#Como un dragon quest
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Reflexiones sobre la Saga Yakuza. (que vomito en lugar de dormir)
Publi para pegar enlaces al resto de mis vomitonas. Porque estén en un sitio y mi cerebro defectuoso pueda localizarlas
Ahí os deposito los que hay de momento:
Parte 1 Romances canon en Ryu Ga Gotoku: o por qué todos los yakuzas son gays (o deberían tratar de serlo)
MajiMako 1.1 Majimako 1.2 Majimako 1.3
Prox: Kiryu y Yumi: El amor de toda una vida es... ¿ligeramente insípido?
-------------------------------------------------------------------------- Por qué mierdas hago esto:
La idea es liberar espacio en mi cabeza porque está saturada. llevo literalmente ventimuchos años acumulando cosas que decir. Si alguien las lee, ok. Si alguien las comenta, ok tmb. Así podemos debatir en una lengua en la que no deba revisar mi orcografía en cada palabra.
Y si no... al menos abro hueco para refactorizar el disco duro
CV:
He jugado toda la saga + spinoffs en orden de release, por lo que mi visión cronológica en un poco timy wimy wibly wobly y sujeta a impresiones que no serán lo habitual en el fandom que juega en órden cronológico. Yakuzer de 1º Generación: También soy adolescente y la ancianidad me ataca simultáneamente (por si alguien no lo sospechaba).
Miembro orgulloso de la Familia Majima desde 2006. Oyaji es mi luz, alegría y el dolor en el trasero que me guía.
He jugados hasta al menos completar al 80% todos los juegos de la saga salvo Kenzan (porque no tengo paciencia con el traductor por foto de Google).
Juegos completados al 100% : Yakuza Kiwami, Kiwami 2, Yakuza 3, Yakuza 4, Yakuza 6, Gaiden
Al 95%: Yakuza 0, Yakuza 5, Lost Judgement, Dead Souls, Ishin, Ishin LaD
Al 80% LaD, IW, Judgement, Kurohyo
Menos: los que me queden por citar
Juego mejor hecho: Y0
Juego que personalmente más disfruto: Kiwami
Juego que odio no por malo o largo sino porque su argumento y evolución de personajes me saca de quicio Y5
Juego que odio porque está mal hecho y es un despropósito como cierre de la saga Y6
Juego que invalida lo poco rescatable del argumento del anterior Gaiden
Juego que invalida parte de las incongruencias del juego anterior IW
Juego que va por libre LaD7
Juego que invalidará o eso espero, todo mal recuerdo o voz discordante en mi cabeza. Piratas Yakuza en la Costa del Sol
Juego definitivo de la saga que algún día programaré yo bymiself
Majima porn simulator: the quest to find the real one piece of Kiryu Chan
Kiwami > Yakuza OG
Yakuza 2 OG > Kiwami 2
Yakuza 3>Yakuza6
Dead Souls > Y4 y Y5 (o al menos tiene menos incoherencias y agujeros de guión)
Lad7 > IW (prefiero los minijuegos al juego en si)
IW < Kamurocho Nights (Kiryu por turnos y con la mocopandilla de apoyo? no, gracias)
Prefiero somanta de ostias frente a menu por turnos, pero sobreviviré porque Ichi es adorable. Pero Kiryu no encaja ahí
Dragon engine < Kiwami Engine (y mejor que no me lo discutáis que tengo toneladas de argumentos de desarrollador de software para implementar)
Desde el fallecimiento de mi fatty ps2 no he vuelto a jugar en consola propia
No he jugado ninguno de los juegos en PS3 o PS4 pero he ocupado la casa de mi vecino hasta que se dignaron los de RGG a publicar el remaster. Me odia aún a día de hoy porque no entiende inglés (que aprenda)
PC Gamer hasta la muerte, emulo y moddeo lo que me falta o no me gusta. Salvo las físicas del Dragon Engine que no tienen remedio
SOBRE ESTAS REFLEXIONES:
Siempre escribo en serio excepto cuando lo hago de broma.
Siempre busco argumentos hasta para mis teorías más absurdas. (porque Yokoyama no lo hará por mi)
Hay algún punto argumental que te chirrie, COMENTALE o te comerán los alabastros
Estaremos en desacuerdo el 80% de las veces pero Majima y Kiryu coinciden menos todavía y eso no es impedimento para que sus destinos estén atados
#reflexiones sobre yakuza en español#rgg#ensayo sin ensayar#cosas que vomito en lugar de dormir#yakuza kiwami#yakuza extrema y dura 2#yakuza extrema y dura#kamurocho sin control de camara#Como un dragón#Yakuza Episodio en la Playa#Yakuza 4: la ocasión#Yakuza 5 (no me hagan rimas)#Yakuza 666#Mejor Yakuza-el del final#Majima zombie simulator#Run Kiryu Run feat. Kiriyu Kazuma#Amigo Picante#Como un dragon quest#Como un dragon quest infinito
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Wips de Simeon y Luke en el estilo de Dragon Quest pq es mi rpg favorito y tengo a Simeon como el sacerdote q evita q no nos muramos en mi DQ9 ajua (Tengo que acabarlos pq hasta ahorita se ven bn lindos jsjs)
#dogpaw8#artists on tumblr#obey me#obey me fanart#obey me!#obey me! fanart#om!#om! fanart#om! simeon#obey me simeon#obey me simeon fanart#om! luke#obey me luke#obey me luke fanart#dragon quest#dragon quest IX#angels#tengo tmb un diseño de rafael pero no lo he pasado a digital ahhhh#aun no se si hacer al resto de los vatos como mortales-demonios o angeles rip
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No porque me hackeo la 3ds para tener todos los juegos y no tener que comprarlos y todos los juegos que quiero no están ???????????? Girl 😐
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Akira Toriyama (1955-2024)
Ontem acordámos com a notícia da morte de Akira Toriyama, o criador das bandas desenhadas DragonBall e Dr. Slump, e designer de personagens de videojogos como Dragon Quest e Chrono Trigger. Faleceu por doença a 1 de Março, mas só ontem os Estúdios Bird, fundados por Toriyama no início dos anos 80, divulgaram um comunicado com a notícia.
É provável que o falecimento de Toriyama tenha sido notícia em todo o lado, de sites especializados à imprensa generalista, pelo fenómeno global que foi a série animada de Dragon Ball, um sucesso de dimensão planetária - e não, a expressão não é hipérbole - que terá contribuído de forma decisiva para a explosão da animação japonesa no Ocidente. Nestes últimos dois dias multiplicaram-se os tributos online, e inúmeros artistas referiram Toriyama como uma inspiração e uma influência decisiva para o seu trabalho.
O que faz sentido: Dragon Ball, e sobretudo Dragon Ball Z, será sem dúvida referência comum que toda a gente que foi criança ou pré-adolescente nos anos 90 tem em comum, tenha crescido numa aldeia remota como a minha, em alguma cidade do interior ou do litoral, ou em Lisboa; ainda ontem um colega de trabalho, nascido e criado na região da capital, me falou da notícia. Toda uma geração se recorda da música do genérico, de episódios marcantes, de sair das aulas a correr para casa para apanhar o episódio - eram outros tempos, antes da Internet, do streaming, ou até da televisão por cabo; não perder pitada da série exigia esforço e timing. Afinal, o mote era "não percas o próximo episódio porque nós também não!" (ah, a pérola que é a dobragem original portuguesa). Sei que hoje em dia há muitas séries animadas japonesas de grande sucesso, mas pergunto-me se mesmo One Piece ou Naruto conseguiram a dimensão que Dragon Ball teve. E tem ainda: surpreendeu-me há uns anos a popularidade que continua a ter hoje em dia, demasiado grande para poder ser explicada apenas pela nostalgia da minha geração (ainda que muito do merchandising se destine a pessoas da minha geração, ou pelo menos às que têm poder de compra para essas coisas). Mas pensando bem, faz sentido: se a série foi um sucesso entre os miúdos da minha idade quando tínhamos doze anos, não há nenhum motivo para que os miúdos que hoje têm doze anos não gostem de Dragon Ball.
Eu não fui excepção ao fenómeno, claro - segui tanto Dragon Ball como Dragon Ball Z religiosamente, como qualquer miúdo naqueles anos, e recordo com nitidez vários arcos narrativos. Se for dar volta ao sótão dos meus pais decerto encontrarei alguns cromos antigos e vários bonecos (ou, como se diz agora, action figures). O worldbuilding de Toriyama é inacreditável, numa fusão de narrativas chinesas e japonesas com artes marciais do cinema de Hong Kong, situada num mundo que consegue ao mesmo tempo ser fantasia e ficção científica - atente-se na diversidade das populações do planeta, nos dinossauros, nas criaturas exóticas que Goku e Bulma encontram na primeira série, e no contraste da tecnologia incrivelmente sofisticada (o radar de Bulma, para encontrar as bolas de cristal mágicas, ou as icónicas cápsulas de miniaturização). Nas mãos de um criador menor aquele mundo não funcionaria, não seria verosímil, mas a imaginação incrível de Toriyama tornou o inverosímil familiar, evidente, normal.
Com o passar dos anos acabei por me desligar da série, claro - ao deixar de estudar na aldeia para ter de me deslocar diariamente para Odemira fiquei sem tempo para acompanhar a série, e os interesses também mudaram. Há alguns anos apanhei na televisão alguns episódios de Dragon Ball Z - não sei se da série original ou de alguma versão mais recente - e confesso que não gostei do que vi. O que me surpreendeu: por um lado, por ter gostado tanto da série quando a vi nos anos 90; e por outro, por ter revisto com imenso gosto uma outra série marcante de animação japonesa da minha infância já na idade adulta - Saint Seiya, ou, como a conhecemos por cá, Os Cavaleiros do Zodíaco. Dito isto, continuo a guardar uma memória muito especial da série original de Dragon Ball, de uma certa inocência que tinha (apesar de algum humor muito badalhoco que dificilmente passaria hoje em dia!), e gostaria de a rever um dia.
Para já, o objectivo para Abril é comprar e ler o primeiro livro da banda desenhada - por algum motivo nunca li Dragon Ball, uma lacuna que importa corrigir, e nada como regressar àquele mundo maravilhoso tal como Akira Toriyama o concebeu. Admito que estou mesmo muito curioso quanto a este regresso.
