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Mahée Ferlini è la nuova direttrice generale dell’Università del Piemonte Orientale. Un profilo manageriale internazionale per un nuovo capitolo strategico dell’UPO
Un cambio di leadership all’insegna dell’innovazione
Un cambio di leadership all’insegna dell’innovazione Dal 2 dicembre 2024, Mahée Ferlini è ufficialmente la nuova direttrice generale dell’Università del Piemonte Orientale (UPO). Con una carriera di alto profilo nel settore accademico e una solida esperienza internazionale, Ferlini prende il posto di Loredana Segreto e Andrea Turolla, portando con sé competenze avanzate in programmazione…
#Alessandria today#Andrea Turolla#Belgio#didattica avanzata.#didattica universitaria#doppia nazionalità#Eccellenza Accademica#economia internazionale#educazione superiore#formazione accademica#gestione delle risorse#Google News#governance accademica#IMT Lucca#innovazione accademica#internazionalizzazione UPO#italianewsmedia.com#leadership al femminile#leadership universitaria#Loredana Segreto#Lussemburgo#Mahée Ferlini#management accademico#Menico Rizzi#nuova direttrice UPO#nuovi obiettivi UPO#Pier Carlo Lava#POLITECNICO DI TORINO#programmazione e finanziamenti#programmazione strategica
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Archeologia / Pompei, gli ultimi studi e le ricerche in corso sul sito pubblicati "in tempo reale" nell'E-Journal (disponibile in Open Access) [VIDEO]
Archeologia / Pompei, gli ultimi studi e le ricerche in corso sul sito pubblicati "in tempo reale" nell'E-Journal (disponibile in Open Access)
Redazione Pompei, si sa, è al centro di numerosi progetti di ricerca e di indagine scientifica condotti dal Parco archeologico in collaborazione con importanti istituti di ricerca nazionali e internazionali. Tra questi vari partner nel 2023 l’University of Texas at Austin, la Freie Universität di Berlino, l’Università degli Studi di Genova, l’Università di Pisa, la Scuola IMT Alti Studi Lucca,…
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#archeologia#’Università degli Studi di Genova#Casa di Petronia#Centre Jean Bérard#E-Journal Pompei#eruzione Vesuvio#Freie Universität di Berlino#Gabriel Zuchtriegel#Grande Pompei#Istituto Nazionale di Geofisica e Vulcanologia (INGV)#Open Access#Open Pompeii#Oplontis#Parco Archeologico di Pompei#Politecnico di Torino#pompei#Praedia di Giulia Felice#Progetto PRAEDIA#Regio I#Regio VII#scavi#scavi archeologici#Scavi di Pompei#Scuola IMT Alti Studi Lucca#studi#Terme Stabiane#Tulane University#Università di Pisa#Università L’Orientale di Napoli#Université Paris Nanterre
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Nel 2022 una famiglia su due ha rinunciato alle visite mediche per i costi troppo alti o la lunga attesa
A pesare sul futuro del Sistema sanitario nazionale è anche la carenza di medici: «Il 40% vorrebbe andare all’estero per gli stipendi più alti», ha detto Elena Bottinelli del Gruppo San Donato durante l’inaugurazione accademico della Scuola Imt Alti Studi di Lucca Nel 2022, quasi la metà delle famiglie italiane (il 47,9%) ha dovuto rinunciare almeno parzialmente a un servizio sanitario per i…
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Un carro dell’antica Pompei arriva a Roma
Il carro da parata scoperto nel 2019 a Civita Giuliana, località vicino a Pompei, in una villa suburbana già individuata agli inizi del Novecento e tornata all’attenzione per gli scavi clandestini condotti da tombaroli, è stato restaurato, Questo carro, con un rivestimento in bronzo e le decorazioni in argento, si presentava agli archeologi in ottimo stato di conservazione e dopo quattro anni dalla scoperta è terminato il lavoro, dove le parti mancanti hanno lasciato varie impronte nella cenere e sono state ricostruite con il calco, in modo che il pubblico possa percepire le sue forme e dimensioni. L’appuntamento per vedere il carro è la mostra L’istante e l’eternità. Tra noi e gli antichi, in programma fino al 30 luglio 2023 al Museo Nazionale Romano di Roma. La storia del carro parte nel 2017 quando la Procura della Repubblica di Torre Annunziata, i Carabinieri del Nucleo Tutela Patrimonio Culturale e il Parco archeologico di Pompei decisero di collaborare per fermare il depredamento del patrimonio archeologico dell’area di Civita Giuliana. Da questa sinergia, che ha visto nel 2019 la nascita di un Protocollo d’intesa per la legalità tra le istituzioni teso al contrasto delle operazioni ì nel territorio vesuviano e dall’attività di scavo, ne è derivata la scoperta di ambienti e reperti di grande valore dal punto di vista storico e scientifico, tra cui il carro cerimonial, con i suoi elementi in ferro, le decorazioni in bronzo e argento con raffigurazioni erotiche, i resti lignei mineralizzati, le impronte degli elementi organici, rinvenuto in condizioni ottime nel porticato antistante alla stalla. Fu subito chiaro questo manufatto era un unicum in Italia non solo per il livello di conservazione, per le singole decorazioni e la struttura del