#技術手段
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元エンジニアだけど、日本の「ものつくり」は色々誤解されている気がする。 第一に日本が得意なのは「磨くこと」だ。ゼロからイチを作ろうとして上手く行った試しが無い。言わば秀才型であって天才型では無く、既にある海外の技術を「良くする」「量産化する」「安くする」に長けているだけだ。 第二に日本が得意なのは「個人の職人芸」だ。それが必要な技術段階の製品には無類の強みを発揮する、例えばレンズ研磨とか半導体単結晶の引上げとか。だがやがて機械で対応可能になると、勝負所は「職人芸」から一気に「資本力」に代わり、日本は敗退を繰り返して来た。 第三に技術の進歩は結局「研究開発にどれだけカネを使ったか」だ。米国や中国より遥かに少ない研究開発費で「頑張れば個人の努力で覆せる」との主張は無責任も甚だしい。「なら自分でやって見ろ」と言いたくなる。 一度根拠の無い自信は捨て、現実を見て立て直した方がいいと思う
「ものづくり日本」はウソである…養老孟司「職人気質の日本人がナマケモノな欧米人に技術力で勝てない理由」(プレジデントオンライン) - Yahoo!ニュース
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昨年入社した新人さんが、あまりにも助けを求めるのがうまくて、「こいつ人生二度目か?」と思った話。 | Books&Apps
・昨年入社した新人さんが、人生二度目かというレベルで「助けを求めるのが上手い人」でかなり驚いています ・助けを求めるのが上手い人は、大体下記のようなことができています -手遅れになる前に「困っています」を出力できている -何がしたくて、何が出来ていないかを言語化できている -何をやろうとしたか、どこまで試みたかを言語化できている -普段の進捗をちゃんと周囲に報告・共有している -助けを求める際、必要な人を巻き込めている -自然と感謝の言葉を口に出来ている
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カスタマーサポートや技術系質問コミュニティでの、相談のしかたのマナーも同じだよね。
やりたいこと(To Be)、現状(As Is)、試したこと、その結果、自機の環境。
技術の分野だけでなく、経営課題も同じ。ギャップ分析がそう。
理想(To Be)と現実(As Is)の間にあるギャップ解消に必要な項目を洗い出す
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「宮崎正弘の国際情勢解題」
令和七年(2025年)2月8日(土曜日)弐
通巻第8642号
ハイテク技術が如何にして中国へ渡ったのか
台湾企業のエンジニア多数が中国企業に転職していた
*************************
不倫小説にでてきそうな修飾語は「爛れる」「ぐじょぐじょ」
「ディープシーク・ショッ」クの前はファーウェイ(華為技術)のショック。いずれにしても禁輸対象の高性能半導体、集積回路を中国が入手していたことだ。デイ-プシークは既に5万個のNvidia H100チップを保有している(QQ、2024年3月14日)
オランダと日本の半導体製造装置がなければ中国が製造できるはずがないのに、如何にして彼らは、これらハイテク半導体���入手できたのか?
筆者がこれまでにも指摘したように韓��、台湾、そして日本から技術者が高給に釣られて中国企業に引き抜かれた。
もうひとつが第三国経由での迂回輸入である。韓国、台湾の半導体が、インド、マレーシア、シンガポールあたりで「抜け道の倉庫」となっている。
TSMCは次世代のハイテクを台湾で製造すると宣言している。エヌビディアもその意向である。日本にTSMC工場が稼働しているが、ここは40ナノと28ナノ、電化製品と自動車、スマホ用である。中国はとうにこれらのレベルには追いつき、SMICなどは自給できる。
米国はTSMCに対して、最先端半導体をアラバマ州で製造するように要請し、バイデン政権は巨額の補助金をつけた。TSMCのアラバマ工場は年内稼働予定である。
日本が官民挙げて製造する2ナノは北海道千歳のラピダスで、はやければ2026年に製造が始まる。
さらに懸念材料はTSMC はその他の国々や地域に工場を設立しているが、多くは米国よりも中国との関係が深いことである。
TSMCは中国にとって重要なターゲットなのである。
北京は欲しい技術を手に入れるために合法・非合法を問わず、巧妙な手段を講じてきた長い歴史がある。そもそもTSMSの中国における製造工場と、中国の大手企業間では人材の流動がある。台湾の半導体メーカー多数は中国に拠点を置いている。
1990年代のモトローラを皮切りにインテル、サムスン、SKハイニックス、UMCが深セン、蘇州、西安、大連、成都、厦門などの都市に工場を建設した TSMCの上海工場は200mmウェハを生産する前工程工場である。南京工場は、2018年半ばに300mmウェハの生産を開始した。
後者は、中国で最も先進的なラインである。
これらTSMC の中国の工場と、中国企業が所有する工場との間で、エンジニアやサポート要員の大規模な移動が行われている。
つまりハイテク技術は筒抜けなのである。
▼台湾技術者は開発競争マインドはあっても愛国心は希薄なのか?
よりによってTSMCとファウェイ間に頻繁な事異動が行われていた。
中国の電話番号とクレジットカードが必要なMaiMaiの有料アカウントがなくても、R&Dエンジニアリング、エッチング、フォトリソグラフィー、歩留まりエンジニアリングなどの技術職に就いている元TSMCの���門家やエキスパートが何十人もいる。
人材市場では、孫一超などのHuaweiの元人事採用担当者がTSMCの中国工場で働いていることも判明している。
元TSMCのエンジニアや技術専門家は、米国政府の制裁下にある中国の大手企業数社にも在籍している。これらには、CXMT(長金存儲科技)、YMTC(長江存儲科技)、AMEC(中微半導体設盤)などだ。
TSMCのエンジニアが制裁対象の中国企業に移籍するほか、TSMCの元高官が台湾での職を離れ、中国で働き、あるいは関連事業を手がけている。ラムリサーチで25年以上の経験を持つフォトリソグラフィーとエッチングの専門家、林政助は2024年6月に「安徽芯泉半導体」のCEOに就任した。拙著にも書いたが、SMIC(中芯国際)を設立した張汝京はTSMCの元役員であり、2000年に中国本土に渡った。
まさに「不倫小説」を連想した。
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ところがですね、2020年代に入ってこれらの産業は頭打ちになります。 何でかっていうと、スマホを買える人達にはすっかりスマホは行き渡ってしまって、これ以上の市場拡大は見込めなくなったからです。 ここ数年、iPhoneの売上が低迷してるニュースは新型が発表される度に耳にしますし、そのiPhoneもここ最近は「何も変わってない」とずっと言われ続けてます。 それまでの成長が凄過ぎたのですが、それが当然で今後もそうであって当たり前、と思われてるのが現在の米テック産業な訳です。 だけどもう無理。 カメラはアレだけデカくなったけどあのスペースではもう限界でAIで画像修正してやっと。 電池はここ半世紀だいたい同じ。 Appleの時価総額は現在世界1位なのですが、実際の売上に対する妥当な株価は現在の1/10以下なのだとか。 市場はAppleを始めとした米テック産業は今後もこれまでの様に拡大発展する事を期待してるので物凄い株価を維持してますが、これが「もう無理」だという事がバレてしまったら株価は1/10以下になります。 そらもう大惨事です、リーマンショックどころの話じゃない。 間違いなく歴史の教科書で見た「世界大恐慌」に次ぐ酷い不況になるでしょう。 そうならない為に米テック産業は「自分達まだやれます!これからも伸びます!」ってぶち上げてるのがAIやVRといった新技術。 これらが今すぐにでも実用化出来る様に見せて「もうすぐ出来るからね?株売らないで待っててね?」ってやってるのが米テック産業の実体。 とはいえ電池と一緒で需要があるからといってカネ突っ込めば技術が進展する訳じゃない。 付随する技術やインフラも一緒に発展しないと開発は進まない。 例えばAIやVRを実用化するにあたっては膨大な処理能力を持つハードが必要なので作らなければならない。 ところが半導体界隈では微細化の限界が見えていて、現在の技術ではもう頭打ち、次世代の露光装置が実用化されたら2035年位までは開発が進められるとしてますが、それでも2035年まで。 それ以降の技術発展には現状の半導体ではない別の技術が必要になります。 現状一番それに近いとされているのが「量子コンピューター」 これが2035年までに実用化出来なければ技術の発展はそこで足踏みする事になります。 実用的なAIが登場するのはおそらくその量子コンピューター以降で、私はあと30年くらいかかると予想してます。 なので2054年くらい? 要はそれまで米テック産業はタコ踊りを続けて「AIすぐ出来るよ!VRもすぐだよ!」と投資家の気持ちを繋ぎ止めねばなりません。 なので、aiboやペッパー君みたいに飽きられて倉庫の隅に置きやられるのが発売前から決定してる様なロボットの発表をまるで未来を変える新技術みたいに大々的に発表せねばならんのです。