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El mundo gamer
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70
En los 90s llegaron entregas como
Resident Evil
DOOM
Half-Life
Super Mario 64
Metal Gear Solid
The Secret of Monkey Island
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Silent Hill
Siendo Tetris para la gameboy la mas vendida en su epoca
En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002
algunos eventos de los videojuegos a lo largo de los 2000 a 2009 fueron
04/02/2000- Los Sims salen a la venta
31/01/2001- SEGA abandona el desarrollo hardware
23/11/2004- Sale a la venta World of Warcraft
27/04/2005- Nintendogs consigue un 40/40 en la Famitsu
15/09/2005- Desvelado mando de la Wii
8/05/2006- Sony anuncia que PlayStation 3 valdrá 600 dólares
12/12/2006- Dragon Quest, anunciado para DS
10/07/2008- Apple lanza la App Store
14/07/2008- Final Fantasy XIII, también para la 360
25/03/2009- Los videojuegos, declarados bien cultural por el Congreso
en 2011 salieron Títulos como 'Killzone 3' (PS3), 'Crysis 2' (PS3, Xbox 360, PC), 'Conduit 2' (Wii), 'Rage' (PS3, Xbox 360, PC), 'Dead Island' (PS3, Xbox 360, PC), 'Call of Duty: Modern Warfare 3' (PS3, Xbox 360, PC, Wii), 'Resistance 3' (PS3), 'Battlefield 3' (PS3, Xbox 360, PC), 'Gears of War 3' (Xbox 360) y 'Homefront' (PS3, Xbox)
Lanzamientos en 2011
Uncharted 3' (PS3), 'Batman: Arkham City' (PS3, Xbox 360, PC), 'inFamous 2' (PS3), 'Deus Ex: Human Revolution' (PS3, Xbox 360, PC), o 'Assassin's Creed: Revelations' (PS3, Xbox 360, PC)
y el lanzamiento del que hoy en dia es uno de los juegos mas queridos por la comunidad MINECRAFT
2012
ZombiU.
Spec Ops: The Line.
Journey.
Escape Plan.
Far Cry 3.
Mass Effect 3.
Halo 4.
Borderlands 2.
FNAF
2013
Grand Theft Auto V.
Assassin's Creed IV: Black Flag.
Pokémon X/Y.
Gone Home.
Animal Crossing: New Leaf.
The Last of Us.
Pikmin 3.
Bioshock Infinite.
2014 lanzamiento del play4 y xbox one que debutaron por todo lo alto este año que termina. La primera siguiendo su tendencia de ser "la consola para jugadores", la segunda con una apuesta más arriesgada pero igual de atractiva unificando juegos con televisión digital y muchas opciones de multimedia
2015 donde call of duty black ops lll fue el juego mas famoso de ese
2017
1.) God of War (PS4, Sony Interactive Entertainment)
2.) Red Dead Redemption 2 (PS4 / Xbox One, Rockstar Games)4). Detroit: Become Human (PS4, Sony Interactive Entertainment)
5.) Marvel's Spider-Man (PS4, Sony Interactive Entertainment)
6.) Battlefield V (PS4 / Xbox One / Windows, Electronic Arts)
7.) Fortnite
2020
Animal Crossing: New Horizons. Plataforma: Nintendo Switch
Astro's Playroom
DOOM Eterna
Final Fantasy VII Remake
Microsoft Flight Simulator
Ori and the Will of the Wisps
The Last of Us Parte II
Valorant
acompañado del lanzamiento del play station 5 y el Xbox series X/S
2023
proximos a estrenarse
Marvel's Spider-Man 2 (PS5)
Super Mario Bros. Wonder (Switch)
Cities: Skylines 2 (PC)
Metal Gear Solid: Master Collection - Volumen 1 (PC, PS5, Switch, Xbox Series X/S)
The Lord of the Rings: Return to Moria (PC, PS5)
Ghostrunner 2 (PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S)
Alan Wake 2 (PC, PS5, Xbox Series X/S)
EA Sports UFC 5 (PC, PS5, Xbox Series X/S)
Jusant (PC, PS5, Xbox Series X/S)
ARK: Survival Ascended (PC, PS5, Xbox Series X/S)
Phasmophobia (PS5, Xbox Series X/S)
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#Gamefemerides Hace 12 años se lanzó @dragonquest VI: Realms of Revelation. Un RPG desarrollado originalmente por Heartbeat y publicado por Enix (@squareenixlatam ) para el Super Famicom, como parte de la serie Dragon Quest y de la trilogía de Zenithia. Esta versión fue lanzada en Japón en diciembre de 1995. Las versiones anteriores fueron desarrolladas por Chunsoft (@spikechunsoft ) . Conmemoramos el remake para Nintendo DS, que fue lanzado junto a Dragon Quest IV y Dragon Quest V para el mismo aparato, siendo la primera vez que se lanza en Occidente. #LegionGamerRD #ElGamingnosune #Videojuegos #Gaming #RetroGaming #RetroGamer #CulturaGaming #CulturaGamer #GamingHistory #HistoriaGaming #GamerDominicano #GamingPodcast #Podcast #Heartbeat #Enix #SquareEnix #DragonQuestVIReamlsofRevelation #DragonQuestVI #DQVI #DragonQuest #Nintendo #SNES #NintendoDS #NDS #JRPG #RPG https://www.instagram.com/p/CopMlVCvS4o/?igshid=NGJjMDIxMWI=
#gamefemerides#legiongamerrd#elgamingnosune#videojuegos#gaming#retrogaming#retrogamer#culturagaming#culturagamer#gaminghistory#historiagaming#gamerdominicano#gamingpodcast#podcast#heartbeat#enix#squareenix#dragonquestvireamlsofrevelation#dragonquestvi#dqvi#dragonquest#nintendo#snes#nintendods#nds#jrpg#rpg
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Chrono Trigger: En casa del sastre, cajón de sastre
Primer reto completado. Muchos decían que no llegaría ni hasta aquí. Uno de ellos era yo. Otro, también yo. En realidad, nadie me ha dicho nada sobre el tema. Mi primera semana del año ha consistido en jugar a Chrono Trigger todo lo que me daba la batería de la DS Lite. Cuando se terminaba, la tenía que poner a cargar con un cargador de marca blanca que me dieron en la tienda de segunda mano donde compré la consola. El cable es tan corto que apenas levanta medio metro del suelo, así que las pocas veces que jugué con ella enchufada, estaba sentado y encorvado sobre la propia DS. No concibo otra forma de jugar, ahora.
Llevo dos días sin jugar al Chrono Trigger, pues ya lo he terminado. Se hace raro. Ha ocupado tanto espacio en mi cabeza que ahora que ya no está creo que entiendo lo que sentían mis padres cuando les dió el síndrome del nido vacío. No sé qué hacer con las manos. Ese creo que es otro síndrome; el que ha dejado de fumar hace poco y no sabe qué hacer con las manos. Sí que es cierto que este final de año, entre Cuphead y Citizen Sleeper en la Switch Lite y luego Chrono Trigger en la DS Lite, he creado un hábito de jugar que supera al resto. Si tengo un rato libre, juego. Ambas consolas me lo ponían fácil. Se encienden y se juega, ya está.
Vamos con esto.
Una ROM
He jugado a Chrono Trigger en la versión de DS Lite, que tiene un traducción corregida y cinemáticas anime en momentos clave del juego. Al no conocer la traducción antigua, no sé qué opinar. Lo jugué en inglés. Los personajes están muy bien escritos, tienen voz propia. El caso más claro es Frog (he dejado el nombre que venía por defecto en todos los personajes, nunca me gustó de niño cambiarle el nombre a los personajes y mucho menos me va a gustar ahora), que tiene un deje medieval en su forma de hablar. Crono, por otra parte, no habla. Tiene su sentido y su gracia al comienzo, pero para mí va en detrimento más adelante, cuando Crono es tan solo uno más de la pandilla y no el Héroe central.
Según mi "Guide to Japanese Role-Playing Games" (voy a empezar a citarlo mucho), Chrono Trigger es un ejemplo de juego casi perfecto al "combinar el talento al contar historias y diseño estético de Square y la habilidad para diseñar historias (complicada la traducción aquí, "skilfull scenario design") y el don para la sencillez de Horii". Se refiere, claro (ahora digo "claro" como si supiese de lo que hablo), a Hironobu Sakaguchi y Yuji Horii, enemigos hasta la fecha, cada uno al timón de un saga rival: Final Fantasy y Dragon Quest, respectivamente. A estos supervisores del proyecto se une el diseño de personajes de Akira Toriyama, que a estas alturas no necesita presentación, y la música de Yasunori Matsuda, que aquí hace el trabajo gordo, con ayuda de Nobuo Uematsu.
Estas tres patas, diseño, arte y música, son clave para entender por qué Chrono Trigger es el juego que es y sigue siendo el juego que aún es. Es rarísimo este juego como producto comercial: dos empresas rivales juntándose en un momento donde la generación actual está ya a punto de irse, pero en su mayor esplendor, justo antes de la explosión de las 3D, para hacer un juego que tiene lo mejor de dos mundos sin casi lo peor de ninguno, un juego que tuvo una continuación, pero que se puede considerar como un título independiente de todo, autocontenido. En un mundo de sagas y secuelas, he aquí un juego cuya herencia es clara, pero se vale por sí mismo, con rotundidad.
¿Qué es Chrono Trigger? Chrono Trigger es un JRPG donde encarnas a Crono, un muchachito que se despierta un buen día para acudir a un festival en su pueblo, celebrando la fundación del reino mágico donde vive. Cómo será la cosa que le cuentan un cotilleo sobre la princesa: la muy picarona se ha escapado del castillo y no sé sabe dónde está. En treinta segundos te chocas con una chica misteriosa que se llama Marle y para nada es la princesa. Paseas con ella por la feria y acabas en el puesto de tu amiga Lucca, inventora y seguramente gay, que ha creado un portal de teletransportación con su padre. Crono lo prueba y va a las mil maravillas, pero al probarlo Marle, el collar que lleva reacciona y abre un portal en el tiempo. Aquí comienza el cajón de sastre que es Chrono Trigger.