veicolo, ma anche perché non si configurava come un carro da trasporto per i prodotti agricoli o per le attività della vita quotidiana, già attestati sia a Pompei che a Stabia. Il carro è identificabile, secondo gli esperti, come un veicolo usato nel mondo romano dalle élite, per cerimonie e per accompagnare la sposa nella nuova casa Il restauro e l’esposizione non rappresentano solo la restituzione di un reperto eccezionale ai cittadini e agli studiosi, ma anche il coronamento di uno sforzo che ha visto operare insieme Parco archeologico di Pompei, Procura della Repubblica di Torre Annunziata e Carabinieri del TPC, consapevoli del valore del patrimonio, eredità di un grande passato ma anche opportunità di crescita civile e socioeconomica per il futuro. Inoltre un carro simile era stato ritrovato anni fa in Grecia, nei luoghi dell’antica Tracia, in una tomba appartenuta a una famiglia di alto rango, ma lasciato in sito, mentre questa è invece la prima volta al mondo che questo manufatto viene ricostruito e studiato. La mostra che espone il carro è promossa dal Ministero della cultura italiano e dal Ministero della cultura e dello sport della Grecia, per testimoniare la centralità e l’importanza della collaborazione tra i due Stati. E' curato da Massimo Osanna, Stéphane Verger, Maria Luisa Catoni e Demetrios Athanasoulis, con il sostegno del Parco archeologico di Pompei e la partecipazione della Scuola IMT Alti Studi Lucca e della Scuola Superiore Meridionale. Read the full article
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Signs of unusual symptoms spread on Twitter well before official COVID-19 reports
https://sciencespies.com/humans/signs-of-unusual-symptoms-spread-on-twitter-well-before-official-covid-19-reports/
Signs of unusual symptoms spread on Twitter well before official COVID-19 reports
People in Europe were tweeting about a “dry cough” more than usual as early as January 2020, newly analysed data reveal.
While social media has played a key role in disseminating health information during the relentless COVID-19 pandemic, the new findings show it has the potential to be useful in other ways, too.
Authorities could be using such platforms to obtain real time, localised information about emerging viral hotspots before they’re detected by official means, statistician Milena Lopreite from the University of Calabria and colleagues suggest in their new study.
“Our study adds on to the existing evidence that social media can be a useful tool of epidemiological surveillance,” said economist Massimo Riccaboni from IMT School for Advanced Studies Lucca.
“They can help intercept the first signs of a new disease, before it proliferates undetected, and also track its spread.”
Within a dataset of over 570,000 unique users and more than 890,000 tweets, Lopreite and team searched for tweets from seven European countries with keyword “pneumonia” (in seven European languages) from last winter, and compared them with previous winters as far back as 2014.
After excluding links to news to take out mass media coverage, they found a significant increase in their keyword in most of the countries during the 20190-2020 winter, compared to previous years.
They repeated this with other terms for common COVID-19 symptoms like “dry cough” and once again found similar patterns.
For Italy, the tweets showed signs of brewing virus hotspots in the first week of 2020 – weeks before the first case was officially announced on 20 February 2020. A similar pattern was seen in France. For Spain, Poland and the UK this social signal of COVID-19’s presence appeared two weeks before their official cases.
These findings show just how much of a delay there can be between the presence of a new disease and our detection of it.
What’s more, “whistleblowing came primarily from the geographical regions that turned out to be the key breeding grounds for infections,” the researchers explained in their paper.
By integrating this information with data on environmental drivers like pollution, social media could prove a powerful tool for tracking new outbreaks, the team recommends.
Lopreite and colleagues note that this strategy is not a forecasting tool for unknown new diseases, because we do need to understand enough about the disease first – to know what to look for.
However, it could be a useful tool for tracking new waves of COVID-19 that are likely to arise once restrictions like social distancing are lifted around the world.
Between negative impacts on mental health to the spread of misguided or even fake news, relying on social media does have its risks. So it is clearly important that any new-found roles for these tools come with measures to keep them from being misused.
“Any integrated digital surveillance system set to monitor COVID-19 and beyond should be controlled by independent data protection and regulation authorities and adhere to a clear set of privacy-preserving and data-sharing principles that do not jeopardise civil rights and other fundamental liberties,” the team cautions.
