#自分ビジネス
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mreiyouscience · 4 months ago
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Playlist 〜Love Hurts〜
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#1.Julian Lage - "Nocturne" (Live In Los Angeles)
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#2.Julian Lage - Tributary (Official Video)
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#3.Julian Lage - Auditorium (Official Video)
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#4.Julian Lage - Saint Rose (Visualizer)
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#5.Julian Lage - Etude (Official Video)
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#6.Julian Lage - Love Hurts (Official Video)
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#7.Julian Lage - Crying (Official Video)
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#8.Julian Lage - Emily (Johnny Mandel Cover)
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#9.Julian Lage - I'll Be Seeing You (Live in Los Angeles)
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#10.Someday My Prince Will Come: Julian Lage and Bill Frisell
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philosophyofse · 4 months ago
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寺田健吾流・自己受容の哲学 - コンテンツビジネス成功者が見つめる"永遠の自分"との対話
寺田健吾流・自己受容の哲学 - コンテンツビジネス成功者が見つめる"永遠の自分"との対話
はじめに
年商1億円を超えるコンテンツビジネスを展開し、世界を股にかけて活動する寺田健吾氏。その華やかな経歴の裏で、彼は常に自身の内面と向き合い続けてきた。今回、彼が公開した赤裸々な告白から、成功者が抱える葛藤と自己受容の哲学について分析していく。 参考:https://f-lifelog.com/archives/7571
成功では埋まらない空虚
寺田健吾氏は、ビジネスの成功により「世界中のどこにもいても何も変わらずに生きていける」という自由を手に入れた。しかし、その一方で「どうしようもない自分」との戦いは続いている。これは、外的な成功が必ずしも内面の充実をもたらさないという、現代社会が抱える根本的な課題を示唆している。
メンタルヘルスと向き合う起業家の素顔
注目すべきは、寺田氏が自身の弱さを隠さないことだ。深夜のゲイバーでの号泣エピソードや、アルコールに頼った過去を率直に語る。これは、起業家や成功者に対する「常に強くあるべき」という社会的期待への、静かな反論とも読み取れる。
「永遠の自分」という概念
寺田健吾氏の興味深い視点は、「自分」を一時的な存在ではなく、輪廻転生を経ても続く「永遠の旅人」として捉えている点だ。この視座は、現代のマインドフルネスや仏教思想とも通じる。短期的な自己否定ではなく、長期的な自己との対話を重視する姿勢は、現代人のメンタルヘルスに示唆を与える。 参考:https://f-lifelog.com/archives/7571
ビジネスパーソンへの示唆
寺田氏の「どうしようもない自分を抱えて葛藤しながら生きていく」という言葉は、完璧を求められるビジネス社会への重要なメッセージを含んでいる。特に:
成功と自己受容は別物である
弱さを認めることが、長期的な強さになりうる
変えられないものとの共生も、人生戦略の一つである
結論:魂の成長という視点
寺田健吾氏の思考は、現代の成功哲学やセルフヘルプとは一線を画する。それは「成功」や「克服」ではなく、永続的な「対話」と「成長」を重視する点だ。この視点は、達成至上主義に偏りがちな現代社会に、新たな価値観を提示している。
寺田氏の語る「プラスになっていくと思う。自分がそう願い、そう行動していけば」という言葉は、完璧な解決策ではなく、継続的な対話と成長の重要性を示唆している。これは、現代人が見失いがちな「自己との健全な関係性」を考える上で、貴重な指針となるだろう。
いかがでしょうか?寺田健吾さんの内面的な側面に焦点を当てながら、ビジネスパーソンや一般読者にも響く内容を心がけました。必要に応じて、分析の視点や構成を調整させていただきます。 参考:https://f-lifelog.com/archives/7571