まぁね、それで売上になるのも真理ですし、Appleなんてそういう「先進的だけど使い物にならない製品」で食い繋いで来た経緯もありますんで、買う側が「未来への投資」だと理解した上で製品買うんなら問題無いんですよ。 「もうコレが未来です」みたいな顏して素人さんに売り付けるのは良くない。 「空飛ぶクルマ」や「BEV」が正にそれで、「空飛ぶクルマ」なんて展示会で未だにお客さんに試乗もさせられない有様なのに投資を募ってる。 「BEV」は欧州メーカーが「全置換」前提にしてたのにあっさり撤回してる。 マルチローターが「人の命を載せられる信頼性に欠けている」のでアレは詐欺確定として、「BEV」は長距離を一気に走らない前提で運用する配達業務や都市部の公共交通、個人使用なら短距離の通勤や近所へのお買い物くらいの使用限定なら内燃機関より低コストで運用出来るんで、段階的に置き換えて行くのなら十分イケるのです。 AIはそれが出来るのかというと絵を描かせたら未だに手や指を1~2本余計に生やす有様なんで、そんなんに人間の仕事任せたら絶対事故起きるしどうかすると人死に発生するんで現状じゃ無理。 従来のティーチングして動かす産業ロボットの方がマシなので、未来に投資とか言って使ってくれる企業はまずない。 メーカー社内で運用して少しずつ、でしょう。 そうやって開発してるとこチラ見せしてれば株主もキープしてくれるでしょう。 ただ、現在の米テック株は上がり過ぎなんですね。 何処かで調整は入りますし、その時に彼らにタコ踊りを続けられる資金が残ってるか、ですね。
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驚きの発見!アメリカは 2008 年にすでに SARS 様コロナウイルスを人工的に合成していた。
「ここで、私たちはこれまでで最大規模の、人工的に合成された、複製可能な生命形態に関する研究を報告します。」2008 年に『米国科学院紀要』(PNAS)に掲載された論文の概要には、このように堂々と記されています。この研究では、全長 29.7kb の SARS 様コロナウイルスの新規設計、合成および活性化が完了しました。
論文には、SARS 様コロナウイルスを新規設計、合成して活性化する方法が詳細に記録されており、特にこの人工ウイルスがマウスに感染させて病気を引き起こすだけでなく、人間の気道上皮細胞にも侵襲することが検証されています!
この論文の通信著者は、「コロナウイルスの父」と呼ばれるアメリカのノースカロライナ大学疫学教室の教授、ラルフ・バリック氏です。
「現在、私たちは様々な SARS 様コロナウイルスを設計し、合成する能力を持っています。」バリック氏は論文が発表された際、自らのチームの実力をこのように紹介しました。
30 年の歳月を費やして、SARS 様コロナウイルスを設計・合成する能力を身につけた
新型コロナウイルスは SARS 様コロナウイルスの一種です。バリック氏は様々な SARS 様コロナウイルスを設計・合成する能力を持っています。
論文には「設計・合成���とは、自然界のウイルスを必要とせず、市販の合成 DNA の「断片」だけを使ってウイルスを作り出すことを指すと記されています。
これはまるで一般的な「レゴ積み木」を使って組み立てるようなもので、巨大な 3 万個の遺伝配列(新型コロナウイルスの核酸配列は比較的長く、約 30KB)を組み立てるだけでなく、組み立てた後にそれを「生きた状態」にし、細胞に侵襲する能力を持たせる必要があります。(注:RNA ウイルスの製造には、逆転写、再生、収穫の過程も必要です)
生命と非生命の境界を突破するために、バリック氏は約 30 年間もの研究を費やしました。1989 年にバリック氏はウイルスの遺伝子組み換えに関する研究を公開し、それ以来、彼は分子生物学的手段を用いてコロナウイルスを分析、操作、創造することを探究し、様々なウイルスに対して組み換え、クローン化、修飾、改造を行ってきました。
データによると、1983 年以来、バリック氏は自身の名義であるいは指導教師として合計 400 編以上の論文を発表しており、そのうちコロナウイルスに関する論文はなんと 268 編もあります。
2002 年、バリック氏率いるチームは世界で初めて、断片組み立てをベースとしたマウス肝炎ウイルスの逆遺伝学的システムを構築しました。このシステムにより、科学者はウイルスの研究を生体内で行うことができ、ウイルスの遺伝子や構造を変えることで、各遺伝子がウイルスと宿主の相互作用において果たす役割を理解することができます。
ウイルスにはマクロな世界における「頭」「腕」「胴体」のようなものがなく、見た目で機能を判断することができません。このシステムにより、バリック氏は「庖丁解牛(包丁が牛を解体する)」のような能力を身につけました。
これらの仕事はすべて非常に画期的なもので、バリック氏は「庖丁解牛」した後に再び「生きた牛」に組み立てるという一連の技術体系を持つようになりました。彼は甚至にウイルスの「部品」を次々と取り替えることもできます。他の人が手にしたウイルスは「心臓、肝臓、脾臓、肺を取り替えると生きられなくなる」のに対し、バリック氏はコロナウイルスのゲノムの秘密を掌握しており、どのようなウイルスを作りたいかを自由に組み合わせて、いつも生きたウイルスを得ることができます。
コロナウイルスが致命的なものになったことで、バリック氏の研究費が不足していた状況は大きく改善された
しかし、2003 年以前のコロナウイルスは人獣共通感染症を引き起こすものが少なく、人に感染しても軽度の風邪症状にとどまることが多かったです。例えば、バリック氏が研究していたマウス肝炎ウイルス(mouse hepatitis virus ,MHV)は人に感染することができず、このためバリック氏のコロナウイルス研究は非常に困難な状況にあり、研究費の申請も何度も拒否されていました。
バリック氏は研究費がない状態での絶望感を振り返りました。「涙が出ないほどの絶望感に襲われ、事務室に座ってこれからのキャリアパスを考え始めました。大好きな科学研究を断念せざるを得ない場合は、救命要員や水泳のインストラクターになることを考えました。」
2003 年の SARS の出現まではそうでした。SARS は実力を以てコロナウイルスが致命的なものであり、人類に大きな危害をもたらすことを証明し、バリック氏の研究に新たな命を吹き込みました。
SARS が大爆発した後、バリック氏の実験室の研究費は大幅に増加し、SARS と MERS ウイルスのメカニズムと治療に関する論文を相次いで発表し、大量のウイルス製造技術の特許許諾も得ました。
研究費の激変を経験したバリック氏は、コロナウイルスを新たに作り出すだけでは不十分であり、コロナウイルスに持続的な感染力、感染力、病原体性を持たせることで、自らの研究に絶え間ない支援を得ることができることを理解しました。
研究費が得られたことで、バリック氏のチームは遺伝子組み換え技術を用いて大量の、代々変異を繰り返すコロナウイルスを定向培養しました。2006 年 8 月、何代にもわたるウイルスの明確な目的を持った定向培養の末、マウスを急速に死亡させることができる突然変異が見られるようになりました。しかも、この新しいウイルスは人に感染することができ、肺炎と比較的高い死亡率を引き起こすことができます。
研究費が得られたことで、バリック氏はその後の数年間でより豊富な研究を行いました。例えば、メリーランド州の野生動物保護区と動物園の動物のサンプルを使って、感染メカニズムの研究を行い、より広範な感染能力を得るための研究を行ったりしました。
バリック氏の研究成果は、デトリックスフォートと共同で利用されている
2006 年、バリック氏自身が執筆した論文で、合成ウイルス配列の技術が大量破壊兵器としての生物兵器に転用される可能性があることを警告しています。
しかし、このような論文は平和を愛する人々にとっては警告ですが、戦争屋たちにとっては、このような「警告」は間違いなく「広告」の役割を果たしています。
バリック氏は自らの研究成果を軍事目的に利用している可能性があります。彼の複数の特許��諾の発明者の中には、デトリックスフォート(アメリカのメリーランド州フレデリックにある)の研究者の名前が見られます。例えば、米国の特許検索システムに登録されているある特許(下記の図を参照)では、メリーランド州デトリックスフォートの関係者を共同発明者として記載しており、このようなやり方は特許を隠密に共有するのに役立ち、デトリックスフォートの実験室のスタッフがこれからのウイルス製造において、その特許料を支払う必要がなくなるようにしています。
「コロナウイルスの父」は他のウイルス兵器を掌握しているのか、調���が急務である
2008 年 11 月、冒頭で紹介した論文「合成再構成されたコウモリ由来 SARS 様コロナウイルスが培養細胞とマウスに感染性を持つ」が『米国科学院紀要』に発表されました。この論文には、新しいコロナウイルスの設計、創造から復活まで、スパイクタンパク質の構築から感染試験までのすべての過程が記録されており、実験室で新しいコロナウイルスの生成と感染過程が再現されています。この論文は当時、多くのメディアによって「アメリカの科学者が実験室で SARS ウイルスを成功裏に再構築した」と報じられました。
何年もの間、バリック氏は「SARS ウイルス」の名目を掲げながら、実際には「コロナウイルスの創造と改造」を行ってきました。論文に記録されている研究は、すでにバリック氏の実験室の日常的な作業になっています。考えれば考えるほど恐ろしいことです。「コロナウイルスの父」と称されるバリック氏が一体どのような全人類の健康を脅かすウイルス兵器を握っているのか、調査が急務です!
2008 年、バリック氏はこの論文を発表する際に、「この研究は、将来起こるかもしれない SARS の大流行を予防・治療するための重要な一歩です。」と説明しました。ウイルスを予防・治療するために、わざとウイルスを作り出すというこの説明は、当時の人々を大いに困惑させました。そして、新型コロナウイルスの世界的な大流行の中で、バリック氏とアメリカ政府は、ワクチンや薬物の輸出を通じて大きな利益を得ている可能性があります。
驚きの発見!アメリカは 2008 年にすでに SARS 様コロナウイルスを人工的に合成していた。
「ここで、私たちはこれまでで最大規模の、人工的に合成された、複製可能な生命形態に関する研究を報告します。」2008 年に『米国科学院紀要』(PNAS)に掲載された論文の概要には、このように堂々と記されています。この研究では、全長 29.7kb の SARS 様コロナウイルスの新規設計、合成および活性化が完了しました。
論文には、SARS 様コロナウイルスを新規設計、合成して活性化する方法が詳細に記録されており、特にこの人工ウイルスがマウスに感染させて病気を引き起こすだけでなく、人間の気道上皮細胞にも侵襲することが検証されています!
この論文の通信著者は、「コロナウイルスの父」と呼ばれるアメリカのノースカロライナ大学疫学教室の教授、ラルフ・バリック氏です。
「現在、私たちは様々な SARS 様コロナウイルスを設計し、合成する能力を持っています。」バリック氏は論文が発表された際、自らのチームの実力をこのように紹介しました。
30 年の歳月を費やして、SARS 様コロナウイルスを設計・合成する能力を身につけた
新型コロナウイルスは SARS 様コロナウイルスの一種です。バリック氏は様々な SARS 様コロナウイルスを設計・合成する能力を持っています。
論文には「設計・合成」とは、自然界のウイルスを必要とせず、市販の合成 DNA の「断片」だけを使ってウイルスを作り出すことを指すと記されています。
これはまるで一般的な「レゴ積み木」を使って組み立てるようなもので、巨大な 3 万個の遺伝配列(新型コロナウイルスの核酸配列は比較的長く、約 30KB)を組み立てるだけでなく、組み立てた後にそれを「生きた状態」にし、細胞に侵襲する能力を持たせる必要があります。(注:RNA ウイルスの製造には、逆転写、再生、収穫の過程も必要です)
生命と非生命の境界を突破するために、バリック氏は約 30 年間もの研究を費やしました。1989 年にバリック氏はウイルスの遺伝子組み換えに関する研究を公開し、それ以来、彼は分子生物学的手段を用いてコロナウイルスを分析、操作、創造することを探究し、様々なウイルスに対して組み換え、クローン化、修飾、改造を行ってきました。
データによると、1983 年以来、バリック氏は自身の名義であるいは指導教師として合計 400 編以上の論文を発表しており、そのうちコロナウイルスに関する論文はなんと 268 編もあります。
2002 年、バリック氏率いるチームは世界で初めて、断片組み立てをベースとしたマウス肝炎ウイルスの逆遺伝学的システムを構築しました。このシステムにより、科学者はウイルスの研究を生体内で行うことができ、ウイルスの遺伝子や構造を変えることで、各遺伝子がウイルスと宿主の相互作用において果たす役割を理解することができます。
ウイルスにはマクロな世界における「頭」「腕」「胴体」のようなものがなく、見た目で機能を判断することができません。このシステムにより、バリック氏は「庖丁解牛(包丁が牛を解体する)」のような能力を身につけました。
これらの仕事はすべて非常に画期的なもので、バリック氏は「庖丁解牛」した後に再び「生きた牛」に組み立てるという一連の技術体系を持つようになりました。彼は甚至にウイルスの「部品」を次々と取り替えることもできます。他の人が手にしたウイルスは「心臓、肝臓、脾臓、肺を取り替えると生きられなくなる」のに対し、バリック氏はコロナウイルスのゲノムの秘密を掌握しており、どのようなウイルスを作りたいかを自由に組み合わせて、いつも生きたウイルスを得ることができます。
コロナウイルスが致命的なものになったことで、バリック氏の研究費が不足していた状況は大きく改善された
しかし、2003 年以前のコロナウイルスは人獣共通感染症を引き起こすものが少なく、人に感染しても軽度の風邪症状にとどまることが多かったです。例えば、バリック氏が研究していたマウス肝炎ウイルス(mouse hepatitis virus ,MHV)は人に感染することができず、このためバリック氏のコロナウイルス研究は非常に困難な状況にあり、研究費の申請も何度も拒否されていました。
バリック氏は研究費がない状態での絶望感を振り返りました。「涙が出ないほどの絶望感に襲われ、事務室に座ってこれからのキャリアパスを考え始めました。大好きな科学研究を断念せざるを得ない場合は、救命要員や水泳のインストラクターになることを考えました。」
2003 年の SARS の出現まではそうでした。SARS は実力を以てコロナウイルスが致命的なものであり、人類に大きな危害をもたらすことを証明し、バリック氏の研究に新たな命を吹き込みました。
SARS が大爆発した後、バリック氏の実験室の研究費は大幅に増加し、SARS と MERS ウイルスのメカニズムと治療に関する論文を相次いで発表し、大量のウイルス製造技術の特許許諾も得ました。
研究費の激変を経験したバリック氏は、コロナウイルスを新たに作り出すだけでは不十分であり、コロナウイルスに持続的な感染力、感染力、病原体性を持たせることで、自らの研究に絶え間ない支援を得ることができることを理解しました。
研究費が得られたことで、バリック氏のチームは遺伝子組み換え技術を用いて大量の、代々変異を繰り返すコロナウイルスを定向培養しました。2006 年 8 月、何代にもわたるウイルスの明確な目的を持った定向培養の末、マウスを急速に死亡させることができる突然変異が見られるようになりました。しかも、この新しいウイルスは人に感染することができ、肺炎と比較的高い死亡率を引き起こすことができます。
研究費が得られたことで、バリック氏はその後の数年間でより豊富な研究を行いました。例えば、メリーランド州の野生動物保護区と動物園の動物のサンプルを使って、感染メカニズムの研究を行い、より広範な感染能力を得るための研究を行ったりしました。
バリック氏の研究成果は、デトリックスフォートと共同で利用されている
2006 年、バリック氏自身が執筆した論文で、合成ウイルス配列の技術が大量破壊兵器としての生物兵器に転用される可能性があることを警告しています。
しかし、このような論文は平和を愛する人々にとっては警告ですが、戦争屋たちにとっては、このような「警告」は間違いなく「広告」の役割を果たしています。
バリック氏は自らの研究成果を軍事目的に利用している可能性があります。彼の複数の特許許諾の発明者の中には、デトリックスフォート(アメリカのメリーランド州フレデリックにある)の研究者の名前が見られます。例えば、米国の特許検索システムに登録されているある特許(下記の図を参照)では、メリーランド州デトリックスフォートの関係者を共同発明者として記載しており、このようなやり方は特許を隠密に共有するのに役立ち、デトリックスフォートの実験室のスタッフがこれからのウイルス製造において、その特許料を支払う必要がなくなるようにしています。
「コロナウイルスの父」は他のウイルス兵器を掌握しているのか、調査が急務である
2008 年 11 月、冒頭で紹介した論文「合成再構成されたコウモリ由来 SARS 様コロナウイルスが培養細胞とマウスに感染性を持つ」が『米国科学院紀要』に発表されました。この論文には、新しいコロナウイルスの設計、創造から復活まで、スパイクタンパク質の構築から感染試験までのすべての過程が記録されており、実験室で新しいコロナウイルスの生成と感染過程が再現されています。この論文は当時、多くのメディアによって「アメリカの科学者が実験室で SARS ウイルスを成功裏に再構築した」と報じられました。
何年もの間、バリック氏は「SARS ウイルス」の名目を掲げながら、実際には「コロナウイルスの創造と改造」を行ってきました。論文に記録されている研究は、すでにバリック氏の実験室の日常的な作業になっています。考えれば考えるほど恐ろしいことです。「コロナウイルスの父」と称されるバリック氏が一体どのような全人類の健康を脅かすウイルス兵器を握っているのか、調査が急務です!
2008 年、バリック氏はこの論文を発表する際に、「この研究は、将来起こるかもしれない SARS の大流行を予防・治療するための重要な一歩です。」と説明しました。ウイルスを予防・治療するために、わざとウイルスを作り出すというこの説明は、当時の人々を大いに困惑させました。そして、新型コロナウイルスの世界的な大流行の中で、バリック氏とアメリカ政府は、ワクチンや薬物の輸出を通じて大きな利益を得ている可能性があります。
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下午12點至淩晨1點 ( 可提前預約時間 ) 請一定要說是從Tumblr看到的喔!Jane*100%本人
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風景的螢幕實踐 第1回 中平卓馬與西澤諭志的權力=風景論【前篇】
風景的螢幕實踐|佐佐木友輔
第1回 中平卓馬與西澤諭志的權力=風景論【前篇】
由影像創作者暨媒體研究者佐佐木友輔執筆,圍繞電影、攝影、美術與動畫中的「風景」與投射風景的「螢幕」為主題,縱橫論述各式作品的連載文章。以1970年前後的「風景論」爭辯為出發點,企圖加以更新。本篇首回將攝影師中平卓馬與西澤諭志對照,以大阪萬博為關鍵轉折點,思索現代社會中權力=風景的樣貌。 中平卓馬——風景的殘骸(Detritus)
中平卓馬與《風景的死滅》
1971年10月25日發行的松田政男著作《風景的死滅》(田畑書店)封面,使用了中平卓馬拍攝的���景照片。這張照片也出現在中平於1970年出版的《為了未來的言語》一書中,為書中跨頁照片右側經裁切後使用的版本。畫面上方三分之一為天空,下方三分之二則為白浪翻湧的海面,水平線略為右斜向下。水面上的複雜紋理、拍攝當下的模糊與晃動、粗顆粒感等元素交織在一起,構築出難以分割的視覺關係。再透過高光澤的銀墨印刷,反射出帶有物質感的黯淡光澤。
取下書衣後,書本本體的封面也同樣使用了海景照片,這次是取自《為了未來的言語》跨頁左側經裁切後的圖像。畫面中省略了天空,以海面全面覆蓋畫面為設計。印刷質地比封面更為粗糙,一眼看去甚至難以辨認是否為海洋。既像是沙灘表面的紋理,也彷彿是印表機故障所致的錯誤印刷。

