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halpas-blog · 4 months ago
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ESET「有効期限の延長にはご利用いただけません」を実質更新に使う
ESET HOME セキュリティで、「有効期限の延長(更新)にはご利用いただけません」と記載された製品で、再インストール不要の実質有効期限延長に利用する方法のご紹介です。 Continue reading ESET「有効期限の延長にはご利用いただけません」を実質更新に使う
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neo-writing · 1 year ago
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cannibalindsm · 2 months ago
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THEY'RE REAL AND IN HD
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pokophobia · 2 months ago
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trend starter
so like ... wedding license amirite!
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moko1590m · 5 months ago
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「まず一番お手軽な方法は、前腕と上腕二頭筋を3~5分間バケツの氷水に浸してから、腕を頭の上にあげること。 こうすることで、冷やされた血液が体内を循環し、体温を下げることにつながるという。」
「 胴体と頭や腕が接する部分、つまり股間や脇の下、首、頭といった部分にアイスシートをおきます 」
「熱中症になった場合、やはり初動で大切なのは身体を冷やすこと、その場合腕を冷やす、そして水分、塩分をとることだ。
 自宅で応用する際には、バケツや洗面器、あるいはキッチンシンクやクーラーボックスに氷水を入れて試すことをおすすめする。氷がない場合は保冷剤で代用しよう。」
「そしてこれは軍隊ならではの方法なので、我々がまねできるものではないのだが、氷で満たされた遺体袋に熱中症患者を収納する方法があるという。 現場ではそれが常に遺体袋があるとは限らないが、アイスシートと同様に、命を救うためには効果的な方法なのだそうだ。」
米軍流・緊急時に急いで体を冷やす方法
 本当はエアコンが快適に効いた��間で過ごすのが一番いい。だが野外で活動する軍隊の場合、そういうわけにはいかない。
 兵士たちは過酷な環境の中でも任務を遂行し、結果を出さなければならない。だがそうは言っても、やはり暑さはつらいわけで熱中症対策もしなければならない。
 そこで米軍では「あっという間に体温を下げる方法」をいくつか開発し、日々の訓練や実戦の中で実行しているのだそうだ。
 フォート・ムーアの陸軍ヒートセンターを運営するデイブ・デグルート中佐は、この方法について次のように���明する。
 極めてローテクな方法ではありますが、費用もかからず、導入も簡単です。つまり、バケツに水を入れるだけなんです
 用意するものはバケツか洗面器、大き目のボウル。そこに氷で冷やした水を入れるだけ。我が家でも実践できそうだ。早速その秘策とやらを見せてもらおう。
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腕を氷水に数分浸したら腕を頭の上にあげる
 まず一番お手軽な方法は、前腕と上腕二頭筋を3~5分間バケツの氷水に浸してから、腕を頭の上にあげること。
 こうすることで、冷やされた血液が体内を循環し、体温を下げることにつながるという。以下の動画でやり方を見てみよう。
 氷を入れた水に5分間浸かると、体温は0.5~1度下がるのだそうだ。人間の平熱は36.5〜37度くらいなので、0.5度下がるだけでも効果は大きいのだとか。
あなたの車には、ラジエーターがついていますよね? 私たちの身体にもついてます。それは私たちの皮膚です。 私たちの血液は冷えて体幹に戻り、最終的には数分で深部体温を下げるのです
 深部体温とは、脳や心臓といった人間の生命機能を維持するために一定に保たれている内臓の体温のことだ。
 体温計でわかる平熱よりも高くなっており、だいたい37~37.5度の間で維持されているのが通常である。
 気温が高い環境では、この深部体温も上がりやすくなり、身体にダメージを与える恐れがある。そのため熱中症の予防には、この深部体温の上昇を抑えることが大切なのだそうだ。
この腕を氷水に浸すやり方の場合、身体の約13%が冷やされることになるという。これは身体の熱を水に移すのに十分な表面積になるという。
 米陸軍ではこの処置のための氷水を入れる容器を全国で1,000台用意しているほか、ライセンス契約により消防士の訓練センターや建設会社、NASA、大学の運動部などにも提供しているんだそうだ。
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熱中症の疑いがある場合は、氷水に浸したシーツを体に巻き付ける
 だが既に熱中症寸前で、体温の上昇が著しく、危険な状態と判断された場合は、全身を冷やす必要があるという。
 氷水の入ったクーラーボックスにシーツを浸してアイスシーツを作り、熱中症の疑いのある人、あるいは熱中症患者にそのシーツを巻きつける。
 これは病院���搬送する前に現場で急速に患者の身体を冷却し、重度になることを防ぐための処置である。
胴体と頭や腕が接する部分、つまり股間や脇の下、首、頭といった部分にアイスシートをおきます
 エリザベス・メサ・ヘルナンデス上級訓練教官は、救急車が到着するまでの間、3分ごとに新しいアイスシートと交換するという。
 ヘルナンデス教官はこの方法で、少なくとも10人の患者を救ったのだという。
 デグルート中佐も、アイスシートは緊急時に非常に効果的な方法だと語っている。
 2019年にアイスシートが導入される前は、熱中症の症例が95件だったが、2022年にはその数が35件にまで減ったという。
軍隊ならでは。氷の入った遺体袋に入るという方法も
 そしてこれは軍隊ならではの方法なので、我々がまねできるものではないのだが、氷で満たされた遺体袋に熱中症患者を収納する方法があるという。
 現場ではそれが常に遺体袋があるとは限らないが、アイスシートと同様に、命を救うためには効果的な方法なのだそうだ。
 水の熱伝導率は空気の約25倍だという。つまり人間の体を冷やすには、扇風機の前に立たせるよりも水風呂に放り込む方がはるかに効果的なのだという。
もしも熱中症になったら?熱中症の疑いがあるときは?
