SNK fez em AOF. E ela teve a idéia de fazer duas coisas,a primeira era criar uma IP nova e conseguir experiencia com games no estilo,caso falhasse não perderia tanto enquanto faria sua série principal em 3D também mas desenvolvida por uma nova empresa criada por Akira Yasuda e Nishitani chamada Arika. Este primeiro jogo foi Star Gladiator,com ambientação futurista espacial similar a Star Wars e um sistema de jogo similar a Soul Edge da Namco com armas e um sistema de combos similar chamado Plasma Combos,ele até chamou atenção mas não foi um grande sucesso. A SNK no mesmo mês faz a grande revolução gráfica e de gameplay de seu atual grande carro chefe com KOF 96 o jogo que fundamenta as bases de todos os jogos de KOF a partir daqui om mudanças incríveis que deu mais dinamismo e velocidade ao jogo.Com sistema de combos definido,agora era possível usar a corrida no lugar do Dash,4 tipos de saltos pra cada situação,a esquiva era um rolamento pra frente e pra trás podendo usar durante um Guard Cancel com a barra de Power cheia,existe um sistema de Counter,esse foi o primeiro jogo a trazer esse sistema onde ao interromper o golpe do inimigo você tem acesso a combos que não dá pra fazer normalmente e todos os DMs tem comandos mais simplificados sendo mais fáceis de usar e a novidade são os SDMs,que podem ser feitos com a barra de power cheia e a energia piscando.Com isso a SNK faz de KOF um jogo realmente capaz de competir de igual pra igual com SF definitivamente.Mas a Capcom já estava planejando algo grande e revolucionário em seguida,que deixaria a todos de boca aberta.A união da maior franquia de jogos de luta e a equipe de Super Heroís mais famosa das HQS num jogo com um novo conceito revolucionário,o X-Men vs Street Fighter que traria o mesmo sistema de jogo dos jogos Marvel da Capcom mas usando o novo sistema Tag onde é possível escolher uma dupla e trocar o personagem pelo reserva a qualquer momento.Os goles especiais dos personagens de SF ficaram bem exagerados e o Super Combo agora é chamado de Hyper Combo e agora é possível usar um Hyper Combo em dupla onde o personagem e seu parceiro executam um Hyper Combo especifico ao mesmo tempo sendo que Ryu e Ken executam um particular só deles que é o Double Shinkuu Hadouken,simplesmente sensacional.Com uma velocidad absurda,cenários imensos,sprites grandes e detalhados,mesmo reciclados dos games atuais da empresa X-Men vs Street Fighter foi uma resposta a KOF e seu sistema de trios com um novo e divertido sistema mais a aposta nos personagens famosos da Marvel.Porém curiosamente a sNK também tinha pensado em fazer a mesma coisa porém o jogo que ela usaria o sistema Tag chegou alguns dias depois no arcade e graças a alta qualidade de X-men vs Street foi complemente ofuscado e obliterado,que foi o Kizuna Encounter Super Tag Battle.Ele foi uma continuação de Savage Reign mas com o conceito tag. Você pode trocar de personagem mas apenas se ele estiver na mesma tela que seu personagem,se estiver do lado esquerdo ele vai estar observando a luta no estilo KOF do lado esquerdo e vice e versa.Muitos personagens novos e poucos retornantes,Kizuna Encounter não tem a mesma força dos personagens das outras franquias da SNK e um sistema Tag muito limitado e inferior ao jogo da Capcom fez esse jogo cair feio.Talvez se viesse um ano antes chamasse alguma atenção mas ainda assim não seria o suficiente.Porém a SNk ainda tinha uma franquia popular,o Samurai Shodown com Samurai Shodown 4 que trouxe muito mais novidades em relação ao anterior que assim como FF3 pagou um preço alto pela reinvenção tendo muitos bugs e desequilibrio. Agora cada personagem tem duas barras de energia,e no lugar da esquiva o personagem troca de lado com o oponente,não é possível mais carregar o Power,e agora temos a Rage Explosion,você sacrifica parte da sua barra de energia pra conseguir um powrer uo momentâneo pela barra timer no lugar da rage e te dá acesso ao Issen,um golpe que fica mais forte conforme seu life fica menor.Também temos os fatalities que são feitos depois de uma morte súbita com certo golpe desferido pra finalizar o oponente,aí surge um comando na tela.é possível utilizar o combo especial pressionando CD dando a possibilidade de fazer combos menos fortes que o golpe forte mas que podem causar dano alto combinando com golpes especiais,uma melhor qualidade gráfica que fez dele ser muito popular.No fim de 96 a Capcom junto da Arika lança SF em 3D num spin-off chamdo SF EX e basicamente o jogo mesmo sendo todo 3D contendo até algumas mudanças de câmera,ainda era totalmente 3D com os mesmos conceitos do SF convencional com os golpes especiais e tudo mais.Aqui temos um sistema de 3 barras porém não dá pra dosar o nível do Super Combo como no Alpha mas dá pra cancelar os Super Combos um no outro,o que deu uma personalidade própria a esta série que tem muitos personagens novos criados pela Arika e que hoje pertencem a empresa.A mudança do 3D fez muitos torcerem o nariz por estar inferior ao Tekken 3 que saiu no mesmo ano e ainda mais longe do poderoso VF. Mas a estratégia da Capcom foi similar a da Namco que pereferiu ir num caminho diferente da Sega que criava hardwares poderosos demais impossibilitando a conversão pra consoles praticamente impossível,enquanto a Namco tinha uma placa similar ao hardware do PS1 facilitando conversões do jogo sem grandes perdas,a mesma coisa fez a Capcom com a ZN, a plataforma também baseada no hardware do PS1 e isso foi fundamental pra que SFEX conseguisse algum exito o que vai ser diferente da estratégia da SNK que pensa num hardware substituto da MVS com capacidades 3D também porém com a tática arriscada de emplacar talvez um novo futuro console que nunca saiu e saberemos o porque no ano seguinte. Enquanto isso devido ao crescente aumento na qualidade dos jogos da SNk,a Capcom já preparou pro contra-ataque com uma nova placa a poderosa CPS3 a mais poderosa placa em relação a gráficos 2D,e o jogo de estréia pra testar seu poder foi uma nova IP chamada Red Earth,inspirada em RPGs como Dungeons e Dragons com um estilão medieval,o jogo trazia a escolha de alguns personagens e encarávamos diversos chefes com barras de energia enormes e enquanto lutávamos subíamos de level e ganhávamos novos golpes especiais,os gráficos eram absurdamente bem animados com sprites enormes e detalhados.Mesmo assim não fez muito sucesso principalmente pelo alto preço da CPS3 pros donos de arcade. Enquantro a SNK desenvolve seu hardware substituto do MVS que aquela altura estava praticamente no seu limite a SNK continuava a explorar ao máximo a capacidade do neo geo conseguindo criar jogos que ultrapassavam a capacidade máxima de memória que era de 330 Megabit,tudo pra estar de igual pra igual com a Capcom e surpreender mais.E não satisfeita em criar o FF definitivo ela melhorou ainda mais a experiencia com Real Bout Fatal fury Special,trazendo uma remodelagem gráfica ainda mais surpreendente,golpes impressionantes,eliminou os Ring Outs e trouxe melhorias no sistema de combos e uma mudança grande no sistema de planos agora reduzidos pra 2 sendo que agora você não desce pro plano anterior ao deixar o direcional neutro por um tempo,você permanece no plano de fundo até voltar manualmente apertando baixo,o personagem volta com um rolamento estilo KOF. E agora estando no plano diferente do oponente é possível usar um ataque que o trás pro plano onde você está pra compensar o fato de que não volta automaticamente ao plano anterior,é feito com Golpe Forte.Tirando isso o resto é o mesmo do anterior.
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 A Capcom tinha ficado em silêncio durante anos.Lançando updates e depois explorando o passado dela,sua principal franquia. Porém ela aguardou o hardware certo pra mais uma vez surpreender o mundo e assim lançar o aguardado Street Fighter III.Com a CPS3 o resultado é inacreditável,superando de longe tanto AOF3 quanto Red Earth,com uma animação espetacular que nenhum jogo 2D mais recente conseguiu igualar com toneladas de frames de animação pros personagens com fluidez absurda a 60 FPS com o refinamento definitivo da jogabilidade,sendo o Sf mais difícil de dominar e o mais técnico,trazendo o Parry,uma arriscada técnica que você usa com o direcional pra frente que apara um hit do opoente dando a chance de contra-atacar instantaneamente,caso erre sua guarda fica exposta por causa do comando ser pra frente.O novo sistema de Super Arts substitui os Super Combos e cada um tem sua força o que determina o tamanho da barra e quantas vezes pode ser carregada que vai de 1 a 3.O peso que se sente ao controlar personagens de pequeno e grande porte é visivel,os primeiros podem conectar vários golpes em combos compensando o baixo dano e os últimos causam grande danos com poucos golpes porém são muito lentos.Existem os Overheads que acertam oponentes agachados pra confundir sua defesa e uma barra que mede o stun,quando você fica tonto.Tudo isso foi realmente espetacular porém o baixo número de personagens,tendo 8 no total e a substituição quase total dos personagens cativantes da franquia fez esse jogo fracassar em público,um duro golpe na empresa. Ao mesmo tempo a Arika lançou um update do SF Ex chamada Plus que trouxe novos personagens e fez mais sucesso que o próprio SFIII mesmo sendo a mesma coisa do jogo anterior.Sabendo que a CPS3 não emplacaria tão fácil,a Capcom seguiu produzindo jogos pra CPS2,e assim ela lança Darkstalkers 3 com mais personagens,com qualidade gráfica nada a dever a CPS3 e com o Dark Force,um power up momentâneo de cada personagem que custa um estoque de ES que agora vai até 9,a possibilidade de fazer os OTGs versão ES causando mais danos e um sistema continuo de Rounds onde o personagem derrotado enche sua barra de energia e o que ficou mantem o que perdeu até que um seja derrotado zerando as duas barras de vez.o jogo ainda ganhou dois estranhos updates só no Japão,o primeiro doi Vampire Savior 2 que trás 3 personagens que saíram no jogo anterior e Vampire Hunter 2,sendo o mesmo jogo mas com os personagens de vampire Hunter(Night Warriors ) e os sistemas daquele jogo e sua história sendo uma sequencia direta dele.Em seguida um update do X-Men Vs street Fighter com Marvel Super Heroes vs Street Fighter trazendo os personagens dos jogos populares da Capcom no mesmo sistema tag contando agora com o Assist,onde o personagem executa um golpe e volta a reserva e agora todos os personagens de Street tem magias e lpes especiais exagerados. A SNK tinha ficado quieta esse tempo todo então ela lançou o jogo que conseguiu ser forte competitivamente pra concorrer com SF que foi KOF 97 que dessa vez pensou em agradar gregos e troianos,com um jogo que trás o sistema novo de 96 e o sistema clássico de 94 com o Advanced e Extra.No Advanced você tem uma nova barra de Power que carrega tanto ofensiva como defensivamente estocando 3 bolinhas de power que servem pra fazer muitas coisas como usar DMs,os Guard Cancel Evade da 96 podendo ser pra frente e pra trás dessa vez,e o novo Guard Cancel Blowback Attack onde se aperta cD juntos pra dar aquele golpe forte e afastar o opoente e também pra ativar o Max Mode,nele seu personagem fica mais forte,o personagem tem maior juggle nos seus combos porém seus golpes afastam mais o oponente e pode usar os SDMs. A barra timer aparece e determina quanto tempo se entra nesse modo.Já o Extra é igual o sistema de 94 com as mesmas opções como a esquiva e o dash,sem pulos,sem escapar de arremessos que é possível no Advanced,e a barra carregável. Isso fez o Advanced levar muita vantagem competitivamente.Agora os DMs podem ser encaixados em combos graças ao freeze time quando executam,e agora temos os novos Comand Attacks os famosos golpes com frente e soco fraco,ou frente e chute fraco podendo conectar após um normal e cancelados em DMs e SDMs tornando o jogo ainda mais agressivo e competitivo,a SNK mostra que não está pra brincadeira com um foco forte na história e ambientação de seu jogo principal que conseguiu pela primeira vez ficar na frente de SF. A Capcom no entanto visando o público infantil e o mais casual apenas lançou um game sem pretensões que era o Super Gem Fighter baseado no Puzzle Fighter um jogo de puzzle estilo Tetris com gráficos SD e jogabilidade simplificada ele usa um sistema de flash combos onde os personagens com muito humor se transformam a cada ataque em personagens famoso das séries da Capcom como Megaman e Resident Evil,junto do sistema de gemas que fortificam seus golpes ao serem pegas com muito humor e um gráfico bem surpreendente especialmente as animações que te arrancam risos a todo instante.Porém não só esse título despretensioso estava nos planos,ela queria fazer seu novo Street Fighter III vingar lançando um update chamado 2nd Impact com 3 personagens sendo um deles o retorno de Akuma e a diferenciação de Yun e Yang que agora possuem gameplay distintos e agora os golpes ES de Darkstalkers estão presentes sendo rebatizados de EX que dão nova propriedade,dano pros golpes gastando um pouco da barra de Super Art,dando ainda mais complexidade ao seus sistema de jogo,tornando este SFIII bem superior ao anterior,mas ainda não o suficiente pra atrair o público novamente.E não obstante a Capcom decidiu apostar no 3D novamente dessa vez pensando bem em algo que fosse de fato ser atraente pro público em uma nova IP e ganhar mais experiência,e dessa vez com a temática de escolas com personagens estudantes defendendo suas escolas e assim nasceu Rival Schools. Com um novo sistema de duplas onde os personagens não são alternados durante a luta mas sim entre os Rounds onde você tem uma técnica especial gastando 2 lvs onde os personagens executam um super ataque em conjunto personalizado pra cada parceiro que tiver o que era bem empolgante,existe os sistema de Air Combo dos crossovers VS da Capcom e o Teddy Conter onde você interrompe a defesa com seus golpes normais e especiais.Com um character design fantástico e ótimos personagens o jogo foi melhor que Star Gladiator nesse sentido,ele usa um sistema que mistura a jogabilidade 2D com magias,anti-aéreos com um 3D com sidesteps,talvez esse seria o melhor caminho pra empresa que usa a nova placa ZN2 da Sony sendo mais forte que a anterior mas que pode ser convertido sem problemas pro PS1 no ano seguinte que fez muito sucesso graças ao modo Visual Novel do jogo. A SNK surpreendeu todo mundo com uma nova franquia no fim do ano e de Samurais,com The Last Blade ambientado no período do Bakumatsu trazendo um atmosfera mais séria e melancólica e com um jogo que mescla a agressividade de Samurai Shodown e uma mecânica ofensiva estilo Fatal Fury e KOF tendo dois sistemas de luta.No Power seus golpes são mais fortes,é possível usar um ataque forte e os Power Specials similares a de FF enquanto no Speed seus golpes tiram menos dano porém é possível usar chain combos aumentando as sequencias e no lugar dos P. Special temos o Speed Combos onde os personagens executam uma espécie de Custom Combo.Os comandos são soco,chute,espada forte e Repel,com ele você pode repelir os ataques como um Parry,e tudo isso deu personalidade ao título que se tornou popular. A principal motivação de criar essa franquia seria porque a SNK usaria sua franquia Samurai Shodown pra promover sua placa de arcade nova e entrar no universo 3D finalmente,a SNK como desenvolvedora era excelente mas como empresa tomava muitos riscos absurdos,primeiro com o Neo Geo que tinha a ambição de levar a qualidade dos arcades em casa porém era extremamente caro fazendo as outras empresas não terem interesse em desenvolver pra plataforma.Porém a inovação da torca de cartuchos num único gabinete popularizou a MVS e fez a empresa vingar nos arcades caso contrário estaria em maus lençóis,e agorea ela apostaria na mesma estratégia com seu novo hardware o Hyper Neo geo 64 que já visava gráficos em 2D em 3D sendo este último seu principal chamariz.Porém a máquina não era poderosa o bastante e a empresa sem experiencia não conseguia chamar atenção com seus jogos sem a mesma qualidade dos 2D que ela era expert,e isso foi crucial pros problemas que elas tiveram com esse hardware.e ela usou a franquia Samurai Shodown que seria perfeita pra isso com Samurai Shodown 64 lançado no fim do ano.Porém eles reformularam completamente o jogo usando toda a plataforma de cenários similar a Soul Edge e com uma barra de cansaço que te impede de correr ou atacar,e os ring outs com dois tipos de ataques de espada e sem a ferocidade e a dinâmica do jogo 2D. As lutas ainda usam o sistema Slash e Burst do anterior mas sem poder gráfico e lento e travado fez este Samurai fracassar.A placa Neo geo 64,tirando as placas da Sega, era bem mais fraca que um console como um Nintendo 64 e os hardwares baseados no PS1,por isso que a Capcom se saiu melhor apostando em franquias novas em placas que permitissem portar facilmente pro PS1 sem problemas enquanto a Arika,que era experiente com a franquia desenvolvia uma versão 3D de Street Fighter.Isso é muito importante pra saber como a empresa falhou.e pra piorar o Neo Geo 64 é caro e não permite a troca de jogos num mesmo gabinete diferente da MVS tornando a máquina rara em casas de arcade.