En tan solo los primeros veinte minutos tenemos un ambiente medieval, una princesa fugada, un robot gigante llamado Gato, una máquina teletransportadora (esto no vuelve a aparecer en la historia, pero qué útil sería una cosa así) y un brecha temporal. Chrono Trigger seguirá tirándonos en nuestra dirección este tipo de bolas curvas, con elementos sacados de cualquier parte y de todas partes a la vez. Ciencia ficción, fantasía, romance, aventuras... Pienso en 13 Sentinels, un juego que ante la pregunta de qué tipo de tropo de ciencia ficción quería usar en su historia, respondió que sí.
Chrono Trigger quiere serlo todo. Y lo consigue.
Pero antes de empezar todo esto, mi propia aventura.
En teoría, iba a jugar una versión traducida al castellano por una comunidad fan. Confío en ellos, gente anónima y lejana, más que en los subtítulos de Netflix. Cargada la ROM en mi R4, descubrí que los pilluelos de Square son más listos, hace casi treinta años, que mucha gente en la actualidad. Los primeros veinte minutos del juego, lo que he contado ahí arriba, se pueden jugar a la perfección. Y entonces el juego hace una cosa.
No sé en qué momento lo verifica, quizás cuando Marle pide detenerse en el puesto de caramelos y tienes que esperar un rato largo. Pero el juego lo sabe. Sabe que eres un tremendo pirata. Al viajar en el tiempo a través de la primera brecha, la animación se queda en un loop infinito que no se puede saltar. Era el pequeño truco que tenía Square para pillar a los piratas. Y yo caí en él. Un truco programado en 1994. Caí en él en 2023.
Tuve que entrar en foros de 2010. Han pasado 13 años desde 2010, quiero recordaros. He entrado en foros de homebrew que aún están ahí visibles, aunque ya no activos. Foros de 2009, 2010, 2011. Foros donde comentan cómo parchear la ROM de Chrono Trigger para poder jugarlo sin que salga el problema del loop infinito. No es difícil, de hecho. Pero implica descargarse un programa que hizo un tipo hace trece años para parchear ROMs de DS. Eso hice, claro. Tuve que leer un post en un foro que estaba escrito en tres colores distintos, uno de ellos un granate muy oscuro y el otro un amarillo muy chillón. También significó que al final jugué a la versión PAL normal del juego, es decir, la que solo venía en inglés y francés.
Esto todo me llevó una tarde, pero fue una tarde agobiante. Mi plan empezaba a naufragar el día 1, nada más comenzar. Entonces pensé en el peligro de emular juegos. Todos los que tengo por emular, que por suerte no son muchos, debería probarlos con antelación, adelantarme a los problemas que puedan surgir. Mi error fue no probar el juego antes. Pero, ¿cómo iba a saber yo este asunto del anti-pirateo? Quizás en un top 10 de formas de anti-piratería en juegos viejos. Hay mil en youtube.
Ahora sí, de verdad. Comienza la aventura.
En el principio, el tiempo
Me vuelve loco la estructura de las cosas. Creo que la estructura tiene mucho que decir sobre la obra en sí misma. Se puede plantear la estructura a priori o a posteriori, dejando que la historia configure su estructura o que la estructura ate a la historia. Pero ¿qué sería de Drácula si en vez de una novela epistolar estuviese escrita como un whodunit?
Los juegos, por fuerza, tienen unas estructuras muy visibles, muy obvias y definidas. Al fin y al cabo, casi todo gira en torno al game loop. Dentro de esto, el cómo, dónde, cada cuánto se plantea este game loop es también un arte en sí misma. Creo que Death Stranding es de los juegos mejor estructurados, incluso a pesar de sus bosses (de los bosses hablaremos aquí, ay, los bosses). Tiene ese tercer capítulo que es larguísimo, ahora que ya sabes de qué va la vaina, seguido de un flashback repentino y contundente en su precisión, lo que le sigue una ruptura de territorio por mar para partir el primer acto del juego de lo demás, y así luego continuar con su viaje entre distintos parajes, cada cual más inhóspito.
Chrono Trigger también tiene una estructura determinada por su propio viaje, que sabe aferrar y liberar en los momtenos clave. Tras un comienzo de puesta en escena, con su presentación de la ambientación y la problemática, da paso a la aventura variopinta y amable que parece ser, solo para luego romperte el corazón y dejar a tu aire si recoger los pedazos.
Pero si vamos a empezar, empezamos por
1.Un viaje de ida y vuelta
He comentado antes por encima cómo empieza este juego. Tras ser teletransportados en el tiempo con la máquina de Lucca, acabamos en una especie de época medieval, el año 600 d.C. (¿después de Cristo?), aunque las cosas no parecen haber cambiado tanto, la verdad. Desde allí nos dirigimos al castillo y descubrimos que nuestra Marle es idéntica a todas las mujeres de su ascendencia, así que la toman por la reina, que acaba de desaparecer, y tan contentos. Aquí está el primer golpe de ingenio del juego, que nos previene del lío temporal que acontecerá más adelante: al no buscar por la reina de esa época, la propia Marle no puede existir y, delante de nuestros ojos, se evapora. Salvando paradojas temporales, de una en una.
Lucca aparece y nos explica que ha inventado un aparato para abrir la brecha del tiempo. También nos cuenta que sin la reina, no hay Marle. Al rato conocemos a Frog, una rana antropomórfica con una espada guapísima y una forma de hablar rocambolesca. Juntos salvan a la reina de unas criaturas que se hacían pasar por humanos, haciendo que Marle vuelva y puedan regresar los tres muchachos a su época.
Entonces, otro giro de ingenio en el juego: Crono es acusado de raptar a la princesa y... ¡Vamos a juicio! ¡Un juicio! Con sus testigos y sus apelaciones y su veredicto. Damos con nuestros huesos en una celda de la cual escapamos y, junto con Lucca, derrotamos a una especie de dragón mecánico (de este enfrentamiento hablaremos luego como paradigma de los jefes finales del juego). Al seguir huyendo, acabamos en otra brecha temporal, pero esta vez nos lleva al año 2300 d.C.
En el futuro, el mundo ha sido arrasado. Los protagonistas encuentran una grabación de qué ha sucedido, cómo ha llegado este apocalipsis, y reactivan a un robot que, muy apropiado, se llama Robo. El fin del mundo, parece ser, se debe a un ser conocido como Lavos., que en el año 1999 d.C. provocó un apocalipsis.
Al pasar por otra brecha temporal, llegamos al Fin del tiempo, un lugar fuera del continúo temporal. Se nos informa que no podemos ir más de un grupo de tres personas viajando por el tiempo y alguien tiene que quedarse ahí.
Esto todo, en realidad, es el TUTORIAL DEL JUEGO. Dura aproximadamente 3 o 4 horas, pero creo que todo lo que aquí vemos no es más que un primer acto, una presentación de todo lo que compondrá este juego. Desde sus mecánicas a su temática a sus capacidades.
Chrono Trigger no tiene un tutorial al uso donde se explique con pausa cómo jugar, cómo funcionan sus magias, sus stats, sus tipos de daño y demás. Hay una casa, en un punto del juego, donde puedes hablar con gente que está ahí sin mucho que hacer y estos te informarán sobre los sistemas del juego, pero es más un parche a una carencia que algo incorporado a conciencia en el juego. No sé si es una cuestión del género, de la técnica de la época o de, simplemente, un sentimiento de falta de necesidad por incluir algo así. Lo cierto es que el juego no es difícil de entender en su gameplay y, de hecho, parte de la gracia más adelante con los bosses será ver cómo este gameplay se aplica a situaciones diversas.
Por gameplay aquí me estoy refiriendo casi exclusivamente al combate. Pese a que aquí el combate ocurra de manera continua con la exploración, sin sacarnos de esta pantalla para llevarnos a otra, sigue siendo un modo aparte y, en realidad, lo gordo de la jugabilidad. El combate sucede, creo, en una especie de grid que no vemos. Supongo que es una grid por la colocación de nuestros personajes y de los enemigos, además de cómo se aplican ciertas magias, que pueden dañar en área o en línea. Así, la posición de los personajes, que no he visto manera de controlarla, y de los enemigos, que a veces vagan por la pantalla o en dirección a un personaje al que van a dañar, es crucial para usar ciertas magias.
Como digo, todo esto no es complejo de entender, aunque sí exige estar atento a cómo los enemigos reaccionan a nuestros ataques (cosa que, debo decir, no siempre ponía en práctica - he muerto alguna vez por tan solo no mirar bien qué estaba pasando y aporrear un botón). Pero la hibridación entre lucha por turnos y barra de carga para poder activar el siguiente turno dinamiza mucho la partida y crea estrategias donde contar segundos es clave. Marle tiene un hechizo (llamados Tech en el juego, yo los llamaré hechizos, conjuros o magias indistintamente) que acelera este tiempo de carga. Este conjuro fue clave hacia el final del juego, donde teniendo dos personajes centrados en el daño con buena defensa, pero no la mejor, se me iba la vida en terminar rápido los combates.
Por la parte de la temática, este primer encuentro con el juego se define en los tres puntos temporales: el pasado, lugar de magia y aventuras; el presente, mucho más atado a una realidad con juicios y la cárcel; el futuro, como catalizador y punto de giro para la historia. También muestra su punto fuerte, del que hablaremos al final, conjugando algo tan imposible como una rana con espada con un mundo postapocalíptico con un robot adorable.
En general, creo que los juegos, sean cuales sean, tienen progresiones estructurales muy similares: desde Super Mario Bros 3 a God of War: Ragnarok, la evolución de su estética, tanto temática como visual, nos lleva desde los lugares agradables y relajados hasta los peligrosos y apremiantes. De los verdes parajes de los primeros niveles hasta la absoluta guerra violenta de los últimos. Además, los juegos tienen una inclinación obsesiva con los elementos, creando el nivel del agua, del fuego, de la tierra, del viento, etc... Tanto si es un juego realista como un arcade o un abstracto. De Gris a The Last of Us.
