#ヴくす
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vexed-paradise · 2 years ago
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kennak · 8 days ago
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上記シリーズが好きなので、コロコロ大好きっ子の自分も書いてみた。 コロコロは小学生をターゲットとしているため、「自分が子供の時に読んだ時代の作品が一番で、それ以外の作品はそもそもほとんどor全く知らない」となりがちと思われる。そのために「なぜこの��品が入っていないんだ!」という感想を抱かれやすい可能性はあるかもしれない。なるべく公平に選んだつもりだが、あくまで独断と偏見による10選であることをお断りしておく。 掲載は年代順で、数字は順位ではありません。 先達にならい、1作家最大1作品のみとしています。 殿堂入り:ドラえもん/藤子・F・不二雄 連載期間1977年~ いきなりの番外扱いで申し訳ないが、コロコロコミック自体が『ドラえもん』の総集編本として創刊された歴史があり、以降現在に至るまでコロコロコミックにとって『ドラえもん』はいつの時代も特別な存在である。他の雑誌にこのようなスペシャルofスペシャルな作品が存在している例ってあるのだろうか? その存在感と功績は他と比肩できるものではなく、殿堂入りという形で別枠とさせていただく。 ちなみにコロコロコミックに掲載された『ドラえもん』は基本的に「小学一(~六)年生」といった学年誌などで発表された作品の“再録”で、藤子Fの生前コロコロ向けに新作が描かれたのは実は数話のみである。(『大長編ドラえもん』についてはコロコロコミック描き下ろし) 1 ゲームセンターあらし/すがやみつる 連載期間1979年~1983��� コロコロコミック史だけでなく、マンガ史に燦然と輝く画期的な「ビデオゲーム」漫画の始祖。 単に「ビデオゲーム」を題材とした作品というだけでなく、その後コロコロコミックは「ラジコン(RCカー)」や「ファミコン」「ミニ四駆」といった子供向けホビーを題材としたヒット作品を多数生み出すが、その礎を作った記念碑的作品である。企画はコロコロ編集部発案によるものだが、この題材をすがやに描かせた慧眼も光る。 2 つるピカハゲ丸/のむらしんぼ 連載期間1985年~1995年 「つるセコ」などの名台詞を生み出し、アニメ化もされたのむらしんぼ最大のヒット作。元よりギャグ作品の多かったコロコロの中でも当時際立ったヒット作となったが、この作品の画期的なポイントとして「4コマ漫画」という点も見逃せない。当時でも4コマ漫画は“古典的”な形式と見られており、当時では新聞はじめ大人向けマンガ以外で見かけることは意外と少なかったが、児童誌にこのフォーマットを定着させた功績は大きい。 3 おぼっちゃまくん/小林よしのり 連載期間1986年~1994年 後に『ゴーマニズム宣言』などの大人向け作品で名を馳せる小林よしのりだが、言うまでもなく元はギャグ漫画家である。常識外れに大金持ちのおぼっちゃまが主人公で、ち○こやウ○コなど下ネタも多く小学生男子のハートをガッシリと掴む。「ともだちんこ」「こんにチワワ」などの茶魔語も子どもたちの間でブームとなり、平成初頭のコロコロコミックを牽引する大ヒット作品となった。 4 ダッシュ!四駆郎/徳田ザウルス 連載期間1987年~1992年 ホビー漫画に力を入れるコロコロは田宮模型(タミヤ)とのつながりは深く、同社とのタイアップによるメディアミックス戦略は『ラジコンボーイ』(大林かおる/1983~1989年)を嚆矢とするが、その戦略が大きく花開いたと言えるのがこの作品。田宮模型の「ミニ四駆」も、そしてこの作品もお互いの相乗効果で大ヒットを果たした。当時のミニ四駆ブームを牽引。 5 炎の闘球児 ドッジ弾平/こしたてつひろ 連載期間1989年~1995年 熱血主人公の多いコロコロコミックだが、シンプルにスポーツを題材とする漫画は意外と少ない。 その中で、スポーツ漫画といえば「野球」「サッカー」が多くを占めていた時代に、小学生には非常に馴染み深い「ドッジボール」をテーマにした新規性は、意表を突かれながらも「なるほど!」と唸らせられる。アニメ化のほか、ファミコン・スーファミ・ゲームボーイ・PCエンジン・メガドラ・ゲームギアと、当時発���されていたありとあらゆるゲーム���でゲーム化もされている(すげえ)。 6 スーパーマリオくん/沢田ユキオ 連載期間1990年~連載中 コロコロコミックにゲームのコミカライズ作品は非常に多い。ヒット作も数多いが、その中でコロコロを代表する作品をどれか一作を選べと言われたら、これしか無いだろう。 任天堂の人気キャラ・スーパーマリオを題材とした沢田ユキオの超ロングランギャグ作品。連載開始は1990年で、なんと現在も連載中である。昭和末期~平成以降に生まれた子どもなら、きっと誰もが一度は読んだことや目にしたことがあるであろう。 7 コロッケ!/樫本学ヴ 連載期間2001年~2006年 コロコロの歴史を語るうえで、80年代から活躍し『江戸っ子ボーイ がってん太助』『学級王ヤマザキ』などアニメ化されたヒット作も数多い樫本学ヴ作品を外すわけにはいくまいが、その中から『コロッケ!』をセレクト。一話完結ギャグやタイアップ作品の多いコロコロコミックとしては珍しい、連続冒険ストーリー漫画である。2年にわたるアニメ化、そして樫本学ヴはこの作品で小学館漫画賞児童部門を受賞した。 8 絶体絶命でんぢゃらすじーさん/曽山一寿 連載期間2001年~2010年(続編連載中) 21世紀のコロコロコミックの『顔』である。じーさんと孫が織りなす子供向け不条理ギャグの大ヒット作品。表題作は2010年で連載終了しているが、続けざまに『でんぢゃらすじーさん邪』『なんと!でんぢゃらすじーさん』と20年以上に渡り、コロコロの看板作品として現在も続編が描き続けられている。 9 ケシカスくん/村瀬範行 連載期間2004年~連載中 強烈で個性的な文房具のキャラクターが繰り広げるギャグ作品。2004年連載開始、現在も続く超絶ロングラン作品である。でんぢゃらすじーさんと並び、長らくコロコロの2大ギャグマンガとして君臨。一話が短めでサクッと読める。SNSを見ると、コロコロコミックは卒業しても、このマンガだけは読み続けているという声もちらほら見られる。 10 怪盗ジョーカー/たかはしひでやす 連載期間2008年~2017年 どんなものでも盗み出す怪盗ジョーカーを主人公としたたかはしひでやすのヒット作。魅力的なキャラクターたち、一部では強引とも評される(?)トリックも含め子どもたちの大きな支持を得た。 別冊コロコロに連載開始され、その後月刊コロコロに移籍。根強い人気でアニメもシーズン4まで続く。別コロ時代を含めると10年以上という長期連載で、連載開始時に小学校高学年だった子どもは連載終了時にはもう大人だが、最終話は見届けられたのだろうかと気になる。 次点 一作家一作品縛りのため選外としたものも含め、次点作品を挙げておく。他の方の意見も聞いてみたい。 ・とどろけ!一番(のむらしんぼ)1980-1983 ・ラジコンボーイ(大林かおる)1983-1989 ・がんばれ!キッカーズ(ながいのりあき)1984-1989 ・ファミコンロッキー(あさいもとゆき)1985-1987 ・あまいぞ!男吾(Moo.念平)1986-1992 ・かっとばせ!キヨハラくん(河合じゅんじ)1987-1994 ・ビックリマン(竹村よしひこ)1987-1990 ・おれは男だ!くにおくん(穴久保幸作)1991-1996 ・爆走兄弟レッツ&ゴー!!(こしたてつひろ)1994-1999 ・爆球連発!!スーパービーダマン(今賀俊)1995-2001 ・学級王ヤマザキ(樫本学ヴ)1995-2001 ・ポケットモンスター(穴久保幸作)1996-2002 ・超速スピナー(橋口隆志)1997-2000 ・うちゅう人 田中太郎(ながとしやすなり) 1998-2004 ・ドラベース ドラえもん超野球外伝(むぎわらしんたろう)2000-2011 ・ペンギンの問題(永井ゆうじ)2006-2013
月刊コロコロコミック史上、最も重要な漫画10選
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utapri-translations-uuuu · 1 year ago
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Illusionist - Lyrics + Translation
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Kanji:
【Sy】 地球中を回って見てどうだい?
【Na・Ce】 (Enjoy!)
【Sy】 出来てる?
【Na・Ce】 (Happy!)
【Ce】 たくさんLOVEをありがと
【Na・Sy】 (Enjoy!)
【Ce】 きゅんです
【Na・Sy】 (Happy!)
【Na】 Tokimeki と Doki×2を丸ごとにペロリ
【All】 でもでもね 何かこう ちょっとだけ まだまださ
遊び足りなくない?
【All】 だからアン・コール・タイム
【Na】 みんなはしゃごう
【All】 コ・コ・に
【Sy】 いるみんなが
【All】ぜ・ん・いん
【Ce】 主人公の
【All】 イリュージョニストさ
【All】 空にワン・ツー・スリー
【Na】 魔法をかけて
【All】 イッ・セー・ノ
【Sy】 願う言葉
【All】 た・び・に
【Ce】 また出かけよう
【Ce】 とびっきりの
【Ce・Sy】 夢を見よう
【All】 一緒にゴーゴゴー!ツアーズしよーよ
Thank you!
【Sy】 地球外なんて想像ももうすぐ
【Na・Ce】 (Enjoy!)
【Sy】 リアルさ
【Na・Ce】 (Happy!)
【Ce】 月からのライブ中継も今から
【Na・Sy】 (Enjoy!)
【Ce】 Waku×2
【Na・Sy】 (Happy!)
【Na】 現実はどの時代も夢の先にある
【All】 だからほら描こうよ
軌跡から奇蹟にジャンプ!手と手を重ねて
【All】 レッツ ドリー・ミング・タイム
【Na】 みんな笑顔に
【All】 い・ち・ばん
【Sy】 「幸せ」へと
【All】 ぜ・ん・いん
【Ce】 叶えてこそ
【All】 イリュージョニストさ
【All】 共にワン・ツー・スリー
【Na】 時を数えて
【All】 ラ・ヴ・を
【Sy】 歌いながら
【All】 あ・す・に
【Ce】 希望持って
【Ce】 世界一の
【Ce・Sy】 夢をあげる
【All】 一緒にゴーゴゴー!未来の果てまで
With you!
【All】 だからアン・コール・タイム
【Na】 みんなはしゃごう
【All】 コ・コ・に
【Sy】 いるみんなが
【All】 ぜ・ん・いん
【Ce】 主人公の
【All】 イリュージョニストさ
【All】 空にワン・ツー・スリー
【Na】 魔法をかけて
【All】 イッ・セー・ノ
【Sy】 願う言葉
【All】 た・び・に
【Ce】 また出かけよう
【Ce】 ねぇ最初っから
【Ce・Sy】 繰り返しちゃう?
【All】 何度だって ツアーズしよーよ
Thank you!
With you!
Love you!!
Rōmaji:
【Sy】 Chikyū chū o mawatte mite dōdai?
【Na・Ce】 (Enjoy!)
【Sy】 Dekiteru?
【Na・Ce】 (Happy!)
【Ce】 Takusan LOVE o arigato
【Na・Sy】 (Enjoy!)
【Ce】 Kyun desu
【Na・Sy】 (Happy!)
【Na】 Tokimeki to Doki×2 o marugoto ni perori
【All】 Demo demo ne nani kakō, chotto dake, madamada sa
Asobi tarinakunai?
【All】 Dakara an-kōru-taimu
【Na】 Min'na hashagō
【All】 Ko-ko-ni
【Sy】 Iru min'na ga
【All】 Ze-n-in
【Ce】 Shujinkō no
【All】 Iryūjonisuto sa
【All】 Sora ni wan-tsū-surī
【Na】 Mahō o kakete
【All】 I-ssē-no
【Sy】 Negau kotoba
【All】 Ta-bi-ni
【Ce】 Mata dekakeyō
【Ce】 Tobikkiri no
【Ce・Sy】 Yume o miyō
【All】 Issho ni gōgogō! Tsuāzu shiyō yo 
Thank you!
