#旅のデザイナー
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一年を振り返ってどうでしたか?
今年最後のポッドキャストを配信いたしました。 約10分半で、編集前は15分でした。うぅ~ん、思い切って切ってしまおうと。年末年始にグダグダいうのを聞きたいとは思えないので(笑) しかし今年1年のポッドキャスト再生数が5802回でした。2020年からはじめてからトータルが12930回。今年だけでプレイ総階数の約45%の割合を占めしていました。 2024年は5807回! Japanese Funeral Biz Podcast 葬儀・葬送ビジネスポッドキャスト · Podcast JFuneral S5 212 20241231 今年最後 ありがたいことです。 Continue reading 一年を振り返ってどうでしたか?
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AI活用して生前葬のガイドを深掘りしてみた
「jFuneral もし生前葬をするなら」をAI活用して深堀してみました。 日本の葬儀ビジネスにおける「生前葬」のメリットとデメリット、そして生前葬がもたらす新しい葬儀文化の可能性について解説しています。 生前葬は、従来の葬儀とは異なり、本人が生きている間に自身の葬儀を執り行うもので、家族や友人との絆を深め、人生を再確認する機会を提供します。 生前葬は、宗教儀式に縛られない自由なスタイル、感謝の言葉を直接伝えられる場、家族の負担軽減など多くのメリットがあります。しかし、周囲の理解を得る難しさや二重の手間や費用がかかる可能性など、課題も存在します。生前葬が葬儀文化に革��をもたらし、選択肢の多様化、心��的なハードルの低下、そして葬儀業界のビジネスモデル変革につながる可能性についてです。 この音声ポッドキャストは英語でGoogle…
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介護が無理な家庭は少なくない
親を憎む人も少なくない
法律がどう言おうが、無理なものは無理がある
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「金髪の女将さん」で知られる山形・銀山温泉の旅館「藤屋」(藤敦社長)が、経営難から民事再生法の適用を申請していたことが分かった。負債額は約5億円とみられる。金髪の女将は2年以上前に米国に帰国しており、女将は不在のまま。一時は全国区の知名度だった老舗旅館に何があったのか。 藤屋が一躍有名になったのは、2003年に放送された公共広告機構のテレビCM。藤社長の妻で藤屋の女将、藤ジニーさん(44)が和服を着こなして登場したCMだ。 ジニーさんは女将業と子育てに加え、華道、茶道など日本の伝統文化を身につけた“大和撫子”として登場。「ニッポン人には、日本が足りない」というCMコピーとともに、日本人以上に日本文化や習慣を理解する米国人として有名になった。 ジニーさんは、米オレゴン州の名門・リンフィールド大を卒業後の1988年、英語指導助手として山形を訪れ、91年、藤屋7代目の藤敦氏と結婚した。CM出演後はテレビ出演や講演、執筆などで多忙を極めた。 ところが08年3月、地元の旅館組合にも一切理由を明かさないまま、2人の子供を連れて故郷のサンフランシスコに帰国。関係者は「以前から人間関係に悩んでおり、親族の不幸を機に帰国してしまった。ご主人が米国に迎えに行ったが、一緒には帰ってこなかった」という。 当時、藤屋側は本紙の取材に「女将は所用で不在が多く(館内には)いたりいなかったり。いつ会えるかはお約束できませんが、現在も女将業は続けています」と話していた。だが実際は、現在までの約2年半、「一度も銀山温泉には戻っていない」(別の関係者)。それでも藤屋の従業員は「ジニーは当館の女将です」と言い続けている。 先の関係者によると、ジニーさんが悩むきっかけとなったのは、06年6月に藤屋が実施した近代風デザインへの大改装だったという。 「古き良き日本を愛するジニーさんは『山深い銀山温泉の風景とマッチしていない』と最初から難色を示していましたが、社長は有名デザイナーに多額の資金を投じて改装を断行しました。しかしジニーさんの懸念通り、客は年々減少してしまった。ジニーさんは帰国したのに、旅館が宿泊客に女将不在の事情をきちんと説明しないことも不評で、それらが今回の民事再生の遠因になったのです」 ジニーさん喪失の代償は、あまりにも大きかったというわけだ。 藤屋は現在も営業を継続しているが、ジニーさんについては「社長でないと何も話せない」(従業員)と説明を拒否。藤社長からの返答は得られなかった。 出典:http://www.zakzak.co.jp/society/domestic/news/20100416/dms1004161636013-n2.htm
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241006
朝、起きたくない、と思う。 今日はイベント。本を売る。 窓から差し込む光が壁に反射して、きれい。 なんだろう、上がオレンジで下の方が水色。真ん中は白。おだやかなグラデーション。
昨日晩ごはんを買ったときに一緒に選んだ豆パンとアロエヨーグルトを食べる。 もしかしたら今日は全食コンビニになるかもしれない。
イベント。なんだかアウェイな空気を感じる。わたしが北海道の人間じゃないからか、本らしい本を売っている人が少ないからか。 それでも、立ち止まり見てくれる人、言葉を伝えてくれる人がいて、本をつくっていてよかった、と思った。
デザイナーの方が、つくった本をもって海外にいった話を教えてくれた。 切符を買うだけでいいんだって。切符を買うだけで、海外にいけてしまうんだって。 つくった本をもって世界を旅するなんて、夢みたい。 夢みたいですねって言ったら、夢みたいだったよ、と言っていた。
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241007
(何も書いていない)
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241008
アルバイトをして、それからは絵を描いて、詩をかいていた。 ここ最近は本をつくることが多かったから、 絵と詩ができて、嬉しい。 ずっとかいていたい、と思う。
晩ご飯にはりはり漬けを作ってみたら、味が濃かった。 レシピ通りの分量のはずだけれど。
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241009
朝、日記を書いているメモ帳がみつからない。 付箋に書く。
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241010
(何も書いていない)
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Dengeki Playstation Vol.353 Persona 3 part pictures and transcription.
