#Herbalismo
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¿Qué es la medicina herbal?
¿Qué es la medicina herbal?
La medicina herbaria tiene sus orígenes en las culturas antiguas. Implica el uso medicinal de plantas para tratar enfermedades y mejorar la salud y el bienestar general. Algunas hierbas tienen ingredientes potentes, muy poderosos y deben tomarse con el mismo nivel de precaución que los medicamentos farmacéuticos. De hecho, muchos medicamentos farmacéuticos se basan en versiones artificiales de…
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#Herbalismo#Hierbas Medicinales#Medicina ancestral#Medicina herbal#Medicina Indigena#Medicina natural#Medicina popular#Mujer Medicina Ancestral Zenù
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Hortelã
Conhecida como "hortelã-pimenta" (peppermint), seu nome científico é Mentha piperita.;
Elemento: fogo
Astro regente: Mercúrio
Gênero: masculino
Divindade: Plutão
Propriedade medicinal: É estimulante, antiespasmódico e carminativo (combate gases). Além disso, auxilia na digestão. Contém ácido rosmarínico, que ajuda a combater os radicais livres e protege a pele contra o câncer de pele. A hortelã possui mentol (substância com propriedades relaxantes e sedativas) que ajudam a aliviar o estresse mental, ansiedade e a melhorar a qualidade do sono (pois interage com os receptores GABA do cérebro, um neurotransmissor que intervém na diminuição da atividade do sistema nervoso).
Correspondências mágicas: Purificação, cura, renovação, prosperidade, amor, poderes psíquicos, sonhos proféticos
Propriedades
Propriedades purificadoras: É esfregada contra móveis e paredes para limpá-los do mal e negatividade.
Propriedades de cura: Hortelã usada no pulso garante que você não ficará doente.
Propriedades psíquicas: Para induzir sonhos de natureza profética, é comum encher o travesseiro com folhas de hortelã. Fontes dizem que pode ser um ajuda direta em viagens astrais. Alguns afirmam que a hortelã aumenta os poderes psíquicos.
Outras propriedades & curiosidades
De acordo com costumes antigos, o cheiro de hortelã “induz a pessoa a dormir”, o que é benéfico se você sofre de insônia ou outros distúrbios do sono.
Sua presença eleva as vibrações de uma área. Hortelã fresca no altar chamará bons espíritos para estarem presentes e ajudar em suas magias.
É dito que sonhar com hortelã anuncia um futuro interlúdio romântico (um breve encontro ou relacionamento romântico/sexual).
O nome do gênero Mentha vem de Minthe, uma ninfa da mitologia grega amada por Hades, que foi transformada na hortelã por sua esposa ciumenta, Perséfone.
"Menta é atacada com chutes e pisões, seja por Deméter ou Perséfone (depende da versão do mito) e, do seu corpo, teria surgido a planta menta/hortelã, destinada a sempre crescer na entrada das cavernas, consideradas portais para o Submundo. Inconformado com os acontecimentos e por não ser capaz de desfazer a transformação, Hades teria então dado como último presente e prova de amor o aroma mentolado e refrescante à Menta, agora transformada em planta, este que se tornaria cada vez mais forte toda vez que as suas folhas fossem pisoteadas ou esmagadas com as mãos. Desta maneira, Menta teria a sua vingança: ela acabou por deixar esse aroma inesquecível nos pés de suas agressoras Deméter e Perséfone e continuou a encantar a todos, mesmo aqueles que não deslumbraram sua beleza enquanto ninfa. Mesmo sendo uma frágil erva que se ramifica delicadamente sobre a terra, ela cresce de modo rápido e forte, com raízes invasivas e folhas abundantes. E mais: com seus poderes de cura, Menta afastou muitas doenças e salvou diversas pessoas da morte, prevenindo assim que elas fossem levadas ao Submundo antes da hora."
Por ser uma planta com rápido crescimento e abundância de folhas (como muitos outras espécies do gênero Mentha, ela cresce de forma bastante invasiva se não for controlada), a hortelã também pode ser usada em feitiços para prosperidade, sendo ideal para os momentos em que a vida financeira está parada ou travada, pois ela é capaz de trazer renovação com sua energia, abrindo os caminhos para que o fluxo de riqueza e abundância volte a fluir.
Entre os povos árabes é considerada afrodisíaca, podendo ser usada em magias e feitiços de amor, especialmente quando o relacionamento está parado e precisando de frescor e renovação.
Usos
[em construção]
Fonte: Tempero de Bruxa; "Plantas e sua magia" de Jacques Brosse; "Enciclopédia das ervas mágicas do Cunningham" de Scott Cunningham; "Herbal Magick: A Guide to Herbal Enchantments, Folklore, and Divination" de Gerina Dunwich; "The Modern Witchcraft Guide to Magickal Herbs" de Judy Ann Nock;
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Liana recebeu um livro de herbalismo no Natal.
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Liana received a herbalism book for Christmas.
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🍼 Desafio dos Bebês Ocultos | The Sims 4 [TRADUÇÃO]
➡️ post original by: simssav OBJETIVO: Ter um bebê com cada um dos sims ocultos do jogo. Tenha em mente que para ter certos sims ocultos você deve possuir o pacote de expansão para ele.
SIMS OCULTOS: Vampiro, Sereia, Palhares, Coelho das Flores, Alienígena, Feiticeiro, Lobisomem, Papai Inverno, Sim Planta, Elemental da Ilha, Dona Morte, Palhaço Trágico, Fantasma Guinho, Robô Servo, Poço dos Desejos (opcional).
REGRAS: Crie um sim humano como quiser. A única coisa necessária é que o sim consiga engravidar. Mova seu sim para qualquer casa. Você pode usar truques de dinheiro se quiser. Construa um relacionamento com cada criatura oculta no jogo e engravide de seu filho. Para que você consiga tirar uma criança de casa, ela deve atingir o nível 5 nas habilidades associadas ao ocultismo.
PACOTES NECESSÁRIOS PARA CONCLUIR TODO O DESAFIO: Vampiros, Ao Trabalho (alienígenas), Vida na Ilha (sereias), Estações (palhares, coelho das flores, pai inverno), Reino da Magia, Universidade (servo), Jardim Romântico (para o poço dos desejos), Truques de trico (habilidade de tricô), Retiro ao Ar Livre (habilidade de herbalismo), Vida na Cidade (habilidade de canto), Dia de Spa (habilidade de bem-estar).
