#グラフィック絵日記
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2023.8-9+α
8〜9月の絵まとめ、後半ブリデレポ
ソルティソルベみか
7月末に描き進めていた絵です。暑中見舞いのつもりで描きました
レゾンデートルイベ以来ずっと夢心地
valkyrieの花の時期だ…大切な人たちに見守ら��る愛の季節は、いつか2人が居なくなっても残り続けるのだろう……華やかで良かった…途中セピア色になるとこ好き…セピア色なんだけど、光の粒が溢れてるよ…あの……よかった(語彙力)
宗くんSCRカラーのリボンタイがピンク色なの可愛すぎるので描いた絵です。レゾンデートルの衣装の格好良さと可愛さを兼ね備えてるの良すぎていろんな角度から永遠に描く1つのテーマになってしまった…。
valkyrieが生み出す衣装や曲、姿全てをこれからも見届けたいです(;_;)本当に美しい御姿をありがとうございます!美しくフリルを纏い格好良い!最高!
+α
9/24にbrilliant days 42にサークル参加してきた記録です!(以下備忘録なので、暇つぶし程度に読んで下さい)
レゾンデートル絵をポストカード2枚組で頒布。等身絵はミセスB-Fスーパーホワイトという紙
https://www.graphic.jp/paper/detail/56
↑ミセスB-Fスーパーホワイト(引用元グラフィック様)
紙の特性がレゾンデートルにぴったりだなと思い、この紙で印刷して頂いた(*;-;*)
バストアップ絵はサテン金藤。優しいグロス感と、触れると溶けるような、滑らかな質感の紙
₍ᐢ⸝⸝ᴗ ᴗ⸝⸝ᐢ₎
ポストカードを入れるワックスペーパーの洋封筒を取り寄せ、サンプル展示用の額縁をあまぞんでポチし、イベント頒布の準備を進めた。あまりにも完璧すぎる…。
あ……
イベント当日はこのように額縁を活用してサンプル展示( ᐡ. ̫ .ᐡ )
いちごみるくみたいなお品書き
今回は暑さで体調崩しそうだったので、早々に撤収しちゃったけど、次回はスケブ受け付けたり午後までゆっくり会場に居よう…あと敷き布を次回までに新調したい
おわり
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P3 Club Book introduction scan and transcription.
ペルソナの歩み
『女神��生』の新た��る可能性として誕生した『女神異聞録ペルソナ』が種となり、時代精神を養分に枝葉を広げてきたペルソナシリーズ。最新作を機に、その創作の歴史を概観する。
第1作目として1996年に製作された『女神異聞録ペルソナ』、 そして前世紀の最後を飾る2作目として製作された『ペルソナ2罪』と 『ペルソナ2罰』という2部構成の作品。それらは、実存とは何か、抑圧された精神が与える影響とはどのようなものか、コンプレックスが生み出す力と影はいかなるものか、といったヒューマンスケールにおける生の悩みに直面し社会と個人の狭間に苦悩する人々の、成長の物語を描くものだった。それらは、『女神転生』シリーズの、世界の崩壊と再生というような壮大な切り口とは異なるものではあったが、同様の思想的厚みを持つものであり、生きることの本質を生活というリアルな場において体現していくことの難しさと必要性をエンターテインメントとして表現する意欲作であった。今回、ペルソナシリーズの7年ぶりの新作『ペルソナ3』を機に、製作者として根底に流れる思想はもとより、作品コンセプトからシナリオに深く関わり、そしてそれらを表現するグラフィックを生み出してきた悪魔絵師・金子一馬氏と共に、過去のペルソナシリーズについて振り返ってみたい。各作品についての記述は、金子氏へのインタビューを踏まえたものである。
Mement mori
P3
PERSONA3
生ある者にとって、決して逃れられぬ死。その制限された時間に着目することで、生きる意味を問い掛ける。学生時代という時間制限つきの生活の場を舞台とし、その生活をシステムに盛り込み丹念に描くことによって時間的な限定さを浮き彫りにした。日常生活における他者との関係性など、従来のシリーズとは異なるスタンスで人々を描いていることも、新作の特徴と考えられよう。危機的状況が顕在化することで舞台となる場全体が異界に巻き込まれていく旧作とは異なり、主人公たちのみが危機的状況を知り、それ以外の人々は変わらぬ日常生活を続けているということもまた、新作の特徴であろう。昨日と明日をつなぐ生と、それを寸断する死。変わらぬ日常と、そこに隠された非日常。日常の学生生活を味わいながら、死と触れ合うペルソナ使いとして非日常を体験できることこそ、『ペルソナ3』と前作との最大の相違かもしれない。
スペック
ジャンル
RPG
プラットフォーム
プレイステーション2
開発元/発売元
アトラス
発売日
2006年7月13日
価格
6,800円 (税別)
#persona 3#p3#p3 club book#persona 1#persona 2#sorry if theres not enough p1 or 2 to warrent the tags
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ペーパーマリオRPGリメイク発売ッ!!!!!
⚠以下ステージ1までのバレあり⚠
開始2分で絞首台!!!!
5分で太眉八重歯ポニテ考古���者JDクリボー!!!!!
治安最悪ゴロツキタウン!!!!!!
拉致監禁湯上がりピーチ姫ッ!!!!!!!めっちゃ可愛い
そしてLove・・・
やってきました、我が人生におけるFF9枠と再び出逢う日が。
えっ…?なんとか頑張って生き続けるとペパマリRPGのリメイクを遊べるの人生って…?捨てたもんじゃないな……。
なおリメイク版はCERO:B(暴力表現)になりました。当たり前です。今見てもマリオでこれやっていいんだってなるな(だから好き)
ステージ1までクリアしました。思い出の中の印象はそのままにグラフィック、BGM、キャラクターetc…様々な面で極上のブラッシュアップが施されていて小学生のころにドハマリRPGした現大人の涙腺をエグい勢いで抉りに来てます。なみだがとまらん。
なんというか、子どものころ熱中したゲームって記憶の中で光景が美化されてるじゃないですか、その「美化された光景」がそのまま現実に映像として出力されてるんですよ!確実にいる…スタッフの中に自分と同じ思い出を持つ者が…!
新規要素としては、あらゆるキャラクターの立ち絵バリエーションが増えていたり、固有の読み上げボイスが追加されていたり、原作には無かったシチュエーションBGMが追加されているのに感動。
中でも画面端までブッ飛ぶほどいっちゃん衝撃を受けたのが通常バトルBGMでした。なんと…
ステージ毎に専用のアレンジがある!!
噓でしょ!?原作1種類なのに!!?
ポケモンで言ったらバッジ入手する度に野生戦BGMが変わるようなもん��すよこれ、この先思い出満載のあのステージこのステージで専用の新曲バトルが味わえるってマジで言ってる???昇天してしまう……。
ゆく先々で待ち受ける極上のファンサービスが今から楽しみでなりません、しかし急がず遊ぶぞ!なんてったって20年越しのプレゼントだからな…!!
や、やっぱ一気に遊ぼうかな
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2023/12/29
12月29日 昨日、体調を崩して今日の予定をキャンセルした友人はインフルエンザだったらしい。昨日の帰り道にちょうどよく連絡がついて先日干支ツリーを見た友人と会えることになった。彼女の職場の方の子供の間でも学校閉鎖になる程インフルエンザが流行しているとのこと。本当に!体調に気をつけたい!
昨晩も30リットルゴミ袋二つ分のものを手放した。 衣装ケース一箱空いたので、年が明けたら粗大ゴミの手配をしたい。
年賀状は、何となくルールが決まったので後は淡々と進めるのみ。31日までに間に合うか微妙だけれど、今は焦りもなくてできるだけのことをしよう、という感じになっている。 日記もちょうどよく9月まで更新したので、年内はこれで良いかな?と思っている。
ちゃんと朝は早めに起きて、床磨き��台所周りの掃除とぬいぐるみの手洗いをした!えらい! 1日の初めに3時間くらい掃除をして、1日を振り返ってとても遠い記憶。今日は充実していたってこと?
午後に神保町で友人と待ち合わせして、神田に新しくできたギャラリーで菊池さんの展示を鑑賞。 神保町は、まだ仕事を納めていない方々と、納めて人気店に並んだり、大型のギターやスポーツ用品を買っている人でにぎわっていた。 友人はクリスマスに鶏の丸焼きやアップルパイをオーブンで焼いた話をしてくれた。 鶏の中に米や野菜を詰めて焼いたらしい。 昨日、6年使っているレンジに“オーブン”というボタンを見つけた話をしたら、その機能でも焼けるとのこと。
展示はサリースコットのお店で見たことのあるテイストのグラフィックだった。 会場は下の階がサウナで、サウナグッズのお店が隣にあり、ほぼ日のとびちが近くにあるからか、ほぼ日っぽさがあった(何となく怖い)。
そのあと、水の流れるエクセルシオールでお茶をした。 行く途中でお花屋さんで白いチューリップと干支みくじを2つ買い、1つ友人にもらってもらった。 やっぱり辰ってグッズにしずらさを感じる。 友人は現代短歌が気になり始めているとのことで三省堂に寄って帰る、と言っていた。 短い時間だったけれど年内最後の人と会う予定を彼女と穏やかに過ごせて良かった。 “下町のナポレオン”の言い換えゲーム(“街角のヴィーナス(もういる)”、“郊外のマゼラン”、“海辺のガンジー”、“田舎の頼朝”など…)や、写真に絵を載せたい話など。忘年会の感じをした話を聞いて、この世にそんなものがまだあったのか…!!と、そんなイベントに参加したら4日くらい寝込みそう。
フィルム現像を受け取って、昨日スーパーで気になっていた芽キャベツが今日もまだあったので買ってみる。今日はまだ鶏ひき肉があったけれど、流石に2つも作れない(大パニック!)ので、芽キャベツを買ってどうなるかやってみます。
一期下の方から年末の挨拶と、年明けに和食展に行く日程調整ラインがきていて嬉しい。 今年は本当、お仕事もプライベート(?もはやなに?)も生活も写真も、ずー��っと地続きな感じで人生だな〜と、良い意味でも悪い意味でも切り替えが下手だった気がする。
ニコンのレビュー応募用のキャプション250文字が制限オーバーしている。
19時〜21時の時間指定をしているくせに、いつも19時には家にいられないわたしの生活スタイルを読んで、20時過ぎごろに配達をしてくれるようになった宅配便で新しい漢方を受け取る。また飲む薬を一つ増やしてしまった。 (今年も配達ありがとうございました。)
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当日からは10日強も経ってしまったけれど色を塗りました。
そらうた発売20周年おめでとうございます。
この件に言及している方はネット上に何名かいらして(失礼ながら決してメジャーなタイトルではなかったため)嬉しくは思いましたが、この気持ちを共有できる具体的な場所があるわけでもないのでこうしてネットの隅でお祝いします。
以下、語ります。
2004年��11月にこのゲームをプレイして大いに感銘を受け、時期を同じくして同ゲームをプレイした友人と共に冷めやらぬ熱の赴くままに翌年の初夏に四国は観音寺(※)まで向かった経験が今の自分の人生にもつながっているため、個人的には思いのあるゲームです。ガルクラの仁菜にとっての旧ダイダスみたいな感じです。観音寺の名を初めて認識し、四国上陸も初めてで、そして香川を好きになったきっかけでした。
(※:作中の台詞で何度も地名を断言されていたため。発言は佐倉知夏によるもの。大野原、豊浜との合併前の旧市域)
また、主人公の名前が「小西道隆」だったので、道中の多度津で「道隆寺」をみつけた時には友達と大笑いしました。著名な八十八ヶ所札所なのにまったくの無知だったので「どうりゅう…?……みちたかでら!」と。まぁ、ここから主人公の名前を取ったとかではなく、あくまで偶然の一致でしょうけどもね。
そして作中そのままの景色は観音寺市にはなかったのですが…台詞では「四国は観音寺」と断言しているわけですし、ゲームでの背景は創作で描かれた架空性の高いものなのだろうと。
少なくとも2004年発売当時、四国に「観音寺」と名のつく自治体はあそこしかなかったはず。字(あざ)なら他にもあったかもですが作中台詞のニュアンスから考えても字の名をそこまでフィーチャーするとも思えず。
シナリオの中では銭形砂絵やカト○チはおろか、そうめんは出てくるのにうどんすら出てこないので観音寺どころか香川要素すら限りなく0だった、と。
天空の鳥居も今でこそ有名ですけど当時はSNSはmiなんたらしか存在しなかったので知名度も今ほどではなく、現地で話した方からも聞き及べませんでしたしゲームにも当然、出てはきません。
同じなのは砂浜があることぐらい?