【Sy】 Chikyūgai nante sōzō mo mōsugu
【Na・Ce】 (Enjoy!)
【Sy】 Riaru sa
【Na・Ce】 (Happy!)
【Ce】 Tsuki kara no raibu chūkei mo ima kara
【Na・Sy】 (Enjoy!)
【Ce】 Wakux2
【Na・Sy】 (Happy!)
【Na】 Genjitsu wa dono jidai mo yume no saki ni aru
【All】 Dakara hora egakō yo
Kiseki kara kiseki ni janpu! Te to te o kasanete
【All】 Rettsu dorī-mingu-taimu
【Na】 Min'na egao ni
【All】 Ichiban
【Sy】 “Shiawase'” e to
【All】 Ze-n-in
【Ce】 Kanaete koso
【All】 Iryūjonisuto sa
【All】 Tomoni wan-tsū-surī
【Na】 Toki o kazoete
【All】 Ra-vu-o
【Sy】 Utainagara
【All】 A-su-ni
【Ce】 Kibō motte
【Ce】 Sekaiichi no
【Ce・Sy】 Yume o ageru
【All】 Issho ni gōgogō! Mirai no hate made
With you!
【All】 Dakara an-kōru-taimu
【Na】 Min'na hashagou
【All】 Ko-ko-ni
【Sy】 Iru min'na ga
【All】 Ze-n-in
【Ce】 Shujinkō no
【All】 Iryūjonisuto sa
【All】 Sora ni wan-tsū-surī
【Na】 Mahō o kakete
【All】 I-ssē-no
【Sy】 Negau kotoba
【All】 Ta-bi-ni
【Ce】 Mata dekakeyō
【Ce】 Nē saisho kara
【Ce・Sy】 Kurikaeshichau?
【All】 Nando datte tsuāzu shiyō yo
Thank you!
With you!
Love you!!
Translation:
【Sy】 How did you like sightseeing around the world?
【Na・Ce】 (Enjoy!)
【Sy】 Have you done it?
【Na・Ce】 (Happy!)
【Ce】 Thanks for all the LOVE
【Na・Sy】 (Enjoy!)
【Ce】 My heart skips a beat
【Na・Sy】 (Happy!)
【Na】 We’ve quickly eaten up all the exciting and heart-racing moments
【All】 But still, you know, there’s still a little bit of 
Fun to be had, don’t you think?
【All】 So, everyone, round up excitedly for 
【Na】 En-co-re time
【All】 All the people
【Sy】 He-re
【All】 We-are-all 
【Ce】 The lead
【All】 Illusionists, so
【All】 One-two-three
【Na】 Cast a spell in the sky
【All】 Ready-set-go
【Sy】 The magical words are
【All】 Let’s go on a
【Ce】 Jour-ney again
【Ce】 Let’s experience the
【Ce・Sy】 Most extraordinary dream
【All】 Let’s go-go-go together! Let’s do Tours!
Thank you!
【Sy】 Soon even thoughts out of this world 
【Na・Ce】 (Enjoy!)
【Sy】 Will become reality
【Na・Ce】 (Happy!)
【Ce】 We’re broadcasting live from the moon right now
【Na・Sy】 (Enjoy!)
【Ce】 Excitedly
【Na・Sy】 (Happy!)
【Na】 Reality always comes after a dream
【All】 So let’s imagine it
Let’s jump from the path we’ve taken to a miracle! Hand in hand
【All】 Let’s dream-ing-time
【Na】 For everyone to smile
【All】 With-the-greatest
【Sy】 “Happiness”
【All】 We-are-all 
【Ce】 Illusionists
【All】 Who’ll make it come true
【All】 Together, one-two-three
【Na】 Counting the hours
【All】 While singing 
【Sy】 Of-lo-ve
【All】 Carrying hope 
【Ce】 For to-mo-rrow 
【Ce】 I’ll show you the best
【Ce・Sy】 Dream in the whole world
【All】 Let’s go-go-go together! Until the end of the future
With you!
【All】 So, everyone, round up excitedly for 
【Na】 En-co-re time
【All】 All the people
【Sy】 He-re
【All】 We-are-all 
【Ce】 The lead
【All】 Illusionists, so
【All】 One-two-three
【Na】 Cast a spell in the sky
【All】 Ready-set-go
【Sy】 The magical words are
【All】 Let’s go on a
【Ce】 Jour-ney again
【Ce】 Hey, why don’t we start again
【Ce・Sy】 From the beginning? 
【All】 Let’s do Tours as many times as we want!
Thank you!
With you!
Love you!!
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conlangcrab · 11 months ago
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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ъ Ы Ь Э Ю Я Ѐ Ё Ђ Ѓ Є Ѕ Ї Ј Љ Њ Ћ Ќ Ѝ Ў Џ Ѡ Ѣ Ѥ Ա Բ Գ Դ Ե Զ Է Ը Թ Ժ Ի Լ Խ Ծ Կ Հ Ձ Ղ Ճ Մ Յ Ն Շ Ո Չ Պ Ջ Ռ Ս Վ Տ Ր Ց Ւ Փ Ք Օ Ֆ ֏ ᚠ ᚡ ᚢ ᚣ ᚤ ᚥ ᚦ ᚧ ᚨ ᚩ ᚪ ᚫ ᚬ ᚭ ᚮ ᚯ ᚰ ᚱ ᚲ ᚳ ᚴ ᚵ ᚶ ᚷ ᚸ ᚹ ᚺ ᚻ ᚼ ᚽ ᚾ ᚿ ᛀ ᛁ ᛂ ᛃ ᛄ ᛅ ᛆ ᛇ ᛈ ᛉ ᛊ ᛋ ᛌ ᛍ ᛎ ᛏ ᛐ ᛑ ᛒ ᛓ ᛔ ᛕ ᛖ ᛗ ᛘ ᛙ ᛚ ᛛ ᛜ ᛝ ᛞ ᛟ ᛠ ᛡ ᛢ ᛣ ᛤ ᛥ ᛦ ᛧ ᛨ ᛩ ᛪ ᛫ ᛬ ᛭ ᛮ ᛯ ᛰ Ⰰ Ⰱ Ⰲ Ⰳ Ⰴ Ⰵ Ⰶ Ⰷ Ⰸ Ⰹ Ⰺ Ⰻ Ⰼ Ⰽ Ⰾ Ⰿ Ⱀ Ⱁ Ⱂ Ⱃ Ⱄ Ⱅ Ⱆ Ⱇ Ⱈ Ⱉ Ⱊ Ⱋ Ⱌ Ⱍ Ⱎ Ⱏ Ⱐ Ⱑ Ⱒ Ⱓ Ⱔ Ⱕ Ⱖ Ⱗ Ⱘ Ⱙ Ⱚ Ⱛ Ⱜ Ⱝ Ⱞ Ⴀ Ⴁ Ⴂ Ⴃ Ⴄ Ⴅ Ⴆ Ⴇ Ⴈ Ⴉ Ⴊ Ⴋ Ⴌ Ⴍ Ⴎ Ⴏ Ⴐ Ⴑ Ⴒ Ⴓ Ⴔ Ⴕ �� Ⴗ Ⴘ Ⴙ Ⴚ Ⴛ Ⴜ Ⴝ Ⴞ Ⴟ Ⴡ Ⴢ Ⴣ Ⴤ Ⴥ Ⴧ Ⴭ あ い う え お か が き ぎ く ぐ け げ こ ご さ ざ し じ す ず せ ぜ そ ぞ た だ ち ぢ つ づ て で と ど な に ぬ ね の は ば ぱ ひ び ぴ ふ ぶ ぷ へ べ ぺ ほ ぼ ぽ ま み む め も や ゆ よ ら り る れ ろ わ ゐ ゑ を ん ゔ ゞ ゟ ア イ ウ エ オ カ ガ キ ギ ク グ ケ ゲ コ ゴ サ ザ シ ジ ス ズ セ ゼ ソ ゾ タ ダ チ ヂ ツ ヅ テ デ ト ド ナ ニ ヌ ネ ノ ハ バ パ ヒ ビ ピ フ ブ プ ヘ ベ ペ ホ ボ ポ マ ミ ム メ モ ャ ヤ ユ ヨ ラ リ ル レ ロ ワ ヰ ヱ ヲ ン ヴ ヵ ヷ ヸ ヹ ヺ ㄅ ㄆ ㄇ ㄈ ㄉ ㄊ ㄋ ㄌ ㄍ ㄎ ㄏ ㄐ ㄑ ㄒ ㄓ ㄔ ㄕ ㄖ ㄗ ㄘ ㄙ ㄚ ㄛ ㄜ ㄝ ㄞ ㄟ ㄠ ㄡ ㄢ ㄣ ㄤ ㄥ ㄦ ㄧ ㄨ ㄩ ㄪ ㄫ ㄬ ㄭ ㆠ ㆡ ㆢ ㆣ ㆤ ㆥ ㆦ ㆧ ㆨ ㆩ ㆪ ㆫ ㆬ ㆭ ㆮ ㆯ ㆰ ㆱ ㆲ ㆳ 𐌰 𐌱 𐌲 𐌳 𐌴 𐌵 𐌶 𐌷 𐌸 𐌹 𐌺 𐌻 𐌼 𐌽 𐌾 𐌿 𐍀 𐍁 𐍂 𐍃 𐍄 𐍅 𐍆 𐍇 𐍈 𐍉 𐍊 𐐀 𐐁 𐐂 𐐃 𐐄 𐐅 𐐆 𐐇 𐐈 𐐉 𐐊 𐐋 𐐌 𐐍 𐐎 𐐏 𐐐 𐐑 𐐒 𐐓 𐐔 𐐕 𐐖 𐐗 𐐘 𐐙 𐐚 𐐛 𐐜 𐐝 𐐞 𐐟 𐐠 𐐡 𐐢 𐐣 𐐤 𐐥 𐐦 𐐧 𛀁
idk just thought of the twitter bot that used code to assign every unicode symbol a meaning and thus created a hyper-compact writing system that could get a incredibly high amounts of info compressed into a short message. that counts as a megascript to me so all i'm doing is pondering the magic.
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elle-p · 5 months ago
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Persona 3 Movie Spring of Birth blu-ray interview.
劇場版「ペルソナ3」第1章
インタビュー
熊谷純 (脚本) & 田口智久 (シリーズ演出・第2章監督/第4章監督) & 足立和紀 (プロデューサー)
劇場版「ペルソナ3」はこうして生まれた
今期は、「PERSONA3 THE MOVIE #1 Spring of Birth」Blu-ray&DVDのブックレットの対談ということで、お三方に集まっていただいたわけですが、そもそも本作はいつぐらいから動き出されたのでしょう?
田口 脚本会議が本格的に始まったのっていつでしたっけ?
熊谷 第一章の脚本を書き始めたのが一昨年(2012年)の9月くらい?
足立 今、そのときの議事録を確認してるんですけど⋯⋯第一回の会議が2012年の8月になっていますね。ただ、企画自体はそれより前に動き出していて 「PERSONA4 the Animation -the Factor of Hope -」(劇場上映)��情報解禁できれば、という話をしたのは、TVアニメ「ペルソナ4」(2011年10月~2012年3月放送)が終わったあとのスタッフとの打ち上げの場でした。
熊谷 酒の勢いで決まったわけですね。
田口 やめてください(笑)。
足立 いろいろな要素を加味した結果、そこが一番良いタイミングじゃないかと。断じてお酒の勢いではありません。
田口 情報解禁したときの理が召喚器を撃つパートアニメーションは渡部圭祐さん(キャラクターデザイン/アニメーションディレクター)に描いていただいたんですけど、あの時点ではまだ、劇場版のお仕事を渡部さんにお願いするとも正式には決まってなかったんですよ。なのに描いて頂けて、本当にありがたかったです。
そうだったんですね(笑)。では実際に劇場版の「ペルソナ3」を制作するという話を聞いたときは、いかがでしたか?
