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104 :名無しさん名無しさん:2009/11/19(木) 14:57:38 よう、ニートども! 元気か。 今日はオレ様がお前ら腐れ豚でもアニメーターになれる方法を教えてやる。 まずは鉛筆を用意しろ。 鉛筆が無いやつは画材屋か文具店かホームセンターかスーパーで買ってこい。 ネット通販は駄目だ。 今すぐ買え。 Bを買え。 鉛筆削りが無い馬鹿はそれも買っておけ。 消しゴムは買うな。 必要ない。 紙はA4のコピー用紙だ。 これも手元に無い奴は今すぐ買いに行け。 用意ができたら描け。 とりあえず何でもいいから20枚描け。 すると手が慣れてくる。 緊張もほぐれる。 ウォーミングアップは終わりだ。 次に模写をやってもらう。 『電脳コイル ビジュアルコレクション』の模写だ。 他の本では駄目だ。全く駄目だ。 この素晴らしい原画集を表紙から強制的に順番に模写して行け。 消しゴムは使うな。 失敗した線を残したまま描き進めろ。 A4の紙を動画用紙だと思って適切な絵のサイズで仕上げろ。 決して小さな絵を描いては駄目だ。 鉛筆で線を引くときにも指を動かしてばっかりいては駄目だ。 肩を動かして描け。 全身で描くんだ。 この模写が一冊分終わったらアニメーターになれる。 間違いない。 この模写が一冊分終わったらアニメーターになれる、というのは嘘だ。 だがこのプロセスは必要だ。 まずは理屈ではなく経験によって体で覚えるんだ。 理屈はその後でいい。 さて、理屈だが、『アニメーターズ・サバイバルキット』を 注文して買ってもらう。 その他の本は一切読まなくていい。 『ディズニーアニメーション 生命を吹き込む魔法 ― The Illusion of Life ―』 も良書だが、 読むのに時間がかかりすぎるし、アマゾンでは現在在庫切れだ。 『アニメーターズ・サバイバルキット』は2~3日あれば読める。 よく分からない所があっても、とりあえず通読しろ。 読み終わった頃には、最初の方の内容は忘れているだろうから、 もう一度読み直せ。 ただし今度は模写をしながら読め。 全ページ分の模写だ。 これは絵柄が簡単だからかなり楽しい作業だ。 この再読&模写の作業が終了する頃にはありえないほどの自身が付く。 騙されたと思ってやってみろ。 ポイントは、教科書は『アニメーターズ・サバイバルキット』のみに 絞るということだ。 多少の違和感もあるだろうが、 とにかくこのアメリカ式の作画理論を身に付けろ。 勉強はまだまだ続くが、順番は守れ。 そうすればお前もアニメーターになれる。 上に挙げた2冊の模写が終わったら、『アニメーションの本』を注文しろ。 この本には、近藤善文が作った練習課題が載っているから、それをやれ。 2冊分の模写を終えた奴なら必ずできる課題だ。 だが、何の勉強もしていなくても、 いきなりこの課題を器用にこなす奴もいる。 そういう天才もいるが気にするな。 天才じゃなくてもアニメーターにはなれる。 この本はプロになったら必ず使う本だから必ず買え。 必ずだ。 巻末にある動きの実例集が役に立つ。 値段も安い。 動きの基礎が分かってきたら、今度は絵の練習をしてもらう。 絵は上手ければ上手いほどいい。 練習をしすぎるということはない。 その練習だが、まず人物画からやってもらう。 教科書は『やさしい人物画』だ。 たぶん、これはもう持っているだろう。 持っていない馬鹿は、大き目の書店で買うか、注文しろ。 だが、持っていても、 全ページ分の模写をやった奴はそんなにいないだろう。 やれ。 終わったら、人物画の練習はとりあえずやめておけ。 ここで色々な本に手を出して、 人物画ばかりやっていてもあまり意味がない。 次は動物画の練習だ。 教科書は、『動物画の描き方』だ。 この本を模写すると、 “あ、人間と~、動物って~、同じ~じゃん~”ということが分かるはずだ。 そのことが分かったら、人物画の練習を再開してもらう。 パースの込み入った勉強は、まだ必要ない。 今のところは『やさしい人物画』で学べる内容で十分だ。 あせってマグの本に手を出すな。
アニメーターになりたいという人集まれ - 絵が上手くなりたいお
