#メディアアート
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「Dデー作戦」でオマハ・ビーチに上陸する米軍、ノルマンディー、フランス1944年 ロバート・キャパ 戦争会 場 東京都写真美術館 地下1階展示室会 期 2025年3月15日(土)~5月11日(日)休館日 毎週月曜日(ただし5月5日(月)は開館、5月7日(水)は休館)開館時間 10:00~18:00(木・金曜日は20:00まで。入館は閉館の30分前まで)主 催 クレヴィス共 催 東京都写真美術館(公益財団法人東京都歴史文化財団)協 賛 アイワード協 力 東京富士美術館東京都写真美術館ホームページ https://topmuseum.jp/contents/exhibition/inde...
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更新情報
note 更新しました。連載「コンテンポラリージュエリーことはじめ」の最終回で取り上げたエストニアの作家、ダルヤ・ポポリトヴァについてのちょっとした補足情報です。
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(Unsupervised — Machine Hallucinations — MoMA - Refik Anadolから)
XユーザーのRefik Anadolさん: 「Dear friends, I’m deeply honored to announce that our artwork Unsupervised has been acquired by MoMA and is now in the museum’s permanent collection! This acquisition marks a grand milestone in our studio’s journey and also for digital art. It inscribes a historic chapter as… https://t.co/OyXjHP7DJt」 / X
(DeepL訳)親愛なる友人の皆さん、 私たちの作品「Unsupervised」がMoMAに収蔵され、同美術館のパーマネント・コレクションとなったことをお知らせできることを大変光栄に思います! この収蔵は、私たちのスタジオの歩みにおいて、またデジタルアートにとっても大きな節目となります。MoMAが、ジェネレーティブAIとトークン化された最初の作品を、その尊敬すべきパーマネント・コレクションに迎え入れたのですから。 ミシェル・クオ、パオラ・アントネッリ、スチュアート・コマー各キュレーターの英知と、プロジェクト開始以来のMoMAチーム全体の真の支援と協力に、限りなく感謝しています。 また、私たちのコレクターであるライアン・ズーラー、パブロ・ロドリゲス・フライレ、デジレ・カッソーニ、そして私たちの旅をサポートしてくれたエヌビディアにも深く感謝しています。 約1年間、私たちの作品は美術館の観客に喜びとインスピレーション、そして希望を与えてくれました!ニューヨーク、そしてMoMAを訪れるすべての方々に心から感謝します! www.DeepL.com/Translator(無料版)で翻訳しました。
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"infinity~mirage"が再設置されました!
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個展「蜃気楼か。」(2021年 黒部市美術館)にて発表した"infinity~mirage" が再設置されました! YouTubeのライブ配信にて映像をご覧頂けます。 今回、12時間ごとのアーカイブ映像も遡って見ることのできるシステムを構築致しましたので、ぜひお楽しみください。 チャンネル登録よろしくお願いします!
Youtubeチャンネル "infinity~mirageプロジェクト"
公式サイト
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2024/8/15

8月15日 明日の台風は一体どうなんだろか。 昨日、お薬待ちしている間に薬局のテレビに入った、現職総理大臣にまつわる速報にたまたま 出会ってしまい、初めて総理大臣の顔を認識した。 今日、ニューデイズに並んだ新聞の一面にその顔がたくさんあって、あ!と思った。

今日も少し早起きをして、夢見書店へ行ってきた! 下北沢、また空が見えるようになっていた。 全く愛着のない土地だからか、大反対(?)を押し切って行われた開発後の街を、歩きやすくて楽しんだ。 夢見書店にはたぬきゅんがたくさんいた! とても可愛いお店。可愛くアットホームで、誰かのお家に遊びにきた気分。たぬきゅんのマスコットバッジとパフェライクな人ステッカーと“本の本”を購入。 明日の天気を思って、明日は閉店することにしたらしく、ねむきゅんは予約していたお客さんへキャンセルの電話をかけていた。

一通りその様子を確認して、自分の商品をお会計してもらって「サインしましょうか?」と言ってもらい、しっかりサインをもらった。 ずっとテキパキしていて、ただそれだけの事実なんだけれど、本屋さんの店長さんだった。でも、ねむきゅんだった。
ねむきゅんの胸には息子さんがいて、私が購入した商品を掴みにかかり「買ってもらったモノをつかんじゃダメでしょ!」と言われている様子に、あ、そっか、この人はまだ他人のモノを勝手に掴み取りあげてはいけないことを知らないのか!!と感動してしまった。 これって、何年の年月を経たあたりから、ただの常識がない人、と白い目で見られてしまうのでしょうね。 次は誰かと一緒に行ってもらい、喫茶も利用したい。