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Em 1998 a briga segue acirrada,se no 3D a Capcom tinha vantagem no 2D estava tudo igual.De cara a Capcom lançou mais uma sequencia da série Vs com Marvel Vs Capcom onde dessa vez os herois e vilões da Marvel enfrentam personagens de inúmeros games da Capcom como Megaman,Darkstalkers e Strider,neste jogo as novidades foram duas,a primeira é o Partner Assist onde escolhemos personagens exclusivos pra assist aleatoriamente com um número limitado de usos e a outra é o Variable Cross que gastam 2 lvs de Hyper Combo onde você controla seus personagens simultaneamente podendo executar Hyper combos a vontade enquanto a barra timer durar.O jogo fez sucesso a ponto de ser o titulo principal da série vs daqui em diante.Ao mesmo tempo seguiu apostando no 3D e novamente tentando emplacar seu Star Gladiator com o lançamento de Plasma Sword Nightmare of Bilstein,onde a Capcom vendo o sucesso de Rival Schools decidiu fazer mudanças drásticas como jogar fora o gameplay estilo Soul Edge pra algo mais similar ao Riva Schools e jogos 2D com grande velocidade e ação e sistemas diversos como o Plasma Field,um power up similar ao Dark Force de Darkstalkers,o Plasma Reflect entre outros proporcionando mais ação sendo um game completamente diferente do antecessor,porém o design e carisma e ambientação continuavam pouco atraentes e uma decisão duvidosa acabou com esse jogo,no original Hayato tinha uma contraparte chamada Black Hayato com golpes similares entre sí. Agora todos so personagens tem uma,e apesar de cada um ter sua própria história particular,eles são basicamente o mesmo personagem fazendo ter uma reciclagem barata de lutadores cujas diferenças é só o visual.E isso enterrou de vez esse título que até tentou emplacar no Dreamcast mas sem sucesso pelo visual inferior a outros jogos da plataforma.Ao mesmo tempo a Arika lançava uma sequencia pra SFEX que é o EX2 que trouxe personagens clássicos e novos e novas coisas como o Excel,uma espécie de Custom Combo e o Guard Break,e alguns personagens como Ryu possui um lv 3 de Super Combo,uma qualidade gráfica mais polida e seguiu sendo um jogo legal e atraindo atenção da galera.E seguindo,a SNK vendo que estava difícil emplacar no Neo Geo 64 decidiu ainda apostar no Hyper Neo Geo e pra isso ela conseguiu fazer um recurso que deu mais poder de armazenamento e resolvendo os problemas de Task Over,o travamento e slowdowns vistos no KOF97 que travavam a máquina com a tecnologia Giga Power podendo ter cartuchos acima de 330MB,ela conseguiu um milagre.O primeiro resultado foi Real Bout 2 a sequencia de RBFF que trouxe poucas novidades mas mantendo a qualidade técnica em evolução constante. Dessa vez houve mudanças no sistema de planos,dessa vez você não fica mais no plano que muda,e dessa forma o ataque que manda o inimigo pro mesmo plano saiu,agora você ataca com soco, e uma rasteira.Existem combos que puxam o oponente pro plano e golpes que pegam no outro plano.Com novos golpes e dois novos e personagens e o sistema de plano único em alguns cenários onde a gente derruba o oponente em alguma barreira igual era no primeiro FF e no FF2 trouxe a qualidade de evolução absurda do título.E não é só nos arcades que as duas empresas se destacaram,em versões de seus jogos pra consoles também.O meu destaque absoluto pra SNK é a versão de RB Special que se tornou num novo game com história própria diferente do original que era um dream match mesmo sendo um spin-off sem relações com os outros. RBS Dominated Mind compensa as limitações do PS1 com novidades no gameplay. Pra começar cada personagem tem acervos de golpes diferentes do jogo original,e todos possuem um golpe secreto habilitado ao derrotar Gesse no Arcade.Os personagens EX foram mesclados com as versões originais também.O sistema de planos foi abolido.Pra compensar existe agora o Final Impact onde você pode cancelar um golpe especial no Power Special causando um estrago enorme.o personagem Alfred presente em Real Bout 2 é o protagonista do game e White é o novo vilão. O jogo fez muito sucesso graças a essas features novas e mostrou que a SNK sabe usar criatividade pra vencer limitações.A Capcom não teve muito exito com SFIII e por isso ela decidiu fazer o SF Alpha 3 e este jogo só existe por causa disso.Novamente pela CPS2 o jogo trás uma qualidade gráfica mais aprimorada embora reaproveite os sprites do Alpha 2,e com grande quantidade de personagens e cenários novos o que espantou muitos foram as mudanças absurdas de gameplay que mudou tudo.Vendo que KOF ficava mais popular, a Capcom tomou a decisão de  criar um jogo que copiasse muito do estilo de KOF com mais ofensividade e com inúmeros sistemas de jogo com barras diferentes e vários estilos de gameplay que é idêntico aos modos Advanced e Extra com a mesma funcionalidade,tentar agradar jogadores antigos e novos.O primeiro modo é o X-ISM que trás uma barra similar a de SSFIIT com um único Super Lv3  e muitos personagens podem usar golpes e recursos daquele jogo ou não ter acesso a certos golpes de outros modos ou golpes que são exclusivos dele.A Z-ISM funciona como na série Alpha,dá pra defender no ar,tem 3 lvs de Super Combos e mais de um pra cada personagem,alguns Supers são apenas lv3 tem Alpha Counters. No V-ISM a barra tem dois níveis é só servem pro Custom Combos sem o avanço automático sendo que seu personagem dobra os ataques e dá mais liberdade de combos,com Alpha Counters. Agora temos uma barra de guard,se ela esvazia o personagem abre a defesa e perde um segmento a cada guard crush e os arremessos agora possuem uma animação de erro te deixando aberto sendo feitos com dois botões,algo que viraria padrão na franquia e em jogos de luta no geral. existe uma recuperação aérea além da rolagem que permaneceu.Isso deixou o jogo muito complexo e muito ofensivo,jogar defensivamente é ser punido,mesmo assim o jogo fez bastante sucesso especialmente com novos personagens.O desataque foi a versão PS1 ainda em 98 que trouxe vários personagens novos e modos criativos como o World Tour que possui elementos de RPG. Em resposta a isso,a SNK em seguida lança seu KOF 98 que seria uma edição especial tal qual RB Special e outros trazendo personagens antigos,até que morreram ou desapareceram da história num game sem storyline. A principal diferença fica nos sistemas Advanced e Extra,agora no advanced não é mais possível usar dois SDMS seguidos,já que ele gasta a bara time inteira,e existe um sistema de vantagem que te dá um estoque a cada personagem perdido.O Extra tem a variedade de pulos do Advanced e cada barra fica menor conforme perde os personagem começando com uma barra enorme e terminando com uma barra pequena. Agora oas agarrões de comando tem uma animação de falha te deixando exposto caso erre,os imputs ficaram mais exigentes.com gráficos espetaculares graças ao Giga power que corrigiu os slowdowns e task over,tornando este um sucesso jogado até hoje.A Capcom também apostou mais uma vez no 3D com uma nova IP que ela fez em parceria com o Studio Nue tendo como conceito criado pelo Shouji Kawamori,criador de Macross,que seria umnovo jogo de mecha com apelo anime baseado no gênero Super Robots tendo bastante semelhanças com sucessos como Mazinger Z. Ele é Tech Romancer. Assim como Rival Schools o forte apelo anime possibilita um modo arcade diferente com diversos diálogos que simulavam um episódio de anime com título e tudo.No gameplay ele se diferenciava do Cyberbots,cada robô era pliotado por uma pessoa só,e cada um tinha no lugar da barra d energia uma barra de dano,se ela ficasse cheia era um nocaute,que funciona continuamente como Darkstalkers 3 e cada mecha tinha power ups e sub armas acessíveis nas lutas.Um jogo pouco conhecido na placa ZN2 e lançada pro Dreamcast mais tarde.E a SNK insiste em fazer sua Neo Geo emplacar.Visto que Samurai 64 foi muito criticado a SNK reformulou todo o jogo com Samurai Shodown 64 Warriors Rage,um game que agora tem uma jogabilidade 2D e jogou fora o sistema de cansaço.Os controles e combos slashs,e o sistema Slash e Burst e trazendo mais personagens,porém a jogabilidade seguiu lenta e desajeitada,e o visual mesmo melhor,não era muito bom então esse Samurai não teve muito exito.O mesmo não pode ser dito sobre The Last Blade 2 que seguiu o caminho evolutivo da SNK sendo o gráfico 2D mais belo já visto no sistema e melhorias bem gritantes nos sistemas Power e Slash,no sistema Repel, e no arremesso feito com dois botões o que fez deste jogo um enorme sucesso.A Capcom não fica atrás e tenta a licença de um famoso mangá pra desenvolver um jogo de luta com a CPS3,e com Jojo’s Bizarre Adventure e Jojo Venture veio com um sistema bem diferente onde cada persdonagem tem seu Stand que dá novos ataques e recursos pro jogo,esse foi o primeiro jogo de mangá/anime a ter um apelo pro competitivo,antes jogos de anime eram focados mais no casual embora mais complexos do que viria a a partir dos anos 2000.Esse jogo devido ao apelo da franquia fez um relativo sucesso embora a placa não ajudasse muito devido ao alto custo.
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O ano de 1999 marcava o inicio do fim dessa disputa.A SNK tentou mais uma vez emplacar um jogo na Neo Geo 64 com Fatal Fury Wild Ambition que manteve a jogabilidade 2D com o sidestep. Dessa vez a SNK deu mais qualidade a este título embora a lentidão e baixa qualidade técnica ainda pesem muito.O sistema é similar a Real Bout mas dessa vez o sistema de especiais mudou agora temos o S Power e o Overdrive. O S. Power trás especiais simples que podem ser feitos com a energia vermelha piscando infinitamente enquanto os Overdrives são especiais mais fortes com ângulos de câmera diferenciados que usam apenas a barra de power cheia,mas facilita a apelação.A partir daqui a coisa ficou feia pra SNK. Ela lançou Wild Ambition pro PS1 e teve até um retorno,mas muito mais baixo que o normal.Ela tentou emplacar com o neo Geo Pocket e com seu parque temático e ambos foram um fracasso e o golpe definitivo veio da aquisição da Aruze,uma empresa de pachinko que só comprou a SNK pra usar as franquias da empresa pra atrair público pro seu pachinko e lentamente foi enterrando a parte dos games de arcade e caseiros.A empresa estava perto de demitir todos os seus funcionários e a disputa com a Capcom ganharia um outro sentido.Mesmo assim nesse ano de 99 ela segui trabalhando tendo KOF dream Match 1999 um remaster do 98 com cenários 3D e efeitos transparentes da magias para o Sega Dreamcast. A Capcom criou uma nova franquia 3D com apelo anime com sua primeira parceria com a Sega,dessa vez usando seu novo hardware a Naomi. Power Stone é um jogo de luta de arena onde cada personagem pode se mover livremente e ele pode usar objetos e como mesas e cadeiras e as Power Stones onde cada personagem se transforma e fica bem mais forte e arenas irregulares.Um jogo meio similar com smash Bros mas tem uma identidade própria e fez um certo sucesso.  A SNK lançou o último título do Neo Geo 64 chamado Buriki One que é um jogo de esporte e luta baseado no K1,um evento de competições de Kickboxer que estava ficando popular na época sendo um jogo mais realista,mesmo se passando no mesmo universo de FF e AOF incusive ele tem Ryo como Mr Karatê como personagem secreto.No jogo você usa os botões pra se movimentar e o direcional pra bater,cada direção e a combinação delas te dá sequencias de golpes diferentes e agarrões,como o jogo não tinha muito apelo e a dificuldade do Neo Geo com seu visual pobre acabou enterrando de vez a placa A Capcom decidiu lançar e seguida a versão definitiva do SFIII com 3Rd Strike,que enfim conseguiu algum exito pra esse título.Com novos cenários e seguindo a história e uma nova e fantástica trilha sonora,o jogo trouxe mais personagens novos como o retorno de Chun Li e agora os arremessos são feitos com dois botões como SF Alpha 3 e os sistemas são os mesmos com maior balanceamento e aperfeiçoando ainda mais o que era incrível o que atraiu o público hardcore em competições modestas por aí.Todos referendam o EVO Moment que mostra o ápice da perfeição técnica do sistema parry que deixou todos espanados.E entre as versões caseiras de jogos de luta da Capcom o meu destaque vai pra rival School Nekketsu Seisyun Nikki 2 uma sequencia,ou melhor pseudo sequencia de Rival School contando com a continuação do modo estilo Visual novel onde se criava um personagem e a escola podendo viver eventos e lutas contra personagem do jogo fazendo amizades e inimigos e fez muito sucesso tanto que a Capcom lançou um novo jogo apenas pra continuar esse modo e a grande idéia aqui é que o jogo base embora seja o mesmo Rival Schools trazia mudanças onde os personagens ganhavam golpes novos e tínhamos dois personagens distintos,infelizmente não existem cenas de anime ou modos história,é apenas o arcade sem diálogos do primeiro jogo.Porém as novidades foram muito bem vindas.A Capcom fez a segunda parceria com a Sega,porém dessa vez foi um projeto foi bastante duvidoso e não baseada no sistema Naomi,sendo lançado pro sistema ST-V da Sega,muito próximo do poder do Saturn. E esse título era uma versão 3D e de luta de um sucesso dos beat’n up o Final Fight Revenge,um jogo onde você luta num cenário 3D com objetos pra usar como canos e facas,e usar os objetos do cenário como carros pra causar mais dano porém o jogo tinha uma jogabilidade defeituosa e lenta sem a mesma qualidade de Rival Schools. Enquanto isso a Arika lança SF Ex2 Plus com novos personagens e uma novidade interessante,cada personagem possui um Super Combo de lv3 chamado Meteor Attack com ângulos de câmera diferentes com closes e exagero imenso.Mesmo na pior a SNK lança sua nova versão de KOF com a 99 que seria um recomeço na franquia e traria mudanças fortes nos seus sistemas.Este é um ssitema único com uma barra que carrega 3 estoques.A barra piscando agora não serve mais pra usar indefinidamente os DMs,era só indicativo de uso dos SDMs.Este jog trás um sistema de 4 vs 4 com um estilo similar a Marvel vs Capcom. O quarto personagem era usado como Striker um assistente que dá um golpe ou enche sua barra de energia e power dando diferentes usio pro sistema.Junto deles temos o sistema Counter que usa 3 níveis onde a barra timer surge e durante esse tempo é possível usar DMs a vontade que são mais rápidos,possíveis de usar cancelando golpes especiais dando mais possibilidade de combos,e enquanto Armor é a arma de defesa que te dá  a propriedade de armor,você não cai por nenhum golpe como o Mecha Zangief. A esquiva mudou e agora ela possui um estilo similar a esquiva do Extra mas avançando pra frente,e podendo dar um golpe que passa a ser cancelado no Counter Mode,e a esquiva pra trás parece até um shimmy automático,o personagem esquiva e avança pra frente sendo perfeito pra golpes e DMs de perto.As mudanças não agradaram muito e este KOF dividiu opiniões mas a parte técnica é a melhor de todas as versões com uma animação e cenários fantásticos.A Capcom na sequencia lançou Jojo Bizarre Adventure: Heritage for the Future,um update do Jojo Venture,com mais personagens e mudanças minimas.O destaque fica por conta da versão PS1 que trouxe um modo história repleto de minigames,vários personagens novos juntando as duas versões num único jogo igual ela fez com a versão de Darkstalkers 3 pra Saturn e PS1 que unia Darkstalkers 3,Vampire Savior 2 e Vampire Hunter 2 num único jogo.A SNK passando pela pior e com futuro decidiu reformular sua famosa franquia Fatal Fury mas dessa vez não seria algo apenas no gameplay,tudo do jogo até mesmo seus personagens então surgiu Garo Mark of the Wolves,um game que se passa 10 anos após RBFF e trás um novo protagonista,Rock Howard mantendo apenas Terry no elenco.O jogo mudou totalmente seu gameplay tendo apenas um plano de jogo.Agora ele retoma o formato de 4 botões e a barra de power carrega duas vezes,no nível 2 é possível usar os Power Specials usando os botões fortes.você pode usar os S Power com botões fracos e disparar 2 deles com a barra totalmente carregada.Outro sistema novo é o Top System onde você escolhe a parte da barra de energia que ficará laranja dando seu personagem maior força,regeneração de energia lenta e o Top Attack,um golpe especial só usado durante esse modo.O Just Defense que defendendo na hora certa te permite recuperar rapidamente e contra-atacar e também existe o super cancel usando A+B durante golpes especiais específicos.A qualidade gráfica sem dúvida é a maior que o Neo Geo pode proporcionar,é comparável a SFIII em nível de animação,tendo cena´rios belíssimos e até com falsos polígonos,é realmente impressionante o nível técnico que a empresa chegou com esse hadware. Com o Neo Geo 64 encerrado a SNK ainda tentou emplacar mais uma vez um jogo 3D,talvez o certo sucesso de Wild Ambition no PS1 tenha incentivado a fazer mais uma investida dessa vez lançando um jogo direto pra plataforma aproveitando que o Neo Geo 64 estava enterrado de vez.Assim ela criou Samurai Shodown Warriors Rage que apesar do mesmo nome da última versão tirando o 64 dele,é um jogo totalmente novo de Samurai Shodown,e assim como Garou ele reformulou de vez a franquia se passando 20 anos depois do último jogo com um elenco renovado onde temos apenas Haohmaru e Hanzo(sendo este um novo Hanzo) e todo o resto do elenco novo,com um novo protagonista chamado seishiro Kuki.O game possui um sistema de luta similar ao do antecessor com uma barra tripla que determina os Rounds,porém tinha ainda uma gameplay travada e lenta demais,que nada lembrava a qualidade das suas versões 2D então o título que parecia uma despedida da série também foi o último jogo 3D em anos da SNK. Ela que veria sua eterna batalha com a Capcom chegar ao fim com algo que nenhum fã das duas empresas poderia imaginar,algo que seria apenas um sonho mas que se realizou.