Chrono Trigger plantea en su principio que esta progresión no será tan lineal, como no lo es su forma de encarar el tiempo. Llegamos al final al principio, el peligro está delante de nuestras narices pero aún no es tarde porque tenemos todo el tiempo del mundo a nuestra disposición. Esto desactiva la urgencia que sí tendría una cuenta atrás o una amenaza siempre acechando en la sombra. Aquí el objetivo no es tanto apresurarse por detener el mal, sino saber cuándo y cómo hacerlo.
Esto tiene que ver con sus capacidades, toda la gama de herramientas y trucos que tiene a su disposición, en general, y sus personajes, en concreto. Estos vertebrarán la(s) trama(s) que encontraremos en el juego, así que la presentación temprana de dos tan dispares como Frog y Robo también es importante para entender ante qué juego estamos.
A nivel mecánico, Frog opera como un DPS y Robo como un tanque. Lo podemos ver no solo en sus stats, sino que ya tienen las vibras de serlo. Uno pequeñito y lenguaraz (porque es una rana, ¿lo pillas?) y el otro grande y resistente (porque es un robot). Pese a que hacia el final de esta parte del juego ya hemos jugado con los dos, solo nos quedaremos con Robo en el equipo, abriendo la puerta para encontrarnos con Frog otra vez más adelante, con la promesa de que eso sucederá. Así, el pensamiento para configurar a este equipo ya ha sido introducido, pero también las posibilidades del equipo futuro.
Frog y Robo, como luego lo hará Ayla, cumplen también la función de maestros de ceremonia en sus respectivas edades. Ellos nos guiarán y nos mostrarán el mundo al que pertenecen. Pese a que no se profundiza nunca mucho en estos personajes, la caracterización es brillante, tanto la visual como la escrita. No podía parar de sorprenderme como con tan pocos píxeles, en una pantalla tan enana como la de la DS, estos personajes eran tan expresivos. Su diseño es fabuloso, su voz particular y única para cada uno. No solo por las variaciones, del hablar primitivo y aún en proceso de Ayla al rococó de Frog, sino también por cómo transmiten su propia forma de pensar en tan pocas líneas. A veces me enfado un poco conmigo mismo por dejarme convencer por trucos en apariencia tan "sencillos". Tan solo con una caracterización que me gusta y me da buenas sensaciones, a pesar de no ser profunda o ser tan solo un personaje que opera como mecanismo narrativo sin más, ya empiezo a empatizar. Me sucedió en Doctor Strange 2. Salí del cine adorando al personaje de América Chávez, solo para luego darme cuenta de que de ella solo sé que tiene dos madres, una chupa guapa y es un aparato narrativo no muy brillante. Pese a que los personajes de Chrono Trigger comienzan así, poco a poco se van descubriendo capas, aunque sean muy sencillas. No es lo mismo simple que sencillo. Y hay muchísimo oficio en hacer las cosas sencillas.
2.Mis amigos soy yo, yo soy mis amigos
Tras llegar al Fin del tiempo, se abren ante nosotros varios portales posibles. El camino recto es volver al presente, sin embargo saldremos por el armario de unos de los bichos-duendes-masillas que encontrábamos en el año 600 d.C. Estos duendecillos malvados han construido su propia sociedad y odian a los humanos.
Un encuentro magnífico y mágico, que demuestra las capacidades expresivas propias del videojuego, tiene lugar en la tienda de este pueblo. En todos los pueblos, representados en el mapa como un conjunto de edificios, tienen una tienda donde comprar equipamiento y objetos. Este pueblo de demonietes no iba a ser menos. Sin embargo, el dependiente no nos quiere atender por ser nosotros humanos. Podemos discutir con él y acabaremos entrando en un combate con él y su jefe. Allí mismo, en medio de la tienda. Si le vencemos, entonces sí tendremos acceso a su tienda. Pero los precios serán altísimos, un coste que tan solo nos podremos permitir hacia el final del juego. Mediante los sistemas propios del juego (un diálogo, una tienda, un combate, una caracterización), el juego no solo está representando este mundo, sino que nos cuenta sus intríngulis que, si bien no son complicados, le dan más vida y personalidad.
Aquí descubrimos que el tal Lavos fue invocado por Magus en el medievo, el jefe de los bichillos malvados que habían secuestrado a la reina. Tenemos que volver atrás en el tiempo, solo para descubrir que la espada, llamada Muramasa, está partida y necesita un tipo de mineral concreto que solo existe en tiempos muy remotos. Esta espada, además, está forjada por un hombre que es herrero en el año 1000 d.C., la época de los protagonistas centrales. Este es un elemento sobre el que no se hace mucho hincapié, pero que empieza a generar un misterio en torno a la trama entera y a sus personajes: ¿cómo alguien del 1000 d.C. ha podido crear un arma mítica usada en el año 600 d.C.?
Viajamos entonces al 65 millones a.C., la prehistoria. Aquí conocemos a Ayla, jefa de su tribu y guerrera implacable. Los humanos están siendo atacados, perseguidos, capturados y diezmados por una sociedad de reptiles mucho más inteligentes y avanzados que ellos. Ayla nos consigue el mineral que necesitamos, minijuego de beber hasta caernos de culo por delante, así que ya podemos forjar la espada de nuevo y viajar al 600 d.C. para derrotar a Magus con Frog.
En el castillo de Magus, antes de enfrentarnos con este debemos hacer frente a tres secuaces, Ozzie, Flea y Slash (el chiste se cuenta solo). Cuando llegamos a Magus, descubrimos que este no creó a Lavos, tan solo quiere invocarlo. Al fallar la invocación por nuestra culpa, nos vemos transportados de vuelta a la prehistoria. Los reptiles atacan a los humanos y nosotros nos encargamos de derrotarlos por completo. Una vez conseguimos esto, un meteorito cae del espacio y se hunde en el planeta. Lavos.
El cráter dejado por Lavos tiene su propia brecha, que nos transporta al reino de Zeal, en el año 12.000 a.C. La emperatriz del reino quiere usar el poder de Lavos para hacerse con el poder total o la vida eterna o algo así. Esta es consciente de nuestros planes gracias a su consejero, así que nos manda de vuelta a la prehistoria. La brecha al reino de Zeal se ha cerrado, pero en el Fin del tiempo, el viejito que está allí nos habla de un cacharro para poder viajar en el tiempo sin necesidad de grietas, construido en el 2300 d.C. El cacharro tiene un nombre guapísimo, Wings of Time, pero lo renombramos como Epoch, que está mucho menos guapísimo. Con esto podemos viajar de vuelta al reino de Zeal y enfrentarnos a la emperatriz en el Palacio del Océano, creado para despertar a Lavos y aprovecharse de su poder.
Ahí descubrimos que el consejero de la emperatriz era Magus todo este tiempo, que intentaba aprovechar la invocación de Lavos para acabar con él. Magus fracasa y los protagonistas, en su intento de derrotar a la emperatriz y a Lavos, fracasan con él. El reino entero es destruido y Cronos, en un último movimiento heróico, es evaporado de la realidad.
Hasta aquí, más o menos, el acto dos del juego. Es la parte donde hay más idas y venidas, lo de tener que ir a por la espada, luego descubrir que está rota solo para ir a por el mineral, acabar en el pasado solo para terminar de vuelta en el Fin del tiempo y de ahí al futuro es un paseo quizás largo de más. El juego echa un poco el freno de mano en su narrativa para hacernos dar un paseito por el tiempo y que seamos capaces de asimilar bien las distintas épocas, sus personajes, los enemigos en cada una y un par de misterios que no subraya casi en absoluto.
Esta es la parte que, en mi cabeza, se antoja más tradicional, es más lo que me esperaba que fuese un JRPG de estas características en esta época. Sin embargo, también se parece bastante a la quintaesencia de la fórmula, sin conocer mucho más del género u otros juegos. Las setpieces se suceden ligeras, las mazmorras y enemigos son variados y siempre interesantes, los bosses y mini-bosses siguen siendo mi cosa favorita del juego, siempre tengo ganas de ver al siguiente, esperando por el reto que me tiren a la cara.
Supongo que en perspectiva, dividiendo el juego como lo he hecho tras terminarlo, esta es la parte un tanto más tediosa porque también es la más teledirigida por el juego, la que te lleva más de la mano y más bandazos va dando entre distintas épocas (hay un caso similar en la siguiente parte del juego, pero mucho menos agravado).
Además, los conflictos y personajes son un tanto arquetípicos. Pero Chrono Trigger entiende a la perfección que el arquetipo es un punto de partida, no un ideal o un fin. En el momento en el que conocí a Magus, con su pinta de villano molón pero historia del montón, supe que tenía que haber algo más detrás de él. Sucede lo mismo con Ayla y la prehistoria, quizás la más cómica y ligera de todas las historias, pero con su par de giros que convalidan esa misma ligereza. Por no hablar del futuro con Robo y sus hermanos rechazándolo, diciéndole que es un aparato defectuoso. Es un personaje que usé muy poco, pero porque no quería ponerlo a pelear. Mi Robo no haría daño ni a una mosca.
En estos viajes, sin embargo, se va dejando un rastro de migas que el lector más atento supongo que podría atar en su cabeza, pese al puzzle temporal que supone los distintos viajes entre épocas. Yo no soy el lector más atento. Pero disfruto como nadie de ver una historia así clavar un clavo tan temprano, solo para colgar un cuadro diez o doce horas después. Cuando creías que el juego ya se había olvidado de lo que estaba haciendo, te demuestra que nada de esto era un desvío o un relleno por miedo al vacío, sino un camino directo a lo que pretendía desde el comienzo.
Chrono Trigger está construido en base a pequeñas historias. Pese a que el gran arco opera por detrás de manera incansable y todas estas historias aluden y trabajan a su favor, tengo la sensación de que lo que más se disfruta es el momento a momento, más que esa gran trama del fin del mundo. Como comentaba arriba, encuentros puntuales con personajes, bien principales, secundarios o incluso puntuales son de lo más gozoso porque está trabajado siempre desde un planteamiento arquetípico que esconde una vuelta de tuerca. Cuando Frog recupera su espada y no cree ser capaz de empuñarla, aún pesaroso por el recuerdo de su amigo perdido. O cuando por fin abre la montaña para acceder al castillo de Magus. También el encuentro desquiciado con el rey de los reptiles, que funciona incluso a un nivel hetero- y extradiegético, ya que sabemos que al final hemos ganado nosotros y no ellos.