CHEATS NECESSÁRIOS/COMO ACESSAR CERTOS OCULTOS:
Dona Morte: Para poder tentar ter um bebê com a dona morte, você precisa primeiro construir um relacionamento com ele, adicioná-lo à sua família, use SHIFT clicando na dona morte selecione "Adicionar à família". Então você deve remover seu traço de ceifador com o seguinte truque: traits.clear_traits
Depois disso, você não deve ter problemas em tentar ter um bebê! Depois de engravidar, você pode adicionar o traço de ceifador dele de volta com este truque: traits.equip_trait GrimReaper
Elementais da Ilha: Para acessar os elementais da ilha, seu sim deve ter o "traço filho da ilha". Assim que seu sim tiver esse traço, você pode clicar nele e a opção para invocar os espíritos da ilha deve estar disponível. Clique nele e os elementais da ilha virão para seu lote. Crie relacionamentos com um ou todos eles. Para tentar ter um bebê com os elementais da ilha, eles devem primeiro ser adicionados à sua família. Não há como ter um bebê enquanto eles ainda estão em sua forma fantasma, então você deve trazê-los de volta à vida. Você pode usar o poço dos desejos, ambrosia ou trapacear usando mccc. Assim que eles forem humanos novamente, você pode tentar ter um bebê. O objetivo aqui é ter um filho que tenha o traço 'Mana de Sulani' herdado dos elementais da ilha.
Sim Planta: Não há sims de plantas andando pelo mundo no The Sims 4, então para você ter um bebê com uma, você terá que fazê-lo você mesma. Escolha um sim que você gostaria de transformar em um sim de planta.
Palhaço Trágico: Compre a pintura Palhaço Trágico no modo construção. Faça seu sim visualizá-la até que o Palhaço Trágico apareça no seu lote.
Poço dos Desejos: Você pode desejar uma criança com o poço dos desejos do pacote jardim romântico. Faça uma oferta antes de desejar uma criança ou você pode ter um resultado negativo!
HABILIDADES/OBJETIVOS PARA AS CRIANÇAS:
Palhares: Jardinagem / Arranjos florais
Alien: Ciência de Foguetes / Programação
Sereia: Fitness / Canto
Vampiro: Conhecimento sobre Vampiros / Órgão de Tubos (piano)
Coelhinho das flores: Pintura / Tricô
Conjurador de feitiços: Aprenda 5 feitiços
Pai Inverno: Mecanica / Confeitaria
SimPlanta: Herbalismo / Bem-estar
Elemental da Ilha: Pesca / Guitarra
Dona Morte: Alcance o nível 5 da habilidade Reaping do Death Angels Mod
Palhaço Trágico: Comédia / Travessura
Servo: Robótica / Lógica
Lobisomem: Lobisomem nível 4
Fantasma: ? (a criadora ainda nao colocou)
Depois que seu(s) filho(s) tiverem completado seus objetivos, você pode tirá-los de casa para abrir espaço para mais crianças.
Obrigado por se interessar por este desafio! Boa sorte 💕
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The sims 4 - Desafio do legado
Geração 1: Fundador - Willow Creek
comece o jogo com 0 simoleons, os traços de personalidade dos sims de todas as gerações são decididos pelo jogador.
História: O fundador é um pioneiro na cidade de Willow Creek. Ele sonha em construir uma vida estável e próspera, começando do zero.
Meta: Construir uma casa com pelo menos 3 quartos e 2 banheiros e ter uma família de 4 filhos.
Habilidades:
Carisma
Culinária
Carreira: Negócios (Ramo de Gestão)
Geração 2: Explorador Urbano - San Myshuno
História: O herdeiro da segunda geração muda-se para a cidade grande em busca de oportunidades e aventura. Ele quer fazer um nome para si mesmo na vibrante cidade de San Myshuno.
Meta: Viver em todos os tipos de apartamentos (de pequeno a grande) e vencer pelo menos 3 festivais da cidade.
Habilidades:
Canto
Pintura
Carreira: Artista (Ramo de Pintura)
Geração 3: A Natureza em Primeiro Lugar - Granite Falls
História: Este herdeiro sente uma forte ligação com a natureza e decide se mudar para Granite Falls para viver uma vida de tranquilidade e harmonia com o ambiente.
Meta: Completar a aspiração "Curador da Natureza" e ter um jardim completo com todas as plantas coletáveis.
Habilidades:
Jardinagem
Herbalismo
Carreira: Freelancer (Fotógrafo da Natureza)
Geração 4: Cientista Ambicioso - Oasis Springs
História: Fascinado pela ciência e inovação, este herdeiro muda-se para Oasis Springs para trabalhar como cientista e explorar o desconhecido.
Meta: Completar a aspiração "Cérebro Cheio de Conhecimento" e construir um laboratório subterrâneo.
ter um diploma em física (opcional)
Habilidades:
Lógica
Robótica
Carreira: Cientista
Geração 5: A Estrela da TV - Del Sol Valley
História: Apaixonado pela fama e glamour, este herdeiro se muda para Del Sol Valley com o sonho de se tornar uma estrela.
Meta: Tornar-se uma celebridade de 5 estrelas e ganhar um Starlight Accolade.
Habilidades:
Atuação
Carisma
Carreira: Ator/atriz
Geração 6: Vida Rural - Henford-on-Bagley
História: Depois de uma vida de glamour na cidade, o herdeiro decide se afastar da fama e se muda para o campo para viver uma vida simples e sustentável.
Meta: Completar a aspiração "Vida Campestre" e ganhar os concursos da Feira de Finchwick.
Habilidades:
Agricultura
Culinária
Carreira: Jardineiro (Ramo de Botânica)
Geração 7: Fuga para Selvadorada
História: Este herdeiro decide se aventurar na cultura e mistérios de Selvadorada, dedicando sua vida a explorar as selvas e ruínas antigas.
Meta: Completar a aspiração "Explorador de Selva" e coletar todos os artefatos.
Habilidades:
Cultura Selvadora
Arqueologia
Carreira: Freelancer (Arqueólogo)
Geração 8: Vida Paranormal - Forgotten Hollow
História: Intrigado pelo sobrenatural, este herdeiro se muda para Forgotten Hollow para estudar e conviver com vampiros e outras entidades paranormais.