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『ペルソナ3』とは新世界。『ペルソナ』シリーズは、前作にあたる『ペルソナ2罪』『ぺルソナ2罰』で1つの完結を迎えた。本作『3』は、世界観こそ同じものの、これまでのシリーズとは異なる舞台、異なる物語で描かれることとなる。それを表すように、これまで『ペルソナ』シリーズだけでなく、多くの『女神転生』シリーズでキャラクターデザインを手がけてきた金子一馬氏から福島成記氏にデザインをシフト。福島氏は今までの『ペルソナ』シリーズではゲーム画面中のキャラクター絵を手掛け、『ステラデウス』では幻想的なデザインで好評を博しているアトラスファンならなじみの深いデザイナーだ。仲魔のデザインなど『女神転生』らしさを残しつつも、これまでとは異なる、まさにシリーズとしての新世界の扉を開いたのである。『ペルソナ3』は日常と非日常の物語。舞台となるのは、美しい海ぞいの土地「港区」。港区は、新旧2つの風景をあわせ持っている。陸地側にあるのは、古くからの港街「旅戸白 (いわとだい)」。海を隔てて反対側にあるのは、新興の人工島「房已ポートアイランド」。そしてボートアイランドの中心には、島の竣工理由の1つでもある小中高一貫の名門校、「私立・月光館学園」が建っている。主人公や仲間たちは、厳戸台にある学生寮からボートアイランドにある学園へと、モノレールを経由して日々追うことになる。しかし⋯⋯彼らの青春には “光” だけが待ちうける訳ではない。世界には、じつは1日と1日の狭間に “普通ではない” 時間帯⋯⋯“影時間 (かげじかん)” が存在している。それは毎晩午前0時になると訪れ、しばらく続いたのち明ける。影時間が始まると、普通の人間は棺に似た形の結晶状のオブジェに変わり、その間のことを何も感じられなくなる (これを “象徴化”という)。そのため、影時間は世の中のほとんどの人にとって “ないのと同じ” であり、誰もその存在に気づいていない。自由に動けるのは、影時間の本来の住人⋯⋯ “シャドウ” と呼ばれる怪物たちのみ。極まれに、影時間に “象微化” しない人間もいる。彼らは異形の影時間におびえ、そしてシャドウに抵抗することもできず、精神を食われてしまう。精神を食われた人間は、影時間が明けたあとには無気力状態になってしまう。だが⋯⋯主人公と仲間たちは、その影時間の中で行動しうる “適正” を見出される。やがてそれぞれの内に目覚める、シャドウを滅ぼす唯一の力 “ペルソナ能力”。かくして彼らは、昼には友だちや先輩後輩として学園生活を送りつつ、夜にはともに戦う同士として、影時間のシャドウに挑んでゆくことになる。『ペルソナ3』は神話の象徴。主人公たちには、“ペルソナ” と呼ばれる自身の影を具現化する力がある。ペルソナなくして影時間の住人シャドウと戦うことはできないのである。ぺルソナは、人の心が1人1つであるように、原則として1人1体しか持つことができない。しかし、主人公だけは複数のペルソナを付け替えることができる。なぜ、主人公だけが複数のペルソナを持つことができるのか?そして、人の心を映すペルソナとは一体なんなのか?近いうちにそれら疑問の答えを導くことができるかもしれない⋯⋯。『ペルソナ3』は学園生活。プレイヤーは主人公を通して、「月光館学園」という学校を舞台とした学園生活を送ることになる。朝起きて登校し、授業を受けて放課後を迎える。誰もが1度は過ごす学校という空間での生活。誰もが通るゆえに、親しみや懐かしさという気持ちも強く持つことができる、 そんな舞台だ。『ペルソナ3』では、そんな学園生活での日常が、影時間という非日常の世界に大きな影響を与えることになる。『ペルソナ3』は絆。登校するなか、放課後の街中、さまざまな人々と出会いかかわりを持つ主人公。さらに、学校という空間ではクラ��メートや先輩後輩、はたまた教師と、より多くの人と多くのつながりを持つことになる。人とのつながる糸は最初こそ細くもろいものだが、関係が深くなるにつれ、その糸は太く確かなものになり、やがては “絆” になる。そして絆をつむぐことこそが『ペルソナ3』における大きな目的のである。絆は仲間のペルソナの力の糧となり、主人公を助けてくれることだろう。学園での生活は、1年365日続く。1年という期間は、春があり夏を過ぎ秋を通り冬へと至る道。季節によって、また季節ごとのイベントによって絆をつむぐ手段は変わり、絆をつなぐ相手も変わる。誰もが通る学校での生活、誰もが経験する人とのかかわり。『ペルソナ3』特集の幕は、この学園生活の魅力をひもとくところから始めよう。誰もが通るがゆえに近く、誰もが通り過ぎるがゆえに遠い思春期の思い出。ペルソナという、誰もが持ち得ることなき力を手にした少年たちは、どのような学園生活を送るのか?プレイヤーはその学園生活を通して何を感じるのか?今現在、学園生活を送っている人も、すでに学園生活を終えた人も、『ペルソナ3』という新たな学園の門はすぐそこに開いている。その門をくぐろうとしているのは、あなた自身の意思?それともあなたの内に潜むもう1つの⋯⋯。
Are you enjoying school life?
PERSONA3
PS2 RPG JULY,13 RELEASE
ATLUS
7,140 yen(PRETAX)
ATLUS DENGEKI PLAYSTATION
"P3"COMING UP DPS on 23 June.
Are you enjoying school life?
クラスメートとくだらない話題で盛り上がったり、イタズラをして先生に怒られたり⋯⋯『ペルソナ3』の1日はそんな当たり前の日常。当たり前の日常だからこそ、誰もが強く共感でき、深く感情移入できる。そんな日常を表す「コミュニティ」と「絆」、2つの新システムから本作の平凡な日々をピックアップしてお届けする。
Community
コミュニティ
母親から生まれてきた時点で、人は生まれながらに “誰か” とかかわりを持って生きている。親、兄弟、友人、先輩、後輩、恩師、上司、恋人。人は人生において、さまざまな自分ではない他人と出会う。キミはこの世界で、どんな “コミュニティ” を築くことになるのだろうか?
Bonds
絆
かかわりを持った人との間には何かしらの絆が生まれる。人はその絆をたぐり、頼り、そして信じて毎日をすごしていく。はじめは細く弱い絆でも、やがては断ち切りがたい恩愛、離れがたい情へと移り代わる。人を想う力が絆となり、その絆が力となる。絆であふれたこの世界から、キミはどの糸を手繰り寄せ、どんな力を手に入れるのか――?
それは日常の学園生活
登校
朝は学園に向かう登校風景から始まる。遅刻は許されない!?
授業
学生の本分は勉学。授業中に答えを聞かれる、なんてことも当然ありそう。その答えによっては⋯?