 熱中症になった場合、やはり初動で大切なのは身体を冷やすこと、その場合腕を冷やす、そして水分、塩分をとることだ。
 自宅で応用する際には、バケツや洗面器、あるいはキッチンシンクやクーラーボックスに氷水を入れて試すことをおすすめする。氷がない場合は保冷剤で代用しよう。
 熱中症の疑いがある場合、全身を冷やすアイスシートも保冷剤で代用できる。とにかく冷凍庫には保冷剤と氷をある程度確保しておくことが望ましいだろう。
 日常生活での熱中症の予防方法は、かなり浸透してきてはいると思うが、いくら気をつけていても「あれ、おかしいな?」と思う事態は起こり得る。
 自分じゃなくても、周りの誰かが熱中症で倒れる事態もありうるかもしれない。緊急時の身体の冷やし方として、今回紹介した方法も覚えていて損はないと思うんだ。
References: Here’s a military trick that can help you cool down in minutes, even in scorching heat
(冷やす場所はそこか!米陸軍式、数分で体を簡単に冷やす方法で熱中症対策 – カラパイアから)
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n-djamena · 3 months ago
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Happy Halloween~!
タイトル: SCP-073 - "Cain"
著者: Kain Pathos Crow
ソース: http://scp-wiki.wikidot.com/scp-073
タイトル: SCP-076 - "Able"
著者: Kain Pathos Crow, DrClef
ソース: http://scp-wiki.wikidot.com/scp-076
ライセンス: CC BY-SA 3.0
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petapeta · 6 months ago
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に��すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上���くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクト���如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニー��してどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作��に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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shitakeo33 · 5 months ago
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日本製鉄⇨ポスコの方向性電磁鋼板の技術流出の経緯まとめ 日本製鉄の技術者が退職後に方向性電磁鋼板の情報をポスコに売る ↓ ポスコが"なぜか"欧米のメーカーが技術確立できなく、日本製鉄からライセンス供与を受け製造してる方向性電磁鋼板を、日本製鉄からのライセンス供与なしで開発して製造 ↓ 日本製鉄「簡単に製造できるはずがないんだが…それうちの技術じゃないか?」 ポスコ「いやいや、うちの技術ニダ^^」 ↓ ポスコの元社員が中国の宝山鋼鉄に方向性電磁鋼板の技術を売り渡す ↓ ポスコ「大切な技術を売るなんて許せない訴訟ニダ」 ポスコ元社員「いやいや、この技術(方向性電磁鋼板)は元々日本製鉄から流出したものだからw」 ↓ 日本製鉄「ポスコ、おまえやっぱりパクっとるやないかい」 あまりにもひどすぎるw
Xユーザーのカピおじ🏝さん: 「日本製鉄⇨ポスコの方向性電磁鋼板の技術流出の経緯まとめ 日本製鉄の技術者が退職後に方向性電磁鋼板の情報をポスコに売る ↓ ポスコが"なぜか"欧米のメーカーが技術確立できなく、日本製鉄からライセンス供与を受け製造してる方向性電磁鋼板を、日本製鉄からのライセンス供与なしで開発して製造 ↓」 / X
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kurano · 8 months ago
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そして、X(旧ツイッター)上で拡散している、海賊版翻訳者による「怒りの声明」の内容について「作品の後半にある世界大会の部分は翻訳しないことにした。なぜなら、開催地の台湾を何ら包み隠すこともなく一つの国として扱っているからだ」といった趣旨であると説明するとともに、「こういう措置を喜んでしたいわけではないが、せざるを得ないことだ」と主張していることを紹介。「自らがライセンスを受けていない海賊版であることを完全に忘れて、『中国を侮辱している』と非難している」と指摘した。
また、台湾を国扱いしているとの理由で翻訳をボイコットした海賊版翻訳者が当該部分を文字のみのダイジェストとして紹介する姿勢を示したことを伝えた上で、これに台湾や日本のネットユーザーからは「海賊版が愛国心を訴えている」との嘲笑とともに「中国の海賊版を防ぐ最良の方法は、中国を侮辱すること」という意見さえ飛び出したと紹介している。
六四天安門もアクセス避けになると言われていた。
