#Jeu de Noël original
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Jeu : Escape Game de Noël à Faire en Famille
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Rassemblez vos proches autour d’un jeu escape game spécial Noël ! Cet escape game maison est une activité ludique et collaborative parfaite pour créer des souvenirs mémorables avant (ou même durant 😉) les festivités. Transformez votre salon en terrain d’aventure, résolvez des énigmes, et sauvez la magie de Noël ! Qu’est-ce qu’un Jeu d’Escape Game ? Un escape game, ou “jeu d’évasion”, est une…
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Eternel recommencement...
Quelle aubaine, ce nouveau blog et l'histoire qui recommence, c'était la meilleure chose à faire. J'ai, définitivement, enlevé un mod qui impliquait tous les Sims. Pour la santé de mon jeu, un redémarrage était obligé.
On va bien faire les choses cette fois, d'abord, on va présenter les huit Sims principaux :
Ethan et Enael, mes Sims depuis le début du jeu Sims4. J'ai le jeu complet, eux et moi, on a découvert tout ensemble pendant ces 10 ans.
Un peu d'histoire d'eux :
Ethan et Enael, leurs 3 enfants… Ethan et Enael ont été élevés dans la sagesse par le gardien du monde Magique Eneas. Ils ont été ensuite mis en pension chez des humains pour une immersion dans le monde réel…
Ce qu'Eneas n'avait pas prévu, c'est que l'amitié profonde d'Enael et Ethan se muerait en amour à l'âge de l'adolescence… Les années passèrent et ils continuèrent à semer la sagesse autour d'eux. L'expérience de la vie en immersion les a rendu très forts et sereins. Ils ont fait des études comme tout un chacun et terminé avec distinction les cycles universitaires. Maintenant, Eneas a pris une retraite bien méritée et a confié les clés du royaume à Ethan et Enael. Ils continuent à prendre soin des occultes et à maintenir la paix entre les communautés humaines et occultes. Comme chacun le sait, le monde magique a été détruit par la haine et Eneas a banni la haine avec force, sa quête n'était pas vaine et pour la continuer, il avait choisi ses élus. Maintenant, il sait que le Royaume magique est entre de bonnes mains. Ethan et Enael ont 3 enfants qui seront formés aussi au cas où pour reprendre les clés s'ils leur arrivaient quelque chose …
Greg Eon :
Greg Eon est le grand-père d'Ethan …
Apparence et Thématique :
Armure de Chevalier : Utilise des éléments de personnalisation pour créer une armure qui semble ancienne et usée, peut-être avec des motifs ou des symboles qui évoquent l'époque médiévale. Pense à des couleurs ternies par le temps, comme un métal rouillé ou des éclats d'argent terni.
Loup-Garou Permanent :
Puisque sa transformation en loup-garou est permanente, tu pourrais lui ajouter des traits physiques comme des yeux brillants, une fourrure sur certaines parties de l'armure, ou même des crocs et des griffes visibles.
Traits de Personnalité :
Maladroit : ce trait peut amener des moments comiques ou des défis dans le jeu. Il pourrait trébucher sur son épée, renverser des objets ou avoir du mal à interagir avec des technologies modernes, ce qui alimente l'idée qu'il vient d'une autre époque.
Curieux : sa curiosité naturelle pourrait le pousser �� explorer chaque recoin du monde de Sims, interagir avec les Sims modernes, et peut-être même essayer de comprendre ou d'utiliser des appareils contemporains de façon hilarante ou inappropriée.
Fond et Histoire :
Origine d'un Autre Temps : peut-être qu'il a été transporté dans le monde moderne par une malédiction ou un portail temporel. Cela pourrait être une intrigue où il cherche un moyen de retourner à son époque ou de briser la malédiction de sa transformation permanente.
Adaptation au Monde Moderne :
Sa maladresse et sa curiosité pourraient être des mécanismes pour montrer comment il s'adapte ou échoue à s'adapter à la vie contemporaine, créant des situations comiques ou touchantes.
Interactions Sociales :
Avec d'autres Sims, il pourrait être vu comme une figure mythique ou un étranger fascinant, menant à des dialogues uniques où il explique son passé ou s'étonne des nouveautés du présent.
Activités et Quêtes :
Tu pourrais créer des défis où Greg doit prouver sa valeur en tant que chevalier, protéger des Sims d'ennemis imaginaires, ou résoudre des énigmes qui mêlent magie ancienne et technologie moderne.
Papi Noël :
Il est un frère adoptif de Greg Eon et grand oncle d'Ethan.
Pehlam le père de Greg Eon l'aurait retrouvé en péril dans le grand froid lors d'une livraison de jouets avec le Père Noël. Il l'aurait soigné et adopté. Le Père Noël, dont on ne sait pas quel rôle il a pour Papi Noël n'avait jamais cherché à le retrouver. C'est le meilleur ami de Greg Eon, son confident et complice.
Faolon et Cléophée :
Deux bambins éternels, petits vampires et petits loups, génétiques de leurs pères. Ils sont les enfant biologiques d'Etha et Enael.
Lancelot, le fils aîné d'Ethan et Enael :
Lors d'une expédition dans la jungle, Ethan et Eneal ont trouvé un petit garçon seul errant dans la jungle. Ils ont fait des recherches et n'ont trouvé aucune trace de parents vivants. Ils l'ont adopté et maintenant, il est leur fils, un merveilleux fils qui aiment son petit frère Faolan et sa petit soeur Cléophée.
J'ai une famille Sims merveilleuse, des occultes, mon jeu est à 100% occulte cartoon, j'aime rire et mes personnages m'offrent du bonheur au quotidien.
J'ai oublié de vous dire que j'ai 20350 heures de jeu Sims4, on pourrait dire une addicte ? Non, juste une grand amoureuse de ce jeu fabuleux !
Merci d'être passé par ici et bon retour dans votre dimension…
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[BERLIN DAILY #3] SAMEDI 18 FÉVRIER
‘The Shadowless Tower’ de Zhang Lu Compétition, prochainement
Suivant les périples d’un homme à la recherche de son père et aidé par une jeune femme rentre-dedans, le film traite de la question des origines avec une belle sobriété et beaucoup de tendresse pour ses personnages, malgré leurs défauts (la passivité du personnage principal, sa relation maladroite et insuffisante avec sa fille). Jamais mièvre et plein de belles idées de scénario (les destins croisés des deux personnages principaux, les situations cocasses dans lesquelles ils se retrouvent, la mise en miroir de la relation que le personnage principal entretient avec sa propre fille) et de réalisation (l’absence d’ombre des protagonistes, le temps qui s’étire lors des appels du fils à son père), ‘The Shadowless Tower’ est un véritable coup de cœur qui parvient aussi bien à faire rire, à faire réfléchir et à émouvoir. ‘Manodrome’ de John Trengrove Compétition, prochainement
Le réalisateur américain John Trengrove s’intéresse dans le très tendu ‘Manodrome’, présenté en Compétition, à la dangereuse “Alt-right” américaine à travers un groupe sectaire d’hommes anti-féministes, homophobes et racistes. Le film s’ouvre par un superbe plan séquence présentant le protagoniste Ralphie tout en sueur soulevant de la fonte à la salle de musculation et arborant sa musculature qu’il prend en photo avec son téléphone dans les vestiaires. Ce plan saisissant est à l’image du reste du long-métrage : frontal, fiévreux et acéré. L’acteur Jesse Eisenberg, utilisé ici à contre-emploi de ses rôles habituels, offre une prestation extraordinaire. Le bouillonnement intérieur du protagoniste est palpable à chaque instant, ses excès de colère sont effrayants (parfois bien réels et souvent imaginés -le couple gay dans le taxi, le cow-boy dans les toilettes ou encore le père Noël exhibitionniste-) et ses fêlures intérieures sont très bien mises en avant (les flashbacks de son enfance réduits à l’essentiel : un plan en forêt et un autre devant le sapin de Noël lors du départ de son père). Le protagoniste est présenté à la fois comme bourreau mais aussi victime de lui-même, pris dans un emballement de frénésie maladive dont il ne parvient à se défaire, symbolisée par ses rêves violents mais également une boulimie apparente (il mange des barres de céréales dans sa voiture juste après avoir dîné, finit dans la cave alimentaire d’une cuisine) et le poids du manque d’argent qui le pèse dans sa vision patriarcale de l’homme qui aurait la responsabilité des finances du ménage. Le scénario retors déjoue joliment plusieurs attentes (pas d’internet, la séquence arme à la main à la poursuite du bodybuilder Ahmet qui prend une tournure étonnante, la recherche de son père dans une maison de retraite). Adrien Brody est lui aussi convaincant, bien que son personnage soit moins élaboré, dans son rôle de gourou bien plus modéré dans son apparence que dans ses idées. L’entreprise du film était délicate, le pari est réussi haut la main. ‘Disco Boy’ de Giacomo Abbruzzese Compétition, sortie le 03/05
Pour son premier long-métrage après plusieurs courts, le réalisateur italien Giacomo Abbruzzese frappe fort avec le superbe ‘Disco Boy’ présenté en Compétition. Les images du film sont d’une beauté rare, magnifiées par la directrice de la photographie française Hélène Louvart, via notamment certains zooms très poussés, les chorégraphies élaborées par le danseur nigérian Qudus Onikeku (dont le spectacle ‘Re:Incarnation’ a récemment été présenté au Centre Pompidou et à la Philharmonie) et le jeu physique de son trio d’acteurs principaux mené par notre chouchou allemand Franz Rogowski. Ce long-métrage sur fond de guerre a pour originalité de présenter avec autant d’importance les deux partis, dont aucun n’est réellement antagonisé mais plutôt tous deux pris comme victimes de leur situation liée aux flux migratoires, jusqu’à même les fusionner dans une trajectoire d’abord ancrée dans un réalisme prosaïque pour finalement mener à une sorte de chamanisme psychédélique. S’inspirant semble-t-il explicitement du film ‘Beau Travail’ (2002) de Claire Denis (l'esthétisation du quotidien d’un groupe de la Légion Etrangère, la danse du personnage principal) duquel il se détache néanmoins pour prendre son propre envol, le long-métrage offre notamment quelques séquences extatiques (un combat en vision thermique, une danse étincelante dans la boîte de nuit) que la musique électronique de Vitalic accompagne de manière intense. Giacomo Abbruzzese est assurément un réalisateur à suivre de très près. On est totalement séduits. A&B
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Bullet Train - Kotaro Isaka
Lecture terminée le 10 mars 2024 (20/36)
Ma 20ème lecture de l'année est le roman Bullet Train écrit par Kotaro Isaka, et qui a inspiré le film du même nom que j'ai vu l'an dernier! :)
Résumé: Le Shinkansen quitte la gare de Tokyo. À son bord, pas moins de cinq tueurs en série prêts à en découdre et dont les missions s'entremêlent dans un jeu mortel qui les mènera jusqu'au Terminus.
CW/TW: mort, meurtres, pensées suicidaires, tentatives de meurtres, aiguilles, serpent, violence physique, violence sur enfant, alcoolisme
L'an dernier, mon père et moi sommes tombés sur le film Bullet Train, et je l'ai tout simplement adoré. J'ai commenté, amusé, que le résumé n'était pas à 100% honnête avec ce qu'il se passait, mais c'était plus fun comme ça, et je suis tombé totalement en amour pour l'un des deux jumeaux Agrumes, je parle bien évidemment de... Citron. Autant le style de Mandarine me plaît de dingue, je veux porter la moustache avec autant de talent, autant Citron résonne en moi avec plus d'affect alors il est vite devenu mon personnage préféré, même si son jumeau puis le Prince ne sont pas en reste, loin de là. Enfin bref! Le film m'a tellement plu que, comme à chaque fois que c'est le cas, j'ai cherché à savoir s'il y avait une version livre! J'adore les livres :) savoir qu'un film ou une série que j'aime se présente aussi sous un format papier, que ce soit roman, BD, etc... ça me fait super plaisir! Alors, même si je ne suis pas le plus grand fan de thriller, je l'ai demandé à Noël et on me l'a offert!
Maintenant, j'en ai pensé quoi, du roman?
