「リアルワインガイド 83号」2023/9/15
9月15日(金)、株式会社リアルワインガイドから、リアルな視点と本音で綴るワイン雑誌「リアルワインガイド 83号」が発行されました。
巻頭特集は「日本ワイン~日本各地の新たな優良ワイナリーをご紹介~」山梨以北の新たな優良ワイナリーを紹介。テイスティングレヴュー「2021年ヴィンテージ ブルゴーニュ」等。
表紙は創刊以来、江口寿史さんのイラストです。
\リアルワインガイド83号発売/巻頭特集では日本各地の優良ワイナリーをご紹介。日本ワインの品質向上ぶりが半端ない、と言い続けてきましたがそのスピードには改めて驚くばかりです。味覚の繊細さとうま味を知る日本人が創意工夫しながら、日本ならではの美味しさを持つワインを生み出しています! pic.twitter.com/E6a55vn4Cr— リアルワインガイド編集部 (@realwineguide) September 19,…
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GOWARINGO2023の添麹【日本酒を造る際、3日間に分けて水・麹・蒸し米を容器に混ぜ合わせて入れていきます。その1日目の麹】が完成しました♪ 狙いは総ハゼ❗米の表面も中心も白い菌糸が伸びた状態を目指しました🌾 新米の状態を見極めながらの麹造りの割には良い出来映えです🎶 良い麹の見極め方として、純白であること・弾力があること・香りが華やかであること・麹を割ると中まで菌糸が食い込んでいること・輪郭がシッカリと出ていること・食べると上品な旨味があること等々ありますが、どれもまずまずといったところ😊 次回の麹造りは年明けからスタートとなりますが、蒸し加減や菌糸をより深く伸ばす為の水分と温度と酸素コントロールを意識しながら頑張ります🎵 #完熟麹 #時間をかけてじっくりと #丁寧にていねいに #完熟醪 #始まりが伝統になる一滴入魂の蔵 #創業1853年 #夫婦二人で醸す #日本一生産量の少ない酒蔵 #食事とのペアリングを意識した酒造り #麹割合を変化させた酒造り #低アルコール日本酒 #無濾過生原酒 #リッチ&ピュア #岩清水の如く澄んだ味わい #香りは食事の邪魔をしない様に上品に薫る #理屈抜きで美味しい個性ある日本酒 #テロワール #減農薬栽培米 #井戸水 #厳しい品質管理 #マイナス5度で貯蔵 (井賀屋酒造場) https://www.instagram.com/p/Cmgvzc8ycqt/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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『最低限は出すが、たくさんは出さない』が当然の日本の給与制度で、働く側が『最低限はしますが、必死に頑張らない』となるのは当たり前なのではないか。
Xユーザーの品質さんさん: 「『最低限は出すが、たくさんは出さない』が当然の日本の給与制度で、働く側が『最低限はしますが、必死に頑張らない』となるのは当たり前なのではないか。」 / X
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お馬鹿さんの紹介 / Let me introduce you to some idiots.