放課後
放課後になれば学校を飛び出して街へ。そこでは、学園関係者以外の人との出会いが待っているかも。
“影時間”
���して1日の狭間、影時間へ。そこで待ち受ける者とは⋯⋯?
次の1日へ
『ペルソナ3』1日のスクールライフ
▲日常のなかに用意された会話によって、コミュニティが成長していく。
▲学園内だけでなく、放課後に街へ出てコミュニティを広げることも可能だ。
本作の特徴は、登校、授業、放課後と日常の学園生活を送ることで進行していくという点。そのなかで、クラスメートや教師、街の人などとの関係、“コミュニティ” を深めることが目的になる。ただ1つ日常と異なるのは、1日と1日の間に “影時間” と呼ばれる時間があることだが⋯⋯?
プレイヤーの力は絆
コミュニティを深め、強くなった絆は、本作に欠かせないシステム「ペルソナ」の力になる。つまり、日常の行動が夜の戦闘へ大きな影響を与えることに。昼間と夜が密接に関係しているのだ。
▼コミュニティは20種類以上存在。それは、ペルソナの属性にも影響を与える。
仲間との絆
コミュニティは、学校や街の人と会話することで発現し、仲よくなることでレベルアップする。戦闘の仲間だけでなく、あらゆる人と絆を築くことで主人公は力を得ることになる。
ペルソナとの絆
コミュニティで得た絆は、ペルソナの経験値へと変換される。コミュニティには属性があるので、どのペルソナを強化するかで人との付き合いが変わるかも?
Are you enjoying school life?
すべては6/23発売の電撃PSで明らかに!
アトラスと電プレの強力タッグで、『ペルソナ 3』の魅力を深く掘り下げていくこの企画。システムの詳細、設定の謎などは、すべてゲーム発売間近の6/23日売りの本誌で、総特集を組んでお送りする予定だ。そして、次回6/9売りの本誌では、日常のなかの非日常 “影時間” をテーマに、戦闘、ペルソナの魅力に迫っていく!
▶“影時間” とはなんなのか?そして気になるベルソナとは?次号で非日常の扉が開かれる!
影時間?
ペルソナ!?
NEXT
Do you know Shadow Time?
『ペルソナ3』を応援するページ
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はあ、幸せだった。この気持ちの全てを言語化できるとは思えないけれど、忘れぬうちに。
山さんに会うとき少しの緊張を抱えていたのだけれど、山さんが駅舎の柱と柱の間から見えたとき嬉しくなってニコニコでクラウチングスタートを切る私。膝小僧に乗せていた財布のことをすっかりと忘れて、小銭とカードをぶちまけた。まぬけなぶちまけを拾い拾い、拾い終えた私の目の前には爆笑の山さんが。「姿を見つけて柱の向こう側に移動したら、次のコマには財布ぶちまけてたわ笑笑」と山さんに言われて「山さん見て嬉しくなって走って!」と私は言い訳をする。もう緊張はいない。
山さんの手帳にはわたし用の旅の計画が書かれていて、その暖かさに一旦心で泣いてみる。お昼ご飯のお店に向かうとき、我々は一旦目的地から逆走してしまう。山さんは「今週ダメダメでね」なんて言うけれど、私は人間味を感じる瞬間を酷く愛しているのでむしろありがとうと思っていた。小さい草鞋の話をした。着。エビフライとオムレツとスパゲッティとハムとその他、私が喜ぶものがずらりと並ぶ定食を2人で食べた。
紹介していただいた展示を見に行くと「今日誰もきてなくて、初めての人です」と言われる。2番目の来客は小山さんという山さんの出身校の先生と小山さんの会社のか��なりさん(山が多い文章)、3番目は今見ている展示と同時期に展示をしているというデザイン科の学生の方だった。全員と糸で結ばれたみたいに名刺をガッといただき、返すものがないn度目の不便さを感じた。ありがたいことに小山さんの車にあれよあれよと乗せてもらい、別の展示へ。コンペで知り合った精力的なデザイナーさんと再会し、話を聞いて高鳴った。頑張らなきゃかもなと思った。そんな展示を見た後に糸が切れたように鼻血を出した。山さんがくれたウェットティッシュだけでは止まらず、かつなりさんがくれたポケットティッシュでも止まらず、小山さんがくれた箱ティッシュでようやく止まった。ビニール袋をくださるかつなりさんのファインプレーに憧れた。大人になって、いたく興奮すると鼻血を出すようになったことを思い出す。そこから小山さんの展示に。そして3番目の方の展示に。山さんから作品に添えられる一言一言に、考え方が伝わってくる。どれも真っ当で清い。
作品と人々との繋がりを浴びて、2人とも歩き疲れた先のお店で、私にはクリスピーさんは白だしで山さんはだし醤油のように見えてるという話をしたら、「白だしではないと思う。ナンプラーかな」と言われる。お酢の話をした。土の話をした。自分のためにご飯を作る話をした。これだけ話したいことがあったのに、山さんに会いに行くまでにとても時間がかかった。不思議。山さんに読まれているらしいな、このアカウント、Tumblr。いいぜ、楽しんでいただけるなら。また会いにゆきます。
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2023年に読んで「オォッ!」と思った本や作品……その2
『中銀カプセルタワービル 最後の記録』(中銀カプセルタワービル保存・再生プロジェクト編/装幀:上清涼太/草思社) 『ヒエログリフを解け ロゼッタストーンに挑んだ英仏ふたりの天才と究極の解読レース』(エドワード・ドルニック著/杉田七重訳/東京創元社/Kindle版) 『AXIS August 2023 vol.224 特集シン宇宙時代 The New Space Age』(株式会社アクシス) 『ジブリの立体建造物展 図録〈復刻版〉』(藤森照信監修/コンセプト・デザイナー:種田陽平/編集:株式会社スタジオジブリ/デザイン:細山田デザイン事務所/トゥーヴァ��ジンズ) 『 湖の秘密─川は湖になった』(編集・執筆:前田礼、戸谷莉維裟(市原湖畔美術館)/地図制作:吉田健洋(一般財団法人日本地図センター)/デザイン:大西隆介(direction Q)/写真:田村融市郎、市原市観光協会、『写真集/市原市の昭和史』(千秋社)/市原湖畔美術館発行) 『ジョセフ・アルバースの授業──色と素材の実験室』(執筆:ブレンダ・ダニロウィッツ、永原康史、沢山遼、亀山裕亮/和文英訳:中野勉/欧文和訳:水野俊、林寿美、亀山裕亮/編集:林寿美、亀山裕亮、飛田陽子(水声社)、関根慶(水声社)/ブックデザイン:木村稔将、阿部原己(Tanuki)/水声社) 『相分離生物学の冒険──分子の「あいだ」に生命は宿る』(白木賢太郎著/装丁:細野綾子/みすず書房) 『「生きている」とはどういうことか 生命の境界領域に挑む科学者たち』(カール・ジンマー著/斉藤隆央訳/装幀:大倉真一郎/白揚社) 『食虫植物 多様性と進化』(長谷部光泰著/裳華房) 『What is Tanuki?』