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aperint · 1 year ago
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El Cross-selling y Up-selling
El Cross-selling y Up-selling #aperturaintelectual #negociosaintelectual @desarrollodenegociostyt Gustavo Antonio Reyes Sánchez
Por: Gustavo Antonio Reyes Sánchez Amigos empresarios, emprendedores, encargados de generar dinero para las organizaciones, o sea, mis colegas de ventas, espero estén muy bien, que la salud en su vida sea una constante y el incremento de las ventas lo sea también. El cross-selling (venta cruzada) es cuando se ofrece a un cliente productos o servicios relacionados con lo que ya está comprando.…
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aurianneor · 1 month ago
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Comercio justo y ecológico
He oído muchas ideas buenas sobre el comercio justo y la agricultura ecológica, pero tengo una reacción y una reflexión.
En primer lugar, me parece excesivo imaginar un cambio sustancial basado en que los consumidores paguen más. En la mayoría de los países europeos, los intermediarios pagan una miseria a nuestros productores porque pueden vivir de las subvenciones, es decir, del dinero público que sale de los bolsillos de los consumidores. Éstos también pagan los elevados costes sanitarios de la alimentación industrial, la contaminación y el desempleo. En definitiva, el consumidor ya ha pagado, vía impuestos, 3/4 partes del producto barato de la tienda antes incluso de comprarlo. En estas condiciones, es difícil pedirle que elija el producto más caro de «comercio justo» o ecológico de al lado, que no está subvencionado.
Ahora una reflexión más general:
Mi opinión es que la revolución neoliberal de finales de los 70 llegó con un corpus ideológico que entendía que el Estado debía regular lo menos posible pero subvencionar más. Un cheque para la gasolina, otro para los alimentos, subvenciones tanto a los productores como a los consumidores para mantener los precios bajos. Este abandono del papel del Estado protector hace que los industriales no tengan que sufrir las consecuencias de su modelo (pobreza, salud, desempleo). El mismo principio se aplica en los países de «bajo coste». En efecto, no es por amor a Bangladesh por lo que una marca produce allí, sino porque este Estado, como otros, no desempeña su papel de protección de su población (no contaminar, no hacer trabajar a sus hijos, no destruir sus recursos naturales).
Esta ideología ha sido también la guía de organizaciones como la OMC (Organización Mundial del Comercio), que ha abierto el comercio internacional bajo la premisa de que el simple comercio y el enriquecimiento mutuo producirán desarrollo para todos. En consecuencia, aunque «protegiéramos» mejor en Europa, la justicia para nuestros productores consistiría en dejar de importar de países que no se comprometen a proteger a su propia población y su medio ambiente.
Creo que esta forma de pensar va más allá de los bienes de consumo. Por ejemplo, el Estado del bienestar va a proporcionar ayuda a una persona discapacitada para que supere un obstáculo, en lugar de preguntarse primero por qué no eliminar el obstáculo y permitir que la persona viva con dignidad. Por supuesto, siempre será necesario que la comunidad ayude a sus miembros más vulnerables, pero hoy en día este argumento se explota en beneficio de los intermediarios.
Creo que esta forma de pensar va más allá de los bienes de consumo. Por ejemplo, el Estado del bienestar va a proporcionar ayuda a una persona discapacitada para que supere un obstáculo, en lugar de preguntarse primero por qué no eliminar el obstáculo y permitir que la persona viva con dignidad. Por supuesto, siempre será necesario que la comunidad ayude a sus miembros más vulnerables, pero hoy en día este argumento se explota en beneficio de los intermediarios.
Deben imponerse criterios respetuosos con el medio ambiente, tanto para los productos nacionales como para los importados, porque son menos costosos para el público y garantizan el respeto del suelo, necesario para la supervivencia a largo plazo de la explotación y para la regulación del clima. La agricultura industrial empobrece el suelo y acaba por dejarlo estéril y sin el agua que regula la temperatura.
Traducción realizada con la versión gratuita del traductor DeepL.com
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santpablo · 1 year ago
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Una fobia extraña
Acabo de terminar, de nuevo, las Rimas y mi conclusión es definitiva: le temo a Gustavo Adolfo Bécquer. Es ese tipo de miedo o incomodidad que se siente cuando uno se sabe observado o se cree expuesto a cierto escarnio público. Sin embargo, no puedo dejar de leer sus Rimas una vez cada pocos meses desde que los descubrí hace un par de años.
El asunto es el siguiente: leer estos poemas, escritos hace ya más de 100 años, a veces se siente como algo que yo mismo hubiese dicho. Y no estoy hablando de esas ocasiones en las que uno encuentra un alma afín y se siente comprendido; eso, por lo menos a mí, no me da miedo. Hablo de que leyendo a Bécquer siento que yo no podría usar palabras diferentes para describir lo que sus versos describen.
A estas alturas me sorprendí más de una vez pensando, al leer una rima: "¿esto no lo había dicho yo?" Con una duda sincera que me llevó a cuestionarme hasta la realidad misma. Puede que haya conectado con muchos autores y sienta respeto y admiración por ellos, pero ningún otro me ha hecho sentir que literalmente es yo hablando.
Pero ojo, no es cuestión de compararme con el propio Bécquer o de ponerme a su nivel; todo lo contrario, el problema está en cuestionar mi propia existencia como individuo al sentirme una suerte de copia. La única forma que encuentro de describir esto es como debió sentirse el mago del cuento "Las ruinas circulares" de Borges; o el buen Augusto Pérez cuando conoció a Unamuno; o incluso el Rick Sánchez de madera comparado con el Rick original. Darse cuenta de que uno no es el ser real que imaginó sino quizás el producto de la imaginación o la copia de otro que estuvo antes. Quizás le tengo miedo a una versión mucho mejor de mí mismo.
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aishvs · 2 years ago
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introducing : 𝐀𝐈𝐒𝐇𝐀 𝐍𝐀𝐒𝐒𝐄𝐑 .
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♡ veintitrés años ♡ lashista ♡ esqueleto g6 ( highschool sweethearts ) ♡ audición ♡ tablero de pinterest ♡ conexiones .
♡ biografía ♡
tw: muerte. su nacimiento no fue el acontecimiento feliz que se esperaba, pues por complicaciones en el parto su madre falleció. su padre, habiendo perdido al amor de su vida, resintió a la pequeña aisha desde que dio su primer respiro.
su padre se negó a criarla, dejándola a cargo de su abuela hasta la muerte de la mujer y luego en manos de vecinos que veían por ella, pero principalmente se la pasaba sola en casa debido a que el hombre tenía un trabajo que lo obligaba a viajar mucho, manejando camiones de alto tonelaje por todo el país.
siempre fue independiente, si no se quedaba con sus vecinos se quedaba en casa viendo televisión basura toda la tarde y noche. canales como mtv en la primera época de los 2000 la criaron más que progenitor. él solo se encargaba de darle dinero para que sobreviva antes de volver a irse de viaje. el dinero lo empezó a usar en ropa ( nada de marca pues no era accesible, pero sí sabía sacar provecho de prendas que compraba ) y maquillaje, además de otros productos de belleza.
poca supervisión en años de adolescencia le dieron rienda suelta a hacer lo que quisiera. desde los quince años frecuentaba bares del centro de los ángeles, valiéndose de su apariencia que la hacía ver mayor de lo que era y una identificación falsa. además, a los dieciocho empezó a frecuentar el círculo de carreras ilegales en la ciudad, viéndose atraída a la adrenalina de los autos corriendo y el tener que huir de la policía cuando esta se presentaba. pronto se hizo conocida entre los corredores y tuvo relaciones problemáticas con muchos de ellos, alimentando rivalidades entre ellos en las que ella era el trofeo.
♡ headcanons y datos ♡
siempre odió la escuela, iba ahí a socializar y para pasar el rato con su circulo cercano de amistades, quienes la ayudaron a aprobar con lo mínimo.
por eso mismo nunca quiso entrar a la universidad. saliendo de secundaria se dedicó profesionalmente a la instalación de pestañas postizas y el perfilado de cejas.
es una reina para encontrar imitaciones de diseñador, a precio accesible.
bisexual, pero le gusta caer en garras de hombres mayores que ella porque tiene #daddyissues.
su sueño era participar en el programa de mtv next o tener su propia versión de i love new york como tiffany pollard.
super popular en la secundaria, su casa era la casa de las fiestas para la gente de su escuela y otras del valle para les adolescentes clase medieros !
she looks like a drake song sounds no se cómo explicarlo.
♡ conexiones deseadas ♡
amistades de infancia/adolescencia además de las del skeleton. realmente era una chica muy muy popular y amaba hacer amistades. es una amiga muy fiel que mata por sus amigues !
enemistades. es problemática y tira comentarios de mierda solo por provocar. además que fue a una escuela pública en el valle my girl knows how to fight.
ex novies, one night stands, fwb. es una chica que vive muy libremente su sexualidad, además que es coquetísima y siempre conquista a quien le pone el ojo.
party buddies, aisha es el alma de la fiesta a donde sea que va. va a una fiesta y sale con ochenta nuevos amigues
clientes de su negocio de pestañas ! es de esas lashistas que te cuenta un montón de chismes mientras hace el trabajo, además que su producto es cien por ciento garantizado, las mejores pestañas de los ángeles solo con aisha nasser.
gente que frecuente el círculo de las carreras o cosas relacionadas?
idk solo vibras
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spellmanivan · 2 years ago
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Dudas
Es fácil juzgar cuando alguien cree conocerte, cuando se limita a mirarte desde fuera, cuando desconoce la realidad de tu psique y las oscuras cámaras de tu corazón. Es fácil juzgar cuando los secretos no salen a la luz y lo que muestras de ti es una versión idealizada de un Yo que nunca ha existido o que nunca lo hará. Es fácil juzgar las decisiones cuando son vistas tras el cristal, cuando no eres protagonista, cuando tus palabras solo alimentaran tu ego exacerbado.
Nunca he sido de esas personas que juzga las relaciones de los demás. No me he metido en sus límites o en sus formas de expresar su amor. No me han importado los minutos que han pasado juntos o separados al final de la semana, ni tampoco me han interesado lo que hacían o dejaban de hacer alejados de ojos indiscretos. Nadie, excepto la pareja, puede establecer los límites de su relación y nadie, excepto la pareja, puede criticar lo bien o mal que han influido en su dinámica. Por ello, siempre he esperado recibir lo mismo, aunque a veces me hayan asaltado las preguntas.
¿Qué pensaría mi mejor amiga si lo supiese? ¿Qué pensarían mis padres si descubriesen que no soy tan perfecto como creen? ¿Qué pensarían mis conocidos si descubriesen que tan solo he sido un hipócrita entre valores y acciones? ¿Qué pensaría él si descubriese que otra persona llama a las puertas de mi razón?
Que con su cabello oscuro y rizado me ha hecho caer en un laberinto de pensamientos ansiosos. Que con sus miradas furtivas ha insertado dudas en mi cabeza y que con sus movimientos ha logrado atraparme entre la razón y la emoción. Caería en sus redes con tan solo un par de palabras, sería víctima de su belleza y su adorable magnetismo. Por otro lado, también sería asesino de una relación, condenada tiempo atrás. Aunque también liberador de dos personas que se ataron sin pensar en las consecuencias.
Sé que no hay certezas, que todo podría ser producto de una imaginación desbordante. Fruto de una ilusión de ruptura que busca la forma más sencilla de hacerlo, porque no considera que la monotonía o el simple estancamiento de la relación sean motivos de peso. Porque parece que no creo válida mis emociones, y que el simple agotamiento no me parece justificación alguna. Soy preso de mis sentimientos más oscuros, y también de una relación idealizada por los círculos que la rodean. Mi alma desea gritar en libertad, pero la razón teme las represalias. Todo lo que podría ganar parece palidecer frente a las pérdidas.
No sé qué hacer. No sé qué decir. Ni tampoco sé cómo actuar. Hay quien me juzgará por estar engañando a una persona, y otros que defenderán mis sentimientos como algo válido pero que no supe gestionar. Pero yo soy mi peor juez, convirtiéndome en verdugo de mi propia felicidad, cerrando con llave esas puertas que algún día podrían devolver el brillo a mi mirar.