But given the likes of Twitter and Facebook are not going away anytime soon, we should certainly be trying to squeeze as much good out of these platforms as we can, while also sharing awareness of and working out how to rein in their shadier elements.
“These findings point to the urgency of setting up an integrated digital surveillance system in which social media can help geo-localise chains of contagion that would otherwise proliferate almost completely undetected,” Lopreite and colleagues conclude.
So if (shudder to think) we do have to face another new pandemic, we now know: Once key symptoms have been identified, social media chatter could reliably reveal where outbreaks are occurring, ahead of other measures.
This study was published in Scientific Reports.
#Humans
#01-2021 Science News#2020 Science News#Earth Environment#earth science#Environment and Nature#Nature Science#News Science Spies#Our Nature#outrageous acts of science#planetary science#Science#Science Channel#science documentary#Science News#Science Spies#Science Spies News#Space Physics & Nature#Space Science#Humans
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I ciechi dalla nascita sono in grado di rappresentare lo spazio che li circonda
di Giulio Caccini.
Milano, 20 Dicembre 2017 – «Le nostre azioni quotidiane sono in genere guidate dalla visione. Quando agiamo su un oggetto, dobbiamo rappresentare le sue caratteristiche visive (ad esempio forma, orientamento, e così via). E mapparle nel nostro spazio peripersonale. Ma cosa succede alle persone che non hanno mai avuto un’esperienza visiva? (more…)
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Las mujeres obtienen mejores resultados que los hombres en un test de "teoría de la mente" en 57 países
Las mujeres son, por término medio, mejores que los hombres a la hora de ponerse en el lugar de los demás e imaginar lo que piensan o sienten, según sugiere un nuevo estudio realizado con más de 300.000 personas de 57 países.
Los investigadores descubrieron que, por término medio, las mujeres obtienen mejores puntuaciones que los hombres en la prueba "Leer la mente en los ojos", que mide la "teoría de la mente" (también conocida como "empatía cognitiva"). Este hallazgo se observó en todas las edades y en la mayoría de los países.
El estudio, publicado en Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS), es el mayor realizado hasta la fecha sobre teoría de la mente.
Una parte fundamental de la interacción social y la comunicación consiste en ponerse en el lugar de los demás e imaginar sus pensamientos y sentimientos. Es lo que se conoce como "teoría de la mente" o "empatía cognitiva".
Durante décadas, los investigadores han estudiado el desarrollo de la teoría de la mente, desde la infancia hasta la vejez. Una de las pruebas más utilizadas para estudiar la teoría de la mente es la prueba de "lectura de la mente en los ojos" (o prueba de los ojos, para abreviar), que pide a los participantes que elijan la palabra que mejor describe lo que la persona de la foto está pensando o sintiendo, sólo con ver fotos de la región ocular de la cara.
El Test de los Ojos fue desarrollado por primera vez en 1997 por el profesor Sir Simon Baron-Cohen y su equipo de investigación en Cambridge, y fue revisado en 2001, y se ha convertido en una evaluación bien establecida de la teoría de la mente. Es una de las dos pruebas recomendadas por el Instituto Nacional de Salud Mental de EE.UU. para medir las diferencias individuales en la "Comprensión de los estados mentales".
A lo largo de las décadas, muchos estudios independientes han demostrado que las mujeres obtienen una puntuación media más alta que los hombres en las pruebas de teoría de la mente. Sin embargo, la mayoría de estos estudios se limitaron a muestras relativamente pequeñas, sin mucha diversidad en términos de geografía, cultura y/o edad. Para subsanar estas deficiencias, un equipo de investigadores multidisciplinar dirigido por la Universidad de Cambridge y con colaboradores de las universidades de Bar-Ilan, Harvard, Washington y Haifa, así como del IMT Lucca, ha fusionado grandes muestras de distintas plataformas en línea para analizar los datos de 305.726 participantes de 57 países.
Los resultados mostraron que, en los 57 países, las mujeres obtuvieron una puntuación media significativamente superior a la de los hombres (en 36 países), o similar a la de los hombres (en 21 países), en el Test de los Ojos. Es importante destacar que no hubo ningún país en el que la puntuación media de los hombres fuera significativamente superior a la de las mujeres. La diferencia media entre sexos se observó a lo largo de toda la vida, de los 16 a los 70 años. El equipo también confirmó esta diferencia media entre sexos en tres conjuntos de datos independientes y en versiones no inglesas del Eyes Test, en ocho idiomas.
El Dr. David M. Greenberg, científico principal del estudio, becario Zuckerman en Bar-Ilan e investigador asociado honorario en Cambridge, ha declarado: "Nuestros resultados aportan algunas de las primeras pruebas de que el conocido fenómeno de que las mujeres son por término medio más empáticas que los hombres está presente en una amplia gama de países de todo el mundo. Sólo utilizando conjuntos de datos muy amplios podemos afirmarlo con seguridad".