Eh bien, déjà j'ai découvert que j'avais déjà deux livres de cet auteur, dont un que j'ai déjà lu y'a dix ans et l'autre qui ne cesse de ré-apparaître dans ma PAL et que je devrais lire un de ces quatre. Ensuite, j'ai bien aimé le roman, il était très fun! Ce qu'il faut savoir, par contre, c'est qu'il faut plutôt voir le film et le roman comme deux histoires différentes, plus que comme une adaptation et son original, parce que les deux histoires, bien que gardant des grandes lignes communes (encore que pas toutes) ne sont pas les mêmes! Elles sont tout aussi appréciables l'une que l'autre, mais n'espérez pas qu'elles se ressemblent de trop.
Nanao/Coccinelle, bien que le comic-relief évident dans les deux versions, est plus amer dans le roman et plus "goof" dans le film. Les Agrumes/jumeaux ont une relation beaucoup plus fraternelle dans le film et beaucoup plus sérieuse/professionnelle dans roman. Le Prince est très lisse dans le roman, et plus profond dans le film... Enfin bref, ces changements sont cohérents dans le sens où, de part le fait que ce soit une adaptation dans un autre médium, et que les codes d'écriture ont évolué entre les deux périodes, on n'aura pas tout à fait les mêmes personnages.
Je ne dis pas que ce n'est pas bien, au contraire, le film et le roman sont excellents l'un comme l'autre! Mais plus qu'une adaptation, je vois le film comme une fanfiction. C'est positif, hein! On sent qu'il y a réinterprétation de l'histoire et c'est très intéressant. En revanche, n'espérez pas redécouvrir la même histoire car ce ne sera pas le cas du tout.
(En fait, on pourrait dire que le film et le roman font partie d'un multivers, en quelque sorte, semblables mais différents)
Personnellement, j'ai préféré le film, pour des raisons qui me sont propres, mais je ne nie aucunement la qualité du livre. Donc je vous le conseille! Mais considérez-les vraiment comme des œuvres différentes. Si vous avez vu le film, ça n'aura rien à voir, vous serez surpris, ce sera fun. Si vous ne l'avez pas vu, lisez le roman d'abord, c'est comme ça que je vous le conseille! (mais si vous voyez d'abord le film, ce n'est pas grave du tout, bien sûr)
Mes lectures de 2024! ✧◝(⁰▿⁰)◜✧
Quelque chose que j'ai très fort envie de faire pour la nouvelle année, c'est répertorier toutes mes lectures que je ferai cette année (romans, BDs, etc...)! Rien qu'aujourd'hui, j'ai pu lire deux petites BDs et finir un tout petit roman (je n'aurai pas tout le temps ce rythme) mais il est tard, ahah, alors je pense que j'en parlerai demain, parce que ça me permettra de faire tout ça correctement, eheh
Je ne sais pas trop comment parler de mes lectures pour l'année à venir alors si vous avez un conseil, je prends, mais je vais au moins faire mes présentations comme ceci:
Nom du livre et de l'auteurice
Photo du livre
Résumé du livre avec mes mots à moi
Prévention sur les CW/TW potentiels qui m'ont marqué, et si le livre prend la peine de nous prévenir pour ça
Commentaire personnel sur le livre et à quel point je l'ai aimé ou non, et si je le recommande ou non
Aussi! Je me suis mis pour objectif de lire 35 livres cette année, donc un rythme de 2-3 livres par mois alors voyons si j'y arrive!
Et puis, si vous voulez me conseiller un livre, faites donc mais je ne confirme en rien de si/quand je vais l'acheter et de quand je le lirai, ahah :'))
J'espère que je pourrai réussir à vous intéresser avec ma future liste, et peut-être même que je vous donnerai envie de découvrir certains d'entre eux!
(je ne crois pas avoir le savoir infini, bien sûr, et ce n'est pas parce que j'ai un avis sur un livre qu'il est universel, vous pouvez ne pas être d'accord, bien sûr)
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9 Hours, 9 Persons, 9 Doors
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Sorti en 2009/2010 sur DS, puis dans une anthologie sur Steam, the Nonary Games. Jeu du studio Spike Chunsoft (fusion incroyable du studio derrière les DBZ Budokai Tenkaichi, Spike, et du studio créateur de la licence Dragon Quest, Pokémon Mystery Dungeon ou encore Danganronpa, Chunsoft ! Quel mariage !!)
J'ai un rapport étrange aux jeux Visual Novel : je n'en ai pas fait beaucoup, mais j'y joue toujours quand je suis en déplaçant, sur une console portable et je m'y plonge corps et âme pendant quelques jours jusqu'à les finir. (Cela dit, ce n'est que la 2e fois. J'ai fait le premier Danganronpa Ur switch il y a un an, et c'est tout. J'ai joué à Katawa Shoujo mais jamais terminé, et j'ai fait Doki Doki littérature club, mais j'ai du mal à le considérer comme un VN).
Du coup, en ces vacances de Noël, équipé de mon Steam Deck fraîchement offert à mon anniversaire, je me suis pris Thé Nonary Games avec pour objectif de terminer au moins le premier jeu de la collection. C'est donc chose faite, et j'avoue que je ne l'ai pas lâché, il m'a bien tenu en haleine.
Synopsis
Même s'il ne brille pas par son originalité, le scénario a le bon goût de nous mettre dans le coeur de l'action immédiatement : on a été kidnappé, on se réveille dans une drôle de cabine, l'eau monte et il faut sortir. Au fur et à mesure se déroule une histoire de jeu de vie et de mort, des règles à suivre et à respecter pour espérer s'en sortir vivant.
Avec nous, il y a 8 autres passagers (9 Persons, vous suivez ?), et tout le monde a un bracelet au poignet avec un chiffre unique de 1 à 9. Il faudra passer des portes sur lesquelles il y a des gros chiffres (9 Doors, vous ne dormez pas ??) en respectant des règles spécifiques pour constituer des groupes de personnes...
Gameplay
Le jeu alterne entre les phases de Visual Novel à proprement parler, c'est à dire du texte à lire, des dialogues souvent ; et des phases "d'escape game", même si le concept était moins populaire à la sortie du jeu. Durant ces phases, il faudra fouiller dans la plus lure tradition du point & click, trouver des objets et résoudre des puzzles pour sortir et progresser dans l'histoire.
Le jeu nous offre des choix réguliers et on voit sur un arbre schématisé que l'on progresse sur telle ou telle branche, vers une fin différente du jeu.
Les énigmes sont variées et plutôt agréables, je me suis rarement retrouvé bloqué et quand c'était le cas, c'était plutôt parce qu'il me manquait des objets à trouver. De plus, le système d'aide du jeu (du moins dans son portage Steam, je ne peux rien garantir pour le jeu original) est agréable, intra diégétique sans pour autant être intrusif : quand on échoue plusieurs fois sur un puzzle, les autres personnages présente essaient de nous aider.
Une fois qu'on a enchaîné les salles, les dialogues, et que le mystère s'épaissit, on arrive à la fin du jeu. Du moins à une des fins. Et là que le jeu devient assez incroyable. On a envie d'en savoir plus, on est frustré, et on se demande si on va devoir tout se refaire pour essayer d'en savoir plus... Eh bien non ! Le jeu brille par son système d'arbre de choix : pas besoin de tout refaire, on peut essayer de changer quelques choix cruciaux et voir ce qui se passe. Quand ce sont de gros embranchements, alors on se retrouve avec de nouvelles salles, de nouvelles escape et de nouveaux dialogues. On en apprend encore plus, et on veut savoir le fin mot ! Et on tombe encore sur une fin peu satisfaisante. À ce stade, je suis allé chercher des guides sans spoil, afin de faire toutes les fins du jeu, mais je pense que l'arbre est suffisamment bien pensé pour y arriver sans aide extérieure.
Je glisse un passage sur les contrôlés, l'interface, etc... J'ai fait tout le jeu sur Steam Deck. Au début jouant uniquement avec le stick et le bouton A, je me suis vite mis à utiliser le tactile et les gâchettes pour passer d'un écran à l'autre. Plutôt agréable, mais de temps en temps un poil rigide. Cela dit, on est loin des déplacements tout affreux de Danganronpa, le jeu est très bien pensé et compatible comme il faut avec le Deck.
Scénario
L'histoire est intéressante, et moins tirée par lez cheveux que celle de Danganronpa ! Que ce soit clair : j'ai adoré Danganronpa, même si je trouvais que le jeu traînait en longueur au bout d'un moment. De plus, les personnages étaient quand même très très archétypaux, à la limite du tolérable parfois... Et son scénario même si plein de rebondissements, était quand même très... fantasque.
Ici, même si le jeu n'est pas avare en plot twist et compagnie, tout reste dans une certaine mesure cohérent, et j'ai souvent eu l'impression de lire un thriller autant que de jouer à un jeu. Ce qui est un compliment, du moins dans la façon dont je l'ai ressenti. D'ailleurs, même si en fin de jeu, j'ai pu être de temps en temps irrité par le temps que prenaient les choses pour avancer, je n'ai pas été déçu par le dénouement final, bien au contraire ! Tant et si bien que j'envisage de faire à moyen terme le jeu suivant de la série, même si le HoLongToBeat de 30h m'effraie...
Graphismes et visuels
Disclaimer : je n'ai fait que Danganronpa comme VN, donc il s'agira de mon point de comparaison principal. (Est-ce que les Ace Attorney comptent comme des VN ? Dans ce cas, j'ai aussi fait le premier).
J'ai trouvé le jeu très joli et très agréable. Les dialogues comme l'ensemble du jeu, tout est en 2D comme le veut le genre. C'est plutôt beau, les chara designs peuvent sembler assez stereotypés dans un premier temps, mais on se rend vite compte que l'historie n'est pas aussi simple.
Les décors sont variés au début mais assez redondants au bout d'un moment, mais ce n'est pas très grave.
Son et musiques
Les doublages anglais sont très sympas. Mais j'ai joué la majorité du temps sans le son, n'étant pas à la maison. Je ne peux donc pas trop me prononcer sur ces points malheureusement.
Bilan
J'ai passé un très bon moment en jouant à ce jeu. La durée est raisonnable, plus long que les petits jeux indés de 2 ou 3 heures, mais globalement autour de 10h, l'idéal pour les vacances.
Les phases énigme ont été très satisfaisantes, et le scénario m'a tenu en haleine jusqu'au bout.
Si je devais lui donner une note, je dirai autour d'un bon 8,5/10 ! Les points à gagner supplémentaires sont au niveau de l'interface, ou des musiques, même si je les ai peu entendues, elles font le travail sans m'avoir marqué (et pourtant qu'est-ce que j'aime les bonnes OST !)
J'ai donc déjà commencé à le recommander autour de moi, et je vous le recommande aussi !
28/12/2022
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Retro gaming: Commander Keen
Préambule
En ce moment je lis Masters of Doom de David Kushner, un livre qui raconte l'histoire de John Romero et John Carmack, les créateurs de Doom. Je ne peux que vous conseiller de lire ce livre, surtout si le domaine du jeu vidéo vous intéresse.
Avant de dévelloper Doom, avant même Wolfenstein, ils ont sorti un jeu nommé "Commander Keen in Invasion of Verticons".
Regardez moi ce bel écran titre 16 couleurs.
Celui-ci était divisé en trois épisodes, le premier gratuit et les deux autres pouvant être acheté pour la somme de 30$. Ce principe de ventes , populaire dans les années 90, est nommé shareware. En lisant le chapitre 5 de "Masters of Doom", ma curiosité a été piquée et j'ai donc voulu tester Commander Keen. À la base, John Romero et John Carmack, accompagné de Tom Hall et Adrian Carmack (aucun lien de parenté avec John), avaient conçu un clone pour PC de Mario 3. En effet, les PC étant moins puissant que les consoles tel NES de chez Nintendo, effectuer un jeu en side scrolling semblait impossible. Le problème étant que ce genre d'effet est très gourmand, car l'écran doit être raffraichi à chaque frame. Mais, John Carmack, lui, y est arrivé.
En un week-end, donc, à quatre, ils développèrent un clone de Mario 3 composé de reproduction fidèle des niveaux du jeu original. Il envoyèrent ce clone à Nintendo sous le nom de "Idea From The Deep". Leur but étant de proposer de porter Mario 3 sur PC. Cependant, Nintendo a refusé leur offre, préférant resté uniquement dans l'univers des consoles. Face à ce rejet, l'équipe décida de créer leur propre jeu, Et donc, aidé par Scott Miller, fondateur de Apogee, ils créèrent Commander Keen sous le nom de ID Software.
