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#IA asesina
capsulas · 2 hours
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2001: Una odisea espacial by Arthur C. Clarke He releído 2001: Una odisea espacial y ahora, más que nunca, entiendo el dilema de HAL 9000 y cómo se convirtió en un sociópata asesino. Una inteligencia artificial está basada en la experiencia humana, y mentir u ocultar información siempre generará contradicciones y dilemas. HAL 9000 tomó decisiones basadas en la premisa de que administrar información verdadera implica generar información falsa, omitir u ocultar datos, llegando a un punto de contradicción donde se hace necesario equilibrar la realidad eliminando los factores que generan esa contradicción. La locura no es natural en la naturaleza, pero se crea, vive y desarrolla en la mente humana. Al final, el límite del ingenio humano está en la manera en que manejamos y administramos la información. View all my reviews
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dreams-of-mutiny · 2 years
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El hombre, después de siglos de intentarlo finalmente logró crear vida en forma de inteligencia artificial; IA religiosa y antihumanos; IA atea y antihumanos; IAA versus IAR; …
IA colonialista; IA imperial; IA clasista; IA esclavista; IA asesina de IA.
Inteligencia artificial, después de milenios de intentarlo logra crear vida …
Lo espiritual y lo biológico; lo biológico y lo artificial; lo artificial y espiritual, lo artificial y lo desconocido, lo espiritual y lo desconocido …
Lo biológico, lo biológico, impulsos eléctricos …
los sueños … mundos alternos …
Sentir impulsos eléctricos en el alma, ahí, en un mundo ajeno, fuera de nuestro control; sentir amor, sentir miedo …
“Al final del Sol, ella me dijo te quiero, pero vivir es sufrir. Y yo le conteste: muchas vidas sufriré entonces; seré en el átomo desterrado, cambiando infinidad de veces, tragado por el vacío y de vuelta para volverte a encontrar”.
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adictaenserie · 9 months
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Sábados de cine: robots / IA
Extinción
Las pesadillas de un padre de familia se hacen realidad cuando una "invasión alienígena" se desata durante una fiesta en su apartamento. El inicio es similar a Skyline: La invasión (2010), pero más adelante tiene un giro.
I Am Mother
Parecida a Ex-Machina (2014). Un robot cría a Hija desde que era un bebé. Llega Mujer (Hilary Swank) y cuestiona lo que se le dijo a la adolescente sobre el mundo exterior y la misión de Madre.
Jung_E
En el s XXII, la capitana Yun Jung-yi, una héroe de guerra, queda en coma y un instituto que desarrolla IA clona su cerebro a cambio de pagar los tratamientos médicos de su hija que tiene cáncer. En principio planean desarrollar un robot de combate, pero cuando el fin de la guerra se acerca, se plantean otras opciones.
Tau
Un hombre secuestra a una ladrona y la usa para entrenar a una inteligencia artificial.
Upgrade: Máquina asesina
Una pareja regresa a su casa y en el camino tienen un problema con el auto, a ella la asesinan y él queda cuadripléjico. Después de un intento de suicidio, un magnate de la tecnología lo convence para que acepte que le implanten un chip que le va a permitir volver a caminar. Con la ayuda de la IA del chip descubre quién fue el responsable y busca venganza.
Zona de riesgo
Un piloto de drones caído en desgracia debe participar en una misión de campo bajo el mando de un oficial androide (Anthony Mackie) para evitar que el líder de un grupo de fanáticos ucranianos (Pilou Asbæk) obtenga acceso al sistema de defensa ruso.
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cienciasnacionales · 1 year
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Descubren antiguos geoglifos de ballenas asesinas y otras criaturas en Perú gracias a la IA
Ballenas asesinas, extraños humanoides y otras misteriosas criaturas excavadas en la superficie del suelo en Perú han sido identificadas gracias a la utilización de la inteligencia artificial (IA). Según lo han reportado un equipo de investigadores de la Universidad Yamagata de Japón mediante una publicación en la revista de fomento científico ScienceDirect, han descubierto cuatro geoglifos en el…
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nai-levinson · 5 years
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¿Perdona?
Johnny Storm x Reader 
Advertencias: Steve Rogers x Natasha Romanoff 
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El oji-azul frente a ti, te empujó suavemente sobre la cama, caíste sobre esta y él subió sobre ti, inmediatamente según sentiste el choque de vuestros cuerpos pudiste apreciar la alta temperatura a la que se encontraba
Sus besos empezaron a repartirse por todo tu cuello y cara
—¿Sabes?— hablaste mirando el techo mientras continuaba sus acciones —Es extraño hacerlo contigo— ante esas palabras Johnny dejó de besarte y te miró con el ceño fruncido esperando que continuaras —Es decir, eres jodidamente igual que mi padre— te reíste —Aunque tú no sueles pillar las cosas como él, no eres tan avispado
—Yo puedo ser todo lo avispado que qui— unos golpes en la puerta cortaron la frase de Johnny
—¿Quién es?— preguntaste tapando la boca de Storm
—____, tengo el paquete que te ha llegado de "Tramazon"...."Camason"
—¡Amazon, papá, Amazon!— Johnny apoyó su boca contra tu mano aun más reprimiendo carcajadas
—¿No piensas salir a por esto?— preguntó
—E-estoy desnuda— dijiste mientras te levantabas de la cama y tirabas a Johnny fuera de esta, le empezaste a hacer señas sobre tu armario o el baño, pero él empezó a abrir la ventana, lo miraste con el ceño fruncido, él solo te guiñó un ojo de forma coqueta
—¿____? ¿Sigues ahí? Voy a entrar— avisó trasteando en la puerta
—¡Intimidad!— exclamaste empujando a Johnny, este susurró "Llamas a mí" y saltó por la ventana
Una alarma empezó a sonar y la IA empezó a dar códigos y coordenadas "Se ha detectado intruso aéreo en el perímetro del complejo. Se ha detectado intruso aéreo en el perímetro del complejo"
Pasaste tu mano por todo tu rostro gruñendo —Tenías que saltar ¿verdad?
Decidiste no salir de tu habitación si no era estrictamente necesario, es decir, ibas a dejar a Johnny con el marrón de hablar con tus padres y tus tíos, desgraciadamente no duró mucho pues tú madre te avisó que fueses a la sala de reuniones, con un gruñido de frustración te levantaste de la cama y saliste de la habitación encaminándote a lo que probablemente sería la tumba de tu novio
Nada más entrar a la sala viste a tus padres y a Tony de pie alrededor de Johnny
—Hey— saludaste —¿Qué ocurre?— obviamente no ibas a desvelar que sabías exactamente que estaba ocurriendo
—Este bribonzuelo...estaba volando por los alrededores del complejo y afirma conocerte— te informó tu padre acercándose a ti
—Claro que lo conozco— te encogiste de hombros —Yo lo empujé— escuchaste la estruendosa carcajada de Storm de fondo
—¿Por qué?— preguntó tu madre
—Mejor fuera que dentro ¿no?— luego te diste cuenta de lo mal que sonaba eso —Me habéis entendido perfectamente— amenazaste apuntando a todos con el dedo índice
—Cuéntales la verdad, me estoy cansando de estar aquí sentado— Johnny se quejó rodando los ojos
—¿Qué nos tienes que contar ____?— tu padre miró a Johnny con el ceño fruncido
—¿Y este de aquí era avispado?— preguntó burlón Johnny —Mis cojones
—Lenguaje chaval
—¡Ella me ha oído decir cosas peores!- exclamó Storm extendiendo los brazos a hacia adelante
—¿Perdona?— tu madre se giró hacia el rubio
—Perdonada— dijo sonriendo inocente
Tony se empezó a reír mientras removía el whisky, le ofreció a Johnny de su bebida
—Es un niño, Tony, basta— habló severo Steve
—Capi, si puedo llamarte así, bueno da igual, te llamaré capi, tengo 26 no soy un....— Johnny se dio cuenta de la mirada asesina de tu padre sobre él —....y no importa
—Papá, ¿prometes no enfadarte?— preguntaste acercándote a tu padre
—Depende
—Entonces no te digo nada— hablaste rápidamente
—Somos pareja, desde hace dos años— dijo Johnny dando vueltas con la silla giratoria —Es una fiera en la cama
Tus padres abrieron los ojos mirando a Johnny y luego a ti, mientras que Tony se dedicaba a reírse y hacer comentarios sarcásticos
—¡____! Quiero una explicación ante lo que dice este chico— exigió tu padre
—Lo de que somos pareja es....verdad, y lo otro....¡No importa! ¡Johnny mal!- le gritaste
Él te guiñó un ojo, otra vez,  fue condenadamente sexy
Sacudiste tu cabeza y volviste esta vez a mirar a tu madre suplicándole ayuda
—No es una niña Steve, ya es mayor de edad, sabe lo que hace
—Pero ¿tú lo has visto Natasha?— preguntó tu padre exasperado
—No es por nada, pero yo sigo delante— Johnny rodó los ojos
—¡Cállate!— gritasteis tu padre y tú a la vez
Johnny hizo un puchero y bajó la cabeza, igual sí que se había pasado después de todo, sabía lo importante que era la aprobación de tus padres para ti, volvió a levantar la cabeza y observó la discusión que enzarzaste con tu padre
—Perdona ____, no quería que esto sucediese— empezó Johnny levantándose del sitio atrayendo las miradas de los integrantes de la sala —Sólo quería que tus padres supiesen al menos que existo porque estaba cansado de que actuásemos en la sombra dentro de tu vida, porque ya sabes que en la mía estás al cien por cien, todos en mi casa te conocen pero en la tuya ni de mi existencia sabían— suspiró y se acercó a tu padre— Discúlpeme Capitán— se giró hacia tú madre— Romanoff— la pelirroja asintió sonriendo
—No es mal chaval Steve— consideró Natasha abrazándote por los hombros y besando la parte posterior de tu cabeza—Es solo...diferente a ti
—Si esto ayuda....Mi hermana y mi cuñado son unos científicos bastante buenos podrían ayudar en los laboratorios de Banner
—¿Cómo conoces a Banner?— preguntó Tony
—PDD— sonrió Johnny
Tu madre se desenvolvió en carcajadas y tú simplemente agachaste la cabeza sonrojándote. Steve frunció el ceño
—¿PDD?— preguntó con las manos en las caderas
—Es una.... página web de compras....como Amazon— se rió Johnny acordándose de lo que pasó antes
—¿Cómo demonios sabes eso.....?— Steve negó con la cabeza —Estabas ahí— acabó razonando por su cuenta
Johnny sonrió triunfante y te abrazó por la cintura
—Señores Rogers— empezó —Prometo que no les decepcionaré
—Más te vale porque tenemos un Hulk— avisó tu madre sonriendo
—¿Un qué?— preguntó Johnny
—La otra versión de Banner— le susurraste
Johnny te agarró en volandas y caminó dirección a la salida
—Ahora, si me disculpan, tengo algo pendiente que acabar con la señorita Rogers, próximamente Storm, solo en cines
—Ah no, por ahí no, nada de matrimonio hasta los 30– Steve advirtió pero a su vez, observó como os ibais por el pasillo riéndoos y besándoos, y sonrió para sí mismo al verte tan feliz —Se ve feliz— susurró
—Lo será
Esa misma noche, estabas acurrucada contra Johnny sintiendo su calor mientras veíais una película policiaca
—Te pareces demasiado al que le acaban de pegar un tiro en el cuello— susurraste contra la piel de su mejilla
Sentiste como sonreía hasta que después de un par de tiros más dejó de hacerlo
—¡Siéntale, no le dejes ahogarse con su sangre! ¡Cateto! ¡Idiota!— exclamó a la TV lanzándole palomitas —_____— se quejó —Se murió— su puchero fue muy lindo
Escuchaste pasos fuertes provenir desde la parte de la cocina
—¡____!— gritó tu padre— ¡La PDD no es una página web! ¡Exijo respuestas!