Aunque este estudio no puede discernir la causa de esta diferencia media entre sexos, los autores afirman, basándose en investigaciones anteriores, que puede deberse a factores tanto biológicos como sociales.
El profesor Sir Simon Baron-Cohen, Director del Centro de Investigación del Autismo de la Universidad de Cambridge y autor principal del estudio, declaró "Los estudios sobre las diferencias medias entre sexos no dicen nada sobre la mente o las aptitudes de un individuo, ya que éste puede ser típico o atípico para su sexo. El Test de los Ojos revela que muchos individuos tienen dificultades para leer las expresiones faciales, por diversas razones. Debería haber apoyo disponible para quienes lo busquen".
Los investigadores también demostraron que, además del sexo, las "puntuaciones D" (la diferencia entre el impulso de una persona a sistematizar y su impulso a empatizar) son un predictor negativo significativo de las puntuaciones en el Test de los Ojos. Esto se suma a un estudio anterior dirigido por Greenberg en 2018 sobre más de 650.000 participantes, también publicado en PNAS, que encontró que las puntuaciones D explicaban 19 veces más de la varianza en los rasgos autistas que el sexo o, de hecho, cualquier otra variable demográfica. Así pues, las puntuaciones D parecen desempeñar un papel más importante que el sexo en aspectos de la cognición humana.
La Dra. Carrie Allison, Directora de Investigación Aplicada del Centro de Investigación del Autismo de la Universidad de Cambridge, y miembro del equipo, afirmó: "Este estudio demuestra claramente una diferencia de sexo ampliamente consistente entre países, idiomas y edades. Esto plantea nuevas cuestiones para futuras investigaciones sobre los factores sociales y biológicos que pueden contribuir a la diferencia de sexo observada en promedio en la empatía cognitiva." Referencia:
Greenberg, D., Warrier, V., Abu-Akel, A., Allison, C., Gajos, K., Reinecke, K., Rentfrow, J., et al. Sex and age differences in 'theory of mind' across 57 countries using the English version of 'Reading the Mind in the Eyes' test. Proceedings of the National Academy of Sciences of USA https://doi.org/10.17863/CAM.92091
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Lucca Comics & Games, numeri da capogiro, pronte le prossime date. Omaggio a Stan Lee con 251.000 fans
Si terrà dal 30 ottobre al 3 novembre 2019 la prossima edizione di Lucca Comics & Games, che con quella conclusa la settimana scorsa si è confermato il maggior show crossmediale dell’Occidente. Circa 251.000 presenze da ticketing, cui si sommano le centinaia di migliaia extraticketing, hanno pacificamente colorato e arricchito, all’insegna del più assoluto rispetto, il prezioso centro storico cittadino. Nei cinque giorni in programma l’anno prossimo, l’obiettivo sarà migliorare l’edizione appena conclusa, giudicata da pubblico e addetti ai lavori una delle migliori di sempre, per affluenza di pubblico, qualità della proposta culturale, varietà dell’offerta merceologica e risonanza mediatica.
“Lucca Comics & Games non è un festival che si occupa di cultura, ma èun festival che fa cultura – commenta Emanuele Vietina, direttore generale di Lucca Crea Srl – che assume la modalità ludica come matrice di partecipazione attiva, pietra angolare per analizzare i vari linguaggi della cultura pop contemporanea”. Prova ne è l’avvio del progetto del Game Science Center: un centro di ricerca interuniversitario in materia di game science, nato dalla collaborazione tra la Scuola IMT Alti Studi Lucca e Lucca Crea, aperto alla partecipazione e alla collaborazione di altre istituzioni del mondo universitario e scientifico, così come altre manifestazioni ludiche italiane e internazionali.
La formula ormai consolidata dei cinque giorni sarà ripetuta per tutto il prossimo quadriennio. Fatte salve le ovvie verifiche e conferme annuali, le prossime edizioni di Lucca Comics & Games fino al 2022 dureranno anch’esse cinque giorni. Ecco le date:
2019: mercoledì 30 ottobre – domenica 3 novembre
2020: mercoledì 28 ottobre – domenica 1 novembre
2021: giovedì 28 ottobre – lunedì 1 novembre
2022: venerdì 28 ottobre – martedì 1 novembre
In cinque giorni sono state 250.263 le presenze da ticketing (pari a 4 volte il pubblico della finale 2018 della Champions League). A questi si aggiungono i 331 Level Up Fan, visitatori che hanno scelto il nuovo e speciale abbonamento a cinque giorni con servizi e possibilità aggiuntive, tra cui accessi prenotati agli incontri con coupon, possibilità di incontri diretti con alcuni ospiti, la lounge dedicata nel prestigioso palazzo Arnolfini. Senza contare poi gli accreditati (espositori, media, autori, ospiti e staff) e tutti i semplici visitatori senza biglietto, che si sono riversati in città per vivere per davvero il centro storico lucchese e portarne per il mondo l’immagine e il ricordo.