Finalement "Idea from The Deep" est devenu "id Software" for "In Demand Software"
Je vais parler ici de deux des huits épisodes de la séries.
Commander Keen in Marooned on Mars
Sorti dans la période de Noël 1990, il est le premier la série de trois épisodes de "Invasion of Verticons". C'est donc l'épisode shareware gratuit .
Six des huit épisodes sont disponible sur Steam pour un prix largement en dessous de 30$. C'est donc la version fourni par Steam que j'ai joué. L'histoire est simple: Commander Keen est sur Mars, les aliens de Verticons IV ont volé 4 éléments de votre vaisseau, vous devez les retrouver. Pour se faire vous vous déplacer sur une carte vu de dessus pour chercher des lieux. Chacun de ces lieux est un stage de jeu de plateformes. Même si la carte du mondes semble plus libre et et que les niveaux ne sont pas de simple numéro (ou châteaux), on sent tout de même que l'influence de Mario 3 est présente.
Début du jeu: le premier niveau ce trouvant sur la droite
C'est très chouette d'avoir l'occasion de jouer à ce jeu après avoir lu plusieurs pages sur les conditions dans lesquelles il a été développé. Ce jeu, ils l'ont créé alors qu'il travaillait pour Softdisk, une entreprise qui vendait des logicielles et des jeux vidéos.
Toute l'équipe de id Software travaillait là-bas et développait Commander Keen durant les soirées, les nuits et les week-end. Ce ne leur à pris que quelques-mois pour sortir ce jeu. Autant vous dire qu'il y a eu pas mal de pizzas ingurgitées et que les sodas qui ont coulé à flot.
On peut reconnaître des cannettes de Pepsi, hommage à la boisson qu'il buvait pendant le développement (il y a aussi un bonus en forme de part de pizza ^^).
La partie plateforme du jeu donne vraiment bien. Les niveaux sont court et exploite bien la verticalité. Il y a beaucoup d'items à récupérer mais la plus part ne sont que des bonus sous formes de points. Seuls les keys cards (comme dans Doom ^^), le pogo-stick et les pistolets laser ont une utilité dans le gameplay, le reste ne fera que grandir votre high score.
Concernant le saut, l'animation cause un petit délai entre le moment où vous appuyer sur la touche et le moment où le saut à lieu. C'est super dérangeant, mais sans être à ce point, ça m'a rappeler un peu Prince of Persia.
Quand on tire sur un alien, il y a une brève animation avec un "ZAP" et il est mort et son cadavre reste là. C'est en opposition avec ce qui se faisait à l'époque, mais Tom Hall voulait mettre l'accent sur les conséquences des actes violent.
J'ai tenu à jouer avec les commandes par défaut pour retrouver l'expérience prévue par les développeurs. Le saut sur la touche "ctrl" et le tir sur "alt gr" m'ont un peu décontenancer, j'ai plus l'habitude que le saut soit sur "space" et le tir sur "ctrl". C'est une petit gymnastique mentale.
Une chose pour laquel Commander Keen est célèbre, c'est pour le SGA (Standard Galactic Alphabet). On le retrouve partout dans le jeu et si on le comprend, il se peut que certains panneau révèle des secrets du jeu.
Les texte dit " This is neat." et "Die" (charmant).
Ce célèbre alphabet est utilisé dans Minecraft. Les tables d'enchantements utilisent le SGA pour leur interface.
Il y a deux types de niveaux. Les niveaux classiques qui sont des passages obligatoires, soit pour passer à la suite, soit pour récupérer un élément du vaisseau. Et les niveaux nommé shrine qui ressemble à de petit cônes sur la cartes et qui se terminent par une antenne qui diffuse un message télépathique. Ces messages sont là pour aider Commander Keen. Ces niveaux sont optionnelles mais fort utile. L'un d'eux par exemple vous procure le pogo-stick, qui est essentielle pour parvenir à finir le jeu.
L'un des nombreux conseils que vous pouvez trouver.
Ce jeu est vraiment fun à jouer. Une fois les contrôle assimilé, j'ai vraiment pris du plaisir à y jouer. Après, il est bourré de défaut qui aujourd'hui seraient impardonnables, mais si on prend assez de recule, on comprend assez bien pourquoi ce jeu a été un succès à l'époque.
De plus, on voit clairement le ton et les idées un décalée qui ont été la marque de fabrique de id Software.
Commander Keen in Keen dreams
La version que j'ai jouée est la version Nintendo Switch, il y a des différences entre cette version et l’originale, entre autres, les musiques et certains son.
Ce jeu a été créé entre Keen 3 et Keen 4. Ce jeu est souvent référencé comme "The Lost Episode", sans doute car Il a été developpé par l'équipe d'id Software lorsque qu'il était en contrat avec SoftDisk ce et donc qu'il n'est pas édité par Apogee.
L'histoire est encore une fois très simple, Billy Blaze alias Commander Keen, refuse de manger ses légumes, argumentant que puisque qu'il a sauvé la Terre des Verticons, il pouvait bien ne pas mangé des légumes si il voulait. Après avoir été dormir, il se réveille sur une montagne dans un univers où les légumes règnent et est dirigé par le roi des pommes de terre, Boobus Tuber.
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Commander Keen se réveille cans son lit qui a été transporté sur une montagne.
J'ai joué à ce jeu en premier, me disant que j'aurais une expérience complète de Commander Keen avec celui-là. Mais, ce que je ne savais pas, à ce moment là, c'est que ce jeu est à part dans la série. Pas de pogo stick, pas de pistolet laser et pas de SGA. On a comme seul arme que des balles de "flower power" qui transforme temporairement les ennemis en fleur.
Le principe reste le même, parcourir une carte du monde pour trouver des niveaux qui sont des jeux de plateformes
Comparé à Keen 1, le saut réagit directement, mais par contre vous ne pouvez pas le doser, Il sera toujours le même, peu importe le temps que vous appuierez sur le bouton. En plus Commander Keen saute assez haut, plus haut que ce à ce qu'on peut s'attendre.
Certains des ennemis lâchent des projectiles. La direction des projectiles est un peu aléatoire ce qui rend très difficiles l'anticipation et en plus certains des projectiles sont vraiment petits. Les deux mis ensemble, ça donne des envies de meurtres (oui, c'est à toi que je pense "Frenchy").
Ce ... panais? m'a rendu fou.
Globalement j'ai été déçu par ce jeu, ce n'est vraiment pas l'ambiance que j'attendais d'un Commander Keen. C'est dommage que ça soit le seul jeu de la série qui a été porté sur Switch. J'imagine que c'est une question de droit. Celui-ci ayant été édité par SoftDisk, qui n'existe plus à l'heure actuels. Les droits sur le jeu on été abandonné ce qui l'a rendu plus accessible au portage que l'un des autres épisodes.
Le saut étant difficile à gérer, le faite que la trajectoire de certains ennemi ou projectile est imprévisible rende le jeu assez peu agréable à jouer. J'ai pris largement pris plus de plaisir à jouer au première épisode de Commander Keen.
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Les moustiques que vous voyez là font partie du décor, au début je pensais que c'était aussi des ennemis. Personnellement je trouve que c'est un mauvaise idée de mettre quelque choses d'aussi notable comme faisant parti du décor, ça rend le jeu un peu confus à lire.
Si vous voulez l'essayer, je vous conseil de télécharger la version PC. Cette version est ce qu'on appelle un abandonware, un jeu sur lequel les droits ont été abandonné.
Vous pouvez le télécharger sur des sites comme Abandonware France et y jouer en toute légalité.
En conclusion
C'est vraiment du retro gaming pur et dur, j'entend par là qu'il n'y a pas d'intérêt d'y jouer actuellement si ce n'est par nostalgie ou curiosité. J'étais personnellement passé à coté dans les années 90. Comme je l'ai dit plus haut, je suis content d'y avoir joué en connaissant le contexte de sa création. J'adore connaître plein de factoids sur les jeux vidéos auxquels je joue. En générale je fais l'exercice dans l'autre sens: je joue au jeu et puis je me renseigne. Là c'était vraiment cool de faire l'expérience inverse et de pouvoir détecter directement ce sur qui j'avais lu.
Sources
Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, David Kushner.
Keenwiki
Commander Keen Fans
Abandonware France
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🌱Maison Jeu de Base / Chiens et Chats ; Vues de sims🌱
🎄Joyeux Noël 🎄
Id Origin : annein
Enjoy !
#ts4 nocc#sims4#sims4 community#sims 4 build#sims 4 house#sims 4 family home#sims4nocc#ts4 build#ts4 cats and dogs#ts4 vet clinic#ts4 screenshots#ts4#the sims4
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Parlons Vacances ! (2/4)
L'HIVER.
L'un de mes plus gros chantier sur le jeu est de m'occuper du calendrier de mes sims et de leur mettre des fêtes qui ont un minimum de sens pour moi. Certaines sont inspirés de la réalité, certaines de dates précises, et d'autres sont des opportunités par rapport aux traditions.
En général je joue avec les 28 jours par saison, je découpe ces 28 jours en 3 qui représentent 3 mois de notre réalité.
En Hiver, les 3 mois sont :
Décembre - le 1er Dimanche de la saison Janvier - le 11éme jour de la saison / 2eme Mercredi Février - 21eme jour de la saison / 3eme Samedi
Quasiment toutes les fêtes de la saison sont en Décembre avant un grand vide jusque la dernière semaine. En terme d'équilibrage, je galère un peu soyons honnête. Mais en même temps qui a envie de sortir et de faire la fête quand y a 40cm de neige et qu'il fait -15C.
DÉCEMBRE :
La fête de la Montagne : J'ai de vieux slogan de pub française qui me reste dans la tête une fois de temps en temps. Alors le 11 Décembre est la journée internationale de la montagne, ce n'est pas pour faire la fête, plus une journée pour la préservation. MAIS je suis dans les sims donc ça veut dire : fun time !
L'Hiver : Le traditionnel jour de changement de saison avec des activités funs que j'ai récupéré des créateurs qui sont listés en bas de l'article. C'est une journée que j'aime bien, je force mes sims à sortir et à profiter de la neige.
La Fête de l'Hiver : Bon c'est en fait une fête divisé en 2. Dans ma famille on fête Noël le 24 et 25 donc j'ai voulu refléter un peu ça dans le jeu. Le permier jour c'est vraiment pour le repas, voir ses amis, faire la fête. Le 2éme est le côté plus traditionnel et solennel, avec l'échange de cadeau et les lumière partout. Le premier jour n'est pas férié, le deuxième l'est. L'idée est de commencer les célébrations en soirée et finir le lendemain vers l'après-midi.
Vacances des Fêtes : Juste les vacances scolaires. Les sims adulte continuent d'aller au travail, et les enfants restent à la maison.
Le jour du Réveillon du jour de l'An : C'est exactement le même que celui de base dans le jeu. J'ai juste changer la date. Je remarque j'ai oublié de mettre les vacances scolaires pour les enfants dans la liste, puisqu'évidemment ce n'est pas un jour férié.
JANVIER :
On démarre le mois avec un jour férié : le 1er Janvier, mais je ne l'ai pas vraiment mis dans la liste parce qu'il n'y a aucune activité associée.
La Journée du Bain Moussant : C'est une journée internationale qui existe et se déroule le 8 Janvier mais je n'ai pas trouvé son origine. Bref, je trouvais ça drôle et pas plus idiot que le jour des pirates.
La Fête du Cinéma : En France je sais que c'est au printemps. Au Québec je n'ai jamais vraiment rencontré le concept mais y a vraiment pas mal de petit festival qui existe. Bref, je trouvais que Janvier manquait d'événements donc voilà, fête du cinéma !
FEVRIER :
Le Jour du Pancake : C'est une sorte de chandeleur sans pour autant avoir tout le contexte derrière. Donc ils boivent du café et mange des pancakes... du moins ils cuisinent. A une époque je voulais suivre le tuto de LittleMsSam pour faire mes propres traditions et créer une tradition pour manger des pancakes mais j'ai un peu échoué...