(佐伯緑著/題字:森井(藤原)敏惠/表紙イラスト:佐伯緑/装丁:designfolio/佐々木由美/東京大学出版会) 『線虫 1ミリの生命ドラマ』(長谷川浩一著/装丁:鈴木成一デザイン室/dZERO) 『新・動物記8 土の塔に木が生えて シロアリ塚からはじまる小さな森の話』(山科千里著/新・動物記シリーズ編集:黒田末壽、西江仁徳/ブックデザイン・装画:森華/京都大学学術出版会) 『新・動物記7 白黒つけないベニガオザル やられたらやり返すサルの「平和」の秘訣』(豊田有著/新・動物記シリーズ編集:黒田末壽、西江仁徳/ブックデザイン・装画:森華/京都大学学術出版会) 『新・動物記6 アザラシ語入門─水中のふしぎな音に耳を澄ませて』(水口大輔著/ブックデザイン・装画:森華/シリーズ編集:黒田末壽、西江仁徳/京都大学学術出版会) 『フィールドの生物学24 ミツバチの世界へ旅する』(原野健一著/東海大学出版部) 『哺乳類前史:起源と進化をめぐる語られざる物語』(エルサ・パンチローリ著/的場知之訳/青土社/Kindle版) 『招かれた天敵──生物多様性が生んだ夢と罠』(千葉聡著/みすず書房/Kindle版) 『進化のからくり 現代のダーウィンたちの物語』(千葉聡著/講談社ブルーバックス/Kindle版) 『ビーバー:世界を救う可愛��ぎる生物』(ベン・ゴールドファーブ著/木高恵子訳/草思社/Kindle版) 『タコの心身問題 頭足類から考える意識の起源』(ピーター・ゴドフリー=スミス著/夏目大訳/みすず書房/Kindle版) 『幻のシロン・チーズを探せ 熟成でダニが活躍するチーズ工房』(島野智之著/デザイン、イラストレーション:佐々木宏/帯文:坂上あき、森節子/八坂書房) 『すごい実験 高校生にもわかる素粒子物理の最前線』(多田将著/イラスト:上路ナオ子/イースト・プレス/Kindle版) 『ビッグコミックススペシャル 藤子・F・不二雄 SF短編コンプリート・ワークス7 ポストの中の明日』『ビッグコミックススペシャル 藤子・F・不二雄 SF短編コンプリート・ワークス1 ミノタウロスの皿』(藤子・F・不二雄著/装幀:佐々木暁/小学館) 『北極百貨店のコンシェルジュさん 1・2巻』(西村ツチカ著/装幀:井上則人(井上則人デザイン事務所)/小学館) 『ぼっち死の館』(齋藤なずな著/小学館ビッグコミックスフロントライン) 『すとまとねことがんけんしん1』(内田春菊著/装画:内田春菊/装丁:秋山具義(Dairy Fresh)/デザイン:横倉清恵(Dairy Fresh)/ぶんか社) 『すとまとねことがんけんしん2』(内田春菊著/装画:内田春菊/装丁:秋山具義(Dairy Fresh)/デザイン:山口百合香(Dairy Fresh)/ぶんか社) 『大金星』(黒田硫黄著/講談社アフタヌーンコミックス/電子書籍版) 『ころぶところがる』(黒田硫黄著/小学館/電子書籍版) 『大日本天狗党絵詞1〜4』(黒田硫黄著/アフタヌーンKC/電子書籍版) 『映像研には手を出すな!1〜8巻』(大童澄瞳著/小学館/電子書籍版)
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2023年11月24日(金)
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毎月一回、手ぬぐいと足袋下のセットが届く<SOU・SOU>の頒布会、師走号が届いた。今月のテーマは<諸将旌旗図(しょしょうせいきず)>、旌旗とは<はた、のぼり、軍旗>という意味らしく、初めて聞いた言葉だ。毎度の���とながら、何年にもわたってデザインを考えるデザイナーの苦労は素直に大変なことだと思う。この企画、もちろん来年も申し込むつもりだ。
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5時45分起床。
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朝食。
洗濯。
弁当*1。
珈琲が切れてしまった。
可燃ゴミ、30L*2。
ツレアイを職場まで送る。
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Change.org で署名とカンパ。
MQJの12月・1月のイベント告知をメールで配信する。
明日の名古屋行きの新幹線チケットをとる。
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今日のミッションは作業環境の一新、mac mini 用のスタンドを導入、テーブルまわりを片付ける。
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ランチ、3男には好きやねん、私は辛ラーメン。
軽く午睡。
資料整理と片付け、45L*1のゴミが出る。
五条花屋町のセブンイレブンで、12/24(土)の天満天神繁昌亭昼席のチケットを発券する。
夕飯の準備をしているところへツレアイ帰宅、3男と2人でココの点滴をする。
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みなで夕飯をいただいているところへココ登場、3男のイスを奪ってしまった。
BSで放送される<ゼロの焦点>を録画モードで観る。
BSプレミアム11月24日(金)午後7時30分〜9時42分 社会派ミステリーの巨匠松本清張の名作を広末涼子・中谷美紀・西島秀俊はじめ豪華キャストで映画化したサスペンス。昭和32年、禎子はお見合いで鵜原憲一と結婚するが、式のあとまもなく、憲一は仕事の引き継ぎで、金沢に向かい行方不明となってしまう。夫を捜して旅立った禎子は、憲一のかつての得意先で、社長夫人の室田佐知子と受付の田沼久子という2人の女性に出会う。時を同じくして不可解な連続殺人事件が発生する…。 【出演】 広末涼子、中谷美紀、木村多江、西島秀俊、杉本哲太、市毛良枝、鹿賀丈史 ほか 製作国:日本 製作年:2009年
腹ごなし町内ウォーキング。
片付け、入浴、体重は50g減。
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なんとか10,000歩クリア、夕飯後の散歩が効いている。
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写真詩集『New Habitations: from North to East 11 years after 3.11』刊行のお知らせ
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どこまでも広くて、青々とうつくしい
破壊のあと、その分厚い手で立ち上げてきたのは
誰にも思いも寄らなかった風景
ー New Habitiations サイトより
東日本大震災から11 年目に撮られた写真と、11 年の間に語られた土地の言葉。被災地の現在と過去が織り成す、「あたらしい風景」。