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8月13日まで
ストーリーの流れの見直しを行なっていました。現状のアセットはなるべく活用しつつ、先生にいただいたスライドを参考に構成を見直していましたが、やはり複雑になってしまいそうな内容しか思いつかず、話し合いの際にもっとストーリーだけでなくテーマや研究内容も見直そうということになりました。
また、今回は主役が登場する短いシーンを制作する予定なのでそのために参考になるものを探して、パシフィック・リムやトランスフォーマーなど実写映画、エルデンリングなどのゲームのキャラクターの登場シーンや、メカアニメのレイアウトやアニメーション、ショットの時間やタイミングなどをスケッチして勉強していました。
アニメではやはり止め絵が多いため、ショットひとつ一つの時間が短い場合が多い印象を受けました。また、レイアウト面ではアクションシーンでの誇張したパースのレイアウトや、動きや決めポーズのためのためが独特であると思いました。
実写映画やフル3Dの映像では、2Dよりも動きをつけれるため、モーションひとつひとつ、ショットひとつひとつの時間が2Dよりも長く取られている印象を受けました。またアニメのように極端なパースはないですが、カメラの動きの自由度を活かして最初至近距離で被写体を映しながら動いたり、画面揺れ、被写体をトラックして立体的で臨場感のある画面にしたりなど実写と合成するため、するからこそのレイアウト、カメラワークで構成されていました。
勉強をもとに、主役の登場シーンを想定して絵コンテを制作していました。
加えて、風間のモデルデータにチョンとともにここはこうした方がいいのではないか、ここはこうして欲しいなど修正の提案をしていました。
8月13日 対面での全体会議
研究と制作全体の方針を見直すため、全員で集まって会議を行いました。
アニメーションという形をとる必要があるのか、ストーリーを重要視するのではなく、映像表現の研究としてもっと映像の形式を変えてみたりするのも良いのではないかという意見なども出ましたが、メカを登場させる意味や自分たちのテーマ、やりたいことを見直し、ストーリーをもっとわかりやすいものにし、先行研究をもっとしっかり行い、その中で自分が焦点を当てたい表現を見つけ、それを取り入れ、それを元に自分たちの作品内で独自の表現へと昇華することを目的とするという方向性で考えることになりました。そのために先行研究をもっとしっかり行おうと思いました。
また、研究は行わなければいけないが、ゼミ展まで時間がないため、一旦完成系のビジュアルがわかる映像を作り、自分たちでも制作のノウハウをある程度身につけるということに決まりました。
8月19日まで
短めな登場シーンとして実際の背景モデルとBONYを使ってレイアウト、カメラワークを試作していました。
また、モーションの試作をボニーを使って行っていました。
背景中央に着地して木が生えてくるというシーンを作るだけでも、ショットのショットのつながりや、それに至るまでに不自然がないようにするとかなり長くなってしまいそうなので中央に着地する直前から木が生えるところをきりとり、ストーリーはこれから修正することに加え、最終的なビジュアルがわかる映像になればいいということでなるべく短めに作るということになりました。そのため、コンテを修正していきました。
8月23日まで
風間からリグの入ったモデルをもらい、使用しやすいように、修正を入れてもらい、それを使いにレイアウト、カメラワークを考えていました。また、清水の制作した木のエフェクトのサイズ間や、タイミングや時間、カメラワークなどを話し合いました。
レイアウトの問題として、割とシーンとして派手なことはしないので地味、単調なレイアウトになってしまいそうなのでなるべく着地シーンなどで迫力のあるショットを入れた方がいいと思いました。
これだけでも映像の尺が想定よりもかなり長くなってしまいそうなので、なるべく短くまとめれるようにショットの時間を調整しようと思います。
8月28日まで