下北沢からオペラシティまで歩き、ICCでみたかった企画展を鑑賞。夏休みらしく子供向けの展示もあり、いつも少し難しいメディアアートの展示が多いので、私にはちょうどよく楽しい展示だった。 ポスカが踊っていた。
きっと日々、みんないろんなことを思ったり、発見しているのだろうけれど、そこで止まってカタチにしてみて、(伝わらなくても)伝えようとすることってすごいな〜と改めて思えた。 こう思えたのは、もう5日間社会に出ていないから、ちゃんとこうゆうことを大切にしたい、と思う余裕が出てきたのかもしれない。 もう夏休みは終盤。

下北沢から初台まで歩く途中、古いアパートやマンションや団地がたくさんあり、同じスペックの建物は今住んでいる町(アド街ック地獄)にもいくつもあって、でも確実にこちらの方が活用されていれる! 古くてもよく住もうとされている、というか。 古さを逆手にとっておしゃれをしている、というか。 たとえ少し生活しづらくとも、完全メディアの影響のファッション住空間だとしても、使われるのであれば建物側も建っている甲斐があるよな〜とか思って、地価がモノを言っている?ファッションとドラマが成り立つのいつも東京ってこと?と考えながら散歩をした。 Googleマップに旗を立てたお店に2軒巡り会えたのも、東京だな〜という感じ。

tokasの公募のこと、暑中見舞いのこと、お仕事の資料作りのこと、後3日間のお休みでどうにかできるかしら? でも明日は台風とにらめっこしつつ、なるべく予定を入れたい。 行きの電車で“2024真夏”というプレイリストを作った。

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240906 ゼミ展+講評
①メディアアートで古典的な東洋絵画を表現している作品は多い。木が揺れたり、雲が動いたりするありふれた表現ではなく、今までなかった表現を探して研究しよう。
→まだ思いつくことがないので色々試してみます。
②今プロシージャルが必要なのか、、、
→あ〜プロシージャルはずっと使うとは思いますが、メインにならないかもしれないです。
③シェーダーはノウハウに思われることが多い。ちゃんと研究の感じを出そう
→ちゃんと東洋絵画を分析して、対応させる形でシェーダーを作ってみます。
④展示は普通のモニター?屏風とかでも面白いのでは?
→確かに屏風いいと思います。やってみたいです。
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Kentucky Route Zero テキストを巡る冒険(前編)
Kentucky Route Zeroの日曜研究として、KRZにおけるプレイヤー論を考えつつ、ゲームであり文芸・美術作品でありメディアアートである本作の側面を断片的に語る試み。あるいは、訳者解説と鑑賞案内のはざま。
まだいろいろ暫定の途中段階だけれど、自分で見返す用のとりあえずのまとめ。
曖昧で捉え難いと言われる本作がなにを為そうとしたのか、アドベンチャーゲームというジャンルにとってどうして特別な作品であるのか、その実験を少しでも言語化できたらいいですね。
1.Player(役者)
プレイヤーはコンウェイ・シャノン等の主要登場人物を、通りすがりの脇役を、骸骨を、犬を、猫を、様々な人物・生き物を演じていく。
Act.2の幕間劇「エンターテイメント」では、直接ゲームに「飲んだくれ」という役名でプレイヤーは役者として参加できる。
なお、エンターテイメントはもともとVRとして独立したゲームとして作成され、実際に役者として参加できるようになっている。脚本も作成され、別途演劇として上演されてもいる。
開発者ニュース
VR版・脚本は公式ホームページからDL可能
図1:Act.1 (マルケス農家) プレイヤーはコンウェイを演じる。
図2:Act.3 (ハードタイムズ蒸留所) プレイヤーは骸骨を演じる
図3:Act.5(町) プレイヤーは猫を演じる
図4:Act.2幕間劇(エンターテイメント)プレイヤーは役者「飲んだくれ」となって劇に参加する