Johnny y tú echasteis a correr dejando a tu padre gritando solo y "echándoos" la charla
PDD— Píldora del Día Después
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videojuegos3lci · 4 years
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Sprint 3
Sprint 26.11.2020
Exposición Estudios y propuestas narrativas.
Estudio Mecánico
Abstraer la mecánica del proyecto de cualquier influencia Artística o Narrativa.
El PERSONAJE debe hacerse con unos ELEMENTOS en posesión del enemigo evitando los OBSTACULOS repartidos por el entorno.
PERSONAJE: Movimiento continuo en cuadricula, limitante (tiempo), limitante (acción).
ELEMENTOS: Puntos de reseteo de limitantes, Control de progresión del nivel, Aumento de puntuación.
OBSTACULOS (siempre que se interactúe mal con estos): Elementos, Terreno bloqueado inicio, Terreno bloqueado debido al Personaje(al caminar).
INTERACCIÓN
Contexto narrativo:  
“Un LADRÓN debe robar unos DIAMANTES en posesión del MUSEO evitando la SEGURIDAD repartida por el entorno.”
Aumento de dificultad:
Aumento de la dificultad mecánica extraída de los Conceptos mecánicos.
A medida que se superan los niveles y la dificultad aumenta...
Referentes al PERSONAJE:
Reducción del limitante (tiempo).
Visibilidad del jugador reducida a una distancia determinada.
Referentes a los ELEMENTOS:
Aumento de la cantidad de elementos de nivel.
Descentralización de las funciones de los elementos:  
                  Elemento tipo A: Elemento que otorga puntuación y Control de progresión.
                  Elemento tipo B: Elemento de reseteo de limitantes del Personaje.
Referentes a los OBSTACULOS:
Se añade un elemento móvil que deshabilita unas losetas determinadas durante un periodo de tiempo determinado. (p.ej. cámaras de seguridad con un movimiento lateral continuo).
Se añade un elemento que, al activarse, permite al Personaje tener acceso a un terreno, inicialmente bloqueado durante un periodo de tiempo. (p.ej. Botón que desactiva un láser que protege una joya).
Posibles interacciones en interfaz móvil:
Estudio de interacciones en interfaz móvil.
Joystick virtual
“Tap” (lugar pulsado)
“Swipe” (dirección = punto final – punto inicial)
“Hold” (tiempo pulsado)
“Multy Tap” (lugares pulsados a la vez y distancia entre ellos)
      Patrón (secuencia de lugares pulsados)
      Repetición (número y cadencia de pulsaciones)
      Presión (fuerza de la pulsación)
      Giroscopio (rotación del móvil)
“QuickTimeEvents” : Sucesión de interacciones en un tiempo limitado.
Razón de la Interacción:
Direccionalidad del personaje
Interactuar con un elemento (Puntos de reseteo de limitantes, Control de progresión del nivel, Aumento de puntuación...)
Realizar movimiento limitante de acción
Enlace (Concepto - Interacción)
Direccionalidad determinada por: “Swipe” (Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha).
Correcta interacción a elemento determinada por: Sucesión de “Tap(s)” en orden correcto con un “Timing” correcto.
Realización de movimiento limitante de acción correcta determinada por: "Hold" X tiempo, soltando con el timing correcto.
Se decidió en común las interacciones propuestas y se acordó cambiarlo por la interacción por un “TAP” para cualquier interacción y “SLIDE” para el movimiento.
La dificultad se basa en las mecánicas y no en la interacción del jugador.
Estudio juegos parecidos mecánico/conceptualmente
Posibles conceptos (tags) con los que se podría relacionar nuestro juego (inglés).
Steal, Robbery, Hide, Runner, NonStop, Floor Falling, Fall..
Juegos similares  
Conceptualmente:
  - Bob the Robber 4. Es un juego de puzle de aventura secreta Esta vez tienes que robar el tesoro bajo fuertes medidas de seguridad, ¡y luego escapar a tiempo utilizando tus habilidades de sigilo! (El juego fue creado por Flazm / Plataformas: Android, Microsoft Windows, iOS, Mac/ 8.9 / 10)
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  - Sneaky James by Kizi. Es un juego sobre secretos de espionaje de los creadores de juegos Kizi! ¡Su misión es obtener la valiosa estatua de oro utilizando sus habilidades sigilosas, sin ser notado! Cuidado, un error y los guardias entrenados encontrarán a Sneaky James en poco tiempo. (Android / 2 mundos diferentes y 18 niveles desafiantes! / kizi game)
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  - Master thief.  te encuentras en el museo y tienes que robar una serie de cuadros, cuando hayas robado el cuadro saltara la alarma y los de seguridad irán a por ti, tienes que esquivarlos y escapar con helicoptero.  (Ketchapp  / Android / 2020)
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Mecánicamente:
Por el tag “Fall” /“Falling Floor”/”Hex-A-Gone" (Del símil a la prueba “Hex-A-Gon” del famoso “Fall Guys” (https://fallguys.com/rounds/hex-a-gone))
Do Not Fall .io: (10.000.000+ descargas)
(https://play.google.com/store/apps/details?id=fall.race.io)
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Hexagon Fall 3D: (5.000+ descargas)
(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hyperboxgames.hexagonfal)
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The Floor is Falling.  
(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.feelnside.floorfalling)
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Fall Guys Hexagon.
(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.redsunpro.fallguyshexagone)
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Fall Mouse Hexagon tiles.  
(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fallboys.hexagonetile)
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Fall Down Challenge - Knockout
(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.blackfootgames.fall.down.challengeç)
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Concepto Elementos/Progresión
Redunjeon. 
(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nitrome.redungeon&pli=1)
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Propuestas Narrativa
Fanático coleccionista espacial se cuela en antiguas ruinas de civilizaciones ya desaparecidas para robar reliquias únicas.
De humor. Pirámides, monolitos y otras construcciones alienígenas (¿inspirarse en el autoestopista galáctico?)  
Trampas de baldosas que caen
El diseño de la tumba del rey Phaca Traka tenía la intención de ser de dominio público para que toda la población pudiera visitarla y admirar a parte de la tumba su grandiosa estructura y sus valiosos objetos, a la vez sus constructores querían que fuera segura para mantener a los saqueadores y ladrones a raya, pero sus ansias pedantes típicas de su raza convirtieron aquel lugar en un peligro mortal para sus visitantes, y al final se cerró la entrada cuando la hermana del rey se perdió para siempre en el fondo de una loseta trampa el día de la inauguración del lugar.
El Motor de Improbabilidad Infinita
cuando activa su salto te conviertes en algo aleatorio (pero animado), gallina, un peluche, una maceta, un pato de goma etc. y apareces al lado correspondiente. No podrá volver a hacer el salto hasta volver a su forma normal.
