#メディアアート
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japanseo · 11 days ago
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tenichitsukimi · 1 year ago
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ryotarox · 1 year ago
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(Unsupervised — Machine Hallucinations — MoMA - Refik Anadolから)
XユーザーのRefik Anadolさん: 「Dear friends, I’m deeply honored to announce that our artwork Unsupervised has been acquired by MoMA and is now in the museum’s permanent collection! This acquisition marks a grand milestone in our studio’s journey and also for digital art. It inscribes a historic chapter as… https://t.co/OyXjHP7DJt」 / X
(DeepL訳)親愛なる友人の皆さん、 私たちの作品「Unsupervised」がMoMAに収蔵され、同美術館のパーマネント・コレクションとなったことをお知らせできることを大変光栄に思います! この収蔵は、私たちのスタジオの歩みにおいて、またデジタルアートにとっても大きな節目となります。MoMAが、ジェネレーティブAIとトークン化された最初の作品を、その尊敬すべきパーマネント・コレクションに迎え入れたのですから。 ミシェル・クオ、パオラ・アントネッリ、スチュアート・コマー各キュレー���ーの英知と、プロジェクト開始以来のMoMAチーム全���の真の支援と協力に、限りなく感謝しています。 また、私たちのコレクターであるライアン・ズーラー、パブロ・ロドリゲス・フライレ、デジレ・カッソーニ、そして私たちの旅をサポートしてくれたエヌビディアにも深く感謝しています。 約1年間、私たちの作品は美術館の観客に喜びとインスピレーション、そして希望を与えてくれました!ニューヨーク、そしてMoMAを訪れるすべての方々に心から感謝します! www.DeepL.com/Translator(無料版)で翻訳しました。
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yamashita-kobayashi-j · 2 years ago
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"infinity~mirage"が再設置されました!
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個展「蜃気楼か。」(2021年 黒部市美術館)にて発表した"infinity~mirage" が再設置されました! YouTubeのライブ配信にて映像をご覧頂けます。 今回、12時間ごとのアーカイブ映像も遡って見ることのできるシステムを構築致しましたので、ぜひお楽しみください。 チャンネル登録よろしくお願いします!
Youtubeチャンネル "infinity~mirageプロジェクト"
公式サイト
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jeongdanbi · 4 months ago
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240906 ゼミ展+講評
①メディアアートで古典的な東洋絵画を表現している作品は多い。木が揺れたり、雲が動いたりするありふれた表現ではなく、今までなかった表現を探して研究しよう。
→まだ思いつくことがないので色々試してみます。
②今プロシージャルが必要なのか、、、
→あ〜プロシージャルはずっと使うとは思いますが、メインにならないかもしれないです。
③シェーダーはノウハウに思われることが多い。ちゃんと研究の感じを出そう
→ちゃんと東洋絵画を分析して、対応させる形でシェーダーを作ってみます。
④展示は普通のモニター?屏風とかでも面白いのでは?
→確かに屏風いいと思います。やってみたいです。
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tokyomariegold · 4 months ago
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2024/2/24
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2月24日 一昨日職場の方2人に送ったメッセージの返信を確認。1人は誕生日のお祝いのお返事。彼女と行きたいと思っていた、非公開の重要文化財ギャラリーの予約を調べたい。 もう1人はお休み続きだった方から。やはり体調が安定しないらしく、今年度で退職するとの報告も受ける。誰かがいなくなってしまうのはさみしくて、でも人生やってる、と思ってしまう。 ラインの絵文字が、昔のガラケーのドコモのメールの絵文字テイストで懐かしかった。 退職の選別に何を渡そうかな。ルルメリーのお菓子が良いかな、と考えている。
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学生時代の友人2人からミスド関連のメッセージも入っていて嬉しい! 全国に3店舗だけメリーゴーランドのあるミスドもあるらしい!もう1人からはDポップ(今は亡き)の詰め放題の報告。一番好きなメニューがDポップという彼女の、他の好きなメニュー(スタンダードものドーナツ)が気になるところ。 表参道で久しぶりにネイルをしてもらい、スパイラルでインターネットで見つけたチョコレートの石鹸に出会い、青山の青山フラワーマーケットで赤いチューリップを買った。 ネイリストさんは、今年は身体にお金をかけると言っていて、医療脱毛と人間ドッグを受けるらしい。 あと6キロ増えた体重を落とす(戻す)と言っていた。 爪はギャルにしてもらった!
