#コンテ使うの初めて
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無印良品の36個入りキャンドルに間仕切りとして使われている厚紙を、ただ捨てるのは勿体なくて、コンテという画材で60〜70分程スケッチしてみました。 主役は、サザコーヒーさんのアイスカフェラテです。長距離移動する時の相棒です。 #sketch #sketching #conte #スケッチ #コンテ #コンテ使うの初めて https://www.instagram.com/p/Cpob_JbyAPm/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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Persona 3 Movie Spring of Birth blu-ray interview.
劇場版「ペルソナ3」第1章
インタビュー
熊谷純 (脚本) & 田口智久 (シリーズ演出・第2章監督/第4章監督) & 足立和紀 (プロデューサー)
劇場版「ペルソナ3」はこうして生まれた
今期は、「PERSONA3 THE MOVIE #1 Spring of Birth」Blu-ray&DVDのブックレットの対談ということで、お三方に集まっていただいたわけですが、そもそも本作はいつぐらいから動き出されたのでしょう?
田口 脚本会議が本格的に始まったのっていつでしたっけ?
熊谷 第一章の脚本を書き始めたのが一昨年(2012年)の9月くらい?
足立 今、そのときの議事録を確認してるんですけど⋯⋯第一回の会議が2012年の8月になっていますね。ただ、企画自体はそれより前に動き出していて 「PERSONA4 the Animation -the Factor of Hope -」(劇場上映)で情報解禁できれば、という話をしたのは、TVアニメ「ペルソナ4」(2011年10月~2012年3月放送)が終わったあとのスタッフとの打ち上げの場でした。
熊谷 酒の勢いで決まったわけですね。
田口 やめてください(笑)。
足立 いろいろな要素を加味した結果、そこが一番良いタイミングじゃないかと。断じてお酒の勢いではありません。
田口 情報解禁したときの理が召喚器を撃つパートアニメーションは渡部圭祐さん(キャラクターデザイン/アニメーションディレクター)に描いていただいたんですけど、あの時点ではまだ、劇場版のお仕事を渡部さんにお願いするとも正式には決まってなかったんですよ。なのに描いて頂けて、本当にありがたかったです。
そうだったんですね(笑)。では実際に劇場版の「ペルソナ3」を制作するという話を聞いたときは、いかがでしたか?
熊谷 「ペルソナ3」はすごく好きだったんで、それはぜひやりたいと。ただ、ストーリー構成は「ペルソナ4」以上に難しそうだとも思ったので、そこはどうしようかなって。
田口 どうするも何も、熊谷さんがうまく書くしかないですよね(笑)。
熊谷 まあそうなんですけど(笑)。「ペルソナ3」ってゲームとしての完成度がずば抜けてる作品だと思ってて、だからこそゲーム以外では成立しにくい要素が多いんですよ。一番わかりやす���のが、タルタロスですね。
田口 ゲームでは基本的にレベル上げの場所ですからね。
熊谷 そうそう。でもアニメの劇中で「今レベル上げしてます」とは言えないし。だからといってタルタロスを出さない 「ペルソナ3」なんてもっとありえないでしょ?
足立 登っていることにも、実はちゃんと意味がありますからね。ゲーム的要素といえば、今回はキャラクターが武器を持って戦います。
熊谷 その設定っていつ決まったんですか?
田口 あれは、岸(誠二)さん(スーパー バイザー)と飲み屋で話しているときに出たアイデアです。
足立 岸さんから、「ペルソナ4」とは違ったアクションを見せたほうがいいのでは?と言われて。武器を持たせる事は当初全く考えていなかったので盲点でした。でも、言われてみれば桐条グループという設定を使えば武器を持つ理由も作れるし、いいアイデアだなと思って盛り込むことになったんです。「ペルソナ4」では仲間達も本当に普通の高校生だし、敵も主に仲間のシャドウで人間の形をしているという事もあったので、武器で攻撃しちゃうのはさすがに⋯⋯ということで避けていたんですけどね。
熊谷 登場人物が武器を持って戦うのって、やっぱ画面映えするしカッコイイですよね。でも武器を持つことによって、今度はペルソナとの差別化をしなきゃいけなくなって。
田口 アニメの「ペルソナ4」みたいに常にペルソナを召喚している状態だと、武器を使うタイミングがな いですからね
熊谷 だから今回はペルソナの召喚を原作通りスキルとして扱ってるんです。武器では倒せないような敵に、そのつど召喚して強烈な一撃を叩き込む必殺技。ただしスキルだから、召喚するとその人物は消耗してしまう。
田口 だから召喚しっぱなしにはできない。普段は武器で戦わなきゃいけない、と。
足立 でもそのおかげで、理の連続召喚とか順平のガス欠とかの見せ場も作れたのでよかったと思いますよ。
田口 ペルソナを乱発するとすぐガス欠になっちゃう。そういうところは結果的にすごく原作の雰囲気に近付きましたよね。
主人公“結城理”を生み出す苦労
そういう意��では、「ペルソナ4」以上に原作を忠実に再現しているというところでしょうか?
足立 そうですね。原作を忠実に再現しようというのは当初からのコンセプトです。
熊谷 でも実際は、原作どおりに見せつつ、いろいろ変えてるんヴぁですけどね。厳密に言うと変えているように思われ ないように作る、という事になるかも。
足立 そうですね(笑)。アルカナの設定とかペルソナのルールとか、大幅に設定を変えている部分もあります。コミュエピソードに関して��全コミュをMAXまで上げるのは時間の都合上どうしても無理なので、結構カットしていますからね。あとはなんといっても主人公の理のキャラクター性です。これは完全にアニメオリジナルなので、ファンのみなさんにこうじゃないと言われないかビクビクしながら作っていますね(笑)。
熊谷 理には特に気を遣いましたね。最初の脚本だともっとトゲのあるキャラクターだったんですが、いろんな方に「やりすぎだ」と言われましたし(笑)。
田口 主に足立さんが仰ってたんでしたっけ?
熊谷 もうちょっと、“かわいげ”がほしいって言われました。
足立 ああ、僕かも。でも熊谷さんの琴線には、その“かわいげ”がまったく触れないみたいで(笑)。女性的にして欲しいという事ではなく、主人公としてちゃんとファンに愛されるキャラクターにして欲しいという意味なんですけどね。キツイ言い方をしていても憎めないような。
熊谷 劇場版1作90分という時間はやっぱり短くて、その中で理にはきっちり主人公として立ってほしかったんですよね。ただそれを意識しすぎると、どうしてもインパクトのあるセリフの方に偏っていっちゃう。それがみんなにはキツイと思われたんでしょうね。ていうか、そもそも「ペルソナ3」の主人公って俺の中ではけっこうキツイこと言うやつってイメージだったんですよ。代表的なセリフは「どうでもいい」だし、選択肢でも突き放すようなもの多いし。
田口 主人公へのイメージって人それぞれだから本当に難しいですよね。スタッフの中にも、もちろんお客さんの中にもみんな「わたしの主人公像」みたいなのがある。
熊谷 理のキャラクター調整は、そういうみんなの中の「わたしの主人公像」にいかにして近付けるか、みたいな感じでした。大変だったよ。どんなセリフにしてもスタッフの誰かが文句言うんだもん(笑)。
足立 でも、作品を見てくださったお客さんのなかには、理が自分の描いていたイメージとピッタリだったって方もいらっしゃいましたからね。
熊谷 結果的には、いいチューニングになったんだと思います。
足立 今、過去の会議の議事録を見返していたんだけど、第5回の議事録で「主人公再検討。現状、少しきつすぎる?」ってある(笑)。
熊谷 トゲトゲしすぎていた頃かな?どこのシーンでのことだろう⋯⋯。
田口 順平に対してですかね?
足立 そうですね。脚本の初稿を読み返してみると、順平と友近とゲームセンターで遊ぶシーンで、友近が一緒に楽しもう的なセリフを言ったあとで、理が「最初で最後だな」って言っちゃうという(笑)。
田口 突き放しすぎ(笑)。
足立 そのあと友近が「最後なんて言うなよ」って(笑)。
田口 周囲のキャラクターが優しい!
熊谷 え、でもゲームの選択肢だったらありそうじゃね?
足立 あとは、風花が夏紀に突き飛ばされたあとで、たこ焼きを食べるシーンもそうかな。初稿では、たこ焼きじゃなくておにぎりなんだけど、風花が「ごめんなさい。なんかもらっちゃって」って言ったあと、理が「120円」って(笑)。
田口&熊谷 ひどい(笑)。
足立 そのあと風花が「う、うん。あとで払うね」ってなってて。
田口 やっぱり周囲の優しさがないと成立しないキャラかも。
足立 あと、最後の風花を救出したあとのシーンでも、順平が風花の復帰パーティをしようみたいなこと言ったあとで、理が「せいぜいがんばれ」って返してますね(笑)。
熊谷 いや、そこまでくると、そのバージョンで見たくなりませんか?
足立 たしかに初稿バージョン見てみたいかも。ファンのみなさんにも見せて、ちゃんと吟味して決定稿に至っているんだということを伝えたい(笑)。
熊谷 じゃあ、コンテは田口さんに描いていただいて。
田口 なんでわざわざボツ稿を描き起こさなきゃいけないんですか(笑)。
熊谷 でも、初稿ってその他の部分だとじつは原作に一番近いんですよね。初稿だと後半の風花救出シーンで、理も一緒にタルタロスに潜入していましたから。ただ、そうしてすんなり物語に組み込んでいくと、結城理の物語から逆に逸れていってしまうので、彼にどんな引っ掛かりをつくっていくか、かなり悩みました⋯⋯。ゲームを忠実に再現すると、どうしてもゲーム寄りの人格のない主人公になってしまう。そうすると理の物語ではなく、個性をしっかり持っている仲間たちの物語になってしまうんです。あくまで本作は結城理の物語でなくてはならないという意識もあって、初稿から強い個性を与えたかったんだと思いますね。
田口 主人公といえば、名前もかなり時間をかけましたよね。
足立 かけましたね。最初は“月”に関係する言葉で考えていていくつか候補を挙げていました。
熊谷 ただ、それだと狙いすぎているという話にもなって⋯⋯。
足立 そうそう、なんだかホストみたいな名前が多かった(笑)。
田口 “結城理”って名前に決めたのは足立さんでしたよね?
足立 “結城”は比較的早めに決まったんだけど、名前は悩みました。
田口 最終的に“まこと”が“つかさ”まで絞れたんですけど、“つかさ”だとアイギスが主人公を呼ぶときに「つかささん」になってしまって呼びつらいからということで、“まこと”に 決まったんですよね。そんな理由でいいのかよって感じですが(笑)。
熊谷 まあ第2章の途中までは、脚本上“山田月太郎”で進めていたぐらいですから、いいんじゃないかと(笑)。あとは舞台版「ペルソナ3」の男主人公の名前を他の候補の中で挙がって いた“朔也”にさせて頂きました。
劇場作品だからできたこだわり
ほかに、第1章でみなさんが印象に残っているシーンはありますか?
田口 自分で絵コンテを切ったからという理由も大きいと思うんですが、オープニングにあわせて主要キャラが登場するシーンは、ああいう形にしてよかったなと思っています。
足立 当初は、もっとゲームのオープニングムービーに近い案もありましたよね?
田口 そうなんです。ゲームのオープニングのようにデザインチックなものも考えたんですけど、やっぱり見てくださるみなさんはキャラクターの顔を見たいだろうと思って。あそこで思いとどまって正解だったと思います(笑)。
足立 自分は印象に残っているシーンというより全体の話になるのですが、画面作りでいえば、やはりカラコレ(カラー・コレクション)について ですかね。
田口 そうですね。完成した画面にフィルターをかけたり、���ントラストを調整したり⋯⋯フィルムの色を最終調整する技術なんですけど、これをやると画面の情報量が上がってフィルムのグレードが格段にアップするんです。今回は、映画やミュージシャンのMVなどを手がけてらっしゃる茶圓一郎さんという方が参加してくださって、すごくいい仕事をしていただきました。
足立 画面がリッチになるんですよ。実写的な色の作り方で、季節感とか時間帯とかも加味した目を飽きさせない画面作りになる。
田口 ぜんぜん違いますよね?
足立 ぜんぜん違う。一度あれを見ちゃうと、ないと物足りなく感じてしまう。
田口 あとは、原画を描く紙も大きなものを使っています。通常のアニメはA4サイズが多いんですけど、今回はB4サイズで描いています。これは、渡部さんからの要望でした。たしかに大きい紙にたくさん描き込めるので、情報量が増えることで密度も増しますし、実際に作業してみて劇場作品は大きい紙のほうがいいなと感じました。
足立 今回、渡部さんに作画の主軸になって頂けたのは大きかったよね。
田口 とにかくメチャクチャうまいですからね。いつも助けてもらっています。
足立 印象に残るシーンの多くは、渡部さんの作画だよね。第1章だと、理が最初にペルソナを召喚するシーンとかかな。
田口 TVアニメ「ペルソナ4」だと、 第1話ラストの鳴上悠のドヤ顔とか(笑)担当されてました。すごく真面目で仕事に対する責任感も非常に強い方なので、頼りにさせていただいてます。あとは、渡部さんが副島さんの画風を非常にリスペクトしているというのもポイントだったかもしれないですね。ご自身で副島さんの画集を買われていましたから。
足立 キャラクターの設定画もうまいんですよね。今回の劇場版は渡部さんに設定を描いてもらえたのは本当に大きかったと思いますよ。このBlu-ray&DVDのジャケットイ ラストも渡部さんですし。
そうなんですね。ほかに何か「じつはこんな要素を盛り込んでいた」なんていう隠しネタなどはありますか?