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ari0921 · 11 days ago
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「宮崎正弘の国際情勢解題」 
  令和七年(2025年)2月1日(土曜日)
    通巻第8632号 <前日発行>
 AIの急発展が惹起した新しい難題
  模倣は創造よりたやすいが、だからこそ問題だらけになる
*************************
 AIによる発明は『特許とは認めない』という判決が出た。
1月30日、知財高裁は「AI開発者側を敗訴とした1審・東京地裁判決(2024年5月)を支持し、控訴を棄却」するとした。清水響裁判長は「発明者は人に限られる」と判断した。
 この訴訟は、米国在住の科学者が開発したAI「DABUS(ダバス)」の「発明」が問題で、人が関与��ずに自律して作動をするAIによるものだから「AIダバスが発明者」だとして20年8月に2件の特許取得を求めていた。
 知財高裁判決で、特許出願手続は、発明者が人であることを前提としており、それ以外を発明者として特許を付与するという規定もないと指摘し、特許を受けられる発明は、人が発明者である場合に限られるとした。
 この解釈を援用すると、生成AI、チャットGPTでつくった小説や詩などは、当然、創作とは認められない、ということになる。
 インドでも世界が注目する裁判がある。
マイクロソフトが支援するオープンAIは、インドの著作権訴訟に、億万長者のゴータム・アダニやムケシュ・アンバニを含むインド最大手のメディア組織が参加するのを阻止しようとした。テクノロジー企業が自分たちの著作物を許可やライセンスなしに人工知能サービスの訓練に利用したとして、著者、報道機関、ミュージシャンらを訴える訴訟を審理中である。
インドは、ユーザー数で見ると米国に次ぐ大きな市場である。
 インドでは、24年に地元通信社ANIが訴訟を起こし、アダニとアンバニが所有する出版社や10社近くのデジタルメディアが、訴訟に加わろうとしていた。
オープンAIは提出書類の中で、「チャットGPTサービスは公開情報を発信するだけだ」として、書籍出版社の訴訟を却下するよう求めている
 一方、オープンAI、オラクル、ソフトバンクグループがトランプ大統領とともに記者会見し、5000億ドルもの開発プロジェクト構想を語ったが、ソフトバンクグループは、オープンAIに対して、3兆8千億円を追加投資するとした。
 ▼中国のディープシークはAI業界のゲームチェンジか?
中国のAI企業「ディープシーク」が開発コストをかけずに新型モデルを発表した「事件」はシリコンバレーとウォール街を震撼させた。爾来、業界は「オープンAI」からデータを盗んだとして非難している。
中国のディープシークCEOの梁文峰自身は「米中の違いは何かと言えば、オリジナルと模倣の違いだ」と自ら欠陥を認めている(日本経済新聞、1月31日)。
サム・アルトマン率いる「オープンAI」は、中国ディープシークがチャットGPTモデルの「蒸留」を活用し、公開されているV3およびR1モデルをトレーニングした証拠があると発表した。チャットGPTメーカーの最大の支援者であるマイクロソフトとオープンAIは、ディープシークと関係のあるグループがアプリケーションプログラムを活用し、���量のデータを盗み出したかどうかの調査を開始した。
「蒸留(DISTILLATION)は、大規模で洗練されたモデルの動作を模倣するために、より小さなモデルをトレーニングする手段である。
 さてディープシークに天安門事件を訊ねると、回答がはぐらかしたが、インドでも領土係争のアルナーチャル・プラデーシュ州問題への対応を訊ねると回答を拒否した。
おなじ質問を日本でも『尖閣の帰属は?』などと聞けば、きっと答えは「別にあたってください」というだろう。すなわち中国のAI業界が政府の厳しい監視下で運営されている現実を露呈した。
「ディープシークのAIがトロイの木馬のように機能し、地政学的な問題に対する北京の公式見解を押し付け、ユーザーデータを巧妙に収集する可能性がある」(『ザ・タイムズ・オブ・インディア』、2025年1月31日)
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wwwwwwwwwwww123 · 6 months ago
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(Xユーザーの会話さん: 「I GOT 別格 MCライセンス https://t.co/LHQXnooB7L」 / Xから)
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cannibalindsm · 2 months ago
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Liberty and Luce (ft Madonna) from Wedding License
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leomacgivena · 8 months ago
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うむ。「ビール造りたいならまず製造免許を取れ。あ、年間60キロリットル以上造れないなら却下な」って社会 vs 「お前のビール美味いな!何、造り過ぎて年間100ガロン(378リットル)超えそう?じゃあライセンス取ろうか」って社会、どっちがいろんなビールが生まれると思う?