ゲーム内の台詞に「砂浜までは街を抜けて駅前を通って国道を越える」みたいなものもあったのですが、当時の市域では室本の方と有明浜の2ヶ所しか砂浜はなかったはずなので、台詞の通りで到達できる浜はそもそも存在していなかったと記憶していますし、国道も11号と377号しかなくそのどちらも当時の市域の中からしたら海への距離はあったのでやはり全体的に実在性は薄いものだったとは思います。
それでも。
「実在はせずとも似た場所を見いだす」のは妄想力をかきたてて楽しかったので地名を断言してくれているのはありがたかった���
いまほど「寸分違わず作中そのままの聖地」が一般的ではなかった時代でしたし。
(いまの時代のコンテンツにおける聖地舞台地については、あれだけ具体的に描写しておいて'実在の○○とは一切関係ありません'と言い張るのはそりゃあ関係はないだろうけども実社会への影響は生じうるし、危ないバランスの上で成り立っている文化だなと思う瞬間はあります)
まあ、それはそれとして。
今でも観音寺市に行く際にはゲームのサントラとC67までのドラマCDの音源データは持ち込んで聴いているので街への気持ちは健在のままです。形はレモンなのに味はいちごの果物とか夏祭りに向かうとか色々ありますが、現地では何度聴いても「あ〜この街にみんな住んでんだな〜」と。
20年も経つのでメインキャラクターのみんなは今は37歳で…たまねえや薫先生は45歳…全員昭和生まれかい。ラップトップは登場するのに当時の学生は持っていたはずの携帯電話は出ていなかったので時代設定が発売当時で合っているのかはわかりませんけどね。
キャラクターたちが今も観音寺で暮らしているとしたら普段は何してんだろうな〜とは思います。初詣は琴弾八幡宮なのかなとか、結婚するなら宇多津の方で式を挙げたり、遊びに行くときは綾川のモールは鉄板として、岡山や高松まで出たりするのかな、とか。子供がいたら100年先もあの場所にありたいテーマパークに行ったりしているのだろうな、とか。
ゲーム内にて「小西家は海の方で、佐倉家は山の方で尚且つ遠くはない」旨が語られていたので、ロケーション的には小西家は室本町のセロリ畑の近くとか、佐倉家は高屋町の段丘の方かなと推定したりもします。市南部の粟井地区も山側ではあるのですが海からはさすがに遠すぎるし両家とも七宝山近辺なのだろうなと考えます。
背景グラフィックと比較して「実際に市の南側は山脈になっていて山の稜線が途切れるはずないからこの画面の山は北側の山が最も印象に合うね」みたいな部分もあります。これらも楽しみのうちです。
累計で1ヶ月は滞在しているのでそれなりに生活者的な視点での解像度は高まりました。
その観音寺はすっかり勇者の聖地として盛り上がっている街で…あのジャンルで二次創作活動をしていたこともありますが、それはそれとして、今2004年のゲームの聖地として赴いているのは自分だけかなとか毎度思ったり。
ゲームについては真奈と葵ちゃんのシナリオが特に好き。2人とも訳ありなので今から思えばツッコミ��脳裏に浮かぶ瞬間はあるものの。プレイ当時、絵的にはたまねえが一番好きでした。ただ、C67のドラマCDでの優遇ぶりからも本編シナリオの厚みからも、真奈が本当のヒロインには思います。20年経ってみて、ぼくも人間的に真奈が一番好きです。ああいう人とは楽しく生きていけそう。
この記事のイラストについては。
ずっと大好きだったのに全員がいわゆる初描きでした。
20代の初頭におそらく模写はしたことはあったのですが、自分の絵で書き起こしたのは初めて。
10年以上二次創作活動をしている身で、一番好きなゲームのキャラクターを描いたことがなかったので味わいは深かったです。描いている最中、ゲーム内でのやりとりやリアル観音寺市内を思い出しとても楽しく、自分は本当にこのゲームと観音寺が好きだなと改めて認識しました。
そして。薫先生、冴木先生、ともかちゃん、瀬戸内さん(本体)、みぃくん(本編の目隠れ君orC67の冊子)、画面に入らずごめんなさいね。
発売30周年の時に生きていたらまた描きます。
そしてまたこうして思いの丈を語ると思います。
いつまでも大好きです。
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今年もいろいろやりました、という事で、Switchで遊んだゲームの記録。Games played on Switch in 2022.
…
▲Wytchwood・ウィッチウッド
絵本のような絵がとても可愛い。反面お話はダーク&ブラック。素材を収集しつつアイテムクラフトして物語を進める。手間のかかるアイテムやお話の濃淡の差が玉に瑕。全体的に不穏な匂いが漂う童話モチーフの世界観がとても好き。なおキャラクターが軒並み可愛くない、だがそれが良い。
▲Carto
絵本のような絵が可愛い、その2。地図の断片を並べ替えると実際の地形も並び変わる摩訶不思議パワーを使い、はぐれたおばあちゃんと再会すべく旅する謎解きパズルゲーム。全体的にほんわかシンプルでまったり出来る。おばあちゃんには無事会えました。
▲DUNGEON ENCOUNTERS
超シンプルに構成されたRPG…RPGなのか?地形はマス目、書かれた数字を踏むとイベントが起こる。バトルは静止画、BGMは環境音、でもバトルBGMはクラシックアレンジで急にカッコいい。要素はシンプルなのに敵に個性があって凄い。キャラクターは多いがその個性を感じられるほど遊べてない…
▲Voxelgram
これはあの「立体ピクロス」的なものでは!?と配信日当日に即買い。本家には諸々及ばないものの、がっつりハマってすぐ全クリしてしまった。ピクロスの3D版で、数字をヒントにブロックの集合体を削って形にしていく。考える感覚がたまらん。ボクセルも好きな���でこのミニチュア感もたまらん。
▲Down in Bermuda・ダウン イン バミューダ
謎解きパズル。箱庭をくるくる回すのも、隠れているものをつついて探すのも楽しい。ステージごとに違ったギミックがあるのも面白い。ゆるいグラフィックも可愛く、ゆるっと出来るのが良。
▲Strange Horticulture
様々な植物を客に提供しつつお話を読み進める。図鑑の文言と植物の見た目を観察して名称を推測・確定していくのが楽しい。ちょっとした謎解きで新しい植物や情報を得られるのも楽しい。程よくじんわりと不気味な雰囲気。時には選択を迫られることも…。クリア後の「全特定」はもう少し丁寧に遊べたらよかったなー
▲Dungeon Rushers
マス目で構成されたダンジョンを攻略していくRPG。スキルツリーやターン制バトル、ドロップ素材で武器生成など王道風。でも終始メタ満載で時々寒い。個人的にはキャラの個性が強くて好きではある。難易度が程良くてハマったが、致命的なバグもあるので根気は必要。クリア後のエンドレスモードが遊べないの何とかしてくれ
▲Spiritfarer
動物の姿をした個性的な魂のお世話をしつつ彼らを成仏させていくお話。全編丁寧な2Dアニメーションで、表情豊かで楽しい。「船」に設備を造ると機織りや料理など出来る事が増えていく。船を降りての探索も楽しい。何かにつけてミニゲームなのがちょっと面倒。死と向き合う重めの内容だけど、血とか殺害とかではないので安全。ただ「お別れ」は演出も相まってギュッとなる… 物語の終わりはマジ泣き、全てが優しいゲームでした。
▲Sea Horizon・シー ホライゾン
ローポリな見た目が可愛い。装備やデッキに組み込むスキルはランダムで手に入るローグライク風。装備品でサイコロの出目を調整し、出た目によって使えるスキルが変わってくるので結構運もある。俺的コンボがハマると楽しい。キャラごとに特性があるのも楽しいが、三体目のストーリーのボスになかなか勝てなくて詰んでる・・
▲Dorfromantik
最近黙々とやってる。森や川などの地形が描かれた六角形のパネルを絵が合うように置いていくパズル。偶然出来上がっていく地図が楽しい。手札が0になると終わりなので、6辺とも隣り合う地形を一致させる等でボーナスパネルを追加して寿命を伸ばす。ぴったりフィットするパネルが出るととても嬉しい。最高57000点程で87位くらいだったけど、���の後順位は着々と下がっている…
…
今年は少ないかなと思ったら、振り返ると結構遊んでましたね。さくさく遊べるもの、のめり込んで一気に進め���ものが多かったのでクリア率もなかなか。
相変わらず絵で選ぶことが多いけど、来年もまたステキなゲームを色々出来たら良いですね。
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Adobe StockとAdobe Firefly
Adobe Fireflyの商用可サービスがはじまりましたね。 自分はこれといって使用用途を思いつかないのでAI画像生成についてどうこうというのは差し控えますが(もともとAdobeはこのへんの技術開発や機能の試行錯誤を古くからやっているので、ああこういう風に商品化していくんだなとは思っています)、私もAdobe Stockに画像素材を出しているのでその辺のことについて日記として書いておきます。
Adobe Fireflyの学習元はAdobe Stockです。何気なくダッシュボードを見たら、素材がDLされているわけではないのに報酬がついていて、なんだ? と思ったらこれは自分が出している画像素材がAdobe Fireflyの学習元になると支払われる報酬のようでした。へええ。
めちゃめちゃ昔に、どこだったかな、研究目的だったと思いますが漫画イラストのAI生成のために画像を提供したことがあります。その時は今のように絵描きにとっての脅威というような感じではなく、発展途上の技術だったので隔世の感があります。
AI画像生成の諸々の問題のうち、学習元の画像の権利関係がクリアできていないことについてのAdobeの現段階の答えが、自社サービス内で完結し、学習元のデータにも報酬を払う、なのでしょう。
なるほどこれなら許容されやすいだろうなと思います。Adobe Stockの審査がザル気味だというのはあるのでそのあたりのチェック強化も含めて「べんりなどうぐ」になっていくのでしょう。
私はデザインを道具と思想活動の歴史だと思って生きている者です。 昔、大学でデザインを学んだということを話したら「専門学校で習得できる技術を大学で学ぶなんて愚か」と言われたことがあります。
デザインとは社会や経済を抜きに考えることは不可能で、問題を解決するためのあらゆる手段、方法についてのことであり、問題のジャンルによって建築やファブリックや工芸やグラフィックやプロダクトや様々なメディア、様々なジャンルに分化し、または越境や同化していきます。デザインは思想と切り離せないし、道具=技術に深く関係するものです。私はデザインのことはほぼ思想史だと思っています。そう説明すれば納得いただけるとも思えませんが、実際東西思想史の授業もそれぞれありました。実技だけがデザイン分野ではないのです。(とはいえ制作で卒業したので論文は書いてないんですけどね。研究室で古い印刷技術のことについてをやった上でシェイクスピア題材でコミュニケーションを目的としたゲーム設計をしたという説明しづらい流れ)