田口 隠しネタかぁ⋯⋯コミュキャラ をこっそり散りばめてあるとかかな。
足立 それは、公開後すぐにみなさん気づいていて、さすがだなと思いましたよ。あとは⋯⋯公式HPでも公開されていましたけど、田口さんの絵コンテのラクガキ絵は面白いですよね。本編で描かれるわけではないので、本当に完全に隠しネタですが。
熊谷 そんなことやってたんだ。
田口 あれはもう、確実に心に余裕があるときだけです(笑)。
熊谷 でも、ああいうのって余裕なくてもやっちゃわない?
田口 たしかにうっかりやってしまいますけど⋯⋯、余裕がないときはやっても消します。逆に余裕があるんじゃないかと思われちゃうので(笑)。
足立 ほかに何かあります?隠しネタ。
田口 う~ん⋯⋯言えない秘話ならあるんだけど。
足立 どんなの?
田口 いや~、これはさすがに言えないですよ。
熊谷 試しに言ってみて。大丈夫かもしれないじゃん?
田口 う~ん⋯⋯じゃあ⋯⋯。
(注:本当に掲載できないお話でした)
足立 あ~(笑)。
熊谷 それは絶��ダメなヤツだわ(笑)。
田口 だから言ったのに!
ディレクターズカット制作秘話
今回はDC(ディレクターズカット)版ということで追加シーンがあるわけですが、劇場公開時にこれらのシーンはどういう理由でカットされたのでしょう?
熊谷 それは俺も聞きたいです!
田口 熊谷さんとしてはせっかく書いたシーンなんですから、全部入れてほしいですもんね(笑)。
熊谷 脚本の段階でDC版があるという事は把握しているのですが、実際にどこを上映時にはカットするかというのは俺は判っていなくて。試写で見て、「あれ?あのシーン、カットしたんだ⋯⋯」って初めて気づくんですよ。
田口 今回、上映時の尺を90分目安にしていたんですが、コンテを切った時点で100分近くありましたね。そうなると、ちまちました細かい尺調整では収まりきらないので、どこかのシーンをカットすることになります。
足立 劇場公開版を約90分としているのは、お客さんに飽きさせず、どれだけ気持ちよく見せるか、流れを途切れさせずに見せるかという点を重視しての事です。但し、それは劇場で観るときの感覚なので、ビデオを買って家のリビングで観る感覚はまた違いますからね。ファンの方がどうしても観たい原作名場面シーンというのもあるし、脚本の段階ではとにかく盛り込む事から始めて、DC版には収まるかな、とかこれはカットしないと駄目だな、とか を考えながら編集時に決めていくわけです。ビデオを買ってくれた方へのお楽しみ要素というのももちろん大きいですしね。
DC版で収録されているシーンとして大きいところだと、病院で理が目覚めるシーンと、モノレール戦のあとでモノレールを止めるシーンがあるようですが、それ以外にはどんなシーンがあるのでしょう?
足立 それ以外は、テストのシーンとか部活のシーンとか日常生活の点描ですね。あ、ベルベットルームのシーンも追加されています。ペルソナの説明をしているシーンをカットしちゃっているという(笑)。
熊谷 あ、そうだったんだ。気づかなかった(笑)。
田口 制作スタッフも意外と気にならずにすんなり観れてるんですよね(笑)。
足立 あそこは悩んだんですよね。どうしても原作のゲームを知らない人には説明不足になってしまうので。ただ、ドラマを優先していくと、どうしても説明台詞が中心となるシーンの方がカット候補になっていくんですよね。そこのバランスをとる作業はかなり大変でした。
DC版に追加されたシーンは、最初から用意はされていたんですか?
田口 そうですね。普通のアニメーションって、コンテを切って作画に入り、作画が完成したところでカッティング(※)をしてからアフレコという流れなんですが、今回はコンテであらかじめアフレコ用にカッティングをして、その後作画に入り、作画が完成したところで更にカッティングをするというひと手間多い流れで制作しています。だから、コンテで描いていたDC版のシーンもアフレコしてあるんです。
熊谷 それってやっぱり大変なやり方なの?
田口 一長一短ですね。声がすでにあるので、演技に合わせて絵を作れるというのはメリットとして大さいですよ。
足立 でも、それはDC版じゃなくても同じことじゃない?
田口 DC版のためだけにやるってことなら、正直めんどくさいだけですよ!(笑)
足立 だよね(笑)。
田口 劇場公開用のものの納品が済んで終わった気になっているのに、公開後もDC版の作業を続けないといけないんですから!
足立 こういった、現場の人のき労が詰まっているのがDC版なんです(笑)。
熊谷 うまいこと締めようとしてる(笑)。
では、うまく締まったところで、Blu-ray&DVDを買ってくださったみなさんへメッセージをいただければと。
田口 第2章では僕が監督を務めさせていただきます。第1章に負けないような作品に仕上げる意気込みで制作していますので、第1章を楽しんでくださったみなさんは、引き続き第2章も楽しんでいただければと思います。
熊谷 第2章といわず、最後まで楽しんでいただけるとうれしいです。
足立 この度はBlu-ray&DVDをお買い上げ頂きありがとうございます。是非繰り返しご覧頂いた上で、第2章以降も劇場に足を運んでいただけるとうれしく思います。
ライター:長谷川暢俊
編集:片山和哉(電撃マオウ編集部)
カラー・コレクション before after
C-053
[before]
白熱灯の明かりを受けた、全体的に均一な状態。
[after]
直後に影時間になるカットのため怪しげな雰囲気が出るよう全体的にブルーグレーに寄せてコントラストを締め込み、理の手前と通路の奥に別々の濃淡をつけることで奥行きを出している。
C-329
[before]
影時間のグリーンで統一されている画面。
[after]
全体的にコントラストを締めつつ手前をより暗く落とし、奥の方の空と炎の上がる先の上空に光の影響として差し色を入れている。
※「カッティング」⋯⋯カットごとの時間を調整したり、演技やセリフの間を調整する編集作業。
TVアニメでは30分枠に収まるようにここで時間を調整している。
#persona 3#p3#i guess theres a bit about the p4 anime too...#tsukasas such a nice name#also SAKUYA SHIOMI MENTION YEAAAHHHHH!!!!!!
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8月13日まで
ストーリーの流れの見直しを行なっていました。現状のアセットはなるべく活用しつつ、先生にいただいたスライドを参考に構成を見直していましたが、やはり複雑になってしまいそうな内容しか思いつかず、話し合いの際にもっとストーリーだけでなくテーマや研究内容も見直そうということになりました。
また、今回は主役が登場する短いシーンを制作する予定なのでそのために参考になるものを探して、パシフィック・リムやトランスフォーマーなど実写映画、エルデンリングなどのゲームのキャラクターの登場シーンや、メカアニメのレイアウトやアニメーション、ショットの時間やタイミングなどをスケッチして勉強していました。
アニメではやはり止め絵が多いため、ショットひとつ一つの時間が短い場合が多い印象を受けました。また、レイアウト面ではアクションシーンでの誇張したパースのレイアウトや、動きや決めポーズのためのためが独特であると思いました。
実写映画やフル3Dの映像では、2Dよりも動きをつけれるため、モーションひとつひとつ、ショットひとつひとつの時間が2Dよりも長く取られている印象を受けました。またアニメのように極端なパースはないですが、カメラの動きの自由度を活かして最初至近距離で被写体を映しながら動いたり、画面揺れ、被写体をトラックして立体的で臨場感のある画面にしたりなど実写と合成するため、するからこそのレイアウト、カメラワークで構成されていました。
勉強をもとに、主役の登場シーンを想定して絵コンテを制作していました。
加えて、風間のモデルデータにチョンとともにここはこうした方がいいのではないか、ここはこうして欲しいなど修正の提案をしていました。
8月13日 対面での全体会議
研究と制作全体の方針を見直すため、全員で集まって会議を行いました。
アニメーションという形をとる必要があるのか、ストーリーを重要視するのではなく、映像表現の研究としてもっと映像の形式を変えてみたりするのも良いのではないかという意見なども出ましたが、メカを登場させる意味や自分たちのテーマ、やりたいことを見直し、ストーリーをもっとわかりやすいものにし、先行研究をもっとしっかり行い、その中で自分が焦点を当てたい表現を見つけ、それを取り入れ、それを元に自分たちの作品内で独自の表現へと昇華することを目的とするという方向性で考えることになりました。そのために先行研究をもっとしっかり行おうと思いました。
また、研究は行わなければいけないが、ゼミ展まで時間がないため、一旦完成系のビジュアルがわかる映像を作り、自分たちでも制作のノウハウをある程度身につけるということに決まりました。
8月19日まで
短めな登場シーンとして実際の背景モデルとBONYを使ってレイアウト、カメラワークを試作していました。
また、モーションの試作をボニーを使って行っていました。
背景中央に着地して木が生えてくるというシーンを作るだけでも、ショットのショットのつながりや、それに至るまでに不自然がないようにするとかなり長くなってしまいそうなので中央に着地する直前から木が生えるところをきりとり、ストーリーはこれから修正することに加え、最終的なビジュアルがわかる映像になればいいということでなるべく短めに作るということになりました。そのため、コンテを修正していきました。
8月23日まで
風間からリグの入ったモデルをもらい、使用しやすいように、修正を入れてもらい、それを使いにレイアウト、カメラワークを考えていました。また、清水の制作した木のエフェクトのサイズ間や、タイミングや時間、カメラワーク���どを話し合いました。
レイアウトの問題として、割とシーンとして派手なことはしないので地味、単調なレイアウトになってしまいそうなのでなるべく着地シーンなどで迫力のあるショットを入れた方がいいと思いました。
これだけでも映像の尺が想定よりもかなり長くなってしまいそうなので、なるべく短くまとめれるようにショットの時間を調整しようと思います。
8月28日まで
優先度の高かったショット1.3.4.7の空中を飛んで着地するまでを制作していました。着地後の主役の周りを周りながらフォーカスしてポーズとるショットは迫力のあるシーンが必要だと思い作りましたが、ポーズをとるキーフレームのタイミングが遅くあまり迫力がなかったので、別のやり方で迫力を出すことになりました。空中で回転して、その後地面に一気に着地するようなショットにしようかと思います。
8月31日まで
残りのショット2.5.6.8を制作していました。着地シーンは空中での動きを制作しようとしていましたが、ロケーターにコンストレインして回転させて、途中でロケーターを切り替えることがうまくいかず、まっすぐ降りてくる形にしました。
なるべく短くしようとした結果、少し余韻がない、動きと動きの間が忙しない感じになってしまったので反省して次は余裕を持たせようと思います。ある程度遅くしたのですが、それでも早く感じたので、あと一つのモーションにつき12フレームほど余韻を持たせて、少しだけ動いている状態にした方がいいと思いました。
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宮崎駿が38歳で監督デビューした時の鬼畜エピソードクソワロタwwwww http://blog.livedoor.jp/nwknews/archives/6156321.html… 大塚っていうパヤオの先輩が映画版ルパンの監督をやることになったんだが 鈴木清順の書いた脚本がゴミ過ぎて大塚がパヤオに「監督なんかやりたくねえよ」と電話した そしたらパヤオが「じゃあオレがかわりにやるわ」と立候補 パヤオはその日のうちに手伝っていた高畑の赤毛のアンの仕事を辞職(メインスタッフなのに)して(高畑は激怒)会社も辞めて大塚のスタジオに移籍した 大塚のスタジオに移籍してくるときにパヤオは丹内司っていうのちにラピュタの作画監督をやる若手のアニメーターも引き抜いてきた 電話の翌日��らパヤオは大塚のテレコムってスタジオに来て 勝手に自分の机を作って鈴木清順の脚本を読みもせずゴミ箱に捨て ものすごい勢いでカリオストロの城のイメージボード(水彩画)を描き出した それと同時にパヤオは赤毛のアンで天才的な仕事をしていた若手の富沢信雄ってアニメーターを高畑に無断で引き抜いてテレコムに入社させてしまった(富沢は今はテレコムの社長) 1か月でカリ城のストーリーを完成させたパヤオは山崎晴哉って脚本家に脚本を執筆してもらうも出来上がりを読んで「つまんねぇな」と一蹴 結局脚本を無視して1か月かけて絵コンテを描くことになった 絵コンテを描きながらパヤオは赤毛のアンの筆頭原画(原画を描く量が最も多い)だった篠原征子っていう若手アニメーターを無理やり引き抜いてテレコムに入社させてしまった(クラリスは全部この人が描いた ジブリではハウルまで原画を担当し引退) それから1か月かけてパヤオは亜細亜堂の河内日出夫ってアニメーターとオープロの友永和秀と山内昇壽郎と真鍋譲二ってアニメーターを引き抜こうとしたんだが それがバレて揉めて結局出向って形で協力してもらうことになった(友永っていう若手は冒頭のカーチェイスシーンを1人で描いた天才) その翌月にもパヤオは赤毛のアンから新川信正っていう若手アニメーターを引き抜いてカリ城に参加させた(この人はテレコムには入社せずにフリーランスになった) そしてその翌月にはパヤオは赤毛のアンで背景美術を描いていた山本二三っていう若手を無理やり引き抜いてテレコムに入社させてしまった(この人はラピュタやもののけ姫の美術監督をやった) パヤオが電話で監督に立候補してからアフレコ終了までに7カ月かけて映画は完成した(実際の製作期間は6カ月でそのうち作画期間は4カ月半) 映画は制作費の5億円すら回収できないほど大コケ(配給収入3億)しパヤオが次回作を作れる可能性はゼロとなった アニメージュの編集者だった鈴木敏夫はパヤオに映画を作らせるために戦国魔城とかとなりのトトロとかもののけ姫とかいった作品の企画書を書かせるが 上層部は「原作がないものは駄目だ」と相手にもしてくれない パヤオは高畑が監督をやることになったリトルニモっていう合作映画を手伝うために渡米するが高畑がプロデューサーと喧嘩して速攻で降板したため次の監督に指名された 帰国した高畑にかわり新監督としてイメージボードを描きまくるがプロデューサーのゲーリー・カーツ(スターウォーズとかをヒットさせた人)と大喧嘩して速攻で帰国 無職となったパヤオに鈴木の上司で尾形というアニメージュの編集長がパヤオに漫画版ナウシカの連載をさせる ナウシカの映画化を焦った鈴木敏夫は最低でも原稿が160ページなければ出版できないにも関わらず118ページの薄っぺらい単行本を出してしまう ナウシカの1巻は初版7万部出したが5万部も売れず大コケとなったが鈴木敏夫は編集長の尾形と共に強引に映画化を推し進め徳間と博報堂の合同の会議にまで持ち込む そのプレゼンの席でナウシカの出版部数を聞かれた鈴木敏夫は「50万部売れてます! 大ヒットです!」と大噓をついた その嘘のおかげでナウシカの企画は動き出したがカリ城が大コケしたパヤオの新作は100%コケると業界中の噂となり引き受けてくれるスタジオはどこにもなくテレコムにすら断られた 唯一引き受けてくれたのがトップクラフトというアメリカのアニメを専門に作っていたスタジオでパヤオは日本のアニメを一度も作ったことがないというとんでもないスタッフを使ってナウシカを作らなければならない羽目になってしまった そこにド素人の庵野秀明がアニメーターとして参加したいと面接にやってくる おわり