Meta: Completar a aspiração "Investigador Paranormal" e fazer amizade com todos os vampiros do bairro.
Habilidades:
Pesquisa Vampírica
Médium
Carreira: Freelancer (Investigador Paranormal)
Geração 9: Amigo dos animais - Brindleton Bay
História: O herdeiro busca uma vida equilibrada entre o legado de sua família e sua própria paixão pelos animais.
Meta: Completar a aspiração "Amigo dos Animais" e adotar pelo menos 3 animais de estimação diferentes.
Habilidades:
Treinamento de Animais
Veterinária
Carreira: Veterinário
Geração 10: Peixe fora d'agua - Sulani
História: Depois de anos de glamour e fama, o herdeiro busca uma vida mais simples e tranquila em Sulani, se dedicando à preservação ambiental e ao bem-estar da comunidade local.
Objetivo: Concluir a aspiração "Salvador da Ilha" e tornar Sulani um paraíso ecológico.
Aspirção: Salvadora da Ilha
Habilidades a maximizar: Pesca, Jardinagem
Carreira: Conservacionista
Geração 11: O Líder Mundial - Evergreen Harbor
História: Com um desejo de mudar o mundo para melhor, você se muda para Evergreen Harbor para iniciar uma carreira na política e lutar por um futuro sustentável.
Meta: Alcançar o nível 10 na carreira de Político e completar a aspiração "Líder do Mundo Livre".
Habilidades: Carisma e Lógica.
Carreira: Político (Carreira Política).
Geração 12: O Romântico Culto - Windenburg
Meta: Alcançar o topo da carreira Literária e completar a aspiração romântico em serie
História: O sétimo herdeiro é um romântico incurável e amante da literatura que se muda para Windenburg, uma cidade histórica perfeita para escrever seu grande romance.
Habilidades: Escrita, carisma
Carreira: Escritor (Ramo Autor)
Geração 13: O Guardião do Conhecimento - Glimmerbrook
História: Descobrindo um legado oculto de magia na família, o herdeiro muda-se para Glimmerbrook para dominar as artes místicas e proteger o conhecimento mágico.
Meta: Tornar-se o Feiticeiro Supremo
História: Descobrindo um legado oculto de magia na família, o décimo herdeiro muda-se para Glimmerbrook para dominar as artes místicas e proteger o conhecimento mágico.
Habilidades: Feitiçaria, Alquimia, gemologia
Carreira: Carreira Livre/ venda de joias e cristais (Exploração Mágica)
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ENTREGA DO JESTER! 🎁
Os presentes abaixo foram dados por @ashalavista.
PARA @zaydvn: um livro sobre herbalismo
PARA @inthevoidz: um case para charutos
PARA @aylaras: uma adaga nova
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Herbalismo e Fitoterapia
Tenho me dedicado há um tempo aos campos de estudos relacionados ao herbalismo,na bruxaria é o âmbito da bruxaria natural e elemental e quanto mais me aprofundo nesses assuntos mais apaixonada eu fico,até porquê isso também é ciências e alquimia,é essencial praticantes de feitiçaria e afins ter um conhecimento sobre parte disso,meu Exu é muito ligado há esses aspectos e ele me auxilia e me ensina muitas coisas,tenho uma conexão muito profunda com a natureza inclusive pelo fato de que meus guias são ligados a esses âmbitos.
Existem vários tipos de mediunidades e uma das quais possuo além da clarividência é a de cura entre outras,todos nós sempre temos mais de uma cabe a nós a desenvolvermos e não é uma obrigação desenvolver todas, mediunidade de cura é muito ligado a aspectos da natureza e afins então digamos que é uma "obrigação" você ter o dobro de disciplina em todas às áreas da sua vida e procurar obter conhecimento sobre essas coisas porquê digamos que você precisa ter o dobro de cuidado e você é muito "aberto", ou seja,se cuide o dobro pois tudo é energia e magia.
Meu falecido avô era umbandista e fitoterapeuta,ele também era médium de cura e trabalhava em centros com sua Preta-Velha,então herdei isso dos meus antepassados. Se você se dedicar a isso e realmente gostar você vai descobrir um universo novo e claro criar intimidade com suas entidades seu maior mestre e professor serão elas,obviamente que isso exigirá que você ande na linha se vocês acham que é flores esse caminho e trabalhar com entidades você está enganado,com essa era de TikTok romantizaram e cristianizaram às entidades inclusive Exu e Pomba-Gira então virou uma bagunça e uma palhaçada,Exu e Pomba-Gira e qualquer outra entidade não é brincadeira menos ainda você deve fazer tudo de qualquer jeito,menos ainda ser uma pessoa mal intencionada e mau-caráter experiente agir dessa maneira grotesca ou injustamente e você verá a surpresa desagradável que você terá,experimente seguir a onda desses "bruxos" de internet e esquina que só falam em sangue,vingança e demandas por motivos frivolos,imaturos e desnecessários e principalmente $$$ e você vai ver o que vai virar a sua vida,depois não adianta reclamar.
Às entidades exigem que seus médiuns sejam justos e bem intencionados,que evoluam,busquem o autoconhecimento, amadureçam e obviamente que isso significa trabalhar em si mesmo e trabalhar em si mesmo é uma tarefa difícil que leva a vida toda e quem está ocupado com isso não tem tempo para cuidar da vida alheia,fofocar ou prejudicar pessoas injustamente,quando a pessoa merece é uma coisa pois é questão de defesa e justiça e quando não merece que é o que mais vemos por aí? Às vezes por motivos banais,inveja é uma delas,nunca deseje o que é o dos outros o que é benção na vida de x na sua será maldição,a cobiça será a sua ruína e frustração e só há um culpado em tudo isso você mesmo.