Tengo dudas y la gente juzgará. Tengo dudas y, simplemente, no sé qué hacer. Pero eso no les importa ¿por qué habría de hacerlo? Al final del día, solo habría herido a una persona y yo acabaría marginado en los confines de una horrible sociedad.
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theprecariousworld · 2 years ago
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Chrono Trigger: En casa del sastre, cajón de sastre
Primer reto completado. Muchos decían que no llegaría ni hasta aquí. Uno de ellos era yo. Otro, también yo. En realidad, nadie me ha dicho nada sobre el tema. Mi primera semana del año ha consistido en jugar a Chrono Trigger todo lo que me daba la batería de la DS Lite. Cuando se terminaba, la tenía que poner a cargar con un cargador de marca blanca que me dieron en la tienda de segunda mano donde compré la consola. El cable es tan corto que apenas levanta medio metro del suelo, así que las pocas veces que jugué con ella enchufada, estaba sentado y encorvado sobre la propia DS. No concibo otra forma de jugar, ahora.
Llevo dos días sin jugar al Chrono Trigger, pues ya lo he terminado. Se hace raro. Ha ocupado tanto espacio en mi cabeza que ahora que ya no está creo que entiendo lo que sentían mis padres cuando les dió el síndrome del nido vacío. No sé qué hacer con las manos. Ese creo que es otro síndrome; el que ha dejado de fumar hace poco y no sabe qué hacer con las manos. Sí que es cierto que este final de año, entre Cuphead y Citizen Sleeper en la Switch Lite y luego Chrono Trigger en la DS Lite, he creado un hábito de jugar que supera al resto. Si tengo un rato libre, juego. Ambas consolas me lo ponían fácil. Se encienden y se juega, ya está.
Vamos con esto.
Una ROM
He jugado a Chrono Trigger en la versión de DS Lite, que tiene un traducción corregida y cinemáticas anime en momentos clave del juego. Al no conocer la traducción antigua, no sé qué opinar. Lo jugué en inglés. Los personajes están muy bien escritos, tienen voz propia. El caso más claro es Frog (he dejado el nombre que venía por defecto en todos los personajes, nunca me gustó de niño cambiarle el nombre a los personajes y mucho menos me va a gustar ahora), que tiene un deje medieval en su forma de hablar. Crono, por otra parte, no habla. Tiene su sentido y su gracia al comienzo, pero para mí va en detrimento más adelante, cuando Crono es tan solo uno más de la pandilla y no el Héroe central.
Según mi "Guide to Japanese Role-Playing Games" (voy a empezar a citarlo mucho), Chrono Trigger es un ejemplo de juego casi perfecto al "combinar el talento al contar historias y diseño estético de Square y la habilidad para diseñar historias (complicada la traducción aquí, "skilfull scenario design") y el don para la sencillez de Horii". Se refiere, claro (ahora digo "claro" como si supiese de lo que hablo), a Hironobu Sakaguchi y Yuji Horii, enemigos hasta la fecha, cada uno al timón de un saga rival: Final Fantasy y Dragon Quest, respectivamente. A estos supervisores del proyecto se une el diseño de personajes de Akira Toriyama, que a estas alturas no necesita presentación, y la música de Yasunori Matsuda, que aquí hace el trabajo gordo, con ayuda de Nobuo Uematsu.
Estas tres patas, diseño, arte y música, son clave para entender por qué Chrono Trigger es el juego que es y sigue siendo el juego que aún es. Es rarísimo este juego como producto comercial: dos empresas rivales juntándose en un momento donde la generación actual está ya a punto de irse, pero en su mayor esplendor, justo antes de la explosión de las 3D, para hacer un juego que tiene lo mejor de dos mundos sin casi lo peor de ninguno, un juego que tuvo una continuación, pero que se puede considerar como un título independiente de todo, autocontenido. En un mundo de sagas y secuelas, he aquí un juego cuya herencia es clara, pero se vale por sí mismo, con rotundidad.
¿Qué es Chrono Trigger? Chrono Trigger es un JRPG donde encarnas a Crono, un muchachito que se despierta un buen día para acudir a un festival en su pueblo, celebrando la fundación del reino mágico donde vive. Cómo será la cosa que le cuentan un cotilleo sobre la princesa: la muy picarona se ha escapado del castillo y no sé sabe dónde está. En treinta segundos te chocas con una chica misteriosa que se llama Marle y para nada es la princesa. Paseas con ella por la feria y acabas en el puesto de tu amiga Lucca, inventora y seguramente gay, que ha creado un portal de teletransportación con su padre. Crono lo prueba y va a las mil maravillas, pero al probarlo Marle, el collar que lleva reacciona y abre un portal en el tiempo. Aquí comienza el cajón de sastre que es Chrono Trigger.
En tan solo los primeros veinte minutos tenemos un ambiente medieval, una princesa fugada, un robot gigante llamado Gato, una máquina teletransportadora (esto no vuelve a aparecer en la historia, pero qué útil sería una cosa así) y un brecha temporal. Chrono Trigger seguirá tirándonos en nuestra dirección este tipo de bolas curvas, con elementos sacados de cualquier parte y de todas partes a la vez. Ciencia ficción, fantasía, romance, aventuras... Pienso en 13 Sentinels, un juego que ante la pregunta de qué tipo de tropo de ciencia ficción quería usar en su historia, respondió que sí.
Chrono Trigger quiere serlo todo. Y lo consigue.
Pero antes de empezar todo esto, mi propia aventura.
En teoría, iba a jugar una versión traducida al castellano por una comunidad fan. Confío en ellos, gente anónima y lejana, más que en los subtítulos de Netflix. Cargada la ROM en mi R4, descubrí que los pilluelos de Square son más listos, hace casi treinta años, que mucha gente en la actualidad. Los primeros veinte minutos del juego, lo que he contado ahí arriba, se pueden jugar a la perfección. Y entonces el juego hace una cosa.
No sé en qué momento lo verifica, quizás cuando Marle pide detenerse en el puesto de caramelos y tienes que esperar un rato largo. Pero el juego lo sabe. Sabe que eres un tremendo pirata. Al viajar en el tiempo a través de la primera brecha, la animación se queda en un loop infinito que no se puede saltar. Era el pequeño truco que tenía Square para pillar a los piratas. Y yo caí en él. Un truco programado en 1994. Caí en él en 2023.
Tuve que entrar en foros de 2010. Han pasado 13 años desde 2010, quiero recordaros. He entrado en foros de homebrew que aún están ahí visibles, aunque ya no activos. Foros de 2009, 2010, 2011. Foros donde comentan cómo parchear la ROM de Chrono Trigger para poder jugarlo sin que salga el problema del loop infinito. No es difícil, de hecho. Pero implica descargarse un programa que hizo un tipo hace trece años para parchear ROMs de DS. Eso hice, claro. Tuve que leer un post en un foro que estaba escrito en tres colores distintos, uno de ellos un granate muy oscuro y el otro un amarillo muy chillón. También significó que al final jugué a la versión PAL normal del juego, es decir, la que solo venía en inglés y francés.
Esto todo me llevó una tarde, pero fue una tarde agobiante. Mi plan empezaba a naufragar el día 1, nada más comenzar. Entonces pensé en el peligro de emular juegos. Todos los que tengo por emular, que por suerte no son muchos, debería probarlos con antelación, adelantarme a los problemas que puedan surgir. Mi error fue no probar el juego antes. Pero, ¿cómo iba a saber yo este asunto del anti-pirateo? Quizás en un top 10 de formas de anti-piratería en juegos viejos. Hay mil en youtube.
Ahora sí, de verdad. Comienza la aventura.
En el principio, el tiempo
Me vuelve loco la estructura de las cosas. Creo que la estructura tiene mucho que decir sobre la obra en sí misma. Se puede plantear la estructura a priori o a posteriori, dejando que la historia configure su estructura o que la estructura ate a la historia. Pero ¿qué sería de Drácula si en vez de una novela epistolar estuviese escrita como un whodunit?
Los juegos, por fuerza, tienen unas estructuras muy visibles, muy obvias y definidas. Al fin y al cabo, casi todo gira en torno al game loop. Dentro de esto, el cómo, dónde, cada cuánto se plantea este game loop es también un arte en sí misma. Creo que Death Stranding es de los juegos mejor estructurados, incluso a pesar de sus bosses (de los bosses hablaremos aquí, ay, los bosses). Tiene ese tercer capítulo que es larguísimo, ahora que ya sabes de qué va la vaina, seguido de un flashback repentino y contundente en su precisión, lo que le sigue una ruptura de territorio por mar para partir el primer acto del juego de lo demás, y así luego continuar con su viaje entre distintos parajes, cada cual más inhóspito.
Chrono Trigger también tiene una estructura determinada por su propio viaje, que sabe aferrar y liberar en los momtenos clave. Tras un comienzo de puesta en escena, con su presentación de la ambientación y la problemática, da paso a la aventura variopinta y amable que parece ser, solo para luego romperte el corazón y dejar a tu aire si recoger los pedazos.
Pero si vamos a empezar, empezamos por
1.Un viaje de ida y vuelta
He comentado antes por encima cómo empieza este juego. Tras ser teletransportados en el tiempo con la máquina de Lucca, acabamos en una especie de época medieval, el año 600 d.C. (¿después de Cristo?), aunque las cosas no parecen haber cambiado tanto, la verdad. Desde allí nos dirigimos al castillo y descubrimos que nuestra Marle es idéntica a todas las mujeres de su ascendencia, así que la toman por la reina, que acaba de desaparecer, y tan contentos. Aquí está el primer golpe de ingenio del juego, que nos previene del lío temporal que acontecerá más adelante: al no buscar por la reina de esa época, la propia Marle no puede existir y, delante de nuestros ojos, se evapora. Salvando paradojas temporales, de una en una.
Lucca aparece y nos explica que ha inventado un aparato para abrir la brecha del tiempo. También nos cuenta que sin la reina, no hay Marle. Al rato conocemos a Frog, una rana antropomórfica con una espada guapísima y una forma de hablar rocambolesca. Juntos salvan a la reina de unas criaturas que se hacían pasar por humanos, haciendo que Marle vuelva y puedan regresar los tres muchachos a su época.
Entonces, otro giro de ingenio en el juego: Crono es acusado de raptar a la princesa y... ¡Vamos a juicio! ¡Un juicio! Con sus testigos y sus apelaciones y su veredicto. Damos con nuestros huesos en una celda de la cual escapamos y, junto con Lucca, derrotamos a una especie de dragón mecánico (de este enfrentamiento hablaremos luego como paradigma de los jefes finales del juego). Al seguir huyendo, acabamos en otra brecha temporal, pero esta vez nos lleva al año 2300 d.C.
En el futuro, el mundo ha sido arrasado. Los protagonistas encuentran una grabación de qué ha sucedido, cómo ha llegado este apocalipsis, y reactivan a un robot que, muy apropiado, se llama Robo. El fin del mundo, parece ser, se debe a un ser conocido como Lavos., que en el año 1999 d.C. provocó un apocalipsis.
Al pasar por otra brecha temporal, llegamos al Fin del tiempo, un lugar fuera del continúo temporal. Se nos informa que no podemos ir más de un grupo de tres personas viajando por el tiempo y alguien tiene que quedarse ahí.
Esto todo, en realidad, es el TUTORIAL DEL JUEGO. Dura aproximadamente 3 o 4 horas, pero creo que todo lo que aquí vemos no es más que un primer acto, una presentación de todo lo que compondrá este juego. Desde sus mecánicas a su temática a sus capacidades.
Chrono Trigger no tiene un tutorial al uso donde se explique con pausa cómo jugar, cómo funcionan sus magias, sus stats, sus tipos de daño y demás. Hay una casa, en un punto del juego, donde puedes hablar con gente que está ahí sin mucho que hacer y estos te informarán sobre los sistemas del juego, pero es más un parche a una carencia que algo incorporado a conciencia en el juego. No sé si es una cuestión del género, de la técnica de la época o de, simplemente, un sentimiento de falta de necesidad por incluir algo así. Lo cierto es que el juego no es difícil de entender en su gameplay y, de hecho, parte de la gracia más adelante con los bosses será ver cómo este gameplay se aplica a situaciones diversas.