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音MDM天 特別告知「アナログ」制作メイキング
2023年9月17日にニコニコ生放送にて開催された音MADイベント「音MAD DREAM MATCH -天-」の特別告知動画を担当・制作しました。そのメイキングになります。技術的にあまり役立つことは書いていないのであしからず。
動画はこちら
【Youtube】
【niconico】
①主題の決定と構想・準備
2023年の春ころに音MDM天運営から「アナログな作風を用いた告知映像」の作成を依頼されました。自分はもともとコマ撮り(ストップモーション)から映像制作を始めたこともありカメラを用いた実写映像の制作は好きでした。今回はその手法をメインとした、暖かみのある作風を主題とすることとなり、制作を開始しました。
「多くの個性が集まり、融合して新しい作品が生まれる」というイベントの趣旨から、おもちゃ箱をひっくり返したように様々なモノがゴチャ���チャに散らばりつつ一つの作品になっていくという主題に決定しました。
僕はこの手の作品をイメージする際にいつも思い出すのが「ミッケ!」という絵本です。読んだことがある人もいると思いますが、内容はウォーリーを探せの人間が小物に変わったようなものです。僕はあの絵本がとても好きで図書館でずっと読んでいました。一見して雑多に小物が散らばっているだけですが、よく観察するとそこにはストーリーあったり、この配置になった時間・過程を読みとることができます。言葉や文字情報に頼らず、存在だけで物語を作り出す表現に衝撃を受けたのをよく覚えています。僕が小物を使った箱庭的な構図を好むのはここが原点である気がします。キラキラした小物たちを眺めるときの多幸感。それをこの動画でも表現出来たらな、というイメージが最初にありました。
この主題を実現するためには前提として「様々なモノ」が必要であったため100円ショップや雑貨屋でおもちゃ、造花などを買いそろえたり、実家から持ってきたりしました。紙の箱やペーパークラフトの家は自分で作りました。こういうちまちました作業をしている時が一番楽しかったりします。
主役のように登場するレコードプレイヤーも実家に置いてあったもので、当初は動きませんでしたが配線を修理してなんとか動かしました。さすがナショナル製。
全体を通して、シンプルさとは相反する情報量の多い画面構成であるため、見てほしい部分と見なくてもよい部分を意識するようにしています。実写映像は明るい昼間しか撮影できなかったり、コマ撮りのように数秒のカットでも撮影が長時間��かるものがあったりとなかなか不自由な作業であり、制作に時間がかかることが予想されました。そのためなるべく早くから構成を考え、実行に移しました。
実写映像は絵コンテなどでイメージしたものがそのまま撮影できることの方が少ないもの(経験則)なので、ある程度は大雑把なイメージのまま、実際に撮影を開始してその都度いい感じに変えていくほうがよいと判断しました。撮影してカメラの画面で確認した時は完璧だと思っても、PCのモニターで見てみるとなんか違うな…ってことも普通にあるので、とにかくトライ&エラーで進めることを重視しました。
各出場者の紹介はポラロイド写真風にしています。初めから出場者の名前は実写ではなく合成にしようと決めていました。その方が視認性がよく、修正も容易なためです。なんといってもイベントの主役は出場者なので最も目立つようにしなければなりません。その名前を合成するスペースを確保するという意味合いで、普通の写真よりも余白が大きいポラロイド写真の方が適しているため採用しました。
立ち絵の背景はその人の代表作のスクショを使用しています。あくまで立ち絵が目立つようにしているのでちょっと見えにくいかもしれません。一人につきスクショ2枚。合計80枚のスクショを間違えずに組み込むといった画像管理は結構大変でした。運営にも手伝ってもらいミスのないように地道に確認していきました。
その他にロゴやその下地に使う模様の印刷、レコード盤風の紙などを作ったり印刷したり細かい準備を進めていきました。実写撮影で大切なのは9割が準備のようなもので、ここらへんは依頼を受けて構想を練った時点で少しづつ進めていきました。
②撮影について
コマ撮り��実写撮影は暑さとの戦いです。自分はかつて真夏にクーラーをつけずにコマ撮りをしてカメラをオーバーヒートさせたことがあります。猛暑の中で制作するのは嫌だったので5~6月のうちに撮影だけでも終わらせようと取り組んでいきました。
とは言え今回の撮影はすべて室内で行ったため、日差しやライティングにさえ注意すればわりとスムーズに進めることができました。
おもちゃ箱をひっくり返したようなゴチャゴチャ感、賑やかで楽しい雰囲気を出すためにはとにかくモノの配置が重要になります。画面の情報量がスカスカでは雰囲気を作ることができません。そのため文具やおもちゃなど小さいものを手前、造花や本など大きいものを奥に配置しました。こうすると空間を効率的に埋めることができ、また奥行きを表現できるので平面的な構図を避けることもできます。
当初はこの実写映像にモーショングラフィックス表現を加えて、より華やかな雰囲気にしようかとも考えていました。特に出場者紹介の部分ではコマ撮り以外のカットはあまり画面に動きがなく、見ていて飽きてしまうのではないかという不安がありました。映像作品において動きがないというのはかなりリスクのある表現なので、それをどうにかして避けようと考えていました。結局、モーショングラフィックスを合成する案は却下しました。理由としては手作り感のある、暖かみの感じる作風にモーショングラフィックスが合わなかったことと、合成がうまくいかなかったことがあります。実写映像に対してトラッキングがうまくいかずズレが生じるととても悪目立ちします。まして出場者紹介の部分で変に目立ってしまうことは避けたかったので、今回は実写合成は極力避けて制作しました。
代替案として、出場者紹介の各カットにおいて何かしら動きを加えるという方法を採用しました。「モノを置く」「おもちゃが動く」「電飾が光る」など出場者紹介の10カットすべてでなにかしら映像に動きがあるよう撮影しています。あくまで使用しているのは静止画ではなく動画であることをアピールすると同時に、出場者名が目立たなくならない���度に画面に華やかさを持たせたい意図があります。
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運営から雰囲気の参考としていくつか映像作品を教えてもらいましたが、その中でもこの作品が特に印象に残り、お手本にさせてもらいました。実写ではなくCGなのは明らかですが、紙の質感を出しつつ派手な動きとカラーで飛び回る賑やかな映像です。場面転換は早くカット数も多いですが基本的には机の上からの撮影がメインであり、その制限された場所のなかで華やかな画面構成を作っています。それらの要素を観察して、なるべく賑やかな映像になるように考えてみました。
撮影は予定通り7月くらいまでにおおむね終了し、運営と話し合いつつ修正を加えていきました。1カットまるごと撮り直しなどもありましたが、わりと余裕をもって取り組むことができました。
撮影した映像の合計時間は約2時間。撮影した写真は120枚でした。
③編集について
実写映像における編集はわりとシンプルなもので、撮影した映像の上にいろいろ乗せていくだけなのでレイヤー構造が複雑にならずに済みます。ここらへんの整理整頓が苦手なので、これがモーショングラフィックス全開の作風だったらレイヤーがひどい有様になってたはずです。
出場者の名前をどのように合成するかは悩みどころでした。普通に表示させるだけではつまらないし、アニメーションをつけるには表示時間が少ないし、手書きにすると視認性が悪くなるし…。悩んだ末にこのような形に落ち着きました。太めの文字で視認性もいいですし、動きもあるので見ていて楽しくなる。先頭の文字に色を付けていますが、この色はキャラクターの色だったりイメージ的なものだったりするので、実はそこまで深い意味があってつけたものではありません。
(tumblrの仕様上かなり画質が荒いです)
上の画像、左は最初に作った試作版で右は最終的な完成版です。最初は出場者を五十音順で登場させていましたが、運営のアドバイスでチーム順に変更しています。
1カット目(コルクボード)については、最初は撮影した映像に文字を直接合成しましたが、カメラの動きと文字の動きにズレが生じて、いかにも合成した感が出てしまいます。カメラの動きも三脚に固定しつつカメラを動かすとぎこちない感じになってしまいます。なめらかなイージングのある動きを人力でやるのは正直無理でした。専用の機材は特に持っていないので仕方ない。そのためカメラを動かさず広域で撮影した映像を編集で拡大し動かす手法にしました。こうすればカメラのぎこちない動きもなく、合成も自然になります。
2カット目(観覧車の置物)は、構成自体を大きく変えています。試作版は写真に合成した、いわゆる静止画状態なので文字の動きは変ではないですが、静止画ゆえに動きもなく特別面白いところもありません。先述の通り動きのないカットは映像として致命的なので全体を作り直しました。完成版も1カット目同様にカメラ自体は動かさず編集で移動させているので合成は自然になり、ズームを使用した面白い動きになったと思います。
こんな感じで出場者紹介の各カットを作成していきました。曲としてもサビになる部分なので時間をかけて試行錯誤しています。
今回の文字アニメーションのメモ(自分用)
①GG分解でテキストを一文字ずつシェイプレイヤーに分ける ②全シェイプレイヤーを選択してNisai_wigglers(コマ落ちウィグラースクリプト)を適用。 ③エフェクトコントロールで数値を調整 ④調整レイヤーでチョークを適用(文字の太さ調整) ⑤先頭の文字に塗りで色をつける
個別のシェイプレイヤーの位置を変えても動きには影響しないので管理がラク。文字数が多い人は重なりが生じることもあるので要確認です。
各カットのトランジションは最後まで悩んだところです。ライトリークを入れたりズームを入れたり試行錯誤しましたがいまいち雰囲気に合わず、結局は要所要所でブラーを入れる程度に抑えてあります。出場者紹介部分では各カット時間が短いため、凝ったトランジションを入れて名前の表示時間が少なくなることを避けました。
また、全体の色調はあたたかみのある作風が主題なので少し黄色がかった暖色としています。とはいえそんなに大胆な色調補正をしたわけではなく、ほのかな色の変更と明るさの調整程度にとどめています。自然な感じに見えるように努めました。
④全体を通して
〆切に戦々恐々しながら作っていましたが、思いのほか早く完成し、残った時間を細かな修正にあてることができました。
完成版を一度運営に提出した後にtwitterが突然Xに名称変更し、あわててXのロゴマークを作成・追加しました。タイミングが悪かったら間に合わなかったかもしれず、かなりヒヤヒヤしたのを覚えています。
8月20日に運営からこの動画が投稿され、たくさん見ていただきました。ありがとうございました。やっぱり自分も楽しみながら作った動画というのは見てる側も楽しくなるような、そんな気がします。意外と作り手の心情というのは映像に反映されてしまうので、苦しみながら作ったのか、ノリノリで作ったのか結構分かってしまうものなので、できれば楽しい気分のまま作っていたいと思うところです。
⑤参考にした映像作品
・LiSA 『ノンノン』 -MUSiC CLiP-
・A Year in Full Colour - Moleskine Planners
・Honda "Paper"
・PlayStation®Lineup Video x 梅田サイファー「PUNCH LINE UP」
・Attitude covered by 柾花音【歌ってみた��
・トリックスター / ���音ミク
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「お試しコンテ」渋谷教室2024-09-17-no0106
今日は、体験レッスンということで初めましての方とコンテの振り付けを進めていきました✨ ダンス初めてという事でしたが、普段やらない身体の使い方や動きをするので新鮮だったと思います☀️ ぜひ身体の表現楽しんでいきましょう!