Você vê muitos médiuns em terreiros que não tem intimidade com suas entidades,não buscam o autoconhecimento,não tem firmezas na incorporação e falam asneiras que não vem das entidades vem do próprio médium,eles estão ali só por aspectos egocêntricos,uma disputa em quem é melhor que x ou y isso não procede corretamente,há muita inveja nesse meio quando percebem que o fulano x é um médium firme e bom eles não exitam em demandar você,mas saiba que essas pessoas estão longe da essência e da verdade e principalmente da honestidade,isso é válido para mães e pais de santos também,eu jamais deposito a minha confiança e espiritualidade nas mãos de um sacerdote independente da vertente seja quimbanda,umbanda ou candomblé,etc,eu conheço sarcedotes que não posso expor aqui por motivos óbvios que são lobos em pele de cordeiro,você tem que tomar muito cuidado com essas pessoas e buscar ser independente espiritualmente sem depender deles para tudo,conheço uma mãe de santo (odeio essa velha) não frequento o terreiro dela graças a Lúcifer,mas eu sei de coisas que ela faz debaixo dos panos para os próprios médiuns da casa (terreiro) que até o Diabo fica de "cabelo em pé" na frente ela parece a Virgem Maria por trás é uma cobra,eu não me submeto a esses sistemas religiosos seja qual for.
Não estou dizendo que você não possa frequentar um lugar mas encontrar um lugar bom é agulha no palheiro e mesmo que encontre procure a sua independência,estudar,aprender e seguir o seu próprio caminho fuja dos dogmas e doutrinas,eu por exemplo odeio sincretismo e sou contra isso,mas...me diga,é difícil encontrar um que não tenha a não ser se você seguir a quimbanda independente,mas a espiritualidade e seus guias não são presos em religiões e dogmas aprenda com eles em primeiro lugar,siga uma espiritualidade livre e não uma religião.
Religião é prisão e extorsão e limitam a espiritualidade e às entidades,por exemplo,o que você vê na maioria de terreiros até mesmo de quimbanda o costume de "Doutrinar de Exu" essa é a coisa mais estúpida que já vi na minha vida e isso não existe,você quer ensinar uma entidade mais evoluída que você a se submeter a você? Não tem lógica,você é idiota se pensa assim,então não chame por ela já que você sabe mais que ela quando na verdade eles estão acima de nós,ou por exemplo,comum em terreiros de umbanda "evangelizar" Exu,eu não tenho palavras para descrever essa estupidez Exus e Pombas-Giras são feiticeiros,bruxos e ocultistas e inclusive existe a linha das bruxas,não os coloquem em dogmas humanos e morais cristocêntricas.
Às pessoas crêem que a espiritualidade é algo limitado aos que elas vêem e sabem dentro de suas bolhas,tanto que quando surge uma entidade com um nome incomum já criticam é como se tudo girasse em torno de Tranca Ruas e Maria Padilha,quando na verdade é muito mais amplo do que vocês imaginam,eu tenho uma entidade que você não vê em terreiros mais e já fui descredibilizada pela ignorância alheia,mas o que importa é você com ela não os outros,abra sua mente e saia da caixinha,estude sobre tudo e não tenha medo nem se apegue a falácias e dogmas ou doutrinas,menos ainda essa questão que vem do cristianismo naquela tese de "dar a outra face" aprenda se defender de pessoas mau-caráter isso é justo e necessário, já ouviu uma frase "Não cutuque às abelhas" então,isso já diz tudo.
Tudo o que precisamos vem da natureza e a magia é ligado a isso,é uma pena que ela não está sendo preservada como deveria,tudo o que vem dela usamos,até mesmo água da chuva,rios e mares,areias,terra,pedras,ervas,luz do sol e da lua,absolutamente tudo,insetos e animais de variáveis tipos basta saber usar e quando usar.
#feitiçaria#bruxaria#palavras#escritores#umbanda#quimbanda#witch#witches#witchcraft#escrever#religião#filosofia#exu#pomba gira
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Desafio do Legado dos Vilões
★Regras Gerais★
Cada geração deve ter pelo menos uma característica “negativa” ou uma característica que ofereça um desafio extra, fica a seu critério qual será.
Cada herdeiro deve declarar pelo menos um inimigo durante sua vida.
Evite truques de dinheiro, mas sinta-se à vontade para explorar métodos do jogo para ganhar dinheiro.
Jogue em vida normal ou curta.
As gerações podem ser feitas em qualquer ordems
Créditos para @samssims, Nika @pixiegarden, Tai @tainoodles, Mary @bumblingbunny, Erin @teaprose, Indi @indigoelfinspirit, and Elle @lazarish
Visão Geral das Gerações
A Fada Má
A Rainha Má
Rainha de Copas
Bruxa Má do Oeste
A Rainha da Neve
Capitão Gancho
A Fada Má
Cores: Roxo e Amarelo
Mundo: Glimmerbrook
Foco de Expansão: Reino da Magia
Foco em habilidades: Ponto Cruz, Herbalismo, Tricô e Violino
Metas: Torne-se um mestre feiticeiro - Tenha um dragão e um corvo de estimação - Aprenda pelo menos um domínio de magia - Derrote os 3 sábios em duelos - Construa um castelo para você.
A Rainha Má
Cores: Fúcsia, Dourado e Roxo
Mundo: Forgotten Hollow
Foco de Expansão: Vampiros
Foco em Habilidades: Jardinagem, Historia Vampirica, Mixologia e Carisma.
Metas: Ser transformado em vampiro antes da idade adulta - Torne-se um vampiro mestre - Tenha pelo menos um espelho (que você não pode usar) - Case com um sim que tenha um filho de um relacionamento anterior ou adote uma criança - Tenha um jardim de frutas plasmáticas.
A Rainha de Copas
Cores: Vermelho, Branco e Preto
Mundo: Windenburg
Foco de Expansão: Estações
Foco em habilidades: Confeitaria, jardinagem, lógica e pintura
Metas: Cultive uma planta vaca - Divirta-se muito com um labirinto ou cultive um jardim de rosas - Aspiração Vilão do dia dos namorados - Obtenha o traço de recompensa Coração partido - Tenha um gato.
A Bruxa Má do Oeste
Cores: Verde e Preto
Mundo: Avelândia do Norte
Foco de Expansão: Vida Universitária
Foco em habilidades: Canto, Pesquisa e debate, Escrita e Culinária
Metas: Torne-se inimigo do seu colega de quarto na universidade - Obtenha Nível 10 em maldade e +1 habilidade de sua escolha - Use vassoura ou bicicleta como principal meio de transporte - Nunca limpe maldições - Tenha pelo menos 4 animais.