デザインを学ぶ=Adobeスキルを習得するという意味ではないのですが、多くの人にとってはそうなんだろうなとしみじみ思います。
Adobeは恐らく、クリエイティブ専門職の商業圏に商品がいきわたった状態で限界に来ており、現在ターゲットにしようとしているのは専門職ではないがクリエイティブのこともやる必要がある人・現場、なのだと思います。
Canvaなどのテンプレートアプリが広く使われるのも「デザインをする」が、用意されたものから選び形を整えることとして運用されている社会の要請なのだと思います。これは否定している文章ではありません。限られた人にしかできなかったことが、多くの人にもできるようになることを否定するものではありません。なにもかもイチから作る必要はないからです。私だって素材を切って煮て焼いて料理はしますが手軽にできるミールキットを買ったり冷凍食品を食べたりもします。それで解決できる問題があるから利用します。繰り返しますが、デザインは問題を解決するために行われます。何かを伝えなければいけないとか、何かの機能を果たす必要があるとか。
問題解決といいましたが何を問題としているかも重要で、倫理的な問題が発生することがあり、そのすり合わせも都度必要になるので、何が良く何がだめかは毎回いちいち考える必要があります。デザインされたものでよくない行動を促進してしまうことだって普通にたくさんあるので。
AdobeもFigmaを買収したし、Fireflyの商用利用もはじまったし、めちゃめちゃスキルがある人ではなくてもある程度のビジュアルをつくることができる、を売りにしていくんだなと感じます。
デザインは深く考えていようがいまいがなんらかの思想とセットになっているということがもうちょっと一般的な考え方になってほしいなと思っています。
デザインと呼ばれるものは社会のかたちと技術の発展によって変わっていくでしょう。ひょっとしたら経済の問題とか環境問題の潮流で思っても見ない方向に展開するかもしれないし、どうなるかはわかりませんが。
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2024年8月31日
「四半世紀前のギャルゲーなんてもう時代劇ですよね。スマホもないし。『ToHeart』は名作にしたいとかは全然考えてなくて、少女漫画の読み切り的なものを制作期間内に詰め込んだ感じです。」
「「あいつらの分のパイを削れば俺たちに廻って来る」じゃなくて「もっと大きいパイを焼こう」であって欲しいし、そんな小さいパイしか焼かれないのは何が悪いんだ? ってことを見通せるようになりたいしなって欲しいのだ」
「宿題が計画通りに進んでいない時、「進捗遅れを報告したら怒られた」ではなく「進捗遅れを報告したら、ちゃんと計画の見直しを一緒にしてもらえて上手く進んだ」という成功体験を積んでおけた方が将来的に有益だと思うんだ」
「昨日五輪の影響で急にランニングシューズ変えた方が良いんじゃないかと思って見に行ってなんと影響されやすい愚かな己であろうかと店員さんにこぼしたら「頑張っている人を見て頑張ろうと思わなくなったらもうおしまいですよ」とただのミーハーが受け止めるにはあまりに重い金言を頂戴した(笑)」
「>誰々は俺の嫁!ってのも聞かなくなったな 推し呼びが一般的になっても好きだけど推してはいないな…ってなってなんか言いにくい面倒くさいオタクになった」
「ラノベの新人賞選考手伝ったときは「応募者はお客様だから審査は厳しくコメントは優しく」で頼まれたな…」
「家族の数が多ければ多いほど生活保護費は増えるので子供が100人いれば400万」
「銀座和光は楽しいぞ 高校生上がったばかりの子どもが親に連れられて七桁くらいする時���選んだりしてるの見て格差社会実感できる」
「どんな男もよく知っていくと「なんか子供みたいな人だな」に印象が収束するし、どんな女もよく知っていくと「意外と面倒だなこいつ」に印象が収束する」
「「こんなに謝ってるのに?」と言ってくる人を許すとマジでろくなことがない。」
「姉や兄の話といいどうしてわざわざ暴露するの…ノンケのサディストなの…」
「新しい家に引っ越した当日の晩に、これから「最寄りのスーパー」になるであろう、初めての店で買った惣菜を、家具のない部屋の床に広げて食べてるときの、あのワクワク感には中毒性がある」
「小説ってミクロな人間関係を切り取ってクローズアップするものだから、マクロな視点で全体から見下ろすとなにいってだこいつってなるのはどの作品においても共通することかもしれない」
「地元の祭りは三日間かけてやるんだけどその日だけは中学生も一升瓶ラッパ飲みとかしても許される 警察も見て見ぬ振り 昔は夜になったら茂みでお盛んだったけど今はどうなってるんだろうか」
「「人と人は基本的に理解し合えない」という前提の元でたまに理解し合える人と出会えるとラッキーという価値観で生活しているんだけど、「人と人は基本的に理解し合える」という前提の人と出会うとOSが違いすぎてバグった挙動を示してしまう。」
「アラン・ドロンさんの訃報に接し、「ハンサム」「二枚目」「美男子」という言葉がほぼ滅びたことにも想いを馳せる。 「イケメン」は違うんだよ。」
「強いオスが自分にだけ優しいとメスは好きになってしまうのだ」
「限りなく実在の友人をトレースしたキャラを出したら「人間���がない」と言われたことがあるので、思いの外世の中にはアンドロイドが潜伏しているっぽい。」
「オリエント工業。SONYのアイボの時みたく、ドールに対して本当の家族のような愛情を抱いているユーザーがメーカー消滅後にどうやってメンテナンスや修理をするのかちょっと気になる(なんとなく某ゲームのメイドロボなどを重ね合わせながら)」
「うまくいかなかった昨日の経験よ、血肉になれ、もしくはなかったことになれ。」
「最近、マ・ドンソクさんなどが出演されている韓国のヤクザ映画などが好きになってしまい、いろいろ観ているんだけど、おおむねお話の筋なんかは同じで、マ・ドンソクさんが拳で何もかも解決してしまうわけだが、飽きさせることもなく楽しくて、言ってみれば「殴る寅さん」みたいな安定感がありますね。」
「そいつを主役にしても物語が作れる悪役がベスト、みたいなことが創作指南本に書いてあったな」
「いつの間にか消え失せた夏祭りのざわめき。 虫の音だけが静かに響く、月明かりの境内。
幼馴染と恐る恐る、手さぐりのように初めての愛を交わした――
ことのあるエロゲ主人公は全員、礼拝所不敬罪に問われるということをたったいま知りましたですなう!」
「「人生で一度も滑ったことのない一発ギャグ"おしっこを限界まで我慢したHONDAアシモ"」を実際にこの目で見たい」
「いろんな事例をウォッチしてきた経験で考えると、プロジェクトが破綻する理由のほとんどが「決して合理的な判断とは言えないが、精神的な余裕がなくなって嫌気がさしたので他人の意見を聞きたくない」というモチベーション枯渇やパニック状態が原因になってた。(これは投資に失敗する人も同じ。ビビる
どんな過酷な状況でも平気な顔をして淡々と合理的な判断と最適解をするのが「強い」んだけど、人間味のある人はビビってしまうのでなんでそんなことをするんだ?!という破滅的な行動をやり出してしまい破綻していた(急に打ち合わせの場に来なくなるとか、全部を御破算にするとか)」
「仕事や芸術に高いレベルで打ち込んでいる人が「家族いらない」っていうのは感覚として全然理解できるのだよね。だけど、元ツイのような「学生時代や若手社会人時代の楽しみ」みたいなものでずっと幸せを感じ続けられるのは本当に才能。
これ自体は批判したり腹を立てるようなことはなくて、こうやって自分への投資や娯楽だけで生きていけるのは天賦の才のようなもので、通常凡人は「自分のためだけに生きていく」ということにはどこかで限界ができてしまい、家族の存在はその救いだったりもする」
「そういや以前「被虐願望のある未亡人とずっとその女に惚れてた加虐趣味の男」のロマンス小説読んだんだけど、両思いになるのは一瞬だったのに、エロに入る前に今後のプレイ内容確認・ルールの取り決め等合意形成のための理性的な話し合いが全体の40%超延々と続き「役所かお前は」と放り投げたことある」
「これは本当にそうで、人生学校も仕事も「俺はダメだ」と思わせられることの繰り返しで、その中で「能力を伸ばす方法はないか考えて実行する」「今の自分のできることを探してやりきる」「他の場所に可能性がないか探す」という選択肢を続けることが大切なんだなと思います。」
「イース1のTHE MORNING GROW、一旦闘いに決着はつくけれど、(ゆっくりパンナップしていくあのグラフィックと共に)次へと想いを馳せる感じが凄く好きなのです。メガゾーン23の負けて立ち上がるラストの「淋しくて眠れない」が一番好きなのと同じような感じというか。伝わるかしら…。」
「人間は自分のために犠牲にな���てくれる存在を「泣き」で消費する文化がある」
「ネガティブ極めてる人って、自販機の飲み物程度の額でも固辞するクセに、一緒に遊びに行った後に「楽しくなかったですよね?スミマセン」みたいに、こっちが相手を楽しませるために準備してた気持ちとかは平気でゴミ箱にダンクシュートかますんだよ。 そういうところが付き合っててしんどくなる。」
「高校の山月記の授業のとき、クラスの他の人が「李徴はプライドとか捨てて人と関わるべきだったんじゃないかと」みたいな穏当な感想を発表したら、国語の先生が「しかしプライドがない人はほんとうにクズになりやすいんですよ」と言って教室の空気が冷えたの良かったな」
「魂を削れば自動的にいい絵が描けるのならば、実はそんなに楽なことはなくて、芸術は単なる努力賞ではないからこそおそろしい。」
「「曲の作られ方」の話としての当方の説。かつてビデオゲームにおいて曲の作者というのは、同時に「内蔵音源の奏者」でもあった…それが「録音した曲を再生する」という形になった時点で喪われた。当方はこれを「ゲームミュージックは1995年くらいで一度死んだ」と以前から唱えている」
以上。
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2024年5月8日に発売予定の翻訳書
5月8日(水)には10点の翻訳書が発売予定です。 グラフィック社から3点のほか、平凡社ライブラリー、河出文庫、文春文庫からの刊行があります。
木を知る図鑑
Serge Schall/著 川尻秀樹/監修 ダコスタ吉村花子/翻訳
グラフィック社
100人の天才画家でたどる西洋絵画史
Camille Jouneaux/著 冨田章/監修・翻訳
グラフィック社
タイプ・スピークス
STEVEN HELLER/著 GAIL ANDERSON/著・監修 和田侑子/翻訳
グラフィック社
日本アルプス登攀日記
ウォルター・ウェストン/著 三井嘉雄/翻訳
平凡社
勝手に生きろ!