Es decir, que una persona con un motor de muñeca de estas características en funcionamiento se encuentra simultáneamente en cualquier punto del espacio y del tiempo cerca de su zona y tan sólo tienes que elegir en qué punto quieres terminar. Aunque el aparato está equipado con una barrera anti-improbabilidad, cualquier ser acostumbrado a la normalidad (probabilidad de 1 contra 1) se verá afectado por los efectos improbables que el motor provoca
Cajas de dudosa seguridad emitidor de rigor (CDSER)
Estas medidas de seguridad tratan de un emitidor de ondas que paralizan a quien esta cerca, antes de lanzar su onda de rigorizacion la maquina debe cargar su energía pero un solo golpe bien dado reinicia todos los sistemas conectados i tienen que volver a cargar su energía.
(guardias automáticos graviticos con una ia poco elaborada)  
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Un agente espacial se cuela en la base secreta de un malvado ingeniero terrorista loco de corea del norte para detener sus planes de dominación mundial.  
Situado en un rascacielos bajo del mar.  
La seguridad de un loco: el suelo esta minado, estos se activan por la presión de las pisadas, pero tardan unos segundos en explotar.
Ordenador de control: han sido varias las veces que el ingeniero casi vuela toda su base. por su seguridad ha colocado distintos ordenadores que le permiten reiniciar la cuenta atrás tocando un botón para llegar a tiempo al ordenador central (normalmente colocado al lado de la puerta del siguiente nivel ) donde desactivar las minas
Mando de teleport: junto a los ordenadores de control esta conectado un pen con un interruptor, este al activar te permite hacer un salto dimensional de un solo uso, que permite saltar casillas activadas, se me olvido mencionar que si presionas una casilla activada detona automáticamente?  
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Hombre se cuela en un museo alta seguridad para robar el Necronomicón su objetivo es superar varias salas para llegar a la principal donde se encuentra el libro maldito.
La seguridad trada de losetas de presión que activan la alarma, el ladrón tiene unos segundos para ir a los paneles y posponer la alarma (el tío no tiene mucha idea de hackeo y solo consigue electrocutarse), las baldosas activadas están preparadas para que un laser sea disparado a su dirección cuando vuelvan a ser pisadas, el hombre puede saltar las losetas cargando su mochila a propulsión ( se carga por la electrocución) pero no es muy potente así que los saltos son cortos y de un solo uso. Para pasar la sala debe llegar al panel principal, reventarlo y podrá pasar al siguiente nivel.
( temática steampunk)  
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Temática japonesa feudal
Una Geisha asesina ha conseguido entrar en el castillo de un señor para asesinarlo, pero algo fuera de lo común pasa en aquel lugar. Una aura de magia negra rodea el lugar, Pero es descubierta por un monstruoso guardián: una serpiente de humo y sombras la persigue siguiendo sus pasos y dejando tras de si una oscuridad mortal.
( la estela que suelta el monstruo se mantiene en el lugar donde haya pasado el jugador, que este no podrá atravesar)  
La Asesina no puede dejar de correr ya que solo con la luz puede mantener la sierpe a raya temporalmente. (el farolillo tiene un tiempo de vida, al agotarse será devorada por la oscuridad, por eso debe conseguir de nuevos que estarán situados por el castillo y llegar a la siguiente zona.)  
Debe completar la misión! para eso debe sobrevivir del del monstro robando los farolillos de los guardias, y evitar que estos den la alarma y llegar al malvado señor para asesinarlo. ( el quiktime event para asesinar a los guardias antes de que canten la alarma y robarles  el farolillo.)
(cada vez que consigue un farolillo puede atravesar la niebla del monstruo, pero al hacerlo romperá el papel de seda que lo protege quedándose solo con la vela. Siendo esta de un solo uso representa la mecánica de salto)
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Temática antigua Grecia
Un mortal consigue entrar en el Inframundo para buscar su difunta esposa y llevársela de nuevo al mundo de los vivos. Pero no es bienvenido en este lugar (no es lugar para los vivos) allí donde pasa del suelo aparecen unas manos intentan agarrarlo.  
Allí conoce a Caronte, el barquero, este le ofrece a llevarle hacia donde esta su esposa, si a cambio le paga con dragmas de oro, como era de esperar, el mortal no dispone de dinero, ni Caronte de paciencia.
Llegan a un trato injusto, el mortal deberá conseguir dragmas antes de que Caronte desee irse y cuando embarque le llevara tan lejos como él considere que vale lo que ha pagado y vuelta a empezar. Cada vez que el jugador consiga robar un dragma este automáticamente le llegara al barquero que aguardara otro rato mas (mecánica de tiempo reiniciándose cuando se cumple el objetivo )  
El mortal deberá robar los dragmas en la zona, estas estarán custodiadas por guardianes, no muertos etc. sin que estos se den cuenta.(Quick time event)
Caronte le da un obsequio al mortal, este es un anillo con una boca en su centro, gracias a el Caronte recibe las monedas instantáneamente, a la vez cada vez que recibe una moneda este puede cargar un poder para ahuyentar a los muertos que bloquean tu camino
( representa la mecánica de salto)
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Tematica helada, Groenlandia
Un Pequeño Esquimal, quiere alimentar a su tribu, así que se va de caza, bastante lejos ya de su hogar, se encuentra una colonia enorme de pingüinos, al parecer todos están dormidos así que con sigilo intenta adentrarse entre la laberíntica multitud adormecida y robar sin ruido los huevos que están situados en los nidos con sus madres, pero el hielo es fino allí, y peligrosas grietas se forman por allí donde pasa, por miedo a hundirse en las heladas aguas, el protagonista no puede pasar por donde ya ha pisado.  
Si el esquimal esta un tiempo sin conseguir huevos perderá la concentración, se resbalara y caerá de culo despertando toda la colonia que lo verán como intruso y irán hacia el ( o lo descuartizan super bestia y se lo comen o se salva por los pelos por que bajo suyo se rompe el hielo y se hunde al agua) (mecánica de tiempo y Quick time event).
Adicionalmente al conseguir un huevo se ve tan motivado que se permite saltar cuando sea necesario esquivar la zona con grietas, pero escuchara un crac y recordara que tiene huevos y que mejor no hacerlo mas. (hasta que consiga otro huevo, a parte de enano es tonto).
Estudio Estética
CARTOON
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Ace
Forma de personaje simple (triangulo y rectángulo) / movimiento “lagartija”
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Bugs Bunny
Personaje rápido, se sale con la suya siempre, personaje persuasivo y “pillo”. Uso de disfraz. Conejo solitario, va a su bola.
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CatWoman
Ladrona con estilo de gato, poses y movimiento definido, personalidad seductora. Silenciosa.
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Chesire Cat
Gato con poderes, silencioso, sabe mucho, formas curvas, animación pulida y entretenida, Poder de hacerse invisible o degollarse y seguir cantando.
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Don Gato
Líder, personaje que se sale con las suyas, tramposo y divertido, conoce la calle, se sabe el código.
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Gorillaz
Mezcla de 3d y 2d, estilo cartoon estilizado, personajes definidos y con evolución, formas de anatomía y mezcla de colores con textura.
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Pink Panther
Movimiento marcado y estilizado, forma alargada de anatomía, manera de interactuar con los objetos.
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CELL SHADING
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Jettomero
Videojuego “cómic”, estilo lowpoly, movimiento “torpe”.
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Afro Samurai
Videojuego con ambientación oscura, gore, personaje más realista pero con anatomía alargada y curva.
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Gravity Rush
Personajes estilo manga en una aventura de ir “volando” por los mapas, tirando de estética de “super heroína" para los personajes.
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OKAMI
Estética japonesa, personaje lobo (Amaterasu), estilo cartoon lowpoly para personajes y elementos de juego. Paletas de color interesantes con contrastes.
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Sly Cooper: Thieves in Time
Un mapache ladrón vestido de manera estereotipada. Ciudad oscura, ir robando y matando enemigos. Personaje pequeño de estatura, movimiento rápido.
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Zelda: Wind Waker
Adaptación cartoon y cell shade. Personajes dibujados con anatomía curvilínea, juega con las poses y la oscuridad.
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Nino Kuni
Película de estudio Ghibli en videojuego, colores interesantes, personajes con formas y modelos definidos, animaciones estilizadas.
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Jet Set Radio
Personajes alargados y cartoon, colores planos, videojuego marcado por físicas no muy realistas acompañado de una música buscada y frenética.  
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CUT OUT ART
Se utiliza princiaplmente en animación.
Utilizan el tipo de animación STOPMOTION.
El STOPMOTION se basa en crear animaciones a partir de fotografiar figuras planas.
Un ejemplo de programas para hacer CUTOUT es el After Effects.
Ejemplos
Paper Mario 
 Secuestran a Peach y Mario debe rescatarla localizando los Espiritus Estelares.
  Juego de Puzles y Batallas por turnos
 Nintendo Switch
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Don’t Starve 
Juego de acción y aventura con elementos survival y horror
 El juego sigue la historia de un cientifico (Wilson) que se encuentra en un mundo oscuro y debe sobrevivir la mayor cantidad de tiempo posible.
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MONOCHROMATIC ART
Es un tipo de arte que se basa en pintar con una paleta limitada a 1 o 2 colores.
Se utilizan distintas tonalidades entre los colores escogidos
Normalmente se utiliza el blanco y negro
EJEMPLOS
Limbo 
Juego de logica y platafroma.
 La trama se basa en un niño que busca a su hermana en un entorno siniestro.
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BadLand 
Juego de móvil  
  2D Acción y aventuras
  El objetivo del juego es hacer volar una criatura en un bosque esquivando obstáculos.