この度、「住むの風景」初の書籍、『New Habitations from North to East: 11 years after 3.11』(写真|トヤマタクロウ、詩|瀬尾夏美)を、YYY PRESSより刊行することとなりました。9月下旬より、全国の各書店や通販サイト等で販売する予定です。 このプロジェクトで岩手県北を旅していた時に、瀬尾さんと何か作れないかと話してから約1年半。写真家のトヤマタクロウさん、デザイナーの米山菜津子さんたちと旅を重ねて、一冊の写真詩集が生まれました。ぜひお手に取ってご覧いただければ幸いです。
ー
『New Habitations from North to East: 11 years after 3.11』 写真|トヤマタクロウ 詩|瀬尾夏美 装丁|米山菜津子 編集|柴原聡子 翻訳|大久保玲奈、サム・ベット YYY PRESS刊
言語 日本語(一部日英併記)※本編の詩の英語版別紙も一部発行予定 上製 312 頁 横188 × 縦263 mm 定価=本体5,500 円+税 ツバメ出版流通取扱 ISBN 978-4-908254-10-9 C0070 ¥5500E 9月末刊行予定
Ja https://newhabitations.com/new-habitations-book/
En https://newhabitations.com/en/new-habitations-book/
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DBHサントラレコードVol.3
5月にポチった「Detroit: Become Human Original Soundtrack Volume 3」が忘れた頃に届いた。Quantic Dreamは2020年以来、デジタルサウンドトラック全85曲(挿入曲を含む)から25曲ちょい程度ずつ抜粋した2枚組のアナログレコードをリリースしてきた。挿入曲がうち1枚にまとめられたVol.2に入っていなかったThornetta Davisによる2曲を除き、純粋に劇伴からLP収録されていないトラックは現時点で4曲しか残っていないので、LPの形で出るのは今回のVol.3が多分最後なんじゃないかと思う。 Vol.3は全25曲中12曲がマーカス編のトラックという構成であるためか(そもそも単純にサントラ全曲の中でマーカス編の曲は一番数が多い)、マーカス編のアートワークのみを用いてデザインされている。 Vol.2を買った時に書いたような感じで、今回も内容画像を載せてから収録曲に関して書いとく。在庫はまだあるようだ。
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ジャケット。マーカスがカールに絵を描くよう言われる場面で、[アンドロイド]→[希望]を選んだ場合のタブロー。実際のゲーム画面で見ることができる色味に比べて相当赤味の補正をかけている。盤面が赤なのでそれと合うように調整したのだろう。 特筆すべきはマーカスが描いたという設定のこの絵の右下にカールのサインがあしらわれている点だが、この辺のことは記事の後ろの方に書く。いいジャケットだと思ってる。
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裏ジャケット。アトリエのコンセプトアート。 QD公式のページでそこそこの面積にフィラーテキストが箱組みされている裏ジャケ画像があったので、何かテキストが載るかと思っていたがクレジットだけだった。ちなみにVol.2にもVol.3にもアートディレクターやデザイナーのクレジットは見られないので(Vol.1は持ってないから知らない)、インハウスの仕事と思われる。
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中ジャケット。アトリエのコンセプトアートで、最終的なキャスティングと俳優が異なるようだ。こっちのコンセプトアートはゲームのボーナスコンテンツにも収録されていた。ただしボーナスコンテンツと見比べると、少なくともカールが描いている大作とシンク上の大きなモノクロドローイングが貼られている箇所が変わっている。ボーナスコンテンツでカールが向かっているキャンバスは最終ゲームで食卓に飾られている男性の顔で、中ジャケの方は女性の全身に見える。間違えて修正前のバージョンを入稿したのだろうかと余計な心配をしてしまった。 あとはボーナスコンテンツのスクリーンショットを貼っておくので適当にサイゼリヤタイムをお楽しみください。
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インナースリーブとLP盤。今回はスリーブデザインは凝っていない、普通に取り出しやすいタイプ。LP盤は前回同様にカラークリアヴァイナル仕様。これの2枚組。
収録曲
思い出せる範囲でスネ夫が自慢話をする時に方式で曲の使用シーンをザックリ添える。複数のシーンで流れるものもあるので網羅はできない。また、デトロイトビカムヒューマンの劇伴は「このエリアはこの曲」のように分かりやすい形では流れず、プレイヤーの行動と進展に応じてシームレスにパートが組み合わされるので、サントラとしてリリースされているものと同じミックスが本編で流れるとは限らない。
A1 1. John Paesano - Lost(マーカス「自由への行進」冒頭や「革命」死亡シーンの曲) 2. Philip Sheppard - Keep Turning(カーラ「あらたな我が家」1階に降りた時の曲) 3. Nima Fakhrara - Investigation(コナー「相棒」「天敵」捜査シーンの曲) 4. John Paesano - Find Jericho(マーカス「ジェリコ」廃船に着いた時の曲) 5. Philip Sheppard - I am Kara(カーラ「ズラトコ」初期化マシンに立った時、「夜行列車」ローズの家に着いた時の曲) 6. John Paesano - A False Freedom(マーカス「画家」カールをアトリエ��連れて行く時の曲) 7. Philip Sheppard - In the Cold(カーラ「海賊の入り江」探索する時の曲)
A2 1. John Paesano - Time To Take Action(マーカス「ストラトフォードタワー」序盤中盤で流れる曲) 2. Philip Sheppard - Buzzkill(カーラ「ズラトコ」屋敷でアリスを探す時の曲) 3. Nima Fakhrara - Analysing(「逃亡」コナーがカーラの泊まった場所の捜査に向かう時の曲) 4. Nima Fakhrara - Eden Club(コナー「エデンクラブ」捜査シーンの曲) 5. John Paesano - Treated Like Slaves(マーカス「命をつなぐもの」倉庫に侵入する時の曲)
