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Freud
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Inspiração
Reflexão e Experiência
Fonte: “Leva, Leva” by FLEE Project 2022 (URL https://fleeproject.com/order)
Partindo da fase da inspiração no método da a/r/cografia e de modo a refletir sobre as tradições e a ruralidade das gentes algarvias, encontrei recentemente o projeto centrado nas canções - cânticos e “ladaínhas” dos pescadores algarvios. O projeto tem como nome “Leva Leva, Ladaínha de Pescadores” e é dinamizado pela editora independente FLEE Project. A partir do estudo e reflexão deste, e na exploração do tema na prática artística, o mesmo revelou-se o fio condutor ou poderei também definir como o gatilho para o início da minha investigação, na questão da identidade e valorização da mulher algarvia, como por exemplo as mulheres dos pescadores, que foram esquecidas e quase invisíveis pela nossa história. Com este exercício exploratório questiono o outro lado da história, de modo a construir a linearidade da narrativa. (Marzo & Dupont, 2022)
Fonte: imagem do filme ‘Raiva’ adaptado do romance Seara de Vento, de Manuel da Fonseca. Um filme de Sérgio Tréfaut.
Ao refletir sobre o trabalho feminino na ruralidade da nossa história, “na lavoura, no tratamento dos animais, no artesanato, no comércio ou nos serviços, as mulheres trabalhavam de maneira informal e por isso «invisível», contribuindo, para além do serviço de donas-de-casa e mães de família, para o sustento familiar e para o desenvolvimento económico em geral. (Cole, 1994)
A questão inicial que coloco em modo inspiração, traduz-se na procura da mulher de hoje e nas suas histórias, dirigindo-me a todas aquelas que continuam in/visíveis.
Projeto inspiração
O trabalho pretende ser um projeto comunitário de pesquisa fotográfica, videográfica e sonora que relaciona as histórias das mulheres ligadas aos ofícios, afazeres e ao seu papel na sociedade de ontem e hoje.
Ainda numa fase inicial do estudo, questiono quais os campos e colaborações possíveis, se selecionar apenas um município do Algarve como zona de atuação ou toda a região algarvia, ou uma abordagem genérica pelo território.
O projeto compreenderá uma serie de encontros comunitários de partilha, recolha e captação de registos sonoros, recolha de imagens vídeo e fotografias de hoje e de outros tempos, e uma pesquisa no campo social em contexto rural.
O resultado da prática artística culmina numa exposição imersiva – “o tempo das mulheres in/visíveis” por exemplo.
Hashtag
#inspiracao #narrativa #identidade #mulher #território #memóriacoletiva
Ideias aleatórias
Simulação em ambiente imersivo, Layers de imagens, vídeo e registos sonoros como dizeres e cânticos, processadas com software de programação P5.js web editor ou Processing, que permita a interação do espectador, onde o próprio processa a narrativa imersiva.
Corporização de várias mulheres em retrato vídeo.
Apropriação de objetos do quotidiano das mulheres como forma de complementar a instalação prática artística.
Apropriação de alguns registos sonoros de filmes como Raiva 2017 (URL trailer https://www.youtube.com/watch?v=5zguMBCXVi8) de Sérgio Tréfaut que simula o ambiente imersivo nos remotos campos do Baixo Alentejo, que me remete ao som do verão quente da minha infância na serra algarvia. A ideia prende-se na revisitação do lugar como espaço de imersão na prática artística. Neste caso será necessário perceber até onde é possível a apropriação de alguns registos sonoros do filme, sem colocar em causa os direitos de autor do mesmo.
Outras fontes no desenvolver da investigação poderão vir a ser encontradas e uteis tal como a filmografia completa de Michel Giacometti já referenciada anteriormente pelo coletivo FLEE Project nos cânticos dos pescadores (URL https://www.youtube.com/playlist?list=PLo4KQOC0nStYGFAt7SsJfLjpWhPmRoqQx).
Fonte: instalação “The Giverny Suite” (2019) da artista Ja'Tovia Gary.