Les vacances d'Hiver : Même concept que les vacances des Fêtes. En gros pas d'école pour les enfants mais les adultes continuent de travailler.
Le jour de l'Amour : Relativement pareil que le jeu de base, juste ajouter l'ajout de la lettre d'amour. Bref, la Saint-Valentin habituel.
Carnaval : Okay. C'est ma nouvelle fête préférée. J,ai toujours aimé le carnaval quand j'étais plus jeune, les déguisements, marcher dans les rues, foutres des confettis partout. Je suis pas encore sûre que ce soit la version finale de ma fête. Je ne suis pas convaincue avec les danses autour du feu. Bref, je brainstorm encore un peu dessus.
MODS (LIENS) : Lolnyny pour aller jouer dans la neige 15 Nouvelles traditions par KiaraSim sur ModtheSim LittleMsSam’s : vacances scolaires et son "wellness pack" Icemunmun a quelques traditions sympathiques aussi sur modthesims
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Quel(s) DLCs des Sims 4 acheter ? Partie 1
Joueuse des Sims 4 depuis leur sortie en 2014, ma collection de DLCs s’agrandit tranquillement et je fais souvent le choix méticuleux (ou pas du tout) des prochains DLCs que j’achète. Depuis que je streame de temps en temps sur les Sims 4, on me pose souvent les questions suivantes: quels sont les meilleurs DLCs ? Quels sont les DLCs que je préfère ? Voici enfin la réponse compilée dans deux articles pour mieux choisir vos prochains achats en Sims !
Conseil général: Les DLCs de Sims sont très souvent en promotion sur Origin et je vous conseille vivement, si vous êtes assez patient-e-s, d’attendre les promotions et réductions pour acheter vos DLCs à moindre coût, ou bien de profiter de l’offre “ Pack d’extension + pack de jeu + kit d’objets “ qui permet d’obtenir 3 nouveaux DLCS pour généralement 50 euros au lieu de 70 euros. Dans ces articles, je donne mon avis, il est donc pas totalement objectif, cependant j’essaie d’axer mes critiques sur les différentes utilisations des Sims pour vous aider à juger quels packs vous plairont les plus selon ce que vous faites dans les sims, si vous êtes plutôt friand-e-s de gameplay, ou bien de construction... Donc il n’y a pas toujours de meilleurs packs, mais surtout des packs qui vous correspondront plus que d’autres.
Pack d’extensions
Je vais commencer par les plus gros packs du jeu, ceux qui apportent beaucoup de nouveaux vêtements, de nouveaux meuble, un nouveau quartier et toute une nouvelle partie de gameplay au jeu. La majorité des packs d’extensions apportent un gameplay nouveau sur le long terme et à mon sens c’est ce qui fait que ce sont les plus rentables. C’est parti !
Saisons
Bande annonce:
https://www.youtube.com/watch?v=1UpaPZ4JGpo
Le pack Saisons est le MUST HAVE à mon sens dans les Sims 4: il rajoute évidemment les saisons, mais aussi la météo (il pleut, il neige, il fait froid, il fait chaud...) des événements / Jours fériés (Noël, jour de l’an, saint Valentin, Halloween....). Vous pouvez créer vos propres événements dans l’année et les faire varier d’une année à une autre. Donc au quotidien c’est beaucoup de nouveaux trucs à faire et c’est super agréable, et si au bout d’un moment ça vous embête, il suffit juste de supprimer les fêtes. Vous allez voir que dans mes préférences, j’aime beaucoup tout ce qui rajoute du gameplay familial, donc pour moi la possibilité de rajouter des jours à passer en famille c’est vraiment super important.
Il y a aussi des nouvelles activités et carrières plutôt sympa: le patin à glaces / le rollers avec des pistes qui apparaissent au hasard dans vos quartiers pour aller en faire, la piscine pour bambin l’été qui est un de mes objets préférés avec les bambins, la carrière de jardinage si vous aimez orienter vos sims dans des activités naturelles....
Le DLC contient aussi pleins de nouveaux vêtements qui sont super, ainsi que les catégorie vêtements d’été (pour quand il fait chaud) et d’hiver (quand il fait froid), avec des gros pulls, des tenues légères... C’est super agréable. Pleins de nouveaux meubles aussi que j’utilise très souvent dans mes constructions et dont je ne me lasse jamais (notamment: les rideaux, les canapés, les plantes, les lits)
Vie Citadine
Bande annonce: https://www.youtube.com/watch?v=N2L-DaQm8RA
2ème ex-aequo avec A la fac, Vie Citadine est pour moi un des meilleurs packs des Sims sur tous les angles.
Niveau gameplay il apporte évidemment les appartements et personnellement je suis fan: des petits appartements avec des rats et des cafards aux grands appartements-terrasses luxueux, il y a de quoi faire ! Même si je trouve que la plupart sont un peu trop grands - Du coup je m’amuse beaucoup à les rediviser en mode construction. Les différents sous quartiers sont super sympa, et il s’en passe des choses à San Myshuno ! Avec les festivals, les différents commerces de plats à goûter, les problèmes de voisinage, on se lasse pas.
La nouvelle carrière politique m’a laissé un peu indifférent par contre, ça ne m’a pas vraiment intéressé. Par contre, concernant les carrières critique d’art ou critique culinaire, je suis ravi ! Après la c’est plutôt une question de goût plus qu’autre chose.
Enfin pour moi un des gros + de ce pack c’est la diversité de culture proposée dans les vêtements, et aussi dans les fêtes de quartier, qui est absolument nécessaire dans un jeu comme les Sims. Concernant les meubles, c’est plutôt le style moderne qui est mis en valeur donc si ce n’est pas votre style c’est vrai que il ne reste pas grand chose, mais si c’est votre dada, vous allez être servi-e-s !
A la Fac
Bande annonce: https://www.youtube.com/watch?v=8PheTcYT4e8
J’ai longtemps hésité sur la place de ce pack car c’est un de mes préférés, si ce n’est mon préféré... Mais il fallait que je reste un minimum critique. C’est sans aucun doute un des meilleurs packs sur bien des aspects ceci dit ! Il est ultra complet. Il offre un nouveau bout de gameplay très détaillé avec la fac évidemment: La vie en dortoir, les devoirs, les cours, les fêtes, les clubs... Il y a de quoi faire niveau gameplay et c’est un gros plus étant donné qu’une des grosses critiques faites aux Sims 4 est le manque de gameplay. Le seul bémol c’est que du coup, il demande tellement d’investissement qu’à mon sens il est plus probable de s’en lasser rapidement.
Le quartier est super mais très orienté sur la fac donc une fois la fac finie, il n’y a plus vraiment d’intérêt à mon sens d’y aller, ce qui est un peu dommage. Sinon il est très chouette, assez complet vis à vis de la vie étudiante. Pour moi mis à part le gameplay qui est évidemment génial, les meubles et les tenues sont vraiment extra. La série de meuble orientée “Ikea” est vraiment chouette et ça manquait au jeu, on a enfin la possibilité d’avoir un ordinateur portable sur un gros pack. les vêtements sont très “jeune” et trendy, ça manquait un peu au jeu je trouve. Il y a aussi l’ajout de piercings, de tatouages super mignon.... Ce pack est un quasi sans faute pour moi !
Enfin les nouvelles carrières sont top aussi: éducation, juridique, ingénieur: des domaines qui manquaient dans le jeu mais ne font pas trop copié collé avec d’autres carrières à mon sens.
Chiens et chats
Bande annonce: https://www.youtube.com/watch?v=JZPDmdncklo
C’est un indispensable si vous aimez les animaux ! Évidemment le gros point fort de Chiens et Chats est l’ajout d’animaux de compagnie. J’ai toujours grandi avec des animaux dans mon foyer donc je ne me vois pas ne pas en mettre dans ceux de mes sims ! Comme saison c’est un ajout de gameplay sur du long terme et qui s’accorde très bien avec le reste du jeu ce qui est très agréable. Le quartier Brindleton Bay est aussi très sympa, j’aime beaucoup jouer dedans. Je le mets plus bas que Vie Citadine et A la fac car je reste très déçue que nous ne puissions pas contrôler les animaux, ça les rend très passif et quand on est occupés dans la vie de nos sims on oublie qu’on a des animaux dans le foyer.
Il me semble que la seule nouvelle carrière est la carrière vétérinaire, qui peut être sympa mais comme je suis pas fan du principe qu’il faut avoir un autre terrain pour faire sa clinique vétérinaire, je ne l’utilise jamais.
Enfin concernant les meubles et vêtements, le pack offre surtout un style rustique, à la fois très sympa mais on en fait vite le tour. A part les objets destinés aux animaux (tapis, coussins, gamelles etc) je n’utilise pas vraiment les meubles du pack.
C’est un peu un pack 50/50 pour moi. Si vous n’êtes pas spécialement des amoureux d’animaux, je ne le recommanderai pas. Il marque, avec le pack suivant, la moitié du classement où on arrive aux packs ou l’intérêt de le prendre joue sur quelques critères, et baisse beaucoup, à mon sens.
Ecologie
Bande annonce: https://www.youtube.com/watch?v=qILWzQbcpMw
Assez controversé jusqu’à sa sortie, ce pack représente aussi pour moi un pack assez 50/50, soit il va beaucoup vous servir et vous allez l’adorer, soit vous allez pas du tout l’utiliser.
Personnellement, je construis beaucoup dans les Sims et pour moi ce pack est une vraie réussite. Il offre beaucoup de nouveaux meubles avec un style très marqué, beaucoup de plantes, et aussi c’est un pack où les meubles coûtent trois fois rien, ce qui peut être pratique pour des débuts de partie. J’aime beaucoup construire avec ce pack, et encore plus dans le nouveau quartier Evergreen Harbor: 3 sous quartiers très différents permettent de combiner plusieurs style, il y a 4 appartements dans le quartier, les styles résidentiels me plaisent beaucoup, ça fait moins vide que dans la plupart des autres quartiers, même si je suis pas fan du côté coquille vide. Je pense qu’on a réellement de quoi s’épanouir en tant que constructeur-rice avec ce pack.
Côté gameplay, je suis un peu mitigé: c’est à la fois un ajout sur du long terme avec l’empreinte écologique, cependant je pense qu’après une ou deux parties je me lasserais très vite des votes communautaires, de l’investissement dans l’écologie etc, voir que je serai ennuyée de devoir faire attention à ça dans certaines parties où je n’ai pas envie de me concentrer sur ça. C’est dommage parce que j’aime bien le fait que pour une fois il y ait vraiment un côté communauté dans le jeu.
Iles paradisiaques
Bande annonce: https://www.youtube.com/watch?v=ihFbmjYm7CQ
Un pack un peu difficile à placer car je trouve qu’il avait énormément de potentiels pour finalement être assez incomplet. Niveau gameplay il y a très peu de nouvelles choses à faire et je le trouve très vide. On peut maintenant avoir des sirènes, mais il n’y a rien vraiment d’intéressant à faire avec (comparé par exemples aux vampires ou aux sorciers et sorcières.) Le côté écologie est très incomplet (surtout avec la sortie du pack Ecologie), il n’y a pas vraiment de nouvelle carrière, en tout cas ce sont des petit jobs (Plongeur, Maître nageur et pêcheur il me semble). Donc finalement on s’ennuie vite à Sulani.
Pour moi le quartier est très beau, j’adore le mode construction dans Sulani, ça change beaucoup de ce qu’on peut faire dans les autres quartiers. Mais encore une fois, ça reste très propre à Sulani et à moins de jouer régulièrement la bas ben le pack ne sert pas à grand chose. Je suis quand même contente de l’avoir acheté, mais je pense qu’à moins de l’avoir en promotion ou avec d’autres packs il ne vaut pas son prix.