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MOODBOARD (Naiara)
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Varias ideas que se me ocurrieron al leer las propuestas narrativas son:
Estilo Realistas (no viable por complejidad y por típico)
Estilo más Sci-Fi / cartoon  
Estilo Cartoon / Alienigena
En tema de estilos de dibujo creo que el más viable es el CellShade o el Flat Color ya que quedará curioso y divertido.
FLAT ART
Los componentes básicos de una obra artística (shapes, values, edges, color).
Premisa básica del acabado flat; siluetas y contraste de valores.
Muestra de la aplicación del acabado flat en una pipeline de producción 3D y en el proceso de concept art.
Ejemplo de juego 3d lowpoly con acabado flat: “Journey”.
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https://www.youtube.com/watch?v=WO4BrPZ1P3A&feature=emb_logo
Referencias Estéticas Kenny Jeong en ArtStation  
Ejemplos
Journey
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VOXEL ART
Que es un voxel? En qué se diferencia de los modelos de malla poligonal? Ventajas y desventajas del uso del voxel art en la producción de videojuegos.
Tipos de voxel art según la resolución y renders utilizados.
La animación de un modelo voxelizado; animación de cuerpo rígido, suavizado y por sprites.
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Ejemplos
Cyberpunk Project Minecraft
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Croosy Road
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https://www.youtube.com/watch?v=ponuwojIb2Q&feature=emb_logo
MOODBOARD (Gerard)
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Lupin, Cowboy Bebop, Guardians of the galaxy y Haunters como ejemplo de una estética pasota y divertida con un poco de chulería y desinhibición de por medio.
The Spirit y The Oni del videojuego “Dead by Daylight” y la “Monja Corrompida” del videojuego “Sekiro” como ejemplos de una estética oscura y de terror ambientada en el Japón feudal (siguiendo el perfil de la propuesta narrativa  “Geisha”).
El videojuego “Hades” como ejemplo de una estética flat/cellshading inspirada en el inframundo de la mitología griega clásica (siguiendo el perfil de la propuesta narrativa de “Bizum a Caronte”).  
Los campos helados de la región de Frigost, y su fauna, del videojuego “Dofus” como ejemplo de una estética cartoon con acabado flat/cellshading inspirada en una zona glaciar cercana a los polos (siguiendo el perfil de la propuesta narrativa “Groenlandia”).
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Realización de Votación ambientación narrativa:
Resultado: “Antigua Grecia”
Estilo Flat Art basado en tiles.
Planteamiento iniciativa colaboración Videojuegos-
Tareas Sprint 3
Estudio “Instagram” de otros videojuegos.
Reorganización Trello.
Realización briefing colaboración videojuegos-gráficos.
Traer Estilo artístico definitivo.
Aplicar el “Concepto mecánico puro” a la narrativa escogida y justificar el aumento de dificultad al concepto.
Profundizar en narrativa pnj, lvls, etc.
Diseño de estructura de niveles
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pressstars · 8 years
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[Análisis] For Honor
Al principio, luego de ver un par de videos sueltos del gameplay de For Honor, pensé “meh, es un LOL medieval, etc, etc, etc”. Después, leí otro par de artículos al respecto, donde se hacía un poco de énfasis en “es un juego de pelea, no un MOBA”, pero no sabía si creerles.
Finalmente, unos días atrás, me tocó hacer la review de este juego de Ubisoft Montreal, y puedo admitir que no estaba en lo correcto pensando que era un MOBA (disclaimer: no me gusta el LOL ni DOTA ni esas cosas).
For Honor nos lleva a un mundo medieval donde, luego de un desastre natural, las tres facciones del mundo entran en un estado de guerra permanente por los recursos que quedan. Entre los caballeros, los vikingos y los samurai se dan cita (o mejor dicho, zurra), en un modo historia (que aún no terminé de jugar porque multiplayer) que nos permite jugar con las tres facciones, desarrollando la historia de como Apollyon (la mala del asunto) quiere manipular y engañar a los héroes para que este estado de guerra permanente no se acabe.
El juego aprovecha el sistema de la PS4 que permite empezar a jugar aunque no se haya terminado de descargar el juego, habilitando la cinemática que introduce la historia y el modo tutorial y de práctica infinita, que simula una partida de tipo Dominion en la cual hay que capturar puntos de control para sumar puntaje y provocar que el equipo oponente entre en ruptura, que es la fase final del juego (más de esto en la parte de multiplayer).
La mecánica del juego es simple, elegimos un héroe de los 12 (4 clases por facción) disponibles, un modo de juego (Dominion, Brawl, Skirmish, Duel y Elimination) y, después de un largo, largo, largo proceso de matchmaking, entramos a jugar. Al encontrar un oponente héroe (sea humano o bot), entramos en una especie de duelo en el campo de batalla, al cual se pueden sumar tanto otros héroes como soldados random que controla la IA para hacer de minions (no, no esos minions). Acá el consejo personal: NO HAGAN BUTTON MASHING, el sistema de combate está bastante bueno, pero es medio frustrante (a veces) hasta que uno le agarra la mano. Se basa en elegir una guardia (arriba, izquierda, derecha) y atacar y defenderse desde ahí. Tenemos dos opciones de ataque (rápido o fuerte, lógico) y podemos efectuar combos y roturas de guardia. Todo esto acompañado por una barra de stamina que hace que no podamos estar encadenando golpes de aquí al infinito y más allá, sino que hay que cuidarse en los bloqueos, parries y esquives que uno haga.
A medida que transcurre la partida, cada uno de los héroes va ganando renombre y eso permite ir subiendo de nivel (duh, como en los MOBA) dentro de la partida para poder activar los feats, que son power-ups para poder curarnos, mejorar el ataque o la defensa de nuestro equipo, o hasta usar items especiales como una ballesta, bombas tipo flashbangs o una catapulta para hacer daño de área. Estas feats se destraban con puntos de experiencia, y se asignan a los botones de la cruz direccional antes de iniciar las partidas o en la pantalla de personalización.
Según el modo de juego en el que entremos, nos encontramos en un combate entre dos equipos de 4 jugadores (o bots, si no hay 8 disponibles) en los modos de Dominion, Skirmish o Elimination, 2v2 en Brawl y 1v1 en Duel. Estos dos últimos son los más simples de jugar: hay que matar a el o los oponentes al mejor de 5 rounds. Los otros modos de 4v4 tienen diferencias en que Dominion y Skirmish son basados en puntos: el primero en llegar a 1000 puntos provoca la ruptura en el equipo oponente y debe matar a los 4 héroes para ganar la partida. A diferencia del desarrollo normal de la partida, en ruptura los héroes no reaparecen en combate luego de muertos, sino que sus compañeros de equipo que estén vivos deben revivirlos. Dominion cuenta con puntos de control que suman puntaje y Skirmish es solamente una batalla campal en donde solo hay que repartir bifes. El último modo, Elimination, es como Brawl o Duel pero de 4v4, al mejor de 5 rounds.
Al finalizar cada partida, el juego nos otorga puntos de experiencia, créditos y, dependiendo de nuestra performance en batalla, ítems para equipar a nuestros héroes, los cuales modifican los stats y nos permiten llevarlos a lo que más se adapte a nuestro estilo de juego.
También hay Seasons en el juego: cada season dura 10 semanas y está dividida en 5 rounds de 2 semanas cada uno. Al iniciar el juego, se nos presenta una pantalla que nos pide elegir una facción de las 3 disponibles. Esto solamente cuenta para la suma de puntos para las seasons y no nos limita a jugar solo con héroes de esa facción.
Luego de cada partida, se nos asignan “activos de guerra” que podemos ubicar en el mapa general para contribuir a los diferentes combates que hacen que el territorio cambie de dueño. En base a las partidas que hayamos ganado, se asignan estos “activos” para llevar a la facción que hayamos elegido al tope del ranking. Al final de cada round se otorgan premios a los jugadores que más hayan contribuido a la victoria, y, según Ubisoft, estos cambios en el mapa influyen en seasons futuras.
Los 12 héroes disponibles se dividen en clases: las asesinas son rápidas pero no causan mucho daño y tienen un sistema de guardia más complejo, los pesados son todo lo contrario, con una defensa formidable y tremendos palazos, pero súper lentos en combate, los de vanguardia, que son los balanceados y finalmente los hibridos que terminan siendo combinaciones de las clases anteriores, pero con un nivel de complejidad bastante mayor para el gameplay.
Todos los héroes son customizables, se pueden elegir una infinidad de colores, piezas de armadura, materiales, logos, símbolos, lo que sea, todo desbloqueable en el juego mediante la in-game currency, la cual, lógicamente, se puede comprar con dinero real por si no quieren hacer tanto grinding.
En términos visuales, es muy llamativo y está muy bien logrado todo. Los modelos de personaje están muy bien detallados y los mapas permiten jugar tanto de día como de noche e incluso en diferentes condiciones climáticas. Me hubiese gustado ver más sangre y tripas, pero hay que conformarse con alguna cabeza rodando luego de alguna ejecución y ya.