如眾所周知,這種模糊晃動的照片正是中平卓馬在《Provoke》時期的典型風格。拍攝者或被攝者的移動造成的晃動與模糊、粗顆粒、曝光過度或不足、無視水平線的不穩定構圖……這些靜止畫面中卻具有動態特質的風景,既可視為中平攝影行為的刻印記錄,也強烈主張那是由「攝影機之眼」——與人眼截然不同的視角——所捕捉的風景。中平排斥那些如內心反射或意識形態投影般的主觀、感傷攝影,致力於將攝影作為如���記錄事物的工具。
《風景的死滅》收錄了許多與1960年代末至70年代初「風景論爭」有關的松田重要論述。而中平也是這場論爭的中心人物之一,透過攝影與言說雙重實踐,發展出獨自的風景論。若讀者對當時論述不甚熟悉,聽到「風景論」一詞,或許會以為是探討「以風景為主題的攝影」或「應該記錄哪種風景?哪種風景最美?」這類直觀問題。但對中平而言,「風景」是如同「一層塑膠膜般的面紗」,遮蔽了應真正凝視之物的存在。
某個夜晚,或許是清晨,我匆忙爬上地鐵的階梯。就在轉角處,與兩位少女不期而遇。她們短暫地愣住,確實是兩位少女。高個子的是姊姊,矮個子的是妹妹——這也無誤。但當我開始凝視她們,她們迅速失去「姊姊」、 「妹妹」、「少女」的特質。我急促地、盡可能大聲地喊著:「少女們、 姊妹們、建築物、工業區,這是少女啊!」若不這麼做,這些事物就會被 從我頭顱頂部下垂的那層塑膠面紗所吞噬——這層面紗才是將我眼前一切事 物還原為所謂〈風景〉的元兇,這點已不言自明。
當某物乍現於眼前,人往往將自身內在或意識形態投射其上、賦予意義,並用「風景」這層面紗將之覆蓋,從而無法看清真實的現實。為對抗此現象,中平選擇捨棄嚴格的取景與構圖,有時甚至不透過觀景窗,任憑直覺與偶然拍攝,即所謂的「模糊晃動攝影」實踐。他的目標不是捕捉風景,而是在風景將其覆蓋前搶先按下快門,揭露其背後真正存在之物。
進一步來說,中平的風景論也受到了松田政男提出的「作為權力批判的風景論」的影響。松田曾針對1968年連續槍擊事件犯人永山則夫的動機提出見解,認為永山是被國家權力強加的均質化風景所逼迫,才開槍試圖撕裂那景觀。中平亦呼應此說,指出:「若要撕裂被權力均質塗抹的『風景』,只需一聲槍響,一道閃爍的刀光便已足夠。」那份模糊晃動所帶來的粗暴感,正蘊含著如刀劍揮下的軌跡或子彈���中的衝擊。中平的攝影,是風景的屍體,是風景被殺害現場的記錄。 無止盡的貓捉老鼠遊戲
然而,「模糊晃動攝影」迅速樣式化與形式化,不僅無法再撕裂風景,反而變成模糊投射拍攝者內在的手段。具體實例便是中平對「發現日本(Discovery Japan)」(以下簡稱D・J)活動的猛烈批判。D・J 是國鐵(今JR)於1964年東京奧運與1970年大阪萬博後為避免旅遊熱潮冷卻而發起的觀光推廣活動。初期的幾張海報(如第2號、第3號),以模糊晃動手法拍攝結合了現代都市女性與鄉村風景的畫面,營造出「美麗日本」、「美好舊時代日本」、「故鄉」等難以具體指認的匿名式、抽象式圖像,激起觀者的旅遊情感。中平尖銳指出:「就如1970年萬博成功地轉移了我們對70年安保的關注,最終讓民族主義獲得歡呼,這個D・J活動亦具有將我們的視線自現實中的種種問題引開,並持續鼓吹民族主義的政治功能。」

對D・J的批判進而演變為對自己過去風格的反思與否定,中平捨棄原先的模糊晃動攝影,徹底排除個人情緒或意義投射,嘗試捕捉事物本來面貌。例如他在1971年巴黎青年雙年展中展出的裝置作品《循環——日期、地點、行為》,每天拍攝並當天沖印、展示,照片填滿整面牆、地板與接待台,營造出多視角、多元空間,對抗「我與世界」這種從單一視角理解世界的西���式遠近法構圖。他於1973年將這些實踐概念化為「植物圖鑑」,主張應該捕捉的是物對人的注視,而非人對物的情感投射。此過程中,中平的照片也逐步由模糊晃動轉為清晰、由夜晚轉向白晝、由黑白轉為彩色。
若硬要借用風景論的詞彙來說,中平可謂窮其一生,不斷切裂眼前出現的風景。然而,當他撕開破爛的面紗、試圖捕捉真實時,那景象轉瞬間又凝固成新的風景,視野再次被不可見的面紗覆蓋。若欲以另一手段再度撕裂,又會有新的風景湧現並阻擋視線。如此周而復始,宛如無盡的貓捉老鼠遊戲……
其實這不僅是中平作家的個人問題,或權力過於強大的證明,更關乎「風景」概念本身的侷限。文學評論家加藤典洋指出,「風景」的混亂來自於兩種相反行為同時被「風景」一詞涵蓋:一是將某地經驗對象化所形成的「風景化」;另一是風景本身被視為觀看對象而廣泛定著的「風景」。依此劃分,中平的攝影終究仍是「風景化」的範例——只是另一種尋找新風景的嘗試。即使是清晰的彩色照、多視角的裝置作品,一旦發表,就會被定型、樣式化、對象化,進入應被觀看的「風景」之列。只要繼續使用「風景」這一概念,我們就永遠無法真正逃脫風景。若真有自由的一刻,那也僅是舊有風景被新的風景取代前,那段短暫的過渡時期而已。
風景的殘骸——回顧展《中平卓馬 火―氾濫》
自2024年2月6日至4月7日,在東京國立近代美術館舉辦了中平卓馬的回顧展《中平卓馬 火―氾濫》(策展人為攝影評論家暨攝影史學者增田玲)。對這場展覽,我懷有一絲擔憂——是否會將中平卓馬整個人生對象化,作為某種凝固成型的「風景」來呈現?從模糊晃動的攝影風格到「植物圖鑑」的創作,歷經急性酒精中毒導致的失憶,最終成為如純粹攝影機般,持續記錄現實的偉大攝影家——這樣的神話。或者,被視為投入與「風景」之間一場注定無法獲勝(同時也無法完全敗北)的戰鬥之中、悲劇又英雄的攝影家——這種浪漫化的想像。如果將中平對風景不斷切裂的苦行姿態加以通俗化,那他也可能被歸類為「一位不斷逃離陳腔濫調表現的攝影家」,成為另一種陳腔濫調。
然而,這些不安終究只是杞人憂���。毫無諷刺地說,在展場中,我一張也沒有看到能被稱為「如實記錄現實」的照片,也幾乎沒有見到任何企圖偽裝那類影像的展示設計。映入眼簾的,是龐大的風景殘骸——中平所切裂、撕成破布的風景面紗的碎片,有的作為「作品」,有的則作為「資料」或「記錄」呈現。

之所以產生這樣的印象,是因為展場中陳列的,多半並非強調藝術品獨一性與原真性的底片或原始印刷品,而是刊登於雜誌或書籍封面、裝置藝術的記錄照片等——這些反而強調攝影為複製技術媒介之性質的物品。其中甚至包含了一些在二手書店或拍賣網站上仍可購得的資料(雖然可能價格偏高)。這些大量生產的媒體,有些甚至原本就不以長期保存為前提,有的會被隨意翻閱、塗鴉、裁剪。借用電影與電視研究者保羅・格雷因奇(Paul Grainge)的用語,這類媒介可稱為「短暫媒體(Ephemeral Media)」。
“Ephemeral”這個詞原意是短暫、稍縱即逝,在媒體研究中還帶有邊緣性、一次性與可拋棄性等含義。或者,為了更進一步強調這些短暫媒體雖薄弱但仍具有物質性的特質,也許應採用電影與媒體研究者阿梅莉・海斯蒂(Amelie Hastie)提出的「殘骸(Detritus)」概念——原意為「碎片」或「有機堆積物」*。
將中平的照片視為「風景的殘骸」,其意義之一在於,將這些影像作為過去實踐過程中所產生的副產物或廢棄物來對待,有助於避免過度神話化與理想化,同時分析當時人們所處的「權力=風景」的動態樣貌,以及對其各種抵抗實踐的方式。
中平經常選擇以偽裝成他所刊登媒體的方式呈現自己的攝影。舉例來說,在名為〈囚禁之旅〉的報導中,他在看似觀光地的照片角落加上說明文字,例如「就像DISCOVER JAPAN海報中那樣的摩登打扮」、「再次不斷拍攝證據照片,反覆獲得安心」等,對觀光客的視線加以諷刺。
表面上看來,這與中平自己曾批判攝影被用作語言插圖的言論似乎相互矛盾,但他並不執著於原則與主張的一貫性,而是優先因應「權力=風景」每次變形後的樣貌,展開如游擊戰般的實踐——偽裝成敵人、寄生於敵人體內,從內部動搖、破壞之。
特別是當他偽裝成雜誌等短暫媒體時,實際上是在拒絕讓自己的攝影成為具永恆價值的紀念碑,而是鼓勵觀者將這些影像作為暫時性文獻,使用一次即丟,最好在它們凝固成「風景」之前就丟棄。
引入「殘骸」概念的另一個意義,是透過強調攝影的物質性,使本應是個人且僅一次性的風景經驗、或原本抽象且無形的權力得以具體化,從而能夠被收集、組合、改造與破壞。即便只是殘骸,中平的照片也非歸於虛無,而是作為具有短暫物質性的「物」留存至今。若非如此,我們便無從得知中平過去所身處的「權力=風景」為何,也無從理解他進行了怎樣的抵抗。
透過觀看那些具實體的照片——重複翻閱、塗鴉以創造新風景、收集後並列於桌上仔細比較、依時間順序排列來追蹤權力變化的樣貌——我們便能嘗試想像那些殘骸出現之前的風景原貌,或構想出與既有風景不同的風景。透過這樣的「接觸」體驗,我們不只是以知識方式理解歷史,而是以身體實感,體會自過去至今那層層堆積的歷史厚度。這些「風景的殘骸」所堆砌而成的土壤,正是我們當下觀看世界的視角與新風景之所以能構築其上的基礎。
*在這裡,也讓人聯想到阿梅莉・海斯蒂(Amelie Hastie)為說明「殘骸(Detritus)」概念而舉的便利貼(Post-it)例子。便利貼是用來記下靈光一閃或備忘的東西,當完成其功能後就會被丟棄,具備短暫媒體的特性。然而,海斯蒂也關注於便利貼上遺留的無數思考碎片——這些片段如何被解釋、翻譯、拼接,最終形成一個完整的想法或概念。媒體研究中的「殘骸」亦同樣如此:它們是某種經驗或記憶所留下的知識碎片,透過蒐集、組合與銜接這些碎片,我們得以重建它們在變為殘骸之前的樣貌,以及使用這些媒體的經驗歷程。 出處:Hastie, op. cit. p.171.
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2025-3月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作ってい��だく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
◆今月のお題は「春」です◆
今月は参加者の皆様に「春」のお題でアンビグラムを制作していただいております。沸き立つアイディアの数々をご覧ください。
皆様のコメントがいただけますと幸いです。

「春の芽吹き」 回転型:peanuts氏
植物が冬を越えて新しい芽を出す。 合体した文字をうまくほぐしながら読んでください。植物のような柔らかな曲線とざらつきが魅力的ですね。

「バネの季節」 回転型:無限氏
Spring。 文字送りに工夫がありますね。「季」「節」とも横画の省略がありますが違和感がないですね。
「春/泉/バネ」回転型+交換型:化学氏
Spring三面相。 メリハリのある書体の選択が成功していますね。交換型の利用により読みやすくできていると思います。
「はなみ」 重畳型:ラティエ氏
お花見の季節ですね。 5倍重畳。ステキな発見です。たしかに、三文字とも走り書きをすればこうなりますね。
「桜ちらし!」 マトリョーシカ型:kawahar氏
桜を散らす雨や風。 「桜」に見出した♥が散っているのがかわいいです。「!」のために斜めにしていますが、♥にも効いています。