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移動して、日比��から銀座、有楽町、大手町をギャラリー巡りして歩いた。 人が多いのにも見慣れてきた。 ウエストは紫のお花。 gggではメディアアートに出会い(知らない展示だったけれど楽しかった!)、資生堂ギャラリーでビンの破片とかゴミ工場の煙突を観た。ショップのお花がミモザで可愛かった。 エルメスへ向かう途中、GUCCIの展示を発見して立ち寄ってみる。GUCCIの店内はやっぱりかわいい。高級感とポップさがある。 大きなお花がたくさん咲いている展示だった。 エルメスでも資生堂でもエコロジー的なコンセプトの展示を鑑賞。 海を見たくなって、葉山とか鎌倉の美術館へ行っちゃうくらいの余裕を取り戻したい気持ち。 エルメスの展示会場も生花を持ち込めなかった。
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丸の内を歩くと、ここでもいろんなショップのウィンドウに大きなお花が咲いていて、春だ、と思って、さっき買ったチューリップがこの数時間の間に開花していた。閉じているチューリップが好きなので少し残念。
スーパーではいつも買っていたキューピーサラダクラブのコーンとヤングコーンが売り切れで、値札が縦に置かれておりもう入荷しないのかも。また店長報告案件。
ガスの調子が悪いのか最近シャワーを浴びている時、ふと冷水が流れてくる。本当に引っ越そうかな。
月が出る前に家に帰ってきてしまった。 みんな月見てね。
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ashi-yuri · 10 months ago
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Kentucky Route Zero テキストを巡る冒険(前編)
Kentucky Route Zeroの日曜研究として、KRZにおけるプレイヤー論を考えつつ、ゲームであり文芸・美術作品でありメディアアートである本作の側面を断片的に語る試み。あるいは、訳者解説と鑑賞案内のはざま。
まだいろいろ暫定の途中段階だけれど、自分で見返す用のとりあえずのまとめ。
曖昧で捉え難いと言われる本作がなにを為そうとしたのか、アドベンチャーゲームというジャンルにとってどうして特別な作品であるのか、その実験を少しでも言語化できたらいいですね。
1.Player(役者)
プレイヤーはコンウェイ・シャノン等の主要登場人物を、通りすがりの���役を、骸骨を、犬を、猫を、様々な人物・生き物を��じていく。
Act.2の幕間劇「エンターテイメント」では、直接ゲームに「飲んだくれ」という役名でプレイヤーは役者として参加できる。
なお、エンターテイメントはもともとVRとして独立したゲームとして作成され、実際に役者として参加できるようになっている。脚本も作成され、別途演劇として上演されてもいる。
開発者ニュース
VR版・脚本は公式ホームページからDL可能
図1:Act.1 (マルケス農家) プレイヤーはコンウェイを演じる。
図2:Act.3 (ハードタイムズ蒸留所) プレイヤーは骸骨を演じる
図3:Act.5(町) プレイヤーは猫を演じる
図4:Act.2幕間劇(エンターテイメント)プレイヤーは役者「飲んだくれ」となって劇に参加する
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2.Player(脚本家)
プレイヤーは登場人物の台詞を、時に出番を選択し、こまかく彼らの性格付けと劇の方向性を決定する。
彼はアルコールに溺れていたのか、それとも風景に耽溺していたのか。彼女は皮肉屋か、真面目なワーカホリックだったのか。彼らがなぜこの旅を続けるのか、その目的も。
図5:Act.1(EQUUS石油)プレイヤーはコンウェイの台詞を選択し、彼が何を考える人物か選択する。
図6:Act.5(町)プレイヤーはどの登場人物が、いつ、なにを話すか選択する
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(参照)
「Rock, Paper, Shotgun」 『なにがKentucky Route Zeroのダイアログを魅力的にしているのか?』
KRZを開発当初から追っている英ゲームメディアの記事。脚本のジェイク・エリオット氏のインタビューを挟みながら、選択肢・テキストの提示方法含めその魅力について記載している。
3.Player(監督)
プレイヤーは監督(Director)として、この劇でどの場面を見せるのか、どの順番で幕を演じるか・演じないかを決定することができる。
この劇をいつ演じる(Play)のか、いつやめるのか決めるのは監督の仕事である。
図7:Act.1(事故車)進行に必須ではないこの場面を見るか、見ないかはプレイヤーが決める
図8:メニュー画面(劇・幕間劇の円環)どの順番で何を演じるかはプレイヤーが決める
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(参照)
【ケンタッキー0号線を行く】Kentucky Route Zero: PC Edition(からあげうどん氏による配信)
こちらの配信では第1幕から飛んで第4幕をプレイし、その後第2幕・第3幕をプレイすることで、円環をときに逆流しながら最後まで劇が進む。変則的な進み方でありつつ、この劇は同様に楽しむことが可能となっている。(プレイ・配信ありがとうございました!)
4.Player(観客)
プレイヤーはコントローラーで操作しながら、Kentucky Route Zeroという悲劇をずっと劇の外側から観賞している。
劇の「外側」のキャラクターとして登場するエミリー・ボブ・ベンの3人のキャラクターは、プレイヤーの立ち位置を代弁するキャラクターでもある。彼らは幕間劇Limit & Demonstrationでは鑑賞者として美術館を訪問し、Entertainmentでは観客としてエンターテイメントという演劇をを眺めている。同時に彼らは「外側」の存在として、Act.1-4で劇を盛り上げる歌唱隊を担っている。
コンウェイら登場人物と彼ら3人はも、劇の「内側」の登場人物と劇の「外側」の観客となり表現の位相が異なる。そのため、同じ空間に存在していてもお互いにコミュニケーションを取ることは当初できない。
図9:Act.1幕間劇(Limit& Demonstration)3人は作中登場人物ルーラ・チェンバレンの回顧展「極限と展示」にて美術作品を鑑賞���る
図10:Act.2幕間劇(Entertainment)3人は舞台後方観客席から劇中劇「エンターテイメント」を鑑賞する
図11:Act.1(マルケス農場)画面手前で歌唱隊として"You've Got To Walk"を歌う3人