Xユーザーのinuroさん
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holespoles · 5 months ago
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The USSR also had electronic blocks! Made in 1982. Not translucent, but looks just like it. The electronic block was launched in 1965 by the Japanese ‘Electronic Block Equipment Manufacturing’, and the current form was introduced in 1976. Licensed or pirated? It is interesting to note that the girl in the instruction booklet is an un-Soviet character design. Crossed ribbons, you say?
It was parody art of a lain-loving Russian anime nerd. ……
ソ連にも電子ブロックがあった! 1982年製。 半透明じゃないけどそっくり。電子ブロックは日本の「電子ブロック機器製造」が1965年に発売し、現在の形になったのが1976年。ライセンスなのか海賊版なのか。取説の少女がソ連らしからぬキャラデザなのも興味深い。交差したリボンだと?
lain好きのロシアのアニメオタクのパロディアートでした……。
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moko1590m · 1 month ago
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Visaの歴史は1958年にさかのぼります。この年、バンク・オブ・アメリカが6万人のカリフォルニア州民にクレジットカードを一方的に郵送し、その後12年間、カードの大量郵送が非合法化されるまで同様の行為を続けました。こうして配られたクレジットカードは大規模な詐欺と延滞問題につながったため、バンク・オブ・アメリカは口座確認と詐欺検知システムを備えた決済ネットワークを構築する必要を認識。銀行と提携して始めたネットワークは最終的にVisaとなりました。 ローレンツ氏は「しかし2010年代、Visaは数々の脅威に直面し、PayPalやJPMorgan Chaseのような資本力のある企業が、決済処理におけるVisaの事実上の独占を脅かす態勢を整えていた」と指摘。さらに他の先進諸国が独自の決済プログラムを展開し始めていることもあり、決済処理はコモディティ化し始めていました。 こうした状況を打破し、独占的な状態を保つため、VisaはコストコやAppleのような企業に対して、決済ネットワークを発展させないことを保証するための攻撃的な戦術をとったとして司法省から訴えられています。また、より有利な決済規制を求めるロビー活動にも多額の費用を費やしたとも報じられています。 アメリカ司法省がVisaを反トラスト法違反で訴える、「Visaの反競争的な行為は国民と経済に悪影響を与える」と主張 - GIGAZINE ローレンツ氏は「OpenAIは、主要なAIプロバイダーになることを目指し、競争を制限して政府との契約を確保するための独占契約やロビー活動に取り組んでいる」と指摘。Visaと同様に、法律の堀を築いて支配的な地位を確立しようとしていると論じました。 Google、Meta、そしてAmazonを含む数多くの企業が独自の基礎モデルを発表していて、MetaのLlamaやMistralのMistral-7Bなどいくつかはオープンソースで公開されています。ローレンツ氏は「こうした競合他社の発展に対抗するため、OpenAIはVisaを参考にしているようだ。OpenAIの最新の資金調達ラウンドでは、投資家はAnthropicやSSIを含む競合他社への投資を控えるよう求められた。OpenAIのサム・アルトマンCEOは議員たちにAIを規制するよう促しており、こうした努力は優れた技術によってではなく、独占契約、政府との契約、高度なAIモデルのライセンス要件を通じて競争を制限することで、市場を支配しようとしていることを示唆している」と指摘しました。
OpenAIはVisaのように技術ではなく法律で市場を支配しようと企んでいるとの指摘 - GIGAZINE
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n-djamena · 6 months ago
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猫のアベルくん…
タイトル: SCP-073 - "Cain"
著者: Kain Pathos Crow
ソース: http://scp-wiki.wikidot.com/scp-073
作成年: 2008
タイトル: SCP-076 - "Able"
著者: Kain Pathos Crow, DrClef
ソース: http://scp-wiki.wikidot.com/scp-076
作成年: 2008
ライセンス: CC BY-SA 3.0
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