Tumgik
#гейм-дизайнер
pc7ooo · 4 days
Photo
Tumblr media
Создатели Warhammer 40,000: Darktide рассказали о новой функции автоматического подбора игроков
Команда Warhammer 40,000: Darktide рассказала о новой функции автоматического подбора игроков, которая появится в обновлении Unlocked and Loaded уже в конце этого месяца. В блоге разработчиков, опубликованном на официальном форуме игры, гейм-дизайнер Джонатан объяснил, что...
Подробнее на https://7ooo.ru/group/2024/09/24/383-sozdateli-warhammer-40000-darktide-rasskazali-o-novoy-funkcii-avtomaticheskogo-podbora-igrokov-grss-343888725.html
0 notes
7ooo-ru · 8 months
Photo
Tumblr media
Metal Gear Solid переизобретённый: следующей игрой Кодзимы после Death Stranding 2 станет шпионский боевик нового поколения
Японская студия Kojima Productions и гейм-дизайнер Хидео Кодзима (Hideo Kojima) привезли на State of Play не только свежий трейлер Death Stranding 2: On the Beach, но и анонс совершенно новой игры. Источник изображения: Steam (Paul)
Подробнее https://7ooo.ru/group/2024/02/01/460-metal-gear-solid-pereizobretennyy-sleduyuschey-igroy-kodzimy-posle-death-stranding-2-stanet-shpionskiy-boevik-novogo-pokoleniya-grss-278306568.html
0 notes
trashexpert-ru · 2 years
Text
Ведущий дизайнер The Simpsons: Hit & Run хотел бы увидеть ремейк игры
Tumblr media
Ведущий дизайнер The Simpsons: Hit & Run хотел бы увидеть ремейк игры Гейм-дизайнер Джо МакГинн заявил, что хотел бы увидеть ремейк классической игры 2003 года, Учитывая, что многие разработчики в последнее время "переиздают" свои классические игры - это было бы хорошим решением для всех. МакГинн хотел бы увидеть возрождение "мультяшного клона GTA" по мотивам семейки Спрингфилдов.... #Новости_технологий #Компьютеры #IT #ТрешЭксперт #TrashExpert #Высокие_технологии Read the full article
0 notes
colorrgb · 2 years
Text
Кто такой графический дизайнер?
О ПРОФЕССИИ
Графический дизайн — обширная сфера деятельности и неотъемлемая часть современного мира, создание визуального языка. Графический дизайн может использовать разные средства, быть цифровым или печатным, может включать фотографии, иллюстрации или другие виды графики.
Где может работать графический дизайнер?
Tumblr media
В графическом дизайне много направлений работы: это и дизайнер многостраничных изданий, дизайнер упаковки, моушн-дизайнер, веб-дизайнер, дизайнер-визуализатор, дизайнер-проектировщик интерфейсов сайтов и приложений, гейм-дизайнер. Но каждая из этих сфер деятельности требует комплексного образования.
Графические дизайнеры могут работать как индивидуально, занимаясь отдельными проектами в режиме фриланс, так и в составе рекламного агентства. Дизайнеры являются неотъемлемой частью рекламного отдела любой компании и работают вместе с копирайтерами, арт-директорами, фотографами, иллюстраторами.
Заработная плата в сфере графического дизайна очень разнится: от 30 000 рублей для начинающего дизайнера и до 200 000 рублей для веб-дизайнера при наличии большого опыта работы.
Что должен знать графический дизайнер?
Tumblr media
Как стать графическим дизайнером? Для успешной работы в сфере графического дизайнера важны профессиональные умения и навыки, а также особенности личного развития.  Необходимо не только мыслить креативно, но уметь работать с большим массивом информации, организовывать собственное время, расставлять приоритеты, ориентироваться на требования клиента и знать тренды в профессии.
«Творческий процесс основывается на вдохновении автора, его способностях, традициях… Но, будучи человеком творческим, дизайнер не может себе позволить ждать озарения, или полагаться только на свою интуицию в решении задач. Креативность – это технология организации творческого процесса. В креативном процессе главным является прагматический элемент: понимание того зачем, для кого, как и что именно нужно создавать»
— А. Андреев, преподаватель дисциплины «Рекламная кампания».
Профессиональные умения — это то, на что в первую очередь обращают внимание работодатели. Здесь от дизайнера требуется понимание основ композиции, умение работать с цветом, типографикой (искусством оформления текста), необходим опыт разработки веб-интерфейсов, упаковки, фотографии, видеороликов.  Для того, чтобы воплотить идею в жизнь, необходимо знать основной пакет профессиональных программ, таких как Adobe Illustrator, Photoshop, InDesign, After Effects, программ для 3d редактирования и видеомонтажа, а также понимать технологические процессы производства. Кроме этого, в современном мире очень важным становится знание английского языка — умение объясниться с клиентом, понимание профессиональной литературы.