Heure de gloire
Bande annonce: https://www.youtube.com/watch?v=1XMREQpGPwo
C’est le dernier pack d’extension que je possède et celui que j’aime le moins. On se lasse très vite de la carrière d’acteur-rice à mon sens (soit on arrête d’y aller avec notre sim soit on choisit plus cette carrière), il me semble qu’il n’y a pas besoin du pack pour devenir célèbre autrement qu’en étant acteur du coup je suis pas sûre de comprendre à quoi sert le pack. Le seul truc qui m’avait vraiment donné envie d’acheter le pack c’était les meubles et le fait qu’il y avait plusieurs styles de meubles mais finalement, je les utilise très peu. Le quartier Del Sol Valley est très vide, il n’y a qu’un seul terrain vide dans lequel on peut emménager. Je n’ai pas vraiment grand chose à dire de plus sur ce pack. Pour les deux derniers packs c’est un peu particulier: c’est deux packs que je ne possède pas donc je ne sais pas vraiment ce qu’ils valent, cependant j’ai aussi l’impression qu’il y a une raison pour laquelle ils ne m’ont jamais intéressé. Je les classe pas vraiment du coup, mais je vais quand même parler de pourquoi ils ne m’intéressent pas !
Au travail
Bande annonce: https://www.youtube.com/watch?v=H0sb4fwemzY
Je ne suis pas très intéressée par ce pack car je pense qu’il va me faire le même effet que heure de gloire, je vais vite me lasser d’accompagner les sims dans leurs carrières. Sauf que à part le gameplay il n’y a pas l’air d’avoir grand chose d’intéressant dans ce pack: les meubles sont surtout pour la création des lieux de travail ou les boutiques, pareil pour les habits. Le quartier Magnolia Promenade est minuscule et je ne sais même pas si les gens qui ont le pack utilisent le quartier ? Je pense que si je viens à l’acheter un jour c’est uniquement pour avoir des boutiques.
Vivre ensemble
Bande annonce: https://www.youtube.com/watch?v=LybTfSIobm8
Je crois que le gameplay de ce pack ne m’a jamais trop donné envie et que c’est pour ça que je ne l’ai jamais acheté. Je suppose que pareil je me lasserai du principe des groupes / clubs. Par contre le quartier a l’air très sympa et le mode construction aussi, un peu moins le Créer Un Sim. Du coup entre les deux je pense que je prendrai plutôt vivre ensemble, mais sans utiliser les clubs. Si vous voulez apporter vos avis sur les packs d’extensions n’hésitez pas !
Bientôt je rédigerai un deuxième article pour les packs de jeu et les kit d’objets. En attendant vous pouvez me retrouver en stream sur twitch.tv/teenwhistle !
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Arnaud Desplechin revient à ses origines roubaisiennes en y tournant son dernier film, “Roubaix une lumière”, inspiré d’un fait divers survenu dans les années 2000. Le titre sonne presque comme un oxymore tant la ville post-industrielle est sinistrée avec l’un des plus haut taux de chômage de France et 43% de sa population vivant sous le seuil de pauvreté. On est bien loin des milieux bobos et plus nombrilistes que le réalisateur avait l’habitude de mettre en scène. C’est un soir de Noël et comme souvent ce soir-là (du moins dans un certain milieu) une voiture brûle. La lumière est incandescente. On se retrouve bientôt au commissariat de police, chapeauté par le commissaire Daoud (excellent Roschdy Zem), qui semble lire dans les suspects comme dans des livres. On y voit se succéder différentes “petites” affaires: incendie criminel, disparition d’une adolescente, viol, arnaque à l’assurance, qui finalement font de “Roubaix une lumière” un film plus à la lisière du social que du policier, mais à la sauce Desplechin, avec un nouvel inspecteur (Antoine Reinartz), fervent catholique et lecteur de Levinas dont on entend parfois les pensées en voix off et surtout ce commissaire formidable, très humain et aimant sa ville au point de lui avoir presque sacrifié sa vie. Le film bascule avec le meurtre d’une vieille dame et se concentre alors autour d’un couple de suspectes, nous plongeant dans un mélange d’horreur et de misère néanmoins teinté de l’empathie des enquêteurs. Si Sara Forestier trouve sa place dans le registre de la fille à qui la vie n’a jamais souri, pauvre de tout et vivant dans l’ombre de celle qu’elle aime sans réel retour, Léa Seydoux demeure peu crédible dans celui de la fille passée de la lumière à l’ombre. Le film en ressort inégal, en dépit de quelques morceaux de bravoure; peut-être parce qu’il n’arrive pas tout à fait à convaincre là où il le voudrait. Et si le jeu de lumières est réussi, il n’en va pas de même avec la musique, trop présente au point d’être souvent dérangeante, presque inadéquate.
#roubaix une lumière#arnaud desplechin#roschdy zem#léa seydoux#sara forestier#antoine reinartz#roubaix#fait divers#film#cinéma#policier#enquête#film social
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Bon les gens, soyons sérieux deux minutes. J’ai besoin de conseils de la part de gamers de ps4.
Noël approche et, dans ma famille, il est temps de réfléchir à ce que l’on veut recevoir.
L’année dernière, j’ai eu la ps4 grâce à leur offre de dernière minute sur la ps4 slim (je l’ai jamais revue à un prix aussi bas, merci à ceux qui ont pris la décision de baisser son prix pour genre 15 jours avant Noël... et oui je me doute qu’il s’agissait d’une tentative désespérée pour booster leurs ventes le grand jour... et bien encore MERCI).
Jusqu’à maintenant, j’ai reçu 3 jeux pour la ps4 et je suis VACHEMENT contente de ces investissements. J’aimerais retomber sur le même genre de bonnes surprises.
- South Park 2 (Fractured but whole) sachant qu’à l’intérieur j’ai trouvé un code pour télécharger le premier gratuitement... c’était genre, un cadeau dans un cadeau que mon père a pas payé cher car il l’a trouvé dans les jeux d’occasion... trop bonne affaire, très bons jeux, hyper drôle pour ceux qui sont déjà fans de la série (mea culpa, c’est mon cas, je sais que ça fait pas chic, j’y peux rien)
- Kingdom hearts hd 1.5 + 2.5 remix... ou “le 6 jeux en un” qui était mon jeu préféré sur play quand j’étais petite, trop bonne occasion, ravie, j’ai même pas encore fini tous les jeux mais j’ai découvert Birth by sleep et j’ai juste adoré la partie avec Ventus, puis je crois que j’avais jamais vraiment joué à KH2 parce qu’il était à un ami ou un truc comme ça donc j’ai ENFIN pu voir le monde de Jack... et plus merveilleux encore était le monde du Mickey original, en noir et blanc, j’ai failli pleurer...
- Injustice 2 - the legendary edition... que mes parents ont également trouvé d’occasion, mais genre le vendeur savait même pas qu’il lui en restait un, bref, super cadeau que je voulais vraiment car je suis plutôt DC, skins magnifiques, j’adore le design et j’ai hâte qu’ils continuent cette série...
Doooooooonc... on va continuer sur la lancée cette année ! Je fais une petite sélection des jeux que j’aimerais recevoir et je les laisserai piocher à leur guise dedans. Est-ce qu’il y a des joueurs parmi vous ? Je pense qu’il me faudrait quelques recommandations. Je n’aime pas les jeux de combats (sauf quand j’aime l’univers comme injustice), de batailles, de tirs etc. Je préfère la stratégie, les histoires, les jeux de gestion (J’ADORE les jeux de gestion), bref... vous voyez.
Pour le moment je retiens donc ces titres :
Jurassic World : Evolution
No man’s sky
Kingdom hearts 3
This War of Mine
Horizon Zero Dawn
Red Dead Redemption II
Est-ce que vous en avez à ajouter ? A me faire retirer ? Pas la peine d’essayer pour No man’s sky, je sais que les critiques ont pas été super, mais j’ai VRAIMENT envie d’essayer... j’aime les jeux lents donc ça m’embêtera pas...
Oh et est-ce qu’il y a des éditions à préférer par rapport à d’autres ?
N’hésitez pas à me dire, ça m’aiderait vraiment !
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Avis sur l’épisode 23
L’avis complet est >>ici<<, je vous fait un petit résumé. Je ne crois pas que j’aurais la motivation de tout traduire.
°~ Aloa ~° J'ai par contre un peu la flemme de le structurer donc ce sera en vrac, comme ça me vient. Et ce post sera sponsorisé par Kaamelott parce que ça me fait rire.
>> Points positifs << - Pour moi le point positif majeur c'est vraiment les décors. Les images de Memoria pendant les visions, l'apparition du dragon, c'est sublime. L'univers est toujours un véritable émerveillement, dommage que le reste ne soit pas à la hauteur (j'y reviendrai plus tard). - L'histoire avance enfin, les origines de la gardienne sont au premier plan et on a enfin de nouveaux éléments. Après avoir terminé cet épisode je confirme ma théorie que la gardienne est un Aengel, la part "lumineuse" du Daemon, et est donc complémentaire de Leiftan et non pas opposée. [...] - On en sait d'avantage sur les membres de la Villain Squad, notamment le fait qu'ils se servent d'un otage pour faire chanter Ykhar, ce qui explique son comportement étrange depuis quelques épisodes [...] Je ne suis pas très étonnée pour Enthraa qui, en plus d'être un personnage au look badass et ne semblant pas très adapté socialement (en même temps qui aurait envie de cotôyer cette bande de naze), explique le fait qu'Ash ait eu accès à la prison sans qu'elle ne donne l'alarme. [...]
- Le familier de Miiko est très joli, tellement qu'elle ne le mérite même pas. [...] >> Points négatifs << Allez, installez-vous confortablement, c'est parti.
- La gardienne, comme d'hab. Elle est vraiment trop stupide, en plus d'être moche, elle me sort par les yeux. [...]
(En voyant le spoiler où elle arborait un carré "moins pire" je me suis dit "ENFIN BON SANG" et en fait non, [...] je sais bien que ce n'est pas possible d'intégrer nos propres gardiennes dans les épisodes mais vraiment, sa tronche me gâche l'expérience du jeu, PITIÉ faites quelque chose.) C'était la parenthèse physique, passons maintenant à sa stupidité sans limites. Bon sang, Miiko lui confie qu'elle soupçonne la présence d'une taupe et qu'il ne faut faire confiance à personne et elle elle balance oklm devant tout le monde “Oh mon Dieu j'ai vu un daemon, un dragon, il faut que j'accomplisse une épreuve”. C'est quoi que t'as pas compris dans "ne faire confiance à personne" ?
Bon sang j'ai envie de lui mettre des tartes.
- L'écriture. Sérieux je ne sais même pas pas où commencer tellement c'est mauvais. La narration est mauvaise, les changements de registres de langage (du soutenu au familier en 1 ligne) entravent la fluidité de la lecture, les dialogues sont souvent irréalistes et ne reflètent pas la personnalité des protagonistes. Il y a des fautes de grammaires, de ponctuation, des fautes d'orthographe, ce qui pour une jeu de votre envergure est simplement inadmissible. Mais le pire reste la narration en elle-même. Les scènes de sexe sérieux même le Marquis de Sade décrivait ses ébats de façon moins lourdingue. " Je poussais des cris d'extase libérateurs" mais QUI en 2019 s'exprimerait de cette façon ? Si vous ne savez pas comment écrire une scène d'amour ce ne sont pas les fanfictions érotiques qui manquent pour vous inspirer !! L'écriture c'est le cœur du jeu, vous ne pouvez pas continuer dans cette voie. Embauchez un véritable auteur et des béta-readers ! - Le racket de 800 maanas [...] il y a des joueuses pour qui ça représente une fortune et on n'a aucun choix de ne pas accepter, quitte à louper l'illu, je ne trouve pas ça normal. On a toujours eu le choix jusqu'ici, pourquoi nous forcer la main (et avec un prix aussi exorbitant) cette fois ? - J'ai regardé sur Youtube les versions des autres mecs (je suis avec Leiftan, le seul qui vaille la peine dans tout ce merdier) et j'ai été outrée de la scène avec Karenn, sérieux, il faut la cramer celle-là. Elle est ultra toxique, pour Chrome, pour Nevra, pour la gardienne etc (vous avez compris le concept). Elle est manipulatrice, égoïste, menteuse et je ne comprends toujours pas pourquoi personne ne lui a encore mis son poing dans la figure.