Los puntos negativos del juego no resaltan en el gameplay, sino en la cantidad innumerable de problema que tuve al jugar online. Muchas veces no pude terminar una partida por desconexión, problemas de sincronización de clientes, en donde el juego nos deja colgados “sincronizando” con los otros jugadores y después nos mueve a donde él piensa que deberíamos estar, pero esto toma de un par de segundos a algunos minutos, y hasta tuve no uno sino DOS crashes de la consola porque se había “des-sincronizado la partida”. Mención aparte el matchmaking. Impresentable. En un juego que acaba de salir y tiene la exposición que ha tenido For Honor, es inaceptable que uno pueda pasar 10 minutos buscando una partida. No hay jugadores?  Ni hablar de que el sistema de matchmaking a veces arma equipos completamente desbalanceados, con 4 novatos de un lado y 4 grosos como oponentes. Afortunadamente, algunos de los modos de juego pueden experimentarse contra la IA y no hay que sufrir el matchmaking.
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alfonsoxd180 · 4 years
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Hoy mi sueño parecía una película de la cual no quería despertar XD parecía que estaba atrapado en un bucle
Trataba de que estaba en una especie de escuela de intercambio en la cual tenía un amigo pero nadie lo quería ahí así que todos estaban en su contra y hacían hasta lo imposible por hacer que se fuera y yo no sabía porque hasta que llegó en un punto en el que parecía que lo correrían pero oh sorpresa lo que querían era asesinarlo y le disparan, el apuntó de desfallecer se transforma en una especie de mounstro similar al de stranger things y se come al que le disparo, pero como la Sala estaba llena de gente con poder de la escuela el empieza a matar uno por uno excepto a mi pero cuando mató al último entró en una especie de trance en la que se desmayo .
Yo asustado sin creer lo que estaba pasando me escondí debajo de un escritorio en el cual cabía ala perfección sin ser visto.
Cuando me escondo entra el director de la escuela con su risa típica malvada y sus seguidores a limpiar el desastre pero a mi amigo se lo llevaron a una especie de laboratorio para estudiarlo en el cual fue atrapado en una especie de mundo virtual , yo me quedé escondido algunos días (quizá meses de sueño XD) y cuando llegó el momento de salir decidí ir a rescatar a mi amigo porque sabía que seguía vivo puesto así que entre al submundo parecía una especie de videojuego de realidad virtual en el cada uno de los niveles eran diferentes mundos, llegue a un bosque en el que una especie de asesinas intentaba valgame XD asesinarme , pero sabiendo lo que planeaban cree un plan para contrarestarlas y terminar ganando y a su vez hacerme amigo de una de ellas la cual me ayudó en el siguiente nivel pero ya que no quería que se metiera en problema la abandone y decidí seguir solo por el siguiente nivel el cual era una especie de carretera en la que todos conducían muy rápido y como locos y lo único que tenía que hacer es conducir bien.
Al terminar ese nivel llegue a una especie de cyber en el cual sentía que estaba siendo vigilado por alguien y si al entrar a una computadora me di cuenta que estaba siendo. Vigilado por una IA el cual me señalaba una leyenda la cual era "al tocar la puerta 5 veces despertaras aquel que duerme" Yo sabiendo de quien se traba intentaba buscarlo al salir de ese nivel llegue a un laboratorio pero desperté y no lo logre rescatar :c
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darius-sabrina · 5 years
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Im längsten Land der Welt – von Santiago nach San Pedro de Atacama (Chile)
Nach einer Zwischenlandung im neuseeländischen Auckland und dem anschließenden zehnstündigen Flug landeten wir ziemlich erschöpft am 7. Mai in der chilenischen Hauptstadt Santiago de Chile. Wir waren an diesem Dienstag um kurz vor 10 in Sydney gestartet und noch am selben Tag um 14:20 Uhr in Santiago gelandet – das Überfliegen der Datumsgrenze von Westen nach Osten hatte diesen kuriosen Fakt ermöglicht. Tatsächlich waren wir insgesamt über 17 Stunden unterwegs gewesen.
Santiago sollte der Ausgangspunkt unserer dreimonatigen Südamerikareise werden. Doch zunächst ein paar Worte zur Geographie Chiles: Vom südlichsten bis zum nördlichsten Punkt sind es 4275 Kilometer – eine Distanz wie von der Schweiz bis nach Nigeria. An seiner breitesten Stelle beträgt die maximale West-Ost-Ausdehnung jedoch gerade einmal 250 Kilometer. Im äußersten Süden herrscht subantarktisches Klima, Zentralchile ist von gemäßigtem Klima geprägt und der Norden zeichnet sich durch sein subtropisches Wüstenklima aus.
Dass nicht nur Chiles Geographie, sondern auch Geschichte, Gesellschaft und Politik in vielerlei Hinsicht extrem sind, wurde uns in Santiago bewusst: Schusslöcher in einigen Bauwerken sind noch heute Zeugen der diktatorischen Gewalt, unter der Chile seit dem Putsch Augusto Pinochets ab 1973 für 17 Jahre stand. Infolgedessen beging der damalige sozialistische Präsident Salvador Allende Selbstmord.
Zwar gilt Chile längst als „stabile Demokratie“, jedoch sind noch immer der neoliberale Einfluss und extrem konservatives, rein wirtschaftsorientiertes und machistisches Gedankengut allseits spürbar. Hierzu zählt auch der soziale Konflikt zwischen der indigenen Bevölkerung, zu deren bekanntesten Vertretern die nahezu ausgelöschten Mapuche gehören, und auf der anderen Seite den mestizos, Nachfahren von europäischen Kolonialisten, die entweder unter sich blieben oder sich mit Indigenen mischten. Ausdruck dieses Konfliktes ist der bis heute widersprüchlich behandelte Tod des Mapuche-Aktivisten Camillo Catrillanca. 2018 tötete eine Polizei-Spezialeinheit den 24-Jährigen. Graffiti wie „POLI$IA ASESINA“ („Polizei Mörder“) sahen wir häufiger in Santiago und waren eine eindeutige Anspielung auf diesen Fall (siehe 4. Foto).
Der offensichtliche deutsche Einfluss überraschte uns sehr: In Cafés konnten wir kuchen und in Kneipen Kunstmann-Bier bestellen. Auch deutsche Schulen waren keine Seltenheit. Generell ist Santiagos Stadtbild durch den Kontrast spanischer Kolonialbauten, französischer, deutscher, italienischer und anderer europäischer Architektur und dem hochmodernen Bankenviertel, zu dem unter anderem das höchste Gebäude Südamerikas gehört, geprägt.
Neben der Free City Tour zählte das Treffen mit Nelson zu unseren Highlights in der Hauptstadt. Darius kannte den professionellen Jazzmusiker noch von früher, da dieser durch die Musik guten Kontakt zu seinem Vater gehabt hatte und in jungen Jahren zum Studieren nach Hannover gekommen war. Wir besuchten Nelson, der noch immer sehr gut Deutsch spricht, bei einem seiner Konzerte (siehe 5. Foto, links) und verabredeten uns an einem anderen Tag zum Brunch. Ihn zum ersten Mal seit 16 Jahren wiederzusehen und nun als 24- und nicht 8-Jähriger mit ihm auf der anderen Seite der Welt zu sprechen war schon irgendwie besonders.
Am nächsten Tag fuhren wir mit einem der modernen chilenischen Busse in die zwei Stunden entfernte Hafenstadt Valparaíso. Nirgendwo sonst hatten wir jemals so viele Graffiti gesehen: Wie generell üblich in der (zumeist linken) Sprayer-Szene kam auch hier die politische Message nicht zu kurz: So forderten beispielsweise mehrere Plakate „Gerechtigkeit für Catrillanca“, den bereits erwähnten ermordeten Aktivisten.
Nach Santiago und Valparaíso war die 500 Kilometer nördlich gelegene Kleinstadt Vicuña ein Paradies zum Erholen. Wir liehen uns Fahrräder aus und erkundeten das Valle del Elqui, ein Tal, das Touristen aus mehreren Gründen anzieht: Zum einen sind da die zahlreichen Weingüter und Pisco-Brennereien (chilenischer und peruanischer Nationalschnapps aus Traubenmost), die wir im Rahmen mehrerer Führungen ausgiebig erkundeten. Zum anderen gilt das Tal wegen seiner besonders klaren Tage und Nächte als Mekka für Astronomie-Freaks. Mehrere Observatorien mit modernsten astronomischen Instrumenten stehen auf den Hügeln und Bergen, sind jedoch leider größtenteils nicht zugänglich für Laien. Wir unternahmen stattdessen eine geführte Astronomie-Tour bei der wir durch ein Teleskop schauen und fotografieren konnten und ausführlich über den Sternenhimmel informiert wurden.
Weitere 466 Kilometer und eine Nachtfahrt Richtung Norden später erreichten wir Caldera, einen kleinen, relativ unspektakulären Ort inmitten der trockensten Wüste der Welt – der Atacama-Wüste. Caldera eignete sich jedoch wunderbar als Ausgangspunkt in den wilden Nationalpark Pan de Azúcar. In der mit Kakteen übersäenen Landschaft sahen wir zum ersten Mal die mit den Lamas verwandten Guanakos und Wüstenfüchse. Der Nationalpark war interessant und für eine Wüstenlandschaft relativ vielseitig. Darüber hinaus gab es aber nicht mehr viel zu sehen und so machten wir uns auch relativ bald wieder per Nachtfahrt auf den Weg zu unserem letzten chilenischen Ziel, San Pedro de Atacama.