Tumblr media
0 notes
soonyaus · 5 years
Text
Как найти своего дизайнера
Никто никогда не говорил, что наем сотрудников - легкое дело.
Tumblr media
В современном мире IT как никогда важно нанять технических сотрудников, но это означает больше, чем просто наем разработчиков. Это означает найм дизайнеров для создания интуитивно понятного, функционального и удовлетворительного пользовательского интерфейса. Конечно для IT нужна команда сейлов, маркетологов, контент-менеджеров и т.д. Но остановимся пока на дизайнерах.
Если дизайн так ценен как для продукта, так и для бизнеса, тогда ваша компания должна нанять дизайнера, верно? Верно. Но если бы это было так просто.
Найм хорошего дизайнера - трудная задача, потому что она не только техническая, но и креативная. Определить, хорош ли дизайнер, не так просто, как проверить список навыков. Требуется более целостная оценка коммуникативных навыков дизайнера, способности решать проблемы и их портфолио.
Первый шаг?
Определите дизайнера, который вам нужен
К сожалению, в техническом мире не существует понятия «дизайнер». Вместо этого дизайнеры делятся на несколько специальностей.
User Experience (UX). Основная роль дизайнера UX заключается в понимании потребностей пользователей для создания наиболее удобного продукта. Если вы думаете о дизайне как о строительстве дома, то UX Designers - это те, кто рисует чертежи.
Разработчики пользовательского интерфейса (UI) берут каркасы и чертежи UX и начинают создавать полноценный дизайн со всеми элементами и мелкими деталями, которые придают дизайну его форму и индивидуальность. Они гарантируют, что внешний вид интерфейса программного обеспечения или приложения должен быть беспрепятственным и удобным для пользователя.  Возвращаясь к метафоре строительства дома, дизайнеры пользовательского интерфейса строят фундамент и стены дома.
Графические дизайнеры берут существующий дизайн, который является функциональным, но, возможно, немного уродливым, и превращают его во что-то красивое. Ориентируясь на цветовую схему, типографику и многое другое, визуальные дизайнеры работают в тесном контакте, чтобы привлечь внимание пользователей, одновременно следя за тем, чтобы эти визуальные эффекты помогли пользователям понять, как использовать продукт. Графические дизайнеры - это художники и декораторы дома.
Наконец, дизайнеры отвечающие за интерактивность улучшают дизайн, максимизируя его удобство использования, обеспечивая работу каждой кнопки и анимации, а также реализуя способы, позволяющие сделать взаимодействие с пользователем еще более плавным. Чтобы завершить метафору дома, такие дизайнеры позаботятся о том, чтобы человек мог легко перемещаться по дому, обеспечивая работу каждой двери и выключателя.
Конечно есть еще гейм-дизайнер, VR-/AR- дизайнеры, но это уже узкая специализация.
Tumblr media
Каждый тип дизайнера имеет свой набор навыков и преимуществ, поэтому важно определить, какого  дизайнера вы хотите, прежде чем начать процесс найма. Чтобы сделать это, сначала нужно точно знать, для какого проекта нужен дизайнер. Вы создаете сайт или приложение с нуля?
Или вы хотите обновить внешний вид чего-то существовавшего ранее? Вам нужно удивить пользователей красивой страницей, чтобы она выделялась, или вам нужен очень удобный сервис? Ответы на эти вопросы помогут вам выяснить, какой дизайнер лучше всего подходит для вашей команды.
Когда вы выясните, какой дизайнер вам нужен, вы также должны определить график и бюджет. Не существует отраслевого стандарта для ценообразования, поэтому знание пределов ваших ресурсов даст вам лучшее представление о том, кто вам нужен
Какой рейт? Какой бюджет?
Цена не определяет уровень квалификации, но может быть хорошим индикатором.
Не правильно делить на дешевого или дорогого дизайнера. Вместо этого найдите дизайнера, который наилучшим образом соответствует ресурсам в вашем распоряжении.
Ваш дизайнер является частью команды, и это должно отражаться в к��личестве ресурсов, выделенных этому дизайнеру.
После того, как вы определили свой бюджет, график и идеального дизайнера, пришло время начать поиск.
Лучшее место для начала процесса найма - это ваша собственная сеть. Рекомендации сотрудников часто срабатывают, поэтому спросите свою команду, знают ли они каких-либо дизайнеров, которые ищут новые возможности.  
После того, как вы исчерпали свои собственные связи, сайты по поиску вакансий являются следующим шагом. Благо их много, и даже существуют специализированные для IT. Конечно не стоит забивать и про соцсети.
При поиске кандидатов также важно просмотреть портфолио дизайнера. Спросите дизайнеров, можете ли вы увидеть примеры их работ, будь то на их собственном сайте или на сайте дизайнерского портфолио, такого как Dribbble или Sortfolio. Глядя на портфолио, помните, что вы должны искать не просто серию красивых изображений.