チャールズ・ブコウスキー/著 都甲幸治/翻訳
河出書房新社
心
小泉八雲/著 平川祐弘/翻訳
河出書房新社
理由のない場所
イーユン・リー/著 篠森ゆりこ/翻訳
河出書房新社
猫のパジャマ
レイ・ブラッドベリ/著 中村融/翻訳
河出書房新社
台北プライベートアイ
紀蔚然/著 舩山むつみ/翻訳
文藝春秋
まっすぐな道
Richard Katz/著 豊島実和/翻訳 田野尻哲郎/著・監修・翻訳
暗黒通信団
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【本日最終日】◆Moschino (モスキーノ) 2024年秋冬メインコレクション受注会◆ 日時:3/12(火)まで 場所:GalleryなんばCITY本館1F店 ●ジャケット 462,000円(税込) ●ブラウス 145,200円(税込) ●パンツ 302,500円(税込) Moschino(モスキーノ)ファーストラインの2024年秋冬メインコレクション受注会を開催致します。 海外の生産受注の締め切りに間に合う、本当の意味での受注会です。 国内最新情報です。 今回はモデル着用画像と絵型を店頭で弊社スタッフの解説と共に御覧頂き、御予約を受け付け致します。 複数点の御予約も承ります。 ウェア全般、BAG、帽子、ベルトが対象です。 御自身のサイズ、カラーを1点から御注文頂けます。 サイズは全型、38(XS)、40(S)、42(M)、44(L)、46(XL)まで注文可能。 特殊なデザインやカラーは直営店や、国内のブティックが要望しない為、そういったスペシャルなアイテムを購入御希望の方はこの機会にオーダーしなければ入手困難です。 御客様の為に生産した商品がマイナーカラー&マイナーサイズで有れば、世界で1着の商品に成る可能性も非常に高いです。 更に担当商社が海外よりショーサンプルを購入していない為、この機会が最もレアなものを入手するチャンスです。 ※商品の御渡しは2024年9月から10月予定です。 今回の受注会は国内では弊社でのみの可能性が高いです。 大変貴重な機会となっております。 是非、この機会に御来店下さい。 スタッフ一同、心より御待ちしております。 【以下がモスキーノによるオフィシャル解説です】 こだわりやメッセージ、再現不可能なファッションの瞬間。 クリエイティブ ディレクター:エードリアン・アピオラッザは、モスキーノでのデビューに際し、創業者フランコ・モスキーノとモスキーノのメゾンにオマージュを捧げます。 歴史は土台となり、既存のボキャブラリー���もとに 新しい言語を構築します。 モスキーノの、フランコの、ファーストネームの意味の探求です。 テイストとテイスト - 始まりに起きることを予感させます。 テーラリングとクラフトマンシップ、そしてジェスチャーとイデオロギーに基づくコレクションです。 今日、フランコ・モスキーノの普遍的で包括的な平和と愛のメッセージは、その時と同じように、新しい世代に、新しい時代に、同じインパクトをもたらします。 フランコ・モスキーノの世界を想起させるアイロニックでアイコニックなアイテムは、インスピレーションの柱となり、アーカイブアイテムは繰り返されるのではなく、再び見直され、再評価され、生まれ変わります。 そのプロポーションは再び創造され、ファブリックは再構築されますが、そのエネルギーは失われていません。 ここでの意味するアーカイブは、過去のアイデアの保存庫としてではなく、生き生きと呼吸するものとして、フランコを遠い記憶としてではなく、精神的にコラボレーターとしてのアプローチです。 トレンチ、スカーフ、デニム、テーラードスーツ、ランジェリー、パール、ネクタイなど、服飾用語の中から引き出され、ひねりが加えられています。 それらは、フランコ・モスキーノの特徴である審美的な多義に加えられます。 だまし絵やトリック、エリート主義や俗物的な価値観の矛盾、クエスチョンマーク、彼の名を冠したあらゆる作品の核にある意味 を執拗に問うことです。 ファッション特有の語彙、メゾンのアイデンティティ、これらは彼のこだわりであり、私たちのこだわりでもあります。 このコレクションの核心は、モスキーノの魂の反映であり、遊び心、不遜さ、驚くべき独創性。 そして何よりも喜びです。 【モスキーノ(moschino)とは】 1983年、フランコ・モスキーノがイタリアにて創立したブランド「MOSCHINO(モスキーノ)」。 ダリの彫刻やダリ美術館の内装に影響を受けた作品、エルザ スキャパレリ、クレージュへのオマージュであるトロンプルイユの作風、ジャンニ ヴェルサーチのグラフィックデザインを担当した事等が有名である。 【ジャンポール ゴルチェファンの方へ】 モスキーノを生産しているアエフェ社は約30年ジャンポール ゴルチェの生産をしていたアパレルです。 その為、現在のモスキーノの作品にはジャンポール ゴルチェのパターン(型紙のパターンの事)や素材、グラフィックを使用した物が多数あります。 生産背景や職人もほぼゴルチェと同じスタッフです。 ジャンポール ゴルチェがプレタポルテを引退した現在では、モスキーノでゴルチェのリバイバル作品を入手する事が出来ます。 弊社に於いては、既にそういう盛り上がりを見せています。 Gallery なんばCITY本館1F店 〒542-0076 大阪府大阪市中央区難波5-1-60なんばCITY本館1F 【営業時間】11:00~21:00 【休館日】3月無��� 【PHONE】06-6644-2526 【e-mail】[email protected] 【なんばCITY店Facebook】https://goo.gl/qYXf6I 【ゴルチェ派Facebook】https://goo.gl/EVY9fs 【tumblr.】https://gallerynamba.tumblr.com/ 【instagram】http://instagram.com/gallery_jpg 【Twitter】https://twitter.com/gallery_jpg_vw 【Blog】http://ameblo.jp/gallery-jpg/ 【online shop】http://gallery-jpg.com/
#モスキーノ#フランコモスキーノ#エードリアンアピオラッザ#受注会#シャツ#ブラウス#白シャツ#白ブラウス#ホワイトシャツ#ホワイトブラウス#jacket#ジャケット#プリントジャケット#テーラードジャケット#プリントパンツ#パンツ#レディスパンツ#パーティースーツ#パーティーセットアップ#プリントセットアップ#ポルカドットジャケット#ポルカドットパンツ#総柄ジャケット#総柄パンツ#シングルジャケット#ノッチドラペルジャケット#モノトーンスーツ#モノトーンジャケット#モノトーンパンツ
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山崎由紀子 - Listen to the picture Yukiko Yamasaki “Listen to the picture” 2024.3.9 Sat - 3.31 Sun
この度VOILLDは、山崎由紀子の個展「Listen to the picture」を開催いたします。VOILLDでは2023年に開催された個展「ここにバグがある」 に続く、1年ぶり、3度目となる新作個展となります。
1988年京都府に生まれ、学生時代にイラストレーター・デザイナーのヒロ杉山のもとでデザインを学んだ後、現在は東京を拠点に活動を行う山崎由紀子。国内での様々なグループ展への参加や個展の開催など、精力的に作品を発表をしながら、企業やブランド、雑誌等への作品提供、自身によるZINEの制作やグッズデザインなど、多彩なジャンルにおいて活躍の場を広げています。
山崎は、デジタルとアナログが著しい進化を遂げた80年代に生まれ育ち、ガラケーからスマートフォン、ロースペックのPCからMacBookなど、近年すさまじい進化を遂げてきた様々なデジタルガジェットと、それに伴って形や速度を変える情報収集の変化を、身をもって体感してきました。制作にあたっての資料集めも、雑誌やチラシなどの紙媒体から、近年ではネット上から集めるようになり、日々インターネットから流れてくる膨大な数の画像の中から目に止まったものを素材としてスクラップし、それらをiPhoneやPhotoshopでデジタルコラージュとして再構築した上で、キャンバスにペインティングという形で落とし込むという手法で作品を制作しています。このプロセスは、彼女がデジタル世代の生き証人であること、そしてそれが現代アートにおける彼女の言語であることを示しています。
グラフィカルなモチーフ、鮮やかな色彩、力強いラインワーク、躍動感に満ちた大胆な構図。画面の中で強烈な対話を繰り広げる山崎の特徴とも言えるこれらの要素は、漫画やアニメーション、ファッションや音楽など時代の流行をポップに取り込みながら、卓越したセンスとウィットに富んだ表現力によって、細部にわたり描かれています。それらのモチーフたちを観察してみると、彼女の視点や日々の生活までもが浮かび上がってくるかのようです。山崎独自の目線で切り取られ編集された画像たちや、一見ミスマッチなモチーフや描画も、一枚の絵として構成することで調和をとりながら画面内で巧妙に響き合い、現代の絵画としての新しい価値観を提示しているかのようにも読み取れます。デジタルのメディアとアナログの手法を巧みに操り、自由に横断し続ける山崎の作品群は、時に自身の思惑を超えて、情報やガジェットの変化と共に多様な形に進化し続けており、自身の嗜好だけでなく、大衆的なニュースや流行、時代の移り変わりまでをも肯定的に楽しみながら、鮮明に記録しているのです。
本展では、新作のペインティング作品、約10点を発表いたします。生き生きとした色彩と大胆な抽象形態を自在に融合させながら、抽象と具象の境界を自在に行き来し、視��的な調和とコントラストの中で独自の物語を紡ぎ出す彼女の作品群は、私たちに内なる感性を呼び覚まし、色と形の自由な解釈を提示し、新鮮な視点を促してくれるようです。デジタル時代の躍動感と、アナログの手触りを組み合わせた新しいビジュアル言語を提示しながら、デジタル時代を生きる人々の日常と、情報がどのように私たちの認識を形作っているかについての深い洞察を与えてくれることでしょう。観る者を自身の創造的宇宙へと導き、画面の向こうに広がる無限の可能性へと思考を拡張させる、山崎の創造する複雑で多層的な最新作を、是非ご高覧いただければ幸いです。
ー