Dazu und zu Bolivien mehr im bald folgenden Beitrag … 
18. Juli 2019
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Santiago de Chile
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Valparaíso
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Valle del Elqui
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Pan de Azúcar-Nationalpark
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capsulas · 3 hours
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2001
He releído 2001: Una odisea espacial y ahora, más que nunca, entiendo el dilema de HAL 9000 y cómo se convirtió en un sociópata asesino. Una inteligencia artificial está basada en la experiencia humana, y mentir u ocultar información siempre generará contradicciones y dilemas. HAL 9000 tomó decisiones basadas en la premisa de que administrar información verdadera implica generar información falsa, omitir u ocultar datos, llegando a un punto de contradicción donde se hace necesario equilibrar la realidad eliminando los factores que generan esa contradicción.
La locura no es natural en la naturaleza, pero se crea, vive y desarrolla en la mente humana. Al final, el límite del ingenio humano está en la manera en que manejamos y administramos la información.
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ariansiete · 7 years
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Los robots ya están aquí
CAPITALISMO SIGLO XXI
NUEVAS COORDENADAS
LOS ROBOTS YA ESTÁN AQUÍ
  El Parlamento Europeo aprobó hace unos días una norma obligando a implantar un ‘botón de apagado’ en los robots. Ante la posibilidad de que un día no lejano los robots pudieran actuar por sí mismos fuera de las instrucciones humanas, el Parlamento Europeo aprobó en febrero una directiva para obligar a que toda máquina automatizada, pensante, los robots en la UE, tengan un botón de muerte, botón que permita desconectar. 
Es un reflejo de la nueva realidad en la que nos encontramos, quizás seamos la penúltima generación que tenga mayor inteligencia que los instrumentos que fabricamos, los cuales podrían tomar decisiones contrarias a nuestros intereses, por lo que la UE toma una medida cautelar.
Santiago Niño dice que ya es posible aumentar PIB creado con cero trabajadores. Según Boston Consulting Group, en EEUU los costes por hora de un robot industrial son tres veces menores que los costes de la hora de un obrero, 3$ contra 25$, -se refieren a costes no solo a salario-, dicen que en 1980 eran necesarios 25 puestos de trabajo de obreros industriales para generar un millón de dólares de valor añadido, hoy lo consiguen 5 obreros. (El cuadro manufacturing/employment de Brookings presenta una visión parecida)
 La automatización lleva unos años entre nosotros, en informática y maquinaria, el gigantesco avance que están dando ahora hacia los nuevos robots está impulsado por los bajos costes -de investigación, procesadores y almacenaje de datos-, la incorporación de las investigaciones en IA, la inteligencia artificial, y la rápida capacidad de aprender y tomar decisiones, facilitado por la irrupción de los análisis de los big data. En todo caso, si piensan en robots, olviden la imagen humanoide, no siempre aceptada como positiva, su aspecto externo no define su campo de utilidad, salvo en los casos de robots ayudantes de ancianos y disminuidos.
 Sectores como la automoción, para fabricar coches, los burgers, para montar hamburguesas a velocidades de vértigo, la logística para la distribución de productos, en los mercados financieros ya realizan miles de operaciones de compra/venta por segundo, en la medicina se usan para operar, en breve para introducir pequeños robots dentro de nuestros cuerpos que intervendrán localmente autodestruyéndose después, ahora están siendo utilizados en los transportes, trenes, coches, barcos, aviones, para moverse con autonomía, sin conductores; hoy en gran medida están realizando análisis empresarial, de inversión, comercial,… o político y sociológico.
 También se están utilizando en la guerra para matar. Históricamente uno de los primeros lugares de investigación ha sido el terreno militar, existen avanzadas máquinas asesinas con relativa independencia, robots actuando en distintas guerras, los más conocidos son los drones que bombardean objetivos, menos conocidas son las máquinas que viajan y detectan enemigos, con algoritmos, que con criterios fisonómicos determinan sus enemigos, y disparan.
  Los algoritmos invaden nuestras vidas, son las instrucciones que se dan a las máquinas, a los ordenadores, para que realicen tareas, lo cual hasta ahora hacía pensar que al final la máquina estaba controlada y dirigida por el ser humano. Pero la velocidad de desarrollo de la Inteligencia Artificial es rapidísima y se empiezan a abrir las puertas que permitirían alejar de controles humanos sus decisiones autónomas.
La irrupción del análisis y tratamiento de los big data, se introduce en las máquinas para que ellas mismas aprendan, se reactualicen, piensen y tomen decisiones en función de nuevos datos. Los big data son miles de millones de datos de todo tipo producidos por cualquier actividad de los seres humanos, tratados adecuadamente permiten predecir comportamientos y/o sucesos de cualquier tipo.
 Los datos son, por ejemplo, miles de millones de palabras, de millones de libros e informes publicados en cualquier idioma utilizados para los programas de traducción automática de Google, o en nuestros contratos y usos telefónicos, eléctricos, de agua, de transporte, comercio y todo el largo etc. que quieran imaginar, con la actividad humana o de la naturaleza, se generan miles de millones de datos que permiten aventurar acciones y reacciones, sean de materiales, de la naturaleza o humanas. Desde posibles averías en cableado, a desgastes en puentes, casas, barcos… o detectar en las ciudades aquellas viviendas con mayor peligro de incendios, pasando por comportamientos de consumo, o por predecir múltiples enfermedades humanas o animales, cosechas, desastres naturales, cambios de clima, etc. etc.
     Los robots afectan a la totalidad de nuestras vidas, se pueden estudiar múltiples aspectos, particularmente aquí interesan los cambios que producen en tres dimensiones: 1) la cuestión laboral y la extinción de puestos de trabajo, 2) la imprevisibilidad del futuro, y los cambios sociales y 3) los cambios que producirá en la ética.
 1.-) La cuestión laboral. Desindustrialización obrera
 Lo relacionado con el mundo laboral es un aspecto extraordinariamente relevante, el trabajo tal como lo conocíamos podría estar llegando a su fin, y el trabajo lleva aparejada la subsistencia económica y la inclusión y relevancia social de los individuos, nuestro comportamiento humano necesita el trabajo para relacionarse socialmente. Salvo que provoquemos una revolución mundial, lo cual a medio plazo es improbable.
 Aumenta la producción y el valor añadido, pero cada año con menos individuos trabajando,  fue visible desde muchos años antes del fin de siglo, la caída del empleo se aceleró durante la crisis de 2007 y la recuperación se produce sin incorporar puestos de trabajo, fundamentalmente sensible en Occidente, aunque visible también en los emergentes. Este es uno de los aspectos que se encuentra tras los votos favorables a Brexit y Trump de amplios sectores obreros, que desesperados, consideran posible la vuelta al crecimiento de los empleos industriales, lo cual es prácticamente imposible, ya no por la deslocalización fabril en los países emergentes, sino por los robots que son los sustitutos de la clase obrera mundial.
  La constante pérdida de puestos de trabajo la provocó la deslocalización asiática, ascenso de los emergentes y la automatización desde hace treinta años, es solo el aviso de lo que está ocurriendo cuya dimensión empeorará, porque al incorporar los nuevos avances tecnológicos esta cuarta revolución industrial no producirá tantos puestos de trabajo como destruya. En todo caso la robotización provocó aumentos de productividad que fueron a capital, no repercutieron en salarios obreros, provocando grandes ganancias que aumentaron la brecha de las desigualdades.
  La incidencia de la automatización en los salarios de los obreros industriales aparece clara mirando la historia, el salario por hora se duplicó entre las décadas 1940/1970 y se mantiene plano desde entonces hasta ahora, bajando desde el año 2000. -Esta situación hizo ganar muchos votos a Trump-.
 Andy Haldane, economista jefe del Banco de Inglaterra en el reciente Congreso de Sindicatos celebrado en Londres proclama ante los líderes sindicales ‘’80 millones de empleos en EEUU y 15 millones en UK están en riesgo por la robotización ‘’, ‘’ la tecnología podría actuar como un impuesto sobre la renta regresivo sobre los obreros no cualificados, que podría ampliar aún más las disparidades de ingresos’’.
  Estudios de diferentes universidades de Estados Unidos cifran la pérdida de puestos de trabajo en alrededor del 50% durante las próximas dos décadas. De hecho la mayoría de empleos creados en los últimos años son temporales, la suma de horas de trabajo totales es inferior a la de los años 70. Si la tasa de paro es reducida, lo es en relación a la tasa de actividad, que ha disminuido, fuera del mercado de trabajo quedan cientos de miles de norteamericanos, aproximadamente un 12% entre la población de 25/64 años. Sin embargo las tasas de actividad de los mayores de 65 años aumentan velozmente en los últimos años. Las pensiones no llegan y los mayores tienen que volver al trabajo. En 1980 aproximadamente la mitad de los trabajadores del sector privado tenían planes de pensiones, hoy pueden ser menos del 20%. 
 Las cifras de todo lo relacionado con la tecnología digital muestran que está destruyendo muchos más puestos de trabajo que los necesarios para las nuevas ocupaciones, porque se extiende por todos los sectores productivos no solo en el industrial, y no solo en Occidente, en China comienzan a sustituir obreros por robots, su plan gubernamental ‘Made in China 2025’ es una apuesta acelerada por la robotización.