Por gameplay aquí me estoy refiriendo casi exclusivamente al combate. Pese a que aquí el combate ocurra de manera continua con la exploración, sin sacarnos de esta pantalla para llevarnos a otra, sigue siendo un modo aparte y, en realidad, lo gordo de la jugabilidad. El combate sucede, creo, en una especie de grid que no vemos. Supongo que es una grid por la colocación de nuestros personajes y de los enemigos, además de cómo se aplican ciertas magias, que pueden dañar en área o en línea. Así, la posición de los personajes, que no he visto manera de controlarla, y de los enemigos, que a veces vagan por la pantalla o en dirección a un personaje al que van a dañar, es crucial para usar ciertas magias.
Como digo, todo esto no es complejo de entender, aunque sí exige estar atento a cómo los enemigos reaccionan a nuestros ataques (cosa que, debo decir, no siempre ponía en práctica - he muerto alguna vez por tan solo no mirar bien qué estaba pasando y aporrear un botón). Pero la hibridación entre lucha por turnos y barra de carga para poder activar el siguiente turno dinamiza mucho la partida y crea estrategias donde contar segundos es clave. Marle tiene un hechizo (llamados Tech en el juego, yo los llamaré hechizos, conjuros o magias indistintamente) que acelera este tiempo de carga. Este conjuro fue clave hacia el final del juego, donde teniendo dos personajes centrados en el daño con buena defensa, pero no la mejor, se me iba la vida en terminar rápido los combates.
Por la parte de la temática, este primer encuentro con el juego se define en los tres puntos temporales: el pasado, lugar de magia y aventuras; el presente, mucho más atado a una realidad con juicios y la cárcel; el futuro, como catalizador y punto de giro para la historia. También muestra su punto fuerte, del que hablaremos al final, conjugando algo tan imposible como una rana con espada con un mundo postapocalíptico con un robot adorable.
En general, creo que los juegos, sean cuales sean, tienen progresiones estructurales muy similares: desde Super Mario Bros 3 a God of War: Ragnarok, la evolución de su estética, tanto temática como visual, nos lleva desde los lugares agradables y relajados hasta los peligrosos y apremiantes. De los verdes parajes de los primeros niveles hasta la absoluta guerra violenta de los últimos. Además, los juegos tienen una inclinación obsesiva con los elementos, creando el nivel del agua, del fuego, de la tierra, del viento, etc... Tanto si es un juego realista como un arcade o un abstracto. De Gris a The Last of Us.
Chrono Trigger plantea en su principio que esta progresión no será tan lineal, como no lo es su forma de encarar el tiempo. Llegamos al final al principio, el peligro está delante de nuestras narices pero aún no es tarde porque tenemos todo el tiempo del mundo a nuestra disposición. Esto desactiva la urgencia que sí tendría una cuenta atrás o una amenaza siempre acechando en la sombra. Aquí el objetivo no es tanto apresurarse por detener el mal, sino saber cuándo y cómo hacerlo.
Esto tiene que ver con sus capacidades, toda la gama de herramientas y trucos que tiene a su disposición, en general, y sus personajes, en concreto. Estos vertebrarán la(s) trama(s) que encontraremos en el juego, así que la presentación temprana de dos tan dispares como Frog y Robo también es importante para entender ante qué juego estamos.
A nivel mecánico, Frog opera como un DPS y Robo como un tanque. Lo podemos ver no solo en sus stats, sino que ya tienen las vibras de serlo. Uno pequeñito y lenguaraz (porque es una rana, ¿lo pillas?) y el otro grande y resistente (porque es un robot). Pese a que hacia el final de esta parte del juego ya hemos jugado con los dos, solo nos quedaremos con Robo en el equipo, abriendo la puerta para encontrarnos con Frog otra vez más adelante, con la promesa de que eso sucederá. Así, el pensamiento para configurar a este equipo ya ha sido introducido, pero también las posibilidades del equipo futuro.
Frog y Robo, como luego lo hará Ayla, cumplen también la función de maestros de ceremonia en sus respectivas edades. Ellos nos guiarán y nos mostrarán el mundo al que pertenecen. Pese a que no se profundiza nunca mucho en estos personajes, la caracterización es brillante, tanto la visual como la escrita. No podía parar de sorprenderme como con tan pocos píxeles, en una pantalla tan enana como la de la DS, estos personajes eran tan expresivos. Su diseño es fabuloso, su voz particular y única para cada uno. No solo por las variaciones, del hablar primitivo y aún en proceso de Ayla al rococó de Frog, sino también por cómo transmiten su propia forma de pensar en tan pocas líneas. A veces me enfado un poco conmigo mismo por dejarme convencer por trucos en apariencia tan "sencillos". Tan solo con una caracterización que me gusta y me da buenas sensaciones, a pesar de no ser profunda o ser tan solo un personaje que opera como mecanismo narrativo sin más, ya empiezo a empatizar. Me sucedió en Doctor Strange 2. Salí del cine adorando al personaje de América Chávez, solo para luego darme cuenta de que de ella solo sé que tiene dos madres, una chupa guapa y es un aparato narrativo no muy brillante. Pese a que los personajes de Chrono Trigger comienzan así, poco a poco se van descubriendo capas, aunque sean muy sencillas. No es lo mismo simple que sencillo. Y hay muchísimo oficio en hacer las cosas sencillas.
2.Mis amigos soy yo, yo soy mis amigos
Tras llegar al Fin del tiempo, se abren ante nosotros varios portales posibles. El camino recto es volver al presente, sin embargo saldremos por el armario de unos de los bichos-duendes-masillas que encontrábamos en el año 600 d.C. Estos duendecillos malvados han construido su propia sociedad y odian a los humanos.
Un encuentro magnífico y mágico, que demuestra las capacidades expresivas propias del videojuego, tiene lugar en la tienda de este pueblo. En todos los pueblos, representados en el mapa como un conjunto de edificios, tienen una tienda donde comprar equipamiento y objetos. Este pueblo de demonietes no iba a ser menos. Sin embargo, el dependiente no nos quiere atender por ser nosotros humanos. Podemos discutir con él y acabaremos entrando en un combate con él y su jefe. Allí mismo, en medio de la tienda. Si le vencemos, entonces sí tendremos acceso a su tienda. Pero los precios serán altísimos, un coste que tan solo nos podremos permitir hacia el final del juego. Mediante los sistemas propios del juego (un diálogo, una tienda, un combate, una caracterización), el juego no solo está representando este mundo, sino que nos cuenta sus intríngulis que, si bien no son complicados, le dan más vida y personalidad.
Aquí descubrimos que el tal Lavos fue invocado por Magus en el medievo, el jefe de los bichillos malvados que habían secuestrado a la reina. Tenemos que volver atrás en el tiempo, solo para descubrir que la espada, llamada Muramasa, está partida y necesita un tipo de mineral concreto que solo existe en tiempos muy remotos. Esta espada, además, está forjada por un hombre que es herrero en el año 1000 d.C., la época de los protagonistas centrales. Este es un elemento sobre el que no se hace mucho hincapié, pero que empieza a generar un misterio en torno a la trama entera y a sus personajes: ¿cómo alguien del 1000 d.C. ha podido crear un arma mítica usada en el año 600 d.C.?
Viajamos entonces al 65 millones a.C., la prehistoria. Aquí conocemos a Ayla, jefa de su tribu y guerrera implacable. Los humanos están siendo atacados, perseguidos, capturados y diezmados por una sociedad de reptiles mucho más inteligentes y avanzados que ellos. Ayla nos consigue el mineral que necesitamos, minijuego de beber hasta caernos de culo por delante, así que ya podemos forjar la espada de nuevo y viajar al 600 d.C. para derrotar a Magus con Frog.
En el castillo de Magus, antes de enfrentarnos con este debemos hacer frente a tres secuaces, Ozzie, Flea y Slash (el chiste se cuenta solo). Cuando llegamos a Magus, descubrimos que este no creó a Lavos, tan solo quiere invocarlo. Al fallar la invocación por nuestra culpa, nos vemos transportados de vuelta a la prehistoria. Los reptiles atacan a los humanos y nosotros nos encargamos de derrotarlos por completo. Una vez conseguimos esto, un meteorito cae del espacio y se hunde en el planeta. Lavos.
El cráter dejado por Lavos tiene su propia brecha, que nos transporta al reino de Zeal, en el año 12.000 a.C. La emperatriz del reino quiere usar el poder de Lavos para hacerse con el poder total o la vida eterna o algo así. Esta es consciente de nuestros planes gracias a su consejero, así que nos manda de vuelta a la prehistoria. La brecha al reino de Zeal se ha cerrado, pero en el Fin del tiempo, el viejito que está allí nos habla de un cacharro para poder viajar en el tiempo sin necesidad de grietas, construido en el 2300 d.C. El cacharro tiene un nombre guapísimo, Wings of Time, pero lo renombramos como Epoch, que está mucho menos guapísimo. Con esto podemos viajar de vuelta al reino de Zeal y enfrentarnos a la emperatriz en el Palacio del Océano, creado para despertar a Lavos y aprovecharse de su poder.
Ahí descubrimos que el consejero de la emperatriz era Magus todo este tiempo, que intentaba aprovechar la invocación de Lavos para acabar con él. Magus fracasa y los protagonistas, en su intento de derrotar a la emperatriz y a Lavos, fracasan con él. El reino entero es destruido y Cronos, en un último movimiento heróico, es evaporado de la realidad.
Hasta aquí, más o menos, el acto dos del juego. Es la parte donde hay más idas y venidas, lo de tener que ir a por la espada, luego descubrir que está rota solo para ir a por el mineral, acabar en el pasado solo para terminar de vuelta en el Fin del tiempo y de ahí al futuro es un paseo quizás largo de más. El juego echa un poco el freno de mano en su narrativa para hacernos dar un paseito por el tiempo y que seamos capaces de asimilar bien las distintas épocas, sus personajes, los enemigos en cada una y un par de misterios que no subraya casi en absoluto.
Esta es la parte que, en mi cabeza, se antoja más tradicional, es más lo que me esperaba que fuese un JRPG de estas características en esta época. Sin embargo, también se parece bastante a la quintaesencia de la fórmula, sin conocer mucho más del género u otros juegos. Las setpieces se suceden ligeras, las mazmorras y enemigos son variados y siempre interesantes, los bosses y mini-bosses siguen siendo mi cosa favorita del juego, siempre tengo ganas de ver al siguiente, esperando por el reto que me tiren a la cara.
Supongo que en perspectiva, dividiendo el juego como lo he hecho tras terminarlo, esta es la parte un tanto más tediosa porque también es la más teledirigida por el juego, la que te lleva más de la mano y más bandazos va dando entre distintas épocas (hay un caso similar en la siguiente parte del juego, pero mucho menos agravado).
Además, los conflictos y personajes son un tanto arquetípicos. Pero Chrono Trigger entiende a la perfección que el arquetipo es un punto de partida, no un ideal o un fin. En el momento en el que conocí a Magus, con su pinta de villano molón pero historia del montón, supe que tenía que haber algo más detrás de él. Sucede lo mismo con Ayla y la prehistoria, quizás la más cómica y ligera de todas las historias, pero con su par de giros que convalidan esa misma ligereza. Por no hablar del futuro con Robo y sus hermanos rechazándolo, diciéndole que es un aparato defectuoso. Es un personaje que usé muy poco, pero porque no quería ponerlo a pelear. Mi Robo no haría daño ni a una mosca.
En estos viajes, sin embargo, se va dejando un rastro de migas que el lector más atento supongo que podría atar en su cabeza, pese al puzzle temporal que supone los distintos viajes entre épocas. Yo no soy el lector más atento. Pero disfruto como nadie de ver una historia así clavar un clavo tan temprano, solo para colgar un cuadro diez o doce horas después. Cuando creías que el juego ya se había olvidado de lo que estaba haciendo, te demuestra que nada de esto era un desvío o un relleno por miedo al vacío, sino un camino directo a lo que pretendía desde el comienzo.