熊谷 「ペルソナ3」はすごく好きだったんで、それはぜひやりたいと。ただ、ストーリー構成は「ペルソナ4」以上に難しそうだとも思ったので、そこはどうしようかなって。
田口 どうするも何も、熊谷さんがうまく書くしかないですよね(笑)。
熊谷 まあそうなんですけど(笑)。「ペルソナ3」ってゲームとしての完成度がずば抜けてる作品だと思ってて、だからこそゲーム以外では成立しにくい要素が多いんですよ。一番わかりやすいのが、タルタロスですね。
田口 ゲームでは基本的にレベル上げの場所ですからね。
熊谷 そうそう。でもアニメの劇中で「今レベル上げしてます」とは言えないし。だからといってタルタロスを出さない 「ペルソナ3」なんてもっとありえないでしょ?
足立 登っていることにも、実はちゃんと意味がありますからね。ゲーム的要素といえば、今回はキャラクターが武器を持って戦います。
熊谷 その設定っていつ決まったんですか?
田口 あれは、岸(誠二)さん(スーパー バイザー)と飲み屋で話しているときに出たアイデアです。
足立 岸さんから、「ペルソナ4」とは違ったアクションを見せたほうがいいのでは?と言われて。武器を持たせる事は当初全く考えていなかったので盲点でした。でも、言われてみれば桐条グループという設定を使えば武器を持つ理由も作れるし、いいアイデアだなと思って盛り込むことになったんです。「ペルソナ4」では仲間達も本当に普通の高校生だし、敵も主に仲間のシャドウで人間の形をしているという事もあったので、武器で攻撃しちゃうのはさすがに⋯⋯ということで避けていたんですけどね。
熊谷 登場人物が武器を持って戦うのって、やっぱ画面映えするしカッコイイですよね。でも武器を持つことによって、今度はペルソナとの差別化をしなきゃいけなくなって。
田口 アニメの「ペルソナ4」みたいに常にペルソナ���召喚している状態だと、武器を使うタイミングがな いですからね
熊谷 だから今回はペルソナの召喚を原作通りスキルとして扱ってるんです。武器では倒せないような敵に、そのつど召喚して強烈な一撃を叩き込む必殺技。ただしスキルだから、召喚するとその人物は消耗してしまう。
田口 だから召喚しっぱなしにはできない。普段は武器で戦わなきゃいけない、と。
足立 でもそのおかげで、理の連続召喚とか順平のガス欠とかの見せ場も作れたのでよかったと思いますよ。
田口 ペルソナを乱発するとすぐガス欠になっちゃう。そういうところは結果的にすごく原作の雰囲気に近付きましたよね。
主人公“結城理”を生み出す苦労
そういう意味では、「ペルソナ4」以上に原作を忠実に再現しているというところでしょうか?
足立 そうですね。原作を忠実に再現しようというのは当初からのコンセプトです。
熊谷 でも実際は、原作どおりに見せつつ、いろいろ変えてるんヴぁですけどね。厳密に言うと変えているように思われ ないように作る、という事になるかも。
足立 そうですね(笑)。アルカナの設定とかペルソナのルールとか、大幅に設定を変えている部分もあります。コミュエピソードに関しても全コミュをMAXまで上げるのは時間の都合上どうしても無理なので、結構カットしていますからね。あとはなんといっても主人公の理のキャラクター性です。これは完全にアニメオリジナルなので、ファンのみなさんにこうじゃないと言われないかビクビクしながら作っていますね(笑)。
熊谷 理には特に気を遣いましたね。最初の脚本だともっとトゲのあるキャラクターだったんですが、いろんな方に「やりすぎだ」と言われましたし(笑)。
田口 主に足立さんが仰ってたんでしたっけ?
熊谷 もうちょっと、“かわいげ”がほしいって言われました。
足立 ああ、僕かも。でも熊谷さんの琴線には、その“かわいげ”がまったく触れないみたいで(笑)。女性的にして欲しいという事ではなく、主人公としてちゃんとファンに愛されるキャラクターにして欲しいという意味なんですけどね。キツイ言い方をしていても憎めないような。
熊谷 劇場版1作90分という時間はやっぱり短くて、その中で理にはきっちり主人公として立ってほしかったんですよね。ただそれを意識しすぎると、どうしてもインパクトのあるセリフの方に偏っていっちゃう。それがみんなにはキツイと思われたんでしょうね。ていうか、そもそも「ペルソナ3」の主人公って俺の中ではけっこうキツイこと言うやつってイメージだったんですよ。代表的なセリフは「どうでもいい」だし、選択肢でも突き放すようなもの多いし。
田口 主人公へのイメージって人それぞれだから本当に難しいですよね。スタッフの中にも、もちろんお客さんの中にもみんな「わたしの主人公像」みたいなのがある。
熊谷 理のキャラクター調整は、そういうみんなの中の「わたしの主人公像」にいかにして近付けるか、みたいな感じでした。大変だったよ。どんなセリフにしてもスタッフの���かが文句言うんだもん(笑)。
足立 でも、作品を見てくださったお客さんのなかには、理が自分の描いていたイメージとピッタリだったって方もいらっしゃいましたからね。
熊谷 結果的には、いいチューニングになったんだと思います。
足立 今、過去の会議の議事録を見返していたんだけど、第5回の議事録で「主人公再検討。現状、少しきつすぎる?」ってある(笑)。
熊谷 トゲトゲしすぎていた頃かな?どこのシーンでのことだろう⋯⋯。
田口 順平に対してですかね?
足立 そうですね。脚本の初稿を読み返してみると、順平と友近とゲームセンターで遊ぶシーンで、友近が一緒に楽しもう的なセリフを言ったあとで、理が「最初で最後だな」って言っちゃうという(笑)。
田口 突き放しすぎ(笑)。
足立 そのあと友近が「最後なんて言うなよ」って(笑)。
田口 周囲のキャラクターが優しい!
熊谷 え、でもゲームの選択肢だったらありそうじゃね?
足立 あとは、風花が夏紀に突き飛ばされたあとで、たこ焼きを食べるシーンもそうかな。初稿では、たこ焼きじゃなくておにぎりなんだけど、風花が「ごめんなさい。なんかもらっちゃって」って言ったあと、理が「120円」って(笑)。
田口&熊谷 ひどい(笑)。
足立 そのあと風花が「う、うん。あとで払うね」ってなってて。
田口 やっぱり周囲の優しさがないと成立しないキャラかも。
足立 あと、最後の風花を救出したあとのシーンでも、順平が風花の復帰パーティをしようみたいなこと言ったあとで、理が「せいぜいがんばれ」って返してますね(笑)。
熊谷 いや、そこまでくると、そのバージョンで見たくなりませんか?
足立 たしかに初稿バージョン見てみたいかも。ファンのみなさんにも見せて、ちゃんと吟味して決定稿に至っているんだということを伝えたい(笑)。
熊谷 じゃあ、コンテは田口さんに描いていただいて。
田口 なんでわざわざボツ稿を描き起こさなきゃいけないんですか(笑)。
熊谷 でも、初稿ってその他の部分だとじつは原作に一番近いんですよね。初稿だと後半の風花救出シーンで、理も一緒にタルタロスに潜入していましたから。ただ、そうしてすんなり物語に組み込んでいくと、結城理の物語から逆に逸れていってしまうので、彼にどんな引っ掛かりをつくっていくか、かなり悩みました⋯⋯。ゲームを忠実に再現すると、どうしてもゲーム寄りの人格のない主人公になってしまう。そうすると理の物語ではなく、個性をしっかり持っている仲間たちの物語になってしまうんです。あくまで本作は結城理の物語でなくてはならないという意識もあって、初稿から強い個性を与えたかったんだと思いますね。
田口 主人公といえば、名前もかなり時間をかけましたよね。
足立 かけましたね。最初は“月”に関係する言葉で考えていていくつか候補を挙げていました。
熊谷 ただ、それだと狙いすぎているという話にもなって⋯⋯。
足立 そうそう、なんだかホストみたいな名前が多かった(笑)。
田口 “結城理”って名前に決めたのは足立さんでしたよね?
足立 “結城”は比較的早めに決まったんだけど、名前は悩みました。
田口 最終的に“まこと”が“つかさ”まで絞れたんですけど、“つかさ”だとアイギスが主人公を呼ぶときに「つかささん」になってしまって呼びつらいからということで、“まこと”に 決まったんですよね。そんな理由でいいのかよって感じですが(笑)。
熊谷 まあ第2章の途中までは、脚本上“山田月太郎”で進めていたぐらいですから、いいんじゃないかと(笑)。あとは舞台版「ペルソナ3」の男主人公の名前を他の候補の中で挙がって いた“朔也”にさせて頂きました。
劇場作品だからできたこだわり
ほかに、第1章でみなさんが印象に残っているシーンはありますか?
田口 自分で絵コンテを切ったからという理由も大きいと思うんですが、オープニングにあわせて主要キャラが登場するシーンは、ああいう形にしてよかったなと思っています。
足立 当初は、もっとゲームのオープニングムービーに近い案もありましたよね?
田口 そうなんです。ゲームのオープニングのようにデザインチックなものも考えたんですけど、やっぱり見てくださるみなさんはキャラクターの顔を見たいだろうと思って。あそこで思いとどまって正解だったと思います(笑)。
足立 自分は印象に残っているシーンというより全体の話になるのですが、画面作りでいえば、やはりカラコレ(カラー・コレクション)について ですかね。
田口 そうですね。完成した画面にフィルターをかけたり、コントラストを調整したり⋯⋯フィルムの色を最終調整する技術なんですけど、これをやると画面の情報量が上がってフィルムのグレードが格段にアップするんです。今回は、映画やミュージシャンのMVなどを手がけてらっしゃる茶圓一郎さんという方が参加してくださって、すごくいい仕事をしていただきました。
足立 画面がリッチになるんですよ。実写的な色の作り方で、季節感とか時間帯とかも加味した目を飽きさせない画面作りになる。
田口 ぜんぜん違いますよね?
足立 ぜんぜん違う。一度あれを見ちゃうと、ないと物足りなく感じてしまう。
田口 あとは、原画を描く紙も大きなものを使っています。通常のアニメはA4サイズが多いんですけど、今回はB4サイズで描いています。これは、渡部さんからの要望でした。たしかに大きい紙にたくさん描き込めるので、情報量が増えることで密度も増しますし、実際に作業してみて劇場作品は大きい紙のほうがいいなと感じました。
足立 今回、渡部さんに作画の主軸になって頂けたのは大きかったよね。
田口 とにかくメチャクチャうまいですからね。いつも助けてもらっています。
足立 印象に残るシーンの多くは、渡部さんの作画だよね。第1章だと、理が最初にペルソナを召喚するシーンとかかな。
田口 TVアニメ「ペルソナ4」だと、 第1話ラストの鳴上悠のドヤ顔とか(笑)担当されてました。すごく真面目で仕事に対する責任感も非常に強い方なので、頼りにさせていただいてます。あとは、渡部さんが副島さんの画風を非常にリスペクトしているというのもポイントだったかもしれないですね。ご自身で副島さんの画集を買われていま��たから。
足立 キャラクターの設定画もうまいんですよね。今回の劇場版は渡部さんに設定を描いてもらえたのは本当に大きかったと思いますよ。このBlu-ray&DVDのジャケットイ ラストも渡部さんですし。
そうなんですね。ほかに何か「じつはこんな要素を盛り込んでいた」なんていう隠しネタなどはありますか?
田口 隠しネタかぁ⋯⋯コミュキャラ をこっそり散りばめてあるとかかな。
足立 それは、公開後すぐにみなさん気づいていて、さすがだなと思いましたよ。あとは⋯⋯公式HPでも公開されていましたけど、田口さんの絵コンテのラクガキ絵は面白いですよね。本編で描かれるわけではないので、本当に完全に隠しネタですが。
熊谷 そんなことやってたんだ。
田口 あれはもう、確実に心に余裕があるときだけです(笑)。
熊谷 でも、ああいうのって余裕なくてもやっちゃわない?