B1 1. John Paesano - Can We Still Trust Our Machines(マーカス「ストラトフォードタワー」パラシュートで脱出する時の曲) 2. Philip Sheppard - Breathe In(カーラ「リコールセンター」で流れる曲) 3. John Paesano - We Can't Save Everyone(マーカス「魂の夜」墓参り及びマンフレッド邸で流れる曲) 4. John Paesano - CyberLife(マーカス「キャピトルパーク」店舗襲撃準備をする時の曲) 5. Nima Fakhrara - Kamski(コナー「カムスキー」で流れる曲)
B2 1. John Paesano - A Huge Mistake(マーカス「決断の時」ルーシーと話す時、「命をつなぐもの」箱のアンドロイドを見つけた時の曲) 2. John Paesano - Not Human(マーカス「失意」アトリエの灯に気付いた時、「命をつなぐもの」トラックの鍵を盗みに行く時の曲) 3. John Paesano - Finish The Barricade(マーカス「行進」バリケードのシーンの曲) 4. Nima Fakhrara - Crossroads(「交わる運命」コナーが変異体になるか選ぶ時、「革命」店舗に逃げ込んだマーカスかノースを撃つか選ぶ時の曲) 5. Philip Sheppard - What Light Breaks(カーラ「逃亡」ラルフと揉める時、「ズラトコ」初期化マシンが作動した時、「海賊の入り江」ジェリー達が建物に入ってきた時の曲) 6. Philip Sheppard - No Man Has Borders(カーラ「旅立ち」で流れる曲) 7. Nima Fakhrara - Meet Markus(「革命」コナー操作を選んだ場合の戦闘シーンの曲) 8. John Paesano - The Horrors of War(「革命」前半がマーカス操作を選んだ場合の戦闘シーンの曲、後半が進軍する時の曲)
今回のサントラは、全ての主人公の曲をごちゃまぜになんとなく時系列を追う順で収録している点がVol.1とVol.2と異なっている。こんな記事を読��人は全員知ってるかもしれないけどDBHは主人公ごとに作曲家が別で、Philip Sheppardがカーラ編、John Paesanoがマーカス編、Nima Fakhraraがコナー編を担当している。Vol.1とVol.2ではデジタルサントラ同様、作曲家ごとにまとめて収録していた。作曲家が別だと音楽的な断絶もあるので当然まとめる良さもある。でもVol.3の曲目を見てみると、特に最後の「革命」で操作する主人公を選ぶ一騎討ちシーンの、コナーのMeet MarkusとマーカスのThe Horrors of Warの2曲などは絶対にこの並び以外有り得ない。 対立する主人公同士エンカウントシチュエーション(デヴィッド・ケイジの大好きな)では、カーラとコナーの高速道路チェイスで2人のサントラが綺麗に重なるように作られていたRun with Meが印象的だったが、Meet MarkusとThe Horrors of Warはどことなく似ているようでいて前者は単純拍子、後者はよく分からんがかなり変則的な構成になっている。高速道路には両方に生きる道があるが一騎討ちはどちらかが必ず死ぬことが決定している。この取り返しのつかなさが彼らの拍子の違いにあらわれているのだ。のか? 改めて、マーカスの曲はかなり多彩なので、カーラ編だけ、コナー編だけ連続で聴くより飽きない感じはあるかもしれない。ゲーム本編の特に終盤で視点がコロコロ変わる焦燥が再現されている。あと今回の流れで聴いてみて、本編で流れるものに比べてサントラだとやたらパーカッション(というか弦を叩く音)が強いカーラのNo Man Has Bordersのミックスの良さに気付いた。
ジャケットの話
マーカス作の絵画に「Carl Manfred」とサインがあしらわれているというアイデアからは、この絵がマーカスの描いたものだと知られることなく著名画家の遺作の一つとして世間にイメージが流通する、という物語が連想される。「魂の夜」時点でカールが生きている分岐もあるが少なくともそうでない分岐では、「画家」でレオがこの絵をカールの絵だと考えていることが台詞と目線から分かるので、カールの未発表作品としてオークションにかけられるのも自然なことだ。 ゲーム作中の雑誌曰くカールは「フランシス・ベーコンの系譜を継」いでいるらしい。表面的な色使いなどでは一見似ていない気もするが、実際、カールがマーカスにこの2枚目の絵を描かせる際に1枚目の現実の模倣を否定して解釈を促すアドバイス内容も、また具象的な人体モチーフにこだわりながらも激しい筆致でそれを写実から遠ざける点においても、具象と抽象の間を綱渡りして非模倣的なリアリティの実践を試みたベーコン��スタンスは通ずると言えるように思う。 マーカスの描いた手の部分的に白い箇所は流動性の皮膚の下のボディが露出しているということだと思うが、このカールの系譜を継いだ2枚目の画風的にただの筆致に見えなくもないので、人間の手だと捉えられる可能性もある。それが実のところアンドロイドの手で、(引きちぎった?)鎖を掲げているというこの露骨にメッセージ性の強い──マーカス的には[アンドロイド]の[希望]であるらしい──絵画が、カールの作品として大衆に知られるようになるというアイデアは、言うまでもなくマーカスが帰属すら予め奪われる状況を表しながらも、同時に(語弊を恐れず言えば)侵襲的想像力を持っている。つまり、アンドロイドが接続を通して何かに「感染」するなら、人間は例えば絵画を通して何かに「感染」するだろう。あまつさえ人間の魂が宿る素晴らしい創造物だと考えられていたものがアンドロイドの手によるといつか判明した時、それが巨匠に帰属するものであればあるほど彼らの足場を切り崩し得るだろう。それとも生成AIの加速的進歩とうんざりする議論を経て、2038年頃にはこんな出来事にとっくに不感症になっているだろうか。 前回のVol.2のジャケットで、ナチスの強制収容所のバッジから借用したアンドロイドのバッジ及びそれを反転したジェリコのシンボルである(逆)三角形を、まあ悪く言えばいけしゃあしゃあと用いたデザインよりも、今回のVol.3はサインたった一つでさりげなく暗示的に物語が提示されているように感じられて遥かにうまい。或いはもっと簡単に、時流を踏まえた「これを作ったのは人間なのかAIなのか」という議論への皮肉とも考えられる。見方はいろいろあると思う。
まとめ
デザインは個人的には良い。図版の潔い置き方が安っぽくないし、クリアヴァイナルは凝ってる感も出る。収録曲はまあ全部サブスクにもある。 でも音楽は可能ならLPにせよCD、mp3にせよ所有すべきだと思ってる。瀧がコカインで逮捕された頃からそうしてる。
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Season 5 Episode 194 火葬場と東京博善のENDEX