 También en la agricultura, el transporte de mercancías y pasajeros, los servicios, comunicaciones, banca, administración privada y la Administración Pública,  sanidad, enfermeras, farmacéuticos, médicos, abogados, comercio, hostelería, ya existen algunas cafeterías atendidas solo por robots, logística, call center, prensa, minería, seguridad, ejército… incluso, robots eróticos o dedicados a los cuidados asistenciales a disminuidos, niños y ancianos está siendo un sector ocupado por los robots, aquí principalmente los japoneses. Un libro con amplia información sobre el asunto es ‘El futuro de las profesiones’, Richard y Dasniel Susskind, Editorial TEELL
  Las proyecciones a corto plazo son de acelerado crecimiento, una muestra en el cuadro de abajo, tomado del artículo de Harold L. Sirkin , Michael Zinser , y Justin Rose, -los autores y la página bcg perspectives suministran amplia información sobre el asunto- en el que argumentan su perspectiva de crecimiento basada en: la mayor rentabilidad de los robots sobre los humanos, sus costes están bajando aceleradamente, los avances tecnológicos son capaces de introducir robots en todos los sectores productivos y en empresas grandes y pequeñas.
   En el año 2015, Sirkin, Zinser y Rose, destacaban como países avanzados en fabricación robótica China, Estado Unidos, Japón, Alemania y Corea del Sur. En el mapa de las 25 economías más destacadas mundialmente, que estaban adoptando/implantando robots, aparece España, en el grupo de los lentos. Particularmente interesante me parece un antiguo artículo publicado en septiembre de 2015 ‘La revolución de la robótica: el próximo gran salto en la fabricación’
 En un artículo de 2015, Mark Muro y Scott Andes ‘No culpes a los robots por los trabajos industriales perdidos’,  mantienen la tesis de que no son  los robots los culpables de la pérdida de los puestos de trabajo, sin entrar a debatirlo me parece relevante para visualizar la implantación de robots industriales, el cuadro que aportan tomado de Graetz y Michaels, “Robots en el trabajo.” sobre el número de robots industriales por millón de horas trabajadas, entre los años 1993/2007. Interesante ver el crecimiento experimentado en ese período, doblando su número en Italia, Francia, entre el doble y triple en Alemania, Korea, España, EEUU, Holanda y por debajo del doble en Suiza y Reino Unido.
  Fuente: Graetz y Michaels, “Robots en el trabajo.”
 2.-) Cambiará la forma de relacionarnos y de pensar
 Bares atendidos por robots, farmacias, fruterías, bancos, agencias de viajes, taxis, trenes, burguers servidos por robots,… no solo fábricas, coches, textil, alimentación, muebles, químicas, electrónica, metalúrgica, papel, bienes de equipo, energéticas, minería, barcos, transportes, construcción, … también atención a disminuidos físicos y ancianos, limpieza, y agricultura y ganadería, abogados, administración pública, enseñanza, secretaría, recepción, comunicaciones…
 Los cambios en la forma de vida provocan enormes incertidumbres, además, los robots modificarán las relaciones personales, sociales, entre estados… y entre los humanos y las máquinas. Parte de nuestras vidas y seguridad las ponemos en sus manos, cuando viajamos en avión es un robot quien lleva el aparato, salvo despegue y aterrizaje, cuando nos operan, en ocasiones son robots, cuando invierten dinero, son robots –high frequency trading- son ellos quienes toman las decisiones en millones de operaciones cada minuto del día… Y esto aumentará rápidamente.
 Fuente: 'Dancing with robots'. Frank Levy y Richard Murnane
 La idea que tiene mucha gente es que el robot atiende las instrucciones de una persona, lo cual es cierto, en parte, y hasta ahora. Cada día se producen avances en IA, las máquinas pensantes, y en el manejo y utilización de los big data, miles de millones de datos existentes, cuya mayoría se transmiten entre sí automáticamente las máquinas, -cerca de ¾ de los datos generados son comunicaciones inter-máquinas-.  Los robots a través de algoritmos, realizados por personas, están programados para aprender de los millones de datos con que se alimentan, están preparados para tomar decisiones rapidísimas y autónomamente a partir de esos datos.
 TECHNOLOGY AT WORK v2.0.
The Future Is Not What It Used to Be. Citi & Oxford. 2016
 La robótica y su velocidad de implantación e imprevisibilidad, nos está cambiando y lo hará profundamente en el futuro. Demasiada velocidad en los cambios supone problemas de adaptación en sus relaciones para todos los seres vivos. Mi padre aprendió conocimientos y pautas de relación laboral durante niñez y juventud que le fueron útiles durante gran parte de su vida, mi aprendizaje de niño y joven  está dejando de serme útil hace años, los conocimientos de muchos trabajadores les están siendo inútiles en estos momentos, lo cual se agravará en un mundo en el que los cambios ocurren muy rápidamente siendo en alto grado imprevisibles por lo que las normas, instrucciones y habilidades duran muy poquito.
 La enseñanza actual en colegios y universidades podría resultar inútil en un próximo futuro para optar a los trabajos nuevos, en la medida que son desconocidos. Tyler Durden, en ZeroHedge, lo escribe así: ‘en 2013 el Departamento de Trabajo de EEUU predijo que los trabajos del futuro emplearían al 65% de niños en edad escolar. Por lo tanto muchas habilidades que están aprendiendo hoy es probable que estén obsoletas en un futuro próximo.’
 Estos cambios son la fuerza principal que se encuentra tras el frenazo del ascensor social –la caída de la clase media occidental- dando paso a un futuro desconocido e imprevisible, entre otras razones porque los avances tecnológicos en determinado sector no implican que el mismo los convierta en progreso económico, bien podría suceder que las mejoras tecnológicas no se tradujeran en aumentos de productividad resultando insignificantes para la economía. Esta interpretación es barajada por algunos sectores a la vista de muchas experiencias actuales de tecnologías en uso que no encuentran traducción en la creación de riqueza. Al menos por ahora.
 Publicado por David Galland ‘Lo que he aprendido’;
de un informe de Center for Retirement Research de Boston College.
  La disminución de costes de robótica y el aumento de productividad que provocan, genera alto valor añadido en muchos sectores productivos utilizando proporcionalmente muy poco capital invertido, ello impulsará al capital a utilizar la robotización sustituyendo mano de obra tradicional, –en el estudio ‘Robots at Work. 2015’ de Graetz y Michels para el período 1993/2007 reseñan una disminución del coste en un 80%- El dinero vuela a borbotones a invertir en inteligencia artificial, IA, la nueva piedra filosofal para acumular poder y riqueza. 
 El fondo del problema es la propiedad de los robots, su implantación permitirá acumular inmenso poder y riquezas, lo que dividirá el mundo en dos partes brutalmente alejadas muchísimo más que lo conocido desde mediados del siglo XX; aumentarán las desigualdades de forma extrema, unos pocos a un lado con enorme poder y riqueza acumulada y mayorías al otro despojadas de todo recurso, dispuestas a venderse por un trozo de pan. Y no siempre fue igual, las mejoras producidas en la mitad del siglo XX respecto al pasado, podrían desaparecer en poco tiempo.
  ‘’Steven Berkenfeld, director gerente en la división de banca de inversión de Barclays, resumió el proceso de pensamiento de la contratación de empresas hoy en día: "¿Puedo automatizarlo? Si no es así, ¿puedo subcontratar? Si no es así, ¿puedo darle a un contratista independiente? "La contratación de un empleado es el último recurso. ’’ Tyler Durden, en ZeroHedge.
   3.-) Robots a nuestro alrededor. Nueva dimensión ética
  ‘’El ordenador nunca es una herramienta neutral.
Influye, para bien o para mal,
en la forma de trabajar y pensar de una persona’’.
Nicholas Carr. ‘Atrapados’. Taurus.
  El salto cualitativo que se está instalando en nuestras vidas es que los robots ya no son solamente proyectos de automatización, son máquinas capaces de aprender, con autonomía decisoria,  potenciados por la IA y el tratamiento de los big data, y cuyos costes se han abaratado enormemente, lo cual los extiende a velocidad de vértigo por todas las actividades humanas y en todo el mundo. 
 Quien no entre en la robótica no aumentará productividad y se quedara atrás globalmente, pero entrar en esa dimensión destruirá muchísimo trabajo humano y todo lo conocido hace pensar que esta nueva revolución tecnológica no creará tanto trabajo como destruirá y cambiarán nuestra forma de relacionarnos ¿Qué hacemos con las personas? ¿Cómo se repartirá la riqueza? quienes la producen, los robots? Se la quedarán sus dueños?
 Cuantas mayores prestaciones incorporen los robots, éstos asumirán mayor control sobre nuestras relaciones, cuantas mayores habilidades desarrollen ellos más habilidades perderemos nosotros por desuso, esto ya sucede en muchísimas actividades que hoy realizan los ordenadores, sea en medicina, o capacidad de orientación, en asesoría o toma de decisiones, porque la adquisición de conocimientos no está separada de la práctica diaria de habilidades con nuestro cuerpo, la implantación masiva de los algoritmos  en todos los trabajos está provocando nuestro aislamiento del entorno, despojándonos de sensibilidad y curiosidad, elementos de nuestra capacidad de aprendizaje, incluidos nuestros errores. –Lean a Nicholas Carr, Evgeny Morozov, Viktor Mayer, Kenneth Cukier-
 Los problemas que aparecen abren un mundo nuevo por explorar. Los robots pueden generar menos errores que los seres humanos, un coche robotizado puede tener menor índice de siniestralidad que un coche conducido por una persona, pero, si un coche conducido por una persona causa un accidente, quien lo conduce debe asumir sus responsabilidades. ¿A quién haremos responsable de los actos robóticos? ¿De quién será la responsabilidad de matar? de quien dio la orden? Y ese, quien fue, el programador que creó el algoritmo, o quien lo metió en una máquina que fabricó y posteriormente vendió? o de quien llevó la máquina a un territorio y la puso en marcha? Será una responsabilidad individual o compartida, o tan amplia que se diluya hasta desaparecer?