田口 たしかにうっかりやってしまいますけど⋯⋯、余裕がないときはやっても消します。逆に余裕があるんじゃないかと思われちゃうので(笑)。
足立 ほかに何かあります?隠しネタ。
田口 う~ん⋯⋯言えない秘話ならあるんだけど。
足立 どんなの?
田口 いや~、これはさすがに言えないですよ。
熊谷 試しに言ってみて。大丈夫かもしれないじゃん?
田口 う~ん⋯⋯じゃあ⋯⋯。
(注:本当に掲載できないお話でした)
足立 あ~(笑)。
熊谷 それは絶対ダメなヤツだわ(笑)。
田口 だから言ったのに!
ディレクターズカット制作秘話
今回はDC(ディレクターズカット)版ということで追加シーンがあるわけですが、劇場公開時にこれらのシーンはどういう理由でカットされたのでしょう?
熊谷 それは俺も聞きたいです!
田口 熊谷さんとしてはせっかく書いたシーンなんですから、全部入れてほしいですもんね(笑)。
熊谷 脚本の段階でDC版があるという事は把握しているのですが、実際にどこを上映時にはカットするかというのは俺は判っていなくて。試写で見て、「あれ?あのシーン、カットしたんだ⋯⋯」って初めて気づくんですよ。
田口 今回、上映時の尺を90分目安にしていたんですが、コンテを切った時点で100分近くありましたね。そうなると、ちまちました細かい尺調整では収まりきらないので、どこかのシーンをカットすることになります。
足立 劇場公開版を約90分としているのは、お客さんに飽きさせず、どれだけ気持ちよく見せるか、流れを途切れさせずに見せるかという点を重視しての事です。但し、それは劇場で観るときの感覚なので、ビデオを買って家のリビングで観る感覚はまた違いますからね。ファンの方がどうしても観たい原作名場面シーンというのもあるし、脚本の段階ではとにかく盛り込む事から始めて、DC版には収まるかな、とかこれはカットしないと駄目だな、とか を考えながら編集時に決めていくわけです。ビデオを買ってくれた方へのお楽しみ要素というのももちろん大きいですしね。
DC版で収録されているシーンとして大きいところだと、病院で理が目覚めるシーンと、モノレール戦のあとでモノレールを止めるシーンがあるようですが、それ以外にはどんなシーンがある���でしょう?
足立 それ以外は、テストのシーンとか部活のシーンとか日常生活の点描ですね。あ、ベルベットルームのシーンも追加されています。ペルソナの説明をしているシーンをカットしちゃっているという(笑)。
熊谷 あ、そうだったんだ。気づかなかった(笑)。
田口 制作スタッフも意外と気にならずにすんなり観れてるんですよね(笑)。
足立 あそこは悩んだんですよね。どうしても原作のゲームを知らない人には説明不足になってしまうので。ただ、ドラマを優先していくと、どうしても説明台詞が中心となるシーンの方がカット候補になっていくんですよね。そこのバランスをとる作業はかなり大変でした。
DC版に追加されたシーンは、最初から用意はされていたんですか?
田口 そうですね。普通のアニメーションって、コンテを切って作画に入り、作画が完成したところでカッティング(※)をしてからアフレコという流れなんですが、今回はコンテであらかじめアフレコ用にカッティングをして、その後作画に入り、作画が完成したところで更にカッティングをするというひと手間多い流れで制作しています。だから、コンテで描いていたDC版のシーンもアフレコしてあるんです。
熊谷 それってやっぱり大変なやり方なの?
田口 一長一短ですね。声がすでにあるので、演技に合わせて絵を作れるというのはメリットとして大さいですよ。
足立 でも、それはDC版じゃなくても同じことじゃない?
田口 DC版のためだけにやるってことなら、正直めんどくさいだけですよ!(笑)
足立 だよね(笑)。
田口 劇場公開用のものの納品が済んで終わった気になっているのに、公開後もDC版の作業を続けないといけないんですから!
足立 こういった、現場の人のき労が詰まっているのがDC版なんです(笑)。
熊谷 うまいこと締めようとしてる(笑)。
では、うまく締まったところで、Blu-ray&DVDを買ってくださったみなさんへメッセージをいただければと。
田口 第2章では僕が監督を務めさせていただきます。第1章に負けないような作品に仕上げる意気込みで制作していますので、第1章を楽しんでくださったみなさんは、引き続き第2章も楽しんでいただければと思います。
熊谷 第2章といわず、最後まで楽しんでいただけるとうれしいです。
足立 この度はBlu-ray&DVDをお買い上げ頂きありがとうございます。是非繰り返しご覧頂いた上で、第2章以降も劇場に足を運んでいただけるとうれしく思います。
ライター:長谷川暢俊
編集:片山和哉(電撃マオウ編集部)
カラー・コレクション before after
C-053
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[before]
白熱灯の明かりを受けた、全体的に均一な状態。
[after]
直後に影時間になるカットのため怪しげな雰囲気が出るよう全体的にブルーグレーに寄せてコントラストを締め込み、理の手前と通路の奥に別々の濃淡をつけることで奥行きを出している。
C-329
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[before]
影時間のグリーンで統一されている画面。
[after]
全体的にコントラストを締めつつ手前をより暗く落とし、奥の方の空と炎の上がる先の上空に光の影響として差し色を入れている。
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※「カッティング」⋯⋯カットごとの時間を調整したり、演技やセリフの間を調整する編集作業。
TVアニメでは30分枠に収まるようにここで時間を調整している。
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leomacgivena · 10 months ago
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XユーザーのトモぞヴPさん:「社会人5年目の書く資料、こうです」
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exciting-funeke · 6 months ago
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ほんの二日前くらいから、インターネットのお友達に連れられるがままにヴァーチャルの世界を楽しんでいました
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(ドットの狐っ��がふねけ)
 ヴ ァ ー チ ャ ル
電脳空間、サイコー!
てっきり変な機材とかメタクエスト?みたいなのとか事前投資が必要なものと思っていましたが、少なくともVRChatはパソコンひとつで無料で始められるっぽくてびっくりしました(始める前にフョロワーのnoteを引っ張り出してきたりもしたが
とはいえVR用の機材があれば没入感、機能性はより高いものになりますし、アバターなども買い集めていけば増やしていけるものらしいので、ゆくゆくはそのようにしたいですね。
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yukichimau22zemi · 1 year ago
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皆さんお疲れさまでした~!
ヴ、プレゼンボロッカスで皆さんの時間を無駄にしてしまって申し訳ない限りです……。
手伝ってもらったのにトラブル連発でテーマシートもギリギリ提出に間に合わず……🙇
スマホの充電がこのタイミングで無くなったので台本無しのグダグダ説明……。(いつも喋ることはスマホのメモ帳に書いて、丸読み+少しのアドリブでプレゼンを行ってます)
今思い出しても消えたいです……😇
一度テンパると本当にダメだぁ……恥ずかし……
来週のプレゼンではこうならないよう気を付けたいです。それに開き直ればテーマシートの再考時間が増えたってことだし……うんうん……。(良くないけど……でも背負ってるハンデがバカでけえし図太いのでそういうのは気にしない!ヨシ!)
気を取り直してプレゼンで修正しなければいけない点
・全体の配分
・重要箇所とそうでない箇所の情報の優先順位をつける
・ゲームの内容についての深掘り
・操作性に影響しないカメラワークは?
・技法例に紹介しているカメラワークは本当にゲームに取り入れられて無いのか?
・展示形式について
・展示形式、先生から「この展示形式なら、プレイヤーが使うモニターと、鑑賞者が見るモニターを分けてみればいいのでは?」というアドバイスをもらいました。確かにモニターを分けてしまえば、ユーザビリティに考慮する必要もないし、めっちゃいいなと思っちゃいました……。アイデア拝借するかもしれません……。
来週は勘違いで獲得した三連休が待っているので、��の際にゲーム制作を進めたいです。
あとゼミ展のテーマシートと造形うんぬんのレポートもまだなので手を付けなければ…
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keroxx-a-go-go · 2 years ago
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久しぶりにJR大阪駅で下車し、人混み少ない方へ適当に歩いていたら見たこともない景色が広がり「ヴぇ😅駅構内で迷子?」って一瞬焦る。
先日オープンした新しい改札口(うめきた改札口)と地下ホームにたどり着いた。
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テレビのローカルニュースで知ってはいたけど、壁に水中の映像とか映してたり、顔認証の改札があったり謎の未来感。
グランフロント大阪の地下端っこと繋がっているけど不便なのか、休日なのにガラガラだった。
��良や和歌山や関空へのアクセスが良くなったそうで、万博見据えて色々やってるんだろうけど、私鉄王国の関西でJRがホーム増やすの必要なんだろうか。
毎日利用してないから分からんけどさ。
だだ、トイレの個室が広くてキレイなのは良い。
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vexed-paradise · 2 years ago
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nemosynth · 2 years ago
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Season 2, episode 2 - E-mu
「これは、内蔵姿勢制御装置のずれを無くし、過剰なジャイロ宇宙的相対理論化を防ぐ機能です。
注意深く画面を観察いただき、重力による空間歪曲や明らかな時間の加速・遅延、鏡に映る物体が実際より近く見えるなどといった不安定化兆候が起きていないか、ご確認ください。数秒後にEmaxがモジュール識別表示へ戻ってきたのであれば、すべては順調です。
注意: 安定化スキャン処理が進行している間、時として小さなエミュー鳥がEmax内部に閉じ込められ画面上を走り回ることがあります。これはEmaxの通常機能に影響はありません。
 (Emax取扱説明書から超絶nemo版和訳)」
「This function aligns Emax’s internal stabilizers and prevents excessive gyrocosmic relativation.
Carefully observe the display for any signs of destabilization (eg. Gravitational warps, apparent speeding up or slowing down of time, objects in mirrors appearing closer than they really are). If Emax returns to the Module Identifier after a few seconds, all is well.
Note: Occasionally a small emu will get trapped within Emax and run across the screen during the stabilization scan process. This does not affect Emax’s normal functions. (原文)」
もうね、原文にある「gyrocosmic relativation」とかってバック・ロジャースのネタだし。「objects in mirrors appearing closer than they really are」って向こうの車のドアミラーに書いた~る警告文パロってる し。どこにも「自己診断処理」って書いてないから。それが自己診断機能だということは、生産完了後だいぶたっ てからネットかなんかで知った。だから現役当時とにかくLCDの中をエミュー鳥が走り回るだけなので、こっちは 訳が分からず呆然とするばかり。
この面倒くさそうなふざけたノリの取説を出したのはE-MUことE-MU SYSTEMS。その創業者は、ぶっちぎり 天才エンジニアであるデイヴ・ロッサム。デイヴと言っても、名機プロフェットを生み出したSEQUENTIALを創業 せしデイヴ・スミスとは別人。
史上初のサンプラーは、FAIRLIGHT CMIなのか初代Emulatorなのか? 今ならエミュレータと呼ばれてしまう のであろうかEmulator。それを生み出したのがデイヴ・ロッサム率いる E-MU SYSTEMS。
今回はそのデイヴ・ロッサムと彼が興したE-MUを見てみたい。彼こそは電子楽器業界における縁の下の力持ち、 いや縁の下の馬鹿力、もうアトラスのごとく世界を支えてきた巨人ですらあり、彼なくしてSEQUENTIALも OBERHEIMも電子楽器業界すべてがかくも発展しえなかったであろう偉大な功労者なのである。
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「創世神話」
デイヴ・ロッサム(Dave Rossum)は、アメリカ西海岸サンフランシスコ界隈で育ち、SEQUENTIALより先、1971年にE-MUを創業する��
彼の父親は科学者なのだが、音楽がお嫌い。というのもデイヴ・ロッサムの祖父がミュージシャンで呑んべぇで 父が幼いころ祖父は家におらず、それゆえ父は音楽が嫌いに。ところが祖父が家に不在だったのは音楽どーのこー の以前にそもそも浮気しててほかの女との間に3人も子供を作っていたからだと、後年に判明!