Estas pequeñas historias insuflan vida a un juego que es generoso en su constante regalar. Como diría Residente, conmigo comen aunque no tengan apetito.
Intermedio - Todos los héroes deben morir
Pese a que considero que Chrono Trigger es un juego perfectamente estructurado en tres actos, hay dos momentos puntuales en el juego que creo que funcionan como intermedio.
Por motivos arquetípicos, todo héroe que se precie debe morir para luego renacer. Lo hace Jesucristo, lo hace Gandalf, lo hace Goku. Así es la ley, no la he inventado yo.
Cuando Crono muere, lo que hasta ahora era un sistema férreo de Crono + personaje de su época + quien tú quieras, se convierte en algo más flexible. Por fin puedes montar tu equipo, dispuestos a ver si acaso hay margen para salvar a Crono.
Schala, princesa de Zela e hija de la emperatriz, teletransporta con sus poderes mágicos al equipo fuera de la explosión que acabó con la vida de Crono. Un antiguo secuaz de la emperatriz secuestra la Epoch y se monta en una gigantesca estación aérea. Retiene a los protagonistas dentro y despega.
En fin, muy rápido: el equipo derrota al secuaz y, tras esto, se encuentran con Magus. Aquí viene otro plot twist: Magus en realidad es un hijo o sobrino o algo así de la emperatriz de esa época, que fue transportado a la Edad Media en la batalla con Lavos que acaban de tener y todo su plan consistía en derrotar a Lavos para vengarse. Aquí se ofrece una elección para el jugador: luchar contra Magus o dejarle en paz. No sé muy bien qué es lo popular, qué es lo que hizo la gente o qué se considera mejor. Yo dejé en paz a Magus. Primero, porque no tenía ganas de pelear al estar de duelo por Crono y todo eso. Segundo, porque Magus mola mil y tenía esperanzas de que, perdonándolo, se uniese a mi grupo. Lo hizo.
Ya con Magus, volvimos al Fin del tiempo y descubrimos que el viejete allí era parte del reino de Zeal y también había sido teletransportado hasta allí por la batalla con Lavos. Nos dice que hay una forma de salvar a Crono, quizá la cosa más cutre del juego.
Tenemos que ir a la feria del año 1000 d.C., donde empezó el juego, y conseguir un muñeco de Crono en una atracción. Luego, volvemos atrás en el tiempo y le damos el cambiazo a Lavos cuando va a evaporar a nuestro Crono. Y ya está, salvado.
Es increíble lo estúpidamente tonto que es esto... Y lo bien que funciona. Hay un escena con la madre de Crono, que podemos visitar ahora que no tenemos a Crono y antes de conseguir el muñeco, que te rompe un poco el corazón. Y luego, cuando ya hemos recuperado a Crono, en lo alto de una colina, con Marle diciéndole que no puede seguir sin él.
Hay un tema aquí que tiene que ver con las costumbres del género y también con la cabezonería de los desarrolladores. Crono hasta ahora era un avatar del jugador con todas las de la ley. Es decir, no hablaba, no tiene personalidad, está ahí para que te vuelques en él y proyectes. Esto se pega, precisamente, con el arquetipo de héroe que muere y renace. En teoría, este rito de paso permite al héroe aprender, mejorar, evolucionar. Crono, al ser un monigote, nos coloca en una posición compleja: nos coloca en la posición de sus amigos.
¿Y si durante todo el tiempo no hemos sido Crono, ya que no tenemos acceso a sus pensamientos y personalidad, sino sus amigos? Cuando Crono desaparece del juego, no lo echamos de menos porque es el único que puede salvar el día, sino porque formaba parte de la aventura, porque era uno más, quizá el más central, pero era una parte del grupo al fin y al cabo.
El juego aquí comienza a resquebrajarse y abrirse. Pero no como un jarrón cuyo contenido esta vacío, sino como el capullo de un gusano que está evolucionando en otra cosa. Sí, claro, sigue siendo un JRPG con todas las de la ley y poco cambia en el siguiente acto, pero cambia bastante y suficiente como para ser un pequeño abismo.
De otro modo, esta sería una queja que tengo del juego, un agujero en su planteamiento que no hay forma de salvar. Simplemente, un héroe mudo y un acto de sacrificio y renacimiento no casan. Entiendo que no es el único juego donde esto pasa y que mucha otra gente ha intentado, en la teoría y la práctica, maridar estos conceptos. No nos engañemos: si seguimos por este camino, al final gana la gente que considera que el videojuego no puede ser un medio narrativo en lo primario. Hay que ser más listos, más hábiles que ellos, más abiertos de mente y más vanguardistas.
3.Las historias son el mapa de una vida
Tras restaurar a Crono, volvemos al Fin del tiempo y allí Gaspar, el viejito que no para de echarse la siesta, nos informa de que ya podemos ir a por Lavos. Se ha alzado una especie de nave creada por la emperatriz de Zeal llamada Black Omen. Esta nave está presente en todas las épocas a la vez y es el camino más largo, pero más seguro, para enfrentarse a Lavos. También podemos viajar al día del apocalipsis, en 1999 d.C., y luchar con este ser directamente.
Gaspar nos informa, por si nos interesa prepararnos, de diversos problemas en el tiempo que podemos ir a chequear. Cada uno es una misión secundaria no obligatoria para completar el juego, pues el final lo tenemos ya disponible, atada a cada uno de nuestros personajes principales.
No voy a entrar en detalle sobre estas misiones secundarias porque son la parte más emocionante y única del juego. Aquí, por seguir la metáfora, el capullo se ha abierto de todo y podemos contemplar la obra que se labraba en su interior durante todo este tiempo. Algunas de estas misiones me han obligado a tirar de guía, pues iba algo perdido, pero en ellas se encuentra el corazón de muchos de los personajes, que ya pierden por completo los pequeños restos de arquetipo que aún tenían.
Solo decir que esta era la parte o acto más inesperado dentro de un juego que se me antojaba tan lineal. De repente, el juego entero se resquebraja y te pone en tus manos la elección de si implicarte más con él o no. Muchos juegos actuales, indies con pretensiones abstractas y emotivas, intentan ser un espejo donde proyectarte ya desde el principio, pero sin echar antes un cabo al que aferrarse. Chrono Trigger se permite una operación larga y compleja: marearte a través del tiempo, yendo de aquí para allá, solo para al final, cuando ya ha desmontado su propio viaje del héroe, preguntarte si quieres saber más o ya tienes suficiente.
Esto es de una valentía tremenda. Un juego mucho peor, menos carismático o inteligente, las habría pasado canutas para hacer este levantamiento de alfombra y no sufrir las consecuencias de jugadores cansados, hartos o desapegados. Dicho de otro modo: solo a los completistas les interesaría esas misiones secundarias que, en el aspecto más puramente práctico, lo único que hacen es otorgar un equipamiento mejor y ayudarte a farmear experiencia para que el enfrentamiento final del juego sea más llevadero. Por supuesto, estamos hablando de Chrono Trigger, así que esto no es lo único que hace. Detrás de estas misiones están los momentos más emotivos y tiernos de su juego, también los más cruciales en contar lo que quiere contar.
Es otro ejemplo más (de momento El Plan está funcionando) de las ventajas inherentes al videojuego: ¿qué otro medio te podría plantear que el final de su propia obra está a media hora de distancia, mientras te enseña que hay otras cuatro o cinco horas de contenido opcional cuidadosamente creado? Pongamos un libro que durante quinientas páginas es una novela al uso, pero que a partir de cierto punto te dice que puedes quemar las siguientes doscientas páginas si quieres, porque el final se encuentra a partir de la página setecientos uno.
Se podría hablar aquí de la producción de ciertos animes que dependen de relleno a la hora de darle margen a la obra base en la que se inspiran. Este concepto ha ido expandiéndose no tanto en la producción de las obras en general como en la mentalidad de sus espectadores, donde cualquier fragmento de una obra que no haga avanzar el conflicto central y externo se considera relleno. Es cierto que ahora mismo estamos en un punto donde el contenido es casi sinónimo de el relleno, creando series, películas, vídeos, en fin, obras enteras, que tan solo son relleno para una plataforma, hambrienta por suscriptores y horas de contenido para justificar el pago mensual.
Esta es una tangente, lo sé, pero una tangente necesaria para entender dos cosas: 1) No todo lo opcional es relleno o contenido, sino que también es parte de una obra, pero una obra que no exige tu atención sino que sabe que tiene que ganársela demostrando su calidad. 2) La visión del presente contamina las obras del pasado, ya que podríamos ver estas historias secundarias opcionales con una mentalidad influenciada primero por el relleno y luego por el contenido. Chrono Trigger es un invitado educado y cortés que no quiere alargar su estancia más allá de lo necesario. Pero tan agradable, que su estancia es en realidad un regalo y una celebración.
Bueno, tras completar todas las misiones secundarias, ya estaba listo para ir a por el jefe final. Primera parada: Black Omen.
El camino por dentro del Black Omen es casi un boss rush, enfrentándote a hordas de enemigos, cada vez más grandes y peligrosos, hasta llegar a la Emperatriz. Tras ella está Lavos, que en su primera fase se convierte en todos los bosses que hemos encontrado en la parte lineal del juego de manera secuencial. Una vez derrotada la parte exterior de Lavos, penetramos en su interior y vencemos a su forma final, en un claro caso de varias fases de boss final, aunque hasta aquí Chrono Trigger se permite despistar y vacilar en su combate.
No hay mucho misterio más allá de esto. El juego no se demora mucho en terminar tras vencer al jefe final. Se abre aquí, eso sí, la posibilidad del New Game+, una versión del juego donde se conserva los stats de los protagonistas y acceder al boss final está disponible desde el principio. Esto crea finales alternativos al primero que puedes conseguir, dependiendo de en qué momento del juego te enfrentes y venzas al jefe. Este modo tiene sentido gracias a que Chrono Trigger no es un juego nada largo. Mi primera partida me llevo algo más de 26 horas, un tiempo razonable para un juego de este estilo. Es de suponer que las partidas sucesivas son incluso más cortas.