ID:alicelines
ID:gravurenews
この二つは多分同一人物。パターンが同じ。
方々のブログの人気投稿をパクッて投稿してる。
1分でも早く死ねばいいのに。
ID:assassin-kazui
こいつはブログ立ち上げ(確か2023/02~03頃)と同時にパクリまくってた。俺だけじゃなく他のtumblrブログからも。alicelinesと同様のクズ。
投稿の”元画像へのリンク”の書式までパクリ先のブログから丸々コピペしてる?と思い、試しに"Tvviter"とわざとスペルミスしてみたらそれをコピペしたので確信。
抗議しても俺をブロックして逃亡しやがったので、"Source"のリンク先をここ (必見 w )にした投稿を幾つかしてみた
案の定気づかずに丸々コピペして投稿してた大馬鹿者。自らパクリを白状して広めていくスタイルが斬新 /笑
1分でも早く死ねばいいのに。
ID:hachicolle ← New
俺がtumblrに投稿を始めるまでは時々見に行っていたブログ。
投稿を始めてからは"tumblrからダウンロードした画像は投稿しない"と決めていたので、日本のグラビア画像がメインのtumblrブログはここを含めほとんど見に行かなくなった。
こいつが時々リアクションくれたのは気づいてたんだけど、tumblrブログからのパクリ専門だったとは残念。
2024/08/24/14:09 に俺が投稿したこれ を同日17:23にはパクリ。悪質極まりない。
盗用の根拠となるものを送ったんだけど無視しやがった。
これ とこれ 、あとこれも。
1分でも早く死ねばいいのに。
何度でも何度でも言いますが
こういった(少なくとも俺からみたら)悪質なIDをフォローし、リアクションしている人へ
上記4ブログの投稿で僕のブログ@pretty-pink-rose-0413xxx由来のパクリにリアクションしているのを見かけたらその場でブロックします。場合によってはこいつら同様晒します。二次拡散も僕から見たら同罪なので。
投稿された画像の元ネタなんかわかんねーよ
って?
あの店、盗品売ってる。この事実を知った時から、その店で買い物するのは”バカ”がやる事。
この意味わかりませんか?
これも是非読んで下さい related posts 1 / 2 / 3 / 4
ID: alicelines
ID: gravurenews
These two are probably the same person. The pattern is the same.
They are taking popular posts from other people's blogs and posting them.
I hope they die as soon as possible, even if it's just for a minute.
ID: assassin-kazui
This guy has been ripping off blogs as soon as he started his blog (around 2023/02-03, I think). Not only from me, but from other tumblr blogs. Like alicelines, this guy is a scumbag.
I noticed, this idiot, even the format of the “link to original image” in the post was copied and pasted from the blog he was copying from? I tried misspelling “Tvviter” on purpose & was convinced that he copied & pasted it.
When I protested, he blocked me and fled,
so
I made a few posts with the “Source” link here .
As I expected, he was a big fool who copied and pasted the entire page without noticing.
His style of spreading the word by confessing his own pacification is novel /lol
I hope he dies as soon as possible, even if it's only for a minute.
ID: hachicolle
I used to visit this blog from time to time until I started posting on tumblr.
Since I started posting on tumblr, I have decided not to post images downloaded from tumblr, so I rarely visit the site anymore, including this one.
This one I posted on 2024/08/24/14:09
at 17:23 the same day,he/she plagiarized it. It is extremely malicious.
I sent the evidence, but he ignored it.
This and this and this , he plagiarized.
I hope he dies a minute sooner.
I'll say it again and again and again.
To those who follow and react to these ,at least from my point of view, malicious IDs
If I see you reacting to my blog-derived pacifier post on the above four blogs, I will block you on the spot.In some cases, I will expose them, just as I did this time.
Secondary proliferation is just as guilty in my view.
"I don't know the original source of the image they posted.
What can I do?" you say?
That store sells stolen goods.
From the moment you learned this fact, shopping at that store was a “ idiot’s” thing to do.
Don't you see what this means?