A Rainha da Neve
Cores: Azul e Branco
Mundo: Monte Komorebi
Foco de Expansão: Diversão na Neve
Foco em habilidades: snowboard (e/ou esqui), escalada, mecânica e piano
Metas: Adote 2 crianças - Alcance o pico do Monte Komorebi - Possui característica de aspiração “à prova de gelo” - Use a máquina meteorológica e crie uma nevasca eterna - Cultive rosas de Natal.
O Capitão Gancho
Cores: Vermelho, laranja, preto e Dourado
Mundo: Sulani
Foco de expansão: Ilhas Tropicais
Foco em habilidades: Pesca, Travessura, Comédia e criação e educação
Metas: Morar em um barco - Complete uma das aspirações de Riqueza - Torne-se o líder de um clube infame - Use uma poção da juventude pelo menos uma vez - Termine a coleção de tesouros enterrados.
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Mitologia - Irlanda e Escócia
Áine: Áine (Ania) é a deusa do amor, da fertilidade, da agricultura, da riqueza e da soberania. Ela é associada ao sol.
Airmed: Airmed (Armed) é a deusa da cura e do herbalismo.
Cailleach: Cailleach (Caili) é uma idosa divina, associada à criação das paisagens e ao inverno. Ela está ligada ao festival Samhain e na Escócia é conhecida como Beira (Bira).
Clíodhna: Clíodhna (Clina) é a deusa do amor, da beleza e da vida após a morte. Ela também é a Rainha das Banshees.
Dagda: Dagda é a figura paterna, rei e druida. Ele é associado à fertilidade, agricultura, masculinidade, força, druidismo e sabedoria. Ele pode controlar a vida e a morte, o clima e as colheitas, bem como o tempo e as estações do ano.
Danu: Danu é a mãe dos deuses irlandeses, ligada à deusa Dôn do País de Gales. Sua tribo é a Tuatha Dé Danann ("o povo de Danu"). Alguns acreditam que o rio Danúbio tem esse nome em sua homenagem.
Lugh: Lugh (Lú) é o deus do sol e deus militar, que protege comerciantes e viajantes. Ele está associado à habilidade em múltiplas atividades. Lugh está ligado ao festival Lúnasa.
Macha: Macha (Marra) é a deusa da soberania. Ela é associada à terra, realeza, guerra e cavalos. Várias figuras chamadas Macha aparecem na mitologia e no folclore irlandês e acredita-se que todas derivam da mesma deusa.
Manannán Mac Lir: Manannán mac Lir é o deus do mar e rei do Outro Mundo. A Ilha de Man foi nomeada em sua homenagem.
Brigid: Brigid é a deusa da cura, da sabedoria e da criatividade. Alguns acreditam que ela seja uma Deusa Tríplice, três irmãs chamadas Brigid: a ferreira, a poetisa e a curandeira. Historiadores sugerem que a deusa foi sincretizada com a cristã Santa Brígida. Brigid está ligada ao festival Imbolc.
Ériu / Banba / Fódla: Ériu (Eiru) é a deusa matrona da Irlanda. Com suas irmãs, Banba e Fódla (Fôla), ela fazia parte de um trio de deusas. Quando os milesianos chegaram na Irlanda, as três irmãs pediram que seu nome fosse dado ao país. O pedido foi concedido a elas, embora Ériu tenha se tornado o principal nome em uso (Banba e Fódla ainda são às vezes usados como nomes poéticos para a Irlanda).
Morrígan / Badb / Nemain: Morrígan (Morigan) é a deusa da guerra, do destino e da soberania. Ela é frequentemente retratada como um trio de deusas, todas irmãs, Morrígan, Badb (Bá) e Nemain (Nemen).
Tuatha Dé Danann: Tuatha De Danann (Tuá De Dana) são as principais divindades da mitologia irlandesa. Todas as figuras citadas acima fazem parte dessa tribo. Eles são retratados como reis, rainhas, druidas, bardos, guerreiros, heróis, curandeiros e artesãos que têm poderes sobrenaturais. Eles habitam o Outro Mundo, mas interagem com os humanos e o mundo humano com frequência.
Hy-Brasil: Hy-Brasil (Rai- Brásil) é uma ilha fantasma que fica no oceano Atlântico a oeste da Irlanda. Diz-se que é envolta em névoa, exceto por um dia a cada sete anos, quando se torna visível, mas ainda não pode ser alcançada. A etimologia do nome Hy-Brasil é desconhecida, mas acredita-se que venha do irlandês antigo: Í: ilha e Bres: beleza, valor.
Tír na nÓg: Tír na nÓg é uma ilha paradisíaca e sobrenatural de juventude eterna, beleza, saúde, abundância e alegria. Seus habitantes são os Tuatha Dé Danann e outros seres sobrenaturais. Tír na nÓg é descrita como um lugar belo, mas geralmente perigoso ou hostil para os visitantes humanos que permanecem na ilha por um período de tempo que normalmente é de três dias ou três anos.
#celtas#mitologia#mitologia irlandesa#mitologia celta#aine#airmed#cailleach#cliodhna#dagda#danu#lugh#macha#manannan mac lir#brigid#eriu#morrigan#Tuatha De Danann#hy-brasil#tir na nog
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Salsa
Seu nome científico é Petroselinum crispum. Também é conhecida como "mingau de aveia do diabo" (devil’s oatmeal).
Elemento: ar
Astro regente: Mercúrio
Gênero: masculino
Divindade: Perséfone
Propriedade medicinal: Promove a saúde da visão e dos ossos (pois é rica em vitamina K), combate a retenção de líquidos, pedras nos rins e infecções urinárias (pois promove a diurese). Além disso, previne o câncer e doenças crônicas (pois é rica em antioxidantes, flavonoides e carotenoides).
Correspondências mágicas: Poder, gratidão, proteção, fidelidade, oferenda aos mortos
Propriedades
Propriedades protetiva: Os romanos colocavam um ramo de salsa em suas vestes todas as manhãs para proteção.
Propriedades de fidelidade: Na Alemanha, as pessoas usavam salsa para manter o parceiro fiel. A forma seca da planta era um ingrediente popular em qualquer feitiço que você fizesse para o seu relacionamento.
Propriedades de gratidão: A tradição de utilizar salsa como guarnição vem de um antigo costume, que diz que uma oferenda deve ser feita para honrar e mostrar gratidão pelas vidas sacrificadas pela refeição.