図12:Act.1(EQUUS石油)3人は登場人物コンウェイの存在を認識できない (コンウェイは足を踏み鳴らすが、テーブルの人々は反応しない)
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5.Player(批評家)
プレイヤーを代弁する劇の「外側」のキャラクターでもあるエミリー・ボブ・ベンは、Act.1幕間劇Limit & Demonstrationで美術館に展示された芸術作品について感想を述べ、批評する。Act.2幕間劇Entertainmentでは、観客席からこの幕間劇についての評論が提示される。
本作はプレイヤーが本作を批評することを意識し、その視点を内在化している。プレイヤーはこの劇について当然自由に感想を述べることができ、つまらなければいつでも席を立って構わない。低評価レビューを書くことも。
Act.2幕間劇のメモより
観客の多くが席を立つことを検討する。もし立ち去りたいのなら、そうさせればいい。劇場は刑務所ではない。われわれは観客の痛みを敬う。 脚本家レム・ドゥリトル
図13:Act.1幕間劇(Limit& Demonstration) エミリー・ベン・ボブは劇中登場人物ルーラ・チェンバレンの回顧展に訪れ、作品の感想・批評を述べている。
図14:Act.2 幕間劇(Entertainment)「Entertainment」を評するコメントが表示される。 『時に退屈な「エンターテイメント」』
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(参照)
海外ゲームメディアVideogamer・Josh Wise氏によるKentucky Route Zeroレビュー(英語)
作品評価は高くないものの、マグリットやフロストやルシェ等文学・芸術系の引用を踏まえて読み込んでいるレビュー。末尾に本作の自己批評的側面について言及あり。
私の批評のどれもが、10年間作品に取り組んできた開発者たちにとっては目新しいものではないだろうし、それは自意識過剰なわけでもない。とあるシーン(訳者注:Act.2 幕間劇)で、地元新聞の演劇レビューとして作品について「借金と不誠実さの悪を描いた、焦点が定まっていないとはいえ、引き込まれるところのあるドラマだった」と書いてある文章を読むことがあった。ほんとその通りだよ。
6.Player(ゲームプレイヤー)
そしてもちろんあなたはゲームプレイヤーである。
小説や演劇を志向しながら、同時に本作はゲームであることに強く自覚的である。プログラムで構成されたテキストと音と画像の隙間をマウスでクリックするだけの体験は、選択と冒険というアドベンチャーゲームの原始的な愉しみを再現しながら、同時にその可能性を強く広げるものとなっている。
図15:Act.3 (Equus石油)コンピューターゲームを遊ぶ
図16:Act.3(XANADU)アドベンチャーゲームの始祖”Adventure”を再構成したゲーム「XANADU」を遊ぶ。
1976年に洞窟探検家でもあるクラウザー氏により開発され“Adventure”は別名’Colossal Cave Adventure’と呼ばれる、ケンタッキー州のマンモス洞窟を舞台とするテキストアドベンチャーゲーム���Adventureでは、不思議で抽象的なテキストが示される中、コンピューターにテキストでコマンド入力を行っていくことで洞窟を探検していく。
図17:Act.1(EQUUS石油)ガソリンスタンドの地下でエミリー・ベン・ボブがボードゲームで遊ぶ。
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あなたはコンピューターゲームを遊ぶ。
あなたはアドベンチャーゲームの始祖“Adventure”を古ぼけた記憶で再構成した“Xanadu”をプレイする。
何度目かのダイスを振ってキャラクターを進める。
いにしえから伝わる運命のゲームをプレイする。
プログラムで描写されたKentucky Route Zeroというゲームをプレイする。
何度も。
7.Player(とは)
時に内側から監督として劇を采配し、脚本を書き、役者を演じて劇に主体的に参加する。時に外側から観客として受動的に劇を見つめ、作品を評することで作品に関わる。
プレイヤーが多層的な役割を担うことは他作品でも同様であるが、本作が特異なのは、それを明示的かつ流動的に劇中に取り込んでいることだ。
プレイヤーの役割を代弁し、劇の「外側」のキャラクターであったはずのエミリー・ベン・ボブの3人は、Act.3幕間劇で作中人物ウィルと電話を通じて交信を行ってから、どんどんと劇の内側へと潜っていく。
Act.4幕間劇で彼らは役者を務め、Act.5ではついにフィナーレを飾る。そして、Act.5幕間劇にてエミリーと作中登場人物の会話による短い楽屋オチと本作の寸評を挟み、円環の劇は幕を閉じる。
図18:Act.3幕間劇(エコー川沿いのあちこち)観光客のエミリー・ベン・ボブは、観光案内として電話を介して作中人物ウィルの声を聞く
図19:Act.5幕間劇(雇人の死)他の登場人物とともに、エミリーがこの劇を振り返り、寸評する
図20:Act.4幕間劇(ウン・プエブロ・デ・ナダ)とある日のWEVP-TVを描く劇。エミリー・ベン・ボブは登場人物として出演する
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(補足1)厳密には、美術品の鑑賞や劇の鑑賞、ゲームのプレイも外側とは言わず、その行為自体が作者・作中人物たちとの間接的コミュニケーションといえる。
(補足2)ウィルは作中登場人物でありつつ、劇の外側の観客(プレイヤー)に目を向けるキャラクターとして描かれている。
Act.3幕間劇での観光案内、Act.4エコー川の語り部としてプレイヤーに語り掛ける語り、Act.3幕間劇の内線を通じて現実の電話と人間を使って録音された留守電を聞くシーン、そして、複数回挟まれる観客側をまっすぐ見つめるカットは、劇の外側とのコミュニケーションを象徴しているといえるだろう。
図21:Act.4(マッキーマンモス号)登場人物のなかでウィル(中央の男性)だけがこちらをまっすぐ見つめる
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8.Player(流動的)
KRZにおいて、これらプレイヤーの多層的役割���何のためにあるのだろうか。ただ単にゲームを複雑にし、「アート」らしく思わせぶりにするためだろうか。
少なくとも手間をかけられたこれらの演出には意図があり、KRZにはプレイヤーが多層の役割を担うことで見えてくるものがあると考える。
それがなにかを考えるために、もう少しKRZを作りあげているメディアとテキストを見ていく寄り道をしたいと思う。
図22:Act.1幕間劇(リミット&デモンストレーション)ベンとエミリーが美術館の展示について語る
ベン:きっとなにかの象徴だよ。アーティスト、夕日、馬か。アナグラムか?それとも何かのコード...なのか?