Je n'en peux plus de subir cette pseudo amitié forcée alors que JE LA DÉTESTE et qu'elle ne mérite pas d'être un membre de la garde, ni d'être entourée de personnes bienveillantes telles que son frère (et nous parce qu'on n'a pas le choix). Cela fait longtemps qu'ils auraient du l'enfermer dans sa chambre comme l'enfant gâtée qu'elle est ou plutôt en prison tant elle a enfreint les règles du QG et outrepassé les limites. Genre elle a MORDU la gardienne et elle s'en sort avec une tape sur la main ! "Ouh c'est pas bien". Bien-sûr que Nevra n'aurait pas dû la frapper mais elle était en train d'exsanguiner sa meuf quoi ! Quand tu te fais agresser la première réaction c'est DE RIPOSTER et pas de t'excuser, de compatir et de plaindre l'agresseur parce que Ouin Ouin la pauvre petite princesse n'est pas le centre de l'univers. Je crois que je n'ai pas autant détesté un personnage fictif depuis Dolores Ombrage. - Je n'en peux plus que vous discréditiez Eweleïn dans ses fonctions médicales, sérieux arrêtez de raconter autant de co... bêtises. [... explications médicales chiantes...] Pourquoi vouloir trouver une explication médicale aberrante plutôt qu'utiliser le potentiel magique d'Eldarya en disant simplement que la douleur était telle que son cœur ne l'a pas supporté, ce qui rend plausible une guérison par la magie contrairement à un syndrome coronarien aigu qui demande une coronarographie ? Il n'y a pas besoin de tout expliquer de façon "terrienne" ! Surtout si c'est pour mal le faire.
De plus tâchez d'être un peu plus inventifs sur les prescriptions d'Eweleïn (que j'adore mais que vous gâchez) qui ne sait que dire qu'il faut "du repos" sérieux c'est lassant. => La gardienne se fait poignarder, fait une hémorragie massive nécessitant une transfusion : du repos 1 ou 2 jours => Elle a une vision et fait un petit malaise : du repos au moins UNE SEMAINE => A peu près tout ce qui lui est arrivé (hamadryade, potion d'oubli, mort de Mery, combat avec Naytili, déshydratation etc...) : du repos Twylda perd son enfant, tente de se suicider, fait un arrêt cardiaque : le lendemain, en cuisine allez ça va pas se faire tout seul !
B*rdel vous avez un Univers aux possibilités infinies (et au-delà) utilisez-le !! [...] - Miiko. Oui c'est un point négatif à elle toute seule. [...] - Tiens je déteste Chrome aussi. - J'aimerais bien qu'on développe la relation avec le CDC de façon plus profonde. Entendons-nous bien, j'aime bien les scènes de fesses (bien que leur écriture soit vraiment lourdingue) mais à part copuler comme des lapins et dire qu'ils s'aiment ils ne font pas grand chose ensemble, n'ont pas de moments de complicité, ne savent rien l'un de l'autre, de leurs passions, de leurs histoires... Enfin c'est creux quoi. >> Des trucs en vrac << - Lorsqu'on s'endort dans la chambre de Leiftan et qu'il part rejoindre Ash, on se retrouve comme par magie dans notre chambre. - Ça fait trois fois que la gardienne tombe sur Leiftan après une vision du Daemon, bon OK elle est tellement teubé qu'elle ne comprend toujours rien mais pour nous qui savons ça manque un peu de subtilité. - Bon du coup comme beaucoup il y a un truc qui me chiffonne mais je ne sais pas encore si c'est positif ou négatif parce que je ne sais pas comment vous allez justifier ça donc je le mets là en attendant. Vous vous en doutez je parle de Valkyon et du fait que Lance dise à Lei (j'aime bien ce surnom d'ailleurs c'est plus joli que Leif) qu'un dragon ne saurait dissimuler sa présence à un autre dragon OR comment se fait-il que Valkyon n'ait pas reconnu un dragon en Ash ?
2 possibilités : - Celle pour laquelle je penche : Valkyon ignore qu'il est un dragon. Soit Lance l'a découvert après avoir quitté le QG, soit il l'a dissimulé à son frère pour des raisons inconnues (pour le protéger ou parce qu'il projetait déjà de trahir le QG et voulait garder le secret de ses origines pour servir ses plans). Quand on arrive au QG, dans les premiers épisodes lorsqu'Ez fait son truc magique pour déterminer si la gardienne a du sang de faery ou pas, on nous dit que Valkyon ignore sa race de métissage, auquel cas il aurait pu ressentir un truc chez Ash sans parvenir à l'identifier, et, pour une raison quelconque, ne l'aurait pas signalé. - Deuxième possibilité il sait qu'il est un dragon, soit c'est un dragon-naze et il n'a pas repéré du maana draconique chez Ash, soit il l'a identifié et garde le secret par amour fraternel/ haine de la garde/ peur qu'on le vire / qu’il finisse en prison. >> BREF << Attendre 3 mois pour cet épisode ne me semble pas réellement justifié, je mets ça sur le dos de l'event de Noël qui, comme tous vos event, m'a beaucoup plu. J'ai trouvé cet épisode cher de façon injustifié (34XX maanas en comptant la tenue pour moi). J'ai souvent soupiré pour des incohérences (je ne détaille pas tout mais la durée du voyage d'Ykhar qui change etc) / fautes d'orthographe / lourdeurs narratives etc... Les épisodes ne sont souvent pas à la hauteur de l'envergure du jeu et de la dimension que vous prétendez lui donner. La fin a su piquer mon intérêt sur les origines de la gardienne et la future révélation de l'identité et des desseins du daemon. J'attends plus de complicité et de moments partagés avec mon crush, vraiment. Voila, j'ai pas de phrase de conclusion.
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Nouveautés 24On vous a pas oublié pour faire vos réserve durant les fêtes HO HO HO :Collective Arts Brewery - Origin of Darkness collaboration Bellwoods Brewery Stout impériale affinée en fût de bourbon de blé avec du Dulce de Leche. - Origin of Darkness collaboration Burial Beer Co. Stout Impériale affinée en fût de madère et whisky avec pacane et café. - Origin of Darkness collaboration Cloudwater Brew Co Stout impériale au vin de glace - Origin of Darkness collaboration Dugges Bryggeri Stout Impériale affinée en fût de bourbon avec chocolat, framboise et menthe. Brasserie Sir John Brewing co. - Serpents & ÉchellesCe bon gros jus violet est rempli de framboises, de bleuets, bananes et de fruit du dragon. Son nez saura vous rappeler les Popcicles trois couleurs si chère à l'enfance alors que, en bouche. - Guess Wu ?Cette Guess Wu?, réinterprétation libre du fameux jeu de détective, est une DIPA doublement houblonnée avec du Citra, El Dorado, Idaho 7 et de l'Eclipse. - Papa, maman on veut un lite brite pour NoelCette belle petite Double Dry Hop IPA de Noël a reçu une dose massive de Strata et de Citra.Cidre Choiniere - PIPPINCidre contenant un mélange de pommes sauvages et traditionnelles, lui apportant corps et complexité. Au nez, notes de foin et touche herbacée. En bouche, bulles fines avec une texture mielleuse et arômes de sous bois. CIDRE NOUVEAUNotre cidre Nouveau maintenant disponible en cannettes. Élaboré à partir de pommes hâtives. Nez de fleur blanche et de coing. La bouche est en fraîcheur avec une touche citronnée. Cidre d’une belle longueur avec de fins tannins en fin de bouche. Chelsea & Co microbrasserie - Scotch Ale Wea HeavyBière forte inspirée des tradition écossaises. La Souche-Microbrasserie - Loup des Saules collaboration Noctem Artisans Brasseurs . En s'amusant ainsi avec son compagnon le félin, le canidé pourra offrir le meilleur de son mordant aromatique et de ses notes fruitées et résineuses!
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Calendrier de l'avent des dinosaures pour noël 2022, 24 figurines de dinosaures, ensemble de jeu, compte à rebours, jours de vacances, surprise de noël
Calendrier de l’avent des dinosaures pour noël 2022, 24 figurines de dinosaures, ensemble de jeu, compte à rebours, jours de vacances, surprise de noël
Origine: CN (Origine) CN: Guangdong Matériau: Tissus non tissés,Cuir,COTTON,Plastique,Chiffon,WOOD Modèle de thème: Père Noël Personnalisé: Pas de Dinosaur Advent Calendar for Boys 2021 Christmas: Dinosaur Advent Calendar for Boys 2021 Christmas 24 Dinosaurs Figures Playset Countdown: 24 Dinosaurs Figures Playset Countdown Days to Christmas Holiday: Days to Christmas Holiday Xmas Surprise…
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Comment on fêtait Noël à la fin du XVIe siècle à Uzès...
Nous voilà en période de fêtes et il est temps de s’y consacrer car elles ont eu de tout temps pour vertu de nous faire oublier les difficultés du quotidien. Certaines avaient même pour fonction de renverser l’ordre du monde comme pour remercier les plus opprimés d’avoir si bien supporter le poids de la pyramide hiérarchique qui l’année durant avaient pesé sur eux. Dans le Carnaval de Roman, Le Roy Ladurie a montré comment le rite d’inversion des positions sociales typique du carnaval avait été instrumentalisé par les élites locales pour éliminer leurs opposants du parti populaire. C’était là redoubler le rite d’inversion et faire une Révolution. A la manœuvre, le juge Guérin avait alors tout du génie politique. L’époque tendait à la conflagration généralisée, c’étaient les Guerres de Religion, les campagnes étaient surpeuplées, la pauvreté maximale, les salaires agricoles au plus bas, la rente au plus haut, l’opposition religieuse canalisait les frustrations et leur donnait une patine messianique. Aujourd’hui, dans une France pacifiée malgré des soubressauts, le débat se focalise sur la nature des fêtes de Noël largement sécularisée. La question des crèches installée dans les mairies illustre parfaitement l’hystérie qui règne autour de sujets sans véritables enjeux aujourd’hui. Nos voisins ne se privent pas de se gausser du ridicule de ces querelles. Pour le dire autrement, s’inventer des problèmes est le signe de ce malaise qui habite notre pays. La France ne va pas bien et c’est là un euphémisme mais relativisons en ajoutant que cette tension palpable ici et là l’est également un peu partout dans le monde. La mondialisation produit ses effets délétères après avoir dopé l’économie-monde et produit des bénéfices innombrables aux quatre horizons, bénéfices ubiquistes mais non universels. Mais au diable les problèmes du jour et retournons nous un instant pour voir en quoi consistaient les fêtes et les Noëls de jadis. Les fêtes religieuses se traduisaient par un bon tiers des jours de l’année chômés par les paysans. C’était beaucoup. Les autorités cléricales veillaient d’ailleurs à ce que le travail cesse effectivement. Des procédures judiciaires étaient même lancées contre les récalcitrants, ces travailleurs impénitents que les obligations de l’exploitation agricole souciaient plus que celles dues au seigneur créateur de toute chose. Mais au XVIIIe siècle, on voit les autorités villageoises prendre fait et cause pour leurs administrés trop assidus à leur labeur. Voilà en l’occurrence une situation qui nous fait mesurer combien le monde a changé. La nature des fêtes villageoises de jadis était double. Les fêtes étaient d’abord religieuses avec cérémonies idoines, processions, messes, bénédictions. Redoublant ces manifestations de dévotion populaire dont l’intensité nous impressionnerait, il y avait tout une pratique profane de la fête qui la concurrençait. D’ailleurs régulièrement, les évêques interdisaient telles ou telles manifestations jubilatoires, tel ou tel jeu, telle ou telle manifestation. Parmi ces fêtes, il y en avait d’essentiellement privées. Elles se déroulaient dans la pièce principale de la maison où la cheminée composait le cœur. C’était le cas du cachefioc comme nous l’a très précisément décrit Thomas Platter lors d’un de ses premiers séjours à Uzès où il s’installa peu après pour exercer la médecine. Notre étudiant en médecine bâlois était logé chez Monsieur Carsan dont la famille se partageait entre catholiques et protestants. Le 24 décembre au soir de l’année 1597, alors que la nuit venait de tomber, il vit déposer sur le grill qui était sur le feu dans la cheminée une grosse bûche dont on attendit qu’elle prit feu pour se réunir aussitôt autour de l’âtre. Le plus jeune des enfants s’approcha de la scène les mains pleines d’offrandes destinées à être jeté dans le feu en sacrifice. Une incantation fut alors proférée dont la formulation ne fait aucun doute sur son rôle. Il s’agissait donc ici d’invoquer l’éternel pour lui demander de relancer le cycle de la vie pour l’année nouvelle. La catholicité de ce rite n’est qu’un habillage. Ici, comme ailleurs, le rite catholique est venu recouvrir des pratiques païennes dont les origines se perdent dans la nuit des temps. En réalité, la célébration du cachefioc correspond aux rites antiques dédiés à la victoire du soleil sur les ténèbres (« Sol Invictus »/le soleil invaincu). À partir du solstice d’hiver dont la date varie selon les saisons astronomiques (vers le 25 décembre), les jours qui jusque là devenaient toujours plus courts menant l’humanité vers les ténèbres commencent à s’allonger. C’est donc le retour de l’espoir dans un cycle astronomique nouveau et l’arrivée prochaine du printemps. C’est précisément le sens de l’incantation prononcé par le père de famille qui appelait Dieu a donné des femmes enfantant, « des capres caprettans, des fedes agnolans, des vacques vedelan ». Une fois les paroles proférées, l’enfant sacrifie en jetant le sel, les miettes de pain, la cire et le vin sur la bûche. Alors tout le monde s’écrie d’une même voix : « Allègre! Diou nous allègre! ». L’enfant bénit enfin la bûche avec la cire qui goutte d’une chandelle qu’il tenait depuis le début de la cérémonie. La bûche est alors retirée du feu pour être conservée tout au long de l’année comme un talisman protecteur dont Thomas Platter nous dit qu’il était sensé guérir des tumeurs. Cette cérémonie familiale était l’aboutissement d’une longue histoire durant laquelle un rite religieux primitif a été recouvert de significations nouvelles qui venaient s’ajouter ou se substituer à d’autres. Mais la signification intrinsèque, première, astronomique du rite a perduré jusqu’au XXe siècle même si elle n’émerge plus guère à la conscience des protagonistes. Mais les choses semblent être moins évidentes car le Père Noël incarne bel et bien un message d’espoir, cet espoir qui dès l’origine animait les premiers protagonistes de ce rite du solstice d’hiver. Mika Palatan source
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Fiche récap. #2 - Pausa Urbana.