優先度の高かったショット1.3.4.7の空中を飛んで着地するまでを制作していました。着地後の主役の周りを周りながらフォーカスしてポーズとるショットは迫力のあるシーンが必要だと思い作りましたが、ポーズをとるキーフレームのタイミングが遅くあまり迫力がなかったので、別のやり方で迫力を出すことになりました。空中で回転して、その後地面に一気に着地するようなショットにしようかと思います。
8月31日まで
残りのショット2.5.6.8を制作していました。着地シーンは空中での動きを制作しようとしていましたが、ロケーターにコンストレインして回転させて、途中でロケーターを切り替えることがうまくいかず、まっすぐ降りてくる形にしました。
なるべく短くしようとした結果、少し余韻がない、動きと動きの間が忙しない感じになってしまったので反省して次は余裕を持たせようと思います。ある程度遅くしたのですが、それでも早く感じたので、あと一つのモーションにつき12フレームほど余韻を持たせて、少しだけ動いている状態にした方がいいと思いました。
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絵柄割れ厨という単語を作って喜んでいる皆様へ
ほとんどの場合、そういった蔑称をつくったコミュニティは悲惨な末路をたどります。わたしが巻き込まれた炎上事件でもそうでした。その末路はほんとうに酷いものでしたよ(いまも5chでは続いてるようです)。蔑称があることで、反撃してくる人も増えるし、乗っかって暴れる人も増えます。真面目に絵を描いてるプロの中には、AIを活用して、静止画からアニメーション制作に移る人も出てきます。少数のチームで億単位のお金がかかっていたアニメ制作をクラウドファンディングで集まるくらいのお金で制作し、権利を全部クリエイターが持てる時代がもうすぐ来ます。絵柄割れ厨という言葉で不毛なネットの論争を生むよりも、AIについて少しでもいいので理解して下さい。絵を練習するようにテクノロジーも勉強しないと使えません。どうか宜しくお願いします。また、全うなクリエイターは、そういった蔑称などとは距離を置くことをオススメします。AI関連で、脅迫などの事件に発展しないことを本当に心より願っております。
Xユーザーの榊正宗さん
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上手なものを観てもあまり参考にならないんです。反対にしょうもない映画は、なぜ失敗したのか始まって3分でわかる。それくらい、作品を作るという行為は、地雷原を歩くようなもの。では、踏んではいけないものを避けるためにどうしたらいいかと言ったら、やっぱり勉強するしかない。
押井守がおすすめしたい劇場アニメーション作品は?|Real Sound|リアルサウンド 映画部
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ドラえもんズ好きの方に良いお知らせ。
こんにちは、チコです。
最近、アニメ『タイガー&バニー』を勉強がてらに鑑賞しています。
『ドラえもんズロボット学校七不思議』などのドラえもんズシリーズの監督をされた、米たにヨシトモさんが参加されている作品ということもあり、前々から見なきゃ、とは思っていたのですが、やって見れました...!
ちなみにこのアニメ、オリジナル作品らしくどのように企画が通ったのかは分からないのですが、ドラえもんズの要素をかなり入れ込まれて作られている気がします。
そして私にしか分からないような要素もふんだんに盛り込まれているような...(と勝手に語る。)
例えば、バーナビーの部屋に飾られている大きなハイビスカスの絵。
あれ、かなり意味深というか、何かの伏線?ストーリーと関係しそうなほど主張が激しいにも関わらず、いっさい本編と結びつかないので、不思議に感じた方いませんか?
私が高校時代に課題で描いて、秋の展示会に出していたハイビスカスの作品とほぼ同じ構図で描かれていたりします。
なので、
『タイガー&バニー1』では、さとうけいいち監督が私と同じ香川出身だったりと接点も多く、もしかしたら、足を運んできて見てくださったのかも〜!
「ドラえもんズ復活、頑張ってくれ!」と伝えるがことく!
なんてことを思うことにした!