たくさん作品を作ってきても、自分の作品制作の根幹は表現への好奇心であることは変わらずにいる。表現への好奇心とは、自分が昂るような刺激を感じたり、挑戦してみる的な感覚の話なのだけど、自分にとって作品を作り続ける意味とモチベーションがそこにはある。 インターネットから拾うアニメ、広告、写真、絵画、グラフィック画像などからインスピレーションを受けて、それらの形を崩したり足したり重ねたりと、コラージュ的な再構成をしてそれを一つの画面に収めた時に起こる化学反応みたいなものに、いつまでも惹きつけられているのだと思う。
ここ数年、自分の制作の裏テーマにどこまで画面をぐちゃぐちゃにしても成立するのかという意識を敷いてラインを探っていたけど、それも一旦落ち着いて、最近はもう少し余白や抜きで成立する画面を作ることに興味が向いてきた。
今自分が何に心惹かれるのか、その感覚に正直に耳を傾け探求して導かれてみたいと思った。
ー山崎由紀子
山崎由紀子|Yukiko Yamasaki 1988年京都府出⾝。東京都在住。 デジタルネイティブとアナログ世代の間に⽣まれ、ガラケー、スマートフォン、ロースペックなPC、そしてMacBookとあらゆるデジタルガジェットの進化、それに伴う情報取集におけるスピードの変化を体感した世代の作家。SNSやネット上で気になった画像を⽇々集め、デジタル上でコラージュし、それをペインティングに再編集するという⼿法で作品を発表している。 ギャラリーでの展示の他、スカート(澤部渉)のメジャー1stシングル「遠い春」メインビジュアル、adidasオリジナル「OZWEEGO」プロモーションビジュアル、アパレルブランドSLYの2020SSコラボ商品など、多様な媒体を手掛ける。 HP / IG
・PAST EXHIBITION (Selected) 2023年 個展「ここにバグがある」VOILLD(中目黒) 2022年 グループ展「プリミティブ・コミュニケーション」TENSHADAI(京都)、グループ展「8」VOILLD(中目黒)、グループ展「NEO PAINTING TOKYO」OIL by 美術手帖(渋谷) 2021年 個展「OK!」VOILLD(中目黒)、個展「Momentary Record」MOTIF(香川) 2020年 個展「崩壊する絵画」OIL by 美術手帖(渋谷)、グループ展「NEWEN」BAF STUDIO TOKYO(馬喰町) 2019年 個展「PAINT(ing)COMPLEX」TOKYO CULTUART by BEAMS(原宿) 2017年 グループ展「グラビア」タンバリンギャラリー(東京) 2016年 個展「きみの、グリーン」Quantum Gallery&Studio(都立大学)、個展「年末ジャック」夢通り高架下(中野) 2015年 個展「トッテモフラット」Anagra(半蔵門)
・Cliant Works (Selected) 2024年 asobi 「All In My Head」メインビジュアル 2023年 BEAMS T Collaboration、AnotherADdress×津田沼PARCO アップサイクルプロジェクト作品 2022年 株式会社イトーキ日本橋オフィス壁画、AFFECT横浜店(古着屋)壁画 2020年 三菱地所presents 新東京ビル4Fエリア壁画、SLY 2020ssコラボ商品ビジュアル制作、6curry渋谷店壁画(カレー屋) 2019年 adidasオリジナル「OZWEEGO」プロモーションビジュアル、スカート(澤部渉)メジャー1stシングル「遠い春」メインビジュアル 2018年 PANPATI町田店壁画(パン屋)
・受賞歴 2014年 1_WALLグラフィック 柿木原政広賞、1_WALLグラフィック 菊池敦己賞 2010年 アートアワードトーキョー丸の内2010 長谷川裕子賞
山崎由紀子「Listen to the picture」 Yukiko Yamasaki “Listen to the picture” 会期:2024年3月9日(土)~3月31日(日) オープニングレセプション:3月8日(金)18:00 – 20:00 開廊時間:13:00 - 18:00 休廊日:月曜、火曜、祝日
ー 9th Sat 2024 - 31th Sun Mar. Open: 1-6pm Closed: Mon, Tue and National Holidays
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先日ご紹介した #グラフィック社 の 「 #西洋の鍵 」できおがり。
書店で一目惚れした本です。
鍵のデザインにはココロ惹かれます。
私が好きなのは、18世紀のイギリスの鍵だとわかりましたが、初期ゴシック洋式のハート形の環もイイ!
人が作る形の面白さ♪
描いてみたい鍵がたくさんです。
巻末の鍵の変遷はとてもわかりやすくて、これまでこんなに鍵について詳しく書かれた本は私は読んだことがなく。
オススメです。
#art #coloredpencil #fabercastell #polychromos #色鉛筆 #ファーバーカステル #ポリクロモス #1日1絵 #イラストグラム #今日何描こう #今日何描いた #絵を描く暮らし #travelersnotebook #トラベラーズノート #ペンスケッチ #pensketch #絵日記 #スケッチジャーナル #sketchjournal #鍵 #key #最近読んだ本 #books
#art#色鉛筆#絵を描く暮らし#coloredpencil#drawing#polychromos#fabercastell#japan#トラベラーズノート#travelersnotebook#key#本#books
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2023年の文化活動(一覧)
昨年もたくさん行脚しました。特筆すべきはコロナ禍からの本格的な脱却、夏休みの北海道旅行、勤続30年目のリフレッシュ休暇で西日本周遊、だろうか。行きつけの美術館は展示替えの都度、再訪するルーチンが確立。思ってたよりコンサートにもたくさん行ってた(クラシック系が多い)。地方の美術館(県立レベルの)を攻略する楽しさを知ってしまったので、今年も隙を見て行ってみたい。
星野道夫 悠久の時を旅する@東京都写真美術館
プリピクテジャパンアワード@東京都写真美術館
野口里佳 不思議な力@東京都写真美術館
パリ・オペラ座─響き合う芸術の殿堂@アーティゾン美術館
ウェンデリン・ファン・オルデンボルフ 柔らかな舞台@東京都現代美術館
MOTコレクション コレクションを巻き戻す 2nd@東京都現代美術館
DOMANI・明日展 2022-23@国立新美術館
クリストとジャンヌ?クロード 包まれた凱旋門@21_21 DESIGN SIGHT
ハンドメイドジャパンフェス冬2023@東京ビッグサイト
室内楽・シリーズNo.22 デュオの世界 <チェロとピアノのための>@東京文化会館
驚異の声、驚異の言葉─未体験の音空間へようこそ!@横浜みなとみらいホール
Sit, Down. Sit Down Please, Sphinx.:泉太郎@東京オペラシティーアートギャラリー
3331によって、アートは『 』に変化した@3331 Arts Chiyoda
恵比寿映像祭2023@東京都写真美術館へ
同潤会アパート渋谷@白根記念渋谷郷土博物館・文学館
引き寄せられた気配@トーキョーアーツアンドスペース 本郷
東京都水道歴史館
開館60周年特別展「横山大観と川端龍子」@龍子記念館
0~8848M・地上の紋――中国空撮写真展@日中友好会館美術館
毎年恒例の岡本太郎現代芸術展@岡本太郎美術館
六本木クロッシング2022展:往来オーライ!@森美術館
わたしたちは生きている!セタビの森の動物たち@世田谷美術館
それぞれのふたり 萩原朔美と榎本了壱@世田谷美術館
平原まこと 50周年 メモリアルコンサート@東京国際フォーラムCホール
吉松隆オーケストラ傑作選 吉松隆の<英雄>@東京芸術
動物会議 緊急大集合!@ギンザ・グラフィック・ギャラリー
VOCA展2023@上野の森美術館へ
藤子不二雄のまんが道展@豊島区立トキワ荘マンガミュージアム
昭和レトロ館
ヴォクスマーナ 第49回定期演奏会@豊洲シビックセンターホール
第52回邦楽演奏会@国立劇場
ダムタイプ|2022: remap@アーティゾン美術館
アートを楽しむ 見る、感じる、学ぶ@アーティゾン美術館
画家の手紙@アーティゾン美術館
重要文化財の秘密@東京国立近代美術館
明治美術狂想曲@静嘉堂@丸の内
今井俊介 スカートと風景@東京オペラシティアートギャラリー
収蔵品展076 寺田コレクションハイライト(前期)@東京オペラシティアートギャラリー
ブルターニュの光と風@SOMPO美術館
情景の地 ブルターニュ モネ、ゴーガン、黒田清輝が見た異郷@国立西洋美術館
エドワード・ゴーリーを巡る旅@松濤美術館 応挙と蘆雪@東京黎明アートルーム
「ラ・フォルジュルネ2023」 公演番号:313止まらない!若き活力の横溢と抒情 公演番号:324大作曲家に楽器の制約ナシ!SAXカルテットによる名曲の解答
島じまん2023@竹芝桟橋
デザインフェスタ vol.57@東京ビッグサイト
東京みなと祭@東京国際クルーズターミナル
ルーヴル美術館展@国立新美術館
清澄庭園
大阪の日本画@東京ステーションギャラリー
第63回 海王祭@東京海洋大学 越中島キャンパス
マティス展@東京都美術館
都美セレクション グループ展 2023
夢と自然の探求者たち―19世紀幻想版画、シュ��レアリスム、現代日本の作家まで@群馬県立館林美術館
原始神母 THE DARK SIDE OF THE MOON 50th ANNIVERSARY@日比谷公園大音楽堂
本橋成一とロベール・ドアノー 交差する物語@東京都写真美術館
TOPコレクション セレンディピティ 日常のなかの予期せぬ素敵な発見@東京都写真美術館
田沼武能 人間讃歌@東京都写真美術館
発掘・植竹邦良 ニッポンの戦後を映す夢想空間@府中市美術館
プレイプレイアート展@ワタリウム美術館
下町七夕まつり@かっぱ橋本通り
モネ・ルノワール 印象派の光@松岡美術館
フィンランド・グラスアート 輝きと彩りのモダンデザイン@東京都庭園美術館
川崎水族館
F.A.T.2023 Summer Concert FireBird & AzBand & TAKEBAN@月島社会教育会館ホール
山下清展 百年目の大回想@SOMPO美術館
ABSTRACTION 抽象絵画の覚醒と展開 セザンヌ、フォーヴィスム、キュビスムから現代へ@アーティゾン美術館
野又 穫 Continuum 想像の語彙@東京オペラシティー アートギャラリー
没後10年 映画監督 大島渚@国立映画アーカイブ
熊谷守一美術館
三井高利と越後屋@三井記念美術館
北海道旅行 ファーム富田 旭山動物園
恋し、こがれたインドの染織@大倉集古館