La “fruizione digitale” della manifestazione ha amplificato ulteriormente il pubblico: la rinnovata app Lucca CG Official dedicata alla manifestazione è stata scaricata quasi 14.000 volte (il 50% in più rispetto al 2017), mentre sono già oltre 21.000 gli utenti registrati nell’area riservata del sito www.luccacomicsandgames.com, una community nella community, che ha potuto selezionare gli eventi e i padiglioni preferiti, inserirli nella propria agenda e raggiungerli tramite navigatore all’interno della città.
E a proposito di personalizzazioni, sono stati circa 30.000 i poster di LRNZ generati dagli utenti, grazie alla genialità dell’artista romano e al software messo a punto da Mauro Stazi e dallo Studio Kmzero. Per la prima volta al mondo, Lucca Comics & Games rivoluziona la storia delle affiche dando vita a un festival rappresentato non da un’immagine, ma da milioni, tutte diverse, prodotte dall’intelligenza artificiale su input visivo di Lorenzo Ceccotti, e personalizzate dal pubblico stesso: un esperimento di costruzione visiva in cui si mescolano l’individualità dell’artista e la pluralità degli spettatori, la creatività umana e le infinite possibilità del linguaggio macchina.
Dal gioco al fumetto, dal videogioco ai collectible: assalto al “salone dei saloni”
Il padiglione a campata unica più grande d’Italia (il “Carducci”, ampio 10.000 mq) con al suo interno il meglio dell’editoria del gioco da tavolo, accompagnato dalla narrativa fantasy e di fantascienza; l’unico padiglione in Europa che ingloba al proprio interno una statua di pregio storico-artistico (il “Napoleone”, dedicato alla grande editoria del fumetto, che ha al centro la statua di Lorenzo Bartolini dedicata a Maria Luisa di Borbone); un nuovo padiglione di 1.000 mq, terzo per ampiezza, dedicato al videogioco e all’hardware di qualità (il neonato “Bit District”); due padiglioni monografici (Hasbro e Funko) che hanno realizzato il sold out prima della fine della manifestazione e hanno innalzato ulteriormente il livello dell’offerta di gadget e collezionabili.
Lucca Comics & Games si conferma un vero e proprio “salone dei saloni”, in cui l’editoria di fumetti, ludica e di narrativa incontra il pubblico e un’offerta culturale di livello internazionale. Prova ne è stata, domenica 4 novembre, la visita del senatore Vito Crimi, sottosegretario alla Presidenza del Consiglio dei Ministri con delega all’editoria, che ha voluto incontrare coloro che trasformano il sogno autoriale di fumettisti, illustratori e game designer in una realtà tangibile e raggiungibile dal grande pubblico: gli editori. Il sottosegretario, frequentatore della manifestazione anche in passato, ha incontrato dapprima gli editori delle grandi factory del gioco da tavolo nel padiglione “Carducci”, ha salutato alcuni direttori delle case editrici di fumetto in occasione dell’incontro organizzato dal quotidiano “La Repubblica” a chiusura dell’evento, senza tralasciare la stretta di mano (da appassionato) al suo autore preferito, l’americano Robert Kirkman, padre della saga “The Walking Dead”, anche quest’anno ospite in fiera.
Incontri memorabili, ospiti d’eccezione e spettacoli “made in Lucca”
I cinque giorni del 2018 saranno ricordati per gli oltre 2.000 eventi, molti di questi inediti, alcuni probabilmente irripetibili, tutti a loro modo unici perché “made in Lucca”: format e occasioni che si concretizzano solo durante la manifestazione. Tra queste migliaia, perciò, citiamo soltanto:
-il “summit” tra Leiji Matsumoto (il creatore di “Capitan Harlock”), Umberto Guidoni (astronauta) e Licia Troisi (scrittrice e astrofisica), che ha messo insieme chi nello spazio ci ha fatto viaggiare con la fantasia, chi ci è stato per davvero e chi l’ha studiato dal nostro pianeta;
-l’anteprima assoluta di “Kobane Calling On Stage”, lo spettacolo teatrale basato sull’omonima graphic-capolavoro di Zerocalcare, format ideato e prodotto da Lucca Comics & Games, scritto e diretto da Nicola Zavagli (sold out al Teatro del Giglio);
-“Figli di Paz!”, la serie di video interviste, coordinata dal festival, con autori e personalità che hanno colto l’eredità di Andrea Pazienza a 30 anni dalla scomparsa (in collaborazione con Centro Fumetto Andrea Pazienza, ARF Festival e Coconino Press);
-ilMondiale di “Pandemic”, il popolarissimo gioco da tavolo collaborativo che ha scelto Lucca per celebrare la propria fase finale, alla presenza del suo creatore, l’americano Matt Leacock;
-il convegno degli autori italiani di giochi di ruolo, primo appuntamento di sempre nel suo genere, per individuare le specificità italiane della creazione dei GdR;
– la quinta edizione di “Voci di Mezzo”, i grandi brani della letteratura fantasy letti dai big del doppiaggio italiano, capitanate dal Francesco “Gollum” Vairano (sold out al Teatro del Giglio);
-“Un viaggio d’anime”, il concerto ideato e prodotto da Lucca Comics & Games, con le colonne sonore dei capolavori d’animazione anni ’90, cantate da Stefano Bersola, Pietro Ubaldi, gli Animeniacs Corp e la Bim Bum Bam Band (guest Fabrizio Mazzotta e Guiomar Serina dei “Cavalieri del Re”).