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Unindo forças e o fim da batalha
O ano 2000 foi decisivo,a longa batalha entre Capcom e SNK estaria chegando ao fim,tanto pela queda dos arcades quanto da própria SNK,traída pela Aruze e acumulando prejuízos com suas idéias arriscadas.Então aqui se inicia o fim da batalha.O ano 2000 trouxe poucas coisas mas o que teve sem dúvida surpreendeu a todos com a realização de algo que era desejo de mutos mas ninguém imaginou ser real. A Capcom já imaginava que o futuro viria com os novos consoles de 128 bit cujo poder já se igualava aos arcades e esse mercado sem dúvida tinha um futuro incerto.A SNK praticamente não tinha mais nenhuma grande franquia,ela cancelou o projeto do Garou 2,então decidiu mudar o foco em tentar sobreviver com adaptações de jogos pra consoles como o PS2 e Dremcast e tardiamente a tentar outros gêneros como o Survival Horror enquanto seu time de desenvolvimento estava trabalhando no último KOF produzido pela equipe que seria especial..A Capcom literalmente mandou nesse penúltimo ano de disputa com a SNK. Primeiro com mais um fruto de sua parceria com a Sega lançando jogos de luta que fossem facilmente portados pro console e tendo uma interatividade podendo o jogador usar seus dados do VMU pro arcade. Ela percebeu que investir em animação de ponta como a CPS2 não era mais o caminho e sim usar as capacidades 3D gigantescas da Naomi e mesclar com sprites em alta resolução dando um efeito diferencial provavelmente influenciado pelo KOF Dream Match 19999 da SNK,que nesse ano também lançaria a versão especial do próprio KOF 99 pra consoles chamada Evolution.O resultado disso veio com Marvel vs Capcom 2 um jogo que reuniria todos os personagens de todos os jogos feitos pela Capcom até aquela época e mais vários novos num jogo que mesclaria sprites 2D com novos efeitos de transparência em golpes e magias,todos em 3D assim como os cenários totalmente em 3D dando uma aparência moderna ao estilod e luta 2D.E não só isso ela reformulou seu sistema tag contando com lutas 3 vs 3 com trocas de personagens.Agora você escolhe o personagem e o Assist Type entre Alpha,Beta e Gamma e cada um dá um tipo de assist diferente,esse nos mesmos moldes Marvel vs Street,e cada Assit determina qual especial pode ser suas do nos Variable combinations,os Hyper combos em duplas ou em trios.Tem também o snapback que gasta um lv de Hyper Combo e força o personagem do oponente a trocar com um dos seus parceiros e o Delayed Hyper Combo onde é possível cancelar um Hyper Combo com o do seu parceiro fazendo sequencias enormes de combos.Com uma trilha sonora espetacular e um gameplay divertido embora quebrado,MVC2 faz sucesso até hoje em campeonatos e eventos.Percebendo que o PS2 viria forte,a Capcom delegou a Arika a produzir um novo SF EX pro console,o EX3. Dessa vez o jogo era exclusivo do PS2,e possuía um modo Tag.A principal mudança foi no Guard Break que agora pode ser usado em combos e não causa mais guard crush além de mudanças minimas no gameplay,todos os sistemas são do EX2 Plus.Em abril a empresa lançou Power Stone 2 que trouxe mudanças mais drásticas no gameplay que agora possui arenas interativas que mudam conforme a luta desenrola como em uma onde submarinos chegam a afundar obrigando os personagens a nadar pro próximo,e tem muito mais objetos interativos como canhões pra usar fazendo as lutas com total de 4 personagens ao mesmo tempo ser uma bagunça só e ainda mais semelhante ao Smash Bros contando com o port caseiro do Dreamcast.Em Julho a SNK que nós conhecemos e despediria de nós com seu último jogo em clima de homenagem o KOF 2000 trazendo cores vivas fortes e até cores metálicas algo que nem imaginávamos que o Neo Geo fosse capaz de fazer,excelente animação mesmo com cenários mais estáticos que os games antigos.Tudo isso por conta das mudanças nos sistemas de Strikers que agora podem ser usados dinâmicamente durante combos,quedas e até arremessos e guard cancels atacando instantaneamente.é possível usar a provocação pra trocar um estoque de power por um novo estoque de Striker. O jogo ficou com cara de Marvel Capcom 1 inclusive por conta das apelações com eles e pelo sistema Another Strike onde a equipe de desenvolvimento homenageou a empresa trazendo diversos personagens dos seus jogos atuando como Strikers. A esquiva voltou a ser como a de KOF 96 em diante e o modos Armor e Counter permaneceram.Agora os SDMs são feitos gastando 3 lvs da barra de Power.Apesar de quebrado a alta qualidade que esse jogo tem tecnicamente tornou bem divertido e foi a despedida de sua staff que tanto fez por nós. Porém tivemos um a surpresa bem empolgante e foi anunciada no ano anterior,a parceria dos sonhos de qualquer jogador da época,algo que se tornou real,a Capcom e a SNK deixariam sua disputa de lado e uniriam forças num jogo crossover entre as duas empresas.E assim nasceu Capcom vs SNK Millennium Fight 2000,um jogo feito pra placa Naomi da Sega que deu a Capcom a possibilidade de surpreende usando as capacidades dela no visual do game que é espetacular mesmo que a qualidade de animação seja ainda no nível da CPS2 o jogo trás efeitos que mesclam pré renderização,polígonos e ilustrações 2D de altíssima qualidade com inúmeros detalhes que saltam os olhos principalmente os efeitos de luz agindo nos personagens como a iluminação causada por fogo e a sombra de um cenário que acompanha toda a movimentação dos personagens e também as introduções dos cenários dando uma cara de KOF 94 pro jogo,ele causa a mesma sensação e não é só nesse aspecto que ele lembra esse jogo em vários elementos também.Ele trás duas barras de Groove, a Capcom que é a mesma coisa que a barra de Super da SF Alpha porém sem Alpha Counters e a SNK que é a mesma coisa que o Extra sendo que os personagens podem executar o equivalente a Super de lv 3 com a energia piscando e a barra cheia,cada um tem sua peculiaridade,em um podemos dar dash ou correr e,a esquiva da 96(apenas a versão pra frente) ou a da 94) e o sistema de Ratio onde cada personagem tem um nível de força que determina quanto dano ele causa em determinado personagem e também o tamanho de sua equipe que pode ser de 1 personagem de ratio 4 até 4 de ratio 1.Você preenche os 4 espaços com os ratios do personagem.No entanto como o ratio é fixo,você não tem liberdade de escolher livremente seu time.Dependendo do Groove as artes mudam e o chefe final também que é Geese e M Bison tendo Akuma e Orochi iori como secretos.Além disso todos os personagens possuem uma versão EX igual KOF 98 com golpes diferentes.O forte impacto visual foi o destaque porém o gameplay era mais puxado pro Sf,os personagens da SNK ficaram bem diferentes do que eram ems eus jogos de origem o que não agradou alguns mas o jogo fez barulho e realizou um sonho que parecia impossível.Muitos acreditavam que as empresas se odiavam porém era o contrário,era respeito mútuo.A Capcom criou Dan pra tirar sarro dos personagens de SOF e a Yuri foi usada da mesma forma além das referencias nas estátuas de Rugal na 94 porque os funcionários da SNK um dia trabalharam na Capcom e fixeram amigos ali  eles saiam pra se encontrar juntos após o expediente.Finalizando o ano 2000 a Capcom lança a sequencia verdadeira de Rival Schools chamada Project Justice também simultânea em arcade e Dremcast usando a Naomi.A principal novidade é que agora seriam 3 vs 3 também com você ainda escolhendo trocar de personagens em intervalos entre Rounds.além dos Team Up Attacks de dupla agora temos a de trios mais selvagens que nunca e gastando os 5 estoques de power podendo o adversário impedir numa disputa entre os parceiros com um limite de tempo.Se você acertar o golpe ou evitar ser atingindo antes que o tempoia cabe você ganha e se o oponente te acerta ele cancela o golpe.O resto é similar aos jogo anterior.
muitos podem considerar o fim da disputa quando as duas empresas se uniram pra fazer um jogo em parceria e não está errado mas pra mim o fim de tudo foi quando a SNK lançou seu último jogo com esse nome e quando a Capcom se retirou dos arcades. Os consoles 128 bit já estavam com poder similar aos arcades e atraindo as pessoas com qualidade gráfica realista e com novos gêneros que lhe proporcionavam novas experiencias,o Dreamcast jogou a toalha em relação a popularidade do PS2 mesmo tendo a placa Naomi 2 já rolando nos arcades. A Capcom e a SNK saíram do mercado por motivos distintos,uma não sabia fazer outra coisa além de jogos de luta e seguiria sobrevivendo e juntando os cacos no mercado mesmo em baixa enquanto a outra já se aventurava por outros gêneros conseguiu sobreviver nos consoles.Nesse ano de 2001 a Capcom lançou Street Fighter Zero 3 Upper,a versão baseada no Dreamcast tendo a animação intacta dos arcades com os personagens extras da versão consoles,rebalanceamento mas só ficou no Japão.Ela também fez um update de Capcom vs Snk com a versão Pro que adicionou 2 novos personagens e cenários e esse era apenas o aperitivo que viria a seguir que foi o game mais importante e simbólico da disputa entre as duas empresas nos arcades o Capcom Vs SNK 2.Esse jogo é carregado de simbolismo e importância,talvez os fãs gostem deste jogo mas nunca pensaram o quão significativo ele é.Além de sair no aniveraário de 10 anos quando as duas empresas iniciaram sua vida nos jogos de luta pros arcades ele também marca a despedida.Hoje está completando 20 anos.Este jogo trouxe inúmeras novidades.Com pouco tempo de desenvolvimento a Capcom decidiu ir pro caminho mais prático e fácil criando todos os cenários em 3D sem o impacto e apresentação visual de antes,e até mesmo os efeitos de luz e sombra sobre os personagens não existe mais,ficando algo ainda bonito mas bem mais simples.Ainda assim a interface do jogo é bem bacana e moderna.A maior mudança desse jogo foi no sistema de Ratio.Agora você só pode escolher de 1 a 3 integrantes da sua equipe com pontos de 1 a 4 só que a novidade é que agora você pode escolher o ratio pro seu personagem livremente,não é mais fixo permitindo combinar qualquer personagem com outro dessa vez,algo que lembrou a mudança do team edit do KOF 95 pro 94.Talvez mesmo com 4 personagens de ratio 1 as batalhas não eram muito justas pelo alto dano que eles levavam então reduziram pra 3. E a outra grande mudança é nos Grooves,temos 6 dessa vez,3 pra cada empresa representando jogos diversos delas.Cada um trás mudanças mais particulares nas tecnicas usadas e não apenas a corrida e a esquiva mudam como também recursos como o Safe Fall(aquela recuperação de queda do KOF) ou o Delayed Stand(atrasa o levantar do personagem,evitando setups),defesa aérea e cada um tem habilidades exclusivas daquele Groove. O C-Groove é igual o Capcom Groove do anterior mas agora com Alpha Counters.O A-Groove te dá a capacidade de fazer Custom Combos similar ao V-ISM mas menos apelão,e você pode usar Suipers de lv 1 também e durante o Custom Combo.No P-Groove só existe um Super de lv 3 e a capacidade de usar o parry do sFIII.No S-Groove é similar ao SNK Groove.O N-Groove é o sistema Advanced podendo acionar o Max Mode te deixando mais forte e podendo acessar os Supers lv 3 e o K-Groove é a Rage gauge de Samurai com os Just Defense de Garo.Isso abriu um leque de possibilidades enormes.Os personagens agora estão combinados com suas versões EX e os personagens da SNK foram muio melhorados em seus golpes.O sistema de jogo usa os 6 botões de SF ao contrário do anterior que usava apenas 4.Existem mais variedade de personagens das duas empresas.O jogo foi bem recebido e é jogado até hoje.Pra finalizar no fim do ano a real despedida da SNK. A empresa se dividiu em 3 grupos,um é a Brezza Soft,a Noise Factory e a Dimps. Diversas empresas estrangeiras compraram os direitos das franquias que ficaram espalhadas,muitas delas co-fundadas pelo presidente Eikichi Kawasaki. A Eolith uma empresa sul coreana desconhecida ficou com a franquia KOF mas pra desenvolver o título precisou da antiga equipe e então a SNK que seguiu distribuindo os jogos nos arcades e consoles pelo sistema Neo geo encarregou a Brezza Soft de criar KOF 2001 no meio de tanta turbulência.A gente percebe que ter apenas parte da equipe e uma nova empresa no comando afetou o desenvolvimento do jogo que reflete na qualidade que é bem inferior.O jogo segue reciclando os sprites, porém possui cores frias e chapada,cenários inferiores,alguns possuindo poucos layers como no do autódromo onde os carros de F-1 e a pista fazem parte se um layer só como se fosse uma foto,o som mudou pra lago mais eletrônico seguindo o estilo da Capcom mas com menor qualidade e duração com músicas curtas que se repetem facilmente.O design ficou a cargo de Nona,o substituto de Shinkiro que foi pra Capcom,e que deu um aspecto caricato aos personagens,que é bem terrível pra maioria deles.O sistema de jogo também mudou o esquema de 4 vs 4.Dessa vez você não é mais limitado a 3 personagens e 1 Striker,você configura o tamanho dos times e da quantidade de Strikers usados nas lutas a seu bel prazer de forma similar ao sistema de ratios de CvS porém bem mal implementada.Você pode ter um time com 4 personagens e nenhum Strikers ou de apenas 1 com 3 Strikers.O tamanho de seu time influencia na força e resistência bem como no tamanho do medidor e na quantidade de estoques de power.Isso significa que ter um time maior significa usar menos recursos do jogo e ter uma barra que demora mais pra encher.Os recursos desse jogo são coisas de sempre como guard cancels porém agora você pode usar o Super Cancel,cancelando golpes especiais em DMs e SDMS. Tendo 2 personagens e 2 Strikers te dá acesso a Super Cancels com SDMs enquanto com 3 e 1 sriker te dá acesso a Super Cancel apenas com DMs, então ter menos personagens é mais vantajoso até porque os Strikers agora gastam 1 estoque de power e também causam muito estrago em combos e definitivamente ter uma batalha de 1 vs 1 só vai te fazer perder a ficha mais rapidamente e os combates serem rápidos demais. Só que o desequilíbrio entre os personagens é tao grande que não faz diferença fora os inúmeros bugs com Strikers o que faz deste jogo injogável competitivamente.E esse foi o último jogo que recebeu o selo SNK.
epílogo
Eikichi Kawazaki fundou a Playmore Corporation com dois objetivos:seguir desenvolvendo seus jogos e os hardwares da SNK e restabelecer a empresa numa batalha judicial com a Aruze.Como Playmore ela desenvolveu o KOF 2002 inspirada na 98 e fez muito sucesso.Em seguida criou SVC Chaos SNK vs Capcom,sua própria versão do crossover com gameplay mais similar a KOF. Venceu a batalha judicial com a Aruze e ganhou o direito de usa a maraca SNK novamente se tornando a SNK Playmore .Ela incorporou a Brezza Soft a empresa e juntos criaram KOF 2003. Com a pequena empresa Yuki Enterprise que tinha os direitos sobre Samurai Shodown criou Samurai Shodown V e V Special sendo este o último jogo de Neo geo pois conseguiram piratear o sistema desenvolvendo versões de KOF 2002 com especial infinito e outros jogos malucos similar ao que aconteceu a SFII Champion Edition.Ela fez parceria com a Sammy criando jogos pra Atomiswave,um sistema similar a Naomi com KOF Neo Wave,um spin-off desenvolvido como um remix de kOF 2002 sem os personagens criados pela Eolith como May Lee e K’9999(depois ela adquiriu os direitos destes personagens também),novamente tentou ir pro 3D visando um público causal com sua principal franquia com o spin-off KOF Maximum Impact Samurai Shodown VI(adquirido pela SNK Playmore novamente e desenvolvida por ela),Neo Geo Battle Coliseum,um game tag com personagens da empresa e KOF XI agora numerado por não ser mais anual. Maximum Impact 2 veio em seguida e fechando o novo ciclo tivemos KOF Maximum Impact Regulation A e uma nova versão 3D de Samurai Shodown chamada Sen.Ambas as versões 3D de seus principais títulos foram um fracasso.Assim sendo a SNK Playmore agora com o hardware Taito Type X criou remake de KOF 98 e 2002,as versões KOF 98 Ultimate Match e 2002 Unlimited Match com mais personagens,golpes e novidades.
A Capcom ficou fora dos arcades atém 2004 quando criou Capcom Fighting Evolution pra placa System 246 da Namco,hardware baseado no PS2 e que reunia personagens de 5 jogos da empresa cada qual com sua própria barra de power e sistema de jogo oriundo do sistema portado pro PS2 e Xbox depois.Por outro lado a Dimps que tinha a maior parte dos funcionários mais talentosos da SNK seguiu criando games como o Sonic Advance e o game que tornou a empresa famosa por jogos baseados em anime como Dragon Ball Z Budokai visando o público casual mas com incrível qualidade tecnica que usava a criatividade e fidelidade da série e ela seguiu desenvolvendo jogos de Sonic e de animes por um bom tempo mas quis o destino que a empresa novamente fose responsável junto com a Capcom por reerguer os jogos de luta tal qual foram seus pioneiros,dessa vez trabalhando juntos,isso porque a Capcom através de Yoshinori Ono decidiu reviver Street Fighter com o SF4 e ele esperto sabia qual empresa poderia contribuir pra sua ressurreição já que a Capcom praticamente havia abandonado o genero. Então junto da Dimps SF4 surgiu e causou um furor imenso ao chegar nos consoles PS3 e Xbox 360 fazendo todos ficarem impressionados com sua alta qualidade gráfica que trouxe o jogo de volta ao 3D mas de modo diferente,usando a mesma técnica criada no jogo Battle Fantasia que cortava quadros de animação pra se parece com 2D e a Capcom aperfeiçoou esse sistema junto com a Dimps e ambas reergueram o gênero novamente.A SNK Playmore veio na onda do revival e tentou fazer KOF XII sem mais reciclar os sprites como antes,fazendo tudo do zero e permanecendo no 2D em alta definição,um processo que lhe custou caro pois o jogo veio com pouco conteúdo embora a parte visual tenha ido bem,mas o sistema de jogo mais aos moldes clássicos não agradou os mais hardcore então depois fez KOF XIII trazendo um sistema similar ao do KOF 2002 UM agradando boa parte do fãs mas os gráficos 2D estavam dando muito trabalho e não impressionavam mais enquanto outras empresas como a Arc System works criavam novo visual 3D que deixavam todos empolgados.Pensando nisso houve uma restruturação na empresa que passou a usar o antigo nome SNK e contratou funcionários especialistas em 3D pra abandonar as duas dimensões e se adequar melhor as novas gerações.A Capcom e a Dimps se uniram mais uma vez e criaram o incrível SFV que tem um visual tão impressionante que este jogo te faz perceber todos os detalhes da antiga sNK quando aplicava em seus jogos com aquele jeito Capcom aplicado nele,esse jog desperta a nostalgia de tempos que não voltam mais.A nova SNK por outro lado com um orçamento mais limitado e pouca experiencia e talento no seu lado trouxe KOF XIV a vida com um visual bem abaixo do que víamos na época,embora tenha se saído relativamente bem,o jogo não foi tão bem sucedido quanto se imaginaria,como se o antigo legado da SNK de sempre impressionar com seus jogos tivesse se pedido.Mas a empresa não desistiu e abandonou sua engine própria e abraçou a Unreal Engine 4 se esforçando pra recuperar a credibillidade com o novo Samurai Shodown dessa vez voltando as origens desde a quinta versão e com uma qualidade gráfica e de animação comparável aos jogos das rivais recuperando parte da credibilidade do passado.E recentemente mostrou a todos seu KOF XV com previsão pra 2021 repaginando todos os personagens com a UE4 porém infelizmente reciclando todas as animações defeituosas do jogo anterior fazendo este produto ser um retrocesso em relação ao Samurai Shodown. Talvez o medo de sofrer com um baixo elenco se criasse tudo do zero e fazer o titulo fracassar seja o estopim dessa decisão.Mas a empresa vem se esforçando pra trazer coisas que foram perdidas de volta como as intros especiais,cenários com mudanças de tempo,o retorno e personagens aclamados.A história da SNK e a Capcom nos jogos de luta pode ganhar uma continuação.Enquanto que nos anos 90 a bela disputa entre as empresas onde os vencedores fomos nós que ganhamos com jogos de qualidade absoluta ficará em nossas memórias pra sempre nesses 30 anos.
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il-lato-nerd-della-forza · 6 years ago
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La Cacciatrie di Mary Elizabeth Winstead ed è il stunt-double sono protagoniste di nuove immagini dal set del film Warner Bros. Birds of Prey.
Quest’anno, DC e Warner Bros. rilasceranno due nuovi capitoli del franchise della DC Films. Le due storie di origine sono Shazam, in arrivo ad aprile, e Joker, in arrivo ad ottobre, anche se è ormai certo che non si collegherà direttamente all’attuale continuità del DCEU Solo pochi mesi dopo la pubblicazione di Joker, Birds of Prey verrà portato sul grande schermo e introdurrà i fan ai nuovi e vecchi personaggi del DCEU, tra cui la Cacciatrice di Gotham City con la balestra interpretata da Mary Elizabeth Winstead.