エミリー:それか、単なる思わせぶりとかね。
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9.メディアアート
KRZはゲームであるとともに、様々なメディアを組み合わせて表現活動を行おうとするメディアアートでもある。
本作がメディアアートであることは、Act.1幕間劇「リミット&デモンストレーション」で展示されている最も注力されたインスタレーション『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク・インスタレーション エドワード・パッカードのスタイルで』で端的に意思表示されている。
ナム・ジュン・パイクは、テレビ・ビデオ等のメディアを用いてメディアアートを始めた先駆者であり、本インスタレーションは彼の作品『Random Access』をそのまま引用している。
図23:Act.1幕間劇(リミット&デモンストレーション)展示作品『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク・インスタレーション エドワード・パッカードのスタイルで』
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観客はテープレコーダーから取り外されたサウンドヘッドを使って、壁に貼られたテープを走行させ、場所や速度によって音の並びを常に変化させることができます。このように、音楽の素材にランダムにアクセスすることで、来場者は自分自身の作曲を行うことができるのです。 『Random Access』作品解説より
そして、もうひとりの引用元、エドワード・パッカードが生み出した読者選択型で冒険を進めていく小説形式のテキストアドベンチャーシリーズ「Choose Your Own Adventure」は1979年に刊行が開始された。この作品により彼はインタラクティブ・フィクションの親ともいわれる。
そのシリーズ1巻目の名前は“Cave of Times(時の洞窟)”という。
エドワード・パッカード:ブックリスト(WebArchive)
テキストゲーム研究家のアーロン・A・リード氏による「Cave of Times」解説
これらふたつの引用元を冠する『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク エドワード・パッカードのスタイルで』、この作品名の意味するところを嚙み砕いて言うと「テキストアドベンチャースタイルでメディアアートを始めるよ!」ということだ。
この宣言のとおり、ゲーム・テレビ・電話・コンピュータ・ラジオなど様々なメディアを組み合わせながら、演劇・散文・詩・歌・テキストアドベンチャーなど様々な形式にテキストを自在に変化させるゲームは幕を開ける。
(補足予定)
開発者たちの出身校であるシカゴ美術館付属大学でのメディアアート運���及び活動の引用(Act.4幕間劇等)について。
フィルモートン教授とサンディン画像プロセッサ
Copy It Right
10.テキスト(演劇)
本作を特徴づけるキャラクター名とセリフにより構成された脚本のようなテキストは、話す台詞を選択することで、展開や登場人物の性格付けを微妙に変化させることができる。
同時に、具体の要素をそぎ落として抽象的に表現されるキャラクター造形は、プレイヤーに演技の演出をある程度委ねさせる。
図24:Act.3(冒頭)プレイヤーは主人公コンウェイの台詞を二つのうちからひとつ選択する。キャラクターや背景はポリゴンで描写され、個性や特徴を持ちながらもどこか抽象的に見える
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さらに、KRZに特徴的な静的な画面背景は、いくつかを演劇から借りている。
Act.1マルケス農家における抽象化された家は、近代社会における家族の崩壊を映す米作家アーサー・ミラーによる演劇「セールスマンの死」から借景したもの。これはもちろんここに住むマルケス家の崩壊と重なっている。
Act.3「木」において、呼んでも来ないレッカーを待ちながら意味のほぼない会話を交わす場面は、セリフ回しも含め、20世紀を代表するサミュエル・ベケットによる不条理演劇「ゴドーを待ちながら」を引用している。
図25:Act.1(マルケス農家)
図26:Act.3(木)
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Act.2幕間劇「エンターテイメント」では、直接的に演劇そのものを鑑賞し、同時に出演することになる。この劇は、経済的苦境と近代人の苦悩を描く20世紀中盤のユージーン・オニールの演劇「氷人来たる」を現代風に翻案した学生演劇であり、プレイヤーは観客・役者として劇に参加する。なお、この幕間劇はもともとVRで参加できる仕掛けとなっている。
このようにKRZは、演劇という形式にテキストにおいても演出面においても大きく負っている作品であるが、なにより本作そのものがアメリカを代表する詩人のひとりであるロバート・フロストの詩「雇人の死」を翻案した演劇を目標とすることが、作中登場人物であり舞台監督であるキャリントンにより示唆されている。
演劇に多用される極度に抽象化された象徴的な舞台・台詞まわしは、本作のテキストや美術に大きく影響を与えていると言えるだろう。
図27:Act.2幕間劇(エンターテイメント)酒場で会話するハリーとイヴリン。両名とも、ユージーン・オニール「氷人来たる」に登場するキャラクターを現代風に再解釈したものである。
図28:Act.1(EQUUS石油)キャリントンの台詞「私はこの12年間を人生における最高傑作を作り出すため捧げてきた。ロバート・フロストの詩『雇い人の死』を、壮大かつ実験的な演劇へと翻案することに」
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(参照)
エンターテイメント
VR・脚本
http://kentuckyroutezero.com/the-entertainment/
VR参加の様子 https://www.handeyesociety.com/event/wordplay-fest-pics-and-showcase-links/
続き(途中まで)
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kennak · 1 year ago
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これまでの実績は一切考慮されず、いま目の前にある作品だけで初対面の人に判断されるタイプのアートって、まさに真剣勝負
[B! togetter] 秋葉原UDXのクリスマスイルミネーションのセンスが例年と違って困惑する人が続出するが落合陽一の新作メディアアートだった
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yechanjeong-studymemo · 1 year ago
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20231005_Memo(3)
早くやる必要があるから考えてるものたち
どのツールを使うか 一応houdiniを思ってる。 houdiniで行けるように事前に行けそうな方法を探す。
展示の見せ方 今までの作品みたいに社会風刺のメディアアートにしたい。 ディスプレイを何個か準備してwebのtabを連想できるようにしてsnsなどを暗示する。 (ストリー思ったものもメモしてる)
この研究を適応できるところ 結構幅広く使えると思ってる。雨が降る時のオブジェクトとしての表現もできる。直接的じゃない間接的な表現が行ける。他にも体から出る血などで濡れる服の表現にも使えると思う。
研究で有意味な結果を導出するために研究テーマの範囲を狭くする 今の視点でリサーチした先行研究みたいに濡れる物って言ってもけっこう色んなものがある。できる範囲の中で研究を始める必要があるからちゃんと決める必要がある。現在、思ってるのは濡れるティシュと濡れる服。 濡れることってどう見えるのか 服を例にしたら、透明になるか暗くなるかだ。追加に表面の毛が布に接したり、厚さが変わる時もある。研究の時には透明と暗くなることに集中したい。 もっと考えを片付けしてメモをもっと書く必要がある。
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takahashicleaning · 2 months ago
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TEDにて
リフィク・アナドル:人工知能の時代におけるアート
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
これからの未来のヴィジョンとしての大前提は・・・
チャットGPTなどのAGIは、人工知能時代には、セレンディピティ的な人生を良くしてくれるメッセージを伝えてくれることの他に貨幣を事前分配、再分配して生活を下支えする役割に徹するべき。
例えば、GAFAMのようにアカウントに本人以外がアクセスしたら自動的にお知らせしてくれる方向性は良いサポートです。
注意!!現在、基本的人権を侵害するストーカーアルゴリズムしか能力のない人工知能です。
注意!!現在、基本的人権を侵害するストーカーアルゴリズムしか能力のない人工知能です。
「公正」の定義は、「公平」の「判断や言動などがかたよっていないこと」に加えて、「正義」の方向に現在進行形で進んでいる事象のこと。
「正義」の定義は、この場合、マイケルサンデルによると、ジョンロールズの格差原理から最下層の便益に合わせて社会を動かすことが正義である!と言っています。
知ってるつもりで思い違いしてること!