ブラチスラバ世界絵本原画展@うらわ美術館
特別展 古代メキシコ -マヤ、アステカ、テオティワカン@東京国立博物館
誰かのシステムがめぐる時@TOKAS本郷
東京大学総合研究博物館
第21回東京音楽コンクール(ピアノ部門)の本選@東京文化会館
テート美術館展@国立新美術館
ガウディとサクラダファミリア展@国立近代美術館
ワールド・クラスルーム:現代アートの国語・算数・理科・社会@森美術館
コレクション展2023-3@青森県立美術館
大巻伸嗣 地平線のゆくえ@弘前れんが倉庫美術館
弘前昇天教会
旧五十九銀行本店本館(青森銀行記念館)
旧東奥義塾外人教師館
旧弘前市立図書館
山車展示館
弘前城
津軽藩ねぷた村
カトリック弘前教会
荒木珠奈 展@東京都美術館
ARTBAY TOKYO アートフェスティバル2023 CIRCULATION -ひともまちもせかいもめぐる‐@臨海副都心エリア
生誕140年 モーリス・ユトリロ展@横浜高島屋ギャラリー
全日本模型ホビーショー@東京ビッグサイト
デヴィッド・ホックニー展@東京都現代美術館
「あ、共感とかじゃなくて。」@東京都現代美術館
ステファン・サグマイスター ナウ・イズ・ベター@ギンザグラフィックギャラリー
福田美蘭 「美術ってなに?」展@名古屋美術館
生誕120年 安井仲治YASUI NAKAJI: PHOTOGRAPHS@愛知県美術館
フランク・ロイド・ライト 世界を結ぶ建築@豊田市美術館
漆の彩り・黒と金の幻想 - 高橋節郎@豊田市美術館(髙橋節郎館)
コレクション展 歿後20年 若林奮@豊田市美術館
2023年度 第2期 コレクション展@豊田市美術館
山田寅次郎展@ワタリウム美術館
Japan Mobility Show 2023@東京国際展示場
黒田記念館(特別室開室)
横尾忠則 寒山百得展@東京国立博物館
東京国立博物館の寒山拾得図
デザインフェスタ vol.58@東京ビッグサイト
永遠のローマ展@東京都美術館
上野アーティストプロジェクト2023 いのちをうつす ―菌類、植物、動物、人間@東京都美術館
動物園にて ―東京都コレクションを中心に@東京都美術館
第64回 日本版画会展@東京都美術館
「今こそ、ルーシー!」 ~LUCY IS HERE~@スヌーピーミュージアム
大原美術館
そして船は行く@高知県立美術館へ。
大塚国際美術館
コレクションハイライト@福岡市美術館
芥川龍之介と美の世界 二人の先達─夏目漱石、菅虎雄@久留米市美術館
遠距離現在 Universal / Remote@熊本市現代美術館
第3期コレクション展:宮崎県立美術館
MOTアニュアル2023 シナジー、創造と生成のあいだ@東京都現代美術館
MOTコレクション歩く、赴く、移動する 1923→2020 特集展示 横尾忠則―水のように 生誕100年 サム・フランシス
大巻伸嗣 Interface of Being 真空のゆらぎ@国立新美術館
第4回カルチャー芸術展@国立新美術館
第12回 躍動する現代作家展@国立新美術館
21世紀アートボーダレス展(2023)@国立新美術館
JAGDA国際学生ポスターアワード2023@国立新美術館
第63回全国矯正展@東京国際フォーラム
ゴッホと静物画―伝統と革新へ@SOMPO美術館
ピカレスク・ニュー展 Vol.8@ピカレスク
モネ 連作の情景@上野の森美術館
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2023.12.10sun_tokyo
23:45 ミックスした録音音源を加賀田���ん、立石さん、森さん、浅沼さん、神山さんに送る。 23:32 山田さんから「出ます!24時に着くわ!」というメールが届く。 22:10 山田さんを待ちつつ、今日のライブの録音のミックス作業に取り掛かる。 21:18 SCOOLに戻り、残りの片付けをしてプリセット状態に、清掃は明日に。誰も居なくなってからしか出来なくて、ここから全て始まる気がするので、なんだかんだこういう作業が一番?大事に思っています。 19:31 スパイスHUBに入店、ハイライトはナンロール。久々に来たら、お酒の値段が上がっている、うーむ。 19:14 楽屋にて、展示の会期中に森さん、浅沼さんが二人で描いて��た共作のドローイングが、ひこねのりおのカレンダーの右隣に飾られる。 19:11 楽屋にて、購入した浅沼さんの作品を吉川英理子さんの絵の左隣に飾る。 15:40 森ひなた、浅沼弥沙による展示「Raw Row ロー ロー」は本日17:00まで。気づけばもうそろそろ終わるのだなという感じがしてくる、終わりがあるという事は大事です。 13:32 SCOOLに戻る、空間現代の山田さんが到着して、(ホコ天のため裏通りで)ミニキャンプチェアの貸し出しをする。 12:47 マクドナルドに入店、グラコロのセット(マックフライポテトL、コカコーラゼロL)、ビーフシチューパイ、ダブルチーズバーガー、フィレオフィッシュ、チキンマックナゲット5ピースを食べる、1990円。去年のあの出来事以降なかなか行かなくなった(行かないようにしている)ので、こういう時つい一気に注文してしまいます。 11:37 一度自宅に戻り、シャワーを浴びる。 9:00 ほぼちょうどからジョンのサンの演奏がスタートする。 8:10 再び目覚める、大幅に寝坊している、加賀田くんから「ぼくがあけちゃいました」とラインが届いている。ジョンのサンのライブは8:30オープン、歯を磨き着替えて急いで向かう。 6:17 目覚める、ぼんやりしている。 3:08 カメラデータが無事にダウンロードしきるのを見守りつつ、Nintendo Switchで(メルカリで買った)ソニックフロンティアのソフトをプレイ開始。当たり前だけど、昔(ドリームキャストの頃)よりグラフィックがだいぶ綺麗、繊細というか奥行き感がすごいですね、出現してくる敵がエヴァンゲリオンの使徒みたいですね。 1:28 帰宅して、先週末の公演で河野さんが撮ってくれた記録映像のカメラデータをダウンロードしつつ(ダウンロード期限が12/10まで、ここ数日ネット環境が遅く、結構な大容量でなかなか落としきれず中断して出勤する、というのが続いていた)、もう少しデスクワークをする。 0:18 SCOOLで配線を整えているか、デスクワークをしているか、ぼんやりスマホを弄っている。
-プロフィール- 土屋光 36歳 東京 SCOOL店長、HEADZレーベルスタッフ https://scool.jp http://faderbyheadz.com https://twitter.com/10CCCC https://www.instagram.com/10ccc_c
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TRAX 30TH ANNIVERSARY GROUP SHOW Vol.2 伊藤桂司 / 山口幸士 / 山田康平
2023年9月23日(土) ー 10月15日(日) 火〜木曜日定休 Opening Party 9月23日(土) 3pm〜
伊藤桂司 30年前、TRAXが出来た年に個展をやらせて頂いた。その時以来、環境を含めたギャラリーの素晴らしさには行くたびに感動し、オーナーである木村二郎さんと悦ちゃんの優しさに救われ、誘ってくれた角田くんの面白さにはやられっぱなし。歴代のワンコの可愛さも忘れちゃいけません。二郎さんは亡くなってしまったけれど、gallery TRAXへの感��の気持ちは語り尽くせない。
Profile / KEIJI ITO 1958年、東京生まれ。広告、出版、音楽関係などでグラフィック、アートディレクション、映像を手掛ける。 「Active Wire」(ソウル: Haja Center)、「CLOSE UP of JAPAN」(サンパウロ美術館)、「Buzz Club-News from Japan」(N.Y: P.S.1 / MoMA)、「シブパル展。」田名網敬一氏とのコラボレーション(パルコ・ミュージアム)、「四次元を探しに / ダリから現代へ」(諸橋近代美術館)、個展は「TRANQUILO」(山梨 Gallery Trax)、「VERDE CÓSMICO」(馬喰町 PARCEL) 等国内外の展示多数。主な作品集に『LA SUPER GRANDE』『NEW WORLD』などがある。京都芸術大学・大学院教授。
山口幸士 変わったことの起きない日常だけれど 刻々と変化している小さなこと。 そんな「日々」を描いている。 TRAXに通って数年だけど、ここに来るたびに気持ちの良い風を感じている。 いつも変わらない。
Profile / KOJI YAMAGUCHI 神奈川県川崎市出身。街を遊び場とするスケートボードの柔軟な視点に強く影響を受け、日常の風景や身近にあるオブジェクトをモチーフにペインティング、ドローイング、コラージュなど様々な手法を用い独自の視点に転換する。2015年から3年間、ニューヨークでの活動を経て現在は東京を拠点に活動している。
山田康平 私は絵を描く時に、オイルを画面に染み込ませてから筆を動かし始める。そうすることで、画面の中ではノイズを保ちながら、絵の具が滲み、垂れ、混ざることで様々な物質、記号が湧き上がってくる。四角い画面の中で絵にするために、形になるものとならないものの行き来を画面の中で行っている。
Profile / KOUHEI YAMADA 1997年大阪生まれ。2020年武蔵野美術大学油絵学科油絵専攻卒業、2022年京都芸術大学修士課程美術工芸領域油画専攻修了。 主な個展として、「Strikethrough」Taka Ishii Gallery (東京、2023年)、「それを隠すように」biscuit gallery(東京、2022年)、「線の入り方」MtK Contemporary Art(京都、2022年)、京都岡崎蔦屋書店ギャラリースペース(京都、2022年)、「road」代官山ヒルサイドテラスアネックスA(東京、2021年)、「のぼり、おりる」ギャラリー美の舎(東京、2020年)。主なグループ展として「ぎこちない実感」YODTOKYO(東京、2022年)、「nine colors XVI」西武渋谷店(東京、2022年)、アートフェア「ARTISTS’ FAIR KYOTO」京都文化博物館別館(京都、2021年、2020年)に参加。主な受賞は、CAF賞(2020年)入選。
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TEDにて
マニュエル・リマ:人類の知識を表す視覚的表現の歴史
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
知識とは、どのように増えていくのでしょうか?