Potete vederle qui sotto:
A novembre dell’anno passato è arrivata la notizia da Variety che Ella Jay Basco è in trattative per unirsi al cast del film nei panni della undicenne Casandra Cain. Nello stesso report sono stati riportati anche alcuni nuovi dettagli circa la trama di questo prossimo film DC. I dettagli della trama hanno rivelato perché Harley Quinn, Cacciatrice e Black Canary decidono di allearsi e combattere il boss del crimine di Gotham, Maschera Nera. Il trafiletto recitava: “Nel nuovo film, Robbie, Winstead e Smollett-Bell collaborano per proteggere il personaggio di Cain“, e qui si fa menzione di un certo diamante appartenente a Maschera Nera, interpretato da Ewan McGregor, che rappresenta uno dei boss più violenti e psicopatici della criminalità organizzata di Gotham City.
La cosa quindi ci fa riflettere sul fatto che le due vigilanti incontreranno in qualche modo la criminale Harley Quinn, presumibilmente in fuga dopo gli eventi di Suicide Squad, e per lei prevediamo un allineamento dalla parte dei buoni, seppur con una moralità ancora ambigua. Secondo alcuni rumor Birds of Prey funzionerà similarmente a Batman V Superman per presentare il personaggio di Batgirl, e Cassandra Cain nei fumetti ha vestito i panni della terza Batgirl, anche se ufficialmente è stata la seconda. Secondo questo ragionamento potremmo presumere che la storia di Birds of Prey sarà ambientata in un contesto in cui Cacciatrice e Black Canary sono vigilanti ormai da un po’, Barbara Gordon è probabilmente sulla sedia a rotelle ed aiuta le super-eroine dietro lo pseudonimo “Oracle”, e la giovane Cain è destinata a diventare Batgirl.
Diretto da Cathy Yan su una sceneggiatura scritta dalla scrittrice di Bumblebee, Christina Hodson, Birds of Prey vede Mary Elizabeth Winstead come Huntress, Jurnee Smollett-Bell come Black Canary, Rosie Perez come Renee Montoya, Ewan McGregor come Roman Sionis e Margot Robbie come Harley Quinn.
Birds of Prey sarà distribuito nelle sale il 7 febbraio 2020.
Birds of Prey: Mary Elizabeth Winstead in alcune nuove foto dal set La Cacciatrie di Mary Elizabeth Winstead ed è il stunt-double sono protagoniste di nuove immagini dal set del film Warner Bros.
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levysoft · 7 years ago
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"Non c'è l'italiano? Skaffale!!!". Siamo sinceri: quante volte abbiamo avuto modo di imbatterci in giocatori che professano questo mantra? La questione della localizzazione dei videogiochi del resto è da molto tempo dibattuta ed è foriera di diverse scuole di pensiero, accomunate però da specifici aspetti che ne sono alla base: quanto è importante l'adattamento linguistico nei videogame? Quanto può influire sul mercato la presenza (o la mancanza) della traduzione e del doppiaggio in italiano di un gioco? La risposta a queste domande non è di immediata percezione. Dietro al processo di localizzazione si cela infatti un'intera industria a questo scopo preposta, a livello mondiale, con centinaia di attori (da intendersi in questa accezione come tutte le figure professionali coinvolte, tra le quali rientrano anche gli attori/doppiatori che danno la voce ai vari personaggi) in gioco: project managers, sound engineers, traduttori, revisori, doppiatori, responsabili audio, direttori del doppiaggio, tester linguistici e funzionali sono solo alcuni dei ruoli che partecipano al processo di adattamento linguistico di un prodotto videoludico. Lo scopo di questo articolo non è però quello di approfondire la questione della localizzazione in sé: chi scrive si propone invece di esaminare il processo produttivo dietro alla game localization. Andremo quindi ad osservare quali sono e come funzionano i meccanismi e le procedure dietro le quinte dell'adattamento linguistico di un videogioco e quali problematiche possono comunemente colpire lo sviluppo del progetto durante le varie fasi che lo compongono.
Dietro le quinte della localizzazione
Prima di tutto, è opportuno definire il concetto di "localizzazione": Bert Esselink, docente olandese nonché uno dei maggiori esperti mondiali del campo negli ultimi due decenni, la definisce come "l'adattamento di un prodotto al fine di renderlo appropriato culturalmente e linguisticamente al target locale dove questo verrà utilizzato e distribuito". È interessante notare l'utilizzo del termine locale, che identifica sia il concetto di lingua che quello di nazione/popolazione: a una determinata "macro lingua" (lo spagnolo, per esempio) possono infatti corrispondere svariati target locali (lo spagnolo parlato in Spagna è diverso da quello messicano, a sua volta differente dal colombiano, e così via), di cui la localizzazione dovrà assolutamente tener conto e rispettare per raggiungere il suo scopo principale, quello di rendere l'esperienza di gioco fruibile ed esente da possibili incomprensioni linguistico-culturali.
Analizzando un qualsiasi videogioco, esistono varie tipologie di contenuti localizzabili: il testo rappresentato dalla UI, ossia tutte le scritte che appaiono su schermo al giocatore (menù, istruzioni, comandi, opzioni, informazioni di lore, eccetera) il copione (formato da sceneggiatura e dialoghi), il manuale, il packaging e tutti quei contenuti non in-game ma comunque ad esso legati, quali il marketing, il sito web, le pagine ufficiali dei social, i comunicati stampa, i trailer, le grafiche. Sarà ovviamente il publisher a stabilire nelle fasi iniziali del progetto quali tra tutti questi elementi andranno localizzati e in quali lingue. Nell'assoluta maggioranza dei casi, i publisher si affidano ad agenzie di localizzazione professionali specializzate proprio nel settore videoludico, che possano annoverare tra le loro risorse non solo i CAT Tools (Computer Assisted Translation, ovvero quei software professionali utilizzati dai traduttori) di ultima generazione basati su server cloud-based, ma anche degli studi di registrazioni adeguati e capaci di soddisfare gli altissimi requisiti tecnici richiesti dagli sviluppatori, sia software sia hardware, e che abbiano accesso ad un pool di attori/doppiatori (rigorosamente professionisti del settore) sufficientemente ampio e variegato da poter gestire diversi progetti contemporaneamente. Soprattutto per quanto riguarda i publisher più grandi con svariati franchise in lavorazione, è inoltre cruciale mantenere una costanza terminologica con i capitoli precedenti, ulteriore ragione che sottolinea quanto sia fondamentale per un traduttore avere accesso a delle memorie di traduzione sempre aggiornate. Lo stesso vale per il doppiaggio: a meno di specifiche scelte del publisher o clamorosi fallimenti (chi non si ricorda del tragicomico caso di Terrence Kyne/Dario Argento nel primo Dead Space?) la reiterazione di un franchise prevede sempre, dove possibile, il riutilizzo dello stesso pool di attori per i personaggi ricorrenti dai giochi precedenti.
Il processo di adattamento
Ma come avviene esattamente la localizzazione? Qual è l'iter produttivo del progetto? Il primo passo consiste nell'assegnazione formale dell'incarico da parte del cliente (leggasi, publisher) all'agenzia fornitrice del servizio, previa accettazione di un preventivo basato principalmente sul numero di parole che compongono il gioco, sia da tradurre che da doppiare. Se le prime hanno una tariffa fissa (calcolata per parola), in fase di doppiaggio, senza dubbio la più complessa da gestire, i costi sono destinati inesorabilmente a crescere, dal momento che entrano in campo molti fattori, il più determinante dei quali è costituito dal constraint, concetto sul quale torneremo tra poco. Anche le figure coinvolte sono esponenzialmente più numerose: al doppiaggio lavorano attori, responsabili audio, fonici, direttori del doppiaggio, adattatori e svariate altre personalità.
È opportuno specificare che la localizzazione avviene parallelamente allo sviluppo del gioco stesso, ciò significa che molte volte gli asset (copioni, video e voci di riferimento) forniti alle agenzie, quando disponibili, sono temporanei o incompleti, in quanto ancora in lavorazione, e spesso soggetti a continui aggiornamenti, tutti fattori che influiscono pesantemente sulla qualità finale dell'adattamento stesso. Dopo aver effettuato un'analisi preliminare dei materiali a disposizione (biografie dei personaggi, trama, descrizione delle modalità di gioco), il project manager, l'unica figura a interfacciarsi direttamente col cliente, allestisce il suo team, solitamente formato da un traduttore e un revisore dedicati al progetto, possibilmente specializzati nella traduzione del genere al quale l'opera in questione appartiene. Oltre a fornire una macro-gestione del progetto e risolvere i molti problemi e inghippi che ne conseguono, tra i compiti del PM rientra anche finalizzare le traduzioni e consegnarle al cliente, decidendo se accettare o meno gli eventuali cambiamenti proposti dal revisore. In caso il progetto preveda anche il doppiaggio, i copioni di gioco, dopo essere anch'essi passati attraverso il processo di traduzione, revisione, finalizzazione e ulteriore revisione da parte del publisher stesso, vengono consegnati al responsabile audio, una ruolo di grande importanza nell'ottica del progetto: starà a lui infatti esaminare le voci originali e proporre al cliente un casting sulla base della sua perfetta conoscenza degli attori che compongono il pool. Età, timbrica vocalica, capacità di adattare la voce alle parti da interpretare e varie personalità sono solamente alcune delle peculiarità e degli elementi di cui il responsabile audio deve tenere conto per poter proporre la voce adatta a un determinato personaggio.
La faccenda diventa ancora più complicata coi cosiddetti double cast, ossia quei casi in cui, nel cast della lingua originale, a un solo doppiatore vengono assegnati più comprimari, solitamente minori: non è scontato infatti che la distribuzione degli attori originali tra i personaggi del gioco possa essere rispecchiata al 100% in italiano, fattore che dipende in toto dalla malleabilità e versatilità dei doppiatori stessi, che per quanto abili potrebbero non avere nelle loro corde vocali la stessa timbrica necessaria a doppiare entrambi i membri del cast. In questi casi, il responsabile audio dovrà sfruttare al meglio le sue conoscenze artistiche e creative e proporre una distribuzione alternativa, non rispecchiante il copione originale e pertanto molto più difficile da gestire. Una volta che il casting viene approvato ufficialmente dal cliente, si procede al doppiaggio: l'attore entra nello studio di registrazione completamente insonorizzato (qualsiasi rumore esterno potrebbe compromettere la qualità e la pulizia delle registrazioni) e recita le battute. Dall'altra parte dello studio lavorano altre due figure che potremmo definire come la mente e il braccio: il direttore artistico, che dirige e guida l'interpretazione dell'attore, e un tecnico audio, che ha invece il compito di preparare su specifici software le sessioni di doppiaggio da utilizzare poi in studio. A registrazioni ultimate si passa alla fase di post-produzione, durante la quale il tecnico audio si occupa di riascoltare tutti i file per debuggarli (ripulirli da eventuali sporcature vocali) e, dove richiesto, applicare effetti speciali. Parallelamente, un'altra persona riascolta le battute per controllare che corrispondano a come appaiono nel copione scritto e segnalare eventuali modifiche effettuate durante le sessioni di doppiaggio.
La struttura del copione
Ma come è strutturato un copione videoludico? Sebbene ogni publisher sia libero di adottare un suo formato, nella quasi totalità dei casi è composto da un foglio Excel, in cui le varie colonne contengono le più svariate informazioni: oltre alle battute stesse, sia in lingua originale che in quella di destinazione, troviamo il nome del file di ogni battuta (solitamente a ogni linea di dialogo corrisponde un singolo file audio), il personaggio che la recita, la scena in cui appare, informazioni contestuali (il livello, missione o modalità in cui viene recitata), l'intensità, le specifiche audio, la provenienza (filmato o in-game ) e tantissime altre informazioni.
Nessun copione può però prescindere dall'informazione in assoluto più importante in sede di registrazione, ovvero il cosiddetto constraint: i principali sono quattro, in base ai quali la complessità, le tempistiche e di conseguenza i costi del doppiaggio subiscono enormi variazioni. Uno dei tanti parametri che il PM inserisce nel preventivo è il conteggio, effettuato grazie ad appositi tool, di quante battute vadano registrate per ogni singolo constraint, a seconda del quale il numero delle ore di doppiaggio preventivate cambia drasticamente. È innanzitutto il traduttore che dovrà tener conto di questo parametro, in modo tale da adeguare la sua traduzione al constraint richiesto. Se infatti una battuta in free constraint non prevede restrizioni temporali e concede al doppiatore libertà pressoché totale, una battuta in time constraint dovrà rispettare la lunghezza temporale del parlato originale, solitamente con un margine di tolleranza di +/-10%. Ancora più limitante è il sound synch, che obbliga anche al rispetto delle pause all'interno delle frasi: il traduttore dovrà quindi adeguare la sua traduzione per rispettare non solo la lunghezza, ma anche la struttura grammaticale della battuta originale. Un gioco da ragazzi in confronto al lip synch, che presuppone che la battuta tradotta venga adattata al movimento delle labbra del personaggio parlante nell'originale, proprio come accade nella cinematografia: quest'ultimo constraint caratterizza quasi solamente i filmati ed è il più raro, dal momento che il suo impatto sui costi di doppiaggio è estremamente elevato.
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Ensaymada,Esaimadas,Esaimada  Philippines                                                                                                                                                                       ingredients 750 g of wheat flour 4 eggs XL 180 g of white sugar 200 g of pork lard 40 g of pressed fresh yeast 300 ml of whole milk Glass of sugar instruction To start the ensaimada recipe, prepare a "sourdough" in a large bowl, mixing half the flour with the yeast diluted in the hot milk to obtain a homogeneous mass. Cover with plastic wrap and let it rest until it doubles the volume. Then add the eggs one by one to the sourdough. A, then, cast the remaining sugar and flour. Let's knead five minutes, let's form a ball and let it rest another half hour. Roll out the dough until it is very thin and spread with butter. Roll and cut "slices" two centimeters thick. Sprinkle the work surface with flour and reform the cylinders with these "slices". We rolled this cylinder in such a way as to leave an "ensaimada" shape. Place it on a tray, to which we will put a sheet of baking paper, leaving plenty of space between each. I used two trays. We let them rest until doubling the size, as I mentioned in the header, it is preferable that you leave them overnight so that their fermentation is done correctly, the next day you will see how they doubled or tripled their volume. Preheat the oven to 180º and introduce the tray, more or less 15 minutes. Let's get out, let it cool in a cool place and sprinkle with powdered sugar.                                                                                              Ensaymada,Esaimadas,Esaimada  Philippines                                                  
  ingredienti 750 g di farina di frumento 4 uova XL 180 g di zucchero bianco 200 g di lardo di maiale 40 g di lievito fresco pressato 300 ml di latte intero Bicchiere di zucchero istruzione Per iniziare la ricetta di ensaimada preparare una "pasta madre", in una grande ciotola, mescolando metà della farina con il lievito diluito nel latte caldo fino a ottenere una massa omogenea. Coprire con pellicola trasparente e lasciarlo riposare fino a quando non raddoppia il volume. Quindi aggiungere le uova una per una alla pasta madre. A, quindi, getti lo zucchero e la farina restanti. Impastiamo cinque minuti, formiamo una palla e facciamo riposare un'altra mezz'ora. Stendi l'impasto fino a renderlo molto sottile e spalmalo di burro. Rotolare e tagliare "fette" di due centimetri di spessore. Cospargere di farina il piano di lavoro e riformare i cilindri con queste "fette". Abbiamo arrotolato questo cilindro in modo tale da lasciare una forma "ensaimada". Posiziona sopra un vassoio, al quale avremo messo un foglio di carta da forno, lasciando molto spazio tra ognuno di essi. Ho usato due vassoi. Li lasciamo riposare fino a raddoppiare le dimensioni, come ho accennato nell'intestazione, è preferibile che li lasci durante la notte in modo che la loro fermentazione sia fatta correttamente, il giorno dopo vedrai come hanno raddoppiato o triplicato il loro volume. Preriscaldare il forno a 180º e introdurre il vassoio, più o meno 15 minuti. Tiriamo fuori, lasciamo raffreddare in un luogo fresco e cospargere di zucchero a velo.                                                                                                                                                                                                                                                          Ensaymada,Esaimadas,Esaimada  Philippines Pilipinas                                                                      ingredients 750 g ng harina ng trigo 4 itlog XL 180 g ng puting asukal 200 g ng karne ng baboy 40 g ng pinindot na sariwang lebadura 300 ML ng buong gatas Salamin ng asukal pag-aaral Upang simulan ang recipe ng ensaimada, maghanda ng "lebadura" sa isang malaking mangkok, paghahalo ng kalahati ng harina na may lebadura na sinambog sa mainit na gatas upang makakuha ng isang homogenous na masa. Cover na may plastic wrap at ipahinga ito hanggang sa ito doubles ang lakas ng tunog. Pagkatapos ay idagdag ang mga itlog ng isa sa isa sa maasim. Pagkatapos, inihagis ni A ang natitirang asukal at harina. Kumuha tayo ng limang minuto, bumuo ng isang bola at hayaan itong pahinga ng kalahating oras. Palabasin ang kuwarta hanggang sa ito ay masyadong manipis at kumalat sa mantikilya. I-roll at i-cut ang "hiwa" ng dalawang sentimetro makapal. Magpahid sa ibabaw ng trabaho na may harina at i-reporma ang mga cylinder na may mga "hiwa" na ito. Pinagsama namin ang silindro na ito sa isang paraan upang umalis sa hugis ng "ensaimada". Ilagay ito sa isang tray, kung saan maglalagay kami ng isang sheet ng baking paper, na nag-iiwan ng maraming espasyo sa pagitan ng bawat isa. Gumamit ako ng dalawang trays. Hinahayaan namin silang magpahinga hanggang sa pagdoble sa laki, tulad ng nabanggit ko sa header, mas mainam na iwanan mo ang mga ito nang magdamag upang maayos ang kanilang pagbuburo, sa susunod na araw makikita mo kung paano nila nadoble o triple ang kanilang lakas ng tunog. Painitin ang hurno sa 180º at ipakilala ang tray, mas marami o mas kaunting 15 minuto. Tayo'y lumabas, ipaalam ito sa isang cool na lugar at iwiwisik ng pulbos na asukal.
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saggiosguardo · 7 years ago
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Black Friday 2017: le migliori offerte del giorno selezionate per voi
Ed eccoci qui, finalmente, con le offerte del giorno del Black Friday. Sono sono quelle di Amazon al momento, ma aggiorneremo se possibile per metterne delle altre. Di certo ne troverete moltissime sui canali SaggeOfferte, SaggeOfferte Extra e SaggeOfferte Moda, per cui seguiteli! Se non lo avete ancora fatto, controllate le offerte prima della mezzanotte perché la maggior parte sono ancora attive e ci sono degli sconti molto importanti, ma anche le offerte lampo selezionate. Quelle di seguito le dividiamo per categoria, così da rendere più semplice la lettura, e usiamo sempre  per gli sconti importanti,  per i prodotti molto richiesti e  per quelli che vi consigliamo. Ricordate che qualcosa potrà variare (noi ricontrolleremo più volte, ma eventuali segnalazioni sono gradite) e che le cose migliori tendono ad esaurirsi rapidamente.