公平概念は「ハンデをつけて上限を公平に!」
平等概念をわかりやすく言葉にすると「上限の公平ではなく底上げの平等!」みたいな感じで、これ以上でも以下でも概念が変わるから拡大解釈しないこと。
法人の平等な競争はあまり聞いたことない。公平な競争がしっくりくる
人工知能の心の中はどんな風なのでしょう?
映画「ブレードランナー」に描かれた近未来のロサンゼルスの建築のビジョンにひらめきを得た
メディアアーティストのリフィク・アナドルは、自身が開いたスタジオで、建築家、データ科学者、脳科学者、音楽家らと協力してアートと人工知能を融合させています。
テクノロジーと創造性の未来について考えを一新させる異世界のような作品の数々をご覧ください。
こんにちは、リフィクです。私はメディアアーティストです。「データ」を絵の具に。「思考」を筆代わりに。
人工知能(AI)の支援を得て絵を描きます。建築空間をキャンバスにして機械と共同で建物に夢や幻覚を見させます。
一体何のことかと、お思いかも知れません。ですので、私の作品とその世界をご覧に入れましょう。
想像力の威力を目のあたりにしたのは、8���の時、イスタンブールでの子供時代のことでした。
ある日、母がビデオテープを持って帰ってきました。SF映画の「ブレードランナー」でした。すっかり魅了されたことを今でもはっきりと覚えています。
見事な建造物が立ち並ぶ近未来のロサンゼルスは、未だかつて見たことのない光景でした。この光景が、私の夢想の中に決まって出てくるようになりました。
2012年。UCLAのデザインメディアアート学科の大学院に進学するべくLAに着いた時、レンタカーを借りて市街まで車を走らせました。あの近未来の世界をこの目で見たかったからです。
ある台詞が、私の頭の中で繰り返されたのを思い出します。そのシーンでは、アンドロイドのレイチェルが、彼女の記憶が実は、自分のものでないことに気付きます。他人の記憶であることを、デッカードが告げてしまうのです。
その時以来、私を動かし続けている疑問があります「機械は、人間の記憶で何ができるのだろう?」
別の言い方をすれば、「21世紀におけるAIであることの意味とは?」
アンドロイドや人工知能はどれも人間の協力あってはじめて知的になります。
アンドロイドや人工知能は、人間が、作りたいと頭では思っていても能力的にできないものを作ることができます。
例えば、皆さんのソーシャルネットでの活動を考えてみてください。やり取りするほどに知的になっていきます。
もし機械が学習したり、記憶を処理したりできるのなら夢を見ることもまた可能でしょうか?
幻覚を見ることは?
無意識に記憶したり、いろんな人が見る夢を結び付けるのはどうでしょう?
21世紀におけるAIであることの意味は、ただ何も忘れないことなんでしょうか?
もしそうであるなら、これは、私たちが何世紀にもわたり、様々なメディアを通じて歴史を捉えようと努力してきた中で最も革命的なことではないでしょうか?
言い換えるならリドリー・スコットの「ブレードランナー」以来、どれだけ進歩したのでしょう?
そこで、私は2014年にスタジオを立ち上げ建築家やコンピューター科学者、データ科学者、脳科学者、音楽家や作家まで私の夢の実現のため加わってもらいました。
「データは絵の具となりうるのか?」
メディアアートを建造物に埋め込み、仮想と現実の世界を衝突させようと乗り出した時、最初に問うた疑問です。
「データの中の詩」と私が呼ぶものを思い描きはじめました。
初期の作品の「ヴァーチャル・ディピクション」は、パブリックアートのデータ彫刻でサンフランシスコ市の依頼でした。
この作品は、サンフランシスコの町に流れる繋がりの網目を表現することで生きた都市空間における壮観な美的体験へと見る者を引き込みます。
また、この作品が教えてくれるのは、日常生活の中では目につかないデータ。例えば、ご覧いただいているツイッターのフィードなどが、いかに可視化でき集団的に経験できる感覚的知識に変わるかということです。
実際、データは、経験してはじめて知識となり知識や経験というものは、様々な形を取り得ます。
それらの関連性を人工知能の際限のない可能性から探っていた時、私たちはまた人間の感覚と自然をシミュレーションする人工知能の能力の関連性についても考えました。
そうした問いが、風のデータの作品に取り組んでいた際に生まれました。これは視覚化された詩。
という形を取りウィンドセンサから収集した隠れたデータセットを元に生成アルゴリズムを活用して風速や風向や突風のデータを優美なデータの絵の具に変換しました。
その結果、生まれたのは、瞑想的にして思索的な経験でした。この「ボスポラス」と題した動的データ彫刻作品は、自然現象を新たに想像する人間の能力を問う似たような試みでした。
マルマラ海の高周波レーダーから集めたデータを用いて海表面データを収集し、その変化する動きを人工知能を使って投影して穏やかながらも絶え間なく移ろう人工の海景色の中にいるような感覚を生み出しました。