Il videogioco nei luoghi d’arte, le serie tv tra le Mura e le piazze, e il fumetto… ovunque
Lucca Comics & Games 2018 ha confermato quella caratteristica che rende l’evento differente da tutte le altre fiere di settore: la perfetta e irripetibile commistione tra universi narrativi, tecnologia e contesto monumentale e artistico della città.
Il mondo del videogioco esemplifica questa commistione. Basti pensare a:
la ESL Cathedral, ovvero i tornei professionistici di eSport di ESL Italia, nell’Auditorium San Romano (quello che fu il più antico convento lucchese, splendidamente affrescato nel ‘500);
il neonato Esports Palace nel cuore di piazza Santa Maria, dove ha fatto tappa anche Jean Alesi, amatissimo ex pilota Ferrari, con la sua Academy sulla scia dei talenti di domani;
Kingdom Hearts III, terzo episodio della celebre saga videoludica, ha invaso la magnifica Villa Bottini e ha attirato anche la visita dal Giappone dell’executive producer Shinji Hashimoto;
“Lone Wolf AR”, il gioco mobile in realtà aumentata, dedicato al Lupo Solitario dell’indimenticato Joe Dever, e testato nella sua prima ambientazione: le vie del centro città;
e soprattutto il TIM Dome, ovvero l’edificio della cavallerizza napoleonica dove tutti i giorni si sono giocati con TIMGAMES i Tornei di “TIM Asphalt 9″ (alla presenza dei Mates).
Anche il mondo del cinema e delle serie tv ha avuto per sfondo d’eccezione non un piccolo o un grande schermo, ma una serie di set irripetibili, tra i quali per esempio:
il Baluardo San Colombano, che si è trasformato nel Sotterraneo di Westeros, dedicato alla serie tv “Game of Thrones” (e visitato da Sibel “Shae” Kekilli)
piazza Anfiteatro, che ha accolto il padiglione di Netflix tutto dedicato a “Narcos: Messico”, la nuova serie della saga (e sono arrivati i protagonisti, Diego Luna e Michael Peña)
piazza San Michele, ormai da anni sede dell’attesissimo padiglione Warner Bros., meta di migliaia di visitatori, che nell’attesa di entrare hanno potuto scattare suggestive foto dal sotto insù della statua dell’Arcangelo, uno dei simboli di Lucca
piazza della Cittadella, con la statua di Giacomo Puccini, che ha festeggiato 4 dei famosi “44 Gatti” della mitica canzone dell’Antoniano, trasformata da Rainbow in serie tv per RaiRagazzi (e abbiamo visto l’anteprima mondiale al cinema Centrale – e nel rinnovatissimo Lucca Junior al Real Collegio Rainbow ha iniziato i festeggiamenti per i 15 anni delle Winx).
Ma naturalmente il fumetto e il gioco rimangono i due pilastri della manifestazione, in una miscela di tradizione e novità, come:
la già citata mostra diffusa di Dampyr e l’installazione dell’opera dell’artista NoCurves (di fronte alla Fondazione Banca del Monte di Lucca) che ha aperto la manifestazione;
la nascita di “Piazza Star Comics”, padiglione integrato con piazza San Giovanni, di fronte alla chiesa-auditorium, a sua volta ribattezzata Sala Robinson per la presenza del media partner;
la Sala del Vescovado concessa per gli appuntamenti dedicati ai 70 anni di Tex e agli incontri di Sergio Bonelli editore.
Villa Gioiosa, dove dal 2014 al Boardgame Studio vengono provate le novità di gioco da tavolo e di gioco di ruolo del panorama italiano e internazionale (tra cui la finale del campionato di Bang!) anche alla presenza degli autori, e dove si tengono educational e seminari sull’universo ludico.