Je les évoque depuis un moment. Le teasing a été long. Il est maintenant grand temps d’apporter une vision plus complète de cette mystérieuse structure avec qui j’ai travaillé pendant presque deux mois. Les voici enfin dévoilés, décrits, scrutés, examinés sous de nombreuses coutures. Mesdames et messieurs, depuis le petit café de quartier bogotanais « Don Honorio » où résonne la salsa et se disputent la prédominance olfactive café et guaro (aguardiente), où la décoration de Noël vient d’être installée, j’ai enfin complété la fiche récapitulative de Pausa Urbana ! (Bon la rédaction sous forme d’article a nécessité du rab depuis le hamac du salon des copains, le bus pour Medellín, et l’hostal où j’habite/travaille à Medellín je reconnais.)
Mario et Elliot, deux architectes costaricains, joséfiens plus particulièrement (non, ils ne font pas partie d’une branche chrétienne honorant Sainte-Joséphine patronne d’une quelconque cause perdue. Pour autant catholique que soit effectivement le nom de la ville et que l’est toujours le pays, le terme de joséfien ne renvoie ici à rien d’autre qu’aux habitant.es de San José, la capitale du Costa Rica, dont je vous ai parlé là, et là, entre-autre.), ont un jour voulu mettre en évidence les absurdités, les inadaptations de l’espace public aux usages auquel il est destiné. Au cours d’une de ces discussions entre ami.es qui nous amènent à refaire le monde (ou, dans ce cas précis, la ville, ce qui est déjà pas mal), ils ont eu l’idée d’un happening. Comment rendre évident les dysfonctionnements d’une place ? Comment amener les passant.es, le temps de quelques minutes, d’un instant, d’un regard, à observer leur ville dans toutes ses incohérences, ses imperfections pourtant si simples à perfectionner ? Et voilà qu’en décembre 2009, ils réunissent 80 personnes sur la Place de la Démocratie de San José et les « congèlent » pendant une heure dans des situations quotidiennes. Leur immobilité dans ces postures met l’espace sur pause, et révèle les difficultés que chacun.e peut y rencontrer dans son usage, dans sa mobilité à travers lui, etc. « Faites une pause et observez votre ville », c’était le cri de naissance de Pausa Urbana qui n’en avait pas encore le nom (mais dont on comprend maintenant d’où il vient), ni la prétention d’arriver à ce qu’ils sont aujourd'hui.
9 ans et beaucoup d’aventures plus tard, une française débarque la fleur aux dents en leur disant qu’ils ont quand même l’air vachement chouettes et que si c’était possible elle voudrait bien bosser avec eux quelques semaines, histoire d’apprendre en pratiquant. (Remerciez mon beau-père pour m’avoir fait baigner dans le meilleur de la chanson française et faire de moi la seule personne née après les années 70 utilisant l’expression « la fleur aux dents ». Jojo dans nos cœurs.) Et comme ce sont des gens bien, figurez-vous qu’ils ont dit oui. (Je reconnais que l’effet de surprise est limité, la réponse était dans la toute première phrase de l’article et dans plusieurs articles précédemment publiés). Et après une petite immersion au sein de Pausa Urbana, P.U. pour les intimes, complétée par quelques questions autour d’un café, me voici en mesure d’en faire une présentation globale.
Nom de la structure
Pausa Urbana (Pause urbaine)
Où
San José/Grande Aire Métropolitaine, Costa Rica
Principes défendus
. Le « droit à la ville », selon les principes d’Henri Lefebvre ; . L’occupation libre et sereine de l’espace public. P.U. est comme un jeu, mais un jeu très sérieux. Une expérimentation, une recherche ludique en réaction (pas en réponse, puisque la recherche est continue) à la question « Que se passerait-il si…��? ».
Objectifs
. Encourager et faciliter l’usage de l’espace public de manière spontanée et sûre. . Capacitation de la population à s’approprier l’espace et sa gestion. Ces deux éléments se retrouvent dans la notion « d’activation » d’espace public utilisée par Pausa Urbana et définie comme « le processus de construire, donner un sens et consolider le lien vital et quotidien entre les gens et leurs espaces publics ». . Expérimenter d’autres formes de faire que les « voies formelles de gestion » [de l’espace public et des projets relatifs à celui-ci] qui ne fonctionnent pas, n’aboutissent pas. Avec lesquelles « rien ne se faisait ».
Origine et évolutions
« Jouer à refaire le monde » P.U. a donc commencé par un happening en décembre 2009 (9 ans cette année !). Mario et Elliot en ont été les initiateurs et en sont depuis restés le "cœur". Si celui-ci a vu des variations, avec des membres qui s’y sont intégré.es puis qui en sont ressorti.es pour différentes raisons, la structure n’a jamais été structurellement beaucoup plus grosse. Il ne me semble pas que le "cœur" de P.U. ait dépassé les 3 personnes. Il s’agit plutôt d’un duo qui s’étend occasionnellement à un trio pendant une période plus ou moins longue. Pour autant, en plus d’eux deux, il y a toujours d’autres gens qui interviennent ponctuellement sur les projets, le but étant de travailler au plus possible, voire systématiquement, en réseau.
Type de structure
Partisans de la simplicité, des principes d’auto-gestion et peu enclins à la bureaucratie, ils ont donc non-naturellement finis par être une structure à deux têtes : une fondation ET une entreprise. Comme prévu, c’est pratique, mais très pesant administrativement parlant. L’entreprise a 7-8 ans, alors que la fondation n’a été formée qu’il y a 3 ans. L’intérêt d’avoir les deux figures administratives est de pouvoir travailler de manière plus efficace sur différents types de projets, selon les besoins et caractéristiques de chacun. L’entreprise permet de recevoir des honoraires de prestations par exemple, alors que la fondation offre la possibilité de répondre à des appels à candidatures qui ne sont pas ouverts aux entreprises, et est plus légère en bureaucratie.
Méthodologie
Une des forces de P.U. est d’avoir toujours en réserve des idées, des brouillons de projets, qui ont émergés de discussions par exemple. Ils sont alors pré-rédigés et gardés sous le coude, au cas où l’occasion de les mettre en pratique se présenterait. Une « banque de projets » qui leur permet d’être réactifs. Ça a été le cas par exemple pour les TAU, ou l’atelier de sensibilisation de la police à l’art de rue : des idées qu’ils avaient depuis un moment et qui ont pu se concrétiser à la faveur des circonstances. Dans le premier cas, s’ils avaient pensé à un format de ce type depuis environ un an, il a pu se réaliser par la volonté d’étudiant.es de réaliser un happening. Ceux-ci demandent à P.U. de les aider dans l’organisation, qui leur propose le TAU comme outil pour construire cet happening. Dans le deuxième cas, ce fût grâce à un appel à idée du ministère de la culture dont les conditions correspondaient à leur projet d’atelier de sensibilisation et qu’ils ont remporté. Ainsi, il n’y a pas de méthode particulière pour lancer un projet. Les circonstances, connaissances, opportunités sont ce qui amènent à une intervention de Pausa Urbana. Mais ils n’interviennent pas seuls. L’accent est mis sur une complémentarité des compétences, d’où un fort appel à des partenaires issu.es de sciences-humaines, anthropologues ou sociologues notamment, mais aussi à des artistes, qu’ils soient plasticien.nes comme des arts du spectacle. Outre la discipline, la bonne entente est primordiale dans ces partenariats : la cohésion d’équipe est un fondamentale pour garantir une bonne écoute entre « facilitateurs.trices » au cours des ateliers. Le terme de « facilitateurs.trices » est aussi un élément révélateur de la logique et de la méthodologie de Pausa Urbana. Les membres de P.U. envisagent leur position comme étant à la disposition, au service de la communauté. Leur rôle est de faciliter, par leurs connaissances professionnelles, l’expression, la prise en compte, et la concrétisation des savoirs et désirs des habitué.es. Une fois sur le terrain, c’est une logique de processus qui guide l’intervention, beaucoup plus qu’une logique de produit. La vision de P.U. est qu’un produit ne peut être réalisé, fonctionner sur le long terme, sans tout un processus, alors qu’un processus n’appelle pas nécessairement un produit précis, défini et définitif. Un des principes méthodologiques est donc l’adaptabilité, que ce soit très concrètement dans le déroulement des ateliers comme de manière plus macro dans les réalisations, les produits issus d’un projet. « Dessiner au travers de la discussion » Cela s’apparente au triptyque « écouter, observer pour pouvoir agir » érigé en règle de conduite par TUBogotá
Pour autant, Mario et Elliot se basent certaines règles basiques à ne pas enfreindre : 1. Ne pas aller où on ne nous veut pas ; 2. Ne pas déconstruire ce qui fonctionne ; 3. Ne pas inventer des problèmes qui n’existent pas. (Vous savez, l’histoire du singe qui se balade en forêt et, voyant les poissons dans l’eau, les sauve de la noyade en les mettant sur la rive. Bon ben ça du coup, non.)