Не оценивайте только красивые картинки
Портфель должен раскрывать проблемы, с которыми сталкивались предыдущие клиенты, и то, как их решил дизайнер. При изучении их работы вы должны спросить себя: «Показывает ли этот портфель улучшение и рост со временем, и как эти проекты решают конкретные проблемы?»
При найме дизайнера, помните также, что вы не просто нанимаете набор навыков. Дизайнер должен быть отличным коммуникатором со всеми в команде. Он должен понимать разработчиков и их ограничения, а также пользователей и их цели. Это требует отличных навыков общения между разными типами людей и глубокого понимания бизнеса в целом.
Во-вторых, хорошие дизайнеры работают в прогрессивных итерациях и нуждаются в этих навыках для успеха. После создания прототипа дизайна разработчик или владелец бизнеса может обратиться к дизайнеру с новыми проблемами и правками.
Затем дизайнер редактирует и переделывает. Этот процесс никогда не заканчивается. Вся эта карусель требует, чтобы дизайнер не был слишком привязан к своей работе. Лучшие дизайнеры готовы отказаться от дизайна, если он не работает, и понять, что нужно продукту постоянно развиваться вместе с бизнесом.
Практические навыки
Если возможно, дайте своему дизайнеру тестовый проект во время собеседования или ��спользуйте пробный период, чтобы определить, есть ли у этого дизайнера решение проблем и адаптивность, необходимые для вашей команды. Просто просмотра резюме и портфолио не достаточно...
Только тогда вы можете начать отбор кандидатов. Наем это марафон, а не спринт. Не торопитесь и убедитесь, что вы подготовились, прежде чем начать процесс найма. Это сэкономит ваши ресурсы в долгосрочной перспективе.
1 note · View note
lavngd · 5 years
Text
О переквалификации
Tumblr media
В России 51% людей работает не по специальности (ТАСС). Мне всегда эта статистика казалась неоднозначной, однако среди моих друзей практически все работают теми, на кого учились в университете. Я сама отработала 7 лет в сфере, очень близкой к моей специализации, и мой диплом не стал подставкой для кофе. Однако сейчас что-то изменилось, и я сменила профессию. И эта профессия ничего общего с моим образованием не имеет. Здесь я расскажу, как я смогла и каково это было – отказаться от имеющегося опыта и начать всё сначала в принципиально новой профессиональной сфере.
За время, которое потребовалось мне на переквалификацию, я прошла несколько стадий, каждая из которых помогла мне определиться. Приступим.
Tumblr media
Стадия 1. Копания в себе.
Вопрос «Кем я хочу стать, когда вырасту?» был для меня актуален с 2007 года и по 2019, страшно подумать, что он охватывает 12 лет моей жизни, тем не менее это действительно так, и, если быть откровенной, я рада, что он постоянно висел надо мной, потому что благодаря этому, я не утонула в нелюбимой работе.
Выбор профессии всем даётся нелегко, всё-таки когда тебе 14 – ты ещё слишком многого не знаешь, чтобы сделать осознанный выбор. Всю предысторию я рассказывать не буду, просто упомяну, что в 2007 году я хотела поступать в ВМиК МГУ, чтобы программировать игры, а закончила в итоге МИФИ по специальности радиационной безопасности. Как я уже сказала, я 7 лет успешно отработала по специальности, но сакральный вопрос меня не оставлял. Когда я вдруг поняла, что не люблю свою работу, меня начали одолевать сомнения: почему я думаю, что мне не нравится моя работа? Может, я засиделась на одном месте? Может, я достигла потолка в рамках компании? Может, меня не устраивает моё руководство? Может, я чего-то испугалась? Может, мне скучно? Это страшно неприятные вопросы, если подумать, и я могла бы говорить другим людям что угодно, отвечая на них, но себе врать я не могла, хотя и хотелось. Поразмыслив над этим, я поняла, что хочу любить свою работу, хочу видеть результат своих трудов, хочу заниматься тем, к чему лежит душа.
Tumblr media
Стадия 2. Определение проблемы.
Тогда я обратила свой взгляд на хобби. Да, в обществе ходит мнение, что нельзя делать из своих увлечений работу, что тогда ты возненавидишь их, пропадёт желание этим заниматься, исчезнет вдохновение. Но я видела примеры, когда кто-то действительно переводил хобби на новый уровень и у него всё прекрасно складывалось. Я решила рискнуть и прикинуть, чем я занимаюсь в своё свободное время. Немного рисую, пишу, занимаюсь всяческим рукоделием, играю в компьютерные игры… Меня словно током прошибло, когда я сложила в голове 1 и 1 и поняла, что я всё ещё могу найти себя в игровой индустрии. Сначала я рассматривала вариант художника. С этой мыслью я прошла стадии с 3 по 6, о которых скажу чуть позже, и после 6 стадии столкнулась с непреодолимыми препятствиями. На какое-то время меня это раздавило, и я оставила мысль попасть в геймдев, однако, как показал опыт, ненадолго. Я снова столкнулась с пунктом первым и вторым и снова убедилась, что мне всё ещё надо в геймдев, просто не художником, а писателем.