related posts 1 / 2 / 3 / 4
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石川 澪は、日本のAV女優。プロダクションALIVE所属。 ウィキペディア
生年月日: 2002年3月20日 (年齢 21歳)
身長: 158 cm
スリーサイズ: 82 - 58 - 86 cm
デビュー: 2021年
ブラサイズ: B
モデル内容: AV女優
出身地: 日本
出身地について2023年1月17日時点のウィキペディアでは「東京都」となっていたが、石川本人は「出身地は言っていないような気がする。明かしていないと思う。なぜか東京都になってます。」と述べている。また同時点でのウィキペディアで職業として「YouTuber」が挙げられていたが、この点について「イベントなどで、YouTubeから知りましたと人から言われ嬉しいけれど、断じてYouTuberではない。」と述べている。
高校時代の部活はチアダンス部。部長を務め週6あるいは週7練習していたが、決して強い部ではなく、卒業してから同部は全国大会出場したという。一方で運動はある程度できるが、インドア派であり、(幼少時は)『TOKYO MXとBS11で育った』と語るほど新旧問わずアニメ作品を好む。「私にとってアニメは、大げさでなく生きる意味。この世界からアニメがなくなったら、死んじゃいます」とも述べている。漫画に関してもアニメ原作を中心に2022年時点で自宅に1,000冊、電子書籍1,000冊を保持している。石川は「セクシー女優の趣味がオタクなんじゃなくて、私の場合はオタクがたまたまセクシー女優をやっているだけ」と、これらの趣味について言及している。
初体験は高校1年生、15歳。学生時代は「自分から告白をしたことがない」と述べているが、「モテたとかじゃなく、ちゃんと好きな人とは付き合えたっていうか」と当時の恋愛環境を説明している。
ほとんどAVを見たことはなかったが、エッチなことは好きだった。好きだった理由は普通に気持ちいいから+ストレス発散。
デビューのきっかけはひとり暮らしがしたかったこと。プロの技を体験してみたかったこと。1対1で本気で向き合っている姿に感銘を覚えたから。FLASH取材では「学費のためもあった」と答えている。親にはデビュー半年後に職業を伝え、「やりたいことなら応援する」と回答をもらった。
プライベートでは正常位、寝バック、たまに騎乗位程度だったため、AVでの体位の豊富さに驚いた。またプライベートではセックス中にしゃべらないため、行為中も会話をするというAV撮影がすごい不思議だったという。
目と髪の色は茶色で、色白の顔立ちが関係者やファンに「なんちゃら坂の誰々」と言われるが、国内の女性アイドル事情に疎く「私がぜんぜんわからないので、言われても覚えてられないんです」と述べている。
好きな配信者はもこう。(アニメ以外は)テレビは観ず、インターネット配信(主にニコニコ動画配信)を見て育った。自身では闇属性のオタクと表現している。
人見知りするタイプだが、オタク気質なので趣味のこととか、気持ちが盛り上がる話がはじまると早口でめちゃめちゃ話すという。
好きな食べ物はアイスクリーム、自宅の冷凍冷蔵庫には大量のアイスクリームが常時ストックされている。毒展を通じ、2023年時点では虫食と毒きのこ類にも関心を持つ。
デビュー作以降、いわゆるパイパンである。「髪の毛以外の体毛は不要」と考えており、高校時代に親の許可を得て脱毛を行ってパイパンにした。回りの友達がパイパンが多く、「楽だよ」と聞いて「じゃ私もやろっかな」と思ったという。また全身の脱毛をしている。下半身の脱毛は母に相談したうえで高校生で永久脱毛している。
自室に陰毛およびすね毛を落とされて以来、歴代の交際相手にも脱毛を求めている他自分のベッドでセックスするのも嫌い。潔癖症である。友人にも自宅には足を洗ってから入ってもらっている他男性は自宅に入れないレベルの潔癖で、水回りは特に綺麗にしている。
舞台版月ともぐら 胸キュングランプリの感想として「舞台で演技をしたことがないし、そもそもみんなでイベントをするような経験自体が初めてだったので、会場に着くまでずっと緊張してた」「私たちはそんなに順位にこだわってなかったからね」と答えている。
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日本は相互信頼の度合いが高い社会で、その結果として食や安全が低コスト高品質に保たれている、という認識なので、「それが可能だから」という理由で制度を悪用する行為、すなわち社会の相互信頼を破壊する振る舞いについてはみんな危機感を持ったほうがよい
XユーザーのMIROさん
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夏のアツさを吹き飛ばす!Gフェス開催!完成披露試写会イベントレポート
この度、7月25日(火)に『Gメン』完成披露試写会を実施!岸優太、竜星涼、恒松祐里、矢本悠馬、森本慎太郎、りんたろー。、吉岡里帆、高良健吾、尾上松也、田中圭、瑠東東一郎監督の総勢11名が登壇しました!