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イバラカンザシの放卵
いきなり始まりいきなり終わる。時期や時間など特に決まってはいないと思う。まぁ夏だけど・・・。
だから、目の端の違和感だけが頼りだ。何か感じたら必ず確認にいく。99.99%何もない。誰かのうんこやただの砂煙。
0.01%を見つけるためには99.99%の無駄が必要だから、無駄を行うだけだ。
今年だけでも、カイメンの産卵放精、貝の産卵放精、チリメンハナヤサイサンゴのプラヌラ幼生放出などが見つけた。
まぁその分、ものすごい数のブダイのうんこを見に行ってるけどな(^^ゞ
赤が放卵、白は放精です。
この時はさすがに焦った。絵コンテ倉庫から引きずり出すのにパニクった(^^ゞ
貝の放精やカイメンの放精などと同じ絵コンテなんだけど、最近使ってなかったから、、、。
ロケハンしている間に終わっちゃうんじゃないかとはらはらしながら、撮らずに堪えるのはつらい。
でもロケハンが終わってアングルとデータがそろえば撮影は数枚で終わるから・・・。
一番最後のが一番最初に撮っただめだめなただの証拠写真。これをモニターで見て10秒間撮らずに止まる。ここが30秒かかると終わってしまうから、10秒で絵を書く。
黒抜きアングル・SH平面・卵、���子の流れる向き・卵、精子の撮影距離と被写界深度とISO感度・イバラカンザシと背景のボケでの画面整理、アイソレーション
今考えるともっといい方法があるんだけどなぁ・・・次のために整理して絵コンテ倉庫にしまう。
次はあるのか???(^O^)
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北村道子が語る、映画スタイリングという仕事��� 好きなデザイナーの洋服を力に変える
25 May 2024
忘れられないシーンや胸を打つ映像の裏側には、必ずスタイリストがいる。もしくは、物語に没入してキャラクターの服装を覚えていない一本にも。気になる5名に聞く、コーディネートの枠を超えたどこまでも深い仕事術。連載 #映画スタイリングという仕事 より。
好きなデザイナーの 洋服を力に変える
森田芳光監督『それから』(85)、『キッチン』(89)、塚本晋也監督『双生児 GEMINI』(99)、黒沢清監督『アカルイミライ』(03)、犬童一心監督『メゾン・ド・ヒミコ』(05)など、日本映画史に残る名作およそ20本の衣裳は、北村さんの手によるものだ。
「私にとって映画は命。ファッションはすべて映画から学びました。誰かのアシスタントについたこともないし、畑が全然違うから、映画の力が100%なんです。だからドキュメンタリーに近いものは一切観ません。ちゃんとストーリーに即した衣裳デザイナーが洋服を作っていることが条件なんです」
初めて参加したのは、前述の『それから』。主演の松田優作に請われたからだが、この作品でポジティブもネガティブもさまざまな経験をする。
「松田さんが着ているのは、すベて〈コム デ ギャルソン〉。買い取って、ボタンを付け替えリメイクして。ブランドのPRがとても協力してくれて、いろいろな店舗から服を集めてくれたんです。その度に300万ぐらい自腹で払っていたので、『なぜそこまでやるの?』と聞かれたこともありました。それは〈コム デ ギャルソン〉があるからできたこと。映画をやっていると、好きなデザイナーの服をどこかで使いたくなる。それが力になっていく。デザインの力です。白いところに群青色が染まっていくみたいに伝播する。他の作品では〈マルタン マルジェラ〉(当時。現在は〈メゾン マルジェラ〉)を全部買って入れています。やっぱり好きなブランドがあると頑張れるんですよ。映画の予算は本当に少ないので、30歳からは広告仕事をめちゃくちゃやって、その稼ぎを回していました。映画貯金として、口座を分けていたほど」
服だけでなく、松田演じる高等遊民・代助の自宅の調度品や内装にも積極的に意見を出している。
「美術の今村力さんの一声で、私もタッチすることに。百合を生けるガラスの花瓶は湾曲している方がいいなど、台詞とリンクする案を考え、形にしていきました。だから、私の脚本真っ黒でしたもん。メモ書き���布を貼ったりするから。ここからここまで衣裳がいくつ必要か絵にしないとイメージがわかないので、風景画から全部描いていく。それを見た監督から『僕にくれない?』ってよく訊かれました。一般的に監督は誰も絵にしないんですが、綿密なコンテを描いていた黒澤明さんみたいなことを、私はやっていましたね。
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『それから』(85) 衣裳として参加した初の映画。劇中に登場する百合の花をいかに効果的に見せるかを考え、終盤の重要なシーンでは、花だけをカットし、平たい花瓶に生けるというアイデアを。
実は、仕事を受けるにあたり、黒澤明監督などの撮影で知られる宮川一夫さんに会いに京都へ行きました。そうしたら、『羅生門』(50)では、椿の葉と、藪の中のポイントに光が来るように、砕いたミラーを葉っぱに埋め込んだっていうんです。揺れるとキラキラするじゃないですか。『全部がリアルだったら、観客は飽きてしまう。現実と虚構を混ぜないと駄目だ』と言われましたね。その話をうかがって、ものすごく腑に落ちた。以降、フェイクより前に、リアルとは何かと、禅問答の繰り返しです。朝一番で鎌倉まで行き、どうやって葉っぱが揺れるのかをずっと観察したこともあります。映画は現象学のひとつなんですよ。フッサールの哲学。そこに水があったり、風があったり。そういうことを全部捉えてないと監督はできない。小津(安二郎)さんや黒澤さんは理解していましたよね」
ところが、大手映画会社の衣装部は、スタイリストとして加わった北村さんに非協力的だった。現場では名前も呼ばれない。すべて一人で準備しなくてはならず、無休で働いた。〈コム デ ギャルソン〉や〈ジュンメン〉のショップスタッフが厚意で知人を紹介してくれて、1カ月後には撮影を手伝うアシスタントが集結。ようやく50日目にして休むことができた。それも束の間、帽子デザイナーの平田暁夫にシルクハットの制作を依頼し、エキストラが多数出演した園遊会のシーンを撮影したが、終了後に心無いスタッフから錆びをつけられるという、陰湿な嫌がらせもあった。
「それで、もう二度と映画なんてやるもんか!と思ったの。この人たちは本当に映画を愛していない。本当に好きだったらそんなことやらないでしょう?」
ただひとり、北村さんの仕事ぶりを深く理解していたのは、森田監督だった。エンドクレジットで「衣裳コーディネイション 北村道子」と表示。公開当時は妬みに起因するバッシングもあったが、その後『キッチン』でもタッグを組み、高い評価を得る。先日再会した人物と、偶然それらの作品の話になったという。
「久しぶりに是枝(裕和)さんにお会いしたんです。90年代に、彼がその頃所属していたテレビマンユニオンから頼まれて、デビュー作『幻の光』(95)をスタイリングしたのですが、なぜかプロデューサーから出禁となり、是枝さんとも35年近くわだかまりがあって。よくよく聞くと、彼も絶縁状を送られた側みたいで。当時、若き是枝さんをカンヌに行かせようと、助監督や美術の数名が奔走していたのですが、ふと映画ポスターのアートディレクターは決まっていますか?と聞いたら、そんな余裕ありませんって。じゃあ、私が手配すると請け負い、その場でサンアドに電話し、AD葛西薫と写真家・藤井保を押さえたんですよね。
『幻の光』(95)北村さんが撮影当日に急遽セットアップした、主演・江角マキコ、AD・葛西薫、写真・藤井保���いう豪華な座組みのキーヴィジュアル。夜明けのようなモノクロームが印象に残る。 DVD ¥4,180 発売・販売元_バンダイナムコフィルムワークス ©TV MAN UNION, Inc.
最後の映画衣装となった三池崇史監督の『スキヤキ・ウエスタン ジャンゴ』(07)から20年近く経つ。再びこの業界に戻ることはないのだろうか。
「『スキヤキ〜』は猛禽類をモチーフに、黒、白、赤のコートやジャケットをエイジング込みで制作しました。またやるかと言われたら、全然その気はない。あれは若さってやつですよ、30歳から40歳ぐらいのね。それと、なんとか映画デビューしたい若い俳優がいたからできたのもあると思います。浅野忠信くん、伊勢谷友介くん、安藤政信くん、菊地凛子さん。当時の日本映画になかったファッションぽい洋服を私が持ち込んだから、若者はうれしかったんじゃないですかね。
今はなんでもデジタルだけど、人間はやっぱり努力して何もないところから作り出すものに感動する生き物なんですよ。そのときは辛いけれど、あとから考えるととても楽しかった。だからそれが人間なんだって思いますよね。集中すると、とんでもないエネルギーが出てくるんですよ。なんであんなことができたの?と自分でも不思議です。それも全員でひとつのところに向かうパワーは何よりも強い。
映画に関して言うと、『一瞬で集まって、一瞬で別れる』のが私のセオリー。一緒に山登りしようっていうやつらが集まるわけじゃない?撮影後の散るときもすごいけどね、『終わり!』って。映画なんてもう二度と嫌だっていうところまで来て終わるのがいいんじゃないですか。だから、99・8%くらいまではやろうという感じ。いま振り返ると、スタイリングを見てくれた人もたくさんいるし、著書『衣裳術』の版元であるリトル・モアの孫(家邦)さんをはじめサポートしてくれる方とも出会えたし、帳尻は合っていますよ」
『スキヤキ・ウエスタン ジャンゴ』(07) 重要な役を演じる伊勢谷友介と安藤政信は北村さんがキャスティング。「提案したら三池さんがOKしてくれて。名無しの権兵衛に服を作るよりも、二人をイメージした方がいい」。伊勢谷着用のコートには圧巻の刺繡が。
『殺し屋1』(01) 山本英夫の漫画作品を三池崇史監督が映画化。垣原役の浅野は、光沢を映すため全編を通して生地から作ったシルクを着用。写真のシーンは、スパンコールとシースルーという繊細な1枚。©Mary Evans/amanaimages
🗣️
北村道子
きたむら・みちこ>> 石川県生まれ。シネフィルとしても知られ、現在の注目はアイルランドのマーティン・マクドナー。ジュスティーヌ・トリエやグレタ・ガーウィグなど女性���督も評価。「最近観た映画ではソフィア・コッポラ監督『プリシラ』の衣裳はブランド使いが上手だなと思いました」
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アニメーションPVのお仕事のお知らせ
新アニメ『たかズズグドモ』PV第1弾 | CM&次回予告映像
のアニメーションPVを制作いたしました
絵コンテ、原画、動画、着彩を担当しており、初めての短編アニメ制作となりました。
コンテから納品まで約二か月半ほど、初めてのことで時間を使うこともありましたが大変思い出に残る制作となりました
ここでは絵コンテ、レイアウト、原画、背景の一部を公開します
(公開許可をいただいております)
掲載に関しましてグッドモーニングオールのシナリオのネタバレを含む恐れがあります。ご注意ください
絵コンテ
レイアウト
原画
背景
本編作品はこちらからご覧いただけます!
どうぞよろしくお願いします
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O3
3月17日。その2。 これでも本当に取り組まないといけないことがある時、割と回り道をせず、後回しにせずすぐ取り掛かることができるようにはなってきていると思う。何かそういった気掛かりなことを先延ばしにしていると逆にイライラしたり、不安が募ったりして、精神衛生上よくなかったりもするのだ。 今日も今日とて、一番すべきことにも切り込んだし、また外堀にあることをパタパタと埋めたりもして過ごすことができたな。 音楽に何時間か時間を割いて、取り組むことができた。行き詰まっていると書いたBPM140の曲は結局どうにもできず、ファイルごと捨てることにした。後悔はない。 Chris Brownの"Call Me Everyday"のビートをお借りした新曲は一応ボーカルのメロディを弾くところまではきた。中々の進展である。少し曲が冗長になってしまった気がしたので、8小節分カットして、大体3分20秒で終わるぐらいの曲にした。今回はベースで結構遊んでしまって、ボーカルを録音してからどれぐらい聴くに足る曲にできるか知らん。できるだけのことはしよう。かなりダウン系のファンクになっていると思う。 明日、SDGsの発表をすることになっている。会社や団体の取り組みを紹介するという課題があり、自分も何かパワーポイントでスライドを作って話をすることにした。で、自分は個人的にSDGsに対してどう理解していて、どんな取り組みをしてきたか、しているか、これからしたいかに振り切った内容にした。今受け持っているクラスはとても優秀なのだが、自分ごとにだと捉えて取り組むという部分が足りていないと思ったので、自分軸にしても発表はできるんだよということをお見せしておくのも一考かと思ったのだ。 SDGsを意識するきっかけとして、カナダのTのことを話すことにした。全く仕方がないことなのだけどね、もう話したところで。 だが、カナダのTとの関係があったからこそ、世界の中の自分という捉え方をできるようになったことは確かだし、本当に学びの多い関係だったことに関しては感謝しているのだ。嘘偽りなく、虚勢を張っているでもなく、それは本当にそう思っている。 SDGsという観点から考えて、どういう点に気づきがあったかを3点にまとめた。
①白人至上主義の現状/Charity Love ②学習障害者の生 ③キリスト教→ユダヤ教