Outras propriedades & curiosidades
Por conta de sua germinação incrivelmente lenta, acreditava-se que a semente de salsa teria que ir sete (ou nove) vezes ao inferno para obter a permissão do diabo antes que pudesse crescer. De acordo com uma superstição, se as sementes de salsa não germinassem, quem as plantou morreria no ano seguinte.
Em contrapartida, os romanos colocavam um ramo de salsa em suas vestes todas as manhãs para proteção.
Talvez, toda salsa que conseguisse crescer era considerada "forte" espiritualmente, e, portanto, se tornou também símbolo de proteção.
Os gregos antigos associavam a salsa com a morte, já que supostamente brotava do sangue de Archemorus (Opheltes), cujo nome significa "Precursor da morte". Os vencedores de jogos fúnebres (competições atléticas realizadas em homenagem a uma pessoa falecida recentemente) eram coroados com salsa. Além disso, adornava também o túmulo de um morto.
A tradição de utilizar salsa como guarnição vem de um antigo costume, que diz que uma oferenda deve ser feita para honrar e mostrar gratidão pelas vidas sacrificadas pela refeição.
Usos
[em construção]
Fontes: "Plantas e sua magia" de Jacques Brosse; "Enciclopédia das ervas mágicas do Cunningham" de Scott Cunningham; "Herbal Magick: A Guide to Herbal Enchantments, Folklore, and Divination" de Gerina Dunwich; "The Modern Witchcraft Guide to Magickal Herbs" de Judy Ann Nock; Our Herb Garden
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Sims 4 Maternidade Mística: O Desafio do Bebê Oculto
Este é um desafio do Sims 4 ainda em andamento! Foi criado por @simssav e traduzido por mim! (algumas coisas foram alteradas para encaixar melhor na tradução e se adaptar ao meu estilo e jogabilidade)
Quem quiser acompanhar a gameplay dá uma olhadinha no canal:
O objetivo desse desafio era ver o que o jogo oferecia com ocultismo! Ver quais crianças tinham características especiais, como elas ficavam ao nascer, a probabilidade de o bebê ser um sim oculto com uma mãe humana, etc. Infelizmente, é quase impossível ficar sem mods e cheats.
Recomenda se usar o mod UI CHEATS para contornar alguns limites que o jogo pode ter com os sims ocultos.
OBJETIVO DO DESAFIO: Ter um bebê com cada um dos sims ocultos do jogo. Lembre-se de que, para ter certos sims ocultos, você deve possuir o pacote de expansão para ele.
SIMS OCULTOS (até o momento):
Vampiro;
Sereia,
Palhares, o espantalho;
Coelhinho das Flores
Alienígena;
Feiticeiro;
Lobisim;
Papai inverno;
Sim planta;
Elemental da Ilha;
Dona Morte;
Palhaço Trágico;
Fantasma,
Servo Bot.
(não precisa seguir esta ordem)
REGRAS: Crie um sim humano como quiser. A única coisa que é necessária é que o sim deve ser capaz de engravidar. Mova seu sim para qualquer casa. Você pode usar truques de dinheiro, se quiser. Construa um relacionamento com cada criatura oculta no jogo e fique grávida de seu filho. Para que você consiga tirar uma criança de casa, ela deve atingir o nível 5 nas habilidades associadas ao ocultismo.
PACOTES NECESSÁRIOS PARA COMPLETAR TODO O DESAFIO: Vampiro, ao trabalho (alienígenas), ilhas tropicais (sereias), estações (Palhares, papai inverno e coelhinho das flores), reino da magia, universidade (servo), truques de tricô (habilidade de tricô), Retiro ao ar livre (habilidade de herbalismo) vida na cidade (habilidade de canto), Dia de spa (habilidade de bem-estar), Sobrenatural (habilidade de médium)
*CASO VOCÊ NÃO TENHA ALGUM PACOTE PODE SUBSTITUIR A HABILIDADE OU PULAR O SIM OCULTO*
MODS OPCIONAIS NECESSÁRIOS:
https://deaderpool-mccc.com/#/
CHEATS NECESSÁRIOS/COMO ACESSAR CERTOS OCULTOS:
Dona morte: Para poder tentar um bebê com a dona morte, você precisa primeiro construir um relacionamento com ele, adicioná-lo à sua família, mas SHIFT clicando nele e clicando em "Adicionar à família". Após deve limpar os traços dele através do cheat traits.clear_traits (caso ainda não consiga entre no cas, de um nome e saia irá funcionar)
Depois disso, você não deve ter nenhum problema em tentar ter um bebê com Grim! Depois de engravidar, você pode adicionar o traço do ceifador de volta com este truque: traits.equip_trait GrimReaper
Elementais da Ilha: Para acessar os elementais da ilha, seu sim deve ter o “traço filho das ilhas”. Uma vez que seu sim tenha essa característica, você pode clicar em seu sim e a opção de convocar os espíritos da ilha deve estar disponível. Clique nele e os elementais da ilha chegarão ao seu lote. Construir relacionamentos com um ou todos eles. Para tentar ter um bebê com os elementais da ilha, eles devem primeiro ser adicionados à sua casa. Não há como ter um bebê enquanto eles ainda estão em sua forma fantasma, então você deve trazê-los de volta à vida. Você pode usar o poço dos desejos, ambrosia, ou enganá-lo usando mccc. Uma vez que eles são humanos novamente, você pode tentar o bebê. O objetivo aqui é ter um filho que tenha o traço “Mana de Sulani” herdado dos elementais da ilha.
Sim Planta: Não há sims plantas andando pelo mundo no The Sims 4, então para você ter um bebê com um você terá que fazer você mesmo. Escolha um sim que você gostaria de transformar em um sim de planta.
Os Sims podem se tornar Sims Plantas comendo uma Fruta Proibida, que é obtida entrando na Árvore do Portal do Feijão Mágico Místico. Você coleta seis feijões mágicos (sedutores, confiantes, tristes, desconfortáveis, tensos, brincalhões e zangados) de pacotes de sementes raras. Você então compra o toco mágico no modo de construção/compra e coloca os seis feijões mágicos nele. Eles podem então regar o toco para que ele cresça e se torne a “Árvore do Portal do Feijão Mágico Místico”. Você também pode pular tudo isso e comprar a árvore no menu de depuração/compra. Ao entrar na árvore, os Sims podem obter o Fruto Proibido respondendo corretamente a uma curta aventura baseada em texto. Depois de obter a fruta, os Sims podem comê-la e se tornar Sims plantas ou plantá-la e cultivar mais Frutos Proibidos. Sim planta dura 5 dias.