Conclusão
Na prática artística a desenvolver, no contexto imersivo, a primeira fase da inspiração do trabalho de investigação/criação contribuirá para criar a narrativa e o exercício exploratório, traçar uma linha (re)definidora e (re)unificadora como significado e experimentação do artefacto artístico.
"A inspiração poderá não ser sempre consciente e identificável no processo de criação artística e, frequentemente, só em retrospetiva poderá o artista/investigador determinar o que lhe esteve na origem." (Veiga, 2020a, p.56)
Referências Bibliográficas
Cole, S. 1994. IV O trabalho das mulheres em terra e no mar. In Mulheres da praia: O trabalho e a vida de uma comunidade costeira portuguesa. Etnográfica Press. doi:10.4000/books.etnograficapress.3688
Marzo, Alan. Dupont, Olivier. (2022). Leva, Leva. Ladainha de Pescadores Portugueses. FLEE 004. Saison France Portugal.
Veiga, P.A. (2020a). A/r/cografia: A Criatividade Investigada na Investigação Criativa. In Investigação - Experimentação - Criação em Arte - Ciência - Tecnologia, Marques, D. & Gago, A. (Orgs), Publicações Universidade Fernando Pessoa, Porto, ISBN: 978-989-643-163.
Veiga, P.A. (2020b). O Museu de Tudo em Qualquer Parte: arte e cultura digital - inter-ferir e curar. Coleção Humanitas, Centro de Investigação em Artes e Comunicação. Grácio Editor. ISBN: 978-989-902-325-3.
#DMAD#inspiração#instalacao#art inspiration#digital art#arteinmersivo#digitalinmersiveart#woman#mulheres
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entrada_003 29/11/2022
À Procura da Narrativa
narrativa/desenvolvimento interação/evolução experiência/fruição
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#38 - Vídeo 11ª Retiro Doutoral em Média-Arte Digital
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Entrada 15 - método a/r/cográfico - intervenção
Caraterísticas finais do Artefacto
A Videoarte Cruel Summer utilizará metáforas visuais e sonoras, como forma a evocar a presença e ausência do homem no território algarvio, e pretende promover a reflexão e o questionamento do público, sobre a realidade de um território que se projetou, desenvolveu e é – maioritariamente – entendido, como sendo um destino turístico sazonal.
A videoarte cruel vídeo - que possui duas formas de funcionamento e usufruto: apenas contemplativa ou ativada pela presença humana -, tem a sua génese na procura do autor em aprofundar o conhecimento e sentimento, relativos ao território Algarvio, através da prática do derive: a deambulação vista como prática artística.
Caraterísticas finais da Exposição do Artefacto
O artefacto só assumirá a sua forma final, após a montagem e adaptação ao espaço expositivo disponível. Será apresentado num ecrã/lcd de pequenas dimensões, que fará parte de uma instalação feita de/com alguns materiais e objetos relacionados com o tema, como: sombrinha, cadeira e toalhas de praia, boias, bolas, raquetes, brinquedos, areia e/ou outros.
Imagem 1 – Possibilidade de instalação/artefacto. Fonte: Autor
O ambiente não deverá ser muito luminoso, de forma a permitir a visualização da videoarte e da instalação artística. A instalação será disposta num nível baixo, ao nível do chão, de forma a instigar a curiosidade e incitar o público a aproximar-se e baixar-se, para o visualizar e interagir com ele.
Planificação de transporte e montagem
O transporte dos vários componentes que fazem parte do artefacto será realizada em viatura própria, na manhã do dia 15 de julho. A montagem será realizada na tarde de dia 15 e durante todo o dia 16 de julho.