以前、特にブログというものが��行っていた時代に、
「ドラえもんズ復活させるのが夢です★」と意気込んでブログを始めたのですが、
作品に携わっているスタッフさんにどう受け止められるか不安な部分も多かったので、
続きを作れる要素を入れて、シーズン1を終わらせるという形で
少なからず、米たにさんや、アニメーション制作のスタッフさんには
作ったアニメに対して続きを作りたい人がいることを
前向きにとらえていただけたのではないかと私としては嬉しく、安心もした作品でした。
あくまで私の勝手な思い込み、かもしれませんが(笑)
ちなみに、私の兄弟にそっくりなキャラクターや、
あ、これ、私だろうな(笑)みたいな設定のキャラクターも出てきます。
あれ?「タイバニ2」やってるんですね....!
アニメ業界いるのに、アニメーターでも演出でも私に声かかってないぞ....!しくしく。
お待ちしてまーす(^0^)
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「君たちはどう生きるか」
ジブリの新作映画 宮崎駿監督作
これ、予告もないしなにを言ってもネタバレな気がする。情報を入れたくない人は読むな。
キービジュの鳥のインパクト。まさか鳥一本で話題をつなげる気か…!?とびっくりしてたけど、見終わった後だと「あの鳥で!?!?」と更に新鮮に驚ける。
これは広報スタッフに正気がない。
宮崎駿の原液を飲まされてる。ものすごく原液。いままで手加減されてたのか……。味だとハウルとポニョと風立ちぬが近いのかな。いや割と全部の味がするんですけどね。
〜〜ここから完全ネタバレ〜〜
解釈!!!!
眞人が宮崎駿、または宮崎駿の後継者、観客。アオサギが鈴木プロデューサー。大叔父が高畑先生または宮崎駿監督だったのかなと思う。そして積み木は作品。おばちゃんたちはスタッフかな。
アオサギが鈴木プロデューサーなのは分かりやすいよね、嘘の使い手。アオサギは友達って��中で言われてるの、あ〜良かったね…と二人の関係に感動しちゃったよ。あーだこーだ言いながら人生を付き添ったんだもんなぁ。
映像作品としてどのカットも動きが繊細に組まれていてアニメーションへの執念を感じる。アニメ文化を築いてきた偉大な監督が出す作品がここまでのものを積んでくるの怖すぎる。マジで後輩に負ける気ねぇじゃん……。
永遠に絵がうま過ぎる。なんというか、絵が綺麗じゃなくて絵がうまいなんだよね。見た目じゃなくて本質がヤバいというか。ぬかるみの土とか戸を開ける動作、物に触る仕草とか。現実を観察して研究して描いてるじゃん。細かい所も見逃さずに生活して��んだろうな。その上でちゃんとディフォルメもしてファンタジーであるのがほんと、宮崎駿監督のバランス感覚がえげつないわ。
ストーリーも結構好みでした。ジブリ作品、結構上手く飲み込めない時があるんですが今回のはスッと自分の中を通った。後妻の夏子にもエゴがあるし、実母もそう。やりたいことを通す力のある母親像を見せてもらえてうれしい。元々、コクリコ坂でも母親が勉強してたり宮崎駿監督はそういう部分を気にしてる作家だと思う。というか病弱な母親で共にいられなかったから、作品の中では強い母親像を出してくるよね。癖なんだろうな……。
この映画、とにかく説明しない。いろんな場面で説明が入りそうなところでも、絵の力で押し通す。ジブリほど絵が巧みだとこんなことできるのかよ……。
作者は観客を信じた、という所もあるでしょうね。最初の場面、あれ空襲でしょ。爆撃機もなにも映ってはいないけど、警報が鳴っていて家事で病院が燃えて主人公が東京を離れるってそういうことでしょう? 君たちはどう生きるかというタイトル通り、作り手が観客に投げかける映画であって教えてやる映画ではないなと感じた。両者は対等じゃない。
今回、情報を出さなかったのもこういう作りの映画だったからなんだろうな。見てる最中、ずっとどういうことなんだろう?と考えながらみるじゃないですか。絵が綺麗な新海誠系の映画が流行っている中で、““絵で伝える””映画を送り出す宮崎駿のメッセージ性は強い。
もっとストーリーの話とか主人公の眞人くんの話もしたいんだけど、複雑で整理がつかないから2回目観た後になんかまた文章にするわ。たぶん。