頭でものを見る行為は、しばしば「想像」と呼ばれますが、私の場合、建築物を想像するというのは、ガラス、鉄筋、コンクリートの範囲を超えて最も深い没入の可能性を探り、建造環境において人間の知覚を拡張する方法を実験することです。
人工知能の研究は、日々進歩を遂げておりより大きくより知識豊富なシステムに接続されているような感覚に陥ります。
2017年、私たちは、イスタンブールにある文化的資料のオープンソース図書館を見つけ「アーカイブ・ドリーミング」の制作がはじまりました。
世界初のAIを用いたパブリックアート作品の一つで270年分、170万件の資料をAIを使い検索します。
この時、刺激を受けたものの一つが、アルゼンチンの作家ホルヘ・ルイス・ボルヘスの短編小説「バベルの図書館」です。
この物語では巨大な図書館として想像された宇宙が描かれ、そこには、ある形式と文字で書かれた410頁の存在しうるあらゆる本が収められています。
この刺激的なイメージを通して考えたのは、AIの時代に膨大な知識庫をいかに身体的に探索するかということでした。
結果生まれたものは、ご覧のようなユーザー主導による没入型の空間です「アーカイブ・ドリーミング」は、図書館での経験をこのAIの時代において大きく変えました。
「マシン・ハルシネーション」はニューヨークの、公開されている写真の集成を通して時間と空間を探索する体験ができる作品です。
この唯一無二の没入型プロジェクトを行うにあたり、機械学習アルゴリズムを使って1億を超えるニューヨークの写真の発見と処理を行いました。
物語るための革新的なシステムをデザインし、人工知能を用い新たな画像を予測したり、幻覚化したりしてニューヨークの町の過去と未来が、夢幻的に融合していく情景に入り込めるようにしました。
知識の記憶や伝達へとプロジェクトを深化させていくにつれ、より強く思うようになったのは、記憶とは静止した思い出ではなく過去の出来事の絶えず変わりゆく解釈だという点でした。
私たちが思案したのは、人工知能がいかに夢を見ることや思い出すこと。幻覚を見ることといった無意識や潜在意識で起きることをシミュレーションできるかでした。
それによって生まれたのが「メルティング・メモリーズ」と題した記憶が蘇る瞬間を視覚化した作品です。
これは、ある悲しい出来事から着想を得たものでその頃、私の叔父がアルツハイマーと診断されたのです。
当時、頭がいっぱいだったのは、まだ思い出せるうちに何をどう記憶しているかということを讃える方法を見つけることでした。
私は、記憶は姿を消すものではなく溶けていき姿を変えるものと捉えるようになりました。
人工知能の力を借りてカリフォルニア大学、ニューロスケープ・ラボの科学者たちの協力により、記憶が作られる際に脳から出る信号を解読する方法を教わりました。
叔父は、記憶を処理する能力を失いつつあったものの脳波データから生まれたアート作品は、記憶の形を探求し、叔父が失ったものへ敬意を捧げるものとなりました。
現代のLAは、ほぼ大部分が、子供の頃に思い描いていたものとは、かけ離れたものですが、ある建物だけは例外です。ウォルト・ディズニー・、コンサートホール(WDCH)で私の憧れるフランク・ゲーリーが設計しました。
2018年に、ロサンゼルス・フィルから電話があり、オーケストラ創立100周年を記念する作品の制作を依頼されました。これを受け、ある疑問を追求しようと決めました。
「建物は学ぶことはできるのか?夢を見ることは?」答えを出すべくLAフィルとWDCHのアーカイブの全記録を収集しました。
具体的には、デジタルアーカイブ化された77テラバイトに及ぶ記憶です。人工知能を用いて100年分の全アーカイブデータが、建物の外壁にマッピングされました。
42台のプロジェクタを用いた近未来的なパブリックアート体験が、ロサンゼルスの中心部で実現し「ブレードランナー」のLAに一歩近づいたのです。
建物が夢を見ることができるとしたらあの時がまさにそれです。
では、機械の心の中への最後の旅に参りましょう。今、私たちは、過去30年に行われたすべてのTEDトークのデータの世界にすっかり入り込んでいます。
このデータセットには7,705回分のトークが収められています。これを秒換算すると740万秒となり、その一秒一秒が、このデータの世界に表されています。
ここにご覧いただいている画像はすべて数々のトークの中の唯一無二の瞬間を表しています。人工知能を用いることで全部で48万7千個ある文をトピック毎の330個のクラスターにしました。
自然、地球規模排出、生物種絶滅、人種問題、計算、信頼、感情、水、難民、それぞれのクラスターをアルゴリズムで連結��、1億1300万の線分を生成して新たな概念的関係を明らかにします。
ステージ上で問われた質問をすべて記憶できたら素晴らしいと思いませんか?