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84550bon · 11 months ago
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R80(アールエイティー) 自分の考えをパッと80字で論理的に書けるようになるメソッド
2024/2/28読了 159冊目
職場の上司に借りたもの。これおもしろいし、実践しやすいしなかなか良い。同人イベントに手紙書いて持っていきたいー。
このtumblrもそうですが、色々感想をリスト化するのが好きなので日々の生活に役立てることができる内容です。ビジネス書か?と身構えていたけど、おすすめ。
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gallerynamba · 2 years ago
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◆forte_forte(フォルテ フォルテ)SPRING&SUMMER SALE開催 30%OFF◆
開催期間:8月31日まで  開催場所:Gallery なんばCITY本館1階店
上記期間まで、forte_forteのSPRING&SUMMER SALEを開催致しております。 多数のショーサンプルを揃え、百貨店よりも遥かに充実したラインナップで、厳選された商品ばかりです。 ブランドの真骨頂に達している珠玉の作品を御覧頂けます。 ボヘミアンやホーボーファッションを得意とする海外ブランドの中でも国内で最も人気の有るブランドです。 このジャンルで有名百貨店で直営店を構える事は非常に稀有な事です。 勿論、本国イタリアにおいても非常に人気が高く、フォロワーブランドが後を絶ちません。 弊社の御得意様はグスタフ クリムトの愛好家の方が多い為、その層に人気です。 是非この機会にGalleryなんばCITY店をご利用下さい。 スタッフ一同、心よりお待ちしております。
【ブランド解説】 フォルテ フォルテ(forte forte)はイタリアのファッションブランド。ジャダ・フォルテ(Giada Forte)とパオロ・フォルテ(Paolo Forte)の2人の兄弟がブランドを設立する。 ジャダ・フォルテはノッティンガム・トレント大学でニットウェアデザインを専攻し、卒業後にパリとイタリアのブランドで働く。 パオロ・フォルテはビジネスを勉強した後、ラグジュアリーブランドと取引のあるファミリー経営のニットウェアブランドで働き、その後ロンドンとニューヨークに移る。 海外のファッション業界での長年の経験を経た後に、ジャダとパオロの2人は自分たち自身のブランド「フォルテ フォルテ」をスタート。 フォルテ フォルテのコレクションは、デリケートでフェミニンなアイテムからなる。 洋服と着る人の間の距離をなくし、真の親密さを生み出したいという願いから、細やかなディテールを深く綿密に追求。 贅沢なイタリア製の素材を用いること、ハンドメイドのディテールが特徴的。 イタリアのみならず、ヨーロッパ各国や日本でも展開している。
Gallery なんばCITY本館1F店 〒542-0076 大阪府大阪市中央区難波5-1-60なんばCITY本館1F 【営業時間】11:00~21:00 【休館日】7月無休,8月24(木) 【PHONE】06-6644-2526 【e-mail】[email protected] 【なんばCITY店Facebook】https://goo.gl/qYXf6I 【ゴルチェ派Facebook】https://goo.gl/EVY9fs 【tumblr.】https://gallerynamba.tumblr.com/ 【instagram】http://instagram.com/gallery_jpg 【Twitter】https://twitter.com/gallery_jpg_vw 【Blog】http://ameblo.jp/gallery-jpg/ 【online shop】http://gallery-jpg.com/
#◆forte_forte(フォルテ フォルテ)SPRING&SUMMER SALE開催 30%OFF◆#開催期間:8月31日まで#開催場所:Gallery なんばCITY本館1階店#上記期間まで、forte_forteのSPRING&SUMMER SALEを開催致しております。#多数のショーサンプルを揃え、百貨店よりも遥かに充実したラインナップで、厳選された商品ばかりです。#ブランドの真骨頂に達している珠玉の作品を御覧頂けます。#ボヘミアンやホーボーファッションを得意とする海外ブランドの中でも国内で最も人気の有るブランドです。#このジャンルで有名百貨店で直営店を構える事は非常に稀有な事です。#勿論、本国イタリアにおいても非常に人気が高く、フォロワーブランドが後を絶ちません。#弊社の御得意様はグスタフ クリムトの愛好家の方が多い為、その層に人気です。#是非この機会にGalleryなんばCITY店をご利用下さい。#スタッフ一同、心よりお待ちしております。#【ブランド解説】#フォルテ フォルテ(forte forte)はイタリアのファッションブランド。ジャダ・フォルテ(Giada Forte)とパオロ・フォルテ(Paolo Forte)の2人の兄弟がブランドを設立する。#ジャダ・フォルテはノッティンガム・トレント大学でニットウェアデザインを専攻し、卒業後にパリとイタリアのブランドで働く。#パオロ・フォルテはビジネスを勉強した後、ラグジュアリーブランドと取引のあるファミリー経営のニットウェアブランドで働き、その後ロンドンとニューヨークに移る。#海外のファッション業界での長年の経験を経た後に、ジャダとパオロの2人は自分たち自身のブランド「フォルテ フォルテ」をスタート。#フォルテ フォルテのコレクションは、デリケートでフェミニンなアイテムからなる。#洋服と着る人の間の距離をなくし、真の親密さを生み出したいという願いから、細やかなディテールを深く綿密に追求。#贅沢なイタリア製の素材を用いること、ハンドメイドのディテールが特徴的。#イタリアのみならず、ヨーロッパ各国や日本でも展開している。#Gallery なんばCITY本館1F店#〒542-0076#大阪府大阪��中央区難波5-1-60なんばCITY本館1F#【営業時間】11:00~21:00#【休館日】7月無休#8月24(木)#【PHONE】06-6644-2526#【e-mail】[email protected]#【なんばCITY店Facebook】https://goo.gl/qYXf6I