父の愛に飢えつつも禁じられた音楽へのあこがれとを両立すべく、幼い坊やは自宅に誰もいないときを見計らっ て家にあった母のピアノなどを弾いていたのである。
彼には絶対音感があった。 リズム感も大変良かった。
でも彼は音楽のレッスンも受けず、趣味として適当に弾くだけ。センスあるのに独学なあたり、既に後々ぶっと んだ天才肌っぷりを発揮する、その序曲だったのかもしれない。
それでいて彼は、全く音楽の道なんぞ考えもしない科学少年であった。ただやたらとリー��ーシップだけはあっ たらしく、5、6歳年上の子供たちを引き連れて登山もしたという。しかも子供のときからなんでも作っては売る という、起業家精神すらあった。
何よりも彼を貫いていたのは、まぶしい自由とぶっちぎりの先取の精神がみなぎるカリフォルニアらしいカウン ター・カルチャーであった。大人社会に対する異議申し立て、大人たちへの反抗、ベトナム戦争反対、ラブ&ピー ス、いぇ~い♬ そんなとんがった空気が充満する西海岸の陽光。不屈の反骨精神こそが、いつまでも若きデイ ヴ・ロッサムをして数々の発明を実現せしめ音楽に変革を引き起こすドライブ力であったのかもしれない。
彼はカリフォルニア工科大学にて生物学を専攻するも、その動機はなんと当時の原始的なコンピューターを生物 学に応用したいという、その時代には誰も考えなかったぶっとんだ新しい発想からであった。だからもちろん彼は大学で生物学とともにコンピューターサイエンスも会得。
そんなある日、彼はカリフォルニア大学サンタクルーズ校にてMOOGモジュラーシンセをセッティングしてくれ と頼まれる。シンセ?なにそれ? それはMOOG System 12。有名なMOOG System 15ですらないその前の黎 明期の機種、その現物を目の当たりにした彼は、そしてそれを人が弾いている音を聴いた彼は、永遠に人生を変え ることになる啓示のごとき衝撃を受けたのである。
MOOG Model 12の広告より そうだ、そうじゃないか、当たり前だよこんなの、当然じゃないか、至極まっとうなことだよ、そうだよ、そうなんだよ!!!とかなんとかそんな感じだったらしく。
シンセというものに運命的邂逅をはたしたデイヴ・ロッサム。突如として無性にシンセを作りたくなったデイ ヴ・ロッサム!
え、生物学と電子音楽の共通点? ネガティブフィードバックさ!
だがコンピューター・プログラミングは分かるのに、逆に電子工学は分からない。恐らく彼は時代に先駆けてソ フトウェアエンジニアだったのであろう。そこで友人にハードウェアを教えてもらうこととなった。時に1970年秋 から冬にかけてのことである。
翌1971年春、サンディエゴの高校生たちに音楽を親しんでもらうべくシンセを作ってほしいと頼まれた彼は Black Mariah(ブラック・マライア)という名のプロトタイプをでっち上げ大学の購買部へ披露、あわよくば雇っ てもらえないかともくろむも、出来のひどさにカリフォルニア工科大の学生寮にて窓から外へ投げ捨て廃棄さる!!!
同年夏、めげずに大学を卒業した彼は仲間や3人の大学生と共同生活を開始。その家の表にかかっていた文言とは、
「Starships and Synthesizers, since 1984 (宇宙船とシンセサイザー 1984年設立)」
 ......1984 年設立って、このときまだ1971年ちごたっけ?
そこで彼らはARP 2600のエッセンスをパクった(本人談)シンセ、その名もEμ 25(イーミュー25)を制作。 その機種名は、もちろん電子工学がお好きならお分かりであろう、電子を意味するelectronの頭文字と、μ(ミュ ー)すなわち電気の単位でありマイクロの意味も持つギリシ��文字とを組み合せてEμ。
そして実はEμ 25とは、なんのことはない愛用してたドラッグの名前だったのである。
これが、イーミューの名が歴史に登場した最初であった。一発キメられる音色、いいね(!?)。
2台作るも、1台は個人宅で使われ行方不明に。もう1台は1970年代にサンフランシスコのコンセプチュアルア ート美術館の展示にての目撃を最後に、行方不明に。ひょっとしてまた窓から投げ捨てられたのであろうか?
そして、その暑い夏が終わると3人の学生たちはカリフォルニア工科大へと帰り、残ったデイヴ・ロッサムは高 校時代の旧友スコット・ウェッジと再会。自身のガールフレンドと合わせて3人でEμ SYSTEMSを立ち上げた。 Eμ SYSTEMSの名を使うことは、3人の学生たちからも同意を得てあった。そしてEμは性懲りもなく次世代モジュ ラーシンセEμ Modularの開発に着手する。
しかしのっけからモジュラーの開発に着手したのにはわけがあった。天才デイヴ・ロッサムは、MOOGやARPよ りも優れた回路にたどり着いていたのである。揺るぎなきこと山の如く安定せるVCO、実にクリーミィな効き具合 が味わい深いVCF、これはほかのどのメーカーにもないEμだけの秘密兵器であった。
そのEμ Modularの完成とともにEμ SYSTEMSは法的にも会社となった。時にEμ創業から1年ほどたった後の 1972年11月27日。日本でいえばローランドの創業から半年ちょい後くらい。
当初「Eμ」と表記していたが、1979年になって実はカリフォルニア州法により登記にはローマ字しか許されない ことが分かりE-MUと英語表記へ変えた経緯もある。かくしてE-mu Modularは1980年代初頭まで生産され続け、 モジュラー界における個性派な名機となった。
あんまし儲けを考えずただただ楽しいことをやっているだけなのに何故か連戦連勝してしまうE-MU SYSTEMS の快進撃、ここに始まる!
♬     ♬     ♬
「いきなりデジタル」
ビンテージ・アナログシンセ時代においてデジタルに強いどころかデジタルの天才デイヴ・ロッサム、E-MUが会社になってから初めて開発したるはデジタルスキャニング・キーボード4050。
これは鍵盤楽器ではなく、それに使われるためのキーボード部品。打鍵状況をデジタル論理回路でスキャンする ことで、最大10音ポリの演奏が可能。
「だぁってMOOGが低音優先とかARPは違うんだとか皆あーだこーだ言うけどさぁ、つまり皆さんポリフォニック で演奏したいんだろ?」
E-mu Modularを作っていたデイヴ・ロッサムはそう実感し、E-mu Modular用に4050キーボードを開発。こ れにより彼は後世「ポリシンセの父」と呼ばれることとなった。縁の下の力持ち初号機、見参!
そのデジタルスキャニング・キーボード4050のプロトタイプを開発中だった1974年9月、デイヴ・ロッサムは AESショウにてトム・オーバーハイムと出会う。天才同士たちまちにして親友となりお互いアイディアを披露し合っているうちに、トム・オーバーハイムいわく彼が作ったフェイズシフターに問題があるとのこと。聞けば3080トランスコンダクタンス・アンプを使えば解決できるはずなのだが、実際どうすればいいのか分からんのだと。 それを聞いた天才デイヴ・ロッサム、やにわに傍らにあった紙ナプキンにさらさらっと回路図を描き、
 「こうしたら良いよ」
紙ナプキンに描かれた回路図をじぃっと凝視するトム・オーバーハイム、
「なにこれ、たった今あんたが発明したってぇの?」 「そう」 「この回路、特許取れるんじゃねぇの?」 「絶対に特許取れるね」 「連名で特許取って権利を2人でシェアするってぇの、どう?」 「グレイト・アイディア!」
さらにトム・オーバーハイムはE-MUを訪問、4050キーボードのプロトタイプを目の当たりに。
「これも、特許もんなんじゃねぇの?」
トム・オーバーハイムはぜひこれを自分の製品に使わせてくれとデイヴ・ロッサムに要望。かくしてOBERHEIM は E-MUからデジタルスキャニング・キーボードを提供してもらい、それを自前のSEM音源モジュールと組み合わせることで2 Voice、4 Voice、8 Voiceといった黎明期のポリシンセ名機たちを実現。それらはクロスオーヴァー を初めとするさまざまなジャンルにて使われ大ヒット作となった。
かくの如くして他社からライセンス料をもらうことでE-MUは潤うこととなったのである。
♬     ♬     ♬
「影の支配者ビジネスモデル」
1976年7月になるとZILOG(ザイログ)が8ビットCPUの名機Z80をリリース。人気者CPUの登場は電子工学における画期的なメルクマールとなった。
同じころデイヴ・ロッサムはもう一人のエンジニアとともに二人でシンセ用ICを設計。これらはVCO、VCF、 VCA、EGなどを個別にチップ化したものでSSMが生産することとなった。銘石となったSSMによるICチップの誕生である。
翌1977年、Z80の恩恵を受けたE-MU新型デジタルスキャニング・キーボード4060を開発。従来よりもさらに 多い16音ポリを実現、さらに6,000音のデジタルシーケンサーまで内蔵。
・CPU Z80 ・SSMの音源IC ・デジタルスキャニング・キーボード4060
さぁ役者はそろった。後は指揮者とヒット商品ならではの数をさばける量産設備とを待つだけ。
そしてその指揮者とは、SEQUENTIALのデイヴことデイヴ・スミス。デイヴ・スミスは、だが当初「こんだけ材 料がそろってんだから絶対ボク以外の誰でも思いつくはず」ってんで何もせず。でも半年放置プレイしても誰も何 も動かないのを見て、なら自分で、と史上初のプログラマブル・ポリシンセ開発に着手。そしてそれを横で眺めな がらあーだこーだアドバイスしていたのが、なんとここにもデイヴ・ロッサムその人だったのである。
デイヴ・ロッサムは全体制御とアナログ回路の設計を、デイヴ・スミスはユーザーインターフェイス設計とエデ ィット機能の開発を担当、半年間突貫工事。デイヴ・ロッサムが開発にかかわったSSMチップとデイヴ・ロッサム が開発した4060型デジタルスキャニング・キーボードとデイヴ・ロッサムからさまざまにあーだこーだアドバイス もらってデイヴ・スミスはProphet-5という機種へとまとめあげた。
材料がそろっていながらデイヴ・ロッサムがリリースしなかったのは、絶対に売れると確信するもそれに見合う大量生産設備を準備できなかったからとも言われる。彼はあくまで影に潜み、影で電子楽器世界を牛耳ってはピースサインする、機動力に富んだ謎のテクノロジカル小僧だったのである。果たして1978年、無名の新参者SEQUENTIALから彗星の如く現れたるProphet-5、世界を震撼せしめたるその武勇伝は、もう読者お歴々の皆さまご存じの通り。
そしてE-MUには尚一層どんどんロイヤリティが入ることとなった。
笑いが止まらない天才デイヴ・ロッサム、相前後してロジャー・リン初号機PCMリズムマシンLM-1のバグ出しとデザインレビューも実施。デジタルを熟知しているがためにサンプリングも楽勝で理解。LINNのリズムマシンは マイケル・ジャクソン『スリラー』をはじめ80'sポップスにてめったやたらとアイコニックに聴かれ、ここでも歴史的名機を支えるデイヴ・ロッサムは影の功労者として快進撃!