Chrono Trigger está construido en base a pequeñas historias. Pese a que el gran arco opera por detrás de manera incansable y todas estas historias aluden y trabajan a su favor, tengo la sensación de que lo que más se disfruta es el momento a momento, más que esa gran trama del fin del mundo. Como comentaba arriba, encuentros puntuales con personajes, bien principales, secundarios o incluso puntuales son de lo más gozoso porque está trabajado siempre desde un planteamiento arquetípico que esconde una vuelta de tuerca. Cuando Frog recupera su espada y no cree ser capaz de empuñarla, aún pesaroso por el recuerdo de su amigo perdido. O cuando por fin abre la montaña para acceder al castillo de Magus. También el encuentro desquiciado con el rey de los reptiles, que funciona incluso a un nivel hetero- y extradiegético, ya que sabemos que al final hemos ganado nosotros y no ellos.
Estas pequeñas historias insuflan vida a un juego que es generoso en su constante regalar. Como diría Residente, conmigo comen aunque no tengan apetito.
Intermedio - Todos los héroes deben morir
Pese a que considero que Chrono Trigger es un juego perfectamente estructurado en tres actos, hay dos momentos puntuales en el juego que creo que funcionan como intermedio.
Por motivos arquetípicos, todo héroe que se precie debe morir para luego renacer. Lo hace Jesucristo, lo hace Gandalf, lo hace Goku. Así es la ley, no la he inventado yo.
Cuando Crono muere, lo que hasta ahora era un sistema férreo de Crono + personaje de su época + quien tú quieras, se convierte en algo más flexible. Por fin puedes montar tu equipo, dispuestos a ver si acaso hay margen para salvar a Crono.
Schala, princesa de Zela e hija de la emperatriz, teletransporta con sus poderes mágicos al equipo fuera de la explosión que acabó con la vida de Crono. Un antiguo secuaz de la emperatriz secuestra la Epoch y se monta en una gigantesca estación aérea. Retiene a los protagonistas dentro y despega.
En fin, muy rápido: el equipo derrota al secuaz y, tras esto, se encuentran con Magus. Aquí viene otro plot twist: Magus en realidad es un hijo o sobrino o algo así de la emperatriz de esa época, que fue transportado a la Edad Media en la batalla con Lavos que acaban de tener y todo su plan consistía en derrotar a Lavos para vengarse. Aquí se ofrece una elección para el jugador: luchar contra Magus o dejarle en paz. No sé muy bien qué es lo popular, qué es lo que hizo la gente o qué se considera mejor. Yo dejé en paz a Magus. Primero, porque no tenía ganas de pelear al estar de duelo por Crono y todo eso. Segundo, porque Magus mola mil y tenía esperanzas de que, perdonándolo, se uniese a mi grupo. Lo hizo.
Ya con Magus, volvimos al Fin del tiempo y descubrimos que el viejete allí era parte del reino de Zeal y también había sido teletransportado hasta allí por la batalla con Lavos. Nos dice que hay una forma de salvar a Crono, quizá la cosa más cutre del juego.
Tenemos que ir a la feria del año 1000 d.C., donde empezó el juego, y conseguir un muñeco de Crono en una atracción. Luego, volvemos atrás en el tiempo y le damos el cambiazo a Lavos cuando va a evaporar a nuestro Crono. Y ya está, salvado.
Es increíble lo estúpidamente tonto que es esto... Y lo bien que funciona. Hay un escena con la madre de Crono, que podemos visitar ahora que no tenemos a Crono y antes de conseguir el muñeco, que te rompe un poco el corazón. Y luego, cuando ya hemos recuperado a Crono, en lo alto de una colina, con Marle diciéndole que no puede seguir sin él.
Hay un tema aquí que tiene que ver con las costumbres del género y también con la cabezonería de los desarrolladores. Crono hasta ahora era un avatar del jugador con todas las de la ley. Es decir, no hablaba, no tiene personalidad, está ahí para que te vuelques en él y proyectes. Esto se pega, precisamente, con el arquetipo de héroe que muere y renace. En teoría, este rito de paso permite al héroe aprender, mejorar, evolucionar. Crono, al ser un monigote, nos coloca en una posición compleja: nos coloca en la posición de sus amigos.
¿Y si durante todo el tiempo no hemos sido Crono, ya que no tenemos acceso a sus pensamientos y personalidad, sino sus amigos? Cuando Crono desaparece del juego, no lo echamos de menos porque es el único que puede salvar el día, sino porque formaba parte de la aventura, porque era uno más, quizá el más central, pero era una parte del grupo al fin y al cabo.
El juego aquí comienza a resquebrajarse y abrirse. Pero no como un jarrón cuyo contenido esta vacío, sino como el capullo de un gusano que está evolucionando en otra cosa. Sí, claro, sigue siendo un JRPG con todas las de la ley y poco cambia en el siguiente acto, pero cambia bastante y suficiente como para ser un pequeño abismo.
De otro modo, esta sería una queja que tengo del juego, un agujero en su planteamiento que no hay forma de salvar. Simplemente, un héroe mudo y un acto de sacrificio y renacimiento no casan. Entiendo que no es el único juego donde esto pasa y que mucha otra gente ha intentado, en la teoría y la práctica, maridar estos conceptos. No nos engañemos: si seguimos por este camino, al final gana la gente que considera que el videojuego no puede ser un medio narrativo en lo primario. Hay que ser más listos, más hábiles que ellos, más abiertos de mente y más vanguardistas.
3.Las historias son el mapa de una vida
Tras restaurar a Crono, volvemos al Fin del tiempo y allí Gaspar, el viejito que no para de echarse la siesta, nos informa de que ya podemos ir a por Lavos. Se ha alzado una especie de nave creada por la emperatriz de Zeal llamada Black Omen. Esta nave está presente en todas las épocas a la vez y es el camino más largo, pero más seguro, para enfrentarse a Lavos. También podemos viajar al día del apocalipsis, en 1999 d.C., y luchar con este ser directamente.
Gaspar nos informa, por si nos interesa prepararnos, de diversos problemas en el tiempo que podemos ir a chequear. Cada uno es una misión secundaria no obligatoria para completar el juego, pues el final lo tenemos ya disponible, atada a cada uno de nuestros personajes principales.
No voy a entrar en detalle sobre estas misiones secundarias porque son la parte más emocionante y única del juego. Aquí, por seguir la metáfora, el capullo se ha abierto de todo y podemos contemplar la obra que se labraba en su interior durante todo este tiempo. Algunas de estas misiones me han obligado a tirar de guía, pues iba algo perdido, pero en ellas se encuentra el corazón de muchos de los personajes, que ya pierden por completo los pequeños restos de arquetipo que aún tenían.
Solo decir que esta era la parte o acto más inesperado dentro de un juego que se me antojaba tan lineal. De repente, el juego entero se resquebraja y te pone en tus manos la elección de si implicarte más con él o no. Muchos juegos actuales, indies con pretensiones abstractas y emotivas, intentan ser un espejo donde proyectarte ya desde el principio, pero sin echar antes un cabo al que aferrarse. Chrono Trigger se permite una operación larga y compleja: marearte a través del tiempo, yendo de aquí para allá, solo para al final, cuando ya ha desmontado su propio viaje del héroe, preguntarte si quieres saber más o ya tienes suficiente.
Esto es de una valentía tremenda. Un juego mucho peor, menos carismático o inteligente, las habría pasado canutas para hacer este levantamiento de alfombra y no sufrir las consecuencias de jugadores cansados, hartos o desapegados. Dicho de otro modo: solo a los completistas les interesaría esas misiones secundarias que, en el aspecto más puramente práctico, lo único que hacen es otorgar un equipamiento mejor y ayudarte a farmear experiencia para que el enfrentamiento final del juego sea más llevadero. Por supuesto, estamos hablando de Chrono Trigger, así que esto no es lo único que hace. Detrás de estas misiones están los momentos más emotivos y tiernos de su juego, también los más cruciales en contar lo que quiere contar.
Es otro ejemplo más (de momento El Plan está funcionando) de las ventajas inherentes al videojuego: ¿qué otro medio te podría plantear que el final de su propia obra está a media hora de distancia, mientras te enseña que hay otras cuatro o cinco horas de contenido opcional cuidadosamente creado? Pongamos un libro que durante quinientas páginas es una novela al uso, pero que a partir de cierto punto te dice que puedes quemar las siguientes doscientas páginas si quieres, porque el final se encuentra a partir de la página setecientos uno.
Se podría hablar aquí de la producción de ciertos animes que dependen de relleno a la hora de darle margen a la obra base en la que se inspiran. Este concepto ha ido expandiéndose no tanto en la producción de las obras en general como en la mentalidad de sus espectadores, donde cualquier fragmento de una obra que no haga avanzar el conflicto central y externo se considera relleno. Es cierto que ahora mismo estamos en un punto donde el contenido es casi sinónimo de el relleno, creando series, películas, vídeos, en fin, obras enteras, que tan solo son relleno para una plataforma, hambrienta por suscriptores y horas de contenido para justificar el pago mensual.
Esta es una tangente, lo sé, pero una tangente necesaria para entender dos cosas: 1) No todo lo opcional es relleno o contenido, sino que también es parte de una obra, pero una obra que no exige tu atención sino que sabe que tiene que ganársela demostrando su calidad. 2) La visión del presente contamina las obras del pasado, ya que podríamos ver estas historias secundarias opcionales con una mentalidad influenciada primero por el relleno y luego por el contenido. Chrono Trigger es un invitado educado y cortés que no quiere alargar su estancia más allá de lo necesario. Pero tan agradable, que su estancia es en realidad un regalo y una celebración.
Bueno, tras completar todas las misiones secundarias, ya estaba listo para ir a por el jefe final. Primera parada: Black Omen.
El camino por dentro del Black Omen es casi un boss rush, enfrentándote a hordas de enemigos, cada vez más grandes y peligrosos, hasta llegar a la Emperatriz. Tras ella está Lavos, que en su primera fase se convierte en todos los bosses que hemos encontrado en la parte lineal del juego de manera secuencial. Una vez derrotada la parte exterior de Lavos, penetramos en su interior y vencemos a su forma final, en un claro caso de varias fases de boss final, aunque hasta aquí Chrono Trigger se permite despistar y vacilar en su combate.
No hay mucho misterio más allá de esto. El juego no se demora mucho en terminar tras vencer al jefe final. Se abre aquí, eso sí, la posibilidad del New Game+, una versión del juego donde se conserva los stats de los protagonistas y acceder al boss final está disponible desde el principio. Esto crea finales alternativos al primero que puedes conseguir, dependiendo de en qué momento del juego te enfrentes y venzas al jefe. Este modo tiene sentido gracias a que Chrono Trigger no es un juego nada largo. Mi primera partida me llevo algo más de 26 horas, un tiempo razonable para un juego de este estilo. Es de suponer que las partidas sucesivas son incluso más cortas.
Esto es, a grandes rasgos, la historia de Chrono Trigger. Como digo, creo que se puede dividir fácilmente en estos tres actos, más un intermedio que, en realidad, opera como el acto final dentro de otra estructura de cinco actos que tiene el segundo acto.
Pero Chrono Trigger tiene algo brillante, algo que poco a poco me ha ido ganando en el mundo de los videojuegos y que a estas alturas ya uso de baremo para medir la calidad de un juego.
Los bosses son la pregunta, solo nosotros tenemos la respuesta
He hablado por encima del combate de Chrono Trigger. Se podría escribir un libro solo sobre cómo este combate opera, las permutaciones tendentes al infinito de las distintas formaciones de equipo, las animaciones de este combate, su dinamismo y personalidad. Es en el combate, casi como la punta del iceberg, donde más se ve que Chrono Trigger es un triple A de su época, mucho antes de que el término lo usásemos de cualquier forma con juegos de dudosa calidad, dudosa estética y dudosas intenciones.
Por culpa de los juegos a los que les dediqué más espacio mental el año pasado (el titán Elden Ring, la trilogía Bayonetta, la cuadrilogía No More Heroes y la sextalogía Devil May Cry), me he ido fijando más y más en el sútil arte de hacer bosses o jefes finales. Es un arte en el que a veces se usa un sencillo pincel y otras veces se trabaja a martillazos. Los resultados son dispares, pero no porque una herramienta valga más que la otra, sino por la mentalidad detrás del diseño de estos. En general, eso lo he comentado ya en otros textos, el jefe es un diálogo entre el desarrollador y el jugador. Si hasta ahora te ha estado enseñando todo un vocabulario, una gramática y una sintaxis, el jefe es no tanto un examen como una entrevista oral. Si yo pregunto A, el jugador debe responder B, pero antes debe entender que estoy preguntando A.