イベントが始まると、会場では色とりどりのレーザーが飛び交い、キャストの紹介映像が上映。ザ・クロマニヨンズによる主題歌「ランラン」が鳴り響くと幕が上がり、高さ2.5mもある「G-MEN」巨大モニュメントをバックに、キャストと監督が登場しました。壇上に据えられた大階段から降りて舞台へやってくると、ド派手な演出で登場した総勢11名を前に、観客の熱気と歓声は最高潮!場内は一気にお祭りムードに!
最初に登壇者全員から自身の役紹介とともに挨拶があり、その後本編に関する質疑応答へ。1年G組の5名の仲の良さや、高良・田中・松也から見たG組メンバーの様子、癖のあるキャラクターを演じた吉岡の心境、岸から見た先輩達への印象、瑠東監督よる作品への想いや、本作の撮影秘話などが語られました。また、みんなからの無茶振りに、岸が渾身のGメンギャグを全力で披露する場面も!
続いて、フリップへ記述し質問に答えるコーナーでは<自分が演じた役以外で演じてみたいのはどのキャラ?><友情・ケンカ・恋愛と青春がギュッとつまった『Gメン』ですがズバリみなさんの青春を一言で表すと!>というお題に対して出演者がコメントしました。
さらに、岸の呼びかけで、登壇者と会場が一体��なり「この夏は、Gメン!」と掛け声をし、キャノン砲が発射!会場は大熱狂の中、イベントの幕が閉じました。
詳しいトークの内容は、8月10日(木)に配信される「Gフェス後夜祭」ダイジェスト映像をチェック!
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Sean bienvenidos japonistasarqueologicos a una nueva entrega de Arqueología Japonesa en esta ocasión nos trasladamos a la prehistoria japonesa dicho esto pónganse cómodos que empezamos.
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Tengo el placer de presentaros a las esculturas Haniwa, ¿Qué significa este término?¿Cuándo surgió? Y ¿Cuál era su funciones?
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Las primeras preguntas para este capítulo serán: ¿Cuándo surgió? Datan de los siglos VI y VII d.C
Como ya comenté en varias ocasiones la cronología japonesa es difícil de entender para ojos occidentales ya que hay que verla con ojos orientales.
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La segunda pregunta será ¿En donde podemos encontrar estas obras de arte?: La Podemos encontrar en multitud de lugares pero vengo a destacar uno en especial se trata de uno de los mejores juegos de Nintendo y su nombre es Atsumare Dōbutsu no Mori.
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Espero que os haya gustado el capítulo 1 y nos vemos en los próximos capítulos de esta serie de historia y arqueología un cordial saludo.
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日本考古学へようこそ。新しい日本考古学へ。今回は日本の先史時代に移ります。そうは言っても、気を楽にして始めましょう。
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埴輪彫刻についてご紹介させていただきます。この言葉はいつ頃から生まれたのでしょうか?そしてその機能は何だったのでしょうか? - この章の最初の質問は次のとおりです。それはいつ出現しましたか?それらは西暦 6 世紀から 7 世紀のものです。 すでに何度か述べましたが、日本の年表は東洋の目で見なければならないため、西洋の目には理解しにくいものです。
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2 番目の質問は次のとおりです。これらの芸術作品はどこで見つけることができますか?: さまざまな場所で見つけることができますが、特に 1 つを取り上げます。これは任天堂の最高のゲームの 1 つであり、その名前は「あつまれ どうぶつの森」です。
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第 1 章を気に入っていただければ幸いです。この歴史と考古学シリーズの次の章でもお会いしましょう。
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Welcome japonistasarqueologicos to a new installment of Japanese Archaeology. This time we move to Japanese prehistory. Having said that, make yourselves comfortable as we begin.