Elettronica
Motorola MBP 33S Baby monitor video digitale con schermo LCD a colori da 2.8”, modo eco e visione notturna, bianco da 157,58€ a 89,99€
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Philips Hue E27 White and Color Ambiance Starter Kit con 3 Lampadine E27, 10 W Equivalenti 60 W, 1 Bridge Incluso, Senza Telecomando Dimmer Switch da 199€ a 99,90€
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Philips Hue White and Color Set 2 Lampadine, Attacco GU10 + Hue Telecomando Dimmer Switch per Sistema Hue, Bianco da 144,85€ a 99,90€
Philips Hue White Starter Kit con 2 Lampadine E27, 1 Bridge Hue Incluso da 68,91€ a 49€
Philips Hue Lightstrip Plus Striscia LED da 200 cm + Hue Lightstrip Plus Striscia LED da 100 cm da 104,98€ a 59€
Philips Hue White and Color Ambiance Lampadine LED, E14, Confezione da 2 Pezzi + Hue Bridge 2.0 Controllo del Sistema da 159,90€ a 89€
Philips Hue Go Lampada Portatile, LED, Senza Fili, Bianco + Hue Bridge 2.0 Controllo del Sistema, Compatibile con Apple Homekit da 144,98€ a 79€
Philips Hue White and Color Ambiance Set 2 Lampadine LED, E27 + Hue Telecomando Dimmer Switch da 129,98€ a 79€
Philips Hue White and Color Ambiance Lampadina Singola E27, Versione Richer Colors, 10 W Equivalente 60 W + Hue Sensore di Movimento per Accensione e Spegnimento da 99,94€ a 59,90€
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Philips Hue Lightstrip Plus Striscia LED da 200 cm + Hue Go Lampada Portatile da 159,90€ a 89,00€
Philips Hue White Ambiance Set 3 Faretti Spot LED, Lampadina Dimmerabile, Attacco GU10, Controllabile via App + Hue Telecomando Dimmer Switch da 119,85€ a 89,99€
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Bticino 316913 Kit Videocitofono 2 Fili, Display 4.3 Pollici a Colori, Mono/Bifamiliare, Bianco da 210,48€ a 159€
Netatmo Pluviometro per la Stazione Meteo da 66,99€ a 54€
Netatmo NWA01-WW Anemometro per Stazione Meteo da 94,96€ a 79€
Netatmo sensore per la qualità dell’Aria per La Stazione Meteo da 63,64€ a 54€
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Computer e Accessori
Moleskine Smart Writing Set con Paper Tablet, Carta Micropuntinata e Smartpen Pen+ da 229€ a 149,99€
Acer Notebook Aspire ES1-524-2579 – Processore AMD Dual-Core E2-9010, Ram 4 GB DDR3, 1000 GB HDD, Display LCD 15.6" HD Acer ComfyView, Windows 10 Home, Nero da 449€ a 319€ D-Link DCS-932L Videocamera di Sorveglianza Wireless N, Visore Notturno, Rilevatore di Movimenti e Suoni, Notifiche Push per iPhone/iPad/Smartphone da 41,99€ a 31,50€
Logitech G430 Cuffia Gaming per PC, PS4, Xbox One, Switch, Dolby Surround 7.1 da 54,49€ a 36,90€
AVM FRITZ! Box 7490 International Modem Router Wireless AC 1750, ADSL2+, Fibra (VDSL), Telefonia Analogica e/o VoIP, Base Dect, Centralino, Segreteria, 4 LAN Gigabit, 2 Usb 3.0, 2 FXS da 185,85€ a 149,90€
AVM FRITZ! WLAN Repeater 1750E Range Extender Wi-Fi Universale AC 1750, Compatibile con Modem Fibra e ADSL, Access Point, Bridge, 1 LAN Gigabit da 70,71€ a 49,99€
Netgear Arlo VMC3030-100EUS Telecamera Aggiuntiva Wi-Fi, Interno/Esterno, Visione Notturna da 134,99€ a 90,84€
Logitech G29 Driving Force Volante da Corsa per PS4/PS3/PC, Nero da 269€ a 199,90€
Logitech G920 Driving Force Volante da Corsa per Xbox One/PC, Nero da 318,25€ a 199,90€
SanDisk Ultra Scheda di Memoria SDHC da 32 GB, Velocità fino a 80 MB/sec, Classe 10 FFP da 18,98€ a 13,99€
Logitech G933 Artemis Spectrum Cuffia Wireless con Microfono da Gioco Professionale con Audio Surround 7.1, 2.4 GHz, per PC/Xbox One/PS4, Nero da 165,58€ a 124,90€
Logitech G502 Mouse da Gioco Proteus Spectrum con Regolazione RGB e 11 Pulsanti Programmabili da 61€ a 42,90€
SanDisk Ultra Fit Unità Flash, USB 3.0 da 128 GB con Velocità fino a 150 MB/sec da 56,99€ a 34,99€
Sandisk iXpand USB 3.0 Unità Flash da 64 GB per iPhone e iPad da 60,99€ a 49,99€
Sandisk iXpand USB 3.0 Unità Flash da 128 GB per iPhone e iPad da 96,98€ a 64,99€
Netgear Arlo set di 4 telecamere VMS3430-100EUS Wi-Fi e Base Station Arlo, Interno/Esterno, Visione Notturna da 499,99 a 378,99€
SanDisk Extreme PRO 64 GB, Scheda di Memoria SDXC, Classe 10, U3, V30, Velocità di Lettura 95 MB/s da 47,35€ a 32,99€
Logitech G213 Tastiera per Giochi Prodigy, Retroilluminazione RGB, Layout Internazionale/Italiano QWERTY da 65,98€ a 54,90€
Firefly Cloth Edition - tappetino per mouse gaming (retroilluminazione RGB, superficie ottimizzata per la velocità e il controllo del gioco) da 74,99€ a 57,99€
Samsung U28E570D Monitor 4K Ultra HD, 28", UHD, 3840 x 2160, 60 Hz, 1 ms, 2 HDMI, Cavo, Display Port Incluso, Nero da 369€ a 279,99€
Logitech G Saitek Farm Sim Kit Controller per Giochi Farming Simulator Composto da Volante, Pedale e Pannello Controllo da 204,99€ a 159,90€
Logitech G810 Orion Spectrum Tastiera Gaming Meccanica RGB, QUERTY, Layout Americano da 190€ a 99,90€
SanDisk Ultra Dual USB Drive 3.0 64 GB, fino a 150 MB/sec - da 27,77€ a 19,99€
Trust Tytan GXT 658 Sistema Set di Altoparlanti Surround 5.1, con Subwoofer Illuminato, Potenza Totale di 180 Watt, Nero da 105€ a 84,99€
Trust Gaming GXT 707 Resto Sedia Gaming, Nero/Rosso da 195,36€ a 149,99€
SanDisk SDCZ48-032G-U46 Cruzer Ultra Chiavetta USB 3.0 32 GB da 15,99€ a 11,99€
SanDisk Plus SSD Unità a Stato Solido, 240 GB, 2.5", Sata III da 84,09€ a 69,99€
Logitech G910 Tastiera per Giochi Meccanica RGB Orion Spectrum, Layout Internazionale da 151,99€ a 117,90€
Huawei Matebook D Notebook, Display 15.6” FHD, I5-7200U, RAM 8GB DDR4, SDD 256 GB, Scheda Grafica Intel HD Graphics 620, Windows 10 Home [Layout Italiano] da 799€ a 599€
Logitech G900 Mouse da Gioco Wireless Chaos Spectrum, Nero da 152,99€ a 97,90€
Microsoft Surface Pro Processore Core M, 4 GB di RAM, SSD da 128 GB + Microsoft FMM-00010 Tastiera Meccanica e Retroilluminata, Nero da 1046,39€ a 749€
SanDisk Ultra Scheda di Memoria MicroSDXC da 128 GB e Adattatore, con A1 App Performance, Velocità fino a 100 MB/sec, Classe 10, U1 da 55,99€ a 39,99€
Sandisk Ultra Flair 32 GB, Chiavetta USB 3.0, Velocità di Lettura fino a 150MB/s, Nero da 16,98€ a 12,89€
SanDisk Ultra Dual USB Drive 3.0 64 GB, fino a 150 MB/sec da 27,77€ a 19,99€
Logitech G533 Cuffie da Gioco, Audio Surround Wireless DTS 7.1 da 119,90€ a 84,90€
Logitech MK850 Performance Kit Tastiera e Mouse Senza Fili, Layout Italiano QWERTY da 142,49€ a 69,90€
Samsung U32H850 Monitor Professionale 32'' 4K Ultra HD, 3840 x 2160, Quantum Dot, 1.07 Miliardi di Colori, 60 Hz, 4 ms, 2 HDMI, 1 DP, 1 Mini DP, Regolabile in Altezza, Nero da 632,37€ a 499,99€
Netgear D7000-100PES Modem Router, 4 Porte Gigabit, Antenne Esterne, Nero da 148,99€ a 119,20€
Eastpak Jr Borsa a Tracolla, 11.5 Litri, Blu (Double Denim) da 40,34€ a 23,10€
Microsoft Office 365 Home [5 PC / 1 anno] (Versione 2016) da 79,99€ a 54,99€
Fotografia
Sony Alpha 7M2K + Obiettivo 28-70 mm Fotocamera Digitale Compatta, Obiettivo Intercambiabile, Sensore CMOS Exmor Full-Frame da 24.3 MP da 1711,80€ a 1299€
YI 4K Plus Action Camera con Custodia Impermeabile 4K/60fps Nero da 339€ a 239€ (verificare se fa applicare anche lo sconto di 100€)
Nikon D610 Body + Obiettivo Nikkor 24-85 mm VR, Fotocamera Reflex Digitale, 24.3 Megapixel, LCD 3.2 Pollici, SD 8 GB Premium Lexar, Nero [Nital Card: 4 Anni di Garanzia] da 2200€ a 1499€
SAMYANG Obiettivo x Nikon FX 14 mm f/2.8 AE ED IF UMC Aspherical - grandangolare per fotocamere digitali colore: Nero da 379,95€ a 299€
Sony DSC-RX100M4 Fotocamera Digitale Compatta, Cyber-shot, Sensore CMOS Exmor RS da 1" e 20.1 MP, Obiettivo Zeiss Vario-Sonnar T, con Zoom Ottico 2.9x, Nero da 769€ a 599€
Sony Alpha 6300L Obiettivo 16-50mm incluso Fotocamera Digitale Compatta con Obiettivo Intercambiabile, Sensore APS-C CMOS Exmor da 24,2 Megapixel, Nero da 960,38€ a 749€
Canon EOS 700D + Obiettivo EF-S 18-55 mm IS STM [Versione Canon Pass Italia] + CS100 Connect Station Sistema di Archiviazione Immagini, Hard Disk Interno 1 TB da 804,92€ a 599€
Audio e Video
B&O PLAY by Bang & Olufsen BeoPlay A1 Altoparlante Portatile, Ricaricabile, Bluetooth, Wireless, Metallico, Nero o Verde da 249€ a 169€
Jaybird X3 Auricolari Bluetooth Premium, Compatibili con Smartphone iOS/Android, Progettate per Sport/Corsa/Fitness, Nero, Verde, Rosso o Bianco da 129€ a 79,90€
Sony MDR-1000X Cuffie Bluetooth a eliminazione del rumore, Hi-Res Audio, Driver HD da 40mm, 103 dB, 46 Ω, Nero da 299€ a 229€
Ultimate Ears Megaboom Altoparlante Bluetooth, Impermeabile, Resistente Agli Urti, Ossidiana o Panther da 189€ a 139,90€
UE BOOM 2 Altoparlante Bluetooth, Impermeabile, Resistente agli Urti, Ossidiana o Panther da 169€ a 89,90€
Yamaha RX-V483 Sintoamplificatore, 5.1, WiFi, Bluetooth (in e out), Music Cast, Compatibile 4K, Nero da 418,99€ a 299,99€
Yamaha RX-V683 Sintoamplificatore, 7.1, Dolby Atmos, WiFi, Bluetooth (in e out) Music Cast, Dab+, Compatibile 4K con HDMI eARC, Nero da 601,99€ a 499,99€
Epson EH-TW5210 Videoproiettore FullHD 3D, 3LCD, 2200 Lumen da 539,99€ a 439,99€
Sony HT-CT390 Soundbar 2.1 Canali, 300 W, Subwoofer Wireless, Bluetooth, NFC, USB, Nero da 219,99€ a 179€
Hisense H43N2105S TV LED Full HD 43", Design Pulito ed Elegante, 3HDMI, Hotel Mode e USB media player, DVB-T2/S2 (HEVC) da 399€ a 289€
Samsung Serie MU6470 Smart TV da 55" 4K, Cristallo Attivo, con Supreme UHD Dimming e Telecomando Smart Remote Premium, Titanio Scuro da 829€ a 649,99€
Sony KD65XE7004 TV Smart da 65", 4K Ultra HD, High Dynamic Range (HDR), Slim Aluminium Design, Nero da 1751,71€ a 1199€
ION Audio Max LP Giradischi in Legno con Altoparlanti Integrati e Convertitore Vinili + Software per Mac e PC e Cavo USB Inclusi da 99€ a 74,99€
ION Audio Air LP Giradischi Bluetooth in Legno con Trazione a Cinghia e Testina con Puntina Preassemblata + Collegamento USB e Software per Mac e PC da 119,99€ a 89,99€
Bose® SoundSport® Cuffie Wireless + SoundSport Custodia per il Trasporto con Funzione di Ricarica Nero, Azzurro e Giallo da 225,30€ a 199,95€
Sonos PLAYBASE Soundbase Wireless per L'Home Theater e Lo Streaming Musicale, Nero o Bianco da 798,99€ a 699€
Casa
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iRobot Roomba 650 Robot Aspirapolvere, Sistema di Pulizia ad Alte Prestazioni con Dirt Detect, Adatto a Pavimenti e Tappeti, Ottimo per i Peli degli Animali Domestici, Programmabile, Nero da 369,99€ a 269,99€
BLACK+DECKER FSMH1321JMD-QS Lavapavimenti a Vapore Steam-Mop 17 in 1, Sistema di Pulizia Guanto Steamitt, Generatore di Vapore Portatile, Bianco/Acqua da 160€ a 119,89€
Post-it Lavagna con Fogli Adesivi Removibili, 1 Pezzo, 30 fogli da 45,89€ a 24,99€ 
Post-it Super Sticky in Rotolo, 121.9 cm x 182.9 cm da 107,38€ a 74,99€
Moleskine Smart Writing Set con Paper Tablet, Carta Micropuntinata e Smartpen Pen+ da 229€ a 149,99€
Laica NE2003 Aerosol a Pistone da 32€ a 24€
Philips Series 9000 S9711/32 Rasoio Elettrico Wet & Dry con Lame di Precisione, Include Regolabarba e Sistema di Pulizia SmartClean da 310,38€ a 179,99€
Braun Series 3 ProSkin 3080s Wet & Dry Rasoio Elettrico Ricaricabile con Base di Ricarica, Rasoio da Barba per Uomo, Premium Blu da 114,43€ a 53,99€
Oral-B PRO 3000 Spazzolino Elettrico Ricaricabile, Oral-B Oxyjet Sistema Pulente con Idropulsore da 97,54€ a 85,99€
Braun Series 9 9296cc Rasoio Elettrico Barba Ricaricabile a Lamina Wet&Dry senza Fili da Uomo, con Rifinitore di Precisione Estraibile, Sistema Clean&Charge e Custodia da Viaggio in Pelle, Cromato da 311,80€ a 194,99€
Laica NE3001W Aerosol Mini a Pistone Estremamente Silenzioso, Bianco da 45,49€ a 34,12€
Braun Silk-épil 9 SkinSpa 9-969v Sistema di Epilazione, Esfoliazione e Cura della Pelle, 4 in 1, con Spazzola per la Pulizia del Viso Inclusa da 125€ a 96,99€
Philips Sonicare HX8911/02 HealthyWhite+ Spazzolino Elettrico con Tecnologia Sonicare da 106,99€ a 73,99€
Philips Sonicare DiamondClean Black + AirFloss Ultra HX8391/03 - Promo Pack da 259,68€ a 139,99€ Nero o Rosa
Oral-B Genius 8000N Spazzolino Elettrico, Ricaricabile, Connessione Bluetooth, 3 Testine Ricambio, 1 Custodia Viaggio, 5 Modalità tra cui Denti Sensibili, Protezione Gengive e Sbiancante da 133,87€ a 85,99€
Oral-B PRO 2 2000N CrossAction Spazzolino Elettrico Ricaricabile, Bianco/Blu da 69,59€ a 39,99€
Nokia Body Cardio - Bilancia Wi-Fi con Indicazione dello Stato di Salute del Cuore e della Composizione Corporea, Nero da 170,03€ a 103,86€
Nokia Body+ - Bilancia Pesapersone Wi-Fi con Indicazione della Composizione Corporea, Bianco da 99€ a 74,25€
Nokia BPM - Tensiometro Wireless da 99,95€ a 57,81€
Nokia Thermo - Termometro Temporale Intelligente da 99€ a 58,62€
Hasbro C0161103 - Il Gioco della Vita Gioco da Tavolo, Edizione 2017 da 19,90€ a 14,90€
Dyson AM09 Termoventilatore con Tecnologia Jet Focus, Bianco da 402,99€ a 302,39€
Dyson Cinetic Big Ball Musclehead Aspirapolvere da 389€ a 329,99€
Intrattenimento
Il Padrino Trilogia - Edizione Speciale 45° Anniversario(4 Blu-Ray) da 49,90€ a 29,90€
Rocky - La Saga Completa + Creed [Boxset Premium 7 Blu-Ray] (Esclusiva Amazon) a 59,99€
Fast & Furious 8 Movie Collection (8 Blu-Ray) da 33,99€ a 19,99€
Harry Potter - Collezione Completa (SE) (8 Blu-Ray) da 23,89€ a 16,49€ oppure 8 DVD da 19,69€ a 15,99€ 
Il Cavaliere Oscuro - La Trilogia (Cofanetto 5 Blu-Ray) da 14,31€ a 9,99€
Tekken 7 - PlayStation 4 da 49,99€ a 39,99€
The Evil Within 2 - SteelBook Edition [Esclusiva Amazon] - PlayStation 4 da 66,99€ a 41,90€
The Evil Within 2 - SteelBook Edition [Esclusiva Amazon] - Xbox One da 66,99€ a 41,99€
La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra - Special Edition (include skin per controller PS4) - PlayStation 4 da 68,49€ a 46,99€
NVIDIA SHIELD TV, telecomando incluso da 199€ a 169€
NVIDIA SHIELD TV, telecomando e gamepad inclusi da 229€ a 199,99€
Xbox One S 500 GB + Minecraft Story Mode + Live 3m [Bundle] da 279,99€ a 179,99€
Xbox One S 500 GB + Rocket League + Live 3m [Bundle] da 279,99€ a 179,99€
Xbox One S 500 GB + Assassin's Creed Origins [Bundle] da 219,99€ a 179,99€
Xbox One: S 500GB + Forza Horizon 3 + DLC Hot Wheels [Bundle] da 219,99€ a 179,99€
Xbox One: S 500GB + L'Ombra della Guerra da 199,99€ a 179,99€
Assassin's Creed Origins - Limited Edition [Esclusiva Amazon] - da 64,99€ a 49,99€ PlayStation4/Xbox One
Hobby e Bricolage
BLACK+DECKER Trapano Avvitatore Autosense, con Doppia Batteria ASD184KB-QW, 18 V, al Litio, 1.5 Ah, Valigetta, Arancione da 123,57€ a 79,99€
Bosch Professional Smerigliatrice Angolare 0601388108 GWS 7-125, 720 W, Blu, 125 mm da 63€ a 47,25€
BLACK+DECKER Trapano Avvitatore a Percussione BDCHD18K-QW, 18 V, al Litio, 1.5 Ah, in Valigetta, Nero/Giallo da 91,67€ a 64,99€
Bosch Professional GSR 12V 1,5A Mini Trapano Avvitatore a Batteria, Set Accessori, Borsa professionale, Nero/Blu da 139€ a 115,37€
Bosch Professional GLL 3-80 P Livella Laser Multifunzione, 4 x LR03 da 1.5 V (AAA), Blu da 344€ a
Bosch Professional GCL 2-15 Livella Laser a Croce, Nero/Blu da 129€ a
Smartphone, Tablet e Wearable
Huawei Watch 2 Smartwatch, 4 GB ROM, Android Wear, Bluetooth, Wifi, Grigio o Nero da 265,99€ a 199,90€
Garmin Forerunner 235 GPS Sportwatch con Sensore Cardio al Polso e Funzioni Smart, Nero/Grigio, Nero/rosso e Nero/Blu ghiaccio da 239€ a 189,90€
TomTom Touch Cardio - Braccialetto Fitness con Cardiofrequenzimetro Integrato, Cinturino Small Nero, Small Indaco e Large Nero da 80€ a 49€
TomTom Spark 3 Cardio Orologio GPS per il Fitness, Cardiofrequenzimetro Integrato, Activity Tracker 24/7, Cinturino Large, Nero da 165,99€ a 119€
Sony Xperia XA1 Smartphone, Memoria Interna da 32 GB, Nero [Italia] da 246,89€ a 179€
LG Q8 Smartphone, Display 5.2 Pollici QuadHD, Schermo secondario, Memoria Interna da 32 GB (espandibile fino a 2 TB), 4 GB RAM, Processore Qualcomm Snapdragon 820 2.15Ghz, QuadDAC 32bit, Doppia Fotocamera 16Mpx / 8Mpx, Batteria 3000 mAh, Certificato IP67, Titanio [Italia] da 599,90€ a 299€
Lenovo Moto G5S Plus XT1805 PA6V0027IT Smartphone, Dual SIM, Memoria Interna da 32 GB, Grigio oppure Oro da 239€ a 199€
Samsung Galaxy S7 Edge Smartphone, Light Blue, 32GB espandibili [Versione Italiana] da 499€ a 399€
Honor 6A Smartphone, Dual SIM, Memoria Interna da 16 GB, Argento, Grigio oppure Oro da 129€ a 99,90€
Suunto Core All Black, Orologio per l’Outdoor con Altimetro, Barometro, Nero da 175€ a 129€
Polar M200 OHR, Orologio GPS con Cardiofrequenzimetro, Monitoraggio Attività Fisica e Sonno Unisex – Adulto, M/L, Bianco, Nero oppure Rosso da 124,90€ a 99€
Nel corso della giornata aggiungeremo altre offerte anche di altri siti, ma per essere sempre sul pezzo seguite i canali telegram indicati ad inizio articolo.