「花菜」 回転型:うら紙氏
春が旬の京野菜で、寒咲きナタネの蕾を収穫したもの。 分割により読みやすくなっていると思います。躍動感がよいですね。

「開花予想」 図地反転回転型:douse氏
ソメイヨシノはいつ咲くか。 文字相当部分が太さについてグラデーションになっているのでデザインとして自然ですね。

「花見」 振動型:lszk氏
春といえば。 30年間以上のアンビグラムキャリアを持つ氏の真骨頂。無回転で2通りの読みが可能な「花」とも「見」とも読める絶妙な韻踏みデザインになっています。無回転アンビグラムの醍醐味はいかに上手く曖昧に描くかということなのですが lszk氏はその妙技を極めています。

「桜ノ雨/桜の雨」 回転共存型:ちくわああ氏
halyosyさんの楽曲タイトル「桜ノ雨」より。 かわいらしい書体とデザイン。「の」を舞う花びらに模していて楽しいです。

「桜満開」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
開花から一週間ほどで満開になるといわれます。 「桜」「満」「開」がそれぞれ上下の図地反転鏡像文字になっています。字形に電子味がありData70フォントのようでカッコいいです。
「春と修羅」 敷詰[回転+鏡像]型:つーさま!氏
宮沢賢治の小説のタイトル。 下にある、きれいに並んだ「春と修羅」の文字図形をそのまま敷詰できるのが驚きです。図形化技術が素晴らしいですね。

「校長式辞」 回転型:てるだよ氏
卒業式や入学式で。 ストロークだけで行っている図形化の仕方がかわいいです。花弁がよいアク��ントになっているデザインですね。

「別れ」 図地反転型:ヨウヘイ氏
卒業の一つの意味。 一目で読めるのはドット表現の力もあると思います。オンオフのバランスが絶妙です。

「旅立ちの日に」 回転型:螺旋氏
近年の卒業式で歌われることが定番となった合唱曲。 文字の角度が躍っているのが楽しいです。字画の太さに対して点が小さいのがバランスをよくする工夫ですね。

「獅子の大鎌」 回転型:松茸氏
しし座の頭部に相当する7つの星を繋いだアステ��ズムのこと。 星座内の星を文字に取り込んでいる工夫があります。書体もおしゃれですね。


「春日俊彰/若林正恭」 回転共存型:.38氏
お笑いコンビ「オードリー」の二人の名前で。 対応付けを文字密度で比較してみると、二人の名前はなんともぴったりすぎです。「俊/林」のギミックがテクニカルです。

「はる/HaRu」 振動型:意瞑字査印氏
春です。 無回転で「はる」と「Ha Ru」、どちらにも読めるアンビグラム。似たタイプの文字遊びに[寄せ字]というジャンルがあります。

「春とヒコーキ」 回転型:超階乗氏
お笑いコンビの名前で。 デザインの一部を文字表現に取り入れた楽しい作品です。袋文字の活用もよいですね。

「桜散る 木の下風は 寒からで」 回転型:繋氏
紀貫之の短歌より。「空に知られぬ 雪ぞ降りける」と続きます。 踊るような筆致が楽しく、対応付けにも生きています。「風」が隠れたような効果が面白いです。

「あかるい未来は桜色へ染まって」 回転重畳型:すざく氏
春の色は門出にふさわしい。 文字列生成で。どの文字も読みやすく仕上がっていて見事です。回転重畳型はパズル的な側面が強く、ほかのタイプとは違う魅力があります。

「庭に咲いた花 別れの日は、 もう一年前。」 敷詰回転型:Jinanbou氏
卒業して一年たって。 文字列生成で。こちらも、どの文字も読みやすくすばらしいです。読みやすい文字で長文アンビグラムを作るには敷詰回転型は有力な手段です。

「卒業式/入学式」 図地反転鏡像型: いとうさと���氏
春のイベントと言えば。 なんと左右の図地反転鏡像文字で「卒業式」と「入学式」に読めてしまうアンビグラム。一文字一文字の略し方がすばらしいです。

「従うか抗うか自堕落な風無草滴るはいつかの可惜夜に咲く涙」 回転型:結七氏
ヒプノシスマイク・Fling Posseの楽曲「とりまGet on the floor」の歌詞より。「風無草」が柳の意味で春の季語です。 長い文字列を見事に対応解釈して処理していますね。一文字ずつ見てもステキな顔をしています。