Tumblr media
Стадия 3. Первые запросы в Google.
Я начала исследовать вопрос. Если ли писатели в игровой индустрии, как они туда попадают, много ли их, чем в общих чертах они занимаются. Я подписалась на какое-то количество новостных порталов (среди них App2Top, Ayc Хестов, DTF, GDCuffs) и потратила время на то, чтобы просто понять, как это работает. В этот период я узнала о нарративе в играх, о том, что нарративных дизайнеров на Российском рынке очень немного, о том, что нарративный дизайн во многих компаниях сочетается с геймдизайном. И пошла изучать, кто такой этот гейм-дизайнер.
Tumblr media
Стадия 4. Предварительное изучение вакансий.
Когда я поняла, что мне нужно, я сделала первый заплыв на hh. Я искала вакансии не из соображений фактического поиска работы, а из соображений понять, что требуется от гейм-дизайнера, какие обязанности он должен выполнять, и на основе этого я планировала привести свои навыки в соответствие с вакансиями. Я с лёгким ужасом читала незнакомые слова вроде «игровой баланс» или требования из серии «опыт работы на аналогичной должности», «наличие в портфолио выпущенных успешных игр аналогичного жанра» и совсем волосы на голове шевелились, когда я поняла, что у меня нет или очень мало опыта в работе с некоторым требуемым софтом. Но это меня не остановило. Я выписала себе то, что у меня есть, то, чего у меня нет, и принялась исследовать просторы интернета дальше.
Tumblr media
Стадия 5. Поиск литературы и курсов.
Имея на руках список того, чего мне не хватает, я взялась за поиск литературы и курсов. На самом деле информации полно, есть каналы на youtube (например, DTF, StopGame.Ru, TVG), довольно много блогов и новостных порталов, где регулярно выкладываются интересная статьи (к примеру, здесь есть переведённые материалы Шрайбера), есть порталы для образования, где можно приобрести офлайн курсы в записи (Coursera, Udemy). На самом деле, в первое время я чувствовала себя потерянной: за что хвататься, с чего начинать, какая книга лучше. Вопросов было миллион. Но первый шаг является решающим. В какой-то момент блуждания от одного ресурса к другому, начинает сформировываться понимание, что нужно именно сейчас. Дальше вступает в дело приоритизация. Просто прыгая с места в карьер - ничего не достигнешь, зато если разделить для себя знания на важные, средней важности и для общего понимания, то дело пойдёт значительно быстрее. Я составила список книг, некоторые заказала в английском варианте (к примеру, The Game Narrative Toolbox), и приступила уже к подбору курсов. Время позволяло мне иногда брать несколько и даже успевать делать по ним домашние задания. Я разрывалась между курсами от Нарраторики и курсами от Нетологи��, так как позволить себе могла только что-то одно. И в итоге мой выбор пал на Нетологию.
Были определённые критерии, которыми я руководствовалась при выборе курсов: наличие практических заданий, обратная связь с преподавателями, непосредственная проверка домашних работ, возможность составления портфолио по итогу курса и, конечно, сертификат. В моём случае Нетология выдавала не только сертификат об окончании курса, но и Удостоверение о повы��ении квалификации.
Tumblr media
Стадия 6. Обучение и составление портфолио.
Как я говорила выше, для меня было очень важно, чтобы домашка проверялась. Самообразование – это великолепно, но без установленных сроков и без обратной связи от преподавателя оно может растянуться на бесконечный промежуток времени, а также может закрепить не совсем корректные знания или навыки. Мне же было важно успеть всё в максимально сжатый срок и иметь возможность сразу уточнить все нюансы. Я задавала много вопросов, общалась по поводу практических заданий и сразу же исключала возможность недопонимания или неверной интерпретации полученной информации.
Во время обучения помимо фактических знаний я получила довольно много бонусов. Во-первых, всё, что мне было непонятно по предыдущим курсам или статьям, я могла спросить у преподавателей. Во-вторых, преподаватели менялись и можно было составить какое-то своё мнение, руководствуясь несколькими точками зрения опытных коллег. В-третьих, преподаватели помогли мне расставить приоритеты при составлении перечня литературы, необходимого к изучению, и также значительно дополнить его. Также стало понятно, каково это работать в очень жёсткие сроки, выполняя новые для меня задачи в сравнении с предыдущей профессии (к примеру, на диплом было выделено всего 3 недели при объёме работ в несколько документов, включая бизнес-модель и игровой баланс). Так как многие задачи можно было назвать творческими, я столкнулась с тем, что, когда появляется дедлайн – пропадает вдохновение и ты сидишь перед белым листом бумаге в полной прострации. Так что за три месяца курса от Нетологии я выработала привычку фантазировать и что-то придумывать вне зависимости от настроения и вдохновения. Это было очень трудно.