No solo eso. Las películas de artes marciales, las buenas, me flipan porque las peleas no son solo vistosas o entretenidas: son narrativas. Tanto Bruce Lee como Jackie Chan, desde distintas ópticas, entendían que esto tenía que ser así para ayudar a la historia, a sus personajes y al espectador. Una pelea donde tan solo dos personas se pegan, no le interesa a nadie. Para eso bajo un día al centro de la ciudad y espero a que dos borrachos se aticen. Las peleas aquí funcionan como las canciones en los musicales: sirven para avanzar la trama, para contarnos algo de sus personajes, para crear un conflicto, darnos información o resolver una situación previa. Si además lo hace todo a la vez, estamos ante una obra maestra.
Los jefes finales también deberían operar como una canción en un musical o una pelea en una película de artes marciales. En juegos, en los buenos, también se siente cuando se está cerca de un jefe final o cuando va llegando el momento de enfrentarse a él. Hay juegos más férreamente estructurados en un sentido casi extradiegético para que esto pase (No More Heroes) y otros donde es el contexto mismo del juego te avisa de que el jefe final está muy cerca (Elden Ring).
Solo quiero pararme a alabar los jefes de Chrono Trigger para que, tanto si lo vais a jugar como si lo habéis jugado, os paréis vosotros un momento ante ellos y los apreciéis como se debe.
El juego con sus jefes eleva el nivel de desparpajo, se vuelve un tanto más picarón y espera que sepas que este enemigo es distinto a los demás. No solo porque sea un jefe, porque esté al final de una quest y porque tenga un aspecto de jefe y te avise de que es un jefe, sino porque tienes que estar atento a unas mecánicas únicas para él en concreto. Así, hay jefes que son un grupo, donde uno gana vida si le lanzas hechizos, pero otro es especialmente débil a los hechizos. Ahí tienes que afinar el tiro y no usar una magia que afecta a todos. Otros jefes tienen un cronómetro y no sabes muy bien qué sucederá, pero el pavor se instala en tu pecho hasta el final.
Ha habido momentos en el juego donde pensé que no podría superar jamás el jefe que tenía delante, tras intentarlo dos o tres veces. Lo que pasaba, en realidad, es que no estaba atendiendo a la pregunta que me lanzaba, el enigma que se suponía que tenía que resolver. Al final se solucionaba quizás cambiando de personas en mi equipo o usando una combinación distinta de ataques.
Uno de los primeros jefes donde esto sucede es en el Dragón de asalto, una máquina parecida a un dragón, con dos ruedas, un cuerpo como de tanque y un cabeza alargada. Esta compartimentación es importante porque (no consigo recordar si esto es realmente así) es la primera vez que vemos un solo personaje que tiene distintos puntos a los que atacar, pese a ser una sola unidad. No solo eso, sino que la cabeza es capaz de curar al cuerpo.
Antes de entrar en este combate, tenemos la oportunidad de leer una recomendación de alguien a alguien, diciendo que la cabeza es inmune a las magias de luz y fuego, así que solo se le puede derrotar con ataques físicos. Chrono Trigger nos avisa así de varias cosas. Primero, los enemigos colosales divididos en partes. Será un constante a partir de ahora en varios jefes finales, que tendremos que aprender y memorizar cómo funciona cada elemento por separado, ya que se pueden curar los unos a los otros o incluso revivirse. Llega un punto donde ciertos enemigos tienen dinámicas entre sus elementos, provocando que al derrotar, por ejemplo, una mano en un enemigo colosal con dos manos, deje de lanzar un tipo de magias concretas. O si destruímos su núcleo, el resto de los elementos se encabritan y atacan a lo loco y salvajemente. Lo segundo son los distintos tipos de daño que puede haber y cómo los enemigos pueden ser más resistentes, inmunes o directamente curarse cuando lanzamos cierto tipo de magia.
Sin explicarnos cómo se hace, Chrono Trigger nos está enseñando a hacerlo.
En el centro, el corazón
Lo que voy a decir a continuación es una tontería y no debe aplicarse más que en este caso concreto y específico. Chrono Trigger es un juego ecléctico en sus ambientaciones, también en su estructura narrativa y en su forma de empujar la trama hacia adelante. Está a medio camino de otras experiencias como Live-a-Live, sin llegar a ser algo tan fragmentado. En esta heterogénia, se necesita un elemento aglutinador, un algo que pueda infiltrarse en todas las partes del videojuego para darle un capa de similitud entre ellas, para convertirlas en un todo. Esta es la tontería: este elemento es el carisma y el corazón que transmite el juego.
En un mundo donde en un videojuego pueden participar unas mil personas, cada una de una esquina distinta del mundo, la pelea por la autoría es una que debemos tener. Con muchos matices. La magnitud del juego es el primer matiz: ningún juego se hace por una persona solo, pero sí que cuantas menos personas intervengan, más evidente y claro son los gustos, manías y fobias de sus creadores. Un ejemplo muy interesante y reciente es Immortality, que se achaca por completo a Sam Barlow, pese a contar con tres o cuatro guionistas distintos, todos ellos con un gran recorrido detrás. Pero no se puede ignorar que Sam Barlow es el director del juego y muy probablemente el que tenga la última palabra en lo que entra o no en el juego. Esta posición de poder, sin embargo, no tiene nada que ver con una acreditación justa que represente quién ha hecho qué en la obra. Pero una figura así sí ayuda a dar ese elemento que aúna, en la mayoría y mejores casos, la estética global del videojuego.
Es complicado y a la vez no tanto precisar por qué Chrono Trigger tiene el feel global que tiene. Sus creadores tenían ya una carrera detrás, así que, supongo, los conocidos de sus respectivas sagas podrán señalar aquí lo heredado de aquellas entregas. Siendo yo un neonato en esto temas, no puedo ser tan certero. Pero el misterio no es realmente este, quién hizo qué, sino cómo se llegó a un entendimiento mutuo para que todas las partes implicadas, pese a diversas, remasen en la misma dirección. Este es el quid de Chrono Trigger y, creo yo, parte de su encanto, su misterio y de la sensación que transmite como juego único e irrepetible.
Quizás sus creadores estaban en un periodo de gracia o se encontraron en el momento justo para poder llevar a cabo una obra como esta. Lo que no me cabe ninguna duda es que hay una voluntad entre todos por hacer algo que sea tremendamente carismático, divertido y lleno de corazón. Este es un tema que se ha ido frivolizando con el tiempo. Cuando no queremos decir que algo es malo, bien porque es una obra pequeña, bien porque conocemos a sus creadores, bien porque no queremos hacer un supuesto daño, decimos que se siente la pasión o el cariño o alguna tontería así. Este es un subterfugio muy barato y nada me da más pavor que oir decirle a alguien que algo está "bien", sin más. Peor aún cuando dicen que "no está muy bien, pero le pusieron ganas". Se suelen confundir las ganas y el esfuerzo con talento y calidad. No me cabe duda de que en Chrono Trigger había ganas, pero también hay talento. La diferencia entre ambos es sencilla, pero compleja de tratar: cualquiera puede tener ganas, que es algo momentáneo y puntual, pero el talento es algo que hay que conseguir, entrenar y mantener en el tiempo. Como decía el violonchelista a sus 90 años: "sigo tocando todos los días porque noto que mejoro".
Por eso digo que cuando en Chrono Trigger se nota el corazón, no es una manera paternalista de tratar a una gente que hizo lo mejor que pudo. Es, en realidad, algo buscado y trabajado. Sucede lo mismo con el carisma. Es algo un tanto innato, el carisma, pero en una obra así puede ser mejorado y ampliado por ciertos elementos del juego que, quizás otro creador más novato o menos experto, no tendría en cuenta.
Es este esfuerzo constante por destacar en todos los apartados del juego, desde el diseño de personajes a sus animaciones, desde la estructura del juego a sus pequeñas escenas, desde el sistema de combate a los enfrentamientos con los jefes, que hace que Chrono Trigger se sienta como un experiencia rotunda y completa. Está feo decirlo así porque esto parece ir en contra de la democratización del arte y todo eso, pero el secreto de este juego no es otro que el hecho de tener a gente muy buena esforzándose mucho por hacer algo a muy alto nivel.
El mayor truco del juego, ya lo hemos comentado, es hacer aparentar como algo fácil y ligero un trabajo de orfebrería complejo en sus partes móviles.
Lo que esperaba - Lo que encontré
Estamos ya al final de esto y tan solo queda volver la vista atrás y cantarme las cuarenta. En un ajuste de cuentas con mi yo del pasado, me toca revisar lo que pensaba que me iba a encontrar en el juego cuando escribí sobre él y lo que me he encontrado realmente. En cursiva y negrita, el texto viejo. Vamos allá.
Este mismo año jugué Earthbound (me quedé cerca del final, por motivos no lo terminé), lo cual fue un experiencia muy única y, por momentos, un tanto frustrante.
Quizá lo que más me ha sorprendido de Chrono Trigger es que no ha sido frustrante (ni aburrido) en ningún punto. Sí que ha habido algún boss más peleón que otro, pero con solo pararme a pensar cómo enfrentarme a él y qué me estaba exigiendo, se superaba con relativa sencillez. Chrono Trigger es un juego que no me da miedo recomendar a cualquier persona con cierta tolerancia por los juegos viejos, porque es una experiencia que no ha perdido ni un ápice de frescura.
Me espero en Chrono Trigger algo un poco menos raro, un poco más clásico en su tratamiento del viaje y del héroe, pero, como decía antes, hay algo misterioso dentro de él.
Esto sí que es un tanto a mi favor: el viaje del héroe implosiona en cierto momento que ya hemos comentado y este algo misterioso se revela por completo. ¡Buen ojo ahí!
No soy capaz de precisar ese sentimiento, pero sé que, quizás al principio, sino al medio o al final, me llevaré un sorpresa con algún giro, alguna propuesta o idea que no había previsto.
El final del medio escondía esa sorpresa que buscaba. Valdría la pena hablar de que la verdadera sorpresa es cómo algo así se me ha escapado durante tanto tiempo. Quizás es similar a no saber que Bruce Willis lleva todo este tiempo muerto en El sexto sentido. Cuando el juego se abre y decide darte libertad para hacer lo que quieras, me vi al borde del precipicio de esa propuesta o idea no prevista. Tantos otros juegos han ido detrás de este, quizás este mismo ha venido después de otra larga selección de juegos que desconozco. Pero no se puede ignorar el hecho de que Chrono Trigger ha ido fermentándose en el imaginario popular con el tiempo.
Y que quizás otros tantos juegos que no he jugado han copiado hasta la saciedad. Esto sí me sucedió este año, tanto con Silent Hill 2 como con Earthbound, donde veía decisiones y soluciones al diseño que juegos veinte años posteriores fusilan sin problemas.
Este es el único punto que no sabía precisar debido a la flagrante falta de cultura JRPG que tengo. Si otros juegos del género lo han fusilado, no lo sé. Otros juegos fuera del género: quizás, seguro que si me paro a pensar se me ocurren unos cuantos. La escena de Lucca volviendo en el tiempo para intentar detener la máquina que arrolla a su madre es algo que he visto mil veces ya y, a la vez, que nunca había visto. Ahora a eso le llaman meaningful gameplay o emotional game design o cosas así. ¡En mis tiempos era básicamente saber hacer videojuegos buenos!
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En fin, esto termina aquí. Para cuando estés leyendo esto (¿has llegado hasta el final? ¿cuál es tu problema?), seguramente ya haya empezado Fire Emblem: Three Houses. Estoy intentando no empezar un juego hasta haber terminado de escribir sobre el anterior, tengo miedo de contaminarme.
¡Un abrazo!
4 notes · View notes
nutraexperts · 6 hours ago
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¿Cuánto tiempo debo usar ProExtender al día?
Se recomienda usar ProExtender entre 4 a 6 horas al día para obtener mejores resultados. La clave está en ser constante, así que busca un horario que se ajuste a tu rutina diaria.
¿Cuáles son las opiniones sobre ProExtender?
Las opiniones sobre ProExtender varían. Algunos usuarios reportan resultados positivos después de varios meses de uso, mientras que otros no ven cambios significativos. Lo importante es tener expectativas realistas y ser paciente.