Palhaço Trágico: Compre a pintura Palhaço Trágico no modo de construção/compra. Faça com que seu sim o veja até que o Palhaço Trágico apareça em seu lote.
HABILIDADES/OBJETIVOS PARA AS CRIANÇAS:
(Chegar no nível máximo das habilidades)
Palhares: Jardinagem / Carisma
Alien: Ciência aeroespacial / Programação
Sereia: Ginastica / Canto
Vampiro: Conhecimento Vampírico / Órgão de Tubos
Coelhinho das Flores: Arranjo de flores / Tricô
Feiticeiro: Aprenda 5 feitiços
Papai Inverno: Carpintaria / Confeitaria
Sim Planta: Herbalismo / Bem-Estar
Sim elemental: Pesca / Violão(guitarra)
Ceifador: Piano / Escrita
Palhaço Trágico: Comédia / Pintura
Servo: Robótica / Lógica
Lobisim: Lobisomem nível 4
Fantasma: Travessura / Médium
Depois que seus filhos tiverem concluído seus objetivos, você pode movê-los para fora de casa para dar espaço para mais crianças.
Obrigado por se interessar por este desafio! Boa sorte 💕
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Magia, bruxaria e feitiçaria
Magia é a arte de usar a sua energia e a de outros elementos ao seu redor para que elas realizem a sua vontade, geralmente através da feitiçaria. Ela pode ser entendida como uma linguagem: um conjunto de ingredientes, ações e palavras que são organizados de maneira a comunicar ao universo o que você quer realizar. É o trabalho com essas energias para que elas se alinhem de forma que o seu objetivo se concretize (ou que seja acelerado ou potencializado).
Bruxaria é o conjunto de práticas que trabalham com a magia, herbalismo, necromancia, divinação e com projeções astrais para além dos limites do nosso mundo. A bruxaria é essencialmente subversiva. Não existe bruxa que se adequa ao status quo, às normas sociais impostas de forma cega e obediente. Bruxaria é desobediência, é usar seu poder próprio para objetivos próprios em união com a natureza, os espíritos e as entidades.
O herbalismo é o trabalho com as plantas: como cultivá-las, quais são os seus usos medicinais, venenosos e mágicos. A necromancia nada mais é do que o trabalho com os espíritos dos mortos; se comunicar com eles, pedir auxílio, conhecimento, etc. Há ainda o trabalho com os espíritos dos vivos (como as plantas e dos cristais). A divinação é a arte de utilizar os oráculos (tarô, runas, ogham, água, fogo, o voo das aves, visões, clarividência, etc.) como forma de desvelar o passado, o presente e/ou do futuro. E, por fim, a bruxaria além dos limites trabalha com meditações, viagens astrais e a alteração da consciência para projetar-se em outras dimensões.
Há ainda muitas outras áreas dentro da bruxaria (magia elementar, planetária, ritualística, do caos, feérica, dracônica, religiosa, etc.) e não é necessário saber tudo sobre todas para ser um bruxo. Ainda assim, um conhecimento básico, a habilidade de unir suas áreas de interesse, o desejo de trabalhar seu próprio poder e de se conectar com algo mais estão no centro da alma de um verdadeiro bruxo.
Ser bruxo é diferente de ser feiticeiro. O primeiro é aquele que subverte, que se rebela, que conhece e se autoconhece, que caminha pelas sombras do desconhecido e pela luz do conhecimento, que une o uso de feitiços com rituais, oráculos, viagens da alma e parceria com os espíritos. O último é o indivíduo que pratica feitiços, mais focado em práticas tradicionais, folclóricas, que as une com sua fé, sem necessariamente caminhar para longe do normativo. Enquanto o bruxo é o seu conhecido que estuda o oculto, que comunga com deuses e almas, que realiza feitiços e rituais para expandir seus poderes e os usa em comunhão com o mundo natural, seja ele em seu aspecto ordenado ou caótico, o feiticeiro é seu parente que carrega amuletos, que coloca um copo de água com sal grosso atrás das portas, a sua avó que benze as crianças da vizinhança. Um não é superior ao outro, mas sim apenas caminhos diferentes, porém igualmente poderosos e carregados de história e ancestralidade, a serem seguidos.
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open starter . . . no jardim do palácio com a participação especial de muse.
Desde que se entende por gente, Valentine estava no laboratório de sua mãe com algum livro em mãos, foi ali que seu interesse por herbalismo começou como uma passagem hereditária. Gostava de saber sobre tudo e aos poucos, mostrou que tinha talento para seguir o ramo e tornou-se um curandeiro muito habilidoso, principalmente por sua boa memória para os efeitos de cada planta; gostava de se colocar como uma enciclopédia de plantas e flores. Estar no castelo foi como um trunfo, porque sempre desejou visitar os jardins da Fada Rainha, os comentários lhe instigaram tal vontade e agora podia ter esse privilegio. Tinha seu fiel caderno sob a coxa, anotando alguns detalhes da flor lílas em sua frente, a purpura trifolium tinha podia ter diversos efeitos ao ser usada em poções, a curiosidade do Hearts quase transbordava, só precisava de algumas folhas ou o pólen, e o mais importante, uma cobaia. Devido suas obrigações, não era difícil encontrar sacos plásticos em seus bolsos, usou dois deles para coletar as pétalas caídas do canteiro e o pólen, começando uma pequena busca pelo espaço em que estava, precisava de alguém para aquela experiência e quando muse surgiu em seu campo de visão, não teve outra reação a não ser apertar o passo até alcançar seu alvo. — Com licença. — Pediu baixinho, apertando a boca dos sacos com uma mão, evitando que o conteúdo caísse. — Tenho uma pequena proposta, o que acha de ajudar no estudo para futuras poções?