1979年いよいよ法人にするというのでコインを投げたところ、負けた共同創業者スコット・ウェッジが社長とな り、勝ったデイヴ・ロッサムは副社長兼チーフエンジニアとなった。
彼が設計にたずさわったSSMチップはその後も多くのシンセに採用され、例えばKORG PolysixがProphet-5と 同じ音がするなどと言われたのもVCFとしてSSMフィルターを搭載していたからにほかならない。単純な音であれ ばそこはかとなく似るので、PolysixはプアマンズProphetなどとも言われる。
無論やぼなサツみたいなこと言ってしまうなら 
・フィルター SSM 2044:Polysix SSM 2040:prophet-5
・オシレーター VCO1基+サブオシ:Polysix VCO2基+ポリモジュレーション:prophet-5
当然ちょっとでも込み入ったことをすれば音は違う。逆にその伝で言うならKORG Mono/Polyも同じSSMの系 譜。いずれにせよSSMは良い音がするICの銘柄であった。
かくのごとくSSMチップ���バカ売れし、他社からデジタルスキャニングキーボードのライセンス料をいただき、 影の帝王デイヴ・ロッサムは安定のニコニコ経営。「ボクこそが真の勝者♬」と安泰に思っていた。
事実、E-MUが作っていた商品はたった1機種だけ、E-mu Modularのみ。それも総数100とか150セットとか言 われる。派手派手しい宣伝広告もマーケティングもしなかったから、ただ口コミで広がるのみ。本人たちもそれ��� らい秘匿されているほうがお気楽だったらしい。それゆえ収入の多くはコンサルやライセンス料だったのである。
ことほど左様にE-MUはメーカーとしてはちっぽけな存在であり、それでいて電子楽器のすべてを支えるインフラ を築き上げてきたという、表舞台ではほとんど知られていなくとも水面下では巨人アトラスが全世界を支えるが如 き影のメーカーだったのである。
それでもなお商売になるというのは、すなわちスポットを浴びて話題となるスーパー人気シンセや「なんちゃらテクノロジー」みたいなセンセーショナルな応用技術だけでなく、地味な基礎技術にも理解が深くてちゃんと対価を支払うアメリカの懐の深さを物語るものであろう。
♬     ♬     ♬
「ビジネスモデル破綻」
ところで1980年代に入ると軽薄短小デジタル時代になり、唯一の商品たる重厚長大アナログモジュラー売れず。 さりとてデジタルシンセシスを開発するも、いまいち良い音せず。さすがに唯一の商品の売れ行きが傾くのはゆゆしき問題。ならばアナログシンセをデジタルで制御しよう!と思いついて開発をはじめたのが、幻の名機Audity。
既にProphet-5の開発を経験済み、それは言わばAudityの赤ちゃん版。Audityはその3倍から4倍も大規模かつ 複雑なアーキテクチャーであり、CPUも高度に進化したものを採用。なんせ今までE-mu Modularは、天才がこだ わりまくって凝り倒して作ったわけで。それに取って代わる次世代の看板商品にふさわしく、これまたこだわりま くりの単体アナログシンセとしてAudityを作らんとしていた。して、その莫大な開発費用にはデジタルスキャニン グ・キーボードのロイヤリティを当て込んでいた。
しかしSSMの歩留まりの悪さにSEQUENTIALはProphet-5の設計を全面改訂。すべて音源チップをCURTISの ICへと置き換えた。ほかCURTISのICを採用していたメーカーにはOBERHEIMやROLANDなどがあり、 SEQUENTIALと言えどさすがに音色も以前とはまるで違うものとなった。これがProphet-5 Rev3の誕生である。 そしてそれでもってSEQUENTIALはもはやRev3を別機種とみなし、デジタルスキャニング・キーボードのライセ ンス料を支払停止してしまったのである。
E-MUにしてみれば看板商品の売上に日影がさしてきたところへ、虎の子の収入源が強制終了、そのせいで次の看 板商品も作れない。思わぬ八方塞がりに慌てたデイヴ・ロッサム、対SEQUENTIAL訴訟のことは社長スコット・ウ ェッジに託し、ぱぱっと作れてなおかつ革命的なネタを��めて1980年5月AESショウへ。そこでFAIRLIGHT CMI を見て天才ひらめく。デジタルシンセを作るのは時期尚早だが、デジタルサンプラーを作るのは簡単! CMIみた いな音楽コンピューターでなく単体サンプリングキーボードを作ればいい! なんせ先述の通りロジャー・リンの LM-1も手伝っていたからサンプリングも楽勝理解済。
CMIは1,200万円もしたのだが、サンプラーというよりコンピューター・ベースの統合ワークステーションだった のだから無理もない。このため当然ながらマルチパート音源を搭載し、それゆえボイスごとにCPUからメモリーか らDAコンバーターに至るまで一切合切を装備するも、そんなものデイヴ・ロッサムに言わせれば「ばかじゃねー の、マルチティンバーなんかよりもシンプルにポリフォニックで鳴るサンプリングキーボードのほうが絶対に売れ るに決まってる。冗長性を排し、CPUはZ80を1つだけ、メモリーも1つだけにして全ボイスで共有させたら安価 にできる」
果たしてコストダウン成功。Audity用に開発したディスクOSベースの楽器とする仕様も流用。最初に彼がサンプ リングしたのはエジソンが蓄音機を発明したときの故事にならって自分の妻が歌った「メリーさんのひつじ」(Mary had a little lamb)、しかも途中で1単語だけルー プさせてみたら「Mary had a little, little, little lamb」となってミクロ羊が誕生。その次は妻が居ないときを見計らって開発室の隣にあるトイレでサンプリング、再生してみたら人類最大の膀胱を持った男のような音。
して、その仮称「サンプラー」を開発中、メンバーの一人が「いい機種名を思いついた」ってんで「Emulator」。当時で言うイーミュレーター。今で言うエミュレータ。すなわち模倣者、競合者、ライバル、そんな感じで名付けることに。
かくして史上初のサンプリングキーボード1万ドルにてEmulator、E-MUからついに爆誕! そしてもはやE- MUは影の功労者ではなく、やにわに表舞台に躍り出て売れっ子メーカーとなったのである!
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「インフラからインフラへ飛び移るとき」
初代 Emulator は大ヒット作となった。1981年発売、8ビット/27kHzサンプリング、RAM 128KB、8音ポリ版と4音ポリ版とがあり、ループはできるがエンベロープすらない。
それでもまだYAMAHA DX7が出る前だった当時、一足先にデジタルを標榜したのはサンプラーたちであった。サ ンプラーという名称すら普及せず、サンプリングキーボードとかサンプリングマシンとか言われた。そしてまだデ ジタルシンセが無いままに、デジタルサンプラーとアナログシンセが入り乱れて織りなすのが当時のテクノポップ の特徴。YMOですらデジタルシンセ以前だったのであり、ついぞDX7を使うこともなければMIDIも無い代わりにで かいアナログモジュラーをライブに使っているイメージまで演出していた古典芸能なわけですよ。
しかもサンプラーは「模倣する楽器」という、それまでに存在しえなかった異次元楽器、ミュータントであっ た。それゆえ、著作権を侵害しているのか否かというぎりぎりきわきわの議論やモロどんぴしゃな裁判すらをも踏 み越え、あらゆる森羅万象サウンドをもとの文脈から切り離しあらたな文脈の中にコラージュするという、脱構築 と再構築のための社会学的記号学的なツールという意味合いすら帯び、コピーとオリジナルへの哲学的考察すらはらむ、ソシュールも天を仰ぐが如きスリリングな知的玩具としてポップカルチャーはもちろんシリアスなアカデミ ズムにおいても話題となり、あまたの論文に登場した。
サンプルライブラリー市場もまた人類が初めて経験するマーケット。今で言うコンテンツビジネスの誕生である。ただ、本当に電子楽器業界へコンテンツビジネスが広範囲に到来するのは、これもまた民生機レベルで実現し たDX7の出現まで待たねばならない。そして評判だったEmulator用サンプルライブラリーのみならず、DX7用の坂本龍一ROMや向谷実ROM、生福ROMといったシグネチャーパッチに夢中になった人たちは、言ってみれば今日の Spliceユーザーの先駆者みたいなもの。
すなわち音色を作るセンスから選ぶセンスへと時代は変わったわけで、どっちも個性を出す創造性であるに違い はなく、プロがキュレートしたネタを目利きなアーティストが選ぶことで作品となす点ではAIが提案するものを選択する未来人類の先駆けなのであろう。
長らく土木工事屋さんの如くインフラを作り続けてきたE-MU。それを支えた次なるインフラこそが、これら良質 なサンプルライブラリーによる多種多様な未来コンテンツビジネスなのであった。コンテンツが楽器の次世代イン フラとなり、コンテンツが経営を支えることを、デイヴ・ロッサムは発見したのである。
しかし同時にデイヴ・ロッサムは自分たちがもはや小さなやんちゃ坊主ではなくなったことを思い知る。かつて 工科大の寮の部屋がE-MUだった時代以来、カウンターカルチャーによってドライブされ遊撃活動を繰り広げる愉快 なパルチザンみたいなもののはずが、いつのまにやら成功して大きな企業となり、ついには弁護士まで雇って SEQUENTIALとロイヤリティめぐって争う。
何よりも世の中が進化し、作るものも難解になった。Emulatorは、画期的なサンプリングデバイスでありさえす ればよかった。Emulator IIは、画期的なサンプリング楽器でなければならなかった。それゆえ Emulator II の開発は難航し、先にEmulatorが生産完了になってしまったあともEmulator IIは難産で発売できず、売れるものを失った E-MUは従業員をレイオフせねばならず、会社は今までの天真爛漫さを失うことになった。
音源モジュール版も無かった。MIDI以前からの古い設計思想がアダになり、あくまで楽器を作ることが開発の前 提になっていた。デイヴ・ロッサムにとって音源モジュールは楽器ではない。E-mu Modularと言えどデジタルスキャニング・キーボードを添えて楽器としていたE-MU。よってEmulator IIから鍵盤を省いても、大してコストダ ウンできない。音源モジュールを作るためには別途それに合わせた回路なりを設計しなければならない。そこまで 開発にコストをかけてまでしてモジュール版が売れるという自信もない。痛快だったはずのE-MU、だがいつのまに やら大人になっていたのだ。
悪戦苦闘の末ようやく1984年に生まれたEmulator IIは再びのE-MUヒット商品となり、もはや「イーミュレー ター」の名はサンプラーの代名詞にすらなった。特徴的なその音はFAIRLIGHTとともにひとたび分かればそこらじ ゅうで聴けてびっくりする。エンベロープはもちろん、マルチサンプリングというアイディアもこのときに初めて考案され、E-MUはサンプラーの標準機どころかメルセデスみたいに業界に君臨することとなった。だいたいマルチサンプリングなんて今では当たり前過ぎて誰も問わないけど、当たり前のものが無かったところから思いついたなんて、やっぱゼロから1を生み出す、独創性あふれる天才ですね。
さらにE-MUから出たのはPCMリズムマシンDrumulator。翌年その後継機種としてサンプリング機能も追加し たSP-12、そして3年後サンプリングメモリーを拡大したSP-1200は、AKAI PROFESSIONAL MPC60に先立ち 新しいジャンルたるヒップホップを切り拓いたレジェンドとなった。短かったサンプリングタイムを稼ぐべくヒッ プホッププロデューサーたちが33回転バイナルを45回転にして再生、それをサンプリング後にピッチを下げることで元の音程と長さに戻すと音質が荒れるのだが、それがかえってローファイな味となったことはあまりにも有名。 そのダーティなサウンドがグルーブ界の記号となったため、あとからMPC が出たときなぞ音質が良すぎて線が細い というのでわざわざ汚して太くするテクが流行したこともまた有名。
だが翌1985年、同じアメリカのENSONIQから出たるは、価格破壊サンプラーMirage。1万ドルもした Emulatorに比べ、たった1,600ドルでMirageはローンチ。61鍵版のほかに音源モジュール版まである。しかも価格破壊のみならず凶悪なまでにひどい音質こそ驚愕であったが、それでもミュージシャンにとっては全く問題なかった。ここまで音が変わってしまうと元がなんだったのかわからんとか、もはやこれは音を加工するシンセであるなどとギャグ・ネタにされようが、もろともせずにパンキッシュに売れまくるMirage。こだわりのE-MUは、だがそれゆえオーバークオリティだったのであり、どん底スペックのはずが軽快に営業成績かっとばして赤丸急上昇する番 狂わせチャレンジャーENSONIQは、だがそれゆえ正統派のAKAI PROFESSIONALなんかよりもずっと深くE-MU にとって考えさせられる商売敵となった。自由な発想が売りのアメリカ人のライバルは、同じく自由なアメリカ人であった。