2.Player(脚本家)
プレイヤーは登場人物の台詞を、時に出番を選択し、こまかく彼らの性格付けと劇の方向性を決定する。
彼はアルコールに溺れていたのか、それとも風景に耽溺していたのか。彼女は皮肉屋か、真面目なワーカホリックだったのか。彼らがなぜこの旅を続けるのか、その目的も。
図5:Act.1(EQUUS石油)プレイヤーはコンウェイの台詞を選択し、彼が何を考える人物か選択する。
図6:Act.5(町)プレイヤーはどの登場人物が、いつ、なにを話すか選択する


(参照)
「Rock, Paper, Shotgun」 『なにがKentucky Route Zeroのダイアログを魅力的にしているのか?』
KRZを開発当初から追っている英ゲームメディアの記事。脚本のジェイク・エリオット氏のインタビューを挟みながら、選択肢・テキストの提示方法含めその魅力について記載している。
3.Player(監督)
プレイヤーは監督(Director)として、この劇でどの場面を見せるのか、どの順番で幕を演じるか・演じないかを決定することができる。
この劇をいつ演じる(Play)のか、いつやめるのか決めるのは監督の仕事である。
図7:Act.1(事故車)進行に必須ではないこの場面を見るか、見ないかはプレイヤーが決める
図8:メニュー画面(劇・幕間劇の円環)どの順番で何を演じるかはプレイヤーが決める


(参照)
【ケンタッキー0号線を行く】Kentucky Route Zero: PC Edition(からあげうどん氏による配信)
こちらの配信では第1幕から飛んで第4幕をプレイし、その後第2幕・第3幕をプレイすることで、円環をときに逆流しながら最後まで劇が進む。変則的な進み方でありつつ、この劇は同様に楽しむことが可能となっている。(プレイ・配信ありがとうございました!)
4.Player(観客)
プレイヤーはコントローラーで操作しながら、Kentucky Route Zeroという悲劇をずっと劇の外側から観賞している。
劇の「外側」のキャラクターとして登場するエミリー・ボブ・ベンの3人のキャラクターは、プレイヤーの立ち位置を代弁するキャラクターでもある。彼らは幕間劇Limit & Demonstrationでは鑑賞者として美術館を訪問し、Entertainmentでは観客としてエンターテイメントという演劇をを眺めている。同時に彼らは「外側」の存在として、Act.1-4で劇を盛り上げる歌唱隊を担っている。
コンウェイら登場人物と彼ら3人はも、劇の「内側」の登場人物と劇の「外側」の観客となり表現の位相が異なる。そのため、同じ空間に存在していてもお互いにコミュニケーションを取ることは当初できない。
図9:Act.1幕間劇(Limit& Demonstration)3人は作中登場人物ルーラ・チェンバレンの回顧展「極限と展示」にて美術作品を鑑賞する
図10:Act.2幕間劇(Entertainment)3人は舞台後方観客席から劇中劇「エンターテイメント」を鑑賞する
図11:Act.1(マルケス農場)画面手前で歌唱隊として"You've Got To Walk"を歌う3人
図12:Act.1(EQUUS石油)3人は登場人物コンウェイの存在を認識できない (コンウェイは足を踏み鳴らすが、テーブルの人々は反応しない)



5.Player(批評家)
プレイヤーを代弁する劇の「外側」のキャラクターでもあるエミリー・ボブ・ベンは、Act.1幕間劇Limit & Demonstrationで美術館に展示された芸術作品について感���を述べ、批評する。Act.2幕間劇Entertainmentでは、観客席からこの幕間劇についての評論が提示される。
本作はプレイヤーが本作を批評することを意識し、その視点を内在化している。プレイヤーはこの劇について当然自由に感想を述べることができ、つまらなければいつでも席を立って構わない。低評価レビューを書くことも。
Act.2幕間劇のメモより
観客の多くが席を立つことを検討する。もし立ち去りたいのなら、そうさせればいい。劇場は刑務所ではない。われわれは観客の痛みを敬う。 脚本家レム・ドゥリトル
図13:Act.1幕間劇(Limit& Demonstration) エミリー・ベン・ボブは劇中登場人物ルーラ・チェンバレンの回顧展に訪れ、作品の感想・批評を述べている。
図14:Act.2 幕間劇(Entertainment)「Entertainment」を評するコメントが表示される。 『時に退屈な「エンターテイメント」』