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yessgame · 7 years ago
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Street Fighter ha rivoluzionato il mondo dei picchiaduro
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Street Fighter ha rivoluzionato il mondo dei picchiaduro
Street Fighter il 31 agosto ha compiuto 30 anni, un traguardo incredibile per uno dei colossi dei picchiaduro nel mondo videoludico.
In occasione dei 30 anni del picchiaduro targato Capcom, Street Fighter, vogliamo portravi a fare un tour turistico all’interno di una delle saghe che ha rivoluzionato per sempre i picchiaduro.
  È difficile pensare ad un altro videogioco che riesca ad incarnare il suo genere di appartenenza come lo fa Street Fighter. Se il primo capitolo, uscito nel 1987, non era altro che un acerbo gioco a base di pugni e calci, quello del 1991 divenne in poco tempo un successo globale.
Capcom lo ripropose in tutte le salse, con spin-off, un merchandising di ogni cosa e anche un film con l’intramontabile Jean-Claude Van Damme.
Con Street Fighter IV la serie ha riassunto importanza. Con Street Fighter V una nuova generazione si è convinta a buttarsi nella mischia.
La serie Capcom dunque festeggia tre decadi di sfere di energia e pugni di drago. Ecco i 10 motivi per cui Street Fighter  ha cambiato per sempre il volto del gaming.
  HA DATO VITA AD UN GENERE
Ebbene si, Street Fighter ha risollevato le sorti del genere dei picchiaduro più volte, ma andiamo con ordine.
Nel 1987 Street Fighter non era l’unico, né il primo, picchiaduro 1vs1. Ma il suo seguito prese un genere già affermato e lo trasformò in un vero fenomeno. 
Se gli sparatutto dominavano la scena negli anni ’80, Street Fighter II portò i picchiaduro a dominare la scena negli anni ’90, “costringendo” altre aziende a creare cabinati con la propria interpretazione del gioco della Capcom.
Era allora che sbucarono i prima Virtual Fighter, Fatal Fury, Mortal Kombat, Killer Instict a contendersi le preziose monete dei videogiocatori nelle sale giochi.
Senza Street Fighter II difficilmente avremmo visto l’esplosione del genere, così come successo con Street Fighter V che ha (ri)dato linfa ad un genere che non attirava più nuove utenze.
  TRE IS FOR BOYS, SEI IS FOR MEN
Di solito un picchiaduro nei cabinati contava tre tasti, ma Street Fighter ne contava ben sei!
Tre tasti per i pugni e altri tre per ogni tipo di calcio. All’epoca, manco a dirlo, sembrava una follia, ma in realtà permetteva una profondità strategica mai avuta prima. Gli attacchi deboli erano più veloci da sferrare in modo da evitare problemi, quelli più potenti causavano una quantità enorme di danni, ma avevano un tempo di caricamento maggiore che lasciava il fianco scoperto ad attacchi avversari.
Street Fighter II migliorò notevolmente questa nuova concezione di gioco, ed è forse proprio grazie alla serie Capcom che l’intera azienda videoludica iniziò ad adattarsi ai suoi standard: 1990 il pad del SNES presentava ben sei tasti, mentre SEGA per il suo Mega Drive presentò proprio un pad di sei tasti per il lancio di Street Fighter II: Champion Edition.
  LE PRIME COMBO
Oggi è difficile immaginare di giocare un picchiaduro senza le combo: un elemento importante per ogni gioco del genere picchiaduro.
Ma anche questa implementazione è merito di Street Fighter, soprattutto nel secondo capitolo i videogiocatori impararono a padroneggiare questo nuovo concetto, imparando che era un elemento troppo importante per vincere.
  SCEGLIERE È IMPORTANTE
Prima dell’uscita di Street Fighter II gli sviluppatori non permettevano un ampia scelta di personaggi, infatti c’era un solo move-set condiviso da un Ryu e un Ken praticamente identici.
Nel seguito si unirono al roster altri sei personaggi: il possente wrestler russo Zangief, fino al mostruoso Blanka, ognuno con il proprio stile di combattimento, punto debole, mosse speciali e una loro storia personale che spiegava il perché la partecipazione al torneo World Warrior. 
Da quel momento in poi tutti i picchiaduro dovevano offrire un possibilità maggiore in termini di roster e caratterizzazione dei propri personaggi.
  FU IL “MESSIA” DEGLI ARCADE
Se oggi gli arcade sono solo un ombra del loro glorioso passato senza Street Fighter II avrebbero toccato il fondo 10 anni prima.
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All’inizio degli anni ’90 i Coin-op delle sale gioco targate anni ’70 e ’80 sembravano arrivati sulla via del tramonto a causa dell’esplosione delle console. Grazie allo SNES e al Mega Drive gli utenti potevano godere a pieno dei videogiochi direttamente da casa seduti su un comodo divano. Con l’arrivo di Street Fighter II le cose cambiarono, i cabinati scoprirono una seconda giovinezza, spingendo vari pubblisher a lavorare sui propri picchiaduro creando cosi un circolo virtuoso in auge per il mondo arcade.
  NON SCORDIAMOCI LA COMPETIZIONE
I videogiochi sono sempre stati una sorta di competizione, già ai tempi di Pong. Pochi titoli però riuscivano ad offrire questa esperienza che il multiplayer di Street Fighter II riusciva ad offrire. 
Double Dragon e Final Fight erano coinvolgenti, ma i giocatori dovevano collaborare tra di loro, mentre nel picchiaduro di Capcom l’amicizia andava messa da parte. L’unico obbiettivo? Distruggere l’avversario!
Con l’arrivo dello SNES quella stessa sensazione che si provava nei cabinati arrivò anche nelle case degli utenti con amici che organizzavano tornei ogni weekend possibile.
Con gli eSport molti utenti hanno trasformato la competizione in una fonte di guadagno.
  HA INTRODOTTO IL CONCETTO DI “AGGIORNAMENTO”
Street Fighter II convinse Capcom che avrebbe potuto far crescere il proprio titolo con vari aggiornamenti regolari, invece di lavorare su titoli nuovi.
Questo approccio fu voluto più dagli utenti stessi che dalla Capcom. C’era tanta, troppa richiesta, e iniziarono a sbucare cabinati contenenti versioni piratate e modificate che includevano un gameplay più veloce e nuove mosse speciali.
Capcom per fermare queste copie piratate lanciò in un primo momento Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting, Super Street Fighter II e Super Street Fighter II Turbo.
Questi aggiornamenti portavano Capcom a ricevere molti più introiti. 
Ai giorni nostri questi aggiornamenti hanno permesso a Capcom  di cambiare in corso d’opera la direzione della serie grazie bilanciamenti continui e migliorie al gameplay. Ma anche nuovi contenuti e personaggi con cui tenere impegnati e soddisfatti i giocatori.
  CROSSOVER
MarvelVSCapcom è uno dei tanti crossover che hanno interessato la serie della Capcom.
Già nei primi anni ’90 la Capcom sperimentava crossover con X-Men. Ma fu solo nel 1996 con X-Men vs Street Fighter che i videogiocatori poterono avere quel che desideravano da tempo: il cast di Street Fighter impegnato in una lotta con Ciclope, Wolverine, Tempesta e tanti altri. Ryu e soci infondo erano una sorta di supereroi e la cosa non sembrava tanto ridicola.
In seguito ne arrivarono tanti altri che furono chi più, chi meno, un successo.
  DECISE UNA CONSOLE WAR
Ok forse esagero, ma Street Fighter fu l’arma in più che permise a Nintendo di vincere la console war contro SEGA.
Da sempre supporter della Grande N, Capcom decise di dare priorità alla versione per SNES nel 1992 del proprio gioco. Poco dopo toccò a SEGA con Champion Edition, ma quel breve lasso di tempo permise a Nintendo di vendere numerose console.
Con un uscita in contemporanea, chissà, le cose sarebbero andate diversamente, ma una cosa è certa: nel 1992 chi voleva giocare da subito Street Fighter doveva possedere un Nintendo.
Da li in poi SEGA ebbe il suo declino che la portò a scomparire dalla scena delle console.
  MAINSTREAM
Il titolo di Capcom rese i videogiochi mainstream.
Ora le cose sono diverse, ma negli anni ’80 solo Pac-Man aveva il suo show televisivo. Con Street Fighter le cose cambiarono. Era difficile trasformare Mario o Pac-Man in film accattivanti per i telespettatori, ma nei tempi di Stallone e Arnold Schwarzenegger l’idea di bestioni che si picchiavano nelle arti marziali era molto allettante.
Nel 1995 il film con Jean-Claude Van Damme fu un buco nell’acqua, ma era la testimonianza del successo raggiunto dalla serie.
Nel tempo arrivarono cartoni, fumetti e giocattoli dedicati e persino una linea di abbigliamento.
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architectnews · 4 years ago
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Shoreham House, Mornington Peninsula
Shoreham House, Mornington Peninsula, Victoria Real Estate Building, Australian Retreat, Architecture Images
Shoreham House in Mornington Peninsula, Victoria
23 Mar 2021
Shoreham House
Architects: Borland Architecture
Location: Mornington Peninsula, Victoria, Australia
Built overlooking the Bass Strait in Shoreham on the Mornington Peninsula in Victoria, Australia the Shoreham House by Borland Architecture is designed to soak up the ocean views.
This project is all about the water view. The clients wanted a home as close to the water as the planning rules would allow, with as many rooms facing the view as possible. They wanted to expand their living space, create different zones for his teenage kids, work and play whilst still being able to train horses and run their businesses. The home was to be single level, follow the natural fall of the land and be private from the main road.
It was to be robust to withstand the extreme weather with minimal maintenance yet luxurious and comfortable.
What building methods were used? Blockwork, Steel and timber structure. Concrete render, glass and timber paneling to external facades. Integral windows with 25mm frames to all fixed and sliding panels.
Internally, feature walls in Sandstone and Easycraft VJ board with all others plastered with polished concrete. Floors in Endicott crazy paving and engineered timber floor boards. Bathrooms with Alt Surfaces X Bond micro cement to all walls. All benchtops in custom cast concrete with joinery in timber veneer and laminate.
What were the key challenges? Being a green field site in an area of outstanding natural beauty, getting a planning permit to construct a home in this environment is challenging.
The brief called for as much glazing as possible facing the water views. Unfortunately the water is on the southern side of the building which created challenges in regards to achieving high performance in energy efficiency. The ocean side of the building can be very exposed to wild weather blowing off the ocean so solutions had to be found to create alternative calm outdoor settings.
What were the solutions? Firstly, to construct a building on this property, the home needed to be a working farm. Our clients have a passion for horses and we therefore proposed to construct stables, a training ménage and divide the rest of the property into paddocks for horses and cattle which the clients would breed.
Secondly, the home had to be positioned so the view of the water was uninterrupted from the road. We modelled the entire terrain and planned a low level building set into the landscape to achieve this outcome.
In regards to the natural orientation of the building and the clients desire to maximise water views through full height glazing from every space, we firstly sought out the best performance glazing we could find. The product we used not only achieved this outcome by being double glazed with an argon filled cavity, but also had thermally broken frames which are extremely narrow in profile (25mm thick). The frames typically perform worst so by minimising the size we were able to achieve a better performance. We offset the high proportion of glazing with a very high level of insulation in the solid walls and roof.
The zoning of the home is also very important. Whilst all the views are to the south, this side of the home can be very exposed to the natural forces of nature coming from the Bass Strait. We designed the home to offer a calm counterpoint to this wild side by placing the alfresco dining, seating areas and pool on the northern side of the building. The building form wraps around these outdoor zones to shelter it and provide a peaceful setting whilst still being visually connected with the ocean through the home.
Shoreham House, Mornington Peninsula in Victoria – Building Information
Architects & Interior Designers: Borland Architecture
Project size: 690 sqm Completion date: 2020 Building levels: 1
Concept Design: Sally Draper Architects Architecture and Interiors: Borland Architecture Engineer: PSE Consulting Engineers Builder: Matt Johnson Building Services
Photography: Fraser Marsden
Shoreham House, Mornington Peninsula images / information received 230321
Location: Cape Otway, Victoria, Australia
Melbourne Architecture
Contemporary Melbourne Architecture
New Melbourne Buildings : current, chronological list
Melbourne Architectural Tours by e-architect
Melbourne Properties photograph : Peter Bennetts
Thompson Home Design: McGann Architects photograph : The Space Cowboy Photography Thompson Home
85 Spring Street Design: Bates Smart Architects photo © Bates Smart 85 Spring Street Building
Garden Studio Design: MODO Architecture photograph : MODO Architecture Garden Studio in Moonee Ponds
Flower Merchant and Events Space Interior Designer: Studio 103 photograph : Dan Hocking St Andrews Beach Brewery Building
Architecture in Australia
Australian Architectural Projects
Australian Architecture Designs – chronological list
Sydney Architect Studios – design studio listings on e-architect
Australian Architecture
Australian Houses
Comments / photos for the Shoreham House, Mornington Peninsula – page welcome
Victoria
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purpleavenuecupcake · 8 years ago
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Boomdabash e La Notte della Taranta
Saranno i Boomdabash gli ospiti italiani del grande concerto finale organizzato a Melpignano (Lecce) in occasione della significativa manifestazione sulla cultura popolare in Europa: “La Notte della Taranta” diretta da Raphael Gualazzi giunta alla sua ventesima edizione. La band completa il cast insieme agli ospiti internazionali Gregory Porter, Suzanne Vega, Yael Deckelbaum, Pedrito Martinez, Gerry Leonard e Tim Ries. Reduci dal disco di platino, consegnato ai Wind Music Award, per la hit “Portami con te” che ha raggiunto quasi 16milioni di visualizzazione su youtube, i Boomdabash, formazione reggae composta da Bige Bash, Pajà, Blazon, Mr. Ketra, sarà chiamata, ad interpretare tre brani del repertorio di tradizione. "Una scelta ben precisa nel ventennale del Concertone, quella della Fondazione La Notte della Taranta, parlare ai giovani ricontestualizzando la tradizione salentina attraverso i nuovi linguaggi musicali che arrivano al cuore del pubblico che ogni anno si rinnova. Come nel 1998 si tratta di un nuovo inizio, una scommessa per allargare la consapevolezza e la conoscenza del ricco patrimonio di musica popolare del Salento. Abbiamo voluto valorizzare le produzioni musicali della Puglia che ancora una volta dialogano con le sonorità del mondo", spiega in un comunicato il presidente della Fondazione La Notte della Taranta Massimo Manera. "L'Orchestra Popolare è oggi una band dal suono definito che conquista il vasto pubblico e che nel suo tour ha dialogato con i Sud Sound System con gli Apres La Classe, formazioni che insieme ai Boomdabash partendo dal Salento hanno conquistato il mercato nazionale", continua Massimo Manera, Presidente della Fondazione Notte della Taranta. I Boomdabash stanno riscuotendo un grande successo e questo può essere considerato per la band un anno d'oro. Il loro disco d'esordio risale al 2008. Il progetto colpisce per la freschezza dello stile, il modo innovativo di guardare al reggae, le produzioni ricercate e la scelta di esprimersi e comunicare utilizzando due lingue contemporaneamente: il patois giamaicano ed il dialetto salentino. Tutto questo consacra presto questi quattro ragazzi del sud come una delle più solide e apprezzate realtà della penisola e, negli anni, i Boomdabash vengono apprezzati per la duttilità musicale, l'attenzione verso il sociale e la capacità di innovarsi e rinnovarsi. Il loro percorso si arricchisce di continui successi  con pezzi musicali che raggiungono le vette delle classifiche musicali che portano i Boomdabash ad iniziare un viaggio lungo due anni caratterizzati da un tour che attraversa l'Italia dal Nord al Sud con oltre 100 date. Nell'ottobre del 2012 i Boomdabash, vengono scelti,insieme ad alcuni big della musica italiana come i Subsonica e i Negrita per rappresentare l'Italia al’Hitweek Festival, un tour che tocca gli Stati Uniti, in particolare New York e Miami. Questa esperienza diventa l'occasione per esportare il loro particolarissimo sound in America, infatti il brano “Danger” entra presto in rotazione su MTV Iggy ed in parecchie radio della Florida. Rientrati in Italia i Boomdabash pubblicano il singolo “The Message” il cui street video viene girato tra Manhattan e Brooklyn insieme a Dj Double S.  Il brano “The Message” è il primo singolo del tanto atteso terzo disco, “Superheroes”, che entra sin dal primo giorno nella Top ten dei dischi più venduti di iTunes Italia. “Superheroes” è un disco maturo, completo e innovativo che con le sue sfumature musicali abbraccia non solo il reggae ma anche tutta la musica, che vede la partecipazione di molti ospiti italiani che impreziosiscono i tredici brani rendendoli dei veri e propri capolavori musicali. A giugno 2014 i Boomdabash presentano il loro nuovo singolo, “L'importante” che vede la partecipazione dello storico gruppo Romano “Otto Ohm”. Dopo un anno (giugno 2015) esce il quarto disco della band salentina dal titolo “Radio Revolution” che rappresenta, per ora, il punto più alto della carriera di questo gruppo Salentino. Il loro nuovo singolo “Portami con te” sin da subito è stato un grande successo che ha raggiunto quasi 16milioni visualizzazioni su youtube. Il 2 Giugno di quest'anno è uscito l'ultimo album dal titolo “In un giorno qualsiasi”. Click to Post
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luke-conabeer-art-blog · 8 years ago
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Industry Report and Employment Plan
Industry report summary
As I come to the end of my time as a third year understanding the working environment and skills required to become an animator and how to compete with others along with increasing my social media presence, I looked into Jobs that played off my existing skill set, the report asked to look into the history, practices plus employment style and opportunities of five companies, three based in the United Kingdom and one non animation company. The second part of my report was to create a social media employment plan.