本当はゲイであることを入れてもいい気はしたのだけど、ゲイであることはお互いの前提部分だなと思ったので、除外した。お互いにゲイであることからの学びはなかったという点で。 実は、台本というか、原稿やそれに沿って話すための台本のようなものは作っていない。書いた方がいいのか���とは思ったのだけど、要点がまとまっていれば、あとは話して伝えられたらいいのだと思い、一旦忘れて、パワポで表示されたことについてその場で言葉を紡ぐ自分の歴5年の教師としての経験にかけることにした。うまくいくといいのだが。 押す日は楽しく取り組むことができたと思う。 少し苛まれの時間もあるにはあった。というのは、両親ともに、なぜか私に物を買おうとするのだ。頼んでもいないもので、かつ、・・・必要がなく、逆に荷物になるので後で私が処理に困る気がするようなものを。形のないAmazonギフトカードの方が助かるのだ。Kindleで本も買えるし、必要なら物を買うこともできるし。 昨日、土曜日にScai The Bathhouseに行った。アピチャッポン・ウィーラセタクンの新作で構成された個展を見に行ったのだ。とても良かった。絵コンテは自分で描くという彼の筆致によるドローイングを初めて見た。水墨画と万年筆のインクの顔料を使って描いた物だと聞いている。また、15分ほどの映像作品は音楽的で、ヘッドホンをつけると、アングラのクラブで聴こえてきそうな割れんばかりの重低音が響く音楽が聴こえてきて、一抹のホラー風味もある映像とよくマッチしていた。 映像作品が展示されている暗室から出ると程なくしてアピチャッポン・ウィーラセタクン本人がやってきた。実は何度か実物を見たことがある彼なのだが、なんというか、・・・変わったのは自分なのか彼なのか。アピチャッポン監督が纏っているオーラは過去に見ないほど美しく大きなものだった。酸素の濃いやつ・・・つまり自分で修復できる作用のあるオゾン(O3)のような。濃度の濃い酸素のオーラと、熱帯雨林のような樹木のオーラに、皇族のような金色のオーラが発散されていた。また、彼の声や語り口には今までにない落ち着きと甘いイントネーションが混ざり合い、とても艶っぽかった。直視するのが憚られるほど、彼は美しかった。 アピチャッポン監督は次もイギリスの女優ティルダ・ウィンストンを起用し、スリランカで新作長編の撮影を始めるとのことだった。A Box of Timeと題された映像を54分割ぐらいにしてボックスに収納した可愛いトレカのような展示物があり、それを手袋付きで開けていいと言ってくれて、開けさせてもらい、中のティルダ・ウィンストンの半分ロケハン、半分オフショットの写真を堪能してきた。 なんというか、生きていこうと思った��� 生きていけると思ったという方が正確なのかな。アピチャッポン監督が生きている世界は美しいと思った。 寝よう。 明日からも生き延びるので、どうか見守っていて欲しい。 これを読んでくれた人も、どうか平穏無事な1週間を過ごしてもらいたい。
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◆『ジャンポール・ゴルチエのファッション狂騒劇(Jean Paul Gaultier: Freak and Chic)』鑑賞レポート◆ 『ジャンポール・ゴルチェのファッション狂騒劇(Jean Paul Gaultier: Freak and Chic)』はファッションデザイナー、ジャンポール・ゴルチェが彼の幼少期からデザイナーとして成功するまでの半生をミュージカル化した「ファッション・フリーク・ショー(Fashion Freak Show)」を完成させる約2年間を追ったドキュメンタリー映画です。 ゴルチェが自ら演出と200着以上の豪華な衣装を手がけた「ファッション・フリーク・ショー」はオリジナルの音楽、ハイスタイルな振り付けで観客たちを魅了しました。 それは2018年のパリ公演で25万人、22年のロンドン公演では30万人を動員する大ヒットを記録し、23年5月には日本でも公演が行われました。 制作過程を記録したドキュメンタリーはその結果である「ファッション・フリーク・ショー」を観たか観てないかによって、かなり評価が分かれそうです。 しかしながら、映画『ジャンポール・ゴルチェのファッション狂騒劇』はミュージカル「ファッション・フリーク・ショー」の完成された舞台映像を使用していて、それを観ていないものも楽しめる様になっています。 また、舞台を観た方も楽屋シーンでダンサー達が身に着ける衣装に至近距離で迫った細かく施されたスパンコール刺繍や、貴重な羽毛の重ね合わせられたグラデーションに新たな発見をするでしょう。 何よりもシャイなゴルチェ本人による各シーンの解説は、リアリティーと強いメッセージ性とエスプリに満ちていてそれだけで、この映画の価値を決定づけています。 冒頭、口で説明するのが苦手というジャンポール・ゴルチェはあのシャープでドラマティックなタッチの大量の絵コンテを携えて音楽を担当するナイル・ロジャース(Nile Rodgers)の自宅を訪ねます。 ナイル・ロジャースはファンク、ディスコバンド、シック(Chic)で1977年にデビューし、1980年代にデビッド・ボウイ(David Bowie)、マドンナ(Madonna)、デュラン・デュラン(Duran Duran)等のプロデュースを務め、当時の音楽シーンを創ったミュージシャンです。 世界最高の音楽プロデューサーとファッションデザイナーは、思わぬところで意気投合します。 ナイル・ロジャースの自宅には彼の功績を称えるディスクや愛用の楽器に混じって、アメリカの黒人の初期のエンターテイナーたちのアールデコ調のポスターが飾られていました。 その中にゴルチェは、ジョセフィン・ベイカー(Josephine Baker)を見つけ、子供のように喜びます。 10代にブラックパンサー党に入党していたナイル・ロジャースにとって1960年代末まで、社会奉仕と黒人の地位向上の活動に勤しんだ彼女はスーパースターの一人に違いありません。 一方、ゴルチェは「ファッション・フリーク・ショー」で「フランスで最も成功したアメリカ人」にしてアーティスト達のミューズであった、彼女へのオマージュを捧げています。 ジョセフィン・ベイカーと同じく裸のダンサーはバナナの房を腰回りにスカート状に巻き付け、セクシーでワイルドに踊ります。 一本一本のバナナにはストーンがびっしりと貼り付けてあり、女性だけではなく、男性も同じスタイルにしているのはゴルチェならではの演出です。 半裸の黒人女性が未開のジャングルの象徴であるバナナだけを身に着けて、コミカルなダンスをすることは差別的と捉えられがちです。 でもゴルチェはそのような見方そのものが偏見であり差別的だと訴えてるかのように、純粋に裸体と衣装、躍動感の美を眼前に示し、観客を挑発します。 映画にはゴルチェファミリーとも言える、カトリーヌ・ドヌーヴ(Catherine Deneuve)、ロッシ・デ・パルマ(Rossy de Palma)ら多くの個性的な著名人が登場します。 そして、ポスターの撮影に向かったゴルチェを迎える写真家、ピエール・エ・ジル(Pierre et Gilles)のキッチュでビザールなスタジオはタトゥーだらけの二人からは想像出来ないあのスイートなムードを醸し出しています。 また、劇中映像の為に呼ばれたゴルチェの祖母役のミシュリーヌ・プレール(Micheline Presle)は舞台の共同演出を行うトニー・マーシャル(Tonie Marshall)の母です。 ミシュリーヌ・プレールはレーモン・ラディゲ(Raymond Radiguet)原作のベストセラー『肉体の悪魔(Le Diable au corps)』で高名なジェラール・フィリップ(Gérard Philipe)相手に映画で演じた俳優です。 久しぶりにカメラの前に立った往年の俳優はみるみるうちに、即興で威厳と妖艶さを表現し、ゴルチェと娘を喜ばせます。 トニー・マーシャルは2020年に亡くなったので、これは親子にとって特別なシーンになっています。 映画の中のゴルチェは専制君主のようなデザイナーではなく、コラボレーションするアーティスト達に敬意を払い、スタッフの提言に耳を貸し、時には無理をさせたダンサーに潔く謝罪します。 彼のその姿勢が作品をより良く発展させ、完成されていく様が描かれています。 彼は自嘲気味にこう言います、「みんなは僕を好きな訳ではなく、僕の作品が好きなのだ。でも、それが楽しい」。 そして幾度なく繰り返されるあのメッセージ、「違いとは特別であることだ。誰もがフリーク。美は至るところにある。」と。 弊店は縁あって、ジャンポール・ゴルチェブランドの初期から国内のあらゆる展開に関わってきました。 彼自身の名前を冠したブランドだけでなく、多岐に渡る彼の作品を世界で最も取り扱ったブティックです。 ゴルチェのオンリーショップからセレクトショップへと展開した現在でも、セレクトのベースとなる価値観はジャンポール・ゴルチェによって培われています。 また、依然として世界的に貴重なジャンポール・ゴルチェのアーカイヴスも多く保有しています。 余すことなく作品を御覧頂き、そのテーマ、由来、特徴、影響力を御説明させて頂く事が出来ます。 ジャンポール・ゴルチェと共に歩んできた弊店ならではの成せる業です。 『ジャンポール・ゴルチエのファッション狂騒劇(Jean Paul Gaultier: Freak and Chic)』を観た方もそうでない方も、一度弊店に足を運んで頂ければ、幸いです。 スタッフ一同、御待ち申し上げております。 Gallery なんばCITY本館1F店 〒542-0076 大阪府大阪市中央区難波5-1-60 なんばCITY本館1階 【営業時間】11:00~21:00 【休館日】年内無休 【PHONE】06-6644-2526 【e-mail】[email protected] 【なんばCITY店Facebook】https://goo.gl/qYXf6I 【ゴルチェ派Facebook】https://goo.gl/EVY9fs 【instagram】http://instagram.com/gallery_jpg 【Twitter】https://twitter.com/gallery_jpg_vw 【tumblr.】https://gallerynamba.tumblr.com/ 【ブログ】http://ameblo.jp/gallery-jpg/ 【オンラインショップ】http://gallery-jpg.com/
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Persona 3 Movie Midsummer Knight's Dream blu-ray interview.
劇場版「ペルソナ3」第2章
インタビュー
熊谷 純 (脚本)
田口智久 (シリーズ演出・第2章監督/第4章監督)
足立和紀 (プロデューサー)
第1章では、主人公である結城理の笑顔を見せるというテーマがありましたが、第2章はどのようなコンセプトのもと制作されたので しょうか?
足立和紀氏(以下、足立): 第1章で笑顔を取り戻した理が、仲間たちとどのような夏休みを過ごすのかが第2章のテーマです。より踏み込んだ言い方をすると、第1章ではある理由 で死に無頓着だった理に仲間ができ、その守るものができた理に死を突きつけることが非常に大きなテーマになっています。
田口智久氏(以下、田口): そうしたコンセプトをくみ取りつつ、第2章では劇場作品ならではの間やフィルム感というものを重視した作りを心がけ ました。
具体的にはどういった部分になるのでしょうか?
田口: たとえば、登場人物がただ歩いているシーンやドアを開けて部屋に入るシーンなど、我々の間では“段取り”と呼ばれる部分を多く描いています。普通はカットするようなシーンなのですが、あえてそこをしっかり描くことで、キャラクターの心情を見てくださる方に伝えやすくなると思ったわけです。
熊谷さんは脚本という立場で、第2章のなかでとくに気を遣って描かれた部分はありますか?
熊谷純氏(以下、熊谷): 第2章は描かなければいけないシーンがとにかく多いんです。たとえば、荒垣真次郎��天田乾の関係、アイギスやストレガの登場、屋久島旅行などそうですね。それら別々のセンテンスを、いかにうまくつなげて1本のストーリーとして仕上げるかという点は、脚本を書く際に注意を払った点です。第1章と比べても難しかった記憶がありますね。
第1章と比べて、第2章ならではの苦労もあったかと思いますが、いかがですか?
熊谷: やはり、登場人物が多いのは大変でしたよ。戦闘シーンなどでも、気がつくとセリフのないキャラクターがいたりして、できるだけ全員にしゃべらせるよう意識して書く必要はありました。とくに人間の言葉を話せないコロマルの扱いには苦労しましたね(笑)。
田口: コロマルは身長も人間よりかなり低いので、仲間全員が映るシーンなどでは、意識して構図を考えないとフレームから外れてしまうこともあって大変でした。
足立: 犬ならではのアクションもあるので、見栄えのするキャラクターでもあるんですけどね。第3章以降でも見せ場となるシーンはあるので、コロマルファンの方は楽しみにしていてください。
逆に、登場人物が増えたことで楽になった部分などもあるのでしょうか?
田口: ありません(笑)。単純に人数が増えれば描かなくてはいけないキャラクターが増えるので、作業としては大変ですね。
熊谷: 1度、打ち合わせのときに田口監督から「戦闘メンバーは4人にして、ほかは留守番をしていることにしましょうか?」って相談されたことがありましたね(笑)。
田口: ウソ!?
熊谷: あったよ。俺は覚えています。気持ちはわかるけど、この人は何を言っているんだろうって思いましたから(笑)。
田口: 本当ですか?記憶にないなぁ。でも、気持ちをわかってもらえたなら(笑)。ただ、第3章の絵コンテを拝見させてもらったのですが、人数が多いのにすごくスマートにまとまっていて、さすが元水永慶太郎監督だなぁと思いました。
熊谷: ストレガとの願いなどは、9人対3人みたいになって、ストレガがかわいそうになりますよね笑。
足立: 確かに人数的には苦難というイメージになりにくいんですね(笑)。
戦闘、日常含め、さまざまなシーンがありましたが、なかでもこだわったシーンはどこでしょう?
熊谷: 俺は、タカヤが影時間に迷い込んだ一般人に銃を突きつけるシーンは気に入っていますね。タカヤももちろんペルソナ使いなんで、彼は本当は銃なんて使う必要ないんです。でも相手に明確な「死」を突きつけるために、あえて物理的な手段をとってる。そのあたりはこの作品の検底のテーマにも繋がってる気がして、印象深いところです。
田口: 僕にとっては、すべてが見てもらいたいシーンなので、どこか1つというのは難しいのですが、やはり冒頭の戦闘シーンには力が入りましたし、あとは屋久島で理とアイギスが初めて出会うシーンもこだわって作りましたね。
足立: 僕もそれらのシーンは、自信を持ってみなさんにお届けできるお気きなのは、天田がお墓参りをするシーンですね。あの長尺のワンシーンは非常に田口監督のこだわりを感じますし、天田の葛藤が決意に変わる間を描けていて、劇場作品ならではのシーンだと思います。
田口: そういっていただけると、かんばって30秒もの長尺を使ったかいがあります。
足立: でも、本当は1分使いたかったんですよね?
田口: 1分使うつもりだったんですけど。編集スタッフに止められてしまって(笑)。
第2章は、荒垣の死も大きなウェイトを占めるシーンかと思いますが、いかがでしょう?