A documentação para exposição está neste momento finalizada, e foi realizada de forma colaborativa com os restantes artistas/investigadores presentes na CIRCUITOS: Exposição de Média-Arte digital
Conceito CIRCUITOS: Exposição de Média-Arte digital
A exposição “Circuitos: Interconexões e percursos” é o reflexo do caminho percorrido até aqui no Doutoramento em Média-arte digital e reúne trabalhos de treze artistas/investigadores - em vários formatos e modalidades e aborda diversas matérias, temas e preocupações, -, que exploram o caráter experiencial e experimental da Média-arte digital, e de como esta traz à arte um conjunto de dualidades — digital e analógico, material e imaterial, presente e passado, determinismo e imprevisibilidade — que permitem o desenvolvimento de relações estéticas e participativas com público, mesmo em contextos que não recorrem à interação.
A exposição está pensada enquanto metáfora de um circuito elétrico aberto, que permanece adormecido até que exista uma interação do visitante com as obras. A materialização plena da experiência estética ocorre apenas quando o público fecha o circuito, ativando os artefactos.
Partindo destes pressupostos, “Circuitos: Interconexões e percursos” faz a conexão entre as diferentes caraterísticas destas obras, permitindo- lhes desenvolver relações e interações entre si, com o espaço expositivo e com os visitantes, potenciando desta forma vários níveis de leitura, interpretação e experiência das mesmas.
“Circuitos: Interconexões e percursos” apresenta uma abordagem contemporânea, com linguagens híbridas, e incorpora práticas e intervenções colaborativas e em rede, que através da interação do público, são amplificadas, potenciando desta forma a criação de novas sinergias e novos circuitos de comunicação. O enquadramento temático, que tradicionalmente caracteriza um projeto curatorial, é aqui suprimido, dando lugar à diversidade de perspetivas, interpretações e abordagens que os artistas/investigadores apresentam, individualmente, e integram nos circuitos formados pelo conjunto dos artefactos.
Desta forma, as várias possibilidades de percursos que integram esta exposição representam, simultaneamente, uma plataforma de expressão de visões criativas únicas e um lugar que promove a ligação entre os visitantes e os diferentes usos e potencialidades da Média-arte digital, desde a realidade aumentada, passando pela videoarte e até as instalações interativas.
“Circuitos: Interconexões e percursos” não é apenas um nome, mas uma experiência que materializa o espírito da exposição e celebra a colaboração, a diversidade, o diálogo interdisciplinar e a relação simbiótica entre a arte e o mundo académico e todas as possibilidades que daqui advêm.
Exposição “Circuitos: Exposição de Média-Arte Digital”. O nome/título da exposição – “Circuitos” – associado ao conceito subjacente, revela-se como narrador intradiegético, i.e., surge como uma personagem nas histórias que narra ou que são narradas por outros: ganha voz ou encontra a sua voz através dos artistas-investigadores, dos artefactos, do público, do espaço, da localização geográfica e do decorrer das várias fases do projeto de curadoria colaborativa da exposição. Ao mesmo tempo, etimologicamente, circuitos (substantivo masculino) pode ser lido como: limite exterior de uma superfície ou de um espaço, contorno, perímetro; como um percurso feito à volta de algo; como uma viagem organizada (e.g. visita à exposição); série de condutores elétricos que podem ser percorridos por uma corrente elétrica.
“Circuitos” – nome e conceito – contém uma multiplicidade de formatos, materiais, dispositivos e reflexões, que de forma simbólica ou literal, aguardam ser desencadeados pelos visitantes e outras singularidades. Como qualquer circuito elétrico, a exposição “Circuitos” dispõe de elementos variados, com funções diversas, que de forma metafórica, se espelham nas criações dos artistas-investigadores e no diálogo estabelecido com os vários elementos intervenientes de uma exposição. Esta soma de conexões advém da associação da figura de um interruptor, um agente desencadeante do processo da passagem de corrente elétrica para as diferentes sinergias e comunicações que fluem através da média-arte digital.