知識は、最初は1つの洞察から始まり、どんどん枝分かれしていくことがあります。
インフォグラフィックの専門家マニュエル・リマが追究するのは、千年に渡るデータ・マッピングの歴史。
すなわち、ツリー構造を使って言語から王朝に至る情報を表現してきた歴史です。これは魅力あふれる視覚化の歴史であり、知識を表そうとする人間の衝動が垣間見えるのです。
カバラの生命の樹?ダーウィンの生命の樹!!!
「出エジプト記」「創世記」「レビ記」「民数記」「申命記」の旧約聖書モーゼ五書も登場する「トーラ」と呼ばれるものの中にも記述されています。
「トーラ」は、古代ユダヤ教の解説書で教育の源泉。
2000年くらい前に義務教育を発明しています。
それから、古代ユダヤ人は、シュメール人が起源という話もあります。
バビロニア?
約3000年前のソロモン王の死後、イスラエルの民族は2つの王国に分かれた。そしてユダ王国とイスラエル王国となった。
その後、アッシリア帝国によって占領され、イスラエル王国は崩壊しました。ユダ王国の人々が現在のユダヤ人として知られている。
近代イスラエル建国の祖は、ロシアで生まれ育ったヨセフ・トルンペルドール。建国の前にまずは、ヘブライ大学を立てています。
写真のない古代から始まり、芸術やデザインで表現できた時代から発展し、そして、現代では、人間を限界を遥かに超えるコンピューターの計算能力により
ビックデータをプログラムにより自動処理できるようになったために、科学者が「生命のウェブ」や「生命のネットワーク」と呼ぶ領域にまで到達しています。
私は、10年以上に渡って人間が情報を構造化し、視覚化する方法について研究してきて興味深い変化に気付きました。
かなり長い間。人間は、世界に自然な序列があると信じていました。これは「存在の大いなる連鎖」ラテン語で「Scala naturae」として知られます。
トップダウン構造になっていて、普通は、神を頂点に天使、貴族、庶民、動物などと続きます。
この発想は、アリストテレスの存在論に基づいていて、人間が知るあらゆる事物を対立、対極するカテゴリーに分類しました。
ご覧の通りです。一方、面白いことに時が経つにつれ、この発想に枝分かれしたツリー構造が取り入れられて「ポルピュリオスの樹」として知られるようになりました。これは「知識の樹」の中でも最も古いものです。
ツリー構造は、情報を伝える上でとても強力な比喩であることから、次第に、様々な知識の体系を図で表す時に使う重要な伝達手段になりました。
道徳を描くためにもツリー構造が使われ「美徳の樹」と「悪徳の樹」がよく知られています。
これは、中世ヨーロッパの美しい図です。血族関係を表すためにもツリー構造が使われ、いろいろな血縁を表します。家系を表すためにも、この構造が使われますが樹形図の原型として最も有名なものでしょう。
皆さんも、家系図を見たことがある方は多いでしょう。こんな風に描かれたものを持っている方も多いかも知れません。
また、法律を表すのにツリー構造を使うことさえあります。王や支配者による様々な布告や決定を表しています。そして、最後に、よく知られている科学の比喩。
すなわち、人類が知るあらゆる生物を表すために、この構造を使うこともあります。
最終的に、ツリー構造は強力な視覚的な比喩になりました。秩序やバランス。統一感や対称性といった人間の志向を様々な面で具体化しているからです。
ところが、現在、私たちは、コンピューターの飛躍的な発展によって、単純な樹形図では理解できない複雑で込み入った新しい課題に直面しています。
そこで、現在、新たな比喩が出現し、様々な知識体系を視覚化する際に樹形図にとって代わりつつあります。この比喩は、私たちを取り巻く世界を理解する新しい視座を与えてくれます。
この新たな比喩こそ、ネットワークの比喩なのです。
ツリーからネットワークへと転換する様子は、多くの知識領域で見られます。
このような転換は、脳を理解する方法でも見られます。かつて、私たちは、脳をモジュール型で集中型の器官であり、ある特定の領野が一連の振舞いや行動の原因だと考えていました。
しかし、脳の理解が進むにつれ、まるで、何百、何千もの楽器が奏でる壮大なシンフォニーのように捉えるようになったのです。
この美しい画像は、ブルー・ブレイン・プロジェクトで製作されました。
ここには、1万のニューロンと3千万の結合が見えます。これでも哺乳類の大脳新皮質のわずか1割を描いているに過ぎません。さらに、転換の様子は、知識構造を捉える際にも見られます。
この見事な「知識の樹」あるいは「科学の樹」はスペインの学者ラモン・リュイによるものです。リュイは、実際、樹木としての科学という比喩を生んだ先駆者でした。私たちは、この比喩を毎日のように使っています。
「科学から生物学が枝分かれしてきた」とか「遺伝学が枝分かれしてきた」と言います。ただ、私が最も美しい知識の樹と考えているのは、1751年にディドロとダランベールがフランスの百科全書に描いたものです。
まさに、フランス啓蒙思想の拠り所です。この豪華なイラストは、百科全書の目次として採用されました。あらゆる分野の知識が一つ一つ樹の枝として描かれています。
ただ、知識とは、はるかに複雑なものです。これは、Wikipediaの項目相互のリンクを表しています。左は「歴史」に関するもの。右は「数学」です。
この2つのマップやWikipediaについて制作された他のマップは、人類が生んだリゾーム状構造で最大規模のものでしょうが、それを見ると人間の知識が、まるで、ネットワークのように複雑に依存し合っているのがわかります。
インターネットは、この枠組みを大幅に変化させます。これは、Perlプログラマーのオンライン上の協働を表した素晴らしいマップです。Perlは有名なプログラミング言語です。
これでわかるのは、多様なプログラマーがどうファイルを交換し、プロジェクトで協力し合っているかです。また、ここに表れているのは、完全に分散したプロセスであり組織にリーダーはいません。ネットワークなのです。
ツリーからネットワークへと転換する様子は、生物の種を分類し、体系化する方法にも表れています。右の図は、ダーウィンが 「種の起源」に載せた唯一の図で「生命の樹」と名付けたものです。
実は、ダーウィンが出版社に宛てた手紙が残っていて、この図の重要性が詳しく説明されています。進化論には不可欠だったのです。
しかし、近年、科学者はある発見をしました。この生命の樹を覆い尽くすようなバクテリアのネットワークが存在し、このバクテリアが、以前は、ばらばらに分類された種を現在、科学者が「生命のウェブ」や「生命のネットワーク」と呼ぶものに結びつけていることを発見したのです。
こういったネットワークの比喩は、最近現れたものですが、すでに、様々な姿と形式を備え、有力な視覚的分類法になりつつあります。コンピューターによって新たな言語の文法になりつつあるのです。
これが、私が惹かれる側面のひとつです。これは長期に渡って私が集めた15種類の類型で、この新しい比喩が視覚的に極めて多様なことを示しています。例をお見せしましょう。上の行は「放射状収束」で、ここ5年でとてもポピュラーになった視覚化モデルです。
ネットワークは単なる科学の比喩ではありません。研究者や科学者が、デザイナーとしてたくさんの複雑なシステムを描こうとし、絵画や彫刻といった伝統的な芸術の分野やたくさんの多様な芸術家に様々な面で影響を与えています。
ただ、ネットワークは、単なる新しいトレンドではなく、そう簡単には片付けられません。ネットワークは、分散化や相互接続や相互依存といった概念を具現化しています。
この新しい思考法は、現在、私たちが直面する多くの複雑な問題。すなわち、脳の解読から広大な宇宙の理解に至る問題を解決するために不可欠なのです。
アトラクターとは、ある力学系がそこに向かって時間発展をしながら集合すること。このフラクタル次元がアトラクターの形状の種類を決めていくようになります。
意味がないように見える大量のデータから生じた確認できるパターンに名前が与えられたものである。全て、支離滅裂に見えるものの中に一貫性が隠れています。
不動点、リミットサイクル、リミットトーラス、ストレンジアトラクターの種類が現在知られているトポロジー、Super String Theory(スーパーストリング理論)に関係する形状です。
人間の限界をはるかに超える大量のデータをグラフィックで表す高度な人工知能を搭載したスーパーコンピューターにより、ニュートン力学では解読できなかったり、あるいは、意味のないデータとして無視されてきたなど、その存在さえ知られていなかったシステムが明らかにされました。
以前は、非線形であるとしていたもの。わけがわからないと思っていたデータが、突然、もっとまとまりのある理解方法で考えられるようになってきたのです。そう言ったデータは、散乱しているか。無秩序だったので確率的な理論や数学を使った伝統的な方法では、アクセスするのは不可能でした。
古代から、人間の感覚を研ぎ澄ますことで体験的には、アクセスできていたかもしれませんが・・・現代のコンピューティングのパワーと蓄積された物理学や数学によりデータとして精密に表現が可能になってきています。
チャーンサイモンズ理論もトポロジーに関係している重要な数学です。
カオス理論?