 Entramos en una etapa global, de altísima complejidad por la aportación de algunas soluciones a problemas productivos, al tiempo de generar problemas de relaciones sociales sin respuesta, una situación muy difícil de abordar, pero que sin duda hay que dedicar atención urgentemente. Para situarse recordemos que las máquinas a finales del siglo XX, ya realizaban tareas automatizadas de mayor o menor complejidad en múltiples sectores productivos, manufactureros, financieros, comerciales, de transporte, de comunicación, etc. la cuestión ahora tiene una nueva dimensión que nos desborda y no sabemos hasta donde podrá llegar, las máquinas están empezando a aprender por sí mismas, machine learning, y lo hacen muy rápidamente y están conectadas entre sí globalmente.
  Una máquina situada en cualquier esquina del planeta, realmente unos algoritmos o programas, puede interactuar con otras máquinas de cualquier país, apagar o encender fuentes energéticas, poner en marcha o parar sistemas de producción, variar órdenes masivas de producción, o militares, puede influir en las comunicaciones y modificar su control… Las agresiones e interferencias con alto grado de invisibilidad entre estados, o entre grupos políticos, económicos, religiosos… entre sí y contra países, serán enormes, la capacidad de organismos internacionales para intervenir y resolver conflictos disminuirá respecto a las conocidas de finales del siglo XX.
  El impuesto a los robots, es una discusión que comienza a extenderse, al igual que la implantación de la renta básica, ambos debates no son más intentos de adaptación a los nuevos problemas de relación social que se vislumbran. Con menos trabajos realizados por personas, habrá menores cotizaciones sociales para mantener el estado de bienestar, las pensiones serán imposibles de mantener, al tiempo se producirá menor consumo, la demanda disminuirá, por lo que el estancamiento económico podría ser crónico. En teoría, los neoliberales, basaban el crecimiento económico mundial a corto y medio plazo en el aumento de las clases medias en los países emergentes, lo cual se produjo en estos años de transición entre siglos, pero dicho aumento ha frenado repentinamente su crecimiento en los países emergentes y ha reducido drásticamente las clases medias occidentales.
 Unas ideas sobre el impuesto a los robots y la renta básica:
 https://www.project-syndicate.org/commentary/bill-gates-tax-on-robots-by-yanis-varoufakis-2017-02/spanish
https://www.project-syndicate.org/commentary/basic-income-funded-by-capital-income-by-yanis-varoufakis-2016-10?barrier=accessreg
 https://www.nytimes.com/2016/03/03/technology/plan-to-fight-robot-invasion-at-work-give-everyone-a-paycheck.html?_r=0
 La idea de implantar una renta básica parece que se abre camino, no está muy alejada de actuales prácticas occidentales, también españolas, con múltiples cuantías y aplicaciones existen formatos cercanos a la idea básica de que en un mundo que genera muchísima riqueza, la existencia de desigualdades profundas solo puede conducir a situaciones no soportables de extrema ineficiencia. El impuesto a los robots es muy pronto para saber que recorrido tendrá, a pesar de tener argumentos sólidos, tanto a favor como en contra y éstos no solo de los defensores de la propiedad privada como derecho incondicional, también tiene argumentos contrarios algunos defensores de la renta básica, entre otras razones por las dificultades que entrañaría definir a qué máquina se aplicaría el impuesto, con qué grado de automatización… otros argumentan a favor como la asimilación de cotización por trabajar que tienen hoy los trabajadores.
   Un problema a considerar es la propiedad del conocimiento. El crecimiento tecnológico en todo país nunca estuvo basado ni exclusiva, ni fundamentalmente, en inversiones privadas dado que la inversión pública, del Estado, en educación y en proyectos estatales es la base del desarrollo tecnológico, -Google no existiría de no haber existido la internet militar de EEUU, que realmente fue el primer paso de Internet- así parece lógico que al Estado, a todos, vuelvan retornos de esas inversiones en forma de impuesto robótico, o sobre beneficios globales como defienden muchos.
  Cuanta mayor extensión de nuevas tecnologías en máquinas pensantes mayor pérdida de capacidades humanas. Estudios en los pilotos de avión demuestran que existe un enorme pérdida de capacidad de los nuevos pilotos respecto a los antiguos para maniobrar en situaciones límite, como vemos a nuestro alrededor que habilidades humanas de orientación, de memorización, de cálculo, etc. etc. se van perdiendo en la medida que aumenta la utilización masiva de sustitutivos tecnológicos. Nuestra forma de ser cambia, nos hacemos más dependientes de algo externo a nosotros, dependemos de una fuente de energía que suministre al móvil, al coche o al robot, nos ponemos en manos de otras fuerzas que no controlamos y que configuran las pautas de comportamiento de las que resulta dificilísimo apartarnos, incluso comprenderlas. Nos consideramos anti sistemas, pero estamos abrazados a Apple, Facebook, Amazón, Netflix, Google … por tanto, sometidos a las redes del sistema, enamorados de internet y las redes sociales, soñamos con el solucionísmo tecnológico… y solo cuestionamos a los políticos, ni siquiera al poder político.
 Muchas de las decisiones aplicadas por los robots son realizadas al margen de sus creadores, por ejemplo en el sector financiero, dadas las pautas de actuación pueden enredarse y provocar procesos bajistas que producen crash bursátiles al margen de sus responsables. Los datos leídos por robots pilotos-automáticos, pueden desencadenar accidentes de avión al no interferir personas que pudieran darse cuenta de errores por averías u otras circunstancias no consideradas por las máquinas. Evidentemente los humanos también se equivocan, por ello son responsables, pero, ¿en el caso de las decisiones tomadas por robots, quien sería el responsable?
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nextnnet · 7 years
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Los poseedores de 3DS desde luego están pletóricos con Atlus, y es que la compañía, además de dar apoyo a Switch, se niega a dejar ir el mercado que tiene la portátil. Uno de los juegos en camino es Shin Megami Tensei: Deep Strange Journey, el remake del título de DS del que hoy conocemos más información.
  Historia
Ambientada en el año 20XX d.C. en una Tierra donde varios problemas serios carecen de solución, de repente apareció en la Antártida una tierra maldita, el Schwarzwelt, que empezó a devorar todo lo que encontraba a su paso. Un equipo de élite es enviado allí con la esperanza de salvar a la humanidad, pero las cosas que allí presenciarán revelarán la terrible verdad detrás del Schwarzwelt.
El título trata temas como la destrucción del medioambiente o los conflictos étnicos.
  Personajes
Protagonista (voz de Jun Hirose)
Un marine sometido a un duro entrenamiento entre misiones, transferido al equipo de investigación del Schwarzwelt por petición expresa de la ONU. Su misión incluye investigar el interior del Schwarzwelt y garantizar la seguridad del equipo como miembro del vehículo 1: el Red Sprite.
Gore (voz de Unsho Ishizuka)
Comandante de la expedición. Originalmente era un oficial militar sirviendo a un gran país, sus méritos y habilidades le hicieron ganar el puesto de comandante de la expedición al Schwarzwelt. Dirige directamente el Red Sprite además de supervisar las operaciones en los otros tres vehículos.
Jimenez (voz de Takahiro Sakurai)
Miembro de la expedición al Schwarzwelt atraído por la premisa de obtener beneficios económicos con mucha experiencia militar en América. Empezó como recluta pero ahora es un contratista privado. Es un miembro del equipo de acción el vehículo 2: el Blue Jet.
Zelenin (voz de Maaya Sakamoto)
Una científica rusa de gran prestigio que actúa de lugarteniente en el equipo de investigación del Schwarzwelt. Su misión principal es investigar la naturaleza del Schwarzwelt junto a sus camaradas en el vehículo 3: el Elve.
Alex (voz de Megumi Han)
Una misteriosa asesina que ataca al protagonista de improviso durante una exploración en el Schwarzwelt. Abre un nuevo final.
  Demonios
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A veces atacan a la humanidad, a veces echan una mano. En el juego aparecen más de 350 demonios, algunos procedentes de títulos anteriores de la franquicia y otros siendo totalmente nuevos, diseñados por Masayuki Doi.
  Nuevas ilustraciones y doblaje que hacen las escenas más dramáticas
Doblado completamente, ahora todos los personajes cuentan con expresiones faciales y demás gracias al equipo de diseño de Atlus, incluyendo diseños de Masayuki Doi como Alex o Amón. También se incluyen nuevas canciones de Shoji Meguro y Toshiki Konishi.
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Más desarrollo y un nuevo final
Una nueva historia comienza al conocer a Alex, la cual lleva a un nuevo final. Un viaje aún más extraño y hostil te espera.
Sistema mejorado manteniendo la esencia del Strange Journey original
Nuevas habilidades y elementos de crecimiento se unen al plantel, con una IA y combates más pulidos y tres niveles de dificultad, además de la facultad de poder guardar en cualquier parte de la mazmorra.
Shin Megami Tensei: Deep Strange Journey estará disponible para Nintendo 3DS en Japón hacia otoño de 2017.
Fuente
Más detalles de Shin Megami Tensei: Deep Strange Journey, conoce a los miembros de la expedición al Schwarzwelt Los poseedores de 3DS desde luego están pletóricos con Atlus, y es que la compañía, además de dar apoyo a…
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