Folha de Sala – Artefacto Cruel Vídeo
Esquema da exposição CIRCUITOS
Logotipo Exposição CIRCUITOS
Cartaz Exposição CIRCUITOS
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Drawing Machines #11
Seymour Papert
Seymour Papert propôs que a tecnologia poderia ser utilizada para promover a compreensão da própria inteligência humana, numa relação de colaboração e autoentendimento. Papert defendia que a aprendizagem poderia acontecer sem ser planeada ou organizada formalmente nas escolas, permitindo que as crianças se desenvolvessem intelectualmente sem serem apenas ensinadas. Além disso, Papert defendia a ideia de trazer a ciência da computação para as escolas, não apenas os computadores, e que o pensamento computacional poderia servir como modelo para entender como as mentes dos alunos funcionam. partindo deste conceito, concebeu uma metodologia de ensino e aprendizagem suportada por algoritmos computacionais, visando ensinar a pensar e não apenas memorizar, e permitindo que as crianças descobrissem conceitos por si mesmas, promovendo a curiosidade e a aprendizagem.
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Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas (1980), Seymour Papert
A linguagem LOGO é uma linguagem de programação educacional, criada por Seymour Papert e alguns dos seus colegas no final da década de 1960. Esta linguagem foi desenvolvida com o objetivo de ser utilizada como uma ferramenta para ensinar conceitos matemáticos e computacionais às crianças. Uma das características mais distintivas da linguagem LOGO é a "Turtle graphics" (gráficos da tartaruga), que permite que os comandos de programação movam uma "tartaruga" virtual num ecrã, desenhando linhas à medida que se move. Isso permite que as crianças aprendam sobre geometria, matemática e lógica de uma forma visual e interativa. Essa abordagem foi concebida para promover a compreensão da geometria e da matemática de forma concreta e visual, incentivando a experimentação e a descoberta por parte dos alunos.
O trabalho de Seymour Papert é importante para a compreensão da relação entre tecnologia e educação nos dias atuais, pois ele foi um dos pioneiros a defender a utilização de computadores na educação, com uma abordagem pedagógica inovadora e baseada na construção do conhecimento. A LEGO Mindstorms foi uma colaboração da ©LEGO com o próprio Papert, também ele na génese da fundação do MIT Media Lab.
©LEGO Mindstorms
A visão de Papert sobre a tecnologia na sala de aula baseava-se na brincadeira, descoberta, experimentação e interação social. O professor age como facilitador na aprendizagem, moldando, orientando, redirecionando, mas não impondo a aprendizagem. Na maior parte das vezes não tem sido essa a forma como a instrução digital tem sido utilizada na sala de aula. Com muita frequência, o computador tem sido utilizado apenas como um sistema alternativo de entrega de informações e exercícios mecânicos, às vezes em formato de jogo, mas mesmo assim não substancialmente diferente dos livros didáticos e das folhas de exercícios tradicionais. Em vez de desbloquear o verdadeiro poder da computação, as escolas com muita frequência replicaram a aprendizagem analógica tradicional no ecrã dos computadores.
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Entrada 31 11-07-2024
Falsa. Partida. Primeiras Contrações
Após alguns contratempos, chega-se a um artefacto final - narrativa(s), conteúdos, estrutura reconstruída, revestimentos (K-line e flanela preta), sempre com a montagem final executada no dia da montagem exposição. O artefacto rebaptiza-se: #NobodyQueres/Quiasmos. Porquê? O sentido do processo criativo, e da vida, nos últimos tempos - individual e coletiva - assim se revela. No body - sem corpo, da invisibilidade ou eliminar do corpo(s) ou de ninguém; conjugado com Queres - trocadiho entre a segunda pessoa do singular do presente indicativo do verbo querer e do verbo to care, do inglês, mostrar interesse por algo ou alguém, tomar atenção, cuidar, proteger, fornecer, tomar conta de, organizar ou care - substantivo - providenciar cuidados, sensibilizar... Quiasmos - grego khiasmós, -oû, disposição em cruz, arranjo diagonal. Das duplas antíteses de termos que se cruzam nas paisagens visuais e sonoras disponibilizadas. Do ter ou não ter corpo para estar perto e não estar ao espreitar...do estar presente no passado passando pelo passado no presente... Da transversalidade do músculo transverso que suporta a nossa coluna vertebral, de forma imaginária, é uma questão de "vigor" e não de musculatura - como metáfora, minha.