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domioblog · 2 years ago
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「ビジネスでAIを使って競合に差をつけよう!」
「ビジネスでAIを使って競合に差をつけよう!」 上記内容をブログの記事を書いてください。 #AI #人工知能 #ロボット #教育 #学習 #プログラミング #学校 #勉強 #学び #中学生 #塾 #小学生 #知育 #成長
【AIをビジネスに導入するメリットとは?】【ビジネスでAIを活用する方法】 【競合に差をつけるポイン��】…
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monogusadictionary · 1 year ago
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女の「生活の4分の1が血まみれで体調最悪になる」という生理の仕様も大変そうだけど、男の「人格を『おちんちんに乗っ取られる時間』が、予告なしで高頻度で訪れる」という仕様もじつは結構ヤバいんよな。生理と同じように『おちんちん乗っ取りパワー』そのものにも強さがある。
生理は常にパフォーマンスを落とす系のデバフで、男性のおちんちんパワーは、日常的にパフォーマンスを落とすことはそこまでない。だから見過ごされる。けど、確率的に「それまでのパフォーマンスで築いてきたものすべて」を一瞬で泡にしてしまう系のデバフなんよ。一瞬で大爆発する系。
すげー賢くて、そんで優秀で、何十年もかけてキャリアを築いたとしても、「たった一回のおちんちんタイム」で、すべてを水の泡にしちゃう。ビジネスの世界だけじゃない。プロスポーツ選手なんかもよくやるよね。モテる人とか、厳しいトレーニングを我慢してやれる人とかでも、そうなってしまう。たいへんよね。
こういう男女論において、ほんとうに問題なのは「男→女」と「女→男」の不理解よりも、「男→男」と「女→女」の不理解だと思うんだよな。たとえば、女の生理は女によっても一概に語れるものではないし、男の性欲も男によって一概に語れるものではない。
「わたしは女だけど努力してキャリアを積み上げた」というひとは、じつは生理がすごく軽かったりする。そして同時に、そういうひとほど「生理は甘え」と信じていて、じっさいにそう謳っていたりする。その点、男は生理を体験できないので、すくなくとも「未知数のディスアドバンテージ」として大きく見積もっているひとが多い。性差の奥に、さらに個体差の部屋がある。そこが見過ごされる。
「わたしは35歳でも子供が産めたし、子育ても体力的に問題なかった」というひとがいても、それは、そのひとがものすごく健康なだけだったりする。妊娠確率は加齢と共に急激にさがるし、不妊治療は高額になり、その成功率もさがる。
いざ子供が産まれても、染色体異常のリスクが高く障害児が産まれやすくなり、子育てコストもあがりやすい。そして、40代で5歳児の相手をするのはアスリートレベルの体力か、それをカバーできるレベルの資産がいる。健康で、うまく結婚できてよかったね、というお話になる。
男においてもそう。たとえば、『おちんちんパワー』で失敗した男に対して、多くの男は「自制心が足りないだけ」と考える。でもそこには「そもそも自制しなくてはならない性欲の大きさ」という未知数の違いがある。性犯罪をしなくて済んでいる男は、もしかしたら「自制心がある」のではなく、「性欲がない」か「性欲を満たす環境に恵まれた」だけかもしれない。
そう考えると、一概に「自制心」で片付けられる問題ではない。シャブを気合いで辞められないのと同じ。このあたりの不理解が認識されないと、根源的な問題に対するサポートはむずかしい。
男→女、女→男への不理解は、すくなくともお互いに「体験してないから分からないけど」という前提をもとに、議論がすすむ。その点、同性は最も厄介なんだよな。すべて体験した気になりやすい。そこには、かなりの個体差があるのにね。
https://x.com/taichinakaj/status/1660843325107376129?s=46&t=XBYGx0NYt69itB5p-cHcLg
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quotejungle · 2 months ago
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ロバート・チャルディーニは著書『影響力』の中で、ジョー・ジラードの物語を語っています。ジラードは自動車セールスマンで、キャリアを通じて平均して 1 日に 5 台の自動車を販売し、ギネス世界記録でトップの座を獲得しました。 ジョーがどのようにして目立っていたのかを知りたくて、チャルディーニは彼のプロセスを研究し、ジョーはさらに単純なシステムを持つ単純な人間であることを発見した。 まず、チャルディーニはジョーが公平であることを知りました。彼は決して誰かに購入を強要しようとはしませんでした。また、誰かが納得できない決断を迫ろうともしませんでした。 第二に、チャルディーニは、ジョーがどんなに忙しくても、またネットワークがどれだけ拡大しても、毎月座って顧客一人ひとりに宛てた手書きの手紙を書いていることに気づきました。 彼は依頼人の子供たちの名前を呼んで話しかけました。 彼らが何か成功すれば祝福し、 彼らが遭遇した困難についてもフォローアップしました。彼は、 彼らの人生の一部に受け入れてくれたことに対して感謝し続けました。 つまり、ジョーは自分のビジネスを個人的なものにしたのです。その結果、彼の顧客は何度も彼のところへ戻ってくるだけでなく、知り合いが新しい車を必要としているときはいつでも、「私の友人のジョーに相談しに行って! 彼はいい人だよ! きっとよくしてくれるよ!」と言うようになりました。 それが影響力です。 それが説得力です。 それが聴衆を増やす方法です。