Самая прелесть заключалась в том, что за три месяца я не просто делала то, что мне придётся в дальнейшем делать в моей профессии, но при этом параллельно работала над своим портфолио и обрастала связями, что является важным в любой сфере.
Tumblr media
Стадия 7. Участие в мероприятиях.
Так случилось, что как раз в мае, когда я училась на Нетологии, в Москве проходил DevGamm. Я узнала о нём в самый последний момент и смогла купить туда билет. Это мероприятие оказалось для меня очень показательным. Я страшно волновалась и поэтому даже специально готовилась. Меня там никто не знал, а мне надо было каким-то образом обратить на себя внимание, ведь в дальнейшем я бы хотела работать в одной из компаний, принимавших там участие. Поэтому я сверстала себе визитки, внимательно изучила перечень лекций и составила план, на какие из них мне обязательно нужно пойти, зарегистрировалась в Pine, приложении, которое позволило мне договориться о нескольких встречах. Я также обновила ещё раз своё резюме и распечатала несколько документов, которые разрабатывала на курсах, в качестве портфолио на всякий случай. Это было правильным решением, всё это мне пригодилось: я познакомилась лично с некоторыми моими преподавателями с Нетологии, окунулась в сферу, пообщалась с представителями интересующих меня компаний, посмотрела, что выставлялось на Showcase, и сходила на несколько встреч-собеседований.
И всё же, несмотря на очевидную полезность от посещения данного мероприятия, мне как пингвину-социофобу местами было крайне тяжело. Тяжело начать разговор с кем-то интересным, тяжело задать вопрос на лекции. Я переборола себя, что считаю достижением.
Tumblr media
Стадия 8. Вакансии и собеседования.
DevGamm сильно помог мне в трудоустройстве. Я смогла узнать об актуальных вакансиях, разместить своё объявление о том, что ищу работу, и сформировать ещё более полное представление о том, что должно быть в моём резюме и чего мне не хватает. Поэтому когда я вернулась домой помимо hh, я обратилась и к таким порталам как, TalentsInGames, Values Value и даже в одну группу в ВК, где размещались вакансии геймдева. Часто информация дублировалась, но тем не менее, это дало буст.
После DevGamm и благодаря Нетологии я перестала бояться откликаться на вакансии, часто шла именно на сайт конкретной интересующей меня компании и отклик��лась там. Я до сих пор боюсь подсчитать, сколько раз я откликнулась, сколько раз мне ответили, а сколько пригласили на собеседование. Мне казалось, что я откликалась бесконечное количество раз, а приглашения на собеседования можно было пересчитать по пальцам. Но никогда я не руководствовалась мыслью «мне всё равно, куда, главное, в индустрию». Я искала проекты, которые меня бы вдохновляли, поэтому куда бы я ни присылала отклик, я всегда сначала играла в их игры и чётко формулировала для себя, почему я хочу в эту компанию, что мне там нравится, зачем я туда иду, и всегда об этом писала в сопроводительных письмах. Мне хочется верить, что именно поэтому мне часто отвечали, даже чтобы сказать неприятные для меня новости, что я не подхожу им. Это было куда лучше, чем мучиться неведением – видели-не видели, прочли-не прочли.
На собеседованиях часто спрашивали про гейм-дизайн в общих чертах, насколько я его понимаю, насколько я понимаю, чем буду заниматься, интересовались, во что я играю, на каких платформах чаще, узнавали моё впечатление от игр, разработчиками которых являлась та, компания, куда я пришла, и спрашивали, что, на мой взгляд в них можно улучшить. Некоторые мельком просматривали моё портфолио, которое я приносила распечатанное в папке, некоторые о нём даже не упоминали.
Tumblr media
Стадия 9. Задача выполнена.
И вот после одного из таких собеседований я попала в WebGames, где сейчас работаю младшим гейм-дизайнером. Выяснилось, что теория отличается от практики. Я знала, об этом, но не представляла себе масштабов. Как обстоит теперь мой рабочий день – повод написать отдельную статью, наверное, но сейчас я не буду вдаваться в подробности. Главное, это тот факт, что я убедилась, что есть один нюанс – задача выполнена только частично. Да, какой-то пул знаний наработан, да, это позволило устроиться на работу, но нельзя после этого взять и расслабиться. Так я себе говорю сейчас.
Стадия 9 – это то, что происходит со мной в настоящее время, это то, что наступает, когда основная цель достигнута. Стадия 9 – это дальнейшее развитие.
В заключении перечислю некоторые принципы, которые я для себя определила за 8,5 пройденных стадий:
Надо быть честным с собой и не бояться в корне всё поменять.
Надо определить для себя, зачем я это делаю, в чём причина и чего я хочу.
Надо выработать план и не рассчитывать, что его можно осуществить за месяц.
Нельзя пренебрегать информацией, нужно быть всегда в курсе событий.