¿Puedo usar ProExtender si tengo problemas médicos?
Si tienes alguna condición médica existente o preocupaciones sobre su uso, lo mejor es hablar con un médico antes de comenzar. Siempre es bueno asegurarse de que esté bien para ti.
¿ProExtender realmente sirve para aumentar el tamaño del pene?
Muchos usuarios afirman que sí, pero los resultados pueden variar entre individuos. La efectividad depende del uso regular y adecuado del dispositivo durante un periodo prolongado.
¿Dónde puedo comprar ProExtender?
Puedes comprar ProExtender directamente desde su sitio web oficial o a través de tiendas online autorizadas. Asegúrate de verificar la autenticidad del producto antes de realizar la compra.
¿Hay efectos secundarios al usar ProExtender?
Algunos usuarios han reportado ligeras incomodidades o irritaciones si no se usa correctamente. Es fundamental seguir las instrucciones y hacer pausas regulares para evitar cualquier problema.
¿Cuánto tiempo tardaré en ver resultados con ProExtender?
Los resultados pueden variar mucho; algunos usuarios comienzan a notar cambios después de 3 meses, mientras que otros pueden necesitar más tiempo. La paciencia y la constancia son esenciales aquí.
¿Puedo combinar el uso de ProExtender con otros métodos para aumentar el tamaño del pene?
Si bien puedes combinar métodos, siempre consulta primero con un médico o especialista. Ellos te darán la mejor orientación sobre qué es seguro hacer junto con el uso de ProExtender.
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gposada · 9 days ago
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30 años del "Unplugged" de Nirvana
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Hace 30 años estábamos atentos a la pantalla, tomaba un par de días más para que MTV agregara los subtítulos para transmitirlo a la audiencia en español, el hito era el concierto acústico de la banda de rock más popular del mundo en 1994.
El formato "Unplugged" se había consolidado en menos de cinco años; Bon Jovi y los ingleses de Squeeze fueron los pioneros sin asumir muy claro lo que pasaría desde el mismo instante en 1989. A esta altura, el producto consolidado ya era un diferencial y ventaja de MTV, que había delegado una productora, Amy Finnerti, y un equipo completo para producir este contenido creado por Robert Small y Alex Coletti que cada semana no solo pasaban en TV sino que se convertía en un objeto conocido como CD. Algunos de los shows más destacados, grabados en recintos y teatros legendarios incluían en su repertorio a Eric Clapton y con 15 premios Emmy, en el año 2.000 se había renovado su formato.
El "Unplugged" de Nirvana en Nueva York se lanzó el 1° de noviembre de ese complejo año 1994 en que su vocalista, Kurt Cobain se suicidó (supuestamente) en abril. El impacto social resonó en la cultura popular. La banda ensayó un año antes, y grabaron 14 canciones elegidas del repertorio en los estudios de Sony Music con el respaldo de la banda Meat Puppets y de su ex guitarrista Pat Smear, quien los acompañó durante medio año.
Aunque ya habían pasado tres años del éxito controversial de la estridente canción "Smells Like Teen Spirit" en el mundo comercial, no obstante no fue incluida en la grabación; en su reemplazo se grabó una poderosa versión de "Something in the Way" y "Breed" del álbum "Nevermind", pues el enfoque estaba sobre su reciente trabajo "In Utero", que aportó la versión de "All Apologies". En contraste a la decepción de no incluir su contundente éxito radial, Cobain decidió cantar un clásico de David Bowie, hasta entonces una gran desconocida para la generación X llamada "The Man Who Sold The World".
El "Unplugged" de Nirvana llegó al N° 1 en ventas a la semana de su lanzamiento con más de 300.000 copias vendidas, desplazando y doblando los números de su previo trabajo. Este ejercicio musical de 14 canciones demuestra la versatilidad de Nirvana haciendo música y refleja de qué estaban hechos; es un legado de la música y de la industria misma que comienza con "About a Girl" de su primer disco, y se pasea por el blues con el clásico "Where Did You Sleep Last Night" y deja un sello a fuego en el género Grunge con sus propias canciones como "Come As You Are" dejando uno de los mejores álbumes en vivo para las listas y la historia de la música.
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latechlatam · 1 month ago
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Llegó Sound Malibu MAX, el nuevo Parlante de Moonki
La marca anunció la disponibilidad de su parlante para fiestas y eventos en Argentina. Se trata de Malibu Max, el nuevo modelo MS-108LT posee una potencia máxima de 1500 W, un woofer de 8" equipado con un anillo LED y tweeter de 1", placa amplificadora Clase D, Tecnología Bluetooth 5.0, y función TWS que permite emparejar 2 parlantes del mismo modelo, además de conexión auxiliar RCA de entrada, salida y micrófono de 6,35 mm. Cuenta con Bobina de 1.5 pulgadas de Kapton, Batería de Gel de 12V 7000 mAh con una duración de hasta 5hrs, e incluye 2 micrófonos inalámbricos UHF. Otra de las novedades destacadas es que se puede encontrar en el portal de compras YaYa.
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Buenos Aires, 24 de septiembre de 2024. - Moonki, fabricante de soluciones de audio, anunció el lanzamiento y la disponibilidad en el país de su nuevo parlante Sound Malibu MAX.
"Sound Malibu MAX de Moonki -modelo MS-108LT- ha llegado y está listo para revolucionar los eventos y las fiestas de los usuarios. Este parlante no es sólo grande en tamaño, sino también en sus prestaciones. Posee una potencia máxima de 1500W y una potencia RMS de 100W, obtenida gracias a su placa amplificadora clase D. Ofrece un sonido que retumba y llena cualquier espacio, es rico en bajos profundos, y agudos claros y bien definidos. Su woofer de 8 pulgadas y tweeter de 1 pulgada garantizan una calidad de audio impresionante, mientras que el woofer con anillo LED de efecto dinámico añade ese toque visual que hará que todos volteen a ver", anticipó Román Marinelli, Gerente Comercial para América Latina de Moonki, y explicó: "La tecnología Bluetooth 5.0 conecta de manera rápida y estable, posibilita llevar la fiesta al siguiente nivel, enlazando varias unidades gracias a su conectividad TWS".
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"Nuestro nuevo parlante cuenta con 2 micrófonos inalámbricos UHF incluidos, perfectos para un karaoke o para dar ese discurso inolvidable. También ofrece la posibilidad de conexiones alámbricas gracias a su entrada de micrófono de 6.35mm, su entrada de línea auxiliar RCA y su salida de línea del mismo tipo de conexión. La batería de gel de 12V-7000 mAh ofrece hasta 5 horas de diversión sin parar, dependiendo del uso y el volumen, para que no te preocupes por quedarte sin música en medio de la fiesta", detalló Román Marinelli, y concluyó: "Además, además tiene conexión auxiliar RCA de entrada, salida y micrófono de 6,35 mm.para máxima flexibilidad. En resumen, el Moonki Sound Malibu MAX es un parlante que combina potencia, estilo y versatilidad, y será sin dudas el nuevo compañero ideal para disfrutar del mejor sonido y las fiestas más épicas".
Características Técnicas del Parlante Sound Malibu MAX de Moonki
Modelo MS-108LT
Potencia Máxima: 1500W
Potencia RMS: 100W
Placa amplificadora Clase D
Woofer de 8 pulgadas
Bobina de 1.5 pulgadas de Kapton
Tweeter de 1 pulgada
Woofer con anillo LED de efecto dinámico
Versión de Bluetooth 5.0
Conectividad TWS Entre unidades del mismo modelo
Incluye 2 micrófonos inalámbricos UHF (Ultra High Frequency)
Entrada de micrófono 6.35mm y línea RCA
Salida RCA
Batería de Gel de 12V 7000 mAh
Duración de la batería hasta 5hrs (dependiendo el modo de uso y volumen de reproducción)
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Para más información puede ingresar en: https://www.moonki.com/ products/malibu-max
Precio, disponibilidad y distribución del Parlante Sound Malibu MAX de Moonki
El precio final sugerido es de $479.999 pesos.
Los usuarios podrán encontrar toda la línea de productos Moonki en el portal de compras YaYa (https://yaya.com.ar/) y también en las sucursales de Musimundo y Coppel.
La distribución se encuentra a cargo de HDC.
Acerca de Moonki
Moonki es una marca internacional e innovadora de soluciones de audio, cuyo centro de operaciones se encuentra ubicado en la ciudad de Miami. La compañía cuenta con una amplia red de distribución en distintos países en la región de América Latina y el Caribe. En Argentina se comercializa desde 2018. Cuenta con un lineal muy completo de productos, que abarca desde auriculares y parlantes portátiles a audio profesional.
Moonki tiene especial foco en una gama media de soluciones de audio con puntos diferenciales que los distingue de la competencia. En los últimos años se hizo un trabajo muy fuerte en el canal retail, lo que les permitió un posicionamiento importante en el mercado. La marca sigue en constante crecimiento debido a la demanda generada a través del usuario final, por su fuerza de venta y por las experiencias positivas en sus productos.
Para mayor información: https://www. moonki.com/
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diariomacho · 2 months ago
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musiconnect-world · 2 months ago
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Conecta con la Comunidad Musical en MusiConnectWorld: Tu Plataforma Gratuita para Músicos y Amantes de la Música
En el vasto universo de la música, encontrar exactamente lo que necesitas puede ser un desafío, ya seas un músico buscando una banda, un profesor de música en busca de alumnos, o simplemente alguien que quiere vender o comprar un instrumento. MusiConnectWorld es la solución que estabas esperando, una plataforma creada específicamente para conectar a personas apasionadas por la música. Y lo mejor de todo, MusiConnectWorld es completamente gratuita. Aquí te explicamos cómo MusiConnectWorld puede convertirse en tu aliado ideal en el mundo musical.
¿Qué es MusiConnectWorld?
MusiConnectWorld es más que un simple sitio web; es un punto de encuentro para la comunidad musical. Imagina una versión especializada de Wallapop, pero totalmente enfocada en el mundo de la música. En MusiConnectWorld, los usuarios pueden registrarse fácilmente con un correo electrónico y una contraseña, y crear un perfil personalizado con su foto y detalles, permitiéndote destacar en la comunidad. Además, todo esto es completamente gratuito.
Explora las 4 Secciones Clave de MusiConnectWorld
En MusiConnectWorld, hemos diseñado cuatro secciones que cubren todas las necesidades del músico moderno:
Clases Particulares de Música: ¿Eres un profesor de música buscando estudiantes? ¿O tal vez un estudiante que busca mejorar sus habilidades? En esta sección, puedes encontrar profesores particulares que se ajusten a tu nivel y estilo musical, o promocionarte como instructor para atraer a nuevos alumnos.
Compra y Venta de Instrumentos: Ya sea que estés buscando un nuevo instrumento o quieras vender el que ya no usas, nuestra plataforma te permite hacerlo con facilidad. Con una comunidad dedicada exclusivamente a la música, puedes estar seguro de que tus anuncios llegarán a las personas correctas.
Búsqueda de Músicos: Formar una banda o encontrar músicos para proyectos específicos puede ser complicado. En MusiConnectWorld, puedes publicar anuncios buscando músicos o encontrar a personas que compartan tus intereses musicales, desde principiantes hasta profesionales.
Ofrécete como Músico: Si eres un músico buscando oportunidades para tocar en eventos, unirte a una banda o simplemente compartir tu talento, esta sección es perfecta para ti. Aquí puedes anunciarte y conectar con organizadores de eventos, bandas, y otros músicos interesados en colaborar.
Funcionalidades Adicionales que Hacen la Diferencia
Además de estas secciones especializadas, MusiConnectWorld ofrece funciones adicionales que mejoran la experiencia del usuario. Con nuestro chat en tiempo real, puedes comunicarte instantáneamente con otros usuarios para negociar detalles, coordinar clases o simplemente intercambiar ideas. También puedes dejar y recibir valoraciones en los perfiles, lo que ayuda a construir una reputación sólida dentro de la comunidad.
Nos tomamos la seguridad muy en serio en MusiConnectWorld, por lo que utilizamos Inteligencia Artificial para proteger a nuestros usuarios de textos e imágenes ofensivas. Nuestra IA avanzada monitorea constantemente el contenido para asegurarse de que la plataforma sea un espacio seguro y respetuoso para todos.