今日は:2024年 8月…
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〈効果思考〉
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1. 思考のかたち
デザイン行為を考えるうえで、基本となる考えの枠組み/思考方法をしめしたい。職業的なデザイナーなら、ふつうに、ごく自然に、そのような仕方で考えているのかもしれない。だが、この考え方そのものに直接に言及しているのは聞いたことがない。ということで、その思考方法には名前がついてない(か、単に自分は名前を知らない)。 このプラグマティックな思考方法に、自分は「〈効果思考〉」という名前を付けたいと思う。
名前とはいいものである。適切な名付けができると、それだけで「思考」そのものがシャンとして立ちあがる。 オリジナルのコンピュータプログラムを書いたことのある人は、こういう経験があるかもしれない。適切な変数名や関数名を付けることができると、プログラムの骨格が堅固なものに感じられ、そのとたんにコーディングがスムーズに進むようになる、そういうことだ。適切な名前が付けられないと、思考が右往左往して、とんでもない思考ミスを犯してしまったりする。
自分でも、〈効果思考〉と呼んでみて、はじめはしっくりこなかった。なにかよそよそしい、行き過ぎた効率主義のような匂いを感じた。しかしプラグマティズムを復習っていて、その名前でいいんだという確信が持てたし、お蔭様で今はもう「慣れ」た。慣れも大切だ。
プラグマティズムの創始者パースはこういう意味のことを述べている。
「あるものの概念とは、その概念が及ぼす効果のことである。よってあるものが何であるのかを考えようとするなら、そのものがどのような効果を及ぼしているのかを吟味しなければならない。」(「プラグマティックな格率」、「プラグマティズム入門」伊藤邦武) 「プラグマ」とは、ギリシャ語で行為や実践などの意味である。
思考方法に「デザインの」と限定詞をつけたが、じつはつけなくてもいいという気もしている。それだと「プラグマティズム」そのものの説明になるだけで。
〈効果思考〉ということだから、当然「効果」が主役になっている。〈効果〉については、より深く考えるべきだと思う。
2. 知るとつくる
人の��す「行為」を、分類することはできるのだろうか。たとえば、こういうのはどうか。
移動系:人自ら空間を移動すること「行く」「来る」「旅する」 運搬系:何かを空間上を移動させること「運ぶ」「持って行く」「置く」
学術や学問、あるいは単純に好奇心をもっていろいろと知っていく行為を「知る系」と分類したい。これを「情報系」「知識系」と呼びたい向きもあるかもしれないが、ここはあくまで「動詞+系」で表したい。
知る系:知らなかった新しい知識を得ること「知る」「学ぶ」「教わる」「見る」「聞く」
それではデザインという行為はどうだろう。つくる系といっていいと思う。
つくる系:何かを作りだすこと「つくる」「書く」「こわす」
作られる対象物は人工物/道具である。 さらに抽象化していえば、いまここにないものを出現させること。
ここでは、知る系と対比させながら、つくる系であるデザインを考えてみる。
理系文系
理系文系という分けかたは大学受験的だが、かつてこれらは完全に分離していて、学生は二者択一しなければならなかった。今は文理融合など、以前ほどは乖離的ではないのはいいことだ。完全に分けられなるはずも、分けていいはずもない。
でも理系文系とはそもそもどういうことなんだろう。
理系は、合理的、論理的な思考を要するに科目、数学や物理化学。文系は、歴史や地理、文学などすでに現実にある事象が何であったかを考える科目、といったあたりが一般的だろうか。 理系は、人の気持ちや心によって左右されるものは扱わない、よっておもに自然科学へ向かう。それに対して文系あるいは人文系は、揺れ動く「人の心」に焦点を合わせるているようにみえる。
もっと抽象化すると。
理系は、すべては収まるべき場所、型を持っていて、その「型」の中に収まるとする。「型」とはつまり、なかの個物の振る舞いや性質を分ける「法則」のことともいえる。理系はその「法則」とは何か、をさぐる。
文系的には、すべては個別的である。すべてが結局は何かの種・類という容れ物に収まるとしても、個物は個物であるがゆえ個性的で一回性を持っていおり、そこを注視している。
あるいは、理系は、種類にまとめるために「同一性」に注目し、文系は、種類のなかの個物を見るために一つ一つの「差異性」に注目するともいえるだろうか。
また、知る/問うことの内容には、「事実」を問うことと「解釈」を問うことの2つがあると思うが、おおまかには理系は事実を、文系は解釈を問うている、ともいえる。
アプローチはことなるが、どちらも「世界を知る」ための行為であることにちがいない。
哲学
ところで「哲学」は、一般には文系に入れられるが、と��に現代では理系的な思考部分の重要性が大きくなってきている。 古代ギリシャ哲学ではどちらかというと理系的なはじまりをし、やがて文系的な展開をし、科学革命から現代では、ふたたび理系的な要素が入ってきた。 哲学はすべての前提事項の当否をいったん保留して、ひたすらに「本当はどういうことか?」と問うような知的態度である。とするなら、「哲学は文系」であるというのはナンセンスな予断だろう。
哲学は、理系文系のどちらの分野とも捉えられないところに在って、その両者の立場を調停・統合し、最終的な世界図を描こうとしている。
知ること、つくること
理系、文系あるいは哲学にしても、大きくは「知る系」である。あるいは学問・学術のほとんどは知ることに最重要な力点が置かれている。人のモチベーションにそっていえば、「わかること」ともいえるだろうか。
「知る」ことに対して、何かを「つくる」ことは、また別の柱として屹立している。まったくちがう成立要素がそこにはある。
つくることにとって、よく知ることはとても重要ではあるが、「知る」ことで「つくる」ことのすべてをカバーすることはできない。
自分がデザインにかかわってきたせいか、とくに強くそう感じる。
たとえばここに、水を流すための溝があって、泥に埋まってしまっているとする。 なんとか泥を掻き出す必要がある。ほんの少しの泥なら何も考えずに手ですくってやればいい。今にも水があふれそうな緊急事態なら、そこらの棒でも板きれでも使って掻き出した方がいい。もし時間があるなら、最適な道具を考えるのもいいかもしれない。いずれにしても、つくるためには状況を踏まえて、適当な完成度で手を打たなければならない。
行為の本質的基準
真摯に知ろうとすると、最善解、最適解を目指すことになる。つまり知ることの本質的な基準とは、もっと「正確」に、もっと「正しく」という基準である。もしも「正しさ」を目指さなければ、知ることは空しい所業になってしまう。「適当に知る」とか「いい加減でもいいから知る」というのは、基本的には矛盾した言い方である。