Esto es, a grandes rasgos, la historia de Chrono Trigger. Como digo, creo que se puede dividir fácilmente en estos tres actos, más un intermedio que, en realidad, opera como el acto final dentro de otra estructura de cinco actos que tiene el segundo acto.
Pero Chrono Trigger tiene algo brillante, algo que poco a poco me ha ido ganando en el mundo de los videojuegos y que a estas alturas ya uso de baremo para medir la calidad de un juego.
Los bosses son la pregunta, solo nosotros tenemos la respuesta
He hablado por encima del combate de Chrono Trigger. Se podría escribir un libro solo sobre cómo este combate opera, las permutaciones tendentes al infinito de las distintas formaciones de equipo, las animaciones de este combate, su dinamismo y personalidad. Es en el combate, casi como la punta del iceberg, donde más se ve que Chrono Trigger es un triple A de su época, mucho antes de que el término lo usásemos de cualquier forma con juegos de dudosa calidad, dudosa estética y dudosas intenciones.
Por culpa de los juegos a los que les dediqué más espacio mental el año pasado (el titán Elden Ring, la trilogía Bayonetta, la cuadrilogía No More Heroes y la sextalogía Devil May Cry), me he ido fijando más y más en el sútil arte de hacer bosses o jefes finales. Es un arte en el que a veces se usa un sencillo pincel y otras veces se trabaja a martillazos. Los resultados son dispares, pero no porque una herramienta valga más que la otra, sino por la mentalidad detrás del diseño de estos. En general, eso lo he comentado ya en otros textos, el jefe es un diálogo entre el desarrollador y el jugador. Si hasta ahora te ha estado enseñando todo un vocabulario, una gramática y una sintaxis, el jefe es no tanto un examen como una entrevista oral. Si yo pregunto A, el jugador debe responder B, pero antes debe entender que estoy preguntando A.
No solo eso. Las películas de artes marciales, las buenas, me flipan porque las peleas no son solo vistosas o entretenidas: son narrativas. Tanto Bruce Lee como Jackie Chan, desde distintas ópticas, entendían que esto tenía que ser así para ayudar a la historia, a sus personajes y al espectador. Una pelea donde tan solo dos personas se pegan, no le interesa a nadie. Para eso bajo un día al centro de la ciudad y espero a que dos borrachos se aticen. Las peleas aquí funcionan como las canciones en los musicales: sirven para avanzar la trama, para contarnos algo de sus personajes, para crear un conflicto, darnos información o resolver una situación previa. Si además lo hace todo a la vez, estamos ante una obra maestra.
Los jefes finales también deberían operar como una canción en un musical o una pelea en una película de artes marciales. En juegos, en los buenos, también se siente cuando se está cerca de un jefe final o cuando va llegando el momento de enfrentarse a él. Hay juegos más férreamente estructurados en un sentido casi extradiegético para que esto pase (No More Heroes) y otros donde es el contexto mismo del juego te avisa de que el jefe final está muy cerca (Elden Ring).
Solo quiero pararme a alabar los jefes de Chrono Trigger para que, tanto si lo vais a jugar como si lo habéis jugado, os paréis vosotros un momento ante ellos y los apreciéis como se debe.
El juego con sus jefes eleva el nivel de desparpajo, se vuelve un tanto más picarón y espera que sepas que este enemigo es distinto a los demás. No solo porque sea un jefe, porque esté al final de una quest y porque tenga un aspecto de jefe y te avise de que es un jefe, sino porque tienes que estar atento a unas mecánicas únicas para él en concreto. Así, hay jefes que son un grupo, donde uno gana vida si le lanzas hechizos, pero otro es especialmente débil a los hechizos. Ahí tienes que afinar el tiro y no usar una magia que afecta a todos. Otros jefes tienen un cronómetro y no sabes muy bien qué sucederá, pero el pavor se instala en tu pecho hasta el final.
Ha habido momentos en el juego donde pensé que no podría superar jamás el jefe que tenía delante, tras intentarlo dos o tres veces. Lo que pasaba, en realidad, es que no estaba atendiendo a la pregunta que me lanzaba, el enigma que se suponía que tenía que resolver. Al final se solucionaba quizás cambiando de personas en mi equipo o usando una combinación distinta de ataques.
Uno de los primeros jefes donde esto sucede es en el Dragón de asalto, una máquina parecida a un dragón, con dos ruedas, un cuerpo como de tanque y un cabeza alargada. Esta compartimentación es importante porque (no consigo recordar si esto es realmente así) es la primera vez que vemos un solo personaje que tiene distintos puntos a los que atacar, pese a ser una sola unidad. No solo eso, sino que la cabeza es capaz de curar al cuerpo.
Antes de entrar en este combate, tenemos la oportunidad de leer una recomendación de alguien a alguien, diciendo que la cabeza es inmune a las magias de luz y fuego, así que solo se le puede derrotar con ataques físicos. Chrono Trigger nos avisa así de varias cosas. Primero, los enemigos colosales divididos en partes. Será un constante a partir de ahora en varios jefes finales, que tendremos que aprender y memorizar cómo funciona cada elemento por separado, ya que se pueden curar los unos a los otros o incluso revivirse. Llega un punto donde ciertos enemigos tienen dinámicas entre sus elementos, provocando que al derrotar, por ejemplo, una mano en un enemigo colosal con dos manos, deje de lanzar un tipo de magias concretas. O si destruímos su núcleo, el resto de los elementos se encabritan y atacan a lo loco y salvajemente. Lo segundo son los distintos tipos de daño que puede haber y cómo los enemigos pueden ser más resistentes, inmunes o directamente curarse cuando lanzamos cierto tipo de magia.
Sin explicarnos cómo se hace, Chrono Trigger nos está enseñando a hacerlo.
En el centro, el corazón
Lo que voy a decir a continuación es una tontería y no debe aplicarse más que en este caso concreto y específico. Chrono Trigger es un juego ecléctico en sus ambientaciones, también en su estructura narrativa y en su forma de empujar la trama hacia adelante. Está a medio camino de otras experiencias como Live-a-Live, sin llegar a ser algo tan fragmentado. En esta heterogénia, se necesita un elemento aglutinador, un algo que pueda infiltrarse en todas las partes del videojuego para darle un capa de similitud entre ellas, para convertirlas en un todo. Esta es la tontería: este elemento es el carisma y el corazón que transmite el juego.
En un mundo donde en un videojuego pueden participar unas mil personas, cada una de una esquina distinta del mundo, la pelea por la autoría es una que debemos tener. Con muchos matices. La magnitud del juego es el primer matiz: ningún juego se hace por una persona solo, pero sí que cuantas menos personas intervengan, más evidente y claro son los gustos, manías y fobias de sus creadores. Un ejemplo muy interesante y reciente es Immortality, que se achaca por completo a Sam Barlow, pese a contar con tres o cuatro guionistas distintos, todos ellos con un gran recorrido detrás. Pero no se puede ignorar que Sam Barlow es el director del juego y muy probablemente el que tenga la última palabra en lo que entra o no en el juego. Esta posición de poder, sin embargo, no tiene nada que ver con una acreditación justa que represente quién ha hecho qué en la obra. Pero una figura así sí ayuda a dar ese elemento que aúna, en la mayoría y mejores casos, la estética global del videojuego.
Es complicado y a la vez no tanto precisar por qué Chrono Trigger tiene el feel global que tiene. Sus creadores tenían ya una carrera detrás, así que, supongo, los conocidos de sus respectivas sagas podr��n señalar aquí lo heredado de aquellas entregas. Siendo yo un neonato en esto temas, no puedo ser tan certero. Pero el misterio no es realmente este, quién hizo qué, sino cómo se llegó a un entendimiento mutuo para que todas las partes implicadas, pese a diversas, remasen en la misma dirección. Este es el quid de Chrono Trigger y, creo yo, parte de su encanto, su misterio y de la sensación que transmite como juego único e irrepetible.
Quizás sus creadores estaban en un periodo de gracia o se encontraron en el momento justo para poder llevar a cabo una obra como esta. Lo que no me cabe ninguna duda es que hay una voluntad entre todos por hacer algo que sea tremendamente carismático, divertido y lleno de corazón. Este es un tema que se ha ido frivolizando con el tiempo. Cuando no queremos decir que algo es malo, bien porque es una obra pequeña, bien porque conocemos a sus creadores, bien porque no queremos hacer un supuesto daño, decimos que se siente la pasión o el cariño o alguna tontería así. Este es un subterfugio muy barato y nada me da más pavor que oir decirle a alguien que algo está "bien", sin más. Peor aún cuando dicen que "no está muy bien, pero le pusieron ganas". Se suelen confundir las ganas y el esfuerzo con talento y calidad. No me cabe duda de que en Chrono Trigger había ganas, pero también hay talento. La diferencia entre ambos es sencilla, pero compleja de tratar: cualquiera puede tener ganas, que es algo momentáneo y puntual, pero el talento es algo que hay que conseguir, entrenar y mantener en el tiempo. Como decía el violonchelista a sus 90 años: "sigo tocando todos los días porque noto que mejoro".
Por eso digo que cuando en Chrono Trigger se nota el corazón, no es una manera paternalista de tratar a una gente que hizo lo mejor que pudo. Es, en realidad, algo buscado y trabajado. Sucede lo mismo con el carisma. Es algo un tanto innato, el carisma, pero en una obra así puede ser mejorado y ampliado por ciertos elementos del juego que, quizás otro creador más novato o menos experto, no tendría en cuenta.
Es este esfuerzo constante por destacar en todos los apartados del juego, desde el diseño de personajes a sus animaciones, desde la estructura del juego a sus pequeñas escenas, desde el sistema de combate a los enfrentamientos con los jefes, que hace que Chrono Trigger se sienta como un experiencia rotunda y completa. Está feo decirlo así porque esto parece ir en contra de la democratización del arte y todo eso, pero el secreto de este juego no es otro que el hecho de tener a gente muy buena esforzándose mucho por hacer algo a muy alto nivel.