¿Por Qué MusiConnectWorld es la Mejor Opción para los Músicos?
Lo que distingue a MusiConnectWorld de otras plataformas es su enfoque exclusivo en la música. Aquí, no te perderás entre anuncios de otros productos o servicios; todo está diseñado para servir a la comunidad musical. Además, nuestra interfaz intuitiva y nuestras herramientas avanzadas hacen que sea fácil para cualquier persona, desde principiantes hasta profesionales, conectarse y crecer en su carrera musical. Y lo más importante, todo esto es totalmente gratuito.
Conclusión: Únete a la Revolución Musical en MusiConnectWorld
Si eres un apasionado de la música, MusiConnectWorld es el lugar donde deberías estar. Únete a nuestra comunidad hoy mismo, crea tu perfil, y comienza a explorar todas las oportunidades que te esperan. Ya sea que estés buscando un instrumento, clases particulares, músicos para tu banda, o quieras promocionarte como artista, MusiConnectWorld te ofrece la plataforma perfecta para hacerlo, sin coste alguno.
Además, con nuestro sistema de IA protegiendo la plataforma, puedes estar seguro de que MusiConnectWorld es un entorno seguro y positivo para todos los amantes de la música.
¡No esperes más! Regístrate en MusiConnectWorld y forma parte de una comunidad que vive y respira música.
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musiconnectworld · 2 months ago
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Plataforma Musical
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Conecta con la Comunidad Musical en MusiConnectWorld: Tu Plataforma Gratuita para Músicos y Amantes de la Música
En el vasto universo de la música, encontrar exactamente lo que necesitas puede ser un desafío, ya seas un músico buscando una banda, un profesor de música en busca de alumnos, o simplemente alguien que quiere vender o comprar un instrumento. MusiConnectWorld es la solución que estabas esperando, una plataforma creada específicamente para conectar a personas apasionadas por la música. Y lo mejor de todo, MusiConnectWorld es completamente gratuita. Aquí te explicamos cómo MusiConnectWorld puede convertirse en tu aliado ideal en el mundo musical.
¿Qué es MusiConnectWorld?
MusiConnectWorld es más que un simple sitio web; es un punto de encuentro para la comunidad musical. Imagina una versión especializada de Wallapop, pero totalmente enfocada en el mundo de la música. En MusiConnectWorld, los usuarios pueden registrarse fácilmente con un correo electrónico y una contraseña, y crear un perfil personalizado con su foto y detalles, permitiéndote destacar en la comunidad. Además, todo esto es completamente gratuito.
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Compra y Venta de Instrumentos: Ya sea que estés buscando un nuevo instrumento o quieras vender el que ya no usas, nuestra plataforma te permite hacerlo con facilidad. Con una comunidad dedicada exclusivamente a la música, puedes estar seguro de que tus anuncios llegarán a las personas correctas.
Búsqueda de Músicos: Formar una banda o encontrar músicos para proyectos específicos puede ser complicado. En MusiConnectWorld, puedes publicar anuncios buscando músicos o encontrar a personas que compartan tus intereses musicales, desde principiantes hasta profesionales.
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Funcionalidades Adicionales que Hacen la Diferencia
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Nos tomamos la seguridad muy en serio en MusiConnectWorld, por lo que utilizamos Inteligencia Artificial para proteger a nuestros usuarios de textos e imágenes ofensivas. Nuestra IA avanzada monitorea constantemente el contenido para asegurarse de que la plataforma sea un espacio seguro y respetuoso para todos.
¿Por Qué MusiConnectWorld es la Mejor Opción para los Músicos?
Lo que distingue a MusiConnectWorld de otras plataformas es su enfoque exclusivo en la música. Aquí, no te perderás entre anuncios de otros productos o servicios; todo está diseñado para servir a la comunidad musical. Además, nuestra interfaz intuitiva y nuestras herramientas avanzadas hacen que sea fácil para cualquier persona, desde principiantes hasta profesionales, conectarse y crecer en su carrera musical. Y lo más importante, todo esto es totalmente gratuito.
Conclusión: Únete a la Revolución Musical en MusiConnectWorld
Si eres un apasionado de la música, MusiConnectWorld es el lugar donde deberías estar. Únete a nuestra comunidad hoy mismo, crea tu perfil, y comienza a explorar todas las oportunidades que te esperan. Ya sea que estés buscando un instrumento, clases particulares, músicos para tu banda, o quieras promocionarte como artista, MusiConnectWorld te ofrece la plataforma perfecta para hacerlo, sin coste alguno.
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marcelrichards1379 · 3 months ago
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Transforma tu cuerpo: 10 movimientos básicos de entrenamiento de fuerza que los principiantes deben dominar.
¡Muy bien, vayamos al grano! Si estás interesado en llevar tu entrenamiento al siguiente nivel, has llegado al lugar correcto. Ya sea que quieras aumentar tu volumen, adelgazar o simplemente sentirte como un completo rudo, dominar el entrenamiento de fuerza es muy importante. Y si el gimnasio te parece un país extranjero con todas esas pesas y máquinas, no te preocupes: estamos aquí para ser tu guía turístico.
Entonces, has decidido subirte al carro del entrenamiento de fuerza. Tal vez hayas escuchado todas las cosas buenas al respecto: más músculos, un metabolismo más rápido y la sensación de que puedes afrontar cualquier cosa. Pero, ¿por dónde empezar? ¿Cuáles son los mejores movimientos para mostrar esas ganancias? De eso estamos aquí para hablar hoy.
Una cosa que hace tropezar a muchas personas cuando recién comienzan es todo el asunto de "no quiero ponerme demasiado voluminoso". Vamos a desmitificar ese mito ahora mismo: el entrenamiento de fuerza no se trata solo de parecer un culturista. Se trata de desarrollar músculos magros, lo que es excelente para el metabolismo y hace que las tareas cotidianas, como llevar las compras o jugar con los niños, sean muy sencillas. Además, es muy importante para mantener los huesos y las articulaciones en óptimas condiciones.
Ahora, vayamos al meollo del asunto con 10 movimientos de entrenamiento de fuerza con los que todo principiante debería sentirse cómodo. Los desglosaremos para que puedas empezar con fuerza y ​​sentirte como un profesional, sin importar si estás entrenando en casa o en el gimnasio.
Sentadillas: estas son las mejores del día de piernas. Trabajan los cuádriceps, los isquiotibiales y el trasero como ningún otro.
Peso muerto: el mejor movimiento de cuerpo completo que te hará sentir como un jefe. Trabaja la espalda baja, los isquiotibiales y más.
Flexiones: el clásico movimiento de la parte superior del cuerpo que es excelente para el pecho, los hombros y los tríceps, con un poco de trabajo del core en los costados.
Haz clic aquí para ponerte en forma más rápido con los mejores equipos de fitness de 2024. 4. Dominadas o dominadas asistidas: son como escalar las barras de mono, pero para adultos. Son letales para la espalda y los brazos. 5. Remo con mancuernas: te harán lucir bien desde atrás con una espalda superior y brazos más fuertes. 6. Press de banca: perfecto para el día de pecho, ¡pero no te olvides de los hombros y los tríceps también! 7. Estocadas: son como caminar, pero más difíciles, y harán que tus piernas sean muy fuertes y estables.
Haz clic aquí para ver nuestros 10 mejores productos de fitness. 8. Planchas: piensa en ellas como el desafío central definitivo. Son simples pero muy efectivas. 9. Press de hombros: ¿Quieres lucir genial con una camiseta sin mangas? Este movimiento es tu boleto para fortalecer y definir los hombros. 10. Empujes de cadera: Glúteos, nalgas, trasero… como sea que lo llames, este movimiento se trata de hacer que ese trasero se destaque.
No te preocupes si no puedes hacer todos estos ejercicios de inmediato. Hay muchas maneras de hacerlos más fáciles o más difíciles, para que puedas progresar con el paso del tiempo. Lo importante es incorporar estos ejercicios a tu rutina al menos un par de veces a la semana y seguir esforzándote.
¡Así que, a animarte! Es hora de comenzar tu viaje hacia una versión más fuerte y más segura de ti misma. Sigue así y en poco tiempo estarás levantando pesas y sintiéndote fantástica. Y recuerda, todos somos principiantes en algún momento, así que disfruta del viaje y siéntete orgullosa de cada pequeña victoria en el camino. ¡Feliz levantamiento de pesas!
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jumygumy · 4 months ago
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Por otra parte, ya pasó 1 año desde la última vez que hablé con ella (o sobre ella) y en algún punto creí que ya pude pasar de hoja pero veo que esos sentimientos regresaron, cosa en la cual no sé si culparme ya que de alguna forma al final del día es como si tu cerebro encuentra una manera de asecharte con esos recuerdos. Estar tanto tiempo encerrado la mayoría del tiempo en tu casa es algo que te juega en contra a la hora de poder olvidarla, llega un punto en donde estar solo deja de ser algo bueno y ahí es donde empiezas a experimentar la soledad a un nivel emocional. Posiblemente mi obsesión sea producto de esto mismo, esoy yo quedándome a solas con mi cerebro que se encarga de recuperar esas memorias de aquella persona que en algún punto me hizo sentir feliz, lleno y conforme, aunque, bueno.. eso es lo que pienso yo.
Claro.. No me gusta aceptarlo, pero, yo tengo cosas del pasado que me persiguen hasta ahora que al recordarlas me arruinan el día, por más que la esté pasando bien, sin embargo, son diferentes tópicos que hasta llegan a tener algo de relación con lo que he pasado desde el año pasado. Igual, sé que esto no será para siempre, solo es un proceso que está yendo BASTANTE lento, más de lo que debería.. por lo que a veces no quiero perder los ánimos e intentar seguir adelante, aprender de ello y crecer.
Pienso que a veces no tiene sentido culparme por aquello que hice mal en el pasado, todo eso fue un aprendizaje para errores que supe de sobra que no volveré a cometer jamás. No sabría que más decir respecto a esto.. pero eso último es lo mísmo que me he dicho anteriormente con este tema en concreto, y no estoy seguro si esta sea la respuesta que quiera yo oír o si sea la que necesite (ya que nadie me la ha dicho porque no tengo absolutamente A NADIE para desahogarme y hablar sobre como me he sentido, sin exagerar).. o si al menos esta me pueda servir un poco para poder guiarme a buscar esa respuesta por mí mismo.
Intentar olvidar a alguien que en algún punto fue importante a la fuerza es difícil y puede tener el efecto contrario incluso, pero de verdad estoy tratando de dar lo mejor de mí solamente para mí, ser una mejor versión de mí pacientemente con el tiempo.
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laverdad-dematrix · 4 months ago
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POR QUÉ VIVIMOS EN MATRIX
Bienvenidos al canal, bienvenidos a LA VERDAD de Matrix.
Aquí repetimos en nuestros videos que ya vivimos en Matrix. Algunos de vosotros me habéis preguntado por qué.
Hoy daremos las explicaciones de por qué vivimos en algo muy parecido a Matrix.
Atentos porque a lo mejor te explota la cabeza… o te parece una sarta de disparates.
¿Crees que no vives en Matrix? ¿Estás seguro de que no vives en una simulación por ordenador gobernada por algoritmos?
¿Crees que eres libre? ¿alguna vez te has sorprendido repitiendo palabra por palabra el mensaje de un comunicador, que has escuchado, que has leído? ¿y si tu opinión proviene de una granja de bots? ¿o de la línea editorial de 10 medios de comunicación cuyo accionista final es la misma persona? ¿y lo que dicen quienes te rodean? ¿proviene de una análisis individual o es el eco de una fuente original que te está imponiendo un pensamiento que no es tuyo?
¡Atención! Hoy vamos a cuestionar todo lo que creías saber sobre tu libertad, tu mente y la realidad que te rodea. ¿Eres realmente libre? ¿Quién controla tu opinión? ¿Te has preguntado alguna vez si las redes sociales y los medios de comunicación están moldeando tu forma de pensar? Y más allá de eso, ¿cómo puedes estar seguro de que no vives en una simulación por ordenador? ¿Cómo puedes saber que la Historia es tal y como te la cuentan?