(参照)
海外ゲームメディアVideogamer・Josh Wise氏によるKentucky Route Zeroレビュー(英語)
作品評価は高くないものの、マグリットやフロストやルシェ等文学・芸術系の引用を踏まえて読み込んでいるレビュー。末尾に本作の自己批評的側面について言及あり。
私の批評のどれもが、10年間作品に取り組んできた開発者たちにとっては目新しいものではないだろうし、それは自意識過剰なわけでもない。とあるシーン(訳者注:Act.2 幕間劇)で、地元新聞の演劇レビューとして作品について「借金と不誠実さの悪を描いた、焦点が定まっていないとはいえ、引き込まれるところのあるドラマだった」と書いてある文章を読むことがあった。ほんとその通りだよ。
6.Player(ゲームプレイヤー)
そしてもちろんあなたはゲームプレイヤーである。
小説や演劇を志向しながら、同時に本作はゲームであることに強く自覚的である。プログラムで構成されたテキストと音と画像の隙間をマウスでクリックするだけの体験は、選択と冒険というアドベンチャーゲームの原始的な愉しみを再現しながら、同時にその可能性を強く広げるものとなっている。
図15:Act.3 (Equus石油)コンピューターゲームを遊ぶ
図16:Act.3(XANADU)アドベンチャーゲームの始祖”Adventure”を再構成したゲーム「XANADU」を遊ぶ。
1976年に洞窟探検家でもあるクラウザー氏により開発され“Adventure”は別名’Colossal Cave Adventure’と呼ばれる、ケンタッキー州のマンモス洞窟を舞台とするテキストアドベンチャーゲーム。Adventureでは、不思議で抽象的なテキストが示される中、コンピューターにテキストでコマンド入力を行っていくことで洞窟を探検していく。
図17:Act.1(EQUUS石油)ガソリンスタンドの地下でエミリー・ベン・ボブがボードゲームで遊ぶ。


あなたはコンピューターゲームを遊ぶ。
あなたはアドベンチャーゲームの始祖“Adventure”を古ぼけた記憶で再構成した“Xanadu”をプレイする。
何度目かのダイスを振ってキャラクターを進める。
いにしえから伝わる運命のゲームをプレイする。
プログラムで描写されたKentucky Route Zeroというゲームをプレイする。
何度も。
7.Player(とは)
時に内側から監督として劇を采配し、脚本を書き、役者を演じて劇に主体的に参加する。時に外側から観客として受動的に劇を見つめ、作品を評することで作品に関わる。
プレイヤーが多層的な役割を担うことは他作品でも同様であるが、本作が特異なのは、それを明示的かつ流動的に劇中に取り込んでいることだ。
プレイヤーの役割を代弁し、劇の「外側」のキャラクターであったはずのエミリー・ベン・ボブの3人は、Act.3幕間劇で作中人物ウィルと電話を通じて交信を行ってから、どんどん��劇の内側へと潜っていく。
Act.4幕間劇で彼らは役者を務め、Act.5ではついにフィナーレを飾る。そして、Act.5幕間劇にてエミリーと作中登場人物の会話による短い楽屋オチと本作の寸評を挟み、円環の劇は幕を閉じる。
図18:Act.3幕間劇(エコー��沿いのあちこち)観光客のエミリー・ベン・ボブは、観光案内として電話を介して作中人物ウィルの声を聞く
図19:Act.5幕間劇(雇人の死)他の登場人物とともに、エミリーがこの劇を振り返り、寸評する
図20:Act.4幕間劇(ウン・プエブロ・デ・ナダ)とある日のWEVP-TVを描く劇。エミリー・ベン・ボブは登場人物として出演する

(補足1)厳密には、美術品の鑑賞や劇の鑑賞、ゲームのプレイも外側とは言わず、その行為自体が作者・作中人物たちとの間接的コミュニケーションといえる。
(補足2)ウィルは作中登場人物でありつつ、劇の外側の観客(プレイヤー)に目を向けるキャラクターとして描かれている。
Act.3幕間劇での観光案内、Act.4エコー川の語り部としてプレイヤーに語り掛ける語り、Act.3幕間劇の内線を通じて現実の電話と人間を使って録音された留守電を聞くシーン、そして、複数回挟まれる観客側をまっすぐ見つめるカットは、劇の外側とのコミュニケーションを象徴しているといえるだろう。
図21:Act.4(マッキーマンモス号)登場人物のなかでウィル(中央の男性)だけがこちらをまっすぐ見つめる
8.Player(流動的)
KRZにおいて、これらプレイヤーの多層的役割は何のためにあるのだろうか。ただ単にゲームを複雑にし、「アート」らしく思わせぶりにするためだろうか。
少なくとも手間をかけられたこれらの演出には意図があり、KRZにはプレイヤーが多層の役割を担うことで見えてくるものがあると考える。
それがなにかを考えるために、もう少しKRZを作りあげているメディアとテキストを見ていく寄り道をしたいと思う。
図22:Act.1幕間劇(リミット&デモンストレーション)ベンとエミリーが美術館の展示について語る
ベン:きっとなにか���象徴だよ。アーティスト、夕日、馬か。アナグラムか?それとも何かのコード...なのか?
エミリー:それか、単なる思わせぶりとかね。