ラスト、東京に戻る場面で鞄の中に本と手紙を詰めていたように思う。勉強してるんだな。友達、出来たんだね。良かった。ここのシーンちゃんと確認したい。あれ手紙で合ってるのかな。
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私とBLと絵の物語(仮)
【幼稚園】 ・富山生まれ。お絵かきと絵本とお花が大好き
【小学校】 ・友人のお姉さんから、友人経由でジャンプ作品の2次創作同人誌を読ませてもらい、衝撃を受ける ・周囲と比較して絵が上手だったので「お絵かき教室」に通わせてもらう ・父親の恩師の家に連れて行かれ「暇つぶしに読んで」と言われた恩師の娘さんの本棚から選んだ本は「日出処の天子」。その後母親に「聖徳太子の本だから」と全巻買ってもらった ・古本屋にジャンプ作品のBLアンソロジーが置いてあり、夢中で読んだ
【中学校】 ・進学によって他の小学校の更に強烈な腐女子と合流し「クラスメイトの男子同士でBL妄想をする」様子を目の当たりに ・友人とジャンプ作品の2次創作同人誌を作成し、富山の即売会に参加 ・家にインターネットが開通したのでゲイが集まるBBSでゲイの人と対話した。三島由紀夫の本でゲイに目覚めたという人が居た ・上田秋成の「菊花の契」が読みたくて中学校の図書館で国語の先生に探してもらった ・本が読みたくて、その余波で漢検準1級に合格
【高等専門学校】 ・進学によって県内の更に強烈な腐女子と合流し、勉学を忘れ日々BLの妄想について熱烈に語り合った ・桑原水菜先生の「炎の蜃気楼」を紹介され、授業中も読みふけりキャラクターの心情を思って抑鬱状態になる ・母親に「炎の蜃気楼」の表紙を見られ「こういうのは良くない」と言われ、なにの疑問も思わなかった ・自分でもサイトを立ち上げ2次創作のイラストをUPし始める ・創作絵のサイトを立ち上げ有名イラストレーター、漫画家と交流したり徹夜でお絵描き掲示板で遊んだ ・美術部に入り腐女子ではない絵描きの人たちとの交流が始まり、富山県の展覧会などへの出品をおこなう ・美大受験に興味を持ち小学生の時の「お絵かき教室」の先生から紹介された画塾で多摩美術大学日本画卒の先生に絵の基礎を習う
【社会人前期】 ・関東のIT企業に就職 ・実家にいるときはあまり見れなかったアニメを見まくる ・pixivを利用しつつアニメの2次創作活動を再開 ・会社の男性の先輩に腐女子であることが知られて、腐女子バレが嫌だと感じる ・初めてのオフセット印刷同人誌を作成。コミケなどにも参加してオタク交流がとても楽しかった
【社会人中期】 ・もっと大きな絵が描きたいと再び1次創作意欲が湧く ・関東の美術に関係する人たちと交流を図る ・アクリルで病的な女性の絵を描きはじめるが、社会的に自立してきたせいか強い女性像に絵の内容が変化してきた ・「成瀬は日本画モドキを描いている」とネットの書き込みがあった。カルチャーセンターの日本画教室にて東京藝術大学出身の先生から日本画の基礎を学ぶ ・人物画を上達させるためアニメーションの塾を受講し、アニメーターの技術を学ぶ ・誘っていただき、ミヅマアートで展示をされていた木村了子さんの個展の飲み会で御本人と遭遇。作品集を見せていただき衝撃を受ける「あっ。描いてい���んだ。男を!」
【現在】 ・腐女子に関する論文などを読んだり、男色文化についての勉強会に参加するなど知識のアップデートを試みる ・腐女子の存在やBLは、家父長制に対する社会現象で、問題への解決策の一つであると考えはじめる ・アートイベントでゲイの作家たちと知り合い、交流し一緒に活動をさせて頂く。「 MALE ART 2022 男のフェチズム展 」参加 ・メイルアートを扱う展覧会に参加させて頂く。「 NUDE礼賛!「おとこのからだ」Praise of NUDE - About Male Body」参加 ・「BLは現代アートになれるかな?」をスローガンに活動中。 ・なんだか理解者が増えてきたぞ!
to be continued
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アニメーター 漫画家の なかむらちはる
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です。
ノートやめる!