El mayor truco del juego, ya lo hemos comentado, es hacer aparentar como algo fácil y ligero un trabajo de orfebrería complejo en sus partes móviles.
Lo que esperaba - Lo que encontré
Estamos ya al final de esto y tan solo queda volver la vista atrás y cantarme las cuarenta. En un ajuste de cuentas con mi yo del pasado, me toca revisar lo que pensaba que me iba a encontrar en el juego cuando escribí sobre él y lo que me he encontrado realmente. En cursiva y negrita, el texto viejo. Vamos allá.
Este mismo año jugué Earthbound (me quedé cerca del final, por motivos no lo terminé), lo cual fue un experiencia muy única y, por momentos, un tanto frustrante.
Quizá lo que más me ha sorprendido de Chrono Trigger es que no ha sido frustrante (ni aburrido) en ningún punto. Sí que ha habido algún boss más peleón que otro, pero con solo pararme a pensar cómo enfrentarme a él y qué me estaba exigiendo, se superaba con relativa sencillez. Chrono Trigger es un juego que no me da miedo recomendar a cualquier persona con cierta tolerancia por los juegos viejos, porque es una experiencia que no ha perdido ni un ápice de frescura.
Me espero en Chrono Trigger algo un poco menos raro, un poco más clásico en su tratamiento del viaje y del héroe, pero, como decía antes, hay algo misterioso dentro de él.
Esto sí que es un tanto a mi favor: el viaje del héroe implosiona en cierto momento que ya hemos comentado y este algo misterioso se revela por completo. ¡Buen ojo ahí!
No soy capaz de precisar ese sentimiento, pero sé que, quizás al principio, sino al medio o al final, me llevaré un sorpresa con algún giro, alguna propuesta o idea que no había previsto.
El final del medio escondía esa sorpresa que buscaba. Valdría la pena hablar de que la verdadera sorpresa es cómo algo así se me ha escapado durante tanto tiempo. Quizás es similar a no saber que Bruce Willis lleva todo este tiempo muerto en El sexto sentido. Cuando el juego se abre y decide darte libertad para hacer lo que quieras, me vi al borde del precipicio de esa propuesta o idea no prevista. Tantos otros juegos han ido detrás de este, quizás este mismo ha venido después de otra larga selección de juegos que desconozco. Pero no se puede ignorar el hecho de que Chrono Trigger ha ido fermentándose en el imaginario popular con el tiempo.
Y que quizás otros tantos juegos que no he jugado han copiado hasta la saciedad. Esto sí me sucedió este año, tanto con Silent Hill 2 como con Earthbound, donde veía decisiones y soluciones al diseño que juegos veinte años posteriores fusilan sin problemas.
Este es el único punto que no sabía precisar debido a la flagrante falta de cultura JRPG que tengo. Si otros juegos del género lo han fusilado, no lo sé. Otros juegos fuera del género: quizás, seguro que si me paro a pensar se me ocurren unos cuantos. La escena de Lucca volviendo en el tiempo para intentar detener la máquina que arrolla a su madre es algo que he visto mil veces ya y, a la vez, que nunca había visto. Ahora a eso le llaman meaningful gameplay o emotional game design o cosas así. ¡En mis tiempos era básicamente saber hacer videojuegos buenos!
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En fin, esto termina aquí. Para cuando estés leyendo esto (¿has llegado hasta el final? ¿cuál es tu problema?), seguramente ya haya empezado Fire Emblem: Three Houses. Estoy intentando no empezar un juego hasta haber terminado de escribir sobre el anterior, tengo miedo de contaminarme.
¡Un abrazo!
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El Videojuego de Dragon Quest 3 desde que se lanzó allá por los años de 1988, se ha ido ganando año a año el corazón de los fanáticos, todo esto gracias a sus personajes tan memorables así como su historia, ya que para la época el juego fue toda una revolución en jugabilidad en los títulos de rol. Por todo lo anterior dicho no es para nada extraño que Dragon Quest 3 aún tenga un gran fandom a pesar de que han pasado décadas desde su salida, ahora este título vuelve a ser una mini tendencia, pues los fanáticos enloquecieron con ¡Un traje de baño que emocionó a muchos!. Recientemente, ha habido una discusión en la red social X donde los fans se pusieron a discutir si la skin de un personaje era o no un traje de baño, porque este parece más un vestido corto que un traje de baño. Como todo juego de los años 80, las ropas de las mujeres en Dragon Quest 3 son bastante “antojadores” para su época. Pero lo importante es que la discusión escaló tanto que varios jugadores japoneses se incluyeron a la discusión de que un traje de baño es algo más tradicional, lo que vendría siendo un clásico bikini clásico, no algo con una falda corta.
Los Fans del Videojuego de Dragon Quest 3 son sorprendidos con unos nuevos atuendos de trajes de baños
Los Fans del Videojuego de Dragon Quest 3 son sorprendidos con unos nuevos atuendos de trajes de baños La reacción de los jugadores de Dragon Quest 3 ha sido, en su mayoría, de entusiasmo y diversión, ya que al ser un tema que nadie esperaría que llegara a escalar tanto redes sociales como Twitter, Reddit y foros especializados en videojuegos de Japón, estos se llenaron rápidamente de comentarios y memes relacionados con el curioso traje de baño. Algunos jugadores consideran que esta adición es un guiño a los clásicos RPG japoneses que no le temían a la censura, que a menudo incluyen trajes y elementos cómicos para los personajes, otros ven esto como una manera ingeniosa de mantener el juego fresco y relevante. La decisión de incluir el traje de baño puede parecer no tener importancia a primera vista, pero esto nos refleja una tendencia que ha estado últimamente en la industria de los videojuegos, lo que sería la combinación entre nostalgia e innovación. Los desarrolladores de Dragon Quest han demostrado una vez más su capacidad para mantener a los fans activos y con algo de fanservice a la antigua, pero eso sí, respetando al mismo tiempo la esencia original del juego. Por este tipo de cosas, la saga de Dragon Quest aún es vigente al día de hoy, ya sea al jugar los títulos clásicos emulados o sus versiones remasterizadas actuales, la diversión está asegurada en especial si eres una amante de los juegos de rol de la vieja escuela. Si no has probado estos títulos, no dudes en hacerlo, ya que los juegos envejecieron de maravilla. Fuente: Cuenta de X Oficial Read the full article
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DRAGON QUEST III HD-2D REMAKE YA DISPONIBLE: Una Revolución Épica
Descubre la nueva versión de DRAGON QUEST III HD-2D Remake. Gráficos impresionantes, mejoras modernas y la magia de siempre. #DragonQuestIII #HD2D #RetroRPG
DRAGON QUEST III HD-2D REMAKE ya disponible con sorpresas épicas Una nueva era para un clásico amadoCaracterísticas modernas que elevan la experienciaEl corazón de la Trilogía de ErdrickCómo y dónde jugarloDRAGON QUEST III HD-2D REMAKE YA DISPONIBLE El esperado DRAGON QUEST III HD-2D REMAKE YA DISPONIBLE ha llegado para cautivar tanto a fanáticos nostálgicos como a nuevos jugadores. Esta…
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DRAGON QUEST III HD-2D REMAKE YA DISPONIBLE: Una Revolución Épica
Descubre la nueva versión de DRAGON QUEST III HD-2D Remake. Gráficos impresionantes, mejoras modernas y la magia de siempre. #DragonQuestIII #HD2D #RetroRPG
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✨🎮 La Alquimia del Desarrollo y Gestión de Videojuegos 🎮✨ En este universo pixelado donde la creatividad se une con la lógica y la estrategia para crear mundos fascinantes, el desarrollo y gestión de videojuegos se ha convertido en la piedra filosofal de la innovación digital. ¿Listos para una aventura épica en el desarrollo de videojuegos? ¡Vamos allá! 🚀 *La Fase de Concepto: Tu Poder Creativo Desatado* 🚀 - Aquí comienza nuestra quest, en la mística tierra de la imaginación. 😌 - Define tu leyenda: ¿Será una odisea espacial o un enfrentamiento de magos? ¡Tú decides! 🎨 *El Diseño: El Pincel Que Dibuja Universos* 🎨 - Los mundos nacen de las paletas de colores y el trazo de los personajes. - Cada escenario es una página en blanco que espera nuestra historia. 👾 *Programación: El Hechizo que da Vida* 👾 - Las líneas de código son los hechizos que hacen que todo se mueva y reaccione. 📜✨ - Sin estos conjuros técnicos, nuestras criaturas serían solo estatuas inmóviles. 🎵 *Sonido: La Melodía de las Esferas* 🎵 - La música es el alma de un videojuego, el soundtrack de nuestra epopeya. 🔊🎶 - Las notas correctas pueden llevar a nuestro héroe a la victoria o sumirlo en la tragedia. 🎮 *Jugabilidad: El Corazón Palpitante del Juego* 🎮 - Si no es divertido, ¿entonces qué sentido tiene? La jugabilidad es la clave. - Nuestras mecánicas deben ser el gancho que mantenga al jugador en el filo del asiento. 🕹️ 💼 *Gestión: El Gran Maestro de la Partida* 💼 - Trabajar en equipo y no morir en el intento es el verdadero arte oculto. 🤝 - Los deadlines, el crunch y los playtesters son dragones que debemos aprender a domar. 🌟 *Márketing: La Invocación del Fervor Popular* 🌟 - Un gran juego sin una comunidad expectante es como una consola sin corriente. ⚡ - Estrategias, campañas y mucho hype son las reliquias mágicas que aseguran el éxito del lanzamiento. 🔮 *Reflexión Final: La Trifuerza del Desarrollador* 🔮 - Creatividad, Técnica y Pasión: son los pilares de nuestro templo sagrado. Cada día llegan nuevos aspirantes a esta arena. Algunos llevan la espada de la animación, otros el escudo de la programación, y algunos más, el arco sagrado de la gestión de proyectos. Pero independientemente de su rol, todos tienen un mismo objetivo: conquistar el corazón de los jugadores. #DesarrolloDeVideojuegos #GestiónCreativa #InnovaciónDigital #GamersUnidos ¿Eres tú uno de esos valientes desarrolladores? ¿O quizás eres un estratega que guía proyectos hacia la luz del éxito? Cuentános tu aventura o invoca a tus compañeros de batalla para que se unan a la conversación con un comentario mágico o etiquetándolos aquí. 📣👇
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Quisiera administrar un foro de pb anime pero al chile se me agolpan las ideas y no sé que hacer: si original/sobrenatural o Fire Emblem Three Houses, si Fairy Tail o Dragon Quest Dai no Daibouken, si Dragon Ball o Megaman, si de Persona o JoJo. ¿Al final? No hago nada por mi indecisión e inseguridad | ¡Siempre puedes pasarte por alguno de nuestros foros!