Нет ничего страшного в том, что не получилось с первого раза, надо быть настойчивым.
Погружаться в сферу лучше целиком, чтобы всё, что тебя окружает, способствовало развитию.
Надо трезво оценивать свои способности и не стесняться приниматься за обучение.
В новой профессии до самого горизонта видны лишь новые, непокорённые вершины. Некоторые, те, что теряются вдали, пока покорить нельзя, ведь для этого пока нет снаряжения, а если бы оно и было – всё равно я не умею им пользоваться, поэтому вершины покорять надо размеренно и в своём темпе. Сейчас я продолжаю учиться, обзавожусь новыми навыками и совершенствую их, доводя до автоматизма, чтобы новые знания не помешали выполнению текущих задач.
Игры на скриншотах:  The Walking Dead, Life is strange, Watch Dogs, Dragon Age Origins, Star Wars The Old Republic, Uncharted 4, Detroit: Become Human, Mafia II.
P.S. Эту статью я готовила для Манжет, так что она также опубликована там.
3 notes · View notes
shadow---nlnja · 3 years
Text
Tumblr media
Всем привет, меня зовут Grid (Грид). Мой ник переводится как «Бесшумный Сеточный Игрок». Вы попали ко мне на канал. Тут я делаю видео про игры и их секреты, так же делаю монтажики по играм. В перерывах от видео тут появляется другой разный контент, в зависимости от того, что я захочу.
Tumblr media
Видео выходят каждые: Воскресенье, среду и в пятницу. В перерывах от этих ваших видео я загружаю другой контент связанный с играми.
Tumblr media
Меня зовут Дмитрий. Мне 17 лет, учусь в колледже, играю в игры, провожу стримы и рисую. Ещё я Гейм-дизайнер и аниматор. Ну и по кайфу снимаю ролики.
Tumblr media
Второй ПК:
Tumblr media
+ Видеокарта GeForce RTX2070 Super + Процессор AMD Ryzen 7 3700X OEM + Материнская плата MSI X470 GAMING PRO MAX + Мониторы AOC 24V2Q и BenQ GL2460 + Микрофон Shure SM7B + Внешняя звуковая карта Audient iD4 + Микрофонный предусилитель sE Electronics DM1 Dynamite + Наушники Sennheiser HD 579 + Мышь Razer Viper + Клавиатура Varmilo VA87M (Cherry MX Black) + Контроллеры Dualshock 4 / Xbox One S + Консоли PS4 Pro и PS3 Slim + Карта захвата Elgato HD60S.
Tumblr media
Сюда может попасть каждый, но кто очень активный, а если ещё и донатить будете, то вам тут место обеспеченно.
Список топеров:
xanna-16 , ghostspider-gwen , hitrecordjoe , lindagoesmushrooming.
Tumblr media
Так же есть ещё блоги, а в блогах есть остальные ссылки: @thesockslordplayz @aesth1cs
232 notes · View notes
ukrgleb · 3 years
Text
Раптово я усвідомив….
Tumblr media
Сьогодні я нарешті усвідомив чому я гальмую і не займаюся багатьма речами.
Я шукав якогось глибокого сенсу, шукав справу життя, щось серйозне, чим можно похизуватися перед друзями, сказати «я гейм-дизайнер» або «я професійний письменник».
Коли ти не знаєш чим хочеш займатися по життю, то є чудови прийом.
Уявіть що у вас дуже багато грошей, вистачить навіть щоб купити власний гелікоптер або яхту.
Щоб ви робили? Чим займалися?
Коли я поставив це питання своєму колезі на роботі, він відповів що вивчав би білогію, математику та фізику, займався благодійністю. Я спитав:‘Що сидів би вдома та навчався?» «Так!» — без вагань відповів він.
«Цікаво, а чим би займався я?»
По-перше я зразу б кпив квитки у Кам‘янець-Подільский та поїхав би туди на тиждень, знімав би там, створював блог, можливо вдалося познайомитись з дівчиною якоюсь, потім я поїхав би у Ліцьк, Івано-Франківськ, Тернопіль, Ужгород, Умань та інші міста та провертав би аналогічні дії у кожному. Знімав би огляд, викладав, чиплявся б до дівчат, їхав далі.
Це все для того щоб вдихнути магію та атмосферу кожного міста, отримати величезний досвід при знайомстві та спілкуванні з різними людьми.
Потім я повернувся б додому, зняв квартирку-студію(навіть якщо грошей багато, для чого їх кидати на вітер). Та почав би творити:музика, відеоблог, література, телеграм гра та можливо телеграм проект. Всі свої проекти якіми я можу поділитися зі світом.
Через деякий час спитав себе: «а чому я не займаюся цим зараз?» Чому мені не мляво існувати, а творити та робити. Та намагатися заробити цим гроші, своєю енергією?