それでは、つくるという行為の本質的基準とは、どういうものが考えられるだろう。もちろん正しい知識にもとづいて、正しくつくることは求められるとは思う。
つくることの基準は、つくられたものと、つくったという事実がもたらす「効果」にあるのではないか。それがどのような効果をもたらすのか、それによって「つくる」が測られる。
〈効果〉は、「正しさ」のように、一直線に並べてその程度の大小を比較できるような基準ではない。「あれ」と「これ」とを比較して自動的、客観的に優劣は決められないのだから、「あれはこういう効果」があるが、「これはこういう効果」がある、と理解したうえでどちらの効果を選ぶかという判断をするしかない。つくるはそういう効果を中心にした性質をもった行為なのだと思う。
3. 〈効果思考〉とは
〈効果思考〉とは、
ある事象が何であるのかを、その効果によって規定し評価すること。
「デザイン」が、どう定義されるものであるにせよ、デザインした結果、うまくデザインできたのかどうかを評価する必要がある。じつは、その評価はとてもむずかしく漠としている。人によっても異なる。
たとえば、道具として役に立つ、仕事がはかどった、美しい、壊れにくい、所有感を満足させてくれる、などなどいくらでも詳細化できるわけだが、それらを「効果」という一律な枠組みにいったん収めて、比べようということである。 その上で、自分は「どの効果」を採用するのか、と問う。 こういう思考方法は、当たり前といえば当たり前なんだとは思う。
もちろんこれは自分が発明した思考方法ではない。というか、自分たちは、そんなふうに考えて道を決めてきたのではないか、とあらためて気づいた、あるいは再発見した、ということである。
〈効果思考〉は、デザインの内容の評価にかぎらず、ひろく応用できる。
たとえば「デザイン」とは何か(これはデザイン結果の評価とはちがう)、「アイデア」とは何か、といったことを考えるとき、いろいろに答えうる。どの規定しかたがたった一つの「正解」である、ということはできない。 ちょっとおおげさにきこえるかもしれないが、形而上学的な問いかけ、愛、平和、しあわせ、とは何か、 真や善や美は何か、といったビッグ・イシューはどれも、とても一つの正解を示し得ない。これらは「事実」としての「正しさ」に向かう態度では納得のいく地点へ到達できない。そうではなく「解釈」としての「効果」を問うべきだと思う。それによって唯一の答えが出るわけではないが、議論としては一段深まると自分は思う。
「しあわせとは、Aである」「しあわせとは、Bである」「しあわせとは、Cである」のどれが「正解」か、と問う代わりに、「Aと考えたときの効果」「Bと考えたときの効果」「Cと考えたときの効果」の、どれを自分は採用したいか、採用するべきか、と問うてみたい。
4. 効果とは
「効果」そのものについて、まとめておこう。
基本事項
はじめにあった状況を「状況S1」とする
何かの事象「事象e」が起きるとする
その事象eによって、状況が変化し「状況S2」になること
その「状況の変化」「S1とS2の差」を「効果」と呼ぶ
事象(イベント) :元となるトリガー 事象とは物事の存在や現象のことで、ここではデザインされたものやサービスが世の中に出現し、流布することを指す場合が多い。が、もっと抽象的な哲学的な思考や「形而上学」的なイシューについても問題にしている。
状況:変化するもの 状況は、扱われる事象の内容によってその大きさや広がりが適宜決まる。たとえば何かの製品やサービスであれば、それを使う人の仕事や遊びや生活などである。そして使う人自身の能力の向上やメンタリティの変化、使用者でない人も含めた社会状況なども含まれる。
変化 何か事象が起これば、必ず何らかの変化も伴う、という見方もなくはない。たしかにそもそもなんの変化も起こさないような事象を「事象」と呼べるのか、という話しも��る。 だから、ここで問題にしているのは、変化の量と質のこと、である。この「変化��を「効果」と呼び変えている。
効果 変化と効果のあいだにあるのは、「視点」「観点」「関心」など、大きくは「意味(付け)」から変化を見る、ということなのだろう。 効果は関心から発しているので、さまざまなレベルのものが混在しているし、人それぞれでも異なったものとしてある。 人(自分)にとって、その変化はいいことなのか悪いことなのか、と考えればその効果は「価値」の話しになる。 また効果はスタティックに決まっているわけでもない。効果はダイナミックにその都度、生成されるものである。つまり、はじめに気づかなかった効果、効果と認識されていなかったポイントが、のちに重要な効果になることもある。受取手によって、効果が発現する場合もしない場合もある。 それは潜在していたものが顕在化したのではなく、まさにある状況のなかで生成・発現したのである。
5. その他
チューリング・テスト
この思考方法が自分のなかで像を結んだ直接のきっかけは、チューリング・テストだった。このテストはそれ以前から知っていたが、あるとき「ああ、これはチューリング・テストのパターンだ」と気づいた。
チューリング・テストとは、機械が人のような知性を持つのかという問題について、アラン・チューリングが提案した次のような判定方法である。
「人がブラインド状態で対話をしてみて、人か機械かの区別が付かないようであれば、その機械は知性を備えていると言っていい。」
これを敷衍すると、あるものの本質がなんであるのかは、その効果(ここでは対話の内容や質)によって判断していい、ということである。結局のところ、私たちはふだん、そのように判断をくだしているのだと思う。 年代的に無理はないが、チューリングがパースのプラグマティズムを意識していたかどうかは、わからない。
それをいうことによってなにを言おうとするのか
誰かの発言に対して、自分は「それをいうことによって何を言おうとするのか」とよく問うことがある。また「自分は、これをいう(する)ことによって、何を言おうとするのか」とつねに自問している。この問いかけも、じつは「それをいうことによって、どのような効果を期待するのか」という意味であった。
ある内容を主張するとき、多くの場合、
主張内容自体によって主張すること
「(ある内容を)主張すること」によって主張すること
という二つ以上の主張が、まるでコダマのように減衰しながら鳴っている。
デザインとは
〈効果思考〉という、事象の捉え方について明確にしたので、そのうえであらためて「デザインとは何か」に応える必要があるわけだが、それはまた項を改める。
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▼TEATORAとは?
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2025/2/3 8:00:17現在のニュース
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