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I have the pleasure of introducing you to the Haniwa sculptures. What does this term mean? When did it emerge? And what were its functions?
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The first questions for this chapter will be: When did it emerge? They date back to the 6th and 7th centuries AD. As I have already mentioned on several occasions, Japanese chronology is difficult to understand for Western eyes since it must be seen with Eastern eyes.
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The second question will be: Where can we find these works of art? We can find them in many places, but I am here to highlight one in particular. It is one of the best Nintendo games and its name is Atsumare Dōbutsu no Mori.
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I hope you liked chapter 1 and I will see you in the next chapters of this series of history and archaeology. Best regards.
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。
当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います
私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。
そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。
・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。
・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。
・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。
皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、���け外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。
我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。
当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、��たパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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日本のピザの品質は、他の国のピザと比べると格段に良いんです。なおかつ、サービスの質の良さもとても高いです。私が今までいたどの国よりも確実に良いです。なんでしたら、全ての外国人を一度日本に招いて、本当に学んでほしいと思う。こういうサービスをお客様に届けるべきなんだと。
一方、その分、日本のお客様は、届いたときのサービスが悪かったら許してくれない。そう、強く思っています。
ドミノ・ピザCEO「私達は歓迎だ」セブン全国200店宅配ピザ参入に動じず"豪語"する裏に直径15cmの"巨大鉱脈"(プレジデントオンライン) - Yahoo!ニュース
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ニンニクを多量に用いるブラジルでは、本来冷涼な気候に適したニンニクを熱帯で栽培しているために、国産ニンニクの品質が良くなかったが、種苗会社『テクノ・プランタ』[18]のカルロス・トシキにより開発された種苗により品質が大幅に向上した[19][20][21]。カルロスが開発したニンニク種苗はブラジル国内ではシェア100%を誇っており、地元では「偉大なにんにくスペシャリストの1人」として有名である[19][20][21]。カルロスは日本の芸能界で1986年から5年間オメガトライブの歌手として活動した後、ブラジルに帰国して知人の種苗会社に就職し、国立大学でも農業を学んだという異色の経歴の持ち主である[19][20][21]。
ニンニク - Wikipedia
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迦楼羅王(奈良国立博物館蔵)
千手観音菩��の侍者である二十八部衆の一尊・迦楼羅王。
日本語名「迦楼羅(かるら)」はパーリー語の「ガルーダ」が由来。
写真は京都・愛宕念仏寺(おたぎねんぶつじ)伝来の仏像で、現在は奈良国立博物館が所蔵。
13世紀前半の作で、総高61.8cm、寄木造りの玉眼入り。