影の功労者から一転、表舞台に立つ大手電子楽器メーカーとなったE-MU、その看板商品を育て守る戦いがここに 始まる。
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「私が愛したノンリアルタイム演算、皆が愛したEmax」
ダークホースとして姿を現した中型高速打撃空母ENSONIQ Mirage。これを迎撃し、最初から音源モジュールも考えて対決する。その回答として出したのがE-MU初の「廉価版」サンプラーEmax(イーマックス)。お値段は2,995ドルということはDX7 とかと同じ感覚、メルセデスのA Class みたいなもん? 1つしか売るものが無かったガリバー商品依存型モノカ ルチャーとも言うのであろうかE-MUにとって、2つめの柱となった名機シリーズの始まりである。
Emaxを設計するにあたり、かつてのSSMチップ開発の経験をもとにデイヴ・ロッサムは初めて独自チップを開 発。結果できあがったE-ChipはデジタルオシレーターにProphet-5のSSMのフィルターとアンプとを加えて全部ひ とまとめにしたようなものであった。またストレージをEmulator IIの5インチ・フロッピーディスクからEmaxでは 3.5インチへと変えるにあたり、Emulator IIを開発しているときに編み出していた12ビットデータを8ビットにまで 圧縮保存するメソッドを移植。3.5インチ・フロッピー720KBの中に鬼のようにサンプルを保存できるようになっ た。
ポップなカラーリングとテンキーすらもが斜めってるおちゃめな外観はMax Yoshimotoなるデザイナーの手にな るもの。もちろん音源モジュール版も最初からあり、しかもそいつまで同じデザイン、テンキーも斜めの音源モジ ュールなんてEmaxくらいなもの♬
E-MU 謹製ライブラリーに支えられた「廉価版」ともなるとやはり魅力。圧���保存して多少音がローファイに荒 れようが、アナログのVCF/VCAの効き具合はやはりSSMゆずりっぽさもあって独特なキャラが楽しい。宣伝で「2 音色レイヤーしても発音数が減りません!」とかって魔法みたいに言ってたがなんのことはない、1ボイスあたり オシレーターが2基あるだけのこと(笑)。そして前編冒頭にかかげたみょーな説明がついているBird Runという 機能。文字通り LCD の中をエミューが走り回るだけなのだが、実は自己診断機能であった。
Emaxには後追いでEmax SEという機能追加版があった。SEとはSynthesis Enhanced、フロッピーでバージョ ンアップ。これには24サイン波倍音加算合成による24ステップ・ウェーブテーブル自作機能ことSpectrum Synthesisと、もう一つTransform Multiplication Synthesis、とらんすふぉーむまるちぷりけいしょんしんせし す、あまりにも名前が難解すぎてアメリカ人ですら噛み噛み、こっちから発音してさしあげたら早口で復唱してき たのちに「thank you」と言われてしまう壮絶なシンセシス機能が追加搭載された。後者は恐らく2つのサンプル をフーリエ解析し、共通の周波数を持った倍音を抽出し、それらの振幅を乗算させたのちリシンセシスしているも のと思われる。結果例えばバイオリンが言葉をしゃべったりするが、多くの場合予測不可能。強烈な金属倍音が激 しく流出したりして、たいへんな結果に陥ることも多い。
しかも演算がノンリアルタイムであるばかりか、しばしば演算に半時間以上もかかる! 最大40分くらいかかるらしい。なんでもスパコンに相当する演算を32ビットCPUと8ビットコプロとちーちゃなメモリーでやりくりしな がら実行しているかららしいが、とにかく「Synthesize!」とノーテンキなメッセージに促されるままに実行キー を押すやいなや「○○分お待ちください」などとLCDに出てきた日には失神しそうになる。既になりふりかまわず Emax SEは演算に没頭。どえらい波形レンダリングをしている間なんぴとたりとも止められない。英文取説では 「ま、ちょっと休憩でもどうぞ」なんてぐあいに開き直っている! おまけに最低 32KBのRAM領域が必要とか で、これを割り込むと「足りん! サンプル減らせ!」と怒られる。キロバイトでも貴重なリソース。
これら強力シンセシスを駆使して作成した音は、サンプル同様2基のオシレーターにアサインすることでレイヤ ーできる。サンプルとのレイヤーも可能。そしてこれらは実は現場のエンジニアが仕事の合間に自主的にちゃちゃ っと開発したスカンクワークであった。だから結局おちゃめで楽しい!
EmaxにはSE版のほかに40MBのハードディスクを搭載したEmax HDなどがあり、当時のデペッシュ・モードが メンバーのうち3人がおのおのEmax HDのみ1台ずつをセッティングして弾き、さらにカスタムメイドのパーカッ ションパッドでEmax HDを鳴らし、あとは何にも無いという、いかに80'sテクノにふさわしくすっきりシンプルで ハイテクなステージを披露。ライブ映像作品『101』で勇姿が拝める。
天才デイヴ・ロッサムにとってはどうもEmaxは物足りないらしいのだが、それでもこの価格帯はEmax II、ESI- 32、ESI-4000、ESI-2000、E64、E6400というふうにずーっと引き継がれて最後まで新製品が投入されること となった。
このうちEmax IIは、実は中身ほとんど三IIIことEIIIことEmulator IIIなのだが、Emaxのハコに入ってしまったが ために過小評価されてしまったちょっとかわいそうな機種でもあった。にもかかわらずEmax初代と2代目とで合わ せて9年間も売れ続けたというのは電子楽器の世界ではロングセラー。思い出深く振り返るユーザーも実は全地球的に多い。またESI-32からは2U音源モジュールのみとなり、時代にもマッチしたばかりでなく2Uは運びやすいサ イズでもあったので合理的であった。3Uって重くてでかくて現場へ運ぶのつらいよね。4U以上はもう無理。
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「黄金時代」
この後、1990年代にかけてE-MUは数世代にわたり独自チップを開発、それらをもとに数々の名機を送り出す。 今なおアナログフィルターが懐古的人気を呼ぶEIII(Emulator III)、それをデジタル化した新世代EIIIXP、最後の 巨星EIV(Emulator IV)に至るまで、E-MUはAKAI PROFESSIONALと双璧をなす大規模ハードウェアサンプラ ーの名門となった。そのあとはソフトウェアサンプラーEmulator Xを出すことで、当時台頭していたNEMESYS Giga Samplerの好敵手にもなっている。
またコンテンツビジネスを応用、潤沢なサウンドライブラリーからエッセンスを凝縮させた比較的に安価かつコ ンパクトな1Uラックサイズ廉価版シンセ音源モジュールをたくさん出した。具体的にはProteusシリーズ、 VintageKeyシリーズ、Morpheusなる変態フィルター搭載シンセ音源モジュール、OrbitやMo’Phattなどとい ったジャンル別シリーズなどなど。これが同じPCMシンセかと思うくらい太くて明るい舶来サウンドに魅了された 日本のユーザーも多い。さらにはそれらをベースにしたグルーブボックスのXL-7、MP-7、PK-7なるコマンドステ ーション・シリーズもあり、E-MUはかつてなく多くの機種かつ多彩なラインナップを売り出す人気楽器メーカーと なった。これらはすべて、名だたるE-MUサウンドが欲しい少年少女たちへの福音だったのであり、みなぎるコンテ ンツパワーに立脚した1990年代こだわりのステータスシンボルたちでもあった。やはり、楽器は音である。
EIVはE-MU最後の名機かつ集大成と言ってよく、1990年代から2000年代にかけてAKAI PROFESSIONALへの オルタナとしてプロの定番であった。シリーズ大半が3Uラック・モジュール。128音ポリ。後から76鍵のキーボー ド版も出たなんて覚えてる? 鍵盤のそばにさりげなく“EMULATOR”って書いてあったよね? EOS(Emulator OS)なる独自OSで駆動されアイコンを多用したユーザーインターフェースは、もはやサンプリング専用コンピュ ーターのよう。前述のMorpheusでお披露目された変態フィルターことZ-Planeフィルターも搭載。これはZ平面 の名の通りスペアナ上で3次元的に周波数特性が変化する多彩なデジタルフィルターであり、これを知ってしまう と普通のLPF/BPF/BRF/HPFといったものが凡庸に思えて仕方がない。
最後の大物にふさわしくEIVには派生機種もあり、プリセット音色を充実させたE-Synthや、もはや外観だけが同 じで中身は派生とは言えないハードディスクレコーダーDarwinなどある。また前述のE64、そしてE6400は同時発 音数を半分の64音にとどめた廉価版であった。
そして時はAKAI PROFESSIOANL S6000やYAMAHA A5000といった末期的な巨大恐竜のように肥大化したハ ードウェア・サンプラーのファイナルステージでもあった。そして時代の要請により、それらはすべて音源モジュ ールであった。それら最終進化型サンプラーの世において、その最後に登場した哺乳類型爬虫類の如きミュータン トが新時代の朝を告げる6音ポリ・マシンROLAND VP-9000でありVarPhrase技術だったとも言えよう。
ラインナップの大半が音源モジュールという珍しい楽器メーカーE-MU。豊かなコンテンツパワーの果実たち。そ れでもデイヴ・ロッサムは「楽器」を作りたいという思いからキーボードへの夢が忘れられず、かつて SEQUENTIAL Prophet-T8などの鍵盤も製造したPRATT READから鍵盤製造マシンを手に入れたり、今ではスマ ホやタブレットに使われている静電容量センサーをキーボードに応用し、厳密にベロシティや鍵盤の沈み込み位置 を計測しつつも安い価格で鍵盤楽器を商品化できないか追究。しかし極上のキータッチを備えた絶品かつ安価なキ ーボード・コントローラーという彼の夢は、1990年代のうちに消えたのであった。
そして八面六臂の活躍をした彼の会社もまた SoundBlasterを作ったシンガポールのCREATIVEに吸収され、E- MUの名は今はなぜかヘッドフォン2機種に付与されているのみ。だが実は買収後のデイヴ・ロッサムはCREATIVE 自身の機種開発に忙殺されていたらしい。そしてその後、彼は表舞台から姿を消した。
MIDIは電子楽器を役割別に要素分解し、おのおのの目的に特化したコンポーネントへと分化せしめた。結果、キ ーボードやドラムパッドのようなコントローラーも出れば、音源モジュールも誕生。そしてEIVのような音源モジュ ールは、DAWプラグインとなってパソコンに吸収される時が来た。
それでもなお楽器が生き残るためには、精緻なDAWとは違う道を、つまりソフトウェアに最適なハードウェアを身にまとう道を、フィジカルな躍動感と人間の出番の多さとを楽器に求めることになった。AKAI PROFESSIONAL MPCはそうやって成功を積み重ねた今日的なサンプラーであり、ENSONIQ ASR-Xはあまりにも惜しい対抗馬、 BOSS SP-202 Dr. Sampleはうまく下をくぐって庶民の味方SP-404シリーズに至る血統の開祖となる。
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「総括と旅立ち」
E-MUとは、なんだったのであろう。
世界の創造神MOOGとARP。 それら創造神を倒した英雄OBERHEIMとSEQUENTIAL。
ポリシンセの盟主であるとともにネットワークの先駆者だったOBERHEIMとSEQUENTIAL。パラレルかシリア ルかの違いこそあれ、この2社は楽器をネットワークでつなげたのであり、そのノードにわくわくするポリシンセ の名機たちを置いた。
そのポリシンセを支える技術インフラを構築したE-MU。OBERHEIMとSEQUENTIALが安価な日本勢とのハー ドウェア競争に破れて倒産したときも、E-MUだけはコンテンツパワーでもって生き延びたのであった。ハードウェ アによるインフラからソフトウェアによるインフラへと時代に合わせて飛び移ったアタマの柔らかい天才E-MU。か くしてE-MUは価格競争に巻き込まれること無く、高いプロファイルでもって付加価値をつけ長く電子楽器業界のプ ロフェッショナルとして君臨。してその最後は日本勢に敗北するのではなく、コンピューターという究極のコンテンツ端末によって静かに吸収されることとなった。楽器であることにこだわったデイヴ・ロッサムの姿がステージから消えたとき、それは楽器の難しさを示すものとなった。
すっかりDAW時代になった2016年、突如としてデイヴ・ロッサムはE-MUとは違うところからカムバック宣言。 ROSSUM ELECTRO-MUSICを名乗り、以来、今日に至るまで強烈にヲタな仕様のユーロラックモジュールをたくさん送り出��ている。