9.メディアアート
KRZはゲームであるとともに、様々なメディアを組み合わせて表現活動を行おうとするメディアアートでもある。
本作がメディアアートであることは、Act.1幕間劇「リミット&デモンストレーション」で展示されている最も注力されたインスタレーション『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク・インスタレーション エドワード・パッカードのスタイルで』で端的に意思表示されている。
ナム・ジュン・パイクは、テレビ・ビデオ等のメディアを用いてメディアアートを始めた先駆者であり、本インスタレーションは彼の作品『Random Access』をそのまま引用している。
図23:Act.1幕間劇(リミット&デモンストレーション)展示作品『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク・インスタレーション エドワード・パッカードのスタイルで』

観客はテープレコーダーから取り外されたサウンドヘッドを使って、壁に貼られたテープを走行させ、場所や速度によって音の並びを常に変化させることができます。このように、音楽の素材にランダムにアクセスすることで、来場者は自分自身の作曲を行うことができるのです。 『Random Access』作品解説より
そして、もうひとりの引用元、エドワード・パッカードが生み出した読者選択型で冒険を進めていく小説形式のテキストアドベンチャーシリーズ「Choose Your Own Adventure」は1979年に刊行が開始された。この作品により彼はインタラクティブ・フィクションの親ともいわれる。
そのシリーズ1巻目の名前は“Cave of Times(時の洞窟)”という。
エドワード・パッカード:ブックリスト(WebArchive)
テキストゲーム研究家のアーロン・A・リード氏による「Cave of Times」解説
これらふたつの引用元を冠する『オーバーダブ・ナム・ジュン・パイク エドワード・パッカードのスタイルで』、この作品名の意味するところを嚙み砕いて言うと「テキストアドベンチャースタイルでメディアアートを始めるよ!」ということだ。
この宣言のとおり、ゲーム・テレビ・電話・コンピュータ・ラジオなど様々なメディアを組み合わせながら、演劇・散文・詩・歌・テキストアドベンチャーなど様々な形式にテキストを自在に変化させるゲームは幕を開ける。
(補足予定)
開発者たちの出身校であるシカゴ美術館付属大学でのメディアアート運動及び活動の引用(Act.4幕間劇等)について。
フィルモートン教授とサンディン画像プロセッサ
Copy It Right
10.テキスト(演劇)
本作を特徴づけるキャラクター名とセリフにより構成された脚本のようなテキストは、話す台詞を選択することで、展開や登場人物の性格付けを微妙に変化させることができる。
同時に、具体の要素をそぎ落として抽象的に表現されるキャラクター造形は、プレイヤーに演���の演出をある程度委ねさせる。
図24:Act.3(冒頭)プレイヤーは主人公コンウェイの台詞��二つのうちからひとつ選択する。キャラクターや背景はポリゴンで描写され、個性や特徴を持ちながらもどこか抽象的に見える

さらに、KRZに特徴的な静的な画面背景は、いくつかを演劇から借りている。
Act.1マルケス農家における抽象化された家は、近代社会における家族の崩壊を映す米作家アーサー・ミラーによる演劇「セールスマンの死」から借景したもの。これはもちろんここに住むマルケス家の崩壊と重なっている。
Act.3「木」において、呼んでも来ないレッカーを待ちながら意味のほぼない会話を交わす場面は、セリフ回しも含め、20世紀を代表するサミュエル・ベケットによる不条理演劇「ゴドーを待ちながら」を引用している。
図25:Act.1(マルケス農家)
図26:Act.3(木)