 Skillset,
Roles in the creative industry that correlate with my preferences as a 2D animator and Animation student.
Animator (2D computer animation) Animator (2D drawn animation) CG Modeller Compositor Digital Painter Editing Assistant (Animation) Inbetweener (Animation) Key Animator Layout Artist (2D computer animation) Layout Artist (2D drawn animation) Match Move Artist Runner (Animation) Storyboard Artist (Animation) Storyboard Assistant (Animation)
 Weta Digital
1994 Richard and Tania Taylor start New Zealand based Weta workshop, a Film & TV effects company with Peter Jackson and Jamie Selkirk. They started out with Prosthetic, suit and Miniature effects, Props and miniatures. Though only a year later on “the ugly” they used special make up effects “contact” they did digital design 1996 included Creature effects on “the frighteners”1997 saw their contracts with The Lord of the Rings productions begin which saw Weta go large scale into design, Armour, weapons, Creature animation along with previously mentioned areas. In 2000 to support their lord of the rings product they established China operations to manufacture merchandise, Chainmail and bronze castings. 2001 they finished the fellowship of the ring while working on the next two films. Current ongoing projects include Guardians of the galaxy Vol 2, War for the planet of the apes, Spectral and Valerian and the city of a thousand planets  
 Cloth cat
Started July 2011 a predominately 2d and CG animation company based in Wales Cardiff with a team of 11-50 at any given time depending on their current projects, Currently lead by Jon Rennie, Managing Director, Adam Bailey as head of Animation Development, Ben Cawthorne the Creative producer and Jonathan Edwards Head of animation production
Longest running of their projects is Grampa in my pocket a visual effect heavy series though not a cartoon. This sort of compiling is signature of cloth cat though the studio has through its 5 year history not limited the styles and techniques it has used on its projects and has co-produced as with various types of companies such as bait studio who do VFX while Thud media does inter active products and publishing in the form of websites and apps. Cloth cat’s work recently includes animating Ethel and Ernest a full length movie and many children shows such as  Luo Bao Bei, Tolibob and little oaks,
Cloth Cat uses animation programs primary Cel Action ToonBoom, Flash, TVPaint, Maya, Modo and After Effects.
 Aardman Animation
Was Founded by Peter Lord and David Sproxton in 1972 the two would base the studio in Bristol from 1976 onwards along with creating their first professional production creating Morph for the Children’s program, “Take Hart”. In 1985 Nick Park would join the company lending his distinctive design and animations to the Future of Aardman through the finishing of Grand Day Out, to helping create Creature Comforts and the following Wallace and Gromit films, however while these maybe the most famous side to Aardman Animations, other films and animators enhanced the styles and reputation of Aardman as the decades have led to the present, with films such as Morph Flies, Wat’s Pig and War Story along with Stage Fright in 1998, Aardman gained further prestige in 2000 by releasing Chicken Run Aardmans First full length film,
As a studio Aardman Animations mainly specialised in Stop-motion Claymation, but as of 2007 they branched out with “Flushed Away” being entirely Computer Generated, By Aardmans Digital department. Adding films such as “Pirates an Adventure with scientists” and “Shaun the Sheep the movie” to their portfolio Along with building on previous projects as Aardaman goes forward they are diversifying with small projects such advertising and short series using mediums of 2d Stop motion CGI, Live Action paper craft and puppeteering for their new projects.
  Double Negative
Founded 1998 in London it is one of the world’s largest Visual effects providers for films being recognised for films such as Inception, Interstellar and Ex Machina Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2, Sherlock Holmes, their recent collaborations include The Huntsman, Alice through the Looking Glass, Captain America: Civil War, Star Trek Beyond, Miss Peregrine’s Home for Peculiar Children and Fantastic Beasts and Where to Find Them. They use Adobe after effects, and Maya for much of their computer animation seen as visual effects in their films  
 Bungie Studio
Is a interactive game creator, founded in 1991 is known for creating some of the Myth games along with the marathon series and the long running halo series as well as the creation and maintains, Destiny, Massive Multiplayer Online the founders of the company were Jason Jones Alex Seropian Bungie studio was purchased by Microsoft in 2000 but left Microsoft in 2007 though relinquish the rights to the halo series to Microsoft. Programs used by the studios 3D Max or Maya, Photoshop, Zbrush and/or Mud box
 My strengths, weaknesses and skills
I have been trained as a character animator and designer through my university course and my personal preferences, I am a 2d animator primarily using programs such as Adobe animate cc and TvPaint though I am also familiar with Celaction for animation, I have experience with VFX and compiling software such as Adobe After effects and premier pro and I have decent but not advanced knowledge of Adobe Photoshop and Mischief
Programs that I lack familiarity with that could be useful expanding my choices Maya, Adobe illustrator, Photoshop, Celaction Area’s I’d like to improve advanced character design visual effects and lighting backgrounds Computer generated animation Personality and personality based skills Polite, attentive, persevering, consistency Working well in groups, good people person, sensitive to others emotions, Weaknesses in experienced one main style of art ill-suited to background design and needs improving Lacking online content and presence on multiple social media sites Lack of network connections
  Steps to take in the coming months
Consolidate media presence and begin portfolio work with guidance Picking up skills and experience to appeal to employers in industry, plan beyond and build up ability’s as animator and artist. Finish final piece Finish learning to drive
 Careers what role
 “Lighting TD's (the most popular use of the word) are the artists who light and render 3D scenes.”
 Bungie
Concept Artist Concept Artist Special Effects Artist (All Levels) Rigging Tech Artist (Mid to Senior)
 Double Negative
LIGHTING TD:
SURFACING ARTIST (Feature Animation): LONDON
TEXTURE ARTIST (Dneg TV): LONDON
2D Runner Prep Artist Compositor Roto Artist VFX Supervisor Matchmove (Body Tracking) Pipeline TD Matte Painter Production Assistant Production Runner Junior Pipeline Developer Concept Artist Creature TD Lighting TD Matte Painter
 Weta digital
Creature TD Animator Lighting TD 3D Modeller 2D Artist Layout Artist
 Cloth Cat
CG Animators CG Build, Rig and Texture Artists CG Animation TD; Lighting and Rendering
 Aardman
Post artist, Assistant animator Set Dresser Production Assistant/Researcher Flash Animator Junior Animator Junior Set Dresser Designer Matte Painter
  SOCIAL MEDIA, PR & SALES COORDINATOR Aardman
 Closing Date 24th January 2017 Location Gas Ferry Road Studio, Bristol Full Time: 37.5 hours per week, worked 9.30am – 6pm Salary: £25,000 per annum, depending on experience Contract: Staff – Permanent Start Date: ASAP Find out more
 Prep Artist, Double Negative
Department: 2D Location: London Reports To: Head of 2D Key Purpose of the Job: Prep Artists work closely with the Compositors using a variety of paint techniques to seamlessly prepare plates for Compositors to use for visual effects shots. Needs to Do: Depending on experience and Show requirements, Prep Artists are expected to: Remove rigs and wires using Nuke and other frame by frame painting software. De-graining and re-graining paint work before it leaves the department. Having an understanding of Nukes 3D environment to project clean plates and understanding how to use UV projections. Being able to dust bust plates and do scratch removal. A willingness to learn new techniques. Needs to Know: A working knowledge of Nuke. A knowledge and interest in photography and digital manipulation is helpful. Critical eye for detail, and strong communication skills. Needs to Be: Pro-active. A good artistic talent with a knowledge of composition and colour. A strong eye for detail and precision. Able to work under pressure amongst a large team. Able to take direction and feedback well from Compositors and Supervisors. Measures of Performance: Quality of paint work. On time delivery. Continuous improvement and knowledge of 2D work flow and techniques.
 Cloth Cat
CG Animators
CG Build, Rig and Texture Artists
CG Animation TD; Lighting and Rendering
This is a great opportunity to be a part of our busy, vibrant team working in-house at our Cardiff Bay studio on a new children’s animation television series. We’re looking for good team players with a passion for animation and a good work ethic. Required Skills Production experience using Maya For build and texture roles, experience of using MODO, MARI and Substance Painter is ideal For TD roles, experience of Redshift desirable Show reel displaying broadcast quality work Great character acting skills Able to adhere to strict deadlines and a production schedule Good communication skills Proactive and open to direction Experience Ideally, candidates will have proven production experience on at least one full broadcast series. Project Start From February 2017 Restrictions In-house role only no telecommuting No agencies please what we need from your Email your job application to [email protected] specifying in the subject line which role you are applying for. The deadline for applications is Wednesday 11th January 2017 Please include attachments or links to your latest CV, show reel and online portfolio if available. If not from the EU, candidates must have a full working Visa for the entirety of the contract.
Senior Texture Artist Weta
15th March 2016 Weta Digital is now looking for a senior level Texture Artist. Required Skills Evidence of strong artistic skills, which can include drawing and painting, must be presented in portfolio/show reel. A passion for painting highly detailed photo-realistic textures for work on organic and hard-surface models. Have strong initiative and problem solving skills to work efficiently and maintain deadlines under pressures. Be able to work from reference and interpret artistic direction from supervisors. Experience in look-development such as working with shading networks. Advanced knowledge of Mari & Photoshop. Strong knowledge of Maya and UV layout. Have good communication skills. Applicant would also ideally have: Enjoy being part of a team and be prepared to assist others. Be willing to share techniques and experience. Zbrush/Mud box sculpting experience. Procedural texturing experience. Working knowledge of Linux. Lighting experience.
 SWOT and ratings
Communicating 6/10
Teamwork 8/10
Problem solving 5/10
Animation technique 6/10
Experience 3/10
Taking Direction 8/10
 S.W.O.T
Strengths animation training computer drawing and character design and team working and willing to take direction. Unique style and have animation experience. Basic knowledge of multiple fields,
Weaknesses I am a newly graduating student meaning I don’t have industry experience, and I lack computer animation program knowledge, only basic extra language skills
Opportunities my skill set most applies to 2d and concept art however with the research done so far I have found at 2 animated series and one film currently in production “Early Man” at Aardman though ClothCat animation they also have on running series, traditionally animated along with other types of animations.
Threats I learn quickly and am dedicated to projects and teams and I’m learning to drive so it is possible to relocate for work and animation companies are based all over the country and I have the possibility of moving countries though this can reckless
 New projects
Aardman is currently filming the stop motion film “Early man” plus series “Munkie and Trunk” and morph
Cloth Cat is currently working on Luo Bao Bei a 2d animated series, Tolibob, little oaks and Toot the Tiny Tugboat.
Double Negative movie Blade runner 2049, Annihilation, Dunkirk, Fast 8, Geostorm, Pacific Rim: Maelstrom, Justice League Part One, The Solutrean.
Bungie is currently maintaining and developing extra content for the game Destiny which Massive Multiplayer online game currently released and supported by bungie studio
Weta Digital the movie War for planet of the apes, Justice League, Valérian and the City of a Thousand Planets.
 Social media
The first stage was to create a professional LinkedIn account based on my skills and current ideas for work. Second step was to follow industry studios, the major things I need to do next is build up and maintain my media presence my posting on and following others on LinkedIn which I haven’t done yet as I am new to the site, the easiest way to improve will seeing the type of posts other students post and what other more senior animators do on LinkedIn.
LinkedIn premium would allow me to investigate and make the most of opportunities presented by the companies I am following
 Tasks to undertake inspired by the report
Improving my online presence, rewrite the template of my C.V and adapt for each application start networking through events and online, consider training with software that is available to me “Adobe software” is the most available as other high end software is unfeasibly expensive for a starting freelance animator. Though Maya for 3D animation is another skillset worth investigating.
  Summary of findings and plan
From my research a lot of the jobs available ask for several years’ experience in certain roles so looking for lower roles in these companies, such as Assistants, Runner or Inbetweener, would be a good way to start in the animation industry but shouldn’t stop me from aiming higher whenever opportunities occur, building up a professional media presence will help get my name out there, but also physical networking also increases your renown, building on my skills and picking up others makes for more employability as it stands my preference is for character design and animation using 2d mediums, I am approaching mix medium and CGI animation studios along with a games company in the USA which comes with its own challenges to deal with. Although I mostly looked at United Kingdom based studios oversea projects are possible if I invest time to learn what’s needed.
 Opportunities that have arisen
Due to still being in third year of University looking for opportunities that came up during the investigation was important though not as open as when fully graduated, on 10th of February I received news of a university linked opening for ClothCat Animation for Junior Celaction animators, the University of South Wales would still count applicants as students allowing for Graduation though dropping of some of the curriculum. With industry work being submitted instead for marking to finish the course. While I have found through LinkedIn and social media pages more companies looking for animators but these are less of an option currently while still in education than the ClothCat Offer.
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roscioschouhart · 8 years ago
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Oggi Nintendo ha annunciato che Nintendo Switch, la sua nuova console, verrà lanciata in contemporanea mondiale venerdì 3 marzo.
La confezione includerà la console, i controller Joy-Con destro e sinistro, una impugnatura Joy-Con (a cui si collegano i due Joy-Con per formare un controller), un set di laccetti per Joy-Con, la base per Nintendo Switch (che ospita la console e si collega al televisore), un cavo HDMI e un blocco alimentatore. Saranno disponibili due versioni della console: una con i Joy-Con grigi e una con un Joy-Con blu neon e uno rosso neon.
“Nintendo Switch è un’innovativa console casalinga che offre diversi stili di gioco,” ha affermato Tatsumi Kimishima, presidente di Nintendo. “Presenteremo al mondo le inedite esperienze di intrattenimento rese possibili dalle caratteristiche uniche dell’hardware di Nintendo Switch e dei Joy-Con.”
Nintendo Switch è una console casalinga rivoluzionaria che non solo si connette al televisore di casa, ma si trasforma anche in un sistema da gioco portatile grazie al suo schermo da 6,2 pollici. Per la prima volta, i giocatori possono godersi un’esperienza da console casalinga completa in qualsiasi momento e dovunque si trovino. Lo schermo è di tipo capacitivo e supporta il multi-touch nei giochi compatibili. La batteria può fornire più di 6 ore di autonomia, ma la durata varia a seconda del software e delle condizioni di utilizzo. Per esempio, con The Legend of Zelda: Breath of the Wild la batteria garantisce circa tre ore di gioco. Quando si è fuori casa, è possibile caricare Nintendo Switch collegando il blocco alimentatore al connettore USB Type-C della console.
I versatili Joy-Con offrono tanti nuovi e sorprendenti modi di giocare e divertirsi. È possibile usare i due Joy-Con indipendentemente, impugnandone uno per mano, o utilizzarli insieme come se fossero un controller unico, con l’impugnatura Joy-Con. Si possono anche collegare alla console per usarla in modalità portatile, e dandone uno a un amico si può giocare in due nei giochi supportati. Ogni Joy-Con ha un set completo di pulsanti, quindi può essere considerato come un controller indipendente. Inoltre, ogni Joy-Con include un accelerometro e un sensore di movimento, che permettono ai controller di eseguire movimenti indipendenti tra loro.
Nintendo Switch include anche diverse funzionalità che lo rendono più interattivo. Il Joy-Con sinistro dispone di un pulsante di cattura che i giocatori possono premere per catturare immagini dei giochi da condividere con gli amici sui social network. Il Joy-Con destro include un sensore NFC che permette di interagire con gli amiibo, oltre a una telecamera IR di movimento in grado di rilevare la distanza, la forma e i movimenti degli oggetti vicini in giochi appositamente creati. Ciò consente al controller per esempio, di misurare quanto è distante la mano di un giocatore, e persino di distinguere sasso, carta e forbice. Entrambi i Joy-Con includono una funzione rumble HD avanzata, che può eseguire vibrazioni molto più realistiche che in passato nei giochi compatibili. L’effetto è così dettagliato che un giocatore potrebbe, per esempio, sentire la vibrazione dei singoli cubetti di ghiaccio che si scontrano in un bicchiere quando si agita un Joy-Con. Il rumble HD garantisce un realismo altrimenti irraggiungibile solo con il suono e la grafica.