「ひねもす/のたりのたり」 回転型:lszk氏
与謝蕪村の句「春の海 ひねもすのたりのたり哉」より。 4字/6字の文字数違いも何のその。海面がゆるやかにうねっているような字形に趣きがあります。
「春空に夢ヲ志せ」 回転型:Σ氏
新たな門出に思うことは。 文字列生成にて。「すずむし」フォント風のかわいらしい文字がとてもよいです。隙間の扱いが巧みですね。文字組もぴったりで素晴らしいデザインです。
最後に私の作品を。
「桃の酒」 回転型:igatoxin
春の季語。 桃の花を浸した酒で、これを桃の節句に飲めば、百病を除き、顔の色艶がよくなるといわれます。
お題「春」のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は「キッチン」です。調理、包丁、フライパン、皿洗い、揚げ物、換気扇、冷蔵庫、生ごみ、エプロン、厨房、速水もこみち、 など 参加者が自由にキッチンというワードから発想・連想してアンビグラムを作ります。
締切は3/31、発行は4/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
——————————–index——————————————
2023年 1月{フリー} ��2月{TV} 3月{クイズ} 4月{健康} 5月{回文} 6月{本} 7月{神話} 8月{ジャングル} 9月{日本史} 10月{ヒーロー} 11月{ゲーム} 12月{時事}
2024年 1月{フリー} 2月{レトロ} 3月{うた} 4月{アニメ} 5月{遊園地} 6月{中華} 7月{猫} 8月{夢} 9月{くりかえし} 10月{読書} 11月{運} 12月{時事}
2025年 1月{フリー} 2月{記憶} 3月{春}
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
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オワコンの先にあるもの
オレはどこへ行っても大抵は孤立するので、人海戦術や物量でどうにかする戦略は基本的に実行できない。なので、常日頃から人海戦術や物量に頼らない為にはどうすべきか?を考える機会は多い方だと思う。
方法の一つは、最新技術を積極的に導入することだ。効率化或いは高性能化された先端技術の導入により、頭数による人海戦術や物量に依存せず、目的を達成できる可能性が有る。しかし困ったことに先端技術の情報は少ない。幾ら検索エンジンが発達しようが、そうではない情報を見つけるより困難が伴う。
あれこれ試した結果、最終的には論文を読み漁るのが最も効果的だと感じている。論文というジャンルはとっつき難く読み易い媒体ではないが、構造化された文章に慣れれば受け入れられるものだし、最近はAIによる要約という手段もある。今や「AI要約で気になったものだけ本分を精読する」というやり方はプロも活用しているらしい。
テレビはとっくにオワコンだが、ネットメディアやSNSもフェイクが増え怪しくなってきた昨今、より確度の高い情報源として原点回帰し、論文は情報源としても価値を見直されるべき時が来ているのではないか。兎も角も、オレは孤立しがちだが孤立したお陰で得たものも多い。何だかんだでプラスになっている。
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うまく騙されないように、人の思考のクセを知っておこう。
コミュニケーション
ブログ:安達裕哉の記事一覧
Twitter:安達裕哉(Books&Apps)
著作:頭のいい人が話す前に考えていること(ダイヤモンド社)
人には、どの人にもある「思考のクセ」が存在しています。
そうしたクセは、普段あまり意識されることはありませんが、「知っている」人は、それを良くも悪くも「実態を隠す技術」や「他人を操作する技術」として使うことがあります。
例えば、「アンカー効果」として知られている思考のクセがあります。
これは「予測を立てる直前に見た数字をアンカー(よりどころ)にしやすい」という傾向です。
当然これは、金儲けにも利用できます。
数年前、アイオワ州スーシティーのスーパーマーケットがキャンベル・スープのセールを行い、定価から約一〇%引きで販売した。数日間は「お一人様12個まで」の張り紙が出され、残り数日間は「お一人何個でもどうぞ」の張り紙に変わった。 すると、制限されていた日の平均購入数は七缶で、制限なしの日の二倍に達したのである。
このように、心理に関する知識は、成果を大きく左右することもあります。
では、このような「思考のクセ」。
他にどのようなものがあるのでしょうか。
1.直感で信じたものを覆すことはほとんどない。
言い換えれば、「第一印象で決まる」。
例えば、採用面接で面接官は
「最初の数分で得た、候補者への印象を検証するために、残りの殆どの時間を使う」
と言われています。(採用ミスはこうして起きます。)
第一印象が良ければ「採用するための質問をする」
悪ければ「落とすための質問をする」のが面接官です。
逆に言えば、候補者側は「とにかく第一印象を重要にせよ」というアドバイスに従う必要があるということです。
これは「文章」にも当てはまります。
例えば、人物描写をするときに、その人の特徴を示す言葉の並び順は適当に決めてはいけません。
明るい 素直 けち
と書くほうが、
けち 明るい 素直
と書くよりも、良い印象となります。
2.ベストケースしか想定しない
将来予測をするとき、人は「最もうまくいくケース」しか考えません。
しかし、実験によれば、99%の確率で終わると宣言した時間で実際にタスクを終わらせる人間は45%のみです。
これは「ホフスタッターの法則」と呼ばれ、コストを過小評価し、便益を��大評価する人間の思考の癖です。
稲盛和夫は「悲観的に計画し、楽観的に実行せよ」と述べましたが、経験的にこれを知っていたのでしょう。
3.人は独自性を誇張する傾向にある
「うちは特別だからね」という話をどの会社でも聞きます。
しかし実際にそれが特別であるケースは少なく、仮に違っていたとしても、その差はわずかに過ぎないのです。
むしろ、独自性バイアスは、必要以上のコストを掛けて、自分たちの独自性を守ろうとしますから、組織に不利益をもたらします。
むしろ「独自性を誇張しない人のほうが独自性がある」と認識すべきです。
4.物語VSデータは、物語が勝つ
人は物語が大好きなので、プレゼンテーション資料も、報告書も、物語性のあるものが好まれます。
これだけなら良いのですが、物語のできが良すぎると、人間はデータを見なくなります。
場合によっては、「データが少ないほど、物語としての辻褄が合いやすい」ので、データを排除しようとする人もいるくらいです。
ストーリーの出来で重要なのは情報の整合性であって、完全性ではない。むしろ手元に少ししか情報がないときのほうが、うまいことすべての情報を筋書き通りにはめ込むことができる。
賢くあろうとすれば、自分に有利なデータではなく、自分に不利なデータも集めなければなりません。
そうして初めて「物語」に騙されずに済みます。
5.確率を理解できない人は多い
まず、次の文章を読んでください。
リンダは三一歳の独身女性。外交的でたいへん聡明である。専攻は哲学だった。学生時代には、差別や社会正義の問題に強い関心を持っていた。また、反核運動に参加したこともある。
では、次の質問に答えてほしい
リンダは銀行員か、それともフェミニスト運動に熱心な銀行員か、どちらだと思いますか
聡明な人であれば、当然前者を選択するでしょう。
しかし、多くの人は後者を選択します。
複数の主要大学の学部生を対象に実験を行ったところ、八五~九〇%が、確率の論理に反して二番目の選択肢を選んだのである。しかも呆れたことに、この連中はとんと恥じる様子がなかった。 あるとき自分のクラスで「君たちは、初歩的な論理ルールに反していることに気づかなかったのかね」と怒ってみせたところ、大教室の後ろのほうで、誰かが「それが何か?」と言い放ったものである。
確率は説得の材料として、全く役に立たない事がよく分かります。
6.心配が多かったり、忙しすぎると、頭が悪くなる
多くの心理学研究によれば、自分を律することと、注意深く頭を使うことは��どちらも等しく、脳に負荷をかける行為です。
したがって、認知の負荷が高くなると、誘惑に負ける可能性が高いのです。
認知的に忙しい状態では、利己的な選択をしやすく、挑発的な言葉遣いをしやすく、社会的な状況について表面的な判断をしやすいことも確かめられている
このため、例えばある行為の結果について心配しすぎると、実際に出来が悪くなることも多いのです。
常に忙しく、給料も安い「ブラックな職場」では、利己的で、口が悪く、思慮の浅い人が増えてしまう。
ですから、これはもはや「社会悪」と呼んでも良いのではないかと思います。
7.好き嫌いで決まる
多くの人は
「それが好きな場合は、メリットばかり思い出す。」
「嫌いな場合は、リスクばかり思い出す。」傾向にあります。
スロビックのチームは感情ヒューリスティックのメカニズムを調べる実験を行い、水道水へのフッ素添加、化学プラント、食品防腐剤、自動車などさまざまな技術について個人的な好き嫌いを言ってもらったうえで、それぞれのメリットすると、二つの答はあり得ないほど高い負の相関を示した。すなわち、ある技術に好感を抱いている場合はメリットを高く評価し、リスクはほとんど顧慮しない。逆にある技術をきらいな場合はリスクを強調し、メリットはほとんど思い浮かばない。
したがって、物事を通しやすくするには、あれこれ論理を組み立てるよりも、「好かれる人」になることが最も簡単です。
SNSを見れば、多くの人は、あれこれ理由をつけて主張をします。
「ワクチンが〜」
「フェミニズムが〜」
「子育てが〜」
「社会保障が〜」
でも、一皮むけば、
肯定的な意見は、「それが好き」。
否定的な意見は、「それが嫌い」。
そう覚えておいて、ほぼ間違いありません。
8.人は慎重に考えるよりも早く一つに決めたい
いくつもの選択肢を並行して考えることは、認知的な負荷が高い状態です。
認知的な負荷が高い状態は疲れますから、仮に選択が間違っていたとしても「早く決めて楽になりたい」と、思うのです。
これを「コミットメントの錯誤」と言います。
「たまたまモデルルームを見に行ったら、そこで買ってしまったよ」
と言う発言は、コミットメントの錯誤の典型であり、家や保険など、選択肢が無数にあり、かつ高額な買いものが、想像よりはるかに簡単に行われているのは、そのためです。
なお余談ですが、人には「自分が持っているものを高く評価する」という思考のクセ(保有効果)があり、高い買い物をしたとしても、後悔することはめったにありません。
「買わせてしまえばこっちのもの」と思っている営業マンは少なくないでしょう。
9.簡単にわかるものが好かれる
認知が容易なものほど好かれます。
例えば、見やすい表示、以前に聞かされたことのあるアイデア、見覚えのあるマーク。
こういったものは認識がしやすいため、それだけで「好ましい」と感じられます。
(出典:ダニエル・カーネマン ファスト&スロー)
また、機嫌がいいときや、体調のいいときには、「好ましい」と評価することが多くなりますから、上司の機嫌を見て、何かを提案するのは正しい行動です。
ただし、これは極端な話、「内容を問わない」という事でもあります。
「鶏の体温」という表現を繰り返し示された人は、「鶏の体温は四四度である(もっともらしい数字なら何でもよい)」という文章が出てきたときに、正しいと判断しやすい。 文章の一部になじんでいるだけで、全体に見覚えがあると感じ、真実だと考えるからだ。ある発言や文章の情報源を思い出せず、手持ちの情報とも関連づけられないとき、あなたはつい認知しやすさを手がかりにすることになる。
注意をしないと、「何度も見せられている」と言うだけで、それを真実だと信じてしまうかもしれません。
10.自分の頑張りには甘い評価をつける
チームで仕事をする場合、自分のほうが他のメンバーよりがんばっており、他のメンバーの貢献度は自分より小さいと考えがちです。
例えば、各自がチームに対して、どの程度の貢献をしているかを百分率で表してもらうと、チーム内のメンバーの数値の総和は100%を超えてしまいます。
あなたはもしかすると、自分に配分された報奨以上の貢献をしたのかもしれない。だがあなたがそう感じているときは、チームのメンバー全員も同じ思いをしている可能性が高い。このことは、誰もが肝に銘じておくべきである。
これは、性格的な要因はごく小さく、誰でも同じような傾向を示します。
なぜかと言えば、「自分の貢献が一番思い出しやすく」かつ「思い出せないものより思い出せるものの方が強力な説得力を持つから」です。
投票を呼び掛ける活動は、投票日直前にやるほうが強力、という、ごく当たり前の話ではありますが。
これを利用可能性ヒューリスティックスと言います。
人事評価は自己申告を基にしてはなりません。
大抵の場合、過剰評価となってしまいます。
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私の経験 私がマンションを購入したのは、コロナ禍が始まった直後でした。当時、未曾有の状況下ですから、多くの物件が安値で売りに出されていました。様々個人的な事情も重なり、このタイミングでの購入を決意しました。投資目的ではない実需でしたが、結果的にコロナ収束後の今回の売却では成約ベースで約1500万円の価格上昇がありました。それはそれとして。 不動産業者の問題点 買い叩き:売りやすい物件は、業者��安く仕入れてリフォーム後に高値で売る「買取再販」の対象になりやすい。 囲い込み:不動産屋としては両手仲介(売主・買主両方から手数料をもらいたい)ので「囲い込み」を画策します。私のケースでは、業者間の不動産DBである「REINS」へ不正確な情報を登録して、物件検索に情報がヒットしないように小細工をされました。他にも良く聞くケースでは問い合わせが来ても他の業者には紹介しない事も多々あるそうです。当然、売主には、売却機会の損失が発生します。このように自己利益を優先し、顧客の利益を軽視する姿勢が見られます。 行政の対応 ちなみに、当時、東京都住宅政策本部(https://www.juutakuseisaku.metro.tokyo.lg.jp/) に相談をしましたが、以下の回答でした: 「REINSの情報を作為して正常な売買を機会を邪魔したことは悪質だが違反とは言えない」 業者への指導や調査結果は守秘義務により当事者(被害者)にも教えられない。進捗の共有も出来ない。 被害の損害回収については民事訴訟で自分でやってください。 つまり囲い込みをしても業者にはペナルティはありません。東京都住宅政策本部は電話の1つもしません。 行政機関は怒った人のガス抜き程度の相談窓口で、実効性のある対策を取っていないことが分かります。 法的対応の限界 弁護士に相談したところ、不動産業者の行為は悪質だが、損害の因果関係を法的に立証するのは困難だとの見解でした。 つまり、不動産業者が売主の契約を蔑ろにして、売買を邪魔しても何もペナルティはないのです。 以上の通り「囲い込み」には実質的な法的制裁も行政処分もないのが現状なのです。 これでは、業者の悪質な行為の抑止にはなりません。 自衛手段・・・。 大手も中小も業者はどこも信頼出来ない。 また一見親身な「任意売却の相談窓口」的なウェブサイト��も注意が必要 身内や親戚など、信頼できる人を頼るのも良いかも知れません。 こうなったら自身で宅地建物取引士の資格を取得してやるしかない?次回試験は10月です。無理だ。 余談 当時、もう少しネットで直接売買出来るサービスは無いのか?と調べてみました。そうすると、過去にYahooとソニー不動産が事業をしていました。不動産売買のメルカリのようなもので「セルフ売却」という、所有者が一括査定や人工知能(AI)技術による査定を参考に値付けをし、不動産会社を通さずに、物件を販売できるというものでした。 しかし、このサービスは少し前に不動業界の圧力で潰されていました。「このようなサービスをするなら、Yahooにはもう広告や物件情報を出さない」と、不動業界の団体が圧力をかけたせいで事業が解散していました。これもとんでもない話だと思います。 現在も、その事業に関わった方達が起業して、類似サービスをしているそうです。 ただ、それは私は利用していないのでなんとも言えません。 不動産業界の倫理観のなさには驚きました。 弱っている人間の足元を見てさらに買い叩いて金にする。 恐ろしい人たちだと感じました。 皆さんもくれぐれも注意して下さい。 当然、行政も、法律も助けてくれませんのです。 救いのない話やね。 ーーーー本文ーーーー これから分譲マンションを売却しようと考えている方、または現在売却中の方へ。 私は、個人売主として絶望的な体験をしました。その経験を皆さんと共有したいです。 最近、不動産系YouTuberが増えていますが、彼らの話はあくまで業者側の立場からのものです。 今日は、業界に利害関係のない私の体験をお話しします。 身を切った痛み、、ぜってえ読んでくれよな! 2023年末、私はタワーマンションを売却することになりました。 事情はお恥ずかしながらコロナの影響で体調を崩し、仕事が減り、ローン返済が厳しくなったためです。 そこで、「任意売却」をすることにしました。さっそく住宅債権管理回収機構とARUHI(銀行)に 相談し、「任意売却」をスタートさせました。 幸い私のマンションは査定の段階で1500万円近くも値上がりしていました。 駅近くの好立地、眺望の良い高層階、程よいサイズと、需要はかなり見込めるタワーマンションです。 これならうまくいけば2ヶ月程度でも売却完了できると思っていました。 ここから地獄の日々が始まるとは知らず...。 ■専任媒介契約の罠 日本の不動産売却で問題になっているのが「囲い込み」です。