Lo sbarco su Twitch e l’impatto mediatico: Lucca oltre le Mura
Primo evento al mondo del suo genere, Lucca Comics & Games ha approntato, in collaborazione con AK Informatica e Tom’s Hardware, un network di canali di riprese in diretta su Twitch.tv, la piattaforma streaming del gruppo Amazon che è stata media partner della manifestazione:
35 canali nel team di “Lucca CG Live” (il canale principale) tra location, partner e caster
oltre 123 ore di diretta totali e 835.281 minuti visualizzati
più di 127.000 spettatori unici
oltre 213.000 visualizzazioni complessive
“La community di Twitch è appassionata di tutto ciò che riguarda videogiochi, fumetti e cultura pop ed essere streaming partner esclusivi di Lucca C&G è stato quanto di più adatto per il nostro brand – dice Ines Mostaccio, Partnerships Manager, Twitch – insieme abbiamo creato qualcosa di unico ed emozionante per i nostri spettatori e non vediamo l’ora di collaborare nuovamente in futuro”.
Sono stati oltre 1.500 gli operatori media accreditati, con rappresentanti da Stati Uniti, Francia, Belgio, Svizzera, Austria, Ungheria ed Europa dell’Est. Infine, per la prima volta in Italia una comic-convention è arrivata sulla prima pagina di un quotidiano nazionale: è successo su “La Repubblica” di domenica 4 novembre, segno di un’attenzione sempre maggiore dei media nazionali e internazionali per il nostro programma culturale e per gli operatori che decidono di investire su Lucca Comics & Games.
TIM, un main sponsor con contenuti di qualità
“Siamo molto soddisfatti della nostra partecipazione a Lucca Comics & Games, che ha rappresentato un’importante occasione di confronto con le communities che TIM ha ingaggiato con attivitàrealizzate ad hoc per l’evento– dichiaraCristiano Habetswallner responsabile Sponsorship & Events di TIM –Sono stati oltre 35mila i visitatori del TIMDome, cuore pulsante della nostra presenza all’evento, e oltre mille i cosplayer che hanno animato il palco del TIMCasting, più di 500 le foto scattate. Una presenza pervasiva attraverso iniziative di e-gaming con i Mates, testimonial del torneo ‘TIM Asphalt 9’, il lancio in anteprima delle serie TV ‘Siren’ e ‘Marvel’s Runaways’ di TIMVISION e anche la creazione di un’app dedicata per seguire tutti gli eventi in tempo reale, raggiungere i diversi padiglioni con il navigatore in realtàaumentata e partecipare alla ‘caccia ai RobotTIM’”.
Hanno detto di Lucca Comics & Games 2018…
“Questo festival mi fa dire che c’è speranza, nel mondo”. Leiji Matsumoto, autore di fumetti e anime
“Lucca è un festival unico, il festival è ovunque, nei padiglioni, per le strade, nei palazzi storici, nelle chiese, nei bar, nei ristoranti. A fare il festival sono anche le persone e l’intera comunità. Bisogna che i miei amici americani vengano qui per capire come si fa una convention. Da tutto il mondo devono venire qui a imparare”.Neal Adams, autore di fumetti
“Sono stato in decine di convention, dalla Nuova Zelanda agli Stati Uniti e devo dire che questo festival non ha paragoni nel mondo”. Miltos Yerolemou, attore del “Trono di Spade”
“Questa edizione per me ha marcato venticinque anni di carriera come autore di giochi professionista nonchéfruitore– e talvolta ospite – della manifestazione. Ancora una volta Lucca C&G mi ha mostrato come ‘Made in Italy’ vuol dire creativitàe inventiva, ma anche professionalitàe cura di ogni dettaglio – gli stessi ingredienti che servono a fare un bel gioco”. Francesco Nepitello, tre volte Best of Show di Lucca Games (a proposito, buon 25° anno, Lucca Games!)