田口: あのシーンは、天田役の緒方恵美さんがすばらしい演技を見せてくださって、そこに絵を合わせる形で制作したシーンなんです。息継ぎの部分も細かく描くなどこだわったぶん、緒方さんにも気に入っていただけたようですし、なにより劇場まで足を運んでくださったみなさんの心に残るシーンに仕上がったのではないかと感じています。
熊谷: そのシーンは、第2章における大きなエピソードですが、ゲームのままに再現すると荒垣と天田だけで完結してしまうシーンでもあるんです。この作品は、あくまで主人公である結城理の物語なので、そこにいかにして理をからませられるかは苦労したところですね。苦労したぶん、理の人間的成長に繋がるシーンになったと思っています。
足立: ラストはたしかに胸を打つシーンになっていますが、個人的にはエンディングまでの流れも含めて1つのシーンとしてすばらしい演出になっていたと思っています。エン ディングに流れた「One Hand, One Heartbeat」という曲は鎮魂歌をテーマにして作られているんですが、川村ゆみさんの歌唱も相まってすばらしい曲だと思いますし、なにより劇場でみなさんがすすり泣く声を実際に聞いたときの印象が強く残っていて、それらをまとめていいラストになったという実感を持ちました。
たしかにエンディングの曲は感情に訴えかけるものがありました。
足立: あの曲は、第2章の劇伴も制作していただいた小林哲也さんが手がけた楽曲なのですが、小林さんはぺルソナ関連のライブでもバンドマスターを務めるなど、『ペルソナシリーズ』の音楽に精通された方です。それだけに、お客さんにも好意的に『ぺルソナシリーズ』の楽曲として受け入れてもらえたのだと思っています。「One Hand, One Heartbeat」も、決して泣かせる曲ではないと僕は思っています。それでも、とくとくと語りかけるような静の曲調が、あのラストシーンとマッチしたことで、みなさんの感情を揺さぶる名曲になったのではないでしょうか。
ほかにも第2章では、シャドウではない人間の敵である“ストレガ”が登場しました。
田口: ストレガの3人は、『ペルソナ3』という作品をとおしての敵となる存在なので、とにかく強く印象づけなければいけないという思いがありました。そうした小者感をただよわせてはいけないという考えが、チャリオッツ戦における演説のシーンにつながっています。あのシーンを描いたことで、理の心情を揺るがすことができ、敵としていいスタートが切れたのではないかと思っています。
熊谷: 第2章がはじまる時点では、まだSEES.のメンバーの中にはシャドウと戦うことへの明確な意義を持っていない者もいます。一応それなりの理由はあるんだけど、なりゆき感が強いっていうか。そこに、明確な戦う意義を持ったストレガが現れたことで、彼らはもう一度自分と向き合わなければならなくなる。そういう意味で、ストレガってS.E.E.S.が一段階上に行く為にも必要な敵なんでしょうね。
チャリオッツ戦で思い出したのですが、アイギスのオルギアモードの効果時間はあんなに短いものなのですか?
田口: いいところで使えなくなる、というのはある意味原作通りですよね(笑)、第3歳以降にもオルギアモードで戦うシーンってあるんですか?
足立: もしかしたら、最初で最後かも(笑)。
熊谷: 脚本には書いていませんが。自分的にはオルギアモードで戦っているシーンはありますよ。
田口: いや、それはちゃんと書いておいてくださいよ(笑)。
足立: そういえば、��ーバーヒートのときにアイギスの声が機械音になるという案もありましたね。
田口: けっこうギリギリまでは機械音でした。ただ、やはりイメージと違うということでボツになりましたけど(笑)
ほかにも、それぞれにここは見てほしいというお気に入りのシーンはありますか?
足立: 僕は、荒垣がコロマルをもふもふするシーンは、アイギスが「家政○は見た」のようにのぞいているカットも含めて好きですね。
田口: 僕は、ハーミット戦が気に入っていて、あの戦闘ではS.E.E.S.のメンバーが作戦を立ててチームとして行動している雰囲気を出せたと思っているんです。それまでは、全員が固まって戦っていたと見える部分もあったので、あのシーンでチームにしての成熟を感じてもらえるとうれしいですね。
熊谷: 作戦といえば、俺は屋久島でのナンパのシーンは好きですね。あの無駄に力の入った作戦感は気に入ってます。きっと、あのとき失敗したことで「作戦は大切だ」と気付いて、ハーミット戦へとつながっていったんだと思います(笑)。
田口: 熊谷さんのなかではそういう構成だったんですね(笑)。
Blu-ray/DVDには、第1章と同じくディレクターズカットが挿入されています。具体的にどのようなシーンが追加されているのでしょう?
田口: 大きなシーンとしては、ハーミット戦のあとで荒垣が苦しみ出すシーンがありますが、そこでその場から離れた荒垣を真田が追いかけて言い争うというシーンが追加されています。あとは、理が夏休みを楽しんでいるという描写が点描で挿入されていますね。
足立: あとは、屋久島のシーンで桐条美鶴が父親の桐条武治にさとされるワンシーンが追加されています。どれも重要なシーンではあるのですが、上映時間や流れの関係でやむなくカットしたシーンを復活させているので、Blu-ray/DVDを見返す際にはそのあたりにも注目して楽しんでいただければと思います。
ここからは少し先のお話もうかがいたいと思いますが、第3章は田口監督から元永慶太郎監督にバトンタッチされるということですが。
足立: そうですね。絵コンテを見た感じでは戦闘シーンなどはすごくワクワクするような流れになっていましたね。田口監督から見て、元永監督はどんな監督ですか?
田口: たしかに、戦闘シーンはこれぞアニメーションのバトルという作りが見事な監督さんなので、勢いのある戦闘を楽しんでいただけると思います。ほかにも、最低限の要素でまとめるのがすごくうまい監督さんなので、不必要なシーンが一切ない構成で、テンポよく見ていただけるのではないかと思います。
足立: 田口監督は、劇場作品ならではの間などを積極的に作る監督だったので、また違った味が出るかもしれませんね。
熊谷: 知人が第2章を見たときに、田口監督は引きの構図が多いよねって言ってたよ。
田口: それは意図的に引きの構図を作っているんですよ。第1章のコンテをあとで見たときに、顔のアップが多すぎたかなと反省したんです。たしかに顔のアップは迫力があるのですが、情報量が少なくなってしまう。そこで第2章���は、引きの構図を意図的に増やして、まずはお客さんにどういうシーンなのかをしっかり理解していただこうと思いました。そのなかで顔のアップのカットをとくに重要なシーンに持っていけば、より際立って印象に残ると考えたんです、とお伝えください(笑)。
その第3章ですが、どのような内容になりますか?
足立: 第2章が衝撃的なシーンで幕引きとなったので、冒頭のシーンに頭を悩ませました。あのムードを引きずった状態で始めてしまうと、立ち直るころには90分経ってしまいそうでしたからね(笑)。どのような始まり方になるかには注目してもらいたいですね。あとは、第2章に負けず劣らず描くべきエピソードが多いので、全体を通して見ごたえのあるシーンの連続になっていると思います。
熊谷: そうですね。物語の流れを重視してゲームとは少し構成を変えているので、そのあたりも楽しんでいただければと思います。
足立: あとは、新キャラクターである“望月綾時”がストーリーの中心となる存在なので、彼がどのような活躍を見せるのかと、主人公である理と同じく綾時も演じられる石田彰さんの演技、とくに理と親時の掛け合いは見どころの1つになると思います。
最後に、『ペルソナシリーズ』ファンに向けてメッセージをお願いします。
熊谷: 第3章は第2章と比べて、キャラクターの描写に時間をかける作りになっています。足立さんがおっしゃった理と綾時のほかにも、アイギスなども、じっくり描いているので、そこに期待していただきつつもうしばらくお待ちいただければと思います。
田口: 第2章は、限られた時間のなかであれだけの内容を消化しつつ、決めるところをしっかりと見せられたのではないかと思っています。とくにラストシーンは、キャストの演技にも応えられ、劇場作品としても見どころがあり単体でも楽しめる作品になったはずです。第3章までは、このBlu-ray/DVDをじっくり見返していただけるとうれしいですね。
熊谷: ちなみに、もし3章の次があったらまた監督やってみたいですか?
田口: それはもう、機会があればぜひ。
足立: すごく大変そうだったから、てっきりもうやりたくないものだと(笑)。
田口: そんなわけで劇場版「ペルソナ3」第3章もお楽しみに!
熊谷: そんなまとめですか(笑)。
足立: 第3章のサブタイトルは、“Falling Down”ということで“秋” と“堕ちる”をかけたタイトルになっています。テーマとしても、第1章では死に無頓着だった理が、第2章で死を突きつけられ、第3章ではその死をどう乗り越えていくかが描かれていて、タイトルにそった内容が展開していきます。この第2章Blu-ray/DVDをラストまでご覧頂き、この先どのように物語が進んでいくのかが気になった方は、第3章もきっと楽しんでいただけると思うので、期待してお待ちください。
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アートしようぜ~解説
前ボケ・まぁ最初は一番簡単な奴
正しい理論理解
第四章・ボケまとめ
反復練習
スマホで今すぐ目の前の物撮る。撮影距離別に。ボケ量コントロール別に。スケスケ前ボケ量の比率ごとに。何百枚か撮る。完璧にコントロールできるまで撮る。
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次はカメラで屋内で物を撮る。
すべて撮る。ボケの3要素それぞれを使って、要素を変え、ボケ量を変え、スケスケ前ボケ量を変え、すべてのパターンを撮る。1枚の被写体で変化を5パターンだと、3×5×5×5=375枚でワンセットですね。それをグリッド状に並べて、変化を見る。逆に並べたグリッドの中の1枚の写真から別の写真へ光学的変化させるには何が必要かを瞬時にわかるようにする。
水中で試し撮りの写真を見て、絵コンテに光学変化させることが可能か不可能か?可能な場合、何をどう変化させればよいのか?が瞬時にわからなければ、撮れません。その反復練習です。陸で出来ない人は絶対水中で出来ません。
これを徹底的に完璧に頭で考えずにできるようになるまでやる。まぁ最低2000~3000枚必要です。
写真HPの第一章には3×4程度の写真のグリッドがたくさんありますよね。あれ元は7×7くらいです。何十枚もあります。第五章に設定データのチャート表が��くさんありますよね。全部頭に叩き込んでください。
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次は、自分で場所をコントロールできない屋外の自然の被写体でロケハンする。すべてのパターンを撮るのではなく、練習したすべてのパターンから最適解を探して撮る。
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潜る。
見える。
撮れる。
最初はこんなのでOK
次に基本ロケハン項目を実施する。写真ブログ、「読むことの重要性・3-4・ロケハン場所を読む」今回は17番までできればOKです。
撮る前から絵が見えるから、撮れる。
ここまで来たら誰でも撮れる、正しい理論理解と反復練習出来ているからね。
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えっ!撮れない???
理論理解と反復練習が足りないです。
上記の練習を再度する。
えっ!練習しないの???
じゃぁ、永遠に絶対撮れません。
偶然撮れる確率は0%です。
諦めてください。
記念撮影してください。
TG7、買う?