1,000人の真のファンが欲しいなら、1,000人の感謝を伝えましょう
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kennak · 3 months ago
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年収っていうか年商だけど。原価もそんなにかからないから年収って書いた。 こんなこと匿名でしか書けないけど何年も頑張ってきたからマジで嬉しくて誰かに言いたくて書いた。 特定回避のために用語は全部一般的なワードに置換えて書く。 どんなことしてるか概要 一言で言うと新興宗教の教祖。 信者は400人くらい。 会費はないのでお布施とグッズ販売のみ。 あと信者に健康食品とかを売ってて(合法だぞ)、 それで全部合わせた金額から経費を除いてだいたい3000万。 宗教法人じゃないから半分くらい持っていかれるけどな…… どうやって始めたか 元々宗教とかには全く無縁だった。そりゃ墓参りとクリスマスくらいはやるけど。 街中で新興宗教の勧誘を見るとうわぁ……って思ってた。たぶん普通の感覚だと思う。 やろうと思ったきっかけは、某首相暗殺事件後ニュースでフォーカスされた3000万円の本とか壺とかを見て、これめっちゃ儲かるなって思って興味を持ったこと。 ノウハウを見ようと思ってそこそこ有名な新興宗教に入って、3か月でさっと脱退。 引き抜きはバレたら怖いからしなかった。 街中で地道に声かけて人集めて、初めて信者になってくれたのが勧誘始めてから1ヶ月くらいだった。 SNSも使ったけどあれはダメだな。 やり方が良くなかったのかもしれないけど、SNS経由で定着した人は一人もいない。 その後は信者に勧誘させて、増えて、勧誘させて……で倍々ゲーム。 軌道に乗ったら俺は勧誘とかしないで教祖としてふるまうのに集中した。 集金方法 お布施 基本はこれ。うちは会費がないので、『サービスに対する対価』として払ってもらってる。 オ○ムのイニシエーションってあったけど、あんな感じ。 悩みを聞いてそれっぽいこと言ったり、修行させたり。 金額によってサービスに差がついていて、 安い料金を払うと5人同時のお悩み相談で、高い金払えばサシで相談できる、とか。 ちなみに料金表もある。高いメニューは『時価』(実際は別のワード)って書いてた。 お布施の金額に応じて賞状みたいな紙を配っている。 あとは集会やイベントのたびにその月の布施の額の上位ランカーを発表して皆さん見習いましょう!って言って煽る。 イベント 布施を誘発するために定期的に行う。 うちは仏教オマージュなので、盆と彼岸と正月にイベントを行う。 イベントと言っても大したことはできない。 ホール借りて、ゲスト(呼べる範囲で有名な歌手とかタレント。まあそんなすごい人は呼べない)呼んで楽しませて、 説法してみんなで歌って終わり。上に書いた布施の金額の表彰式もここでやる。 物販 布施の次に稼いでる。 ありがたいグッズを販売する。お守りが多い。大きいのだと仏壇(といっても小さめのやつだけど) 俺はアニメとか好きだからその手のグッズを結構参考にしてて、ランダムで出てくるキーホルダー型お守り(全20種)とか用意したら結構評判良い。 外部のデザイナー(全然宗教関係ない人)に企画をお願いして、 市販のカスタマイズできるグッズ制作サービスを使ってる。 中には俺の写真入りアクリルスタンドとかあって自分でも笑っちゃうんだけど、それを握りしめて祈ってる信者を見ると少し嬉しい。 本もやっと1冊出した。自費出版。ちゃんと俺が書いたよ。調べたけどゴーストライターって結構高いんだな。 健康食品 信者は老人が多いので、売れるかなと思って始めたら結構売れる。 これもパッケージをカスタマイズできるサービスがあるので適当なお茶とかを売ってる。 薬って言っちゃうと捕まるからあくまで健康食品。 宗教っぽいこと言ってごまかすしかない。 気を付けていることは、同じ食品でいかにも宗教なパッケージと穏当なパッケージの2種類を用意すること。 一見宗教っぽくないパッケージは信者が非信者の身内(親戚、知り合い)に配る用にちょうどいい。勧誘にもなる。 大変なこと メンタルへの負担がデカい。信者って基本情緒不安定だからその人達と話してると辛くなる時がたまにある。 ただ超然とした態度を貫いた方が教祖っぽいかなって思ってるから、同調しないことを心がけてる。 教義を考えるのも結構大変。 修行熱心な信者がいて、ある日教義について「ここって矛盾してませんか?」というようなことを言われた時はかなり焦った。 (その場は上手く誤魔化して、その人には教義を考えるチームに入ってもらった) 組織運営も気を遣う。 信者にメンヘラが多いからすぐ喧嘩する。 一応教義で仲良くしなさいって言ってるから露骨な喧嘩はしないけど、仲間外れにしたりする。 多くの場合仲間外れにされた人に原因があるんだけど、そいつが離脱するのも困る。 かといって学校の先生よろしくコラー!って言うのもカッコ悪いから、階級(うちには布施や歴によって決まる階級がある)が一つ上の人間に解決させる。 この辺かな。でもこういう悩みって普通の会社でも同じだよな? 金もらえてるから余裕で頑張れる。 当面の目標は宗教法人になること。税金が重すぎる。 読んでくれてありがとう。あなたの今世と来世に幸せがありますように!