Act.2幕間劇「エンターテイメント」では、直接的に演劇そのものを鑑賞し、同時に出演することになる。この劇は、経済的苦境と近代人の苦悩を描く20世紀中盤のユージーン・オニールの演劇「氷人来たる」を現代風に翻案した学生演劇であり、プレイヤーは観客・役者として劇に参加する。なお、この幕間劇はもともとVRで参加できる仕掛けとなっている。
このようにKRZは、演劇という形式にテキストにおいても演出面においても大きく負っている作品であるが、なにより本作そのものがアメリカを代表する詩人のひとりであるロバート・フロストの詩「雇人の死」を翻案した演劇を目標とすることが、作中登場人物であり舞台監督である���ャリントンにより示唆されている。
演劇に多用される極度に抽象化された象徴的な舞台・台詞まわしは、本作のテキストや美術に大きく影響を与えていると言えるだろう。
図27:Act.2幕間劇(エンターテイメント)酒場で会話するハ��ーとイヴリン。両名とも、ユージーン・オニール「氷人来たる」に登場するキャラクターを現代風に再解釈したものである。
図28:Act.1(EQUUS石油)キャリントンの台詞「私はこの12年間を人生における最高傑作を作り出すため捧げてきた。ロバート・フロストの詩『雇い人の死』を、壮大かつ実験的な演劇へと翻案することに」

(参照)
エンターテイメント
VR・脚本
http://kentuckyroutezero.com/the-entertainment/
VR参加の様子 https://www.handeyesociety.com/event/wordplay-fest-pics-and-showcase-links/
続き(途中まで)
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これまでの実績は一切考慮されず、いま目の前にある作品だけで初対面の人に判断されるタイプのアートって、まさに真剣勝負
[B! togetter] 秋葉原UDXのクリスマスイルミネーションのセンスが例年と違って困惑する人が続出するが落合陽一の新作メディアアートだった
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20231005_Memo(3)
早くやる必要があるから考えてるものたち
どのツールを使うか 一応houdiniを思ってる。 houdiniで行けるように事前に行けそうな方法を探す。
展示の見せ方 今までの作品みたいに社会風刺のメディアアートにしたい。 ディスプレイを何個か準備してwebのtabを連想できるようにしてsnsなどを暗示する。 (ストリー思ったものもメモしてる)
この研究を適応できるところ 結構幅広く使えると思ってる。雨が降る時のオブジェクトとしての表現もできる。直接的じゃない間接的な表現が行ける。他にも体から出る血などで濡れる服の表現にも使えると思う。
研究で有意味な結果を導出するために研究テーマの範囲を狭くする 今の視点でリサーチした先行研究みたいに濡れる物って言ってもけっこう色んなものがある。できる範囲の中で研究を始める必要があるからちゃんと決める必要がある。現在、思ってるのは濡れるティシュと濡れる服。 濡れることってどう見えるのか 服を例にしたら、透明になるか暗くなるかだ。追加に表面の毛が布に接したり、厚さが変わる時もある。研究の時には透明と暗くなることに集中したい。 もっと考えを片付けしてメモをもっと書く必要がある。
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3/30くるくる市@cot「Kartika Menon」

山口情報芸術センター[YCAM]のスタッフでアーティストのインド出身のカルティカ・メノンさん。休日にcotに遊びに来てくれた時の写真です。カルティカさんは切り絵で光と影を演出するメディアアートなど手がけ現在もアーティスト・イン・レジデンスに参加しアーティスト活動も精力的におこなっています。
くるくる市でカルちゃんは作品をドネーション形式で販売します。そして、地元インドの料理で腕を振るってくれます。どちらもとっても楽しみですね。
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春分の日。マシン・ラブ:ビデオゲーム、AIと現代アート@森美術館へ。
ゲームエンジンやVR、生成AIなどのテクノロジーを採用した現代アート約50点を紹介。
面白かった。デジタルというテーマで括られてはいるものの、コラージュやジェンダー、超現実世界の可視化など、古典〜現代美術通底するアプローチも多くあり見応えあった。
この手のメディアアート系の展覧会って、ただ風変わりな物を集めただけのつまらないイベントにままなるのだけれど、そこは森美術館。キュレーションがしっかりしてると感じたし、一つの作品をしばらく鑑賞するに堪える魅力があったと思う。行ってよかった。
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春爛漫!ふんわり桜が香るドリンクやハローキティの季節限定ラテアートが登場! HELLO KITTY SMILEで楽しむ 『春限定ドリンク』 3月1日より提供開始
株式会社サンリオの人気キャラクター「ハローキティ」の施設、メディアアート&レストラン「HELLO KITTY…
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