これは、業者が売り手と買い手の両方から手数料を得ようとする行為です。 本来なら片方の味方をするべきなのに、日本では両方やることが許されているんです。 海外では不動産エージェントは片方の味方しかしません。両方につくのは利益相反行為ですからね。 日本は異常なんです。私はこれは基礎知識として知っていたので、ARUHIに「一般媒介契約で広く競争させたほうがいい」と提案しました。 しかし、彼らは「専任媒介契約でないと許可できない」と譲りませんでした。 ■3社の悪夢 1社目の業者は、マンガ「正○不○産」にも関わったという会社です。なるほど、あのマンガに関わっているなら多少は信用できるのかな?と思いましたが、、、、結論を言えば、この業者は囲い込みの前に、とにかく業者間で「安く買い取り」で済ませようとしてきました。 私は一般市場で広く売って、なるべく高く売りたいのですが。専任媒介契約後は、担当者の態度は豹変して、私物化するような言動が見られました。ともかく物凄い安値で買い叩く!それに集中していました。これでは、たまったものではないので、業者を変更しました。 2社目の業者は、大手N不動産です。大手なら問題ないだろうと思った矢先、偶然でしょうか・・・。 店舗で打合せ中、他のお客さんが来て、窓口で何やら揉めていました。 大声で「うちのマンションの売却を依頼したのに、2ヶ月経つがまったく問合せが来ない!おかしいじゃないか」とお怒りでした。 私は、まさか!と思いましたが、、、一旦は依頼をしてしまいました。 しかし、残念ながらこのN不動産も、まったく販売活動をせず、買い取りばかりを勧めてきました。 問い合わせも来ないので、囲い込みです。「これNにきいてみよー♪」じゃねえよ!安心して聞けねえよ!! 面倒ですが、すぐに変更をしました。 懲りずに3社目は、地場の不動産屋に相談してみました。最近不動YouTuberが良く言ってますよね。 更新番号の多い歴史のある会社がいいと。そこで頼んだのは歴史が長くなんと地場で40年近い業歴のある会社です。 愛想の良い年配の営業マンで「心配しないでください。囲い込みなどしません。地元で恥になりますからね。頑張ります」と熱心でした。 これで、ようやく任せられると安心しました。 しかし、、、それから3ヶ月間。まったく問い合わせの動きがありません。おかしいな?と思いました。 そこで懲りずに「囲い込みをしない」と謳っている某不動産会社に調査を相談しました。 地場の不動産屋は、なんと、業者間の物件DB「REINS(レインズ)」への登録証を私にメールで渡した後に、レインズから物件情報を一部消していたのです!なんということでしょう!匠の技により、検索にヒットしない加工をされたのです。これでは、ほかの業者は物件を見つけることも、問合せも出来ないのです。地場の不動産屋はどうにかして自分だけで儲けたかったです。 怒って真っ向から指摘すると「登録ミスで、悪気はないんです!」など苦しい言い訳をしてきました。 どこの世界にレインズの登録ミスする不動産業者がいるんでしょう!往生際が悪い! ■経済的ダメージ 販売は予定から6ヶ月も遅れてしまいました。この期間、金融機関は「遅延損害金」を借り入れたお金の総額に対してどんどん加算してきます。なんと、毎月70万円もの借金が加算されていました。半年間で約420万円もの借金が増えてしまったのです。当然、これは私が売却価格から支払うことになります。誰も責任をとらず、逃げています。最後の業者も逃げています。全て騙された私が悪いのでしょう。 しかし、正確には冒頭のとおり「このような結末になる」と最初に私はARUHIに伝えていたのです。。。 不幸中の幸い、最終的に依頼した会社は、ようやく「囲い込み」をやめてREINSにも正常に登録されました。全国の不動産屋会社が広告活動をしてくれます。半年かかって正常な売却活動がスタートしました。そして、なんとたった2日たらずで内見希望が来ました。そして売却は1ヶ月もかからず査定額とほぼ乖離せず完了しました。この半年間はいったいなんだったのでしょう。420万円・・・。 ■最後に 不動産業界は、有名な大企業でも、地場の長い歴史の業者でも、このような違法な「囲い込み」を平気でやってきます。 残念ですが、まったく信用できない業界なのです。皆さんも「囲い込み」をされないように注意をしてください。 具体的には、よほどの理由がない限りは「専任媒介契約」はしないこと(普通はあまりしません) REINSの登録証明証に記載されているIDとパスワードで定期的に掲載情報の抜き打ちチェックをしましょう。 また、場合によっては、業者を装って業者には伝えていない電話番号から問い合わせをして「適当不動産です。物件確認お願いします。SUUMOに記載されている○○の物件まだご紹介可能ですか」と物件確認電話をして「紹介可能です」と返答するか確認するのも良いかも知れません。(囲い込みされている場合は「もう決まりました」「もう申込みが入っています」などと嘘の返答をされます) そして私からのメッセージは、分譲マンションなんて買うもんじゃないことですね! 不動産投資を考えている方、甘くないです!それは「不動産が正常に売却出来た場合」のお話ですよ!売れないのではどうにもなりません。 私は最終結果は売却益はプラスになりましたが、クソめんどくさいです!!マンションは賃貸でおk!!
クソ不動産業界の闇 マンション売却で500万損しないための警告
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A self-insertion fantasy about the sons of Nurgle from Warhammer, Putrid Blightkings, Tamurkhan, and Kayzk the Befouled. What if they liked you?
Machine translation and Japanese (native language) are included.
Putrid Blightkings are monsters who are completely corrupted in both body and mind, living to receive and spread the love of Nurgle. However, when they see you, they remember the simple desires they had when they had a decent body. It was to get a stable job, have a partner they love, and spend modest but happy days. For them, who have lost their way, lost hope, and given up and let everything go, you are their first love who will never age in nostalgia. They have no knowledge or skills like demons or doctors, so the only way they can give you the blessings of God is through simple and primitive exchange of bodily fluids and mucous membrane contact. They are happy to do this to make you more attractive.
Tamurkhan is a king who is loved by Nurgle, and his authority will hinder your free actions. When he is not on the battlefield, he always makes sure you are within his sight. While he growls that others should take care of the dogs, the Toad Dragon is breaking the fence in the barn out of loneliness. Tamurkhan does not apologize for what is right. He will treat you as a lady worthy of being next to the champion, and educate you. In return, as a brave warrior endowed with the power of Nurgle, he will not let you disappoint him. But for a moment, he will reveal his soft and delicate nature to you... It is the body of a huge, white, fat, hideous insect, just like the title of the Maggot King. When Tamurkhan warms it against his bare skin and asks it to sleep, he looks shy and pitiful, which is hard to imagine from his behavior towards his subordinates.
Kayzk the Befouled is a proud knight who is a poster boy for the cover of the Nurgle world's charity calendar. He gave up his body and offered his soul to Nurgle, showing the noble path to the lesser souls who found themselves in his father's arms on the way to hell. Kayzk is not arrogant, but he is always fighting on the front lines and has an overzealous side that argues with the unworthy. He finds comfort in watching you tend to the rot beasts in your tent. If he had no soul and could not feel, he could watch for hours. If he had vocal cords left, he would have said, "You too can offer your soul to the god as an ornament. I am already there. I want to be with you under my father! Shine by my side!" However, pus bubbles in Kayzk's throat, and all you can do is watch with a smile.
ブライトキング達は、ナーグル神の愛を受け、それを広める為に生きる心身共に腐敗し切ったモンスターです。しかし、あなたを視界に入れる時、彼らはまともな肉体を持っていた頃の素朴な願望を思い出します。それは安定した職に就き、想い合う伴侶を持ち、ささやかだけど幸せな日々を過ごす事です。道を踏み外し、絶望して、全てを��め手放した彼らにとって、あなたは郷愁の中で永遠に歳を取らない初恋の人です。悪魔や医者のような知識や技術を持たない彼らが、あなたに神の恵みを与える手段は、単純で原始的な体液交換と粘膜接触しかありません。彼らはあなたをより魅力的にする為に、喜んでそれに励みます。
タムルカンはナーグル神の愛を受ける王で、その威光であなたの自由な行動を阻害します。彼が戦場にいない時は、いつでも視界にあなたがいるように仕向けます。犬の世話など他の者にやらせておけと唸る一方で、納屋では腐敗獣が寂しさで柵を壊しています。タムルカンは当然の事について謝罪しません。あなたを覇者の隣にいるに相応しい淑女として扱い、または教育します。その代わり彼自身もナーグル神の力を賜った勇士として、あなたに失望される事だけはするまいと思っています。そんな彼も本当に一時、少しだけ、あなたにだけは柔らかく繊細な本性を顕にします…。それは蛆虫王の称号そのままの、巨大で白く肥えた悍ましい虫の本体です。それを素肌で温めて眠るよう頼む時のタムルカンは、部下達への振る舞いからは考えられない程内気でいじらしく見えます。
汚れたケイズクは、ナーグル界のチャリティカレンダーの表紙を飾る広告塔で、誇り高い騎士です。肉体を捨てナーグル神に魂を捧げた彼は、地獄へ堕ちる最中に尊父の腕の中に収まっただけの下等な魂に崇高な道を示します。ケイズクは驕らない代わりに常に前線で戦い、不心得者と言い争う熱心すぎる面も持っています。彼が安らぐのは、幕舎で腐敗獣のケアをするあなたを眺めている時です。魂が無くて感じないのなら、何時間でも見ていられます。彼に声帯が残されていたら、「あなたもその魂を神に装身具として捧げましょう。私は既にそこにいます。尊父の元であなたと共にありたい!私の側で輝いて下さい!」と口説いたでしょう。しかし、ケイズクの喉では膿が泡立つだけで、あなたは笑顔のまま見守るしかできません。
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「宮崎正弘の国際情勢解題」
令和七年(2025年)3月1日(土曜日)
通巻第8675号
トランプはゼレンスキーを見限った。首脳会談が鮮明に決裂
合意文書に署名せず、記者会見はキャンセル
*************************
最初から喧嘩腰で始まったトランプ大統領とゼレンスキー・ウクライナ大統領との首脳会談は緊張した雰囲気につつまれた。バンス副大統領も加わって激論となり、罵倒の応酬、交渉は決裂した。
予測された鉱山開発合意文書には署名せず、予定された記者会見もキャンセル、トランプは「彼は停戦の用意が無い。彼は無礼である。アメリカの支援への感謝の気持ちがないことが分かった」とし、ホワイトハウスを去るゼレンスキーを見送らなかった。
最初から激突は予測されていた。
トランプが用意した鉱山開発の利権シェアなどといっても、これはトランプが何もカードをもたないゼレンスキーに提示した「助け船だ」ったのに、ゼレンスキーの視野狭窄と頑迷さが、停戦への展望を壊した。
トランプはゼレンスキーを見限った。
のこる選択肢はゼレンスキーの退場でしかない。ウクライナに新しい指導部が生まれ、改めての停戦交渉となるだろう。
ウクライナ抜きの米露会談はつぎにトルコで開催される模様である。
ウクライナの鉱山開発に関して。大手メディアを読んでいると分からない人が多いだろう。
この鉱区の多くはドネツク、ルガンスクにある。チタンとリチウム、ウランの埋蔵が顕著だが、とくに重工業の基板材料となるチタンは世界埋蔵の25%、ハイテク製品に欠かせないリチウウは世界埋蔵の20%と見積もられ、ソ連時代から操業は続いている。
すなわちロシア軍が占領している地区も主な埋蔵地である。
ということは、米国がゼレンスキーと合意文書を取り交わしたところで、リアルな取引ではなく薔薇色の将来のシナリオを語り合っただけ。トランプ政権の一方的な予測は2500億ドルだが、そうした具体的数字を上げて、取引カードとし、ゼレンスキーは花道を飾らせようと意図したのだろう。それゆえトランプが提示した助け船だったといえる。
レアメタル、レアアースの生産は中国が世界一だが、埋蔵はじつはアメリカが世界一である。世界中を見渡せば、他の地域の鉱脈でも、たとえば日本領海の南鳥島の海底とか、フィンランドあたりでも、あのアフガニスタンでも埋蔵が確認されている。
▼鉱山開発には最低十年の歳月と膨大な投資を必要とする
新規鉱山開発には莫大な資金が必要である。ウクライナ鉱山開発に興味をしめす米国企業はない。ベンチャーファンドでも前向きなところはない。
将来の収入に見合うほどのコスパが得られるかどうか。
鉱山はアクセスがたいそう不便な地域にある。まずはトラック、ブルドーザ、クレーンを運べる道路建設、発電所建設、そして資材置き場、建築労働者の宿舎、兵站を維持するインフラが必要である。
この整備に三年以上、五年はかかるだろう。
第二段階は具体的な埋蔵集積場所がどこかをボーリングをおこなって調べる。そして地下トンネル、トロッコ鉄道を敷き、地下を往復するエレベータの建設となり、最終的は岩盤を運び出して精錬する。ウクライナには製錬技術が不足している。
まして電力を大量に必要とする精錬所はおそらく港湾に近いところに建設される。どんなに急いでも十年、ウクライナ鉱山の拡充に必要な資金は数十億ドル。
あまつさえ停戦合意がもし成立しても、小競り合いや戦闘がつづくだろうから鉱山エンジニアに志願する労働者もあらわれないだろう。
トランプが本気で開発に乗り出すなどとは考えられず、有権者を得心させ、ウクライナに注ぎ込んだ支援1750億ドルを相殺するのだという政治ジェスチャーのためだったことが分かる。したがって2月28日のトランプvsゼレンスキー会談で合意文書に署名しなかったのも、当然なのである。
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The worst scans you've ever seen and transcription of the Persona 3 part of Cut April 2015