カオス理論とは、アンリ・ポアンカレによる発見が挙げられる。1880年代、ポアンカレは、三体問題の研究において非周期的で、増加し続けないまたは固定点へ到達しない軌道があり得ることを発見。
ここで言う予測できないとは、決して確率的にランダムということではなく、その振る舞いが決定論的法則に従うものの、数値解析での誤差によっても、得られる値と真の値とのずれが大きくなる。そのため、予測が事実上不可能ということを示している。
人間の限界をはるかに超える大量のデータをグラフィックで表す高度な人工知能を搭載したスーパーコンピューターにより、ニュートン力学では解読できなかったり、あるいは、意味のないデータとして無視されてきたなど、その存在さえ知られていなかったシステムが明らかにされました。
以前は、非線形であるとしていたもの。わけがわからないと思っていたデータが、突然、もっ��まとまりのある理解方法で考えられるようになってきたのです。そう言ったデータは、散乱しているか。無秩序だったので確率的な理論や数学を使った伝統的な方法では、アクセスするのは不可能でした。
古代から、人間の感覚を研ぎ澄ますことで体験的には、アクセスできていたかもしれませんが・・・現代のコンピューティングのパワーと蓄積された物理学や数学によりデータとして精密に表現が可能になってきています。
群論にも関係しているアンリ・ポアンカレによる発見は、トポロジーなど結び目理論にも活用されています。
現在の量子力学では、点粒子理論を扱うため、正確な一点での数値で一致しないといけない。しかし、群論、トポロジーなど結び目理論は、三体問題の研究を発展させています。
ここから、スーパーストリング理論。それから、ブレンという概念でこれらの現象を数値化し、巻き付きの概念、場の量子論等も使いトポロジー的に整合性を取ろうとしています。
次元に関してはこの場合、数学的な次元を前提としています。
次元のコンパクト化の説明の前に、数学的な次元の重要性について、さて、一般相対性理論をカルツァは、電磁気力に応用していきます。
当時は、それが重力以外に考えられる唯一の力でした。つまり、電気や、磁石の引き付けなどを引き起こす力のことです。
ここで空間と時間が歪むこと以外に、もしも次元が歪むことで電磁気力が働くかもしれないことに気づきます。
1926年にオスカークラインも、知覚で見えない次元がある可能性を示します。5 次元化して電磁気力も幾何学として表せるようにしたカルツァ・クライン理論というものです。
カルツァが3次元ではなく、4次元の宇宙における歪みと曲がりを説明する方程式を書き出した時、彼はアインシュタインがすでに3次元で導き出していた方程式を見出しました。それらは、重力を説明するための方程式です。
でも、カルツァは次元がひとつ増えたことによるもうひとつの方程式も見つけました。その方程式を見てみるとそれは正に科学者たちが長年の間。電磁力を表すために使ってきた方程式でした。驚くべきことです。それが、こつぜんと計算結果に現れてきたのです。
こうして、数学的な次元は、空間の量子化を数値的に表現できるようになっていくキッカケになりました。
その後のカルツァ・クライン理論は、無限に存在する次元の形状の一部をカラビ・ヤウ多様体として表現できました。
例えば、手を振って大きな弧を描く時、手のひらは3つの広がった次元の中ではなく、巻き上げられた次元の中を突っ切っています。
もちろん、巻き上げられた次元はとても小さいので、体を動かす間に、こうした次元を1サイクルして出発点に戻ることが繰り返され、その回数は、膨大な数にのぼります。このように次元の広がりが小さいと言う事は、手のような大きな物体が動く余地があまりないと言うことです。
それは結局、平均化されてしまい腕を振った時でも、私たちは巻き上げられたこのような次元を横断し膨大に旅したことに全く気づいていません。
これは、結び目の不変量にも関連しています。
まず初めに、円周を3次元ユークリッド空間に埋め込んだものを「結び目」と定義していることから始まります。
結び目理論においては、変形して移り合う「結び目」は、同じ「結び目」とみなして「結び目」を研究する。
「結び目」を研究するひもの結び方はいろいろあるので、様々なタイプの「結び目」がある。では、「結び目」のタイプはどのようにして区別すれば良いのであろうか?
「結び目」に対して定められる値で、「結び目」を変形することに関して不変であるようなものを「不変量」と言う。結び目理論は、トポロジー(位相幾何学)の一分野である。
1980年代に、数理物理的手法が、低次元トポロジーに導入されて、3次元トポロジーにおいては「結び目」と3次元多様体の膨大な数の不変量(量子不変量)が発見された。
これによって、4次元トポロジーには、ゲージ理論がもたらされることになりました。これらからゲージ場の数学的根拠として、活用されることになっていきます。
ゲージ対称性、アイソスピン、クォーク理論、ヒッグス粒子など。
さらに、数理物理に由来する量子群や共形場理論、チャーンサイモンズ理論もあります。
そして、スーパーストリング理論や量子化学の「変分法」にも応用されている。
他には、ジュリオ・トノーニの意識に関する情報統合理論がある。
万物には意識があるとする汎心論という考え方です。
ジュリオ・トノーニの 意識に関する情報統合理論によれば、ネットワークの密度は意識(ここでは、ファイと命名している)と呼ばれる何か?の密度に関連しているということ。
アトラクターパターン?トポロジー?スーパーストリング理論?
これを数値化して、方程式にしている!!
それゆえ、人間の脳内では、膨大な情報統合が行われるため高度なファイがあることになり、かなりの意識が存在します。
マウスにおいては中程度とはいえ、かなりの情報統合が行われるので相当な程度の意識があるといえます。しかし、虫や微生物や粒子レベルになると、ファイの量は低下します。情報統合の量が低下してもゼロにはなりません。
日本では、「一寸の虫にも五分の魂」という言葉もあります。
トノーニの理論によると意識の程度はまったくのゼロには、ならないのだといいます。事実上、トノーニは意識に関する基本的法則を提案しています。つまり、高度なファイには高度な意識が宿るのです。
そこには、ただ淡々と善も悪もなくて古来から有る日本の「魂」という概念みたいなことにも似ています。
2018年現在では、サピエンスは20万年前からアフリカで進化し、紀元前3万年に集団が形成され、氷河のまだ残るヨーロッパへ進出。紀元前2万年くらいにネアンデルタール人との生存競争に勝ち残ります。
そして、約1万2千年前のギョベクリ・テペの神殿遺跡(トルコ)から古代シュメール人の可能性もあり得るかもしれないので、今後の「T型オベリスク」など発掘作業の進展具合で判明するかもしれません。
メソポタミアのシュメール文明よりも古いことは、年代測定で確認されています。古代エジプトは、約5千年前の紀元前3000年に人類最初の王朝が誕生しています。
(個人的なアイデア)
2022年のノーベル物理学賞の受賞者に、物質を構成する原子や電子のふるまいについて説明する理論「量子力学」の分野で
「量子エンタングルメント」という特殊な現象が起きることを理論や実験を通して示し、量子情報科学という新しい分野の開拓につながる大きな貢献をした。
フランスのパリ・サクレー大学のアラン・アスペ教授、アメリカのクラウザー研究所のジョン・クラウザー博士、オーストリアのウィーン大学のアントン・ザイリンガー教授の3人です。
量子論で有名な「ベルの不等式」などから、ゆらぐ物質の定義についての議論が始まります。
実在論も。
ザイリンガーは「ザイリンガーの原理」でも有名です。
量子論で有名なベルの不等式は、量子レベルでは、観測されるまで、不確定性な量子場という状態が、この世の法則の真実ということを数学で表した(隠れた変数がある場合、多数の測定結果の相関は「ある数値」を超えることはない)
ここから見えない領域を確率的にしか、人間は認識できないと言う限界が、明確に示されたため、場の量子論、ディラック方程式が産みだされるキッカケにもなった。
ディラック方程式は、特殊相対性理論と量子論を融合してます。
これを具体的にある程度言語化する超古代の方法を個人的に研究して知ってるけど秘密です。
不確定性原理とも整合性させるため、このままではコントロールできないから、一度、シュレーディンガー方程式で粒子として量子化する。
こうすると現象も数学で人間に説明できる形にできる。
量子化から、どんなに離れていてもエンタングルメントによって別地点にある量子の情報も状態が確定してしまう特性も生じます。
量子レベルでは、光速を超えて近接作用以外で伝播するとも言える。さらに人工的に情報処理へ応用して、エンタングルメントの構造を量子ゲートとして、活用しようとしてる。
「量子エンタングルメント」(古典力学では見られない多事象間のもつれで、遠隔作用とみまがう相関を生み出す)から始めて
もつれた二体間の一方のみを観測したとき、ホーキング放射からの数学を活用して、どれだけの情報が欠落するのかを測れる「エンタングルメント・エントロピー」で数値化できます。
量子情報理論の基礎となる。小さな量子系が多数集まって大きな系(量子多体系)をなす場合、その中での局所的な相互作用を扱うのは「場の量子論」になります。
量子情報理論の考え方を導入した量子力学の特徴たる量子エンタングルメント。
続いて・・・
仏教の無明にも似ているホーキング放射は、ブラックホール・エントロピーという概念でスーパーストリング理論から数値化されています。
これによって、ブラックはどのくらいブラックか?を計算できます。
ブラックホールの面積増大の法則とエントロピーの必然的増大の法則の類似性はホーキングも気付いていた偶然の一致として。
このブラックホールと熱力学の法則は、ブラックホールの事象地平とエントロピーが方程式で同一視せざるをえないが
同時に、ブラックホールに温度があることにもなるからです。
ブラックホールに温度がある?ブラックホールの物理学の重力法則は、極端な熱力学の法則の書き換えに他ならないことも示している。
エンタングルメントや量子コンピューターの誤り訂正にも応用されている。
カラビヤウ相が、別のカラビヤウ相に変わってしまうことで一度、消滅し、トポロジー的に転化
ホーキング放射によってブラックホールは素粒子に相転移します。アクシオン?
一般相対性理論と量子力学を融合させるツールがスーパーストリング理論で確立している。
航空機の飛行する原理なども・・・
つまり、ベルヌーイの定理は、揚力をどの程度得られるか?を数値化できる。他には、流体全般も扱えるなど応用範囲が広い。
ベルヌーイの式は、流体の速さと圧力と外力のポテンシャルの関係を記述する式で、流体の力学的エネルギー保存則ともみなせる。ダニエル・ベルヌーイによって1738年に発表。
運動方程式からのベルヌーイの定理の完全な導出は、その後、1752年にレオンハルト・オイラーが示している。
完全流体についての条件。これは、非圧縮性と非粘性を持つ流体のこと。
ベルヌーイの定理は、主に現実的な場所では、水道管など経路が固定された内部を隙間なく押し出されていく状態を数値で表現できる方法です。
高温の蒸気なども配管を通して計算を行い数値で表現します。
配管の径は変更せず、蒸気圧力を上げた場合、蒸気の流量は増加します(計算できるので精密に表せます)
逆に、圧力損失等により蒸気圧力が低下した場合、蒸気の流量は減少します(計算できるので精密に表せます)
これら配管内部の「高温の蒸気」「水」の圧力と流量にはある関係性があります。
めんどくさいので圧力計測は静圧を対象としており、静水圧、流水圧、動圧、全圧等を直接測定することは基本的にできません。
「圧力=静圧」は閉じられ限定された空間内分子の「エネルギー状態」とも読みとれます。
エネルギー保存則なので・・・同時に、「流水圧は動圧との保存則」「静水圧は位置エネルギーとの保存」も表せます。
ベルヌーイの定理は、他にも飛行機の翼の先端など自由度の高く限定のない空間内分子の「エネルギー状態」も計算できます(ゆらぐので計算は非常に難しい)
似たような感じで・・・
開かれた空間内��子の「エネルギー状態」のワームホール。
イメージ的にワームホールも具体的な水道管が配置されているわけではなく、ある経路を通過するためのメカニズムが存在すると言う意味にもなります。
ワームホールとは、アインシュタイン - ローゼンブリッジと言われていて、時空構造上のトポロジー幾何学として考えうる構造の一つ。
また、ホーキング放射にもあるブラックホール内にできるワームホールは、高温の蒸気などが通る自然の配管ともみなして計算しています。
こう仮定することで、初めは計算できない概念を計算できるフレームワークに落とし込んでホーキングはブラックホールを計算しています。
物理学では、新しいことではなく伝統的な手法です。
量子論もボルツマン、マクスウェル、リュードベリー、プランクなどの当時の天才たちが、熱力学を土台としてから最初は構築しています。
その後、量子力学の黎明期に次世代の天才たちが、今の形に発展させています。
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