A caixa funciona como uma soapbox e cabinet of curiosities digitais coletivos.
E eis que surgem as primeiras contrações, vigorosas, a caminho do rigor.
Blackbox modular e uma das aberturas para espreitar (close-up)
Simulação zona/experiência interação.
Ryder Técnico
Técnicas e softwares usados para a criação de conteúdos:
Paisagens visuais: colagem de conteúdos retirados de várias fontes - de redes sociais, no geral - com a videoperformance da Artista-investigadora e um trabalho seu de videoarte. No Premiere, são aplicados vários efeitos, máscaras, distorções que transmitem a sensação de espreitar, de desfragmentação transformativa, apagamento, "blending", entre outras. O som é trabalhado no Logic e de forma a criar três paisagens sonoras: a do vídeo, mais crua; uma com um som relaxante ou de distanciamento do conteúdo visual; a audiodescrição do artefacto. Quem desfruta, escolhe o modo de fruição - com som, qual som, a que distância, máximo 200 metros; só vídeo e sem som; vídeo e audiodescrição, entre outras. No final, pode deixar um comentário, pensamento, desejo, partilhar o que sentiu, ou não, aquando o desfrutar do artefacto.
Referência bibliográfica
"quiasmo", in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha], 2008-2024, https://dicionario.priberam.org/quiasmo. - consultado a 11-07-2024
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hp: draco oneshots
PSA: these writings ARE NOT MINE. This is a list of fanfiction I have read during august and sept. All credit goes to the original and rightful writers
Masterlist
* - smut ^ - angst • - fluff
unforgettable *
ride me *
strings attached •
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9.13.23
Yoooo. Today was fuckin weird. Our school computer was busted all of first block so that wasn't great but then dmad and lunch were super fun. ✝️ moved to our math/lunch block yippie!! She gave us shrimp dumplings and a bit of cookie and it was nice :) Spent some time with 🌙 when we got home, created jello² (hi babe) yknow, the usual. Probably gonna have to do dishes tonight but y'know. Oh 💢 bitched about the cat food in the fridge door again should note that. Ok bye bye
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Avarias elétricas! Haverá solução?
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'Airship Orchestra'
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Instalação interativa de arte pública
Washington DC, Xangai, Melbourne, Adelaide, Brisbane, Sydney, Shenzhen, Wagga Wagga, Bournemouth, Milão
A ‘Airship Orquestra´ é uma tribo de personagens, místicos, do outro mundo, irradiados das estrelas noturnas, com a pele riscada pela galáxia e vozes semelhantes ao som da poeira estelar. Os visitantes são convidados a entrar na formação, ao imergir no som volumétrico e pulsante em luz ritmada.
Na íntegra, a instalação de luz personalizada apresenta 16 insufláveis (alguns até seis metros) que se estendem por uma área de 500 metros quadrados. A experiência sonora é um ambiente espacial, os visitantes imergem numa trilha sonora, escrita personagem por personagem, para um coral completo. A paisagem sonora generativa está sincronizada com a luz e cria uma aventura esteticamente dinâmica tanto dia quanto noite.
A música resultante é minimalista e reflexiva, permitindo que os visitantes criem a sua própria interpretação sobre onde a orquestra se materializou.
No trabalho do coletivo, há detalhes intrigantes para descobrir, como os olhos LED amigáveis que piscam e seguem os visitantes de criatura em criatura. Esses momentos artísticos são sublinhados por um ritmo empolgante e ascendente que transporta os participantes para o outro mundo.
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#DMAD#inspiração#art inspiration#arte inmersive#digital art#digital inmersive art#arteinmersivo#instalação
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#Entrega de vídeo de apresentação individual
entrada019 16/06/23
#Vimeo#entrada 019#videoarte#cinema#dmad#escola cinema do porto#machinima#generation gap#rizoma#curadoria#loulé#videoart#mouraof#ddb#mad#fatac#intervenção
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#37 - PACI
Realização da PACI - Provas de avaliação de capacidade de investigação.