“Sale piene agli incontri, il momento di confronto con chi ci legge. Lavoriamo mesi per prepararci a questo momento. Lucca è un luogo geografico ma anche una scadenza temporale, le novitàle prepariamo per Lucca”.Michele Masiero, direttore editoriale Sergio Bonelli Editore
“Sono venuto in viaggio per lavoro a Lucca per incontrare l’editoria del fumetto e del gioco, in una manifestazione che conosco bene, in continua crescita all’insegna dell’innovazione”.sen. Vito Crimi, sottosegretario alla Presidenza del Consiglio dei Ministri con delega all’editoria
“A Lucca Comics & Games, l’evento più importante e grande d’Italia, […], l’editoria– a fumetti, certo; ma tutta, nella sua totalità – riprende fiato. Respira. […] E anche il cinema, e la serialità, ritrovano spazio e dignità. Perchéc’è un senso effettivo di comunitàe di scambio, di cultura –dinamica –e di partecipazione. E perchéc’è una narrazione credibile e capace, perchéi vari momenti sono messi in contatto, perchénon si parla solo di libri ad una bolla, ma si parla di libri a tutti: a tutte quelle duecentocinquantamila persone che ci vanno”.“Esquire”
“È la madre di tutti i festival”. “Robinson-La Repubblica”
“La Mecca della cultura pop”. “Variety”
“Il fumetto, grazie a Lucca, fa notizia al pari dei grandi avvenimenti e fatti notiziabili. E sì, siete liberi di stupirvi”.“Fumettologica”
Il saluto di Lucca a Stan Lee
“Abbiamo ancora davanti ai nostri occhi – dice il direttore Emanuele Vietina – le immagini di Stan Lee che a Luciano Secchi davanti alla cattedrale di San Martino nel’73 raccontava l’incipit di una storia mai scritta (e magari, chissà, ancora da scrivere) ambientata proprio nella nostra città: l’Uomo Ragno e i Fantastici Quattro devono impedire al Dottor Destino di impadronirsi nientemeno che dell’Italia intera. Era un esempio di ciò che ancora oggi tentiamo qui a Lucca: far collidere mitologie contemporanee di tutto il mondo in uno scenario impareggiabile, mettendo sempre al centro il pubblico dei lettori e degli autori. Stan nella sua luminosa carriera ci ha indicato come esplorare nuovi e incredibili mondi, noi vogliamo seguire la sua strada con entusiasmo e determinazione: glielo dobbiamo, oggi più che mai”.
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Fully-Funded international PhD Positions at IMT School for Advanced Studies Lucca Italy
Fully-Funded international PhD Positions at IMT School for Advanced Studies Lucca Italy
Fully-Funded International PhD Positions, IMT School for Advanced Studies Lucca Italy: Fully-funded Ph.D. Positions in Systems Science for International Students, Italy is open for International Students, Domestic Students. The scholarship allows Ph.D. level program(s) in the field of System Science taught at IMT School for Advanced Studies Lucca. The deadline for the scholarship is Open. IMT…
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[Italy] Học Bổng Toàn Phần Bậc Tiến Sĩ Tại IMT School For Advanced Studies Lucca 2022/2023
[Italy] Học Bổng Toàn Phần Bậc Tiến Sĩ Tại IMT School For Advanced Studies Lucca 2022/2023
Học bổng dựa trên thành tích của Politecnico di Milano: Các ứng dụng hiện đang được mời từ các sinh viên quan tâm và đủ điều kiện vì Politecnico di Milano đang cung cấp một số học bổng dựa trên thành tích cho các ứng viên quốc tế xuất sắc được nhận vào chương trình Thạc sĩ Khoa học trong một trong hai học kỳ 1 hoặc 2. All the admitted students with a complete dossier (language certificate…
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Tribunale più efficiente “Giustizia agile“ con IMT - LA NAZIONE
Tribunale più efficiente “Giustizia agile“ con IMT – LA NAZIONE
#Cloudcity | #ITNews | @SilvioTorre https://www.lanazione.it/lucca/cronaca/tribunale-piu-efficiente-giustizia-agile-con-imt-1.7376341 Tribunale più efficiente “Giustizia agile“ con IMT LA NAZIONE
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COVID-19 warnings were on Twitter well before the outbreak of the pandemic
COVID-19 warnings were on Twitter well before the outbreak of the pandemic
Even before public announcements of the first cases of COVID-19 in Europe were made, at the end of January 2020, signals that something strange was happening were already circulating on social media. A new study of researchers at IMT School for Advanced Studies Lucca, published in Scientific Reports, has identified tracks of increasing concern about pneumonia cases on posts published on Twitter…
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Biblioteca di S. Ponziano Attualmente è sconsacrata e dal 2006, dopo un accurato restauro, ospita la biblioteca e le postazioni di ricerca per i dottorandi e i professori della scuola di dottorato IMT alti studi di Lucca. #chiesa #bibliotecadisabponziano #libri #ricerca #piazzasaponziano (presso Piazza San Ponziano) https://www.instagram.com/p/CFxhOdEHrex/?igshid=1x2h8x8c0ancj
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Ecco il nuovo articolo di Ticonsiglio
https://www.ticonsiglio.com/scuola-imt-lucca-borse-studio/
Scuola IMT Alti Studi Lucca: 33 borse di studio per Laureati
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La Scuola IMT Alti Studi Lucca ha pubblicato un bando per l’assegnazione di 33 borse di studio per Laureati. Sono disponibili 2 programmi della durata di 4 anni ciascuno. Ecco il bando.
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