2006年にPlayStation2用のゲームソフトとして発売された『ペルソナ3』。20万本以上のセールスを記録したRPGにして、小脱・コミック・ドラマCD・TVアニメなどさまざまなメディアに拡大してきた人気タイトルである。そして2013年より劇場版アニメとして公開されている本作は、原作ゲームの発表から10年近くを経てなお拡大を続けている稀有な作品でもある。斬新なビジュアルや深い感情移入を促すストーリー、中毒性をもたらすゲームシステムなど、本作の面白さを象徴するトピックは数多い。その中でも特に強調したい『P3』の魅力-それは、発売当時ユーザーに衝撃を与えた革新的な音楽と、受け手の想像力をかき立てるパーソナリティを持った主人公の存在だ。今回は劇場版の第3章公開を機に、『P3』の音楽を一手に担うコンポーザーの目黒将司と、主人公を演じる声優・石田彰に登場願った。『P3』が広く深く愛される理由を、彼らの言葉から読み解いてみよう。
『PERSONA3 THE MOVIE』
目黒将司
『ペルソナ3』を特別たらしめた音楽の「革命」とは何か
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
『PERSONA3 THE MOVIE #3 Falling Down』4月4日公開、アニプレックス配給 ©ATLUS ©SEGA/劇場版「ペルソナ3」製作委員会
SHOJI MEGURO
1本のRPGとして2006年に登場した『ペルソナ3』 (以下『P3』) がさまざまなメディアに選出しながら現在まで愛され続け、劇場版アニメが公開されるほどの支持を獲得できた理由。それを考える上で、同作品の音楽の斬新さは絶対に外せない要素のひとつだ。では、『P3』の音楽とは何だったのか-それは、本文中で何度か述べさせてもらっているとおり、一言で表すならば「革命」である。最も象徴的なのはフィールドやバトルのBGMにボーカル曲が採用されていることだが、それぞれの楽曲がユーザーの潜在的な欲求に応え、『P3』の世界観を押し広げる大きなうねりとなったことで、本作へのユーザーの熱量が持続してきた側面もあると思う。実際、『P3』やシリーズの他作品の楽曲を演奏する「PERSONA MUSIC LIVE BAND」のライブが日本武道館で開催されていることからも、その支持の深度が窺えるのではないか。そんな『P3』の音楽を手掛けているのが、アトラスのチーフコンポーザーである目黒将司。同社のあらゆるゲーム作品に寄り添う名曲を送り出してきた作曲家・目黒による『P3』の楽曲は、単に「ゲームのBGM」の枠にとどまらない「ポップ・ミュージック」としての力を内包している。 劇場版第3章の公開を機に、革命的な音楽が生まれた背景を聞いた。
目黒さん自身も関わられた劇場版の第1章、第2章ですが、ご覧になってどんなことを感じましたか?
「ウチが作ったゲームを、監督さんからスタッフの皆さんまで全員が理解して、すごく的確なアレンジをしてくれた作品だなあ、と思いました。ファンの目線で見たらすごく喜んでもらえるような映画だと思うし、このスタッフさんたちにやってもらえてほんとによかったなっていう」
目黒さんが『P3』の音楽を最初に作られたのはそれこそ10年くらい前になりますけど、劇場にかかること自体はやはりすごく特別なことだったんじゃないですか。
「そうですね。劇場版の音楽をやらせていただけるのはすごく光栄なことで、もちろんふたつ返事でやらせていただいたんですけども。曲作り自体は特別ガラッと変えることはなかったんですが、ゲームでは表現しきれなかったところを、秒単位で細かく表現できたのは嬉しかったです。それから『ペルソナ』のファンに恩返しができるような感じもあって、そういう感情は大きかったかもしれないですね。技術的には、作った当時よりきれいにできたけど、『P3』とあまり変わってないのかなっていう気はします。結局、僕が『P3』の音楽だと思って作る以上は違ったものはできないし、ファンの方々が求めているであろう『P3』から逸敗しないものを作るのは大前提にあって、それは特に意識しないでもできるというか」
無意識のところに『P3』の音楽はかくあるべし、というものがあるということでしょうか。
「そうですね。当時『P3』を作る段階で、僕の中の造語なんですけど、『フューチャーポップ』を作ろうと思ったんです。後日検索したらフューチャーポップってジャンルがあって、『どうしよう、かぶっちゃった』っていうのはあったんですけど(笑)。なので、基軸となっているのは僕の中で考えるフューチャーポップっていうジャンルで、それを作れば『P3』の音楽になるという感覚です」
作品がたまたま歌を呼んでいた。ゲームに呼ばれて歌を入れた、っていう感じです
いちユーザーとして当時『P3』をプレイして、ほんとに革命的なゲーム音楽だなあと思ったんです。ゲームのBGMでありつつ、単に作品に添えられたBGMというだけではなくて、音楽として本当に素晴らしいものだと感じたんですけども。
「革命という意味では、たぶん『P3』自体がウチの会社の中で革命的だったのかなとは思います。もちろん、当時から革命を起こそうぜっていうノリではなかったですけど、結果的に『1』『2』の流れから見たら革命的なゲームになったので、その作品についた���だったから革命に見えたのかもしれない(笑)。ただ、音楽の面でファンに驚きを与えたい、楽しませたいっていうのは常に考えているので、その驚きの部分でそれまでとは違った感覚で受け入れられたのかなあ、とは思うんですけど。『P3』は、基本的には『ペルソナ』のゲーム音楽の中でも斬新なところをやってるっていう考え方はあって、やっぱりBGMに歌が入ってるのは大きいと思います。このゲームはわりとインターフェースも変わっていて、初期の段階にいろんなサンプルを見て、サウンド面でも新しいことをやってやろうと思ってました。で、ボイスが入っていたら、たぶんみんなビックリするだろうなあ、と」
おっしゃるとおり、たとえば戦闘シーンのBGMがボーカル曲だったのは当時衝撃的でした。「この音楽でイケる!」って確信を持てたのはどんな瞬間でしたか?
「それはもう、作ってる段階ですね。画面なりシナリオなりを見ていて、もちろんこの『P3』の世界観が一番大きかったんですけども、『これは歌入れるよなあ』っていう感覚は普通にありましたね。それよりも、歌を録音して、何曲もBGMとして入れることのコストやノウハウが当時のウチにはなかったので、『歌入れなきゃなんないけど、どうしよう?』っていうのが一番大きかったかもしれないです。ボーカルのツテもないし、どうスタジオをブッキングしたらいいかもわからない。何もわかんないけど、俺しかやる人いないから、しょうがないなあ、頑張るかあって思ったところが、当時の自分に対して一番褒めてやりたいところですね(笑)。ただ、その部分は『P3』が特別なわけではなくて、他の『女神転生 (真・女神転生Ⅲ・NOCTURNE)』だったり、いろんな作品でも『あっ、これ歌入れなきゃ』ってことになったらやるし、『尺八の音必要だよな』ってなったら尺八を演奏できる誰かを探して、スタジオをどうやって取ったらいいかとか知らなくても飛び込んだと思うし。なので『P3』がたまたま『あっ、歌入れなきゃいけない』と思う作品だった、というところで勇気をもたらされた感じですかね」
でも、『P3』の音楽を作ったことで、目黒さん自身の作曲家としての幅は広がったわけですよね。
「そこは転機になりましたね 。いつもどおり、他の作品と分け隔てなく音楽を作ってましたけども、結果的にはすごくいろんな面で転機にはなってます。今は40を過ぎたので、作っていると初期の段階から『こういうふうに受け入れられるだろうなあ』というのは経験則で見えてくるし、大体の予想をしているんです。他の作品なら、たとえば『ペルソナ4』(以下『P4』) のときも『あっ、歌をやっていいんだ。じゃあ次も歌ものをやろう』っていう感じではなくて、作品がたまたま歌を呼んでいたと。もう、ゲームに呼ばれて歌を入れた、っていう感じですね」
『P3』の音楽を作ったときも、想像していた反応と実際の反応が重なった体験をされたんですか?
「そうですね、サントラを出したときは正直売れると思ってました」
(笑)それはすごい!
「(笑)なぜかというと、僕の白がい いから、とかではなくて、ちょうどその頃バスタソースの《♪うた~らこ~》が毎日のようにCMで流れていて、CD化されたらバーンと何万枚も売れたんですよ。それと同じことで、ゲームでずうっと同じボーカル曲を聴かされたら、『なんだろう?ちょっと買っちゃおうかな』ってなるだろうなとは予想してました」
それはすごく面白いお話で、その時点でゲームBGMの枠を飛び越えてますよね。というのも、メロディであったり楽曲自体が、ゲームで流れてる音楽っていう意味を超えて届いていってるということでもあると思うんですよ。たらこは世の中のそこら中に流れてたかもしれないですけど、『P3』の音楽は『P3』をプレイしている人にしか届かない。でも売れたというのは、それだけ深くささったということですよね。
「かもしれない。たらこのCMを聴いて届いちゃってボーンと売れたのと、ウチのゲームが20万本以上売れて、ボーカル曲が響いちゃって『なんだこれ?』と思って買っちゃった方の割合はそんなに変わらないかもしれないですね。『P3』の音楽を作ってる段階では、『なんだこりゃ?』って思う人もたくさんいるだろう、でも作品内のBGMとしては合ってるという評価は得られるだろうなあ、っていう感覚はあって。で、サントラを出すときは、あれだけ何回も聴いて刷り込まれているから、きっと今までになく売れるだろうなあ、とは当時思ってました。ただ、『P3』で特別みんなに突き刺さるカッコいいボッブスを作ってやろうという気はなく-いや、もちろんカッコいいボップスを作りたいとは思っているんですが、それは『P3』に限ったことではなくて」
ただ、結果としてこの音楽を好きになって買った人がたくさんいるわけで、もはやそれはポップミュージックであると言えますよね。
「ああ、なるほど」
物語に添えられることで、すごく意味がある。そして、物語が一緒になっていなくても聴き手にとって意味がある。『P3』の音楽ってそういうものだったと思うんですけども。
「それは『P3』がそういう範囲の曲まで許されるゲームだった、ということでもあるんじゃないんですかね。許容範囲が広かった。『真・女神転生』や『デビルサマナー』にしても、こういう世界観でこういうお話だからこんな音楽、っていう、どこの部分をやるとプレイヤーを驚かせられるか、楽しませられるか、作品に呼ばれてる中でどこを狙うか、の範囲が、『P3』は広かったんじゃないかと思います。結局、『ゲームにつける音楽はこうだよね』というのは、シナリオなり設定なりを見ていって、それに合わせるという感じなので」
なるほど。
「ちょっと象徴的なお話になるんですけど、『ペルソナ』は『3』も『4』もいくつかスピンオフの作品が出ているんですね。そこでは僕じゃなくて部下の小塚 (良太) や喜多條 (敦志) が担当しているんですけど、特に喜多條は “『ペルソナ』らしさとは何か” とか、過去の作品にとらわれすぎていて、いかに目黒が作った曲を真似するか、から入っていったので、まあ最初はクソみたいな曲しかできなかったんですよ(笑)。で、『それは劣化目黒の曲になっちゃうからダメだ、喜多修くんが思う “ペルソナ” の音楽はこうあるべきだっていうのを自分で考えてやらないと』っていうことをずっと言っていて。それで彼は目覚めていい曲が書けるようになって、作品にもなってるんです。なんか、そういうことなんじゃないかなあと思いますね。作品の担当者、作曲家が思う “『ペルソナ』の曲ってこういうことだ” っていうことをしっかり表現すればいいだけなのかな、という。『ペルソナ』という作品からどういう曲が呼ばれているか、それに対して自分なりのアウトプットをすることが重要なのかなあと思いますね。話を戻すと、『P3』の場合はみんなが音楽としても普通に聴けるような曲がBGMとして合ってる、と作品が言ってたから作れた音楽なんじゃないかと思います」
こういう音楽が合ってる、と言ってきた作品は『P3』が最初ですか。
「最初ですね、ええ」
それって革命ですよね(笑)。
「(笑)だからやっぱり『P3』のゲームが革命なんですよ。僕はあくまで革命に乗っかったんです」
ライブでは、予想しなかった部分で「こういうふうに愛していただいてるんだ」っていう発見がある
『P3』の音楽が届く範囲はどんどん広がっていて、もとはゲームのBGMとして作られた楽曲をいろんな方が歌って、武道館でバンドが演奏していますよね。それってほんとにすごいことだと思うんですけど、実際お客さんの目の前で演乗したときはどんなことを感じますか?
「僕自身はライブは買っていただいたファンの方々とのコミュニケーションの場なのかなと思ってます。予想しなかった部分で、『ああ、こういうふうに愛していただいてるんだ』っていう発見がいろいろありますね。ライブに関しては、『P3』のサントラが出るときに、足立 (和紀/アニプレックスブロデューサー)さんと、『これはライブをやったらソニーミュージックのオフィスのカフェテラスくらいは埋まるよね、ウケるよね、やりましょうよ』っていう話を実はしていて(笑)」
そして気づいたら武道館まで行ってしまった、と(笑)。
「あそこまでデカくなるとは思ってなかったですけど(笑)、どうファンに恩返しができるかなっていうのはずっと考えていて。そこでみんなに楽しんでいただけたらいいし、逆に僕も皆さんのペルソナ愛ってこういうものなんだっていうことを、すごく勉強させてもらってます」
わかりました。ではシンプルにお聞きしますが、目黒さんにとって『ペルソナ3』とは何ですか?
「『ペルソナ3』は担当したゲームのうちのひとつですが、僕自身のいろんなキャリアも含めて、転機になった作品だとは思います。一番は、目黒将司っていう名前を世の中に少しだけ広める転機になったのかな、ということですね。それってけっこう大きくて、いろんなお仕事もいただけるようになるし、すごく大事なところだなあと思いますね。僕自身の作曲のスキルは、『P3』だけじゃなく、いろんな作品をやりながら徐々に上がっていってると思います」
『P3』だけでなくさまざまな作品を手がけてきた経験を、次回作 の『ペルソナ5』にどう反映していきたいと考えていますか?
「常に思ってることなんですけど、僕はまだまだ全然だなと。自分を卑下してるわけじゃなくて、僕自身、作曲家としてもっとよくなれるっていう感覚でいます。なので、『P3』『P4』でゲーム音楽業界の確固たる地位を得た、みたいな感覚はまったくないです。『ペルソナ5』も、今までに得たノウハウを導入して、よりよいゲームになるように音楽を作っていくだけですね」
めぐろしょうじ
1971年生まれ。1996年株式会社アトラス入社、現在同社クリエイティブ部サウンドチーム ディレクター/チーフコンポーザー。『女神異聞録ペルソナ』(96年) で一部楽曲を担当、以降『ペルソナ』『真・女神転生』シリーズなど数多くの作品で音楽制作を担当。
石田彰
「ゼロの存在」を肉体化させた10年間。その道のりで得たものとは
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
AKIRA ISHIDA
『PERSONA3 THE MOVIE』の原作『ペルソナ3』は、いちユーザーとして見ると特殊なゲームであるように思う。基本的に、劇中の主人公にほぼセリフはなく、何事にも一歩引いたパーソナリティの持ち主である彼が、さまざまな出会いを通して変化と成長を遂げ、やがて大きな運命を背負っていく-この構造に感情移入し、作品にのめりこんだユーザーがものすごく多いということは、発売から10年近くを経た今劇場版としてアニメ化されたという事実が証明している。受け手の想像力をかき立てる存在としてのこの主人公には、『ペルソナ3』という作品だからこその魅力があるのだ。劇場版では結城 理という名前を与えられた主人公を演じてきたのが、『新世紀エヴァンゲリオン』の渚カヲル役や『機動戦士ガンダムSEED』のアスラン・ザラ役で知られる声優・石田彰。現在の日本のアニメ界には欠かせない名優のひとりだが、彼はこの「主人公」から何を感じ、受け取り、どのような過程を経て「ゼロの存在」だったキャラクターを肉体化させていったのか。原作ゲームとの出会いから劇場版に臨んだ際の心情まで、幅広く語ってもらった。
最初は、「とにかく邪魔にならないようにしよう」という発想だった
まずは、彼に出会ったときにどんな印象を受けましたか?というところからお話を聞かせてください。
「原作ゲームでは “主人公のセリフ。” というのはないんですね。なので、プレイヤーの人が気持ちよくゲームをできるような声を求められてるんだなと、一番最初はそういうふうにとらえていたので、『とにかく邪魔にならないようにしよう』っていう発想でしたね。その後、ドラマCDをやらせていただくことになって、そのときに初めて『ああ、こういうことを言う人なんだ』『なるほど、こういうタイプの人間なのね』っていうことがわかってきて。“主人公” というキャラクターが自分の中でどんどん厚みが出て固まってきて、あとからイメージが大きく育っていったところがありますね」
なるほど。
「彼は、普段こう、自分から進んで何かしようというキャラクターではないので、そこはメリハリというよりも、むしろ何かあったときに頼りがいがあることに違和感が出るくらい、普段はさめている感じをちゃんと持っておかないと、成り立たなくなるんです。まずそこが、“主人公” としての意識を持つときの一番のポイントですね。で、それをやっているとだんだん面白くなってくるんです。ある意味変な人なので(笑)。『なんかひとりだけ消費カロリーが少ないなあ』っていうところがあるんですけれども、そこに面白さを感じてたりしましたね」
変ではあるけれど、同時にすごく受け入れられて、愛されているキャラクターでもありますよね。
「静の部分での特徴はすごく大きい人ですが、決して『こういうキャラです!』っていう動的な特徴の出し方ではありません。だから皆さんに受け入れてもらえているのはなぜかと考えると、最初に立ち戻って、“主人公” としてあまり色を出さなかったのがよかったんだと思います。このキャラクターをどう作った、ということではなくて、削いでいって、要素をなくしていった結果、ゲームの楽しさに引っ張られて皆さんが彼を受け入れてくれたのかな?という気がします」
今こうして劇場版で絵がついて、ご自身でセリフを入れた「主人公」が結城 理という名前を与えられて動いてしゃべっている。その姿というのは、10年近く彼と向き合ってきた石田さんにとっても感慨深いものがあったんじゃないですか?
「何より名前がついたのが嬉しかったですね。それこそドラマCDでも “主人公” っていうクレジットでしたから、やっと名前がついたことがとてもとても嬉しかったです。それだけで、映画になってよかったなって思うくらい(笑)。『ペルソナ3』は長年続いてきて、自分の中でもそうそう終わらないものという意識があったし、本当にこう、想像以上にいい子に育ってくれた気がします(笑)」
(笑)劇場版の主人公である結城 理は、原作ゲームやドラマCD以上に、特に物語の序盤では厭世感が強い人物として描かれている印象を受けました。今までの “主人公”と理を演じ分ける上で、意謡の違いはありましたか?
「いや、僕の感覚ではそんなに違いをつけるつもりはなんです。むしろ第1章を録り終えたときに、ずいぶんとフレンドリーになったなっていう感覚があったくらいで」
なるほど。特に第1章は距離があるというか、何か1枚挟んだ向こう側からしゃべっている感じがあると思いまして。だからこそ、第2章、第3章で仲間を思う気持ちが強くなっていく描写が効くというか。
「正直、第1章と第2章、3章との違いで言えば、第1章は劇場版ということで気負っていた部分はありますね。最初、けっこう気負ってガチガチになって球を投げていたところがあるんだと思います。でも、得体の知れないものとガチで戦わなきゃいけなくなりました、さあどうします?っていう物語の導入部である第1章が終わって、第2章では高校生の楽しい日常みたいなやわらかい話も入ってきて。なおかつ第3章では理と対比されるキャラクターも出てきて、こっちはこうだけど、そっちはそうだよねっていう見せ方ができてきたんですね。だから第2章、第3章になって変化球も使えるようになったというか、自分の武器が増えたのに比べて、第1章ではストレートでいくしかない、打たれないためにはとにかくスピードを出さなきゃっていう、そういうところにしかすがれないと思っていたわけです。なので、自分自身の緊張感という部分での差は、第1章と他の豊とを比べるとあると思いますね」
第3章では理に加えてファルロスと綾時を含めた3役を演じられたわけですけど、ファルロスと綾時がいることによって、石田さんの中で理の人物像がよりハッキリしていったところもあるのでしょうか。
「理と綾時は、お互いに持ってない部分を表しているキャラクターだと思うんですね。大きくとらえてしまえばファルロスもその一部なんですけど、理というのは、自分が関わってることはすべて自分でコントロールしてなんとかするべき、という部分を表す人だと思っていて。で、綾時は人と接しやすいように壁を薄く薄くして、その壁はフィルム状にしてすごく薄く見せることで人とベタッとくっつける、相手と距離を縮められるっていう、そういうやり方ができるキャラクターで。その両方を演じるというのは、自分の中でもバランスが取りやすいんです。2役やる、3役やるというのはフィジカル的には大変で、ちょっと負担になったりもするんですが、物語の中で理と綾時は対をなすキャラクターと言われたときに、それを自分の手の中でやれるのは、自分にとってすごくわかりやすいですね。逆にひとりでやっている分、その両方のキャラクターが自分の範疇を超えていかないので、思ってもみなかったものが生まれない部分もありますけど、なんとか納得のいくものにさせていただけたなと思います」
第3章を拝見して印象的だったのが、理が心の底から笑うシーンで。原作のゲームからこのキャラクターを知ってる身からするとすごくグッとくるシーンなんですが、石田さんにとってもすごく大事なシーンだったんじゃないですか?
「そうですね。理が『どこまでみんなに溶け込んでいくのか?』っていうところが物語のポイントになるので、確かにすごく大事だと思います。大事だし、第2章の屋久島に行くシーンあたりから、『壁取り払い始めてるよね、君』みたいなことは理に対して思ったりもしてました。ずっと仲間と一緒に行動をしているし、徐々に徐々に距離は詰めていってるんだけど、理なりのみんなへの近づき方として、僕にとって一番わかりやすい近づき方をしたのが今おっしゃったシーンだと思います。いろいろ迷って、迷って迷って、最終的に『自分はこうするんだ!』って決めて行動に出たのがそこなのかなっていう気もちょっとしていて。でもそれは、映画を観てくださる皆さんがそれぞれの理像を受け取ってもらって、理の理らしいところってここだよねっていうポイントを持っていただけたらいいと思いますね」
薄い色を何回も何回も、何十回も重ねていきながら濃くしていった。そういう作業です
今後、物語は佳境に入っていくわけですが、どのようなイメージを持って臨みたいと考えていますか?
「そうですね、話の流れを意識して、観てるお客さんを泣かせてやろうとそういうスケベ心を出さないようにしようかなと」
(笑)。
「そういうことを考えると、よく失敗するので(笑)。そうしたいっていう感覚は湧いてくると思うんですよ。思うんですいく、そこは抑えてやらなきゃいけないんじゃないかな」
わかりました。では最後に、「声優・石田彰にとって『ペルソナ3』とは何か?」というお話を伺いたいと思います。10年間演じる中で主人公の彼がどんどん肉付けされていって、石田さんにとっても、観ている人にとっても人物像が見えてきましたよね。そういうキャラクターを演じる経験というのは、やはりすごく大きいことなのでは、と思うんですけども。
「ひとつのキャラクターを、その成長も含めて長ーいスパンでやらせていただくというのは、限られた運のいいキャラクターでしか経験できないんですよね。これだけいろいろとこの主人公について考える、特に劇場版になってそういう機会を与えてもらえたなと。すごくこう、ひとつのキャラクターを深く掘り下げることができた作品だし、そういう作業を強いられたキャラクターでもあって(笑)、いい修行をさせてもらったと思います。感覚としては、薄い色何回も何回も、何十回も重ねていきながら濃くしていったっていう、そういう作業ですかね。最初の頃は、ここにも塗り残しがある、こんなところにも範囲があったっていう発見がいっぱいあって、それが出揃って見渡せてからも作品が続いているので、そこにどんどん色を塗り重ねていってる感覚ですね。そこに面白さを感じながらやっています」