16:00 – 17:00 | Andreia Pintassilgo O – Ana Soares A – Isabel Carvalho P – Gabriela Borges
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Entrada 14 - Circuitos: Exposição de Média-Arte digital
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Conceito
A exposição “Circuitos: Interconexões e percursos” é o reflexo do caminho percorrido até aqui no Doutoramento em Média-arte digital e reúne trabalhos de treze artistas/investigadores - em vários formatos e modalidades e aborda diversas matérias, temas e preocupações, -, que exploram o caráter experiencial e experimental da Média-arte digital, e de como esta traz à arte um conjunto de dualidades — digital e analógico, material e imaterial, presente e passado, determinismo e imprevisibilidade — que permitem o desenvolvimento de relações estéticas e participativas com público, mesmo em contextos que não recorrem à interação.
A exposição está pensada enquanto metáfora de um circuito elétrico aberto, que permanece adormecido até que exista uma interação do visitante com as obras. A materialização plena da experiência estética ocorre apenas quando o público fecha o circuito, ativando os artefactos.
Partindo destes pressupostos, “Circuitos: Interconexões e percursos” faz a conexão entre as diferentes caraterísticas destas obras, permitindo- lhes desenvolver relações e interações entre si, com o espaço expositivo e com os visitantes, potenciando desta forma vários níveis de leitura, interpretação e experiência das mesmas.
“Circuitos: Interconexões e percursos” apresenta uma abordagem contemporânea, com linguagens híbridas, e incorpora práticas e intervenções colaborativas e em rede, que através da interação do público, são amplificadas, potenciando desta forma a criação de novas sinergias e novos circuitos de comunicação. O enquadramento temático, que tradicionalmente caracteriza um projeto curatorial, é aqui suprimido, dando lugar à diversidade de perspetivas, interpretações e abordagens que os artistas/investigadores apresentam, individualmente, e integram nos circuitos formados pelo conjunto dos artefactos.
Desta forma, as várias possibilidades de percursos que integram esta exposição representam, simultaneamente, uma plataforma de expressão de visões criativas únicas e um lugar que promove a ligação entre os visitantes e os diferentes usos e potencialidades da Média-arte digital, desde a realidade aumentada, passando pela videoarte e até as instalações interativas.
“Circuitos: Interconexões e percursos” não é apenas um nome, mas uma experiência que materializa o espírito da exposição e celebra a colaboração, a diversidade, o diálogo interdisciplinar e a relação simbiótica entre a arte e o mundo académico e todas as possibilidades que daqui advêm.
Exposição “Circuitos: Exposição de Média-Arte Digital”. O nome/título da exposição – “Circuitos” – associado ao conceito subjacente, revela-se como narrador intradiegético, i.e., surge como uma personagem nas histórias que narra ou que são narradas por outros: ganha voz ou encontra a sua voz através dos artistas-investigadores, dos artefactos, do público, do espaço, da localização geográfica e do decorrer das várias fases do projeto de curadoria colaborativa da exposição. Ao mesmo tempo, etimologicamente, circuitos (substantivo masculino) pode ser lido como: limite exterior de uma superfície ou de um espaço, contorno, perímetro; como um percurso feito à volta de algo; como uma viagem organizada (e.g. visita à exposição); série de condutores elétricos que podem ser percorridos por uma corrente elétrica.
“Circuitos” – nome e conceito – contém uma multiplicidade de formatos, materiais, dispositivos e reflexões, que de forma simbólica ou literal, aguardam ser desencadeados pelos visitantes e outras singularidades. Como qualquer circuito elétrico, a exposição “Circuitos” dispõe de elementos variados, com funções diversas, que de forma metafórica, se espelham nas criações dos artistas-investigadores e no diálogo estabelecido com os vários elementos intervenientes de uma exposição. Esta soma de conexões advém da associação da figura de um interruptor, um agente desencadeante do processo da passagem de corrente elétrica para as diferentes sinergias e comunicações que fluem através da média-arte digital.
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