«Ось воно!» — подумав я, треба не шукати сенсу та единого правильного виходу, усі проекти мають право на життя, треба займатися усім. Всім чим можеш поділитися зі світом.
Знаю, суспільство не любить мультіпотенціоналістів, так само як і одинаків. Бо вважає їх недостатньо професійними у справах, бо вони займаються багатьма речами по черзі. Але такі люди як я є, і варто знати що вони теж можуть багато.
Якщо письменник напише роман за місяць, я напишу його за півроку.
Якщо блогер знімає по відосу на день, я буду випускати хоча б один на тиждень.
Якщо гейм-дизайнер цілими днями прораховує оновлення чи баланс у грі, я буду займатися маленькою грою в телеграмі де прорахунки не потрібні так часто, бо менше людей і гра простіше.
Якщо музикант, робить кліпи та записується в студія, я буду записуватися вдома та знімати прості музичні відео.
Ось що приносить щастя, твоя праця та твої таланти. Якщо з‘єднати все це та віддати світу… Мені самому цікаво що буде.
4 notes · View notes
shelf-days · 5 years
Text
Кассеты, CD, винил, стрим-сервисы, или как правильно слушать музыку
Tumblr media
Я в субботу гонял на винил маркет в Новый Холланд., и в воскресенье тоже, а сегодня пока электро-роботы вместо меня выкладывают этот пост, ровно в восемь, и два с половиной читателя его читают, я в это время, вероятно, на Елизаровской, покупаю с рук кассетный Волкмэм, такие дела!
Как слушать музыку? Я узнал!
Tumblr media Tumblr media
Я случайно посмотрел интервью японского геймдизайнера и он такой: — «Я с телефона музыку не слушаю, у меня Волкмэн с парой тысяч песен в высоком разрешении, я покупаю большие файлы, мне это необходимо в работе — больше половины атмосферы игры делает муз...». Да, да ты гейм дизайнер тебе нужно слышать все детали, а что мне делать, чувак? Ты поселил в моей голове сомнения, после чего я прочитал половину сети.
Лет десять слушал музыку с колонок ноутбуков и не переживал, потом появился айПад, после чего колонки ноута просто превратились в тыкву я задумался, а что еще может быть объёмней, сходил и купил JBL, теперь айПад тыква, а тут японский геймдизайнер говорит что наушники от айфона и айфон вообще-то тоже такое себе по звуку, а что тогда хорошо? Интернет говорит что это бесконечная тема в ней почти все слегка сумасшедшие, звук бесконечен, глубокий и некоторые покупают колонки и системы за 20 миллионов рублей! Ну окей, кто-то не слегка, а совсем сумасшедший.
Но идеальней звук есть, тот который ты сам для себя находишь крутым, беда в том что услышав что-то лучше, невозможно без дискомфорта откатиться назад в ощущениях. Многие говорят, что на виниле типо звук более... ну он аналоговый, а значит типо не состоит из запчастей, наподобие пикселей, на пластинке звук — так звук! В эти выходные я сходил на фестиваль «Винил мне мил», на новой Голландии, проверить этот звук — звук, не покупать же вертак для проверки, а вдруг не зайдёт!
И вроде бы мне не зашло, наверное даже к счастью, ну типо звук и звук, ок, я не понял: стояли вертушки и ещё одна штуковина с кучей переключателей, не помню её названия, знаю, что около 40 нужно отдать за сам вертак и около того за эту штуковину с кнопками — слишком проблемно и дорого содержать так музыку, а ещё актуальные пластинки стоят... две восемьсот за саунд из Однажды в Голливуде, три тысячи за Айлиш, а моей любимой музыки вообще нет! Но ладно деньги, деньги вроде бы... вообщем ладно деньги, но любая пластинка с каждым последующим воспроизведением изнашивается! И почему-то для меня это оказался самый досадный недостаток винила, из-за него для меня всё решено — я в эту секту вступать не буду!
Дальше!
CD! Кто меня чуть дольше читает, знает, что я ведусь на рекламу, на стили жизни и люблю придумывать вокруг чего-нибудь... короче мне нравится как в кино, а в кино самый крутой меломан на CD, конечно Данила Багров. Буду рад если кого-нибудь ещё подскажете.
Я в следующем месяце покупаю CD! Да... Я знаю, не осуждайте меня. Конечно я не буду с этим барахлом выходить из дома, мне просто стало интересно какая эпоха и как она звучала, шестидесятые я в выходные на виниле послушал — не зашло и вообще это не моя эпоха, а какая моя? Я девяносто третьего года — девяностые, а девяностые были... смотря в какой стране и в каком городе, девяностые во всём мире и в Москве слушали музыку с дисков, кассеты были в остальной России, а я тогда был глубоко в остальной России, в деревне и вообще маленький, и мама мне записывала сказки на кассеты и у нас был кассетный магнитофон. Моя эпоха кассетная! Итак, я из деревни — никакого плеера у меня не было очень долго, класса до пятого и то мне плеер не купили, я его нашёл, играл во что-то, вроде в слежку, со своим другом, мы залезли в какой-то шалаш, там был сломанный AIWA, я увидел его раньше друга и взял себе, хоть мой приятель и сомневался, утверждал, что он первей заметил! Говнюк! Узнав, что плеер не работает, он отступил, а я стал полноправным владельцем. Пришёл домой, попросил у деда отвёртку, вскрыл и смазал что мог, там была резинка и валы, резинка явно должна была быть на валах, ну я её и надел... хм или одел? Всё-таки не на себя надел, а одел на кого.., окей резинка на месте, плей, и Аиша заработала! W я читал как Ш — трудности перевода.