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一人遊びの果てに
PLAY A
山中雪乃、添田奈那、米澤柊、yak yakによる展示「play A」。一人遊びのように展開される探索的な制作のなかで、作家たちは自他の、あるいは虚実の入り混じった存在に出会う。表現を通じて浮かび上がるさまざまな存在者の兆しを感じながら、それぞれの作品や背景にある文脈、展示全体のコンセプトについて話を聞いた。
Text:Seshimo Shota
All Photo: Naoki Takehisa
ー まず、それぞれの自己紹介から始めたいと思います。自身の制作のスタイルや、今回展示する作品について簡単に語っていただけますか。
山中雪乃(以下、山中):山中雪乃です。モチーフや写真、支持体といったレイヤーと自分の視点を交錯させながら、油絵を描いています。いろいろな操作や偶然を経て現れる「存在」に興味があります。よろしくお願いします。
米澤柊(以下、米澤):米澤柊です。インスタレーションの作品を中心に制作しています。もともとは広くメディアアートを学びつつアニメーションを作っていました。映像を作るなかで「生きている感じ」や「生き物がいる空気感」のようなものに関心が出てきて、作品のテーマにしています。今はアニメーターとしても活動しています。よろしくお願いします。
添田奈那(以下、添田):添田奈那です。アジアで売られている「チープ」なおもちゃや看板、ガラクタをモチーフに作品を制作しています。いつもは平面作品を作ることが多いのですが、今回は陶芸の立体作品にチャレンジしています。よろしくお願いします。
yak yak(以下、yak):yak yakです。主にサウンドアートを制作しています。自分ではポケモン系サウンドアートと呼んでいるのですが、インターネットやサイバー空間に漂う「音の生物」を研究するっていう感じで作品を作っています。よろしくお願いします。
ー みなさん、よろしくお願いします。
[残された空白──山中雪乃]
ー では、それぞれの作品について伺いたいと思います。山中さんからお願いします。
山中:私は学部生の頃から人物画を描いています。ただ、描き方はいろいろ変わってきています。 前は手や足をバラバラの位置に配置した構図で、今よりも写実的描いていました。去年の夏頃に研究を結構して、抽象性と具象性がどちらも入いるような状態を作るにはどうしたらいいか考えるようになりました。 最近はさらに変化していて、人間のオーラというか、皮膚よりも外側の部分を図形っぽく印象的に描いて、それ以外の中核的な存在に感じられる目などのパーツを強調し、それ以外の空間は流し たりぼかしたりして、ふわっと印象っぽく描くようになりました。
ー 縦方向に液体が流れ、垂れているような表現がありますね。
山中:筆と油の動きをそのままいかして、重力を感じさせるように描いています。その部分を際立たせると、具象性が出てくるんです。描く順番としては、頭の上あたりとか、垂らしている部分を最初に作って、それからほかの部分の形をとります。そうして、徐々に馴染ませていくようなイメージですね。
ー 空白のある箇所も印象的です。
山中:四角形のキャンバスのなかに人間を配置するときにどんな図形になるかを考えながら、意図的に残しています。先ほどの絵の場合、右上の白いところや、左の縦長のところですね。こうして見ていただくと、自分でも気がつかなった形や見え方を指摘されることがあって、面白いなと思っています。
「dumbfounded」Yukino Yamanaka
ー かの絵についてはどうでしょうか。同じモデルの絵と、そうでない絵がありますよね。
山中:先ほどの絵ともう1枚は同じモデルを描いていて、ほかの3枚は自分自身を描いています。今回の私の作品群は、自分から見た自分と、自分から見た他者という対比になっているんです。 絵画としては、影をくっきり描くか描かないか、人間らしく見えるように描くかそうでないかという感じで描き分けています。筆の量も多いものと少ないものと両方を展示のなかで見せたいと考えて、あっさりめに描いて止めた作品もあれば、重ために描いた作品もあります。
米澤:山中さんの作品は前に個展でも見たことがあって、そのときちょっとPhotoshopっぽい印象があったんですよね。油絵なんだけど、自動選択で抜いた感じがあるというか。
山中:私自身はPhotoshopはまったく使えないけど(笑)、たしかにそういう感覚はあるかもしれないです。絵を描くとき、モデルの方をスマホで撮影して、画像を加工することがあるんです。そのときにも背景だけ切りたくなったりするから。
「いっしょ」Shu Yonezawa
[アニメーションが通り抜けた跡に──米澤柊]
─ 米澤さんの作品はいかがでしょうか。一見しただけでは、ちょっとわからないですね。
米澤:私の作品は、薄いビニールにはんだごてで図像を焼き付けたもので、アニメーションが通り抜けたあとの燃えカスをイメージしています。これらの物体そのものはアニメーションではないけれど、そこを通過する空気によってかたどられて、アニメになるわけです。恐竜の足跡の化石のようなものですかね。 最近参加した『惑星ザムザ』という展示でも、アニメーションの意味を拡張するような作品を出しています。そこでは視覚情報も聴覚情報もない暗闇のなかで、かたどることそのものをアニメとして提示しました。
─ 作品ひとつひとつを見ると、形がはっきりとわかるものもあれば、そうでないものもありますね。また、ビニールが重なっているものもあります。
米澤:そうですね。形が崩れて記号のようになっている段階のものもあるのですが、それも気に入っています。重なっているものは、ビニールを燃やしたものを重ねています。形がよく現れている段階からそうでないもの段階までを重ねることで、そこには時間が発生します。 アニメーションの作画にはこういった構造があります。技術用語で「中割り」って呼ばれるんですけど。
─ 隣のモニターはどうですか。
米澤:これはアニメーションがいなくなってしまったモニターですね。もう動くものはいなくって、ただ白く光っている。この展示空間のどこかにはアニメがいるんだけれども、モニターの外に出てしまったというイメージです。先ほどの中割り的な表現とあわせて、「ない」が「ある」状態を作りたいんです。
─ なるほど。アーティストとして作品を作るときの感覚と、アニメーターとしていわゆるアニメーションを描く、動かすときの感覚には違いがありますか。
米澤:そうですね。仕事だと演出の方が絵コンテを渡してくれて、この子はこういうことを考えていて、こういうふうに動きますと説明があります。それから空間のなかをキャラクターがどのように動くか脳内でイメージして、感情移入しながら描いていきます。その感覚と、そこにいるかもしれないアニメーションを捉えるという感覚には近いものがあるかもしれません。
Installation View :Shu Yonezawa
[偽物の安っぽさ──添田奈那]
Installation View :Nana Soeda
─ ありがとうございます。続いて、添田さんの作品に移りましょうか。
添田:私は広くアジアで売られているような「チープ」なおもちゃや看板、ガラクタから影響を受けた作品を制作しています。ドラえもんやミッキーの偽物みたいな、独特の雰囲気や情緒を醸し出す存在が好きなんです。 今回はいつも作っている平面作品ではなく、陶芸による立体作品を出しているんですが、そういった感覚を表現したいという点では変わりません。
─ 反対に、平面と立体とでなにか違うところはありますか。
添田:平面を作るときは「安っぽさ」を目指して描いていたのですが、立体をやり始めて少し別のことも考えるようになりました。というのも、陶芸ってどうしても高級感が出る気がするので、それをいかしたいなって。安っぽいモチーフは変わらないけれども、どこか高尚に感じられる表現に昇華できるよう意識しています。
─ 題材としては、犬でしょうか。
添田:はい。犬って、もともとは狼ですよね。でもいまみられる犬種のなかには、人間の勝手な都合で品種改良されたものもいて、耳が立ったりちっちゃくなったり、いろいろ姿を変えています。今回の作品は、そうした変化の成れの果てにある化け物みたいなものを作りたいんです。見た目はかっこいいし、かわいいんだけど、じつはしんどそうみたいな雰囲気を出せるといいかなと。インスタレーションではありませんが、空間としても味わえるような
yak:添田さんの作品には親近感をおぼえます。生まれ育った中国にも偽物のおもちゃがたくさんあったし、僕自身の作品にもある種のフェイク感があるからです。
─ 共通点もありそうですね。では、この流れでyak yakさんの作品についても伺えればと思います。
「いのちの作り方」Nana Soeda
[サイバーサウンドスケープから──yak yak]
yakyak
─ yak yakさん、お願いします。
yak:僕が目指しているのは、一見ちゃんとしているけどよく考えると幼稚なもの、12歳くらいの子どもが頑張って作る陰謀論的な世界観なんです。表現そのものはサウンドアートですが、SNSなどインターネット上に漂う音の生物を調査する研究所を設立したという設定で作品を制作しています。
─ インターネット上の音声に関心があるということでしょうか。
yak:はい。近年、Clubhouseをはじめとする音声SNSが登場して、人々は日常的に自分の声を録音し、インターネットにアップするようになりましたよね。僕はそれによって、現実のサウンドスケープとは違った、いわばサイバーサウンドスケープができあがりつつあると考えています。 これまで都市のサウンドスケープは、音がクリアに聞こえる度合いに応じて「hi-fi」と「lo-fi」に区別されてきました。僕はそれに対して、インターネット上のサウンドスケープは全て人工的な��のでありながら、ある種のオーガニックさを感じていて、そこには「hi-fi」と「lo-fi」、自然と文明の二項対立から逸脱する「hyper lo-fi」な音空間があるのではないかと考えているんです。 そうしたサイバーサウンドスケープは、人々が日常的な録音を通じて作り上げているものであり、いわば人類全体が音のアーカイブを作り続ける〈録音の共同体〉です。
─ そうしたアイデアがあったうえで、今回の作品はどのようなものなんでしょうか。
yak:僕の作品は、そんなデジタル環境と現実の環境の間に、音をコレクトする謎の生き物〈hui〉が暮らしているのではないかという見立てから成り立っています。その見立てのうえで、僕は録音された音声を空間に放出し続けることによって、〈hui〉を召喚するための環境を整える装置〈リゾネーター〉と、彼らを召喚する〈emerging〉ために昔から演奏されてきた特殊なǽmbiiənt音楽を現在のテクノロジーで再構成する方法を模索しています。今回の展示は、昔ǽmbiiənt音楽を演奏する時に使われていた古代の楽器の復元と再構築を行うものです。
また、作品を作るときのこだわりとして、従来のサウンドアートでよくみられる物を叩いたり震わせたりして物理的に音を出す、あるいは何か実在するデータを使って音を生成する手法を使わず、あくまでも自分があらかじめ作った音と、サンプリング的な処理しか使いません。僕は音を物理現象として捉えるのではなく、音のもつフィクション性を捉えて表現したいんです。
yakyak
[play Aの周辺]
「Installation View」play A
──次に、作品を制作するうえで影響を受けたり、リサーチしたりしたレファレンスについて聞きたいと思います。米澤さんはいかがですか。
米澤:アニメを描くきっかけのひとつとして、昔6年以上育てていた金魚が亡くなってしまったことがあります。なんで死んじゃうんだろう、死なない生き物がそばにいたら結構いいんだけどなと思って、魚の動きを抽象化して、泳ぎ続ける作品を作ったこともあります。そういうこともあって、水槽に興味がありまして……。 それで面白かったのが、溝井裕一『水族館の文化史──ひと・動物・モノがおりなす魔術的世界 』です。これは水族館ができあがっていた歴史はもちろん、その空間演出や眺める人間たちについて、さらには演出がないころの水族館の話まで、いろいろ書かれています。
─ 水生生物や水族館そのものだけではなく、水槽にも関心があるんですかね。
米澤:そうですね、私はずっとデジタルでモニター越しに制作をしているからかもしれません。水槽を見ているような感じというか。展示もディスプレイを使ったインスタレーションが多いですし。分厚いモニターとかも持っていて、これはだいぶ水槽だなあとか。
─ モニターと水槽のつながりは興味深いですね。ありがとうございます。最後に、yakさんはいかがでしょうか。
yak:僕は中国のサウンドアーティスト「中国声音小组」に影響を受けました。彼らは人にバレないようにこっそり周りの音を録音できる方法を冊子にしてメンバーに配って、中国各地の都市や農村など、いろいろなところに赴いて実地録音をして作品を制作します。それまで西洋でおこなわれていたサウンドアートやサンドスケープの研究は、しばしば自然保護的な傾向がありました。それに対して、彼らは環境だけではなく、そこに暮らす人々の声などさまざまな音環境に着目し、社会的な意味と結びつけるようなアプローチをとっていたのです。僕はその点に強く惹かれました。歴史的に考えると、実際中国では、西洋が二十世紀初頭のイタリア未来派以来100年近く繰り返された音に関する思想と美学の革命の中から誕生した音の文化の歴史とそこから形成された社会のサウンド文化のシステムを、わずか十数年で作り出しています。そういった中国の錯乱したカオスな音風景は、逆にある種の未来性を持っていて、それこそ「hyper lo-fi」の予兆的なものも感じられたかもしれません…
─ 先ほど作品のお話を伺っていて、SF的な感覚があるのかなと思いました。そのあたりはいかがでしょうか。
yak:SF的なもので言うと、〈宇宙ジャズ〉というジャンルのアーティストで、自らを土星人だと主張するサン・ラに影響を受けました。音楽とフィクションを繋げて考えているところがいいですね。ほかにも、アース・ウインド&ファイアのような、いわゆるアフロ・フューチャリズムと呼ばれる黒人の宇宙思想や、そこからKodwo Eshunという研究者が〈Sonic Fiction〉と名付ける方法論にも関心があります。二十世紀の黒人が作った〈Sonic Fiction〉は宇宙を目指すに対して、インターネット時代のハイプな電子音楽が作りだす〈Sonic Fiction〉は軽薄な空想生物やキャラクターのイメージだと考えているんですが、そういった音楽にも影響を受けました…ArcaやPC Musicなどはもちろん、象徴的な例をあげると、上海のsvbkvltレーベルから33EMYBWというアーティストは、節足動物とゴーレムを聴覚体験と結びつけて、有機的なサウンドとSF的コンセプチュアルな作品を作ってて、とても面白かったです…
[呼び出されるもの、ただそこにいるもの]
「Installation View」play A
─ それぞれの作品やその周辺の文脈まで話を伺うことができました。最後に、改めて今回の展示のコンセプトや経緯を聞いていきたいと思います。
山中:先に経緯から話すと、最初にCON_の運営メンバーである遠山さんから誘われたとき、夏の終わりに、お化け屋敷のような展示がしたいと言われました。私はそれを聞いて、お化け屋敷っぽい見た目に注力するのもいいけど、自分たちにとっての「怖さ」について考えるのも面白そうだなと思いました。最初リモートで顔合わせをしたとき、自分の生い立ちについて話し合うことになって。私は、一人っ子で、小さい頃は一人でおままごとをしていた記憶があると自己紹介したんですよ。そうしたら、ほかの3人も一人っ子です!って報告してくれて。添田さんが、私も1人でおままごとしていたかも!って、言ってくれて嬉しかったことを覚えてます。そこから、1人で遊んでいる時の構図?自分は楽しくて堪らなくて夢中になっているけど、他人からみたら何をしてるのかよくわからなくて少し気味が悪い感じに見えるとか、そっちの方向から「怖さ」について考えていくことになって。
yak:中国では、僕と同い年から10年前後の人たちは、みんな一人っ子なんですけどね(笑)。
山中:たしかに(笑)
yak:でも、一人遊びは好きでしたね。まずはインターネットがありますし、もっと小さい頃に遡っても、父親が買ってきてくれた海外のデカいLEGOでひとり海賊船を作っていました。
添田:私は一人遊びをしているなかで、イマジナリーフレンドというか、キャラクターのようなものが現れてくる感覚があって。
山中:一人遊びをしているときの、イマジナリーな存在を信じている感覚、そこになにかがいるのは自分にしかわからないけど、でも確かに居るんだよねーって感覚が共通してあるような気がして。「怖さ」と言ったけど、これは他人から見たら怖いかもしれないけど、自分から見たら当たり前で自然に起こっているイメージ。それをちょっと面白がっている空気感が表現できたらいいなと思います。
yak:僕の作品にも、なにかを召喚したり、そういう儀式をしたりといったコンセプトは関係していると思います。作品そのものが、まさに〈hui〉を召喚する装置だからです。展示ではǽmbiiənt音楽という架空なジャンルの音楽を流しているんですが、これは〈hui〉を呼ぶためなんですね。もちろん、ǽmbiiənt音楽は現実のアンビエント音楽を弄って作られた造語なんです…アンビエントって、最初は空港のような特定な場所で流れていたもので、ある意味サウンドスケープ・デザイン的なアプローチです。アンビエント音楽が現実の環境のための音楽とすれば、ǽmbiiənt音楽はインターネット環境〈hui〉のための音楽だなと。 ただ、〈hui〉はそうしてわざわざ召喚される存在であると同時に、どこにでもいる存在でもあります。いるんだけれども、人間の耳では感知することができないんです。彼らのサウンドスケープに入っていくためには、AirPodsが必要なんですよ(笑)──ちなみに、2016年はAirPodsが発売されると同時に、Apple Musicというサービスも開始されています、これはサイバーサウンドスケープを考えるうえで重要な事件だと感じています。
米澤:私がアニメーションやキャラクターを描くときは、儀式というよりは、yak君が後半に言っていた「どこにでもいる存在」に近いかもしれません。ただそこにいて、それを掘り起こしたり、観測したり、スケッチしたりする……そんなイメージですね。 昔作った作品なんですけど、大きいディスプレイを囲って生贄のようにして、それを2台の定点カメラで捉えてモニターに表示しました。アニメを生かす場所みたいな感じです。そこになにかが生きているだけ、それを遠くから見るだけといったアンビエント的な状態が好きなんです。
添田:共感します。商店街にいるような、歯医者の歯のキャラクターみたいな、名もなきキャラクターが好きな理由も似ているかもしれません。売れるグッズがあるわけでも、PRに使えるわけでもなく、明確な意図もない。ただなんとなくそこにいる。それが愛おしいと感じるんです。
山中:そうして話しているうちに、一人遊びっていうワードはやっぱりいいから「play」という単語はいれたいなと。そして、もともとのお化け屋敷的な要素はもう少し薄めて、自然となにかがそこにいるような感じにして「play A」。
米澤:Aはaloneかもしれないし、animeとかanimaかもしれない、apparition(幻影や幽霊)という言葉もあります。つなげるとplaya(雨期の間水がたまる、米国西部にみられる沈泥平野)という別の単語にもなる。鑑賞をする方には、いろいろな意味を見出してもらえたらと思います。
─ 展示のコンセプトから���イトルに込められたニュアンスまで伺うことができました。今日はここで終わりたいと思います。ありがとうございました。
一同:ありがとうございました。
「Installation View」play A
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7月2日のツイート
入場して着席。 pic.twitter.com/DCFxqjAeH8
posted at 16:50:04
RT @candy_blue_moon: 1年前の7/2はSoundrops北海道の開催予定日でした。無事にライブが開催されることは幸せなことだなあと感じます。 あの日札幌に集まってたオタクには不思議な一体感がありましたね。 pic.twitter.com/EZu49LAxJ3
posted at 16:01:52
RT @animatehirosima: 昨日の #プリキュアライブサーキット 広島 🎤🎶 最高でしたヒロ❣ プリキュアシンガーズ4人でご来店くださいました💕 広島出身の #Machico さん &#吉武千颯 さん そして #石井あみ さん #北川理恵 さん もありがとうございます‼ サイン入りポスターを頂いたので掲出中👀✨ #precure #precure20th pic.twitter.com/cpi9T982am
posted at 16:01:11
暑すぎるのでクリームメロンソーダで一休み。めろ~ん🍈 pic.twitter.com/NyuRXBENlZ
posted at 15:59:50
大阪在住時に乗車機会が無かったアーバンライナー、デビューから35年目にしてようやく乗車。いきなり120km/hで飛ばすし加速も凄かった。 pic.twitter.com/IYqFtjPuXI
posted at 15:57:48
名駅の近鉄への乗換時間は余裕もたせたはずなのにギリギリだった。土産屋激混みだったのと、近鉄名古屋はすぐに分かるだろうと大雑把にしか調べなかったら名鉄と近鉄名古屋駅乗換の案内表示が途中から名鉄だけになり迷いかけた。
posted at 15:23:28
四日市にも珍走団いるのか😵
posted at 14:37:55
サマーパーカーL ok!