といいつつ戻ってきました。
仕事に追われて(楽しいですよw
自分の作品を描いていけてないことに
ようやく気づき。
一昨年に発足した
アニメスタジオは、私がふわふわしているせいで
何をやっていきたいのか?
何のスタジオなのか?
がわからなくなり
解散しました。
今年は、新たにアニメーションスタジオを
発足していく!
を目標にメンバーを集めていけたらと
思っています😊
誰かの心に優しさを
届けられるアニメーション
を作り上げていきたい。
だからこそ、私がどんどんあ作品あげていかなきゃなんです😊
少しづつ、メンバー集め開始いたしますので
気になる方は、ご連絡お待ちしています♪
最近のお仕事事情
小さいころからアニメが大好きで
中学生のころに、自分の作品をアニメ化したい!
を目標に 独学でアニメを学んできました。
フリーでアニメのお仕事が入り
企業向けのアニメをずっと制作して
今にいたります。
そして、念願のTVアニメ業界に
足を踏み入れました!!
アニメ クロミちゃん
の絵コンテ演出を
担当させて頂きました😆
3話〜
概要欄に私の名前があれば
担当しています。
独学でやってきたので
専門用語や修正など
ありましたが
自分が演出した絵が
こんな素敵に動くのか!!
と感動しました✨
これからもっと、大きな仕事が
待ち受けているので
日々勉強、日々学びです。
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2023年目標🐰※随時更新
編み物🧶
文章パターン→英語パターンで編む
ウェアをつくる
靴下編みをマスターする(編み図なくてもだいたいで靴下を生産できるようになる)
勉強📖
TOEIC750
基本情報、応用情報
娯楽🎬📚
流行りとか教養とか何冊読んだかとかを考えずに自分の興味や関心を尊重してその時読みたい本を読んでいく
ディズニー/ピクサー長編アニメーション全部みる(できるかぎり)
ムーミン読破
マーベル、スターウォーズ全部みる
松浦理恵子の作品を読破
映画館や展示会に行くのに日を確保する
身体🫥
ニキビを少なくする
親知らず(右)を抜く
脱毛貯金をする
DIVA👯
XGのGALSサイファーとmascaraを歌えるようになる
ダンスを練習する
平均5000歩歩く
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2022年描き納め【メイキング動画あり】
2022年もありがとうございました~。 本の掲載や展示会にお声をかけて頂けるなどとても良い1年だったかなと思います。 来年もたくさんイラスト描いたりアニメーションも勉強して作ったりしていきますので宜しくお願いします!
メイキング動画は下記URLから https://www.instagram.com/p/Cm1ZPCRhVDN/?utm_source=ig_web_copy_link
※Repost is prohibited.