Vamos a desentrañar estas cuestiones en nuestro video de hoy. Prepárate para un viaje al fondo de tu mente y a los rincones más oscuros de la sociedad moderna. Te garantizo que después de ver esto, no volverás a ver el mundo de la misma manera. Así que quédate con nosotros y descubre la verdad que se oculta tras la fachada de la realidad cotidiana.
Creemos que vivimos en Matrix y te vamos a hacer dudar de todo lo que te rodea, sin tapujos, ni cortapisas.
¡No te lo pierdas! Vamos a ir directo al grano, desafiando tus creencias y cuestionando todo lo que das por sentado. ¿Estás listo para la verdad? ¡Empezamos ahora mismo!
¡Vamos a ir al grano! Hoy vamos a desenmascarar quién realmente controla tu opinión. Si crees que tus pensamientos y opiniones son completamente tuyos, es hora de que te enfrentes a una realidad inquietante. Prepárate para descubrir cómo tu visión del mundo puede estar siendo manipulada por un grupo relativamente pequeño pero extremadamente poderoso.
Historia Manipulada Primero, vamos a hablar de la historia. Desde pequeños, se nos enseña una versión oficial de los eventos que han moldeado nuestro mundo. Pero, ¿quién decide qué se incluye en los libros de historia y qué se omite? Los vencedores escriben la historia, y lo hacen a su manera, omitiendo detalles, distorsionando hechos y glorificando personajes que sirven a sus intereses. Si tu conocimiento del pasado está basado en una narrativa controlada, tu perspectiva del presente y el futuro está también manipulada.
Medios de Comunicación Sesgados
Piensa en cuántas veces has leído un artículo, visto una noticia o escuchado un análisis sin cuestionar. Los grandes medios de comunicación están en manos de unas pocas corporaciones, que a su vez están controladas por intereses económicos y políticos específicos. Sus agendas no necesariamente coinciden con la verdad o con tus intereses. Así, lo que consumes como información puede estar dirigido para influenciar tu opinión y mantenerte en línea con lo que esos intereses desean.
Redes Sociales y Opinión Pagada ¿Y qué pasa con las redes sociales? Este es un terreno aún más resbaladizo. Aquí, influenciadores, celebridades y hasta personas comunes pueden estar promocionando ideas y productos no porque crean en ellos, sino porque están siendo pagados para hacerlo. Empresas gigantescas con vastos recursos invierten en campañas de marketing encubiertas para moldear la opinión pública. Y, cuando rastreas quiénes están detrás de estas campañas, a menudo te encuentras con un puñado de fondos de inversión y conglomerados que tienen el control de gran parte del mundo corporativo.
La Opinión Manipulada Así que, al final del día, si te han enseñado una historia manipulada, estás escuchando y leyendo medios de comunicación sesgados, y estás siguiendo la opinión en redes sociales de personas pagadas por empresas, tu opinión no es tan tuya como crees. Es el producto de una ingeniería social sofisticada llevada a cabo por un grupo relativamente reducido de personas y organizaciones con intereses propios.
¿Vives en una Simulación? La Realidad Indistinguible Ahora, vamos a sumergirnos en una de las preguntas más provocadoras de nuestro tiempo: ¿y si todo lo que ves, sientes y experimentas no es más que una simulación por ordenador? Si tu mente ya está abierta a la idea de que tu opinión puede ser manipulada, prepárate para ir aún más lejos y cuestionar la propia naturaleza de la realidad.
La Hipótesis de la Simulación La hipótesis de la simulación, popularizada por filósofos como Nick Bostrom, sugiere que es posible que vivamos en una simulación creada por una civilización avanzada. Si aceptamos que una civilización puede desarrollar una tecnología lo suficientemente avanzada como para simular consciencias, entonces es plausible que estemos viviendo en una de esas simulaciones.
Indistinguibilidad de la Realidad Pero, ¿cómo podríamos saberlo? La premisa es que una simulación suficientemente avanzada sería indistinguible de la realidad. Tus experiencias sensoriales, tus recuerdos, tus interacciones con otras personas, todo podría ser programado. Si todo lo que experimentas viene de un programa, ¿cómo puedes saber qué es real y qué no lo es?
Experiencias Sensoriales: Nuestros sentidos son nuestra ventana al mundo, pero son fácilmente engañables. Piensa en los sueños, donde todo parece real hasta que despiertas. Si una simulación puede replicar estas experiencias de manera continua y consistente, tu percepción de la realidad sería indistinguible de la simulación.
Leyes de la Física: Las leyes que rigen nuestro universo pueden ser simplemente las reglas de programación de la simulación. Las constantes físicas, las matemáticas, incluso el paso del tiempo podrían estar codificadas en un programa.
Errores y Anomalías: Aunque no solemos notar fallos en la realidad, algunos argumentan que las anomalías, coincidencias imposibles o fenómenos inexplicables podrían ser "bugs" en la simulación.
Señales y Evidencias Aunque no hay pruebas concluyentes, algunos científicos buscan señales que podrían indicar una simulación, como patrones en las constantes físicas que sugieren programación, o limitaciones tecnológicas en la construcción del universo observable.
Reflexiones finales
LA MANIPULACIÓN ES UNA EVIDENCIA
Pero no todo está perdido. El primer paso para liberarte de esta manipulación es ser consciente de ella. Cuestiona lo que lees, investiga las fuentes, busca múltiples perspectivas y, sobre todo, piensa críticamente. No te conformes con la versión oficial de los hechos ni con las tendencias populares. La verdad está ahí, pero tienes que esforzarte para encontrarla.
¡No te dejes manipular! Es hora de tomar control de tu propia mente y tus opiniones. Este es solo el comienzo. Mantente alerta y sigue cuestionando.
LA POSIBILIDAD DE VIVIR EN UNA SIMULACIÓN
Aceptar la posibilidad de que vivimos en una simulación requiere un cambio radical en nuestra percepción de la realidad. No solo implica que lo que vemos y sentimos podría no ser "real", sino que también nos invita a considerar la naturaleza de la conciencia, el propósito de nuestra existencia y la esencia del universo. Sin embargo, esta idea también puede empoderarnos a pensar de manera más crítica y abierta sobre el mundo que nos rodea.
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virtualsonic · 5 months ago
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El S. J. le Da Clases de Dicción a S. el G.
Versión en Español
Hola amigos ¿cómo están?, espero que bien amigos, bueno amigos, aquí va un nuevo dibujo y que presento a un dúo de gatos provenientes de dos universos de caricatura diferentes, los cuales se encuentran participando en una clase que sirve para ayudar a las personas con problemas de habla y que se han hecho cada vez más comunes en estos días por como la gente apenas puede socializar sin estar apegada a los aparatos electrónicos, además de que también sirve de terapia para las personas que por razones de enfermedad psicológica o por tener algún trauma tienen problemas para hablar con claridad y que no se haga notar la condición que tiene y eso sin mencionar del hecho de que al intentar hablar uno se ponga escupir generando una situación incómoda que lleve a que esa persona tenga problemas para poder hablar con claridad y que lo haga sin que genere situaciones problemáticas que lo hagan objetos de chiste recurrente, bueno amigos, sin dar más vueltas presento al Señor Jinks le Da Clases de Dicción a Silvestre el Gato para Poder Hablar Mejor
Aquí vemos al joven gato naranja ser el profesor de un curso de dicción que organiza la municipalidad de Jellystone para ayudar a la gente de la ciudad con problemas de habla y que van desde casos leves producto de la creciente adicción a los aparatos electrónicos que genera que las personas hablen muy rápido y que llega a no entenderse lo que mencionan a casos serios producto de tener una discapacidad que afecta al habla, mientras se observa que dentro de los estudiantes que estaban presentes en el lugar está un gato negro y que su principal problema de habla es la costumbre de cuando habla tiende a escupir, cosa que puede generar más de una asquerosidad y que obliga a que la persona que tiene hablar con él, deba llevar un paraguas para no ser víctimas de los escupitajos recurrentes de este gato, mientras se observa que se pone a enseñarle a cómo hablar con más claridad y que lo haga sin que tenga que escupirle en su cara, cosa que no se puede aprender en una clase, sino que en varias clases haciendo que el tiempo pase y que sea invitado para una clase especial que muestra su progreso en el habla y que le ayuda a poder comunicarse con más claridad, mientras vemos que consigue convencer a más gente para unirse al curso y con ello, poder permitir que el curso en cuestión pueda seguir funcionando y más viendo que el mismo recibe dineros del municipio de la ciudad y que la existencia del mismo depende de su efectivdad real y los resultados obtenidos para la gente que lo lleva a cabo
Bueno amigos, espero que les guste, al ver que hace tiempo que tenía esta idea para uno de mis dibujos y en que vemos a dos gatos de diferentes universos de las caricaturas animadas y que están dentro de una situación usual para el unvierso de ellos, mientras vemos que se va viendo cierta progresión de personaje que lleva a que uno de ellos pueda corregir una situación usual cuando habla y que puede generar más de una situación incómoda y más viendo que es un defecto de habla usual en él, mientras que el otro personaje puede ir mostrando la efectividad del curso que dirige y que por como es dependiente de un fondo concursable hecho por las autoridades municipales, estos deben dar cuenta de su efectividad y resultados para poder seguir existiendo y que como rol de asistente del alcalde de la ciudad está obligado a tener que dar cuenta del resultado de los cursos para que estos puedan seguir existiendo y que terminan siendo mucho más útiles de lo que parece en primer lugar, bueno amigos, disfruten el dibujo y nos vemos
Señor Jinks (C) William Hanna, Joseph Barbera, Hanna-Barbera Productions y Warner Brothers Incorporated
Silvestre el Gato (C) Isadore "Friz" Freleng y Warner Brothers Incorporated
English Version
Hello friends, how are you? I hope you are well friends, well friends, here is a new drawing and I present a duo of cats from two different cartoon universes, which are participating in a class that serves to help the people with speech problems and which have become increasingly common these days because people can barely socialize without being attached to electronic devices, in addition to the fact that it also serves as therapy for people who, for reasons of psychological illness or due to having some trauma, they have problems speaking clearly and not having the condition they have be noticed, and that is not to mention the fact that when trying to speak one begins to spit, creating an uncomfortable situation that leads to that person having problems being able to speak with clarity and that he does so without generating problematic situations that make him objects of recurring jokes, well friends, without further ado, I present Mr. Jinks Gives Diction Classes to Sylvester the Cat so He Can Speak Better
Here we see the young orange cat being the teacher of a diction course organized by the municipality of Jellystone to help people in the city with speech problems ranging from mild cases resulting from the growing addiction to electronic devices that causes people speak very quickly and it is difficult to understand what they mention about serious cases resulting from having a disability that affects speech, while it is observed that among the students who were present at the place there is a black cat and that its main problem of speech is the habit of tending to spit when speaking, something that can generate more than one disgusting feeling and that forces the person who has to talk to him to carry an umbrella so as not to be victims of the recurrent spitting of this cat, while It is observed that he begins to teach him how to speak more clearly and to do so without having to spit in his face, something that cannot be learned in one class, but in several classes, making time pass and being invited for a special class that shows your progress in speaking and that helps you communicate more clearly, while we see that you manage to convince more people to join the course and with this, be able to allow the course in question to continue functioning and more seeing that it receives money from the city municipality and that its existence depends on its real effectiveness and the results obtained for the people who carry it out
Well friends, I hope you like it, seeing that I had this idea for a long time for one of my drawings and in which we see two cats from different universes of animated cartoons and that they are in a usual situation for their universe, while we see that a certain character progression is being seen that leads to one of them being able to correct a usual situation when he speaks and that can generate more than one uncomfortable situation and more seeing that it is a common speech defect in him, while the other character can show the effectiveness of the course he directs and that because it is dependent on a competitive fund made by the municipal authorities, they must account for its effectiveness and results in order to continue existing and that as an assistant to the mayor of the city is forced to have to account for the results of the courses so that they can continue to exist and that they end up being much more useful than it seems in the first place, well friends, enjoy the drawing and see you
Mister Jinks (C) William Hanna, Joseph Barbera, Hanna-Barbera Productions and Warner Brothers Incorporated
Silvester the Cat (C) Isadore "Friz" Freleng and Warner Brothers Incorporated
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