posted at 14:31:22
本人確認Ok! スタンプラリーOk! 物販Ok!
posted at 14:30:41
RT @MachicoOfficial: アメブロを投稿しました。 『7/1@ #プリキュアライブサーキット』 #アメブロ #Machico ameblo.jp/miumachi10/ent…
posted at 13:24:10
きょむりん着いたよ pic.twitter.com/jTNFgm51xh
posted at 13:23:52
MarinDeckからツイート
posted at 12:51:18
RT @teichikujpop: 【#田村ゆかり】 ツアーも中盤💎 本日7/2(日)17:00~三重・四日市市文化会館 第1ホールで『田村ゆかり LOVE ♡ LIVE 2023 *with me?*』開催👑昨日から発売になった新グッズの扇子はこの夏、様々な場面で活躍しそうですね✨16:00~当日券も販売しますので是非🎫 www.tamurayukari.com/with_me_2023/ #wm2023三重 pic.twitter.com/9RPF2JJtYj
posted at 12:46:51
通路側席だ
posted at 12:33:30
あぶないギリギリだった
posted at 12:01:04
RT @shota_: プリアラからデパプリまで、後期EDの使用は常に告知が先行してた。一切の前触れがなかったのは20年目にして今回が初。 【後期EDスケジュール】 2023 2023-07-02解禁・使用開始 2022 2022-05-29解禁 2022-07-31使用開始 2021 2021-06-01解禁 2021-06-20使用開始 2020 2020-06-22解禁… twitter.com/i/web/status/1…
posted at 11:25:28
RT @shota_: 【速報】 後期ED完全サプライズ達成はプリキュア史上初 #precure
posted at 11:25:12
スタプリ以降は歌手専用衣装が用意されるようになったので今回も着用。早着替え多数。大阪と東京の出演者、当時のフリーライブだと学園制服着てた方もいたみたいだからそれをまた着るのだろうか。 #プリキュアライブサーキット
posted at 11:22:07
Machicoさんと吉武千颯さんは所々で広島弁炸裂。地元開催ならでは。 #プリキュアライブサーキット #precure
posted at 11:18:47
RT @kry_news: 【JR美祢線またも被害】今回の大雨でJR美祢線の線路ふたたび崩落・流出(KRY山口放送) #KRYニュース #美祢線 #豪雨 news.yahoo.co.jp/articles/ee91f…
posted at 11:09:40
RT @nhk_news: 6月30日からの大雨の影響で、山口県美祢市を流れる厚狭川が増水し、JR美祢線は、南大嶺駅と四郎ケ原駅の間で川をまたぐ橋と線路が崩落しました。 また、この周辺では複数の箇所で線路の盛り土が川に流され、線路が浮いた状態になっています。 www3.nhk.or.jp/news/html/2023… #nhk_video pic.twitter.com/xP1Sk4W7YP
posted at 11:09:24
RT @aki_lucky1216: 新しいED! 新しいアイキャッチ! 新しい可愛いがいっぱいな放送でした✨ でしたが… なんと表現したらよいのか… 来週も皆さまお楽しみに! #ひろプリ #precure
posted at 10:59:49
広島は2019年以降の作品が対象なのと、Machicoさん、吉武千颯さんがいる為か観客大多数は男性だった感じ。野郎の野太い声が響いていた。大阪と東京は幼少期にリアタイ視聴していた方が増える事が予想され雰囲気変わると思う。スタンディングの民度は心配だ。 #プリキュアライブサーキット
posted at 10:59:20
プリキュアイベントの声出し復活は5月の #ひろプリ 主題歌インストアライブからだったけどMachicoさん不在時だったから、Machicoさんにとって声出しプリキュアライブは初体験になった。 #プリキュアライブサーキット
posted at 10:54:48
RT @chiha_yoshitake: ❝お知らせ❞ 『ひろがるスカイ!プリキュア』 後期ED主題歌「Dear Shine Sky」 を歌わせていただきます🌙 みんなの明日が素敵な1日になるよう、 心に星空がひろがるよう願いを込めてお届けします☺️🌟 よろしくお願いします! #ひろプリ #precure twitter.com/precure_marv/s…
posted at 10:48:10
RT @shokooomori: 『ひろがるスカイ!プリキュア』新ED、 「Dear Shine Sky」作詞させていただきました✏️ 作・編曲はハマダコウキさん、歌は吉武千颯さんです♪ たくさん歌って踊ってもらえたら嬉しい…☺️✨どうぞよろしくお願いいたします⭐️ #ひろプリ #precure twitter.com/tvanime_precur…
posted at 10:47:07
RT @usarin_marutama: あれは失敗したなーって。 おっしゃるとおり争いの種ですw 次の日に買ってきて済ましました。 間違った原因は母の勘違いもあったけど鵜呑みにして食べだした自分が悪かったですねー。 #joqr #yukarin #乙女モード
posted at 10:43:59
#乙女モード radikoタイムフリーで聴いた。ブラックタイガーで長々と語れたのは凄いなと。まるたまさん弟ゆかりんは把握済だと思ってた。あと、ライブの無い現地を楽しめるツアー企画とかいかがでしょう。バスツアー?
posted at 10:43:54
RT @usarin_marutama: 「田村ゆかり LOVE ♡ LIVE 2023 *with me?*」 7/2(日)三重・四日市市文化会館 第1ホール チケット当日券あり。 www.tamurayukari.com/information/?i… #yukarin #田村ゆかり
posted at 10:40:20
RT @precure_marv: #ひろプリ 後期主題歌シングル 8月23日(水)発売決定!! 【CD+DVD】【通常盤】ともに ジャケット描き下ろし✨ 後期ED主題歌「Dear Shine Sky」 歌:#吉武千颯 作詞:大森祥子 作曲・編曲:ハマダコウキ 【CD+DVD】 ⇒lnk.to/hiropr_kokiCDTW 【通常盤】 ⇒lnk.to/hiropr_kokiCD2TW #precure pic.twitter.com/bj1NjpYKDJ
posted at 10:37:10
RT @yamamotojunichi: 「ひろがるスカイ!プリキュア」後期エンディングの 絵コンテと演出を担当させていただきました! 前回EDのコンセプトは文房具をコンセプトにしていましたが、今回は夜空の星とイルミネーションをコンセプトに制作しました。… twitter.com/i/web/status/1… pic.twitter.com/aQbuELhOuT
posted at 09:48:22
はとつー 忘れなかった偉い!
posted at 09:48:10
明良くんがソラ役で良かったと改めて思った #ひろプリ #precure
posted at 09:06:56
RT @_Nia_Rei_: 今日から新エンディングでしたね〜! 桃の季節ということで7月はキュアピーチから描いてみました🍑 今日の #ひろプリ はハラハラドキドキの見逃せない展開でしたね…!シャララ隊長、そしてソラの想いはどうなるのか…!今後の展開にも目が離せません。 #プリキュア #precure pic.twitter.com/sEM2Le7BLd
posted at 09:03:33
RT @MkpA07: #ひろプリ 22話ご視聴ありがとうございました!ソラちゃんのミラージュペン…😢 新しいアイキャッチとED含め楽しんでもらえたら嬉しいです! 歴代は後期EDでも続きますが誰が出るかはお楽しみに…! 来週もぜひソラちゃんたちを見守ってあげてください。 #precure
posted at 09:03:14
RT @kuubyo: ひろがるスカイ!プリキュア、本日放送分からのアイキャッチ、原画担当させていただきました!本当にみんなかわいくて、とっても楽しかった…!スタッフの皆様ありがとうございました✨ 本編と一緒にどうぞよろしくおねがいします! pic.twitter.com/PNMCuwie0I
posted at 09:03:06
RT @TVanime_precure: 新しいエンディング主題歌【Dear Shine Sky】はもう見てくれた❓ プリキュア公式YouTubeチャンネルでもエンディングの動画が公開されたよ✨ ダンスを練習してテレビの前でプリキュアと一緒に歌って踊っちゃおう🎵 #precure #ひろプリ youtu.be/tRe0cu2YPXk pic.twitter.com/EfwQ4BrMEL
posted at 09:02:09
さすがに昨日のライブでの新EDサプライズ歌唱は避けたか。 #ひろプリ #precure #プリキュアライブサーキット
posted at 09:02:03
RT @chiha_yoshitake: #プリキュアライブサーキット 広島公演 本当にありがとうございました🥰 5年間の想いをぎゅっと🤝🏻✨ 本当に幸せでした😭❤️🔥 みんなも沢山の想いを届けてくれて 本当にありがとう🌼 初の広島でのライブが プリキュアで本当に嬉しかったです🤭 まずは久しぶりのスタプリ衣装🌟 ゆっくり載せていくね📷 pic.twitter.com/vffMIJL57F
posted at 09:00:42
RT @tachicol_: 本日はプリプリトークショーにご参加いただき、あ��がとうございました。 イベント開始前に古木さんが自宅から持ってきた賞味期限切れのおまんじゅうを控室で食べていたのですが、トークショー中にお腹を壊さなくて本当に良かったです。 皆様お疲れ様でした! #pripri
posted at 08:59:26
RT @C2_STAFF: 重巡「加古」「古鷹」、軽巡「球磨」「多摩」などの艦娘イラストを担当するUGUMEさんからも、キュートな5,500t級軽巡艦娘の10周年記念イラストが到着しています! 今月の最新「みたいな!」掲載予定ですが、こちらも先行して皆さんにご紹介します、どうぞッ! #艦これ10周年 #球磨 #多摩 #UGUME pic.twitter.com/PZjbWBJU4q
posted at 08:59:10
こんな時のましろん #ひろプリ #precure
posted at 08:58:54
吉武千颯単独歌唱 #ひろプリ #precure
posted at 08:57:59
えED!? #ひろプリ #precure
posted at 08:56:39
ここで続くのかー #ひろプリ #precure
posted at 08:55:53
ましろさん呼び #ひろプリ #precure
posted at 08:49:54
久々スカイ単独変身バンク #ひろプリ #precure
posted at 08:43:42
関根の明良くんこういう演技も上手いよなあ #ひろプリ #precure
posted at 08:42:08
🥟 #ひろプリ #precure
posted at 08:38:19
昨日の広島ライブはコール入って揃ってた #ひろプリ #precure
posted at 08:32:20
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ウェブサイト制作|叶建装|2010 制作 :春谷 尚(モーションコーディング.挿絵.地図.撮影) 依頼主:叶 建装 2010.6.17 (木) 日誌から抜粋 ご希望内容から、フラッシュ等を随所に使わざるを得ないと判断。 ブログによるサイトではなく、ホームページによるサイト構築を考える。まず絵コンテとしてサイトの全ページをフォトショップで作成。画像やテキストを仮に入れたビジュアルをプリントして打ち合わせ。 続き → http://kasuya.blog123.fc2.com/blog-entry-275.html 2010.7.8 (木) 日誌から抜粋 前日までに準備を済ませて、打ち合わせでK社を訪問。 モニターを見ながら、ページ構成、レイアウト、配色、フラッシュの様子を見てもらいました。ロールオーバーを伴うリンクの仕方は口頭で説明。 続き → http://kasuya.blog123.fc2.com/blog-entry-283.html 2010.8.5 (木) 日誌から抜粋 K社のサーバーへアップロードし、公開。 見栄えだけは完成しました。紆余曲折、留保期間も含め一年かかってしまいましたが、ひとまずは安堵。 一番最初の案をお見せできませんが、当初に比べ落ち着いた印象でまとまりました。派手さはありませんが、堅実な社風は出ています。 続き → http://kasuya.blog123.fc2.com/blog-entry-284.html
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