#atl:starter#♡ · 🏹 𝗖𝗢𝗥𝗧𝗘𝗠 𝗢 𝗔𝗠𝗢𝗥 : starter#bem básico pq é o que a imaginação deixa#a flor vindo da internet e com uma pitada da minha imaginação#os efeitos da flor vão variar conforme as respostas; assim fica diversificado
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eu acho que eu nunca estive tão animada por uma fanfic na vida como eu estou pra turbinio, sério mano. a escrita dos personagens canon pra mim já dispensam comentários, ficaram todos perfeitos demais, mas o que mais me impressionou foi a sua y/n, eu nem cheguei a saber metade das ervas que você mencionou, ela é incrível!! é isso, não foi bem uma pergunta, só algo que eu queria te dizer, tchau ‼️‼️
YSGDAGSDYUAGD MUITO OBRIGADA!!!!!
Eu estudo herbalismo e fitoterapia há alguns anos e um fun fact é que todas as receitas mencionadas na história até agora realmente funcionam e foram testadas por mim (com exceção das que tinham peyote ou menta havaiana, claro kkkkkkk)
Os próximos capítulos, principalmente na Filadélfia, provavelmente serão os que mais terão receitas dela (essas eu garanto que nunca testei para nao perder meu réu primário👀)
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Tanthores: os bárbaros com presas
Olá, caros leitores! Tudo bem com vocês? Espero que sim.
Passando por aqui para falar um pouco sobre o universo de sci-fantasy que estou trabalhando no momento: a Nova Terra, um mundo aonde, após um cataclismo temporal quase apocalíptico, seres inteligentes e criaturas bestiais do passado e futuro passam a lutar pela sobrevivência numa Terra desolada (posso entrar em mais detalhes no futuro, se assim desejarem).
E na postagem de hoje decidi falar um pouco de uma das novas raças que dividem esse mundo com a humanidade: os tanthores.
Em meu universo, os tanthores são dicinodontes sapientes, cujos clãs habitam principalmente a Península Congelada do continente de Sulária.
"Mas, Alberto, o que é um dicinodonte?"
Bom, um pouco de paleontologia aqui para vocês: dicinodontes foram animais herbívoros que habitaram a Terra entre 270 e 205 milhões de anos atrás (mais ou menos), durante o período Permiano e o período Triássico. Esse animais tinham pernas curtas, um corpo em formato de barril e uma cabeça bem esquisita, munida de um bico afiado e um par de presas pontiagudas (por isso o nome "dicinodonte"). Uma aparência bem aterradora para um herbívoro, eu concordo, mas no geral eles eram animais pequenos e fofos, que não deveriam passar do tamanho de porcos, como é o caso do famoso Lystrosaurus. Claro, com algumas exceções, como é o caso do LIsowicia, que era grande como um elefante, e o Placerias (animal no qual os tanthores são mais inspirados). Apesar da aparência e do nome, os dicinodontes não eram répteis, muito menos dinossauros. Eles eram sinapsídeos, ou seja, estavam evolutivamente mais próximos de nós, mamíferos, do que de qualquer réptil. Apesar disso, não são nossos ancestrais diretos e o grupo foi extinto em algum ponto do final do Triássico. E sim, alguns deles viveram no Brasil.
Bom, terminada essa breve aula de paleontologia, voltemos ao tema do texto: quem são os tanthores? Ah, preciso avisar que esta é uma postagem de apresentação, então não vou a fundo na lore desses lindos agora, mas posso dar mais detalhes no futuro (se quiserem, é claro).
Os tanthores são essa espécie de dicnodontes sapientes que habitam as terras frias e selvagens da Península Congelada, a parte mais ao sul do continente de Sulária. Sua origem é desconhecida, e não se sabe ao certo de onde eles vieram. Tudo que os povos de Sulária sabem é que eles apareceram na Terra logo após o Cataclismo, em algum ponto entre o final do Século do Caos e o início do Milênio dos Monarcas Arcanos. Os tanthores, por sua vez, tem seu próprio mito de origem (mas pretendo entrar no tema da religião politeísta tanthor em outro momento).
Eles se organizam em clãs e são criaturas que prezam muito pela honra, tradição e guerra. É dito que os tanthores são alguns dos mais excepcionais guerreiros do continente e uma opinião comum é de que um guerreiro tanthor vale o mesmo que dez guerreiros humanos. Para os tanthores, suas presas (que são bem maiores nos machos do que nas fêmeas) são armas de guerra natural dadas pelos deuses para que eles possam proteger seu clã, sua família e a si mesmos. Muitos tanthores conservadores veem elas como o símbolo máximo da honra tanthor, e perdê-las significa desonra e vergonha. São seres frios e rústicos, como o ambiente em que vivem.
Mas eles não são simples bárbaros uga-buga de RPG que pensam com os músculos o tempo todo. Sua sociedade é complexa e eles são sim bem inteligentes. São bons agricultores, navegadores, comerciantes e engenheiros, além de grandes poetas. Também possuem uma ligação forte com a Mãe Terra, o que lhes dá conhecimentos vastos nas áreas da astronomia e herbalismo (sendo habilidosos curandeiros e alquimistas).
E por que eu estou contando tudo isso para vocês?
Porque meu próximo livro será a apresentação oficial desse universo, e vocês vão acompanhar um protagonista tanthor! Na verdade, vocês já o conheceram sem perceber na primeira imagem dessa publicação: Torvan do Clã dos Rinocerontes de Gelo. Bonito ele, não?
E, bem, não vou me delongar mais nesta publicação, já que queria que ela fosse apenas uma forma de apresentar esse universo e essa raça (até porque, o livro está longe de ficar pronto, apesar do trabalho constante). É importante dizer também que os tanthores não são a única espécie inteligente nesse mundo tão mudado. Humanos de diversas espécies também vivem aqui, bem como os krokoas (troodontídeos inteligentes) e os zazteri (pterossauros não-voadores sapientes). Mas isso tudo é história para outra publicação...
Ah! E um fun fact aqui: no RPG que mestro dentro desse universo, os tanthores são seres bipedes e humanoides (como nas imagens abaixo), por uma questão de gameplay e identificação dos jogadores. Os tanthores "canônicos", por outro lado, são mais parecidos com o da primeira imagem lá em cima: seres quadrúpedes, com a fisionomia que se assemelha a uma mistura entre gorila e dicinodonte.
Bom, por hoje é só, pessoal. Espero que vocês tenham gostado de conhecer o universo da Nova Terra. Se quiserem, ficarei feliz em falar mais dele no futuro! Muito obrigado pela atenção, um abraço e até a próxima. <3
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