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07.10月15日 10日のプレゼン感想
誤って下書きに入れっぱなしにしていた為出すのが遅くなってしまいましたがこの前のプレゼンお疲れ様でした。前回同様自分の糧になりそうなことや気づいたこと、勉強になったことのメモです。
○プレゼンから
・ゲームのルール、制約と自律性のバランス
→ルールや制約が厳しすぎると自分自身で操作している感、自由が失われるし、逆に自律性を重視しすぎてルールを少なくしてしまうと面白みに欠けるのではないか。確かにルールが多すぎると覚えたりするのが面倒で放棄してしまったり��来想定されている楽しみ方を出来なかったりすることがある。また、自身はルールが明記されず探索やコレクションするだけの自由だけどやることがよく分からないゲームが苦手であることを思い出した。制約と自律性のバランスは多分調節が難しいであろうがバランスが取れないと途端に「神ゲー」の枠から外れそうだなと思った。ただ、逆にどちらかに振り切るのもマニアにはウケそうだと思ったので特定の層に絞ってゲームを作るならどちらかに振り切るのも悪くない気がする。
・輪郭線の概念
→自身の書くイラストは輪郭線があるし、ずっとそう描いてきたのでなんの疑問も違和感も持っていなかったが確かに西洋の絵画や油絵は色の区別でものの輪郭を表しているものが多く、輪郭線という概念は割と最近のものかもしれないということに気付かされ面白かった。
・アニメーションの絵と絵の間は残像
→これも当たり前と言われれば当たり前の概念であるが、なるほどなと思った。多分絵と絵の間が開きすぎるとアニメーションとして滑らかな動きにはならないが、一定の間隔であればアクションシーンでは大いに役に立つ概念だと思う。フレームレートと同じような考え方なのではないか。殴るという動作でいうと、高いフレームレートではぬるっとした動きが遅いと感じるし、フレームレートが低いと俊敏で鋭いパンチになる。そこまで考えて絵と絵の間の間隔って多分思っているより大事なんだなと思わされた。
・キャラを好きというだけで見る、生み出すとただ属性、外見があるだけの空虚な人形になるのでは
→確かに最近はこういうキャラはこういう見た目、という固定概念のようなものが生まれつつあるなと思った。プレゼンをしたご本人の思考とは違うかもしれないが、「ツンデレキャラはツリ目黒髪」みたいなそういう共通認識みたいなものがあり、それに則ってキャラを生み出すとただの概念の塊というか、ストーリーあってのキャラクターのはずがキャラクター単体で完結してしまってるのではないか。
・特定の人にしか分からない記号化は危険
→話題は全く違うが美大の生徒だったら通じることも美大以外の人に話すと通じない言葉とかあるなと思った。「身内ネタ」の危険性は割と重大である。ストーリー内に分からない言葉が出てくると途端にストーリーが頭に入ってこなくなるし、分かる人同士で盛り上がられると分からない人間はとても白けた気分になる。ゲームやアニメでそういう気分になるとそのコンテンツに触れようと思う機会も減るだろうし多分私だったらそのゲームを辞めるだろうしアニメだったら見るのを辞めている。制作側に回る上で特定の人しか分からない、というのは避けた方が良い事態かもしれないと思った。
・イラストは消費時間が短い
→確かにSNSでいいなと思えるイラストがあっても「いいね」して終わりなことが多い。作者自体��多分何十時間もかけて作った作品だろうに私が見ている時間は5秒にも満たないと考えると申し訳なくなってくる。また、現在はSNSで良い作品を無料で見れる機会が増えたからこそ、作品の無償化が進み、作品を有料で見ることを奇異する人も増えたという印象がある。特に無名の画家やイラストレーターが作品の閲覧に制限をかけたり有料化すると多分炎上するか閲覧者が極端に減る気がする。そういうものも含めてイラストの消費について考えるのは凄いいいテーマだなと思った。
○講評から
・自分の魅力がどこにあるのか
→自身の研究内容からして自分の魅力を作品に込めるのは難しいかもしれないが、普段の創作では割と気をつけている部分であったりする。AIが普及し始めてクオリティの高いイラストが増えてから、個人にしかできない表現みたいなものを探す人が増えたと思う。それもあり自身も自分の作品の価値がどこにあるのか考えたりすることがあったので自分の魅力を知るというのはこれからの時代に必要な要素だと思った。
・心理、感情、精神を別々のものとして捉える
→これについてはそれぞれの違いは何か問われても答えられないので調べてみようと思った。全部似ているし若干のニュアンスは異なるが明確に分けて考えたことは無かったので新たな発見ができそうだなと思った。
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先生方のアドバイスについて