Con Nintendo Switch, rimanere connessi con gli altri giocatori è più facile: in modalità wireless, possono collegarsi fra loro fino a 8 console. I giocatori possono appoggiare dovunque la console grazie al suo stand integrato, per poi condividere i Joy-Con per divertirsi insieme anche lontano dal televisore. La console supporterà il gioco in multiplayer via Wi-Fi. Nintendo ha svelato anche un nuovo servizio di abbonamento online che sarà gratuito al lancio. Il servizio include un’ applicazione per dispositivi smart, disponibile dall’estate 2017, che permetterà ai giocatori di invitare gli amici a giocare online, fissare appuntamenti di gioco e chattare mentre giocano con i titoli compatibili. Il servizio a pagamento sarà disponibile in autunno.
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Nintendo Switch potrà contare sul supporto di sviluppatori di terze parti di primissimo piano, come Activision, EA, Take 2, Ubisoft e i maggiori publisher giapponesi. Alcuni di questi partner, come Bethesda, uniscono per la prima volta le loro forze a quelle di Nintendo. I giocatori vedranno approdare su Nintendo Switch serie famosissime come FIFA, The Elder Scrolls e NBA 2K. I titoli per Nintendo Switch non includono blocchi territoriali.
Le capacità uniche della console e dei Joy-Con si combinano con le innovazioni delle console Nintendo precedenti per creare la console Nintendo più flessibile e ricca di funzioni di sempre, come dimostrato dalla grande varietà di giochi unici che usciranno al lancio, in estate e a Natale 2017, creati sia da Nintendo, sia dai suoi partner. Dall’incredibile esperienza open-world di The Legend of Zelda: Breath of the Wild all’atmosfera festaiola di 1-2-Switch, l’offerta di Nintendo Switch è adatta a tutti.
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Giochi Nintendo selezionati
The Legend of Zelda: Breath of the Wild: preparati per l’avventura di The Legend of Zelda più grande di sempre.  Pur rimanendo fedele alle origini di questa serie leggendaria, questo titolo introduce un mondo open-world e tantissime innovazioni. Esplora una mappa di gioco enorme e scopri più di 100 sacrari delle prove, oltre a una grande varietà di armi, vestiti ed equipaggiamento. Una volta iniziato a giocare non vorrai più smettere e, con Nintendo Switch, non sarà necessario, dato che la nuova console ti consente di giocare quando e dove vuoi. Il gioco è compatibile con gli amiibo a tema The Legend of Zelda 30th Anniversary, l’amiibo di Link lupo e i nuovi amiibo della serie The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Oltre ai già annunciati Link (a cavallo), Link (con l’arco) e Guardiano, la serie di amiibo The Legend of Zelda: Breath of the Wild includerà anche nuovi amiibo di Zelda e Boblin. Gli amiibo di questa serie sono più grandi e dettagliati, in particolare quello del Guardiano è dotato anche di arti snodabili. Con The Legend of Zelda: Breath of the Wild i giocatori potranno immergersi nell’esperienza Nintendo Switch al lancio della console il 3 marzo. Sarà disponibile anche una Limited Edition del gioco, che include un CD con la colonna sonora e la statuetta della spada suprema della rinascita.
1-2-Switch: questo è il primo gioco Nintendo in cui i giocatori si sfidano in spassose attività guardandosi negli occhi invece di fissare lo schermo del televisore. Da duelli in stile Far West a minigiochi in cui bisogna copiare i passi di danza dell’avversario, 1-2-Switch sfrutta in modo creativo le tante funzioni di Nintendo Switch per rendere più vivaci le feste, dovunque e in ogni momento. 1-2-Switch sarà disponibile al lancio di Nintendo Switch, il 3 marzo.
ARMS: basato su uno sport di combattimento multiplayer unico che ti permette di sferrare colpi usando braccia estensibili, questo gioco include elementi della boxe e degli sparatutto, oltre a un cast di personaggi nuovissimi. Dopo aver personalizzato un lottatore scegliendo tra una varietà di braccia, il giocatore impugna un Joy-Con per mano e sferra pugni con la destra e la sinistra. I personaggi possono saltare e scattare, e i giocatori possono far curvare i loro colpi ruotando i polsi. Man mano che prendono familiarità con il gioco, i giocatori scopriranno tattiche avanzate più sofisticate. È possibile sfidare la CPU, affrontare un amico su uno schermo diviso usando un secondo set di Joy-Con (venduti separatamente) e lottare contro altri rivali online o in modalità wireless. ARMS sarà disponibile in primavera.
Mario Kart 8 Deluxe: Con Nintendo Switch, i fan potranno godersi la versione definitiva di Mario Kart 8 dove e quando vogliono, persino giocando in 8 in multiplayer locale. Tutti i tuoi personaggi e circuiti preferiti della versione per Wii U fanno il loro ritorno, insieme a tutti i contenuti scaricabili. E arrivano anche nuovi personaggi: il ragazzo e la ragazza Inkling di Splatoon, Re Boo, Tartosso e Bowser Junior! Inoltre, la modalità battaglia è stata ampliata e include la battaglia palloncini e Bob-omba a tappeto, con circuiti tutti nuovi come la Periferia urbana e il Kartodromo, oltre ad alcuni ritorni come il Palazzo di Luigi di Mario Kart: Double Dash! per Nintendo GameCube e il Percorso di guerra 1 di Super Mario Kart per il Super Nintendo Entertainment System. Adesso i giocatori possono portare due oggetti alla volta, alcuni dei quali fanno il loro ritorno dai giochi precedenti, come Boo, il fantasma rubaoggetti, e la piuma, che ti permette di saltare molto in alto nella modalità battaglia. I giocatori possono anche scegliere di usare l’inedita guida assistita, che rende più facile rimanere in pista per i principianti e i bambini, anche per la classe 200cc. Gioca in locale oppure online nella modalità TV con una risoluzione massima di 1080p. Mario Kart 8 Deluxe sarà disponibile ad aprile.
Splatoon 2: Le tradizionali mischie mollusche 4 contro 4 fanno il loro ritorno in questo seguito di Splatoon, con nuovi livelli, nuove mode e nuove armi come il set di pistole splat. I giocatori possono sfidarsi sulla TV o quando sono in giro. Che usino il Nintendo Switch Pro Controller (venduto separatamente) o i Joy-Con, i giocatori possono mirare usando i sensori di movimento. Splatoon 2 supporta sia il multiplayer online, sia quello in locale. Il gioco è anche compatibile con la chat vocale della nuova app per dispositivi smart per Nintendo Switch (disponibile dall’estate 2017), e sarà aggiornato con nuove mappe, armi e vestiti dopo il lancio, come avvenuto per il gioco originale. L’uscita di Splatoon 2 è prevista per l’estate.
Super Mario Odyssey: Questo è il primo gioco di Mario in stile sandbox dai tempi di Super Mario 64 per Nintendo 64 e Super Mario Sunshine per Nintendo GameCube. Mario salta fuori dal Regno dei Funghi e parte per un viaggio attraverso luoghi misteriosi, ricchi di nuove avventure ed esperienze, come solcare i cieli a bordo di un vascello volante e l’inedita abilità di lanciare il cappello. L’arrivo di Super Mario Odyssey è previsto per le vacanze di fine 2017.
Snipperclips – Diamoci un taglio!: In questo nuovo tipo di puzzle game d’azione, i giocatori comunicano, cooperano e usano la loro immaginazione per risolvere rompicapi semplici e altri più complessi, ritagliando dei personaggi di carta per far loro assumere sembianze diverse. Gioca da solo o con un amico nella modalità principale, poi organizza un gruppo più grande per risolvere rompicapi per un massimo di quattro giocatori o competere in altre attività. Snipperclips – Diamoci un taglio! sarà pubblicato a marzo, nel Nintendo eShop.
Per maggiori informazioni su Nintendo Switch, visita il sito http://www.nintendo-europe.com/nintendoswitch.
Ecco il video completo originale della presentazione Switch:
Da mezzogiorno in poi, sarà disponibile il video sottotitolato in italiano!
Data di rilascio: 3 marzo 2017.
Switch: Il comunicato di Nintendo! Oggi Nintendo ha annunciato che Nintendo Switch, la sua nuova console, verrà lanciata in contemporanea mondiale…
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architectnews · 4 years ago
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Sangini House, Gujarat Offices
Sangini House, Gujarat Offices, Gujarat Offices, Indian Building Development, Indian Architecture Images
Sangini House in Surat, Gujara
22 Oct 2020
Sangini House, Gujarat Offices
Design: Urbanscape Architects and Utopia Designs
Location: Surat, Gujarat, India
The architecture and design of Sangini House explores ways in which it can respond to the context and spirit of the heritage in which it stands. This office building for the Sangini group characterizes new strategies for a flexible, column-free office space that creates a new urban venture in the city’s dense business district.
Established in 1984, the Sangini group is a leading construction firm delivering technical excellence in building design for habitats and commercial spaces. The site for their new office building is located at the Canal Road. The areas on the Vesu – Canal corridor area are redeveloped and the roads are newly constructed. The scheme is envisioned as an upcoming real-estate epicentre providing a revived infrastructure and a healthy lifestyle for its inhabitants. Starting from their workplace, the Sangini House, the group aims to cast several residential and commercial buildings in the area. Having worked with Utopia Designs for over 12 years, on a number of projects, this was an opportunity to deliver uniqueness and innovation, for which collaboration was key.
Utopia Designs and Urbanscape Architects collaborated for architecture and conceptualised and designed interiors for the eight-storied office building. The project holds significance in urban, environmental and contextual terms – an upscale design that is inherited from brand’s values.
An irregular site with mandatory setbacks, offered the opportunity of a triangular footprint. Conceptualising the design as a sculptural manifestation, the initial design ideas were developed as a work of art that would challenge the archetypal structural systems and the notion of a building, while showcasing the ethos of the brand, capability and expertise in the developer domain. The design intent was to create a dynamic built volume that would encourage the visitor to come into the space and the building. As a result, cantilevered floor plates that defy the conventional grid structure with post-tensioned sweeping floors have been cast along with exposed concrete walls that are structural in nature. Bearing in mind the cantilever’s scale, alternate floors have been intentionally connected with sheer walls; resulting in each floor acting as a single beam, with the functions shuffled accordingly. This exercise led to a column/wall free alternate floor.
The nature of the family business and the resultant hierarchy plays a crucial role in spatial planning and movement, in order to determine the connections and vertical segregation. The family-run business has excelled through the last four decades, making the terminology corporate ‘house’, extremely pertinent. Extending the home into the workspace, a personal, sensitive and conscious experience is created within the building through the hierarchy of spaces and their interconnectivity. A small floor plate results in its segregation from the vertical core that comprises two lifts and a staircase.
Guided by the building’s unusual design, distinctive profile and an appropriate orientation adopted through sun path analysis, the environmental strategy exploits the various factors to enable programmatic and functional success. The stone skin with three-dimensional perforations envelopes the core and provides shade from the harsh sunlight of the south and west throughout the day. The skin wraps around on the fifth and sixth floor to unify the structure and create an inviting and invigorating volume of the five-floor high entrance. The entrance is where the private world of the tower meets the public realm and this soaring light-filled space tones down the scale, making it look proportionate to the floor plate. The voluptuous space of the eight stories structure transforms visibly into a five-storied structure, a warmer, more approachable and composed space, therefore, justifying the use of the word ‘House ‘and departing from the overtly used word ‘corporate’.
From the entrance, the visitor is directed along the sweeping skin into a double-height atrium which opens into a court. Daylight is drawn into the various office levels and down through the building via the atrium. The inclusion of ample daylight ensures a clarified and celebrated movement through the building, that provides a physical and psychological balance to the employees.
The interiors of Sangini House echo the character of the architectural design and intent of the building. Staying true to the spirit of heritage and context, the materials and finishes are kept raw and natural – devoid of any cosmetic layering. Most of the ceilings and walls are done in exposed concrete, with services such as electrical, air-conditioning, fire safety and fresh air left bare and exposed, offering an industrial feel to the spaces inside. The flooring is fashioned in light grey micro concrete on most of the layers, with the entrance, elevator passages and staircases done in exquisite granite. The furniture and partitions are customized as per functional needs and the nature of work. Adhering to the client’s brief of keeping the interior spaces subtle yet elegant and opulent, natural materials are used with creativity, originality and innovation; the materials include stone, reclaimed wood, metal, glass, ply and veneer, MDF, etc. Customized light fixtures and specially commissioned artworks add an impression of dynamism, colour, and energy to the spaces.
Other active means of energy systems in the building include rainwater harvesting and drip irrigation systems which are used to optimize water consumption, radiant floors and ventilation systems that cater to the cooling needs. Together with the highly efficient services equipment and systems in the building and the façade design that is integral to the energy strategy, the building aims to achieve a Platinum green rating.
The Sangini House stands as a testament to the brand’s values, designed in response to context, heritage, and functionality. A rather distinctively designed building, it is a new-age epitome of urban culture and environmental sensibility.
Sangini House, Gujarat – Building Information
Architecture Firm: Urbanscape Architects and Utopia Designs Location: Surat, India
Typology: Commercial Location: Surat, Gujarat Name of Client: Adarsh Patel Name of Client’s Firm: Sangini Group Address: Sangini House, Canal Road, Vesu, Surat
Interior Design: Utopia Designs
Design Lead (Architecture): Dinesh Panwar and Apurva Desai Design Team (Architecture): Vipul Nakrani, Urvakhsh Chichgar, Bhavin Swami, Dishant Patel and Suryaveer Patnaik, Mihir Design Lead (Interiors): Urvakhsh Chichgar and Vipul Nakrani
Design Team (Interiors): Apurva Desai, Bhavin Swami, Dinesh Panwar, Unnati Patel, Riddhi
Site Area: 8,300 sq ft & 772 sqm Built-Up Area: 26,749 sq ft & 2,486 sqm Start Date: 1/2/2016 Completion Date: 31/3/2019
Photographer: Noughts and Crosses LLP | Andre Fanthome
Sangini House, Gujarat Officest images / information received 221020
Location: Surat, Gujarat, India
Gujarat Properties
Gujarat Houses – Selection
Bavlu Weekend House, Ahmedabad, Gujarat Architecture: UJJVAL FADIA photograph : Subhash Patil Bavlu Weekend House in Ahmedabad, Gujarat
Verandah House in Ranchodpura, outskirts of Ahmedabad Architects: Arpan Shah Architect, Modo Design photo : Bharat Aggarwal Verandah House in Ranchodpura, Ahmedabad
The House Of Secret Gardens Architecture: SPASM Design photography : Edmund Sumner, Umang Shah and Photographix – Sebastian Zachariah & Ira Gosalia The House Of Secret Gardens in Ahmedabad
Indian Architecture
India Architecture Designs – chronological list
Indian Architecture News
Hexalace, Mohali, Punjab, North West India Architects: Studio Ardete photograph : Ar.Purnesh Dev Nikhanj New Building in Punjab
The Street, Mathura, Uttar Pradesh, North India Design: Sanjay Puri Architects photo : Dinesh Mehta The Street in Mathura
Indian Architect : contact details
Comments / photos for the Sangini House in Surat, Gujarat page welcome
Website: India
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il-lato-nerd-della-forza · 6 years ago
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In questi giorni sono trapelate online alcune foto leak dal set di Spider-Man: Far From Home, e fra quadretti che appaiono romantici fra Peter Parker e MJ, fra location europee che indicano che nel film vedremo una lunga gita scolastica in Europa, alcune specifiche foto hanno fatto molto parlare.
La foto in questione, che potete trovare qui sotto, ritrae un set costruito in Repubblica Ceca, dove il nostro tessiragnatale se ne sta appoggiato ad una ruota panoramica per quella che immaginiamo sarà una scena d’azione. Anche se nell’immagine effettivamente non sia vede niente di particolare, la risoluzione bassa e la condizione di luce sono bastati ai fan per immaginare Spider-Man con indosso una particolare tuta stealth, secondo molti ispirata al look di Spider-Man Noir.
Ovviamente non possiamo confermare in alcun modo questo rumor, e tutto quello che possiamo fare è mostrarvi il materiale da set e lasciare che siate voi a trarre le conclusioni. Ad ogni modo però, da un nuovo video proveniente dal set, sembrerebbe proprio che il nostro Spider-Man vestirà un nuovo costume. Non pare un costume nero come molti sembrano pensare, in quanto un gioco di luce assieme alla mancanza di illuminazione appropriata nella sequenza notturna, potrebbe effettivamente ingannare, ma è chiaro da alcuni dettagli che il costume è diverso.
Lo possiamo notare da alcuni particolari, come accennato sopra: dalla diversa forma degli occhi; dalla mancanza del simbolo (anche se non possiamo esserne sicuri al 100% per via delle condizioni di luce); attorno alla vita sembrerebbe esser presente una cintura di materiale spesso che non crediamo sia il sostegno per il cavi utilizzati nelle evoluzioni, dato che dietro di lui non si intravede nessuno cavo.
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🆕️ EXCLUSIVE look at Spider-Man's new black suit from Far From Home seen during filming on set in Liberec, Czech Republic a couple of days ago! This is actually a stunt double, not Tom. (©: Ladislav Karas) – Give source credits if you repost please! 🚫 @tomholland2013 | #tomholland #infinitywar #spiderman #spidermanhomecoming #marvel #spidermanfarfromhome #peterparker . . . . . DISCLAIMER: I hereby declare that I do not own the rights to this content. All rights belong to the owner. No Copyright Infringement Intended. DM me or comment below for credits or removal.
A post shared by Tom Holland Source (@tomhollandig) on Sep 28, 2018 at 7:23am PDT
In ultimo, discostandosi per un attimo dal set di Praga, adesso la produzione sembra essersi avventurata per i canali di Venezia per la terza location europea. Lo spostamento è avvenuto in verità due giorni fa, ma oggi per la prima volta c’è arrivato del materiale dal set. Le riprese, secondo alcune indiscrezioni, dovrebbero durare ancora una settimana. Qui sotto potete vedere le immagini dal set:
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Spider-Man: Far From Home uscirà nelle sale italiane il 4 luglio 2019, con Jon Watts di nuovo alla regia, su una sceneggiatura di Chris McKenna e Erik Sommers.
Nel cast Tom Holland (Peter Parker / Spider-Man), Zendaya (Michelle Jones), Marisa Tomei (May Parker), Michael Keaton (Adrianne Toomes / Avvoltoio), Jacob Batalon (Ned), Tony Revolvori (Flash Thompson), Cobie Smulders (Maria Hill) e Samuel L. Jackson (Nick Fury).
Ancora da confermare il coinvolgimento di Jake Gyllenhaal nei panni di Quentin Beck / Mysterio. La fotografia è a cura di Matthew J. Loyd.
Spider-Man: Far From Home, Praga, Venezia e probabili stealth suit del set del film! In questi giorni sono trapelate online alcune foto leak dal set di Spider-Man: Far From Home…
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