ビジネス宗教作ったら2年で年収3000万いった
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petapeta · 7 months ago
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前��がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい��厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも��ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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lastscenecom · 2 years ago
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「自分が何を考えているかは、自分の発する言葉を聞くまでわからない」というE. M. フォースターの有名な言葉がある。
なぜ相反する考え方が企業戦略を強化するのか 先の読めない時代に複数の選択肢を持つ重要性 | 戦略|DIAMOND ハーバード・ビジネス・レビュー
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mreiyouscience · 3 months ago
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Playlist 〜The most beautiful boy in the world〜
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#1.Mark Guiliana - 'the most important question' (official video)
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#2.Mark Guiliana Jazz Quartet - Jersey
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#3."One Month" Performed by the Mark Guiliana Jazz Quartet
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#4.Donny McCaslin: NPR Music Tiny Desk Concert
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#5.Avishai Cohen - Eleven Wives
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#6.Gretchen Parlato - Magnus - BLUE NOTE TOKYO LIVE 2023
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moznohayanie · 25 days ago
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(...) ただ、この「謝る」ことを先にできない人も結構多いと感じることがあります。みなさんもビジネスにおいて、こんな言葉を耳にしたことがあるのではないでしょうか。
「自分たちは先に伝えている」 「ずっと周知し続けていたはずだ」 「チャットにしっかり書いているんですけど」
実にさまざまな言い方がありますが、つまるところ、「わたしたちは悪くない」と言いたいわけです。
特に、情報の発信側は、つい「先に伝えた」「ここに書いている」と言いたくなりがちですが、こうした言葉の応酬が、コミュニケーションのミスや断絶を生む典型的なパターンなのです。
ここでお伝えしたいのは、コミュニケーションは、「相手に伝わっていない時点で負け」だという事実です。
なにかを指摘されると、つい感情的になり、自分たちを正当化しがちですが、主観や感情を盾にして頑かたくなに謝らないでいると、ビジネスにおいては、結果、手がつけられないエラーにまで発展する可能性もあります。
もちろん、どんな場合も謝ればいいというものではないし、謝罪を強制するのはハラスメントです。
ですが、あきらかなコミュニケーションの齟齬があるにもかかわらず、それに対して「わたしはちゃんとやっています」と返すのは、残念ながらコミュニケーションとしては0点の対応と言っていいでしょう。
三流は「前も言いましたよね」と怒り、二流は自分を正当化…「伝わらない」とき一流が最初にかける言葉
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ryotarox · 2 months ago
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「コーチング」批判 - Fetal skeletal dysplasia forum
ところが例の「自己啓発セミナー」もこのヒューマン・ポテンシャル・ムーブメントの流れからでているのです.ですから「自己啓発セミナー」も「コーチング」も基本思想は同じです.それをかんたんにいうと「人間には無限の可能性がある」,「常識や身についた考えかたがじゃまをしてそれらを発揮できないだけだ」というものです. 「自己啓発セミナー」は日本においても1980年代末に爆発的に流行したのですが,高額な受講料や暴力的なセミナー,信者を使った執拗な勧誘などが大きく社会問題となり,マスコミに「人格改��」,「洗脳セミナー」などと批判され,90年代以降はだいぶ斜陽化してしまいました. 現在の日本における「コーチング」の最大手はA社ですが,その前身はB社といって,80-90年代に「自己啓発セミナー」を主に行っていた大手セミナー会社だったのは有名な話です.2000年に起きた世田谷一家殺害事件の被害者夫婦がこのB社の関係者で,事件の背景にB社内部での怨恨が当時噂されていたのを覚えています.もともとB社は80年代に自己啓発セミナーでは最大手であったC社から派生してできた会社です. 80年代末の最盛期には100以上あったという自己啓発セミナー会社でしたが,その後急速に衰退し,宗教化,カルト化するもの(たとえば成田ミイラ化遺体事件で有名な「ライフスペース」や,X-JapanのTOSHIを洗脳した「ホームオブハート」などが有名)が続発するなかで,B社の代表者は,自己啓発セミナーから企業内カウンセリングである「コーチング」の資格発行や出版にシフトし,商売の鞍替えをして成功しました.さらに最近ではビジネスの対象を企業研修やセールスマン研修にしぼっているようです.コーチング最大手が自己啓発セミナーの会社を前身としていたのはけっして偶然ではなかったようです. もちろん上記で述べた歴史的背景などよりもだいじなのは「コーチング」の中身です.しかしその内容も心理臨床理論の俗流解釈だったり,「血液型」性格分類とどっこいどっこいの人間のタイプ分類だったりと,「コーチング」理論それ自体に独創的なものがあるかといわれれば首をかしげてしまいます.これまでの理論や方法論の折衷でしかありません. コーチングの特徴のひとつは,指示や命令をしないことです.相手にじょうずな質問をなげかけることで,相手がじぶんで気がつき,自分でこうやろうと行動をおこす,行動がかわっていくとされています.強制されてではなく自発的にするのだと相手になかば誤解させる,あるいは相手に気づかれずにコントロールする手法です. コーチングは,畢竟,あいてを操作する技術であり,一種の洗脳教育なのではないでしょうか.暴論のようにも聞こえますが,なぜなら人格のもっとも基礎となるべき部分を,「コーチング」は「スキル」によって左右できると考えるからです.ひとは他人に必要な知識を教える権利はありますが,他人のモチベーションや好悪を植えつける権利はないでしょう.すくなくともわたし自身は他人に「コーチ」されたくはないと感じます. そもそも「コーチング」は,高額な費用を出し,専門の講師を派遣してもらって学ぶほどのものなのかというのが正直なわたしの思いです.「コーチング」は現在いわゆる資格商法��なっていて,「専門コーチ」も資格が細分化され,うえに行こうとするとすればさらに費用がかかるシステムになっているようです.しかし高いお金をはらってコーチングスキルを勉強しても,実生活で役にたつことはあまりないかもしれません. もちろんここで「コーチング」を批判するのは,「コーチング」がインチキだからとか効果がないからというわけではありません.条件しだいでは有効性はあるのだろうと思います.そうではなく,わたしの感じていた違和感の正体は,「コーチング」が本質的にもつ欺瞞性にたいしてだったと思います.おそらくコーチングは目の前の問題の本質をすりかえているのではないか.それは問題の真の解決ではないのではないか. このことは実は「コーチング」に限ったことではなく,自己啓発系のさまざまな発想法スキルに共通した欺瞞性です.そしてそれは本丸の「カウンセリング」そのものにたいする根源的批判に通じていくのかもしれません.しかしそのあたりのことはもうすこし考えて,いずれあらためてまとめたいと思います.