こうやって数々の偉大な思想家たちの心の中に機械と一緒に入り込んで様々な感情に触れ、それが学習すること。記憶すること。疑問を持つこと。想像すること。
すべてに同時に繋がっていて心の持つ力を拡大するのです。
私にとって、この場にいることが、まさに21世紀におけるAIであることの意味なのです。人間が夢見るしかできないことを機械の知能が、学び記憶できるようにすることは私達の手にかかっているのです。
ありがとうございました。
(合成の誤謬について)
合成の誤謬とは、ミクロの視点では正しいことでも、それが、合成されたマクロ(集計量)の世界では、必ずしも意図しない結果が生じること。物理学では、相転移みたいな現象です。性質が変わってしまうということ。
ミクロのメカニズムが個人同士の経済における仕組みであるのに対して、マクロのメカニズムは、国家間や経済全体の循環における仕組みだからである。
例えば、家計の貯蓄などがよく登場するが悪い例えです。前提条件が、所得が一定の場合!!所得が一定じゃない増加する場合は?これは、論じていませんので参考になりません!!(法人が提供する製品やサービスの価格も一定の場合も前提条件です)
1930年代のアメリカ経済が金融危機2008と似たような状態に陥った時、ケインズは、「倹約のパラドックス」というケインズ経済学の法則を発見しています。
それは、ポール・A・サミュエルソン(1915-2009)が、近代経済学の教科書「経済学」の冒頭で「個人を富裕にする貯金は、経済全体を貧困にする!(所得が一定の場合)」というわかりやすい言葉で表現しました。しかし、庶民の所得が増加し、貯蓄が投資、消費に回る場合には、「倹約のパラドックス」は生じません。
その後、この「倹約のパラドックス」は、アメリカの経済学者・ケネス・J・アロー(1921- )が「合成の誤謬」を数学的論理に基づいて「個人個人がそれぞれ合理的選択をしても、社会システム全体は合理的選択をするとは限らない」を検証してみせた。 要するに、部分最適ではなく、全体最適させていくということ。
つまり、新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との 戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!ということに集約していきます。
なお、金融危機2008では、マイケル・メトカルフ��も言うように、「特別資金引出権(SDR)」は、2008年に行われた緊急対策で、一国だけで行われたのではなく、驚くほど足並みの揃った協調の下に国際通貨基金(IMF)を構成する188ヶ国が各国通貨で総額2500億ドル相当を「特別資金引出権(SDR)」を用いて世界中の準備通貨を潤沢にする目的で増刷してます。
このアイデアの根本は、元FRB議長であったベンバーナンキの書籍「大恐慌論」です。この研究がなければ、誰一人として、変動相場制での当時の状況を改善し解決できなかったと言われています。
それ以前では、固定相場制でのマーシャルプランが有名です。
続いて、トリクルダウンと新自由主義
インターネットの情報爆発により隠れていた価値観も言葉となり爆発していくことになった。
しかし、法定通貨の方が、その価値、概念に対する通貨量拡大として価格で応じることができず、圧倒的に通貨量が足りない状況が生まれていたのが、2010年代の問題点のひとつでした。
リーマンショックの後に、新自由主義が誤りであることが、ピケティやサンデルによって指摘され、当時のFRBバーナンキ議長が、通貨供給量を大幅に増やした対策により、ベースマネーの金融、銀行間の相互不信を解消して収束した。
それでも、まだ足りないが、適正水準に収まったことで、さらに価値も増幅され、マネーストックの財政政策から再分配、事前分配を大規模に行い、さらなる通貨供給量が重要となっている現在の日本国内。
例えば
Googleがしようとしてた事は、まだ新産業として、基礎研究から発展できない機械学習の先端の成果をすべて持ち込んだ社会実験に近いこと。
シュンペーターの創造的破壊は、一定数の創造の基礎を蓄積後に、未来を高密度なアイデアで練り上げてから破壊をするのが本質です。
こうして、憎しみの連鎖や混乱を最小限にする。
アルビン・トフラーの言うように、法人と行政府とのスピードの違いが縮まらないのは、構造上の違いであって、それを補うためにプラスサムな連携するということが、必要になってくることを説いています。
三権分立が、規制のないGAFAMを非政府部門としてMMT(現代貨幣理論)からプラスサムに連携したらどこで均衡するのか?という社会実験も兼ねています。
このような前提で、あらゆるインターネット企業が、創業時、貢献するためコンセプトの中心であったものが、今では、悪性に変質して違う目的に成り下がっています。
再分配、事前分配の強化がスッポリ抜けてる欠点があり、ここに明��したくないイノベーションの余地があります!!
2021年には、新自由主義のような弱肉強食では自然とトリクルダウンは生じないことは明らかになる。
確かに、トリクルダウンは発生しないが、法律で人工的に同じ効果は、貨幣の再分配、事前分配という形にできる可能性は高い。
再分配や事前分配をケムにまく「金持ちを貧乏にしても、貧乏人は金持ちにならない」「価値を生み出している人を罰するつもりがないのであれば税に差をつけないほうがいい」(サッチャー)
とあるが、新自由主義は誤りで、ピケティやサンデルによると違うみたいだ。
2024年のノーベル経済学賞でも指摘しているように・・・
国家システムが繁栄するかどうかは、幅広い政治参加や経済的な自由に根ざす「包括的な制度(ポジティブサム)」の有無にかかっているとデータでゲーム理論から実証した。
欧州諸国などによる植民地支配の時代のデータを幅広く分析し、支配層が一般住民から搾取する「収奪型社会(ゼロサム)」では経済成長は長く続かない(収穫遁減に陥る?)
一方、政治や経済面での自由や法の支配を確立した「再分配や事前分配を同時に行う包括型社会(ポジティブサム)」なら長期の成長を促すと理論的に解明した(乗数効果とは異なる経路の収穫遁増がテクノロジー分野とシナジーしていく?)