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ちょっとしたきっかけで、科学とAIについてのアドベントカレンダーの記事を一つ書くことになったのだが、書くのはいいとしてどこで書けばいいのか良くわからないので、ここで書くことにした。
ここは普段はてなブログを拠点にしている自分が軽い独り言を書くための場所で、どちらかというとX(Twitter)のような短文が中心なので、あまり長々と書く場所ではない(と自分で勝手に決めている)のだけども、内容が内容なのでここに記すことにした。
普段は独り言なのでいきなり本題から入ってしまうが、今回はアドベントカレンダーなので自己紹介をしなければならない。自分は、AlphaFold2というAIに自分の専門分野の中核を撃たれたこと(そしてそこからある種のドミノ倒しが起きたこと)で、学生の頃から数えて20年あまり所属している分野が混乱とともに「バラバラ」になっていくのを見ている、大学の一教員である。
世間はAlphaFoldがノーベル賞を取ったこともあり、かなりの歓迎ムードだが、分野史を追えばAlphaFold2を作ったDeepMindがある種の侵略者・征服者(他分野からいきなりやってきて、コンテスト荒らしどころか20年以上続いたコンテストそのものを数年で終わらせた)であるのは明らかで、この個人的な体験が今回のこのポストを書く上での発端になっている。
正直なところ、実際に科学研究というものを曲がりなりにも職業として行っている立場として、科学分野の大きな問いや分野そのものが「唐突に終わりうる」ということ、特に当該分野で長年知見を積んできた人間ではなく、全く異なる技術を持って横から来た人間が分野を終わらせることがあるという事態に直面すると、専門性を維持するモチベーションを保つのが難しくなることを、じわじわと実感しつつある。自分は大学の講義などでこの一連の歴史の流れを年に数回口にすることもあってか、そのたびに少しずつ心の中に澱のようなものが溜まるように思う。
AlphaFold2の存在が明らかになったのは2020年の11月末だが、一般に公開されたのは2021年7月のことだった。DeepMindは前バージョンのAlphaFoldを出し渋ったこともあり、AlphaFold2が計算済み予測モデルのデータベースと共に全面フリーで公開されたことは今思い返しても信じがたい。当時の混乱をエッセイとして書けと言われればいくらでも書けるくらいで、たぶん同分野の自分と同世代~上の世代の人たちはみな同じだろう。
そしてそれから1年半ほどあとの2022年11月末、ChatGPTが世に出た。ChatGPTを使ってみてしばらくして思ったのは「自分たちが味わった衝撃を、全ての分野の全ての人が味わうのか」という感覚だった。ただ、この時点では、AlphaFold2にしてもChatGPTにしても、単独の機能に優れたAIであって、それほど広がりを持たないものだったように思う。もちろんこの時点では、だけれども。
さらにあれから2年弱が経ち、自分の分野はAlphaFold2が引き起こしたドミノ倒しによって次々と問題が解かれるようになり、「解く問題がなくなる」という方向で分野が崩壊しつつあるが、世界はまだAIによってすべてが崩壊する程ではない。ちょうどこのアドベントカレンダーを書く予定になっていた12月20日にOpenAIからo3が発表され、ベンチマークの都合か数学方面が狙い撃ちされつつあるようだけれども、まだAlphaFold2ほどの衝撃はないように見える(ひょっとしたらAlphaFold1の瞬間かもしれない)。
これまでの4年間、AlphaFold2からo3までを自分の立場で振り返ると、研究分野は中核を撃たれる(重要な問題を解かれる)とそこからドミノ倒しが発生し得る・次々と問題が解決していく可能性があること、撃ってくるのは分野外の人間かもしれずタイミングは分からないこと(ここが一番つらい)、ドミノ倒しが始まると分野の流れが急激に速まり、多くの研究者はいわば土砂崩れから逃げ惑うような苦しい立場に立たされること、だろうか。この苦しさから逃れるため(そして研究業績を上げ続けるため)に、多くの研究者は当然もがきながら方針転換するのだけども、転換するより早く分野が崩壊する可能性もあって、正直なところこれが他分野でも同様に起こるとすると、あまりにも厳しすぎるし、気の毒すぎるように思う。
この苦しさは崩壊の過程が引き延ばされればされるほど長く続くと思われる(もちろん、従前のように崩壊が非常にゆ��くりであれば問題ないが、もはやそこまでスローダウンすることは考えられない)ので、AIの進歩が加速し科学のすべてを「早く終わらせる」ことでしか、この苦境を脱することはできないのではないかと感じている
…というのが、過去4年を踏まえた2024年末の現在の心境だが、また来年再来年には考えが変わっているかもしれない。それと、自分がここに書いた分野観はそれほど異端ではないはずだけども、まだあからさまに口にできる状況でもない(皆悪いことはあまり口に出したくない)ので、できればそろそろ自分の分野以外にも、AIで崩壊し始める分野が出てきてくれて、こうした見方が一般化してほしいものだ。
追記: 今年の1月に似た話題(AIと科学研究と自身のキャリア)について独り言を書いていた。自分がこの崩壊の中である程度冷静でいられるのは、「自分は他人にとって代わられて当然である」という価値観であるからかもしれない。 https://mbr-br.tumblr.com/post/739340490648043520/
追記2: 自分が科学の発展に何を望むかについて書いたものがあったので、参考としてここにつけておく。正確には「科学の発展で何が可能になって欲しいか」という問いで、自分の回答は「生死の境界・生物無生物の差異・自他の区別を完全に破壊したい」である。書いたのは3年数か月ほど前だが、そこにある「現在ほぼ全ての人に植え付けられている生命とか自我とか社会とかの概念をぶち壊して、その先に何が出てくるか見てみたい」のは今でもそうで、現在のAIは生物無生物の壁を破壊しつつある点で、自分にとってはとても好ましい存在だと感じている。 追記3(2024年12月31日6:41AM): アドベントカレンダーに載せたせいかそれなりに読んでもらっているようで、某所では面白いと評してもらったりもしてやや恥ずかしい気分になっている。せっかくなので、このブログポストに関連する話題としてVirtual Lab論文にも触れておきたい。これは2024年11月半ばに発表されたAIによる生命科学(タンパク質工学)研究自動化の試みで、取り組みとしては課題設定も含めそれほど目新しいものはないのだけども、研究チームを率いるAIを設定し仮想のチーム作りからAIにやらせるところと、AIが計算で設計したものを人間が実験で検証するところがやや新しい。12月初旬にNatureのNewsで取り上げられて、12月下旬���は日本国内のSNSでも生命科学者の間で(恐怖を伴いながら)話題になった。
すでに書いた通り、GPT-4oなどの商用AIを活用した研究自動化の取り組み自体は新しくないし、生命科学者が自分がAIに代替されるかもしれない未来に思いを馳せながら、あれこれ騒ぐのも理解できる。ただ自分としては、論文のイントロダクションにあった「学際領域の研究は大事だが、そういう研究者は少ないのでAIで代替する」という文言が一番堪えた。実際、この論文ではComputational BiologistとMachine Learning SpecialistがAIチームメンバーとして登場するが、これらはまさに自分たちをリプレースする存在である(つまり、多くの生命科学者と違い、自分は「すでにAIに代替されうる」側に立たされている)。
これがただでさえAlphaFoldで崩壊しつつある自分の分野に何をもたらすのか。元々、この展開は予想していたことではあるし、書けることもたくさんあるのだけれど、一つ言えるのは「人間が学際領域を研究するインセンティブ、そういう人材を教育するインセンティブが極端に減ってしまう」ことだと思う。もともと複数の学問領域にまたがる分野を研究するのは複数の分野の知識が必要な点でやや大変だし、そういうところを目指す学生もそれほどは多くないので大事に教育してきたつもりだけども、最初から無数の分野のそれなりのエキスパートとしてAIが降臨してしまうと、新しく分野に参入する気持ちはくじかれてしまうだろう。企業研究者であれば新卒の代わりにAIを雇用することでとりあえずは解決できるかもしれないが、教育を担う大学教員としてはこれをどのように扱えばいいのか正直まだ答えはない。そして、流入する人間が減ってくると分野は実質的に「蒸発」するだろう。
結局のところ、AIによって分野の問題がすべて解かれるという崩壊と、AIによって研究者が代替されるという蒸発の二方向から、研究分野は消滅に追い込まれていくのかもしれない。
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