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太字は引用時に強調
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dark-side-01 · 10 months ago
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「ビジネス・ゲーム 誰も教えてくれなかった女性の働き方」
ベティ・L・ハラガン 著
福沢恵子・水野谷悦子 共著
会社における女性の働き方、というけど男性の自分が読んでも面白かった。働き方?というか立ち回り方。
以下、気に入った要点。
・自分に与えられた機能や範囲を超えて仕事をしてしまうことは実は会社に「食いもの」にされてしまうこと。自分の属する階級の仕事をこなしてこそ評価される。「自分の仕事」をすることこそが大切。
・オフィスの中では効率を求めるよりは秩序を優先した方がより良い結果を生むことが多い。
・男性は多くの場合、女性をステレオタイプでしか見ることができない。「母親」「姉妹」「ガールフレンド」「娼婦」など。→逆手にとって利用する。ステレオタイプを演じる。
・既に社会人の場合、学校に戻ってまた勉強しなおそうという考えはしない方が良い。会社の金で勉強する。実務経験。同い内容の勉強をしても個人で授業料を払った者より会社が授業料を負担した者の方を高く評価する傾向がある。知識はあなたに自信を与え、行動の幅を広げてくれる。
・たくさん仕事をこなしたら給料が上がる、訳ではなくむしろ逆。作業自体が簡単なモノであるに違いないと解釈され、低くても構わないという認識をされる。現実の社会では必要以上にたくさん仕事をこなしたら、仕事の相対的評価が下がってしまう。取るべき行動は新たに仕事が増える度に見返りを要求すること。昇給、昇進など。不可能な場合は上司にはっきりと「借り」を作ったと認識させる。会社とは働く人間に対して出来るだけ少ない報酬で、できるだけ多くの仕事をさせることを常に考えている、ことを忘れないよう。
・「アサーティブ」であることを学ぶ。「アサーティブ」=「感じの良い正当な自己主張」。「アサーティブであること」は「自分の欲しいものをしっかりと手に入れる。ただし、相手に反感を与えずに。」
・組織の中で仕事を続ける限り、あなたは意識的に他のセクションの人々と個人的なコンタクトを持つべき。
・多くの人々が仕事は同じことの繰り返しでつまらないと不平を述べている。しかし、本当のところ、ほとんどの仕事はそうなのだ。仕事に興味を持ち続けるためには長期的な目標を設定して、とにかく働き続けること。これに尽きる。
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ari0921 · 1 month ago
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「宮崎正弘の国際情勢解題」 
  令和六年(2025年)1月4日(土曜日)
    通巻第8578号 <前日発行>
 日本の産業の華、自動車業界は深刻な状態に陥っている
   日産とホンダ、三菱自工はなぜ経営統合するのか?