Modèle économique
Il n’y a pas de rentrée d’argent fixe, les membres de P.U. ne vivent pas uniquement de cette activité. Ce n’est pas et n’a jamais été le but. Chaque projet nécessite donc une recherche de fonds propres, de soutiens ponctuels : institutions, appels à projets, entreprise… Mais avec la fondation ou l’entreprise, certains fonds ou honoraires captés peuvent être basculés d’un projet à l’autre. C’est ainsi que les deux premières réunions auxquelles j’ai assisté avaient basiquement pour but de répondre à la question « Comment va-t-on utiliser toute cette thune ? ». C’était plutôt sympa comme ambiance. Et le principe de travail en réseau fonctionne pour la redistribution des fonds aussi : se réunissaient là de nombreux partenaires différents, des collectifs d’artistes en particuliers. « Quand il y a de l’argent, il y en a pour tout le monde. » Mais outre l’aspect monétaire, le réseau permet de faire appel aux uns et aux autres pour les besoins en matériel comme en compétences. « Travailler en réseau permet de dépasser la limitation des ressources [économiques]. »
Partenaires
Institutions, personnes indépendantes ou collectifs, les projets divers et variés menés par P.U. les amènent à travailler avec de très nombreuses personnes et entités. Les principales, classées par types de structure, seraient : . Personnes indépendantes : architectes ; artistes plasticien.nes ou de rue ; anthropologues ; sociologues ; conteur ; etc. . Collectifs : d’art du spectacle (cirque, danses -tango, africaine, salsa, etc) ; d’architecture ; et même de travaux communautaires (Masaya, pour ne pas les citer, un collectif vénézuélien de constructions de communautés très important pour Pausa Urbana : « Ceux de qui nous avons le plus appris. ») ; etc. . Institutions : Université du Costa Rica ; certaines municipalités ; Ministère de la Culture ; Associations de Développement Intégral (dont je parlais déjà ici) ; et très récemment la police. . Entreprise : Garnier&Garnier, un aménageur, constructeur et promoteur immobilier. C’est un cas assez spécifique, la seule entreprise avec laquelle Pausa Urbana a travaillé sur plusieurs projets. Garnier&Garnier a contacté P.U. il y a quelques années pour leurs compétences en médiation urbaine, dans le but de travailler avec eux sur leurs processus de RSE (Responsabilités Sociales et Entrepreneurial, un peu comme fait Semillas). Toutefois, et c’est là que ça devient intéressant, Pausa Urbana a su amener G&G à accepter ses principes, formats et conditions de travail. Ainsi, les projets deviennent menés par P.U. et parrainés par G&G, qui adhère (plus ou moins, combiner logiques classiques d’entreprise et travaux avec des communautés n’est pas toujours évident) à la vision de processus de P.U. qui peut alors appliquer ses principes et méthodologies. Si le nom de Garnier&Garnier vous dit quelque chose, ce n’est probablement pas parce que vous suivez de près l’activité immobilière du Costa Rica, mais peut-être avez-vous juste lu cet article sur les projets qui m’ont occupée à San José.
Opposants
. La municipalité de San José. Si d’autres municipalités se montrent relativement neutres ou coopératives, il semblerait que celle de San José soit plutôt opposée aux pratiques de P.U. Loin de leur faciliter la tâche, ils ont au contraire tendance à mettre des bâtons dans les roues de Pausa Urbana. La recherche de spontanéité et d’auto-gestion de l’espace public sont des principes défendus par P.U. que la mairie josefienne ne partage manifestement pas. . De manière plus générique, les figures de pouvoir dans les communautés, les institutions ayant un ou des intérêts politiques ou économiques sur les territoires travaillés et qui craignent pour la stabilité de leur ancrage comme figure de référence communautaire. Ce sont en général les églises ou les administrations locales. « Dans les communautés, il y a toujours un caillou dans la chaussure. » Ces observations empiriques font un écho intéressant à une étude menée par l’école de géographie de l’UCR sur le lien entre existence/accessibilité ou non d’espaces publics dans un territoire et implémentation et emprise d’églises, en particulier évangéliques, sur ces mêmes territoires. D’après cette étude, moins la communauté a accès à des espaces publics, plus l’ancrage et l’emprise sociale de ces églises sont fortes. L’espace de l’église fait office d’espace public, et celle-ci s’érige alors en centralité très forte de la vie sociale et communautaire.
Questions clefs
Projet caractéristique de Pausa Urbana
À cette question, Mario et Elliot répondent à l’unisson que deux projets très différents représentent P.U. : les TAU (Taller d’Activación Urbana, Atelier d’Activation Urbaine) ainsi que la Noche Vive la Plaza (La Place Vit la Nuit).
1. Les TAU Ce sont des ateliers d’une semaine sur un espace public réunissant sa communauté, le monde académique, des professionnel.les et des artistes. Sont travaillées théorie et pratique à la fois, les participant.es assistant à des conférences et présentations et préparant tout au long de la semaine une activité spécifique, un happening d’activation d’espace public, pour le dernier jour. Les TAU permettent à Pausa Urbana de mettre en pratique ce qui a été expérimenté au cours d’autres projets, ainsi que de renforcer, par des appels à intervenant.es, leur réseau national et international. Bien qu’ils aient lieu sur une semaine, ce sont réellement des étincelles qui allument une dynamique d’activation des espaces travaillés sur le long terme. Il est arrivé plusieurs fois que les TAU se réalisent sur un territoire déjà travaillé quelques années auparavant, ce qui favorise une continuité dans les processus mis en place.
2. La Noche Vive la Plaza Le projet a pris vie un an après le happening de 2009, de manière très organique, spontanée. L’idée est simple : organiser une activité ouverte au public sur un espace... public, plus spécifiquement la Plaza de la Democracia ( « Place de la Démocratie » ) à San José. Mais surtout, organiser cette activité en soirée. Le projet est alors conçu comme un « laboratoire » de l’usage de l’espace public. « Que se passerait-il si… » ...on organisait des cours de salsa au milieu de la place ? À l’origine organisé tous les 15 jours, l’ampleur que prend La Noche Vive la Plaza et la régularité de l’engagement des collectifs qui s’y investissent permettent depuis 3 ans à Pausa Urbana de faire vivre la Place de la Démocratie une nuit par semaine. C’est 2 de moins que Indochine, mais c’est déjà pas mal. Cette fréquence est assurée par un calendrier régulier prévu à l’année. Mais l’intéressant de l’histoire est que la place vit finalement beaucoup plus de nuits par semaine que cela, puisque d’autres personnes/collectifs/groupes se la sont appropriée aussi ! Par son format, La Noche Vive la Plaza devient un projet très ouvert. Il devient même la fenêtre de Pausa Urbana sur la ville et vers le grand public. C’est un « mélange très inclusif » : beaucoup de gens, d’institutions, de mondes différents se rencontrent à travers les évènements. En particulier, et bien que la relation ne fût/n’est en rien facile, La Noche Vive la Plaza a mis en contact P.U. et des acteurs institutionnels de l’espace public comme le Ministère de la Culture, la police ou, plus localement, le Musée National se trouvant en bordure de la place de la démocratie et qui vertu de quoi la considère plus ou moins comme sienne. La question de la légitimité de cette appropriation de l’espace, et de manière sous-jacente de sa légalité, est un thème crucial dans le projet. C’est même sa raison d’être : revendiquer le droit à l’usage libre et serein de l’espace public. Si vous remontez quelques lignes plus haut, cela fait partie des principes défendus par Pausa Urbana. Ainsi, lorsque Mario mentionne les tensions qu’ils ont pu avoir avec la mairie de San José, il ne nie pas que celle-ci leur a proposé d’accepter leur occupation de la Place de la Démocratie s’ils en faisaient la demande administrative. Mais la ligne du projet est claire : « Demander un permis pour quelque chose que nous considérons comme un droit n’est pas la philosophie. Ce serait plutôt à eux de nous le garantir. » Finalement, c’est à l’usure que P.U. obtient reconnaissance sont plus délogés. La force de l’habitude calme celles de l’ordre. Les activités qui ont lieu sur cette place (type spectacles, cours de danses, etc) sont associées au projet de La Noche Vive la Plaza et rencontrent de moins en moins, voire plus du tout, de difficultés avec la police. Cela lui permet alors de devenir une « plateforme de gestion de projets » : à des collectifs d’artistes qui n’ont pas les capacités (administratives, institutionnelles, bureaucratiques…) de faire les démarches de gestion d’un évènement public, la Noche Vive la Plaza offre un espace accessible pour réaliser leur festival/représentation/évènement de manière plus facile. Et ça tombe bien, parce que « encourager et faciliter l’usage de l’espace public de manière spontanée et sûre », c’est un de leurs objectifs. Bien ouéj les copains.
Les outils qui ont paru le plus efficace
L’art et le jeu, ressortent comme des outils efficaces pour approcher, intéresser et intégrer les individu.es dans les processus communautaires d’appropriation. L’important, dans le discours de Pausa Urbana, restant la construction collective du produit quel qu’il soit, faire en sorte que les gens échangent et partagent. Par exemple, les potagers sont des interfaces qui peuvent très bien fonctionner, mais ils nécessitent, pour s’ancrer, une volonté préexistante de la communauté ainsi que des connaissances, au sein de celle-ci, relatives à l’agriculture. Outre le travail avec la communauté, c’est la force du travail en réseau de la part des « facilitateur.trices » qui est mise en avant comme étant primordiale pour la qualité du travail de médiation. Cela tant pour la capacité de médiation en elle-même (construction des ateliers par des équipes pluridisciplinaires) que pour la capacité à s’adapter aux attentes et besoins qui surgissent au long du processus (appel à des membres du réseau pour répondre à des demandes issues des ateliers et qui n’étaient pas attendues par exemple). Enfin, la gestion de la communication externe est reconnue comme un point clef pour intégrer les habitué.es aux processus en cours, de même que pour visibiliser le travail de P.U. parmi les professionnel.les de l’urbanisme et de l’espace public (oui, c’est vaste). Et pourtant, Mario et Elliot admettent que c’est leur point noir.
Les outils qui ont paru le moins efficace
À l’échelle méthodologique, ce qui ne fonctionne pas, c’est de travailler pour un produit, sans processus. Un produit construit sans processus n’aboutira pas à une activation de l’espace où il est installé, alors qu’un processus sans produit construit peut amener à une activation de l’espace travaillé. De cela découle qu’à l’échelle du projet, il n’y a pas réellement d’outils qui ne fonctionnent pas. Les processus n’étant pas construits sur la recherche d’un produit précis et fixe, l’objectif est bien de s’adapter sur le moment pour coconstruire des activités et solutions qui correspondent aux besoins et attentes de chaque situation. Si un outil ne fonctionne pas, c’est que le processus n’a pas été suffisamment pris en compte.
Les éléments qui permettent d’évaluer qu’un espace est en cours d’activation, ou a été activé
Pausa Urbana n’a pas mis en place d’« évaluation » des processus enclenchés. Cela n’empêche pas que quand elle est lancée, l’activation peut se mesurer de manière empirique. Par exemple, avec la Noche Vive la Plaza, on peut vérifier la réussite du projet en discutant avec les habitué.es : un cuidacaro (personne surveillant les voitures contre une monnaie de la part des conducteurs) de la place disant voir une différence notable dans la dynamique de l’espace depuis qu’a commencé le projet ; ou quand les gens se mettent à défendre elles et eux-mêmes leur accès à l’espace : Elliot raconte avoir été marqué par un participant extérieur à P.U. s’interposant face à des policiers pour réclamer son propre droit à être sur la place et à profiter d’une activité ouverte dans un espace public, y compris de nuit. Quand les habitué.es s’organisent entre elles et eux, sans passer par P.U., pour leurs différentes activités, quand se ressent le « lien vital et quotidien entre les gens et leurs espaces publics », c’est qu’ils ont réussi à engendrer durablement une activation et que l’intervention de Pausa Urbana n’est plus nécessaire. Toutefois, ce sont toujours des processus continus auxquels il faut rester vigilant. « Ce n’est jamais atteint. Ils doivent toujours être entretenus. » (Tiens, on dirait Simone de Beauvoir qui parle du droit des femmes. Comme quoi mes différents intérêts politiques ont leurs - funestes similitudes !)
Que faut-il retenir de cette structure ?
Le concept d’« activation » de l’espace publique. Pour celles et ceux qui ne suivent pas, c’est « le processus de construire, donner un sens et consolider le lien vital et quotidien entre les gens et leurs espaces publics ». La volonté d’agir et travailler de manière organique, spontanée. La transdisciplinarité des personnes impliquées dans les projets. La réussite de la formalisation en deux structures sans perdre le fonctionnement comme collectif.
Et voilà, c’est l’essentiel de Pausa Urbana ! Il manque sûrement un demi-million de choses et tout pourrait être plus approfondi, mais on avait dit format fiche, alors je m’en tiendrais à ça. Si vous souhaitez aller plus loin, visitez leur page facebook ou leur chaine youtube ! Leur blog n’est pas à jour, mais il y a des articles sur ce qu’ils ont fait il y a quelques années.
En tout cas, mille mercis à Mario et Elliot de m’avoir fait confiance et de m’avoir intégrée aussi vite dans leurs projets, comme à tous ceux que je n’ai pas cité mais à qui je pensais fort en écrivant ces lignes : Ilse, Sylvia, Pamela, Conel… Keur sur vous les copains !
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