井上先生からは、もっと作るものの説明じゃなくて研究についても説明して欲しかった。研究と制作は分けて考えてもいい。と発表後にアドバイスいただいたので、研究についての説明がやはり足りなかったことは反省し、最終的には研究の説明も十分だと判断していただけるように説明しようと思いました。
新保先生
とても温かいお言葉をいただきました。もしかしたら自分たちの説明がわかりずらかっただけかもしれませんが、とても元気付けられました。
J佐藤先生
物語の終盤については、単に神頼みにならないよう、修正していきたいと思います。4人制作だと7、8人のクオリティが要求されると言うことで、夏休み中に制作を急いで進めていく必要があると思いました。
大石先生
時代でくくると詳細を見落とす、ステレオタイプに無批判になるということだったので、昭和メカアニメではなくそこは自分たちが参考にする作品群から何か適切なカテゴリーや説明の仕方を考える必要があるかと思いました。
ストーリーが結局神頼みと言う点は、高山先生にアドバイスいただいた時も変える必要があると考えていたため、そこは自分の中にある価値観に気づき直して新たな姿になると言う形を取ろうと思います。そこのビジュアルで独自性を出さないと行けないと思うので、話し合っていこうと思いました。
CGメカアニメは一人でも使っている人いたと言うことで、クオリティをあげていかないといけないとおもいました。
効率的にレンダリングしていかないと行けないと言うことだったので、今後のスケジュールに着いてもその点を話し合っていこうと思います。
白石先生
フォトリアルよりもトゥーンレンダリグで設定を調整して、ややローファイ感が出ると懐かしい感じで良いと思うのですが…ということだったのですが、今回の研究ではフォトリアルなルックにすることで独自の表現を探求できると考えているのでフォトリアルなルックで行こうと思います。しかし、エフェクトや照明など設定や演出上効果的であれば検討していこうと思います。どちらにせよ参考にする表現のどこが魅力で、それをどのように表現することで独自性があったり、作品のメッセージ、演出の意図を表現できるのかよく考えて作っていく必要があると思いました。
とりあえず八月まで、アセットを作ること、試作、特に自分はアニメーションの勉強をしなければいけないと言う話になったので勉強しつつ、全体の見直しを行い、コンテを作っていきたいと思いました。
最後の部分のビジュアルをどうするのか、新しい姿のデザイン、さらに全体のストーリーテリングの見直しなど進めなければいけないことが多いので7月中には全体を見直して、変更点を明確にしていこうと思います。
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2024.9.27
金曜日の授業はスポーツ3連続なのでめちゃくちゃ疲れる〜😭雨予報だったから室内スポーツになるのかと思いきや、ガッツリサッカーやってマジで疲れた。でもゴルフはコツ掴んでめちゃくちゃ上達した。結構ストレス発散になって楽しい。🏌️♀️あと先生に名前覚えられててびっくりした。大学で先生に名前を覚えられているという感覚がないから顔見て名前呼ばれるとびっくりする…
来週はシャトルランだって。嫌な気持ちもあり、ちょっと楽しみな気持ちもあり…シャトルランってやる機会なかなかないし。自信はないけど。
あと今日は推しのリアイベの情報出たのでハピネス🍀今度いい席当たるように当選祈願しにいく!ジワジワと実感が出てきて楽しみ〜🎶
明日は早起きして課題を進めるよ���〜!がんばるよ
「アニメはいかに夢を見るかー『スカイ・クロラ』制作現場から」読了。以下感想
アニメーション映画の制作現場をなぞらえながら、どのようにして物語を作っていくのかというのが分かり面白かった。これまで、こういった作品について解説されているエッセイ本を読んだ事がなかったから新鮮だった。読みやすかったし他の作品のものも読んでみたいと思う。
今回、キャラクターデザインについて知見を得たかったからこの本を読んでみた。スカイ・クロラでは、キャラクターの仕草はもちろん、髪の毛の動きに至るまでキャラクターの性格や感情を表現をしているらしく、驚いた。繊細な動きにこだわっているようだった。
また、世界観の構築について、映像の中の世界は、「誰もが知っている世界の延長線上に世界は存在する」と書かれていて、とても納得した。見たことのある現実が元にあってこそ、非現実にリアリティが出るのであり、全くの新しい世界を創ったとしてもそこにリアリティはないと思う。
他にも、ロケハンの話や音響、スカイ・クロラの制作意図なども書かれていて勉強になることが多く、面白かった。アニメーション映画でキャラクターに感情移入させる難しさも知ることができた。
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