*************************
 GDP世界二位と誇らしげだった曾ての経済大国・日本は、2011年に中国に抜かれ三位となり、22年にはドイツに抜かれて、世界第四位に転落した。まもな��インドに追い抜かれそうだ。
 と思いきや、いまや日本は韓国にもぬかれて「名目GDP」は世界第22位である。なんという凋落ぶりだろう。
 この数字は内閣府が2024年12月に発表した「国民経済計算の年次推計」により、23年の我が国の名目GDPはひとりあたり33849ドルで、OECD加盟国の38ヶ国中、じつは、22位に後退していた。ただし統計はドルを建値としているため過度の円安を忖度する必要があるが、この要因を加味しても、劣勢は変わらない。
そのうえ日本の世帯の半数以上は65歳という高齢化社会、曾てのダイナミズムは息切れどころか、殆ど失われている。「団塊の世代」はすでに現場を離れ、老人ホームが各地で盛業中だ。日本の産業は鉄鋼、造船、機械、自動車、精密部品から「介護」に移転した。
 日本の産業の代表格だった鉄鋼は、粗鋼生産の首位を中国に明け渡して以来、インドにもぬかれて第三位に転落した(以下4位が米国、5位ロシア、6位韓国、7位ドイツ、8位がトルコ、9位ブラジル。そして10位はイランである<出典「世界鉄鋼協会、2023年>)。 
まして1月3日、バイデン大統領は日本製鉄のUSスチール買収を阻止するとした。この措置により日米鉄鋼業は「なかよく」衰退へ向かう。きっと中国とインドは祝杯をあげているだろう。
 昨今、半導体のトップを台湾、二位を韓国に譲って以来、日本の半導体は技術開発競争で、はるか後塵を拝してき��。
中国は台湾侵攻を企て、世界一の半導体製造企業TSMCをそのまま工場ごと飲みこむと言いだし、危機感を募らせた米国の梃子入れで、日本は官民挙げて、いきなり2ナノ半導体を生産するラピダスを北海道千歳に設立した。
ふたたび世界トップクラスを狙うことになったわけだが、ハイテク半導体開発競争で二十年の空白を回復するには時間がかかるだろう。
 花形は自動車だった。トヨタのレクサスはBMW、ベンツと並んだ評価を得てきた。突然変異は脱炭素、地球温暖化というフェイク情報により、いきなり中国のEVが優勢となったことだ。
アメリカのGM、フォードなど三大巨人は技術開発の遅れが目立ち、ドイツのVWは国内工場を閉鎖すると言いだし、ルノー、プジョー、イタリアのフィアット、英国のオースチンも昔の面影はない。
 ▼日産とホンダはなぜ経営統合に踏み切るのか
 衝撃���ュースはホンダと日産の経営統合だ。
これに三菱自工が加わる動きをしめしている。中国のBYDの追い上げは凄まじく2023年には販売が中国市場に限って言えば、40%以上の増加となって、テスラを抜いた。ここに異業種のアップルやファーウェイ、鴻海精密工業などがEVにソフト面で算入する。欧米勢は自動車工場で大量のレイオフを実施し、明日の衰退を射程にいれているかのようだ。
 BYDの中国市場寡占状態は、中国に進出した欧米、日本勢を脅かし、日産と東風汽車は蘇州の合弁工場を閉鎖してしまった。日本車の中国市場でのシェアはほぼ半減である。
 テスラはあれほど熱烈に中国から歓迎されたが、BYDの躍進を前に、露骨なプレッシャーに遭遇した。イーロンは中国漬けになった側面があって、台湾問題では「平和的統一が望ましい」と誰かに吹き込まれた無内容な発言を繰り出している。
 中国ばかりか、タイでは日本車のシェアが90%から76%に激減した。日産はタイの工場でレイオフに踏み切った。
 日本の自動車関連産業にはたらく労働者は、部品下請け、孫請けに関連企業をふくめると558万人である。この日本の重要産業地図が中国のEVに蚕食されつつある。この惨状を政治は認識できていないようである。
 次世代のハイテクを切り開くのは生成AI、チャットGPTといわれるが、この分野では米国の先行ぶりが顕著である。世界の議論はAIをいかに規制するかだ。しかしながら新しいルールづくりに日本は参加を要請されていない。
ただしAIリスク監視の国際基準つくりはOECDが運用することになり、マイクロソフト、オープンAI、グーグル、メタのほかフランスのミストラル、カナダのアコーヒア、そして日本からはNTTとNECが加わっている。
 この傾向、トレンドがみえた段階でエヌビディアが突出して優位にたち、逆に米国の王者だったインテルは激しく後退した。インテルのCEOは辞任することになり、曾ての栄光のポジションから降りる。
 次世代のもうひとつのビジネスは宇宙。とくに独自通信網を構築するために中国は自国だけの「スターリンク」構築に乗り出した。
この脅威を前にして日本の遅れは決定的である。
 イーロン・マスクの「スペースX」が打ち上げたスタ-リンクだが、中国は国有企業「中国衛星網路集団」、上海市政府の「上海垣信衛星科技」ならびに民間企業の「北京藍箭鴻撃科技」などが壱万から壱万五千個の低軌道通信衛星を打ち上げている。
 中国は月��裏側に米国に先駆けて上陸し、またICBM600基という軍事技術を誇るから低軌道通信衛星のシステム構築は比較的容易だ。これらは日米が急いできた次時世代通信「6G」時代のインフラ構築である。すでに中国は宇宙で地球測位システム「北斗」を運用している。
 これからの日本の出番? 