¡Porgrp ofreciendo su directorio como ayuda!
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Las preventas de DRAGON QUEST III HD-2D REMAKE ya están disponibles
Las preventas de "DRAGON QUEST III HD-2D REMAKE" (@DragonQuest) ya están disponibles en Nintendo Switch y todas las plataformas como @Steam, @PlayStation y @Xbox.
Durante el Nintendo Direct de hoy, SQUARE ENIX anunció que DRAGON QUEST III HD-2D Remake, esta increíble reimaginación del clásico atemporal DRAGON QUEST III: The Seeds of Salvation, se puede ya preordenar a través de la My Nintendo Store y la Nintendo eShop. Con un lanzamiento previsto para el 14 de noviembre para Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC vía Steam y la Microsoft Store…
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Oersted - Herói que se tornou um vilão(SPOILER ALERT!!)
Hoje em dia, Live a Live é considerado um clássico cult, bem diferente da época do lançamento original em 2 de Setembro de 1994 pela Squaresoft(atual Square Enix), no qual o game ficou preso ao Japão e somente ficou conhecido no território Ocidental através de fantranslations não oficiais para o inglês pela AGTP(Aeon Genesis Translation Projects). Em 2022, a barreira continental foi quebrada pela Square Enix, quando a lendária produtora de Final Fantasy, Dragon Quest e Kingdom Hearts, anunciou um remake de Live a Live para Nintendo Switch, e pouco tempo depois, o remake foi anunciado para PlayStation 4, PlayStation 5, e Steam. Jogadores iniciam a campanha em sete capítulos iniciais, entre eles o Capítulo do Presente, em que um jovem chamado Masaru Takahara, quer se tornar o guerreiro mais forte do mundo; No capítulo do Japão Feudal, controlamos Oboro, em uma missão para resgatar um prisioneiro e derrotar um tirano que quer trazer caos para o Japão. No capítulo da China Imperial, um velho mestre de Kung Fu está a procura de um sucessor; No capítulo do Velho Oeste, Sundown Kid e o rival dele, Mad Dog, chegam a um vilarejo que está sendo atormentado por um grupo de valentões do Oeste Selvagem; No capítulo da Pré-História, Pogo se apaixona por uma garota de uma tribo rival, e parte em uma missão para resgatá-la, antes que ela seja sacrificada; No futuro próximo, um jovem chamado Akira, que tem poderes psíquicos, enfrenta uma gangue de hooligans chamada Crusaders; No futuro distante, um jovem cientista cria um robô chamado Cube, tudo isso em meio a uma crise que ocorre dentro de uma espaçonave, e o principal vilão é o computador da nave, OD-10, que orquestrou todos os problemas que a tripulação enfrentava no caminho de casa.
Quando todos estes capítulos não relacionados são finalizados, um oitavo capítulo é liberado, denominado "O Senhor dos Demônios", baseado em um cenário medieval, que é a base de muitos JRPGs clássicos. Oersted, o protagonista central, é um cavaleiro habilidoso que estava participando do torneio real em Lucrece. Ele avançou para as finais com Streibough e venceu. Como recompensa, ele teria o direito de se casar com a princesa Alethea, a filha do rei, e uma celebração foi feita em nome dele. Mais tarde, Alethea é sequestrada pelo Senhor dos Demônios, sendo levada para Archon's Roost, no Rochedo da Terra Proibida. Oersted se oferece para ajudar a destruir o Lorde das Trevas e salvar a filha do rei. Streibough se oferece para ajudar Oersted na jornada. Uranus se une ao grupo, no entanto, Hasshe, o antigo herói lendário, mostra-se relutante, mas se une ao grupo em seguida. Os heróis seguem para Archon's Roost, onde eles derrotam o suposto Lorde das Trevas, que na verdade era um impostor, e Alethea não estava em nenhum lugar para ser encontrada. Hasshe infelizmente morreu e o grupo foi forçado a deixar o lugar. Pouco tempo depois, Oersted viu alguém se aproximar da cama dele. Oersted seguiu essa pessoa até o trono real, onde ele lutou contra o "Senhor dos Demônios" e o derrotou, no entanto, para o espanto de Oersted, ele descobriu que havia matado o rei por engano, e foi rotulado como demônio pelo conselho real. Oersted foi aprisionado, depois conseguiu escapar, ele foi até Archon's Roost, apenas para descobrir que quem manipulou todos os esquemas pelas sombras foi Streibough, que consumido pela inveja, fez todos odiarem Oersted, que não teve outra escolha, a não ser lutar. Oersted derrota Streibough, apenas para perceber que Alethea não o amava, que ela tinha interesses apenas por Streibough, então ela se suicidou, caindo ao lado de Streibough. Devastado por perceber que ninguém acreditava mais nele, Oersted renunciou à humanidade dele para se tornar um demônio, chamando a si mesmo de "Odio", em outras palavras, o antes herói agora havia se tornado um vilão.
Se você pensa que acabou, é aí que você se engana. O último capítulo, denominado "Domínio do ódio" é liberado. Se você quiser ver o final verdadeiro, não escolha Oersted, senão tudo que você receberá será uma visão muito desagradável. Mas caso você esteja se sentindo vil e sem coração, então escolha Oersted, e tem uma pegadinha interessante: VOCÊ CONTROLARÁ APENAS OS BOSSES, e quando ele receberem danos suficientes, o jogador poderá utilizar a habilidade Armageddon, que destruirá tudo em cada período de tempo. Pense no poder total de Lavos, só que desta vez tudo será destruído em cada período de tempo. Se quiser receber o final verdadeiro, não escolha Oersted, mas sim um dos sete protagonistas. Ao fim da batalha, você pode decidir se vai poupar Oersted ou não. Se você matá-lo, ganhará um final ruim, mas caso você escolha poupar Oersted, cada um dos sete personagens lutará com os inimigos respectivos de cada um, e quando eles vencerem, Oersted diz que depois que ele se esvanecesse, todos retornariam às suas eras, mas ele deixou um alerta: Enquanto existir ódio, em qualquer época, seja passado, presente, ou futuro, qualquer um poderia se tornar o novo Rei dos Demônios. Vale ressaltar que cada um dos sete vilões, Odie O'Bright(capítulo do presente), Ode Iou(Japão Feudal), O-D-O(Pré-História), O. Dio(Velho Oeste), Ou Di Wan Lee(China Imperial), Odeo(Futuro Próximo) e OD-10(Futuro Distante), têm os nomes deles inspirados na palavra latina "Odio", que todos conhecem muito bem.
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RIP Maestro
¡Se nos fue una leyenda del manga! El genio detrás de Dragon Ball y muchas otras obras maestras, Akira Toriyama, nos dejó un vacío inmenso en el corazón de la cultura pop global. Su partida ha dejado a millones de fans alrededor del mundo en shock y con una nostalgia inmensurable.
Desde su debut en la escena del manga en los años 70, Toriyama demostró ser un verdadero maestro del arte y la narrativa. Su estilo único y su capacidad para crear mundos y personajes inolvidables lo catapultaron a la fama en Japón y más allá. Dragon Ball, su obra más conocida, se convirtió en un fenómeno cultural sin precedentes, dejando una huella imborrable en la historia del entretenimiento.
La influencia de Toriyama se puede sentir en todos los rincones del globo. Dragon Ball no solo conquistó Japón, sino que se convirtió en un fenómeno mundial que trascendió generaciones. ¿Quién no recuerda emocionarse viendo a Goku enfrentarse a enemigos imposibles, o sentir la adrenalina en cada combate de las Esferas del Dragón? Su impacto en la cultura pop es innegable y duradero.
Pero Toriyama no se limitó a Dragon Ball. Su creatividad inagotable lo llevó a explorar otros géneros y estilos, siempre dejando su sello único en cada obra. Desde Dr. Slump hasta obras más recientes como Jaco the Galactic Patrolman, su legado es vasto y diverso, abarcando géneros que van desde la comedia hasta la ciencia ficción.
Además de su habilidad como mangaka, Toriyama también incursionó en el mundo del diseño de personajes y la creación de universos para videojuegos, colaborando en títulos icónicos como la serie Dragon Quest. Su estilo distintivo se refleja en cada criatura y cada paisaje, transportando a los jugadores a mundos llenos de magia y aventura.
El impacto de Toriyama en la cultura pop va más allá de sus obras individuales. Su influencia se puede ver en innumerables mangakas y artistas que han sido inspirados por su estilo y su enfoque innovador. Su capacidad para mezclar acción, humor y emoción ha sentado un precedente para toda una generación de creadores.
Aunque su partida deja un vacío en el mundo del manga y el entretenimiento, el legado de Akira Toriyama vivirá para siempre en el corazón de sus fans. Sus personajes seguirán inspirando a nuevas generaciones de artistas y su obra continuará siendo celebrada y disfrutada por millones en todo el mundo. Gracias por todo, Toriyama-sensei. Tu espíritu vivirá en cada página de tus mangas y en cada corazón que has tocado con tu arte.
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#Gamefemerides
Hace 28 años se lanzó en América Beyond the Beyond (conocido en Japón como Beyond the Beyond: Harukanaru Kanan e ビヨンド ザ ビヨンド ~遥かなるカナーンへ~ “Beyond the Beyond: Al lejano Kanaan”). Es un RPG desarrollado por Camelot Software Planning y publicado por Sony para el PlayStation. Aunque no es el primer RPG en lanzarse en PS1, fue el primero disponible en Occidente, usando un gameplay tradicional, como en Final Fantasy, Dragon Quest y Phantasy Star. Los personajes fueron diseñados por el popular artista del manga, Ami Shibata.
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