持物の横笛や手首先が失われて彩色も残っていませんが、体幹は綺麗なまま当初の姿をとどめています。
鎌倉時代に彫像された迦楼羅王の作品は、京都・三十三間堂と滋賀・常楽寺のものが知られる程度で貴重な仏像の一体です。
密教で本尊として祭る寺院もあるほどの迦楼羅王は、インド神話に登場するビシュヌ神が乗る霊鳥の金翅鳥(こんじちょう)のことで、雨を司る仏として知られています。
龍や蛇を常食として、口からは一切の悪を焼き尽くす「迦楼羅炎」を吐き、336万里もある大きな深紅の翼を広げ空を飛び、日夜仏敵に目を光らせています。
不動明王の後ろにある炎は、この迦楼羅王そのものの姿を炎の形であらわしたものです。
インドネシアには同国のフラッグ・キャリアであるガルーダ・インドネシア航空がありますが、同社の社名とロゴマークはこの迦楼羅王(ガルーダ)が由来で、航空会社の格付けで実質最高評価(The World's 5-Star Airlines)も受けているガルーダ航空ですが、日々、乗客の安全と楽しい旅を提供できているのも、空の守護神である迦楼羅王のおかげかもしれません。
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【2.5万いいね】上皇陛下の『食事事情』がバズりまくってる理由 ぶる速-VIP
以下転載 https://x.com/sakkurusan/status/1826515730013262274
上皇陛下が新幹線乗ってどこか行く時。
さぞかし車内で、お重に入ったような豪勢な特注弁当を食べるんだろうなぁと思ってたら、上皇陛下は毎回これを新幹線で食べると聞いてびっくりしたのよ…。実は宮内庁御用達のチキン弁当。
・https://x.com/rinko3031/status/1826520539940450313
この話、あくまでも噂のようですが駅弁が好きだったというのは本当のようです(これも噂)
昭和時代ですからまだ鉄道での移動も多かったですし。
最近だと愛子さまが松阪駅の駅弁を召し上がられたようです。ただし食べた駅弁は公開されていません。
・https://x.com/sakkurusan/status/1826520850230579515
週刊朝日の皇室御付きの記者が広めたといいますね
・https://x.com/rinko3031/status/1826524368710914251
ですね。
食べたことがある、という程度だと私は思っています。
宮内庁御用達自体現在は非公表で業者もあえて公表していない企業も多いようです。
・https://x.com/takochi00036154/status/1826531696663212162
宮家は昭和帝も食事は質素ですよ
昭和帝は下関かどこかに行ったときに万が一を考えてお付きの人に河豚を食べさせてもらえなかったのに、お付きの人は河豚を食べたからみんなズルいって拗ねちゃったエピソードとか素朴なエピソードが沢山あります
・https://x.com/blauw_42/status/1826526391699157282
こちらは姉妹品ですが、早々と消えてしまいました。
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消費税が引き上がると経団連企業への「輸出還付金」が増える
そのメカニズムは、消費税における「輸出還付金」という仕組みによるものです。それは、次のようなものです。
消費税というものは、国内のマーケットで販売した時には支払った人たちに払って貰うことができるという税金、として運用されています。しかし、輸出企業の場合は、消費税を支払ってもらえない、という事態が生じます。なぜなら、「輸出」してしまった商品は、国内マーケット以外で販売したということで、その輸出品を買った(外国)人から、消費税を支払って貰う���とができないからです。
ところが、輸出企業がその輸出品を作るために買った原材料を日本国内のマーケットで購入した場合、原材料購入の時に消費税を支払っている、ということになります。したがって、輸出企業の場合、原材料を国内で購入する時には消費税を払っているのに、顧客である海外の人からは消費税を払ってもらえない、ということになります。
これでは不平等だということで、「輸出企業が、輸出品を手に入れるために、日本国内で支払った消費税」を全て「政府が支払ってあげる」(還付する)という仕組みを、政府が作っているのです。これが「輸出還付金」という制度です。
ちなみに、経団連に入っている大企業は基本的に全て、大量の輸出をしている企業ですから、多くの還付金を政府から支払って貰っていることになります。そして、その還付金の金額は消費税率が上がれば上がる程、増えていくことになります。
これこそが、経団連が消費税率を上げる第二の、そしてより積極的、かつ、本質的な理由です。つまり、経団連は、より多くの還付金を貰いたいからということで消費税増税を主張しているのです。それによって経済が冷え込もうが低迷しようが貧困が広がろうが格差が拡大しようが知ったことではない、という次第です。
https://news.yahoo.co.jp/articles/3ffaf1a1b124376cddb7bcd641263203cfa0d568
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みんな勘違いしているけど、日本にいまあるのは技術力じゃなくて、品質保証能力なんだよな。技術力はもうアメリカにも中国にも韓国にすら負け気味だけど、彼らの品質がいいかげんだから、相対的に日本製品の信頼性が高い。試験で不正して問題になっているのに、過剰品質だから品質で問題を起こさない。
お侍さんさんはTwitterを使っています (via leomacgivena)
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