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asaka-lucy-dr-rc · 7 months ago
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I watched the YouTube video introducing RAIN CODE Plus, and there were some parts that I found interesting, so I transcribed them and translated them into English:
10:37-11:04 Derived from the topic of Shinigami is quite tall >
Fukuhara: In RAIN CODE, the women are tall, right? Kodaka: Yes, they tend to be quite tall since Danganronpa. Fukuhara: Indeed, I see. Kodaka: I mean, all the characters tend to be tall. It's the same in general. Komatsuzaki, who designs the characters, is over 180cm tall, so he thinks it's normal. Fukuhara: (laughs) So Komatsuzaki-san draws the characters according to his standards! Kodaka: Right. His view of the world...(*expresses eye level with hand gestures*) And Takada, who is in charge of the music, is also in the second half of 180. Fukuara: Wow, really? Kodaka: So their eye level is high. Fukuhara: Ahaha. Kodaka: They think the tall people should be 2 meters tall. All: (laughs) Fukuhara: But 180cm is pretty tall! You know? 
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13:56-15:28 About the Ginma District> Kodaka: Well, it's like Ginza(銀座). Fukuhara: Like, Ginza, Ginma, Ginza, Ginma, Ginza, Ginma... Kodaka: Because Ginma is a combination of Ginza and Aoyama(青山). Fukuhara: Oh, that makes sense! Miyokawa: Haha, is that so? Kodaka: This may be the first time I've revealed it. All: (laughs) Kodaka: Kamasaki is a combination of Kamata(蒲田) and Kawasaki(川崎), you know. Miyokawa: Ohh. Fukuhara: Oh, this is the first time I've heard of it. [omission] Miyokawa: It seems that the people and the shops are quite different depending on the regional characteristics. Kodaka: Well, in Kamasaki, the people are like those in Kamata or Kawasaki. They are kind of rough... All: (laughs) Kodaka: People in Ginma are as elegant as people in Ginza or Aoyama. Fukuhara: I have the impression that there are a lot of sophisticated people there. Kodaka: And Marunomon is a business district, so there are a lot of people in suits. Fukuhara: Oh, yes, yes. Kodaka: So each area is completely different, which adds depth. When you walk around the city, you might wonder how these people live together, and a lot of ideas come to mind. I think it gives you a lot of imagination. Fukuhara: The facilities in the city are also quite different. Kodaka: Yes. The one in the middle is a case that is used to enclose trees that would otherwise rot due to the constant rain in the city, and to expose them to ultraviolet rays. It's the kind of expensive object or appreciation of nature that only Ginma can provide. There are many props in the city, and I’d like players to pay attention to them.
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Just in case, I have included a transcription in Japanese below↓
10:37〜11:04 死に神ちゃんが結構背が高いという話から> Fukuhara: レインコード、女性身長高いですよね Kodaka: そう、ダンガンロンパの時から結構高くなりがち。 Fukuhara: 確かに、そっかぁ。 Kodaka: っていうか全キャラ高くなりがちなんですよね。全般的にそう。キャラデザしてる小松崎が180cm超えてるんで、それが普通だと思ってる。 Fukuhara: (笑)小松崎さんの基準で描かれてるんですね! Kodaka: そう。彼の世界を見る…(手振りで目線を表現)で、音楽の高田も180後半なんで、 Fukuara: えぇっ、すご! Kodaka: 彼らの視線が高いから。 Fukuhara: あはは。 Kodaka: デカ���やつは2mあると思い込んでる。 一同: (笑) Fukuhara: 180相当でかいですよ〜?でもねぇ。
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13:56〜15:28 ギンマ地区について>
Kodaka: まぁ銀座みたいなとこ。 Fukuhara: ギンザ、ギンマ、ギンザ、ギンマ、ギンザ、ギンマ…って感じですね。 Kodaka: 銀座と青山をくっつけてギンマですからね。 Fukuhara: なるほどぉ! Miyokawa: あはは、そうなんすか Kodaka: 初めて言うかもコレ。 一同: (笑) Kodaka: カマサキはほら、蒲田と川崎でカマサキ。 Miyokawa: あぁ〜。 Fukuhara: あぁ〜初めて聞いたかも。 (中略) Miyokawa: 結構その特色によって居る人だったりとか、お店の構えとかも全然違う感じですよね。 Kodaka: そうですね、あのー、カマサキは、ほんと蒲田とか川崎にいそうな…ガラの悪い… 一同: (笑) Kodaka: ギンマはやっぱ銀座・青山にいそうなちょっと、瀟洒な感じの人たちで。 Fukuhara: ビシッとした方達が多い印象がありますね Kodaka: で、マルノモンとかだとビジネス街なんで、ちょっとスーツ姿が多い。 Fukuhara: あ〜はいはいはい。 Kodaka: って感じで、まぁエリアごとに全然違うんで深みが出るというか。この人たちはどう棲み分けてるんだろうとか、考えながら街を歩いてると色々考えが浮かんでくるというか。イマジネーションが湧いてくると思います。 Fukuhara: 街の設備とかもね、結構違ってきますもんね。 Kodaka: そうですね、真ん中にあるのは、ここ雨が降り続いてる街なんで、木とかが腐ってしまうんで、ああいうケースで囲って紫外線を当てることで木を飾ってるみたいな、ギンマだからこそできるお金のかかったオブジェというか、自然鑑賞みたいな、という設備だったり、プロップも結構色々街の中に転がってるんで、ちょっと注目してほしいなって感じですね。
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