やり過ぎ感たまらん3次元Z-Plane FilterモジュールことMorpheusは、前述のEIVなどに搭載されたものをさら にやり過ぎにした満腹フィルター。やり過ぎ感たまらん8chサンプラーモジュールAssimili8or。複雑怪奇なCVジ ェネレーターControl Forgeなどなど、もはや鬼才とも言えるデジタルモジュールたちが綺羅星のごとく舞い踊る はさすがデイヴ・ロッサム。
一方で自身が発明した最愛まろやかアナログフィルターことE-mu Modularから2100 LPF Module、それを元に 開発したラダー型VCFモジュールEvolution、0.1Hz~25kHzまで安定したレゾナンスが得られるのだというこれも また鬼っぷり。これらはさしずめ21世紀版E-mu Modularとも言うべきものであろう。
同社からはサンプリング・リズムマシンの名機SP-1200もリバイバル、なんとプレミアム価格4,000ドルにて再 登場。さらに2020年からはSP-1200 35th Anniversary Renovationとして驚天動地7,500ドルで販売中。
どうがんばっても75万円以上するサンプリング・リズムマシンをポチりたい勇者は、こちら。
https://shop.rossum-electro.com/products/sp-1200-35th-anniversary-renovation
そして実は新生SEQUENTIALのサンプリングシンセProphet-Xにも、デイヴ・ロッサムが設計したVCFが搭載 される。かつてVCFの銘機とうたわれKORG Polysix に採用された SSM 2044、その復刻改良版SSI 2144。どち らのIC開発にも噛んでいるはここにもやはりデイヴ・ロッサム。二人のデイヴの合作Prophet Xでは、そのSSI 2144でサンプルを加工できるので試していただきたい。同じフィルターICはUDO Super-6にも搭載され、やはり天才デイヴ・ロッサムは再びの影の功労者として、影に潜み、影で暗躍する謎のテクノロジカル小僧に戻った部分 もあるのかもしれない。
デイヴ・ロッサムには電子楽器の基礎技術開発に軸足を置いた前半と、コンテンツでもってビジネスをけん引するモデルとなった後半とがあった。そして両者に共通するのはインフラへの理解。 昨今、とかくコスト重視、大学ですら経済効率、科学誌『Nature』ですらセンセーショナルな話題性を求められすぎて、功に焦ってしまったのがちょっと前にあったほにゃらら細胞事件の深層。それくらいちょっち前の話だけどオバマも言ってたよね、 「不景気な今だからこそ将来への先行投資として、応用研究ではなく基礎研究への予算を倍増する」 って。何でもかんでも分かりやすくてセンセーショナルな話題ばっか探し求めない、地道な基礎技術への理解、さすがです。山というものは裾野が広いからこそ高く成長できるわけで、厚い基礎技術の底力、これ大事。
そしてその影の革命家として天才遊撃隊長デイヴ・ロッサムが夢想するもの。それはツウな逸品やツウなテクノ ロジーを音の宇宙に送り出すこと、電子楽器のツウなる仕出し屋さんとなること���のか。 次回はその彼をして驚かしめたもう一つのメーカー、そう、E-MUとくりゃもう一つのEについても語らないとね。
(2022年8月1日Sound&Recording公式サイト初出)
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yit-trpg · 3 months ago
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▮ CoC【 GODARCA 】 ┣ 4名生還(魔術師/教皇/星/審判) ┣18名殉職 ┗シナリオ クリア 〆 2024/08/11.18.25
❚ KP ゆの @yu_no_trpg12
❚ HO-PL-PC  0 :愚者     - ひよこ   -  くす・くす・くす  Ⅰ :魔術師    - カガリ   -  ワン=オー=フォール=オール  Ⅱ :女教皇    - つヴぁい   -  トワ・エニシ  Ⅲ :女帝     - みるお   -  アイ・ロマンヌ・シャルル  Ⅳ :皇帝     - えすま    -   アヴァロン・ルイス・スタインベルク  Ⅴ :教皇     - むしむしぱん -  ヴァレンティーノ・ヴェルガーニ  Ⅵ :恋人     - はち     -  ラブ・バースト  Ⅶ :戦車     - しらこ    -  ニコル・ダン・マーティン  Ⅷ :正義     - こたつ    -  ダニエル・スピカ・ガラティン  Ⅸ :隠者     - やん丸    -  アーノルド・M・コレット  Ⅹ :運命の輪   - とくめい   -  アビゲイル・ジャックポット ⅩⅠ :力      - ハナシ    -   オーウェン・レオンハルト ⅩⅡ :吊るされた男 - あさきた   -  エスティン・アザー・フォード ⅩⅢ :死神     - アク魔    -  リリィ=ヴェイン ⅩⅣ :節制     - いつつき   -  アベリア・ヴォルフ ⅩⅤ :悪魔     - 稲葉     -  ジェラルド・ルアー ⅩⅥ :塔      - くだ     -  イヴ・ロゼ ⅩⅦ :星      - ゆいた    -  ベガ・エトワル ⅩⅧ :月      - おやさい   -  ルア・デ・ムーン ⅩⅨ :太陽     - つぼ     -  エリザベス ⅩⅩ :審判     - しろな    -  ノーメン ネスキオ ⅩⅩⅠ:世界     - 会長     -  エンディ
4名生還(魔術師/教皇/星/審判)  18名殉職
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yeyshonan · 3 months ago
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【ワガママ】機内で「ブランドバッグ床に置きたくない」乗客が客室乗務員の指示無視…44万円のバッグで空港引き返し 中国(FNNさくっとニュース) https://u.lin.ee/MQf44Rn?mediadetail=1&utm_source=line&utm_medium=share&utm_campaign=none
中国版のナッツ・リターン!?
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leomacgivena · 1 year ago
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「若者に中古品が人気」みたいなのは単に貧しくなってるだけだというのもわかるけど、「明日出る商品は今日出る商品よりよいはずだ」という通念がもはや失われてるのも、やっぱりある気がする。
Xユーザーのえとヴぁすさん
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sonica-211218 · 5 months ago
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途中で挫折した産物。
厚塗り難しいけど塗るのは楽しい。
個人的にマスクが一番上手く塗れたかも。
マスクがお気に入りです!
ヴ◯ンパイアを参考にさせて頂きました。
2023.11.26
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ryuu-itijiku · 8 months ago
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2024.03.31 URC01 の記録・感想まとめです。
▼スペース設営
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最近iPadを手に入れたので、スペースでアニメーションを流すという初めての試みをしてみました。 通りがかりで「自分で描かれたんですか!?」と驚いていただけて嬉しかったです。
▼スケブ絵
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・ナイスネイチャ 1件 ・キタサンブラック 3件 ・シュヴァルグラン 3件 ・ジェンティルドンナ(初描き) 1件 ・トウカイテイオー 1件 ・ジャングルポケット(初描き) 1件
爆速で描いた&アナログ絵不慣れ でとても雑になってしまい申し訳ありません。 描かせていただいたスケブはツイッターなどに自由にアップしていただいて問題ありません。 事前にお品書きを見て依頼の準備をしていただいていたと思うととても嬉しかったです。ありがとうございました!
▼戦利品&差し入れ 
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※機会を逃してしまい手に入れられなかった御本がたくさんあります…また別の機会で手に入れさせてください… ①かるかん様『朝焼けを待ちながら』トプアヤ:プロの漫画家さんですか?という高クオリティ美麗Cuteイラストでした…二人がいる場所の温度とか空気感が伝わってくる凄さ…公式のトプアヤイベ来たらこの御本思い返します ②栗かのこ様『遠く、速く、もっと近くへ』マクイク:プロの漫画家さんですか?(2連続)二人とも顔が可愛すぎます…マックが照れてイクノがほほえむ、そんな関係性のマクイクが好きです! ③るべ様『牝バウマ娘と目があったら終わりだよ』牝バ×トレ♀(表紙ラモ様):カラーイラストの漫画が美麗すぎて芸術品でした…ウマ娘ごとに短めのページの中で行間を読ませるストーリー作りがすごくて尊敬です! ④よぬりめ様『縮まれ、アタマひとつぶん』マヤブラ:マヤがひたすら可愛いのと、ナリブが優しくかっこいいのと、漫画作品としての表現力が素晴らしくて、マヤノ主人公版のスタブロ公式漫画と言われても驚かないレベルでした… ⑤とうや様『一番星より遠い場所』シュヴァル+キタサン+ヴ姉妹:3期準拠本でとても感動しました…毎ページ頷いて読みました…私の本と同じ世界線の別角度って感じがしたので、私の本と併せて読んでいただきたい御本(勝手なこと言うな) ⑥藍川様『アイラヴVVV』ヴ姉妹:姉妹ならではのいろんな角度の可愛い関係性が見れてたまらない作品でした!共通して言えるのは、ヴィブロスのあざと妹パワーは最強… ⑦久遠君様『OSHIUMA2』ウマ娘箱(表紙デジたん):神々が自分の推しキャラor推しコンビの良さを語る御本、とても贅沢でした!把握しきれていない新たな良さを発見できたりしました!私も語りたーい! ⑧isana様『わたしとあなたと。ぼくときみと。』シュヴァクラ:すべての絵が美麗で丁寧でファッション雑誌の写真のような大人っぽさを感じる御本でした!シュヴァクラは大人の関係性が似合う… ⑨翌子アサダ様『姫と勇者でパーティーを!』タキデジ:まず表紙とかの外装がハイセンスです…!タキオンもデジたんも別ベクトルの面白い女すぎて毎ページ面白可愛くて度々笑いました! ⑩ウィン号様『ドゥラとシュヴァルの勝負チョコ』ドゥラ+シュヴァル:3期組のクール属性のこの二人のお話が見れて楽しかったです!隙あらば挟まれる小ネタが面白くて笑顔になりました!チョコ食べたい! ⑪casca様『ちぐはぐ青春録』オグタマ:ニヤニヤニマニマ…オグリからの愛強めのオグタマ良い…タマの反応がまた絶妙で良い…超理想のオグタマ本でした! ⑫ちぇの様『イロウマウマ』ウマ娘箱(表紙テイオー):ちぇのさんの2021年からのウマ絵の過程が見れて楽しかったです!シンプルさが可愛さを引き立てるそんな絵柄だと感じました!テイオーの絵が多くて同じテイオー推しとして大歓喜!
ウマ娘でイベント初参加でしたが、差し入れもいただけて感謝感激です…キタサトBOSSもある!
▼自分の本の感想
今回作りたかったのは『毎秒抱き合ってる本』です。 何故なら、公式では描かれないシチュエーションだからです。公式で1つのCPに対して毎秒抱き合ってるシーンを供給するとなると、CPのバランスが崩れてしまいますからね… つまりそれは表側では描かれる可能性がないというだけで、描かれてない裏側では、毎秒抱き合ってるシーンがないとは断言できないとルリ思う。故にルリあり。 なので、キタサンはいろんな子と関係性を持ってるという表側の前提は変えず、裏側でシュヴァルともしこんなシーンがあった場合を妄想したのがこの本です。
シュヴァルにもいろんな性格(アニメの僕&アプリの僕)やいろんな子との関係性がありますが、今回は3期12話のシュヴァルの感情を教科書にして描きました。 1人のウマ娘に対して「大嫌い」と「大好き」の2つの感情をそのままダイレクトに言葉で発信したのは、公式ではシュヴァル→キタサンだけだと思ってます(他にもあったらすみません) それってとても特別なことだと思うので、その感情をたくさん引用させていただきました。
次は2024/8/11(日)の夏コミに参加申込しました。 テイマク本にするか悩みましたが、すでに先人達の神本がたくさんあるので、(あとキタシュヴァ本と空気感が被りそうなので、)テイオー中心の雑多関係性本を出したい予定です。 キタシュヴァ本もまた持っていきますので、URCとメロブで買われていない方は、夏コミでぜひよろしくお願いいたします。
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