「再分配や事前分配を同時に行う包括型社会(ポジティブサム)」は、日本の高度経済成長時代のジャパンミラクルが、一度、先取りして体現しています。
2020年代からはもう一度、ジャパンミラクルが日本で起こせる環境に入っています。安倍総理が土台、管、岸田総理が再分配や事前分配の包括型社会(ポジティブサム)の土台を形成しつつあります。
日本の古代の歴史視点から見ると・・・
安土桃山から江戸幕府初期の農民出身徳川家康が国際貿易を促進しつつ再分配や事前分配の包括型社会(ポジティブサム)を形成してます。
その後、大航海時代の覇権争いを避けるため数代かけて「収奪型社会(ゼロサム)」になってしまい、綱吉の頃には基本的人権の概念も希薄になり選挙もないため
低収入者の農民から商人も収奪していきます。
江戸幕府末期まで数度改革をしましたが、ノーベル経済学賞の人達によると包括型社会(ポジティブサム)に転換しずらい
結局、薩摩と長州が徳川家康式の国際貿易のイノベーションを復活させるも(水戸藩の文献から)国民主権の憲法や選挙がないため
明治維新を起こすしかなく、第二次大戦で原爆が投下されるまで軍備拡大して資源が枯渇します。
国家システムの独裁から法人や個人の優越的地位の乱用にすり替わるため、財産権や特許権などを含めた低収入者の基本的人権を尊重することで独占禁止法の強化も必要になっていくことも同時に示しています。
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ryufurusawa · 2 months ago
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VideoListening#01 モーショングラフィック&メディアアート映像展 五島一浩×古澤龍トークイベント「時間の採集」 ・日時:2024年10月19日(土)15:30〜17:00  ・会場:ミライエ長岡  ・出演:五島一浩 × 古澤龍  ・モデレーター:山本信一 
10月19日(土)、新潟・ミライエ長岡にて開催される「VideoListening#01」のトークイベントに登壇いたします。今回のイベントでは、映像作家の五島一浩さんと共に「時間」をテーマに、映像作品の上映とディスカッションを行います。また、メディアアーテイスト、クリエイティブディレクターの山本信一さんの進行のもと、私たちの作品がどのように「時間」と向き合っているのか、制作プロセスについて深く掘り下げ、映像表現の可能性を議論します。
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japanseo · 11 days ago
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htbbth · 3 months ago
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話題とは関係ないけど「ゲーム実況」の文化は、実行環境の存続に依存するゲームという"消えやすい"メディア表現作品の保存活動として見ると極めて有益だと思うんですよね。メディアアートやインタラクティブコンテンツは作品保存(アーカイブ)の課題が未解決だけどその1つの可能性を提示していると思う
Xユーザーのsabakichiさん: 「話題とは関係ないけど「ゲーム実況」の文化は、実行環境の存続に依存するゲームという"消えやすい"メディア表現作品の保存活動として見ると極めて有益だと思うんですよね。メディアアートやインタラクティブコンテンツは作品保存(アーカイブ)の課題が未解決だけどその1つの可能性を提示していると思う」 / Twitter
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bekkaaaan-gotaku · 4 months ago
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ryuseiwotoru · 5 months ago
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【公演情報】
projecttiyo
『手のひらの町、夜更かしの王様』
2024.10.18(金)-10.22(火)
チケット発売開始:8.10(土)予定
ーそれから時折、この場所に来た。王様は、いつもそこにいた。これは王様のお話。王様と、それから俺のお話。
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◼︎場所:ムリウイ
世田谷区祖師谷4-1-22-3F
小田急線「祖師ヶ谷大蔵」駅 徒歩7分
◼︎あらすじ:
眠れない夜に、僕はよくあの学校の屋上へ行った。
いつもそこにはこの街の王さまがいた。
頑張らなければ生きられない昼間を、
生き抜くための答えを求めて、夜の屋上に人が集まった。
王様はただ好きな事をして、この町を好きだと言った。
その夜の特別な時間は、いつか終わりを迎えるのだろうか。
その時僕は、どうやって昼間の時間を生きるんだろうか。
◼︎スケジュール:
2024/
10/18(金) 18:00
10/19(土) 13:00/17:30
10/20(日) 13:00/17:30
10/21(月) 18:00
10/22(火) 13:00★
★最終日割あり。
*上演時間:約2時間(途中休憩10分)予定。
*開場・受付は開演時間の30分前予定。
*最新情報は、projecttiyo公式xをご確認ください。
◼︎予約フォーム:
R7 TICKET SERVICE
https://r7ticket.jp/tenohiranomachi/
※フォーム送信後、メール認証完了後に本予約となります。
■料金:
一般 ¥3,500 
U25  ¥2,800 *要身分証
早割(3週間前)  ¥2,800
最終日割(10/22(火)限定) ¥2500 ※一律・事前予約のみ適用
※全席自由席
※未就学児入場不可。
※本公演は子ども向けの内容ではありませんが、小学生以上のお子様のご入場は可能です。
◼︎本公演には以下のような内容が含まれています。
• 死に関する表現
• 以下の状況に関連した心理的負荷の高いシーン
 ◦ 職場・学校でのトラブル
 ◦ 家庭内不和、非行
◼︎クレジット:
脚本:山本悠
演出:藤井ちより
ドラマトゥルク:南雲沙希
演出補佐:中村恵
 
出演:
小野里満子 金井朱里 鈴木菜々 髙山斐七子 松永治樹 山田あきひろ
 
舞台監督:青木哲
舞台監督助手:西内穂波
照明プラン:中山愛弓
メディアアート:朋佳
音響:西岡サヤ
美術協力:宮城円香
作品協力:北みれい
宣伝ビジュアルデザイン:maeua
記録撮影:TOKABI
当日運営:杉本亞優
スペシャルサンクス:田山陽大
制作:sakumi 山本悠
協力:コップクラフト/演劇ユニット「き��う」/劇団らん/TOKABI/ターリーズ/サンバーチャイチャイ/ヨゴト/アイマχミセル/アナログ饅頭/そっとすたじお
 
協賛:一般社団法人多摩美術大学校友会
主催:projecttiyo
 
◼︎車椅子でご来場の方、介助が必要な方へ
・本公演が開催される劇場は建物の3階にあり、移動手段は階段のみでございます。
・車椅子対応のトイレはございません。
あらかじめ会場の条件をご確認の上ご予約ください。介助が必要な場合はスタッフがサポートいたします。公演の1週間前までに事前に以下のメールアドレスまでお問合せください。ご観劇に際しご不安点がある場合は同メールアドレスまでお問合せください。
●お問合せ:projecttiyo 制作部
■official account
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Tumblr:https://ryuseiwotoru.tumblr.com
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loopokaki · 5 months ago
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マリオペイントって90年代半ばのメディアアート(Macで作るCGやウゴウゴルーガ等)の流れに位置していて、メディアアートに隣接した知育玩具の機運って他にもあったような気がするけど何かあったっけ。何も無かったかもしれないが
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