Радости не было конца, и начала тоже не было — я не понял смысла плеера, до школы пять минут пешком! А дома есть же магнитофон! И вообще у меня наушников то не было! Потом наушники появились и я в художку стал ездить, на автобусе в город, не Восьмая миля конечно, но нужна была музыка, а я абсолютно был ко всему безразличен, слушал то, что слушали родители, папа ничего не слушал, мама — Уматурман, уже что-то.
Перешёл в пятый класс в новую школу, мне понравилась Настя Демидова, она слушала Фактор 2, я поменялся с ней, на время, своей единственной кассетой Уматурман, ну раз ей нравится Фактор, ок, я послушал все их песни, мне не понравилось... нужно сделать отступление... очень долго я был максимальный добряк и невинен, материться не хорошо и всё такое, короче песни Фактор 2 смущали мою провинциальную душу, потом стало нормально.
Ещё были кассеты Любэ, тогда вышел сериал Участок с Безруковым и я купил на карманные деньги их кассету, из-за песни От чего так в России берёзы шумят. Безруков её вместе с Любэ лобали. Хороший сериал был.
Когда мои взрослые коллеги рассказывают, что они в своей молодости слушали... и там обязательно что-нибудь крутое, американское — мне неловко, я Любэ слушал и мне нравилось, мои родители особо музыкой не интересовались, вся ��узыка была из телевизора, то есть круглосуточный голубой огонёк, короче дерьмовое музыкальное взросление, пропустим пару лет.
Дальше было время, я почти не помню его, потом пару кассет ДДТ, потом носители перемешались. Был компьютер я покупал диски и качал музыку на уроках информатики. Вот что помню: был компьютер. Папин друг, я зову его дядя Владик, у него мой папа и купил комп, там было очень много музла. Винда постоянно слетала, Дядя Владик приезжал её настраивать и привозил диски со всякой крутизной и клипами Майкла Джексона, мне Джексон не нравился, да и сейчас не нравится. У нас были две белые колонки, на компьютере мы всей семьёй слушали что-то, но я всё равно покупал кассеты для плеера, не хотел стоять в очереди за комп и как-то больше в наушниках нравилось. Дальше кассетные сборники с Многоточием, отдельно Многоточие, Звери, всё как в тумане. Затем у меня появился магнитофон Эленберг, где и кассеты и диски, и радио.
Насте Демидовой в том году нравился Эминем, я купил диск, упаковка была зелёной, надпись была большой — ЭМИНЕМ, моим любимым исполнителем на много лет стал Эминем, я ни слова не понимал, почти ни одна песня мне не нравилась — ничерта не мелодично, но всё равно, ради «большой любви» в маленьком возрасте ты действительно на что-то да и готов.
Ещё прошло какое-то время и я скачал весь альбом 2Пака на информатике, скажем так, я погрузился в тему рэпа, хоть и потребовалось много информатик и несколько внеклассных занятий — каждая песня качалась пятнадцать минут.
Несмотря на перемешивание цифры и дисков, плеер у меня был тот же — кассетный Айва, и да, я стал произносить название фирмы правильно. Уже был не в деревне и любезные, новые, городские одноклассники несколько месяцев подсказывали мне и всячески помогали запомнить, как правильно! Аиша чуть не стало моим вторым именем, даже пришлось подраться чтобы вернуть своё.
Синему, старому пристарому кассетному плееру Aiwa ps 152, навечно остаётся место в моём сердце и памяти.
Tumblr media
Сперва щелчок, на мгновение гудение мотора, затем его перекрывает шипение ленты, несколько секунд и уже шипение перекрывается музыкой. И с этих звуков по правильному начинается музыка, так правильно слушать музыку, так для меня навсегда запомнится музыка. И именно поэтому на фестивале винила я купил две аудио кассеты, а вечером списался с продавцом на Авито, покупаю кассетный Волкмэн. Для меня это точка отсчёта, правильное и первое звучание, захотелось вновь его вспомнить. Айву не нашёл, точнее нашёл, но в другом цвете и в другой области, даже не в соседней — далеко ехать. Да и вроде моя ещё где-то дома лежит, пока попробую Волкмэн.
Дальше.
Одним солнечным выходным, мы с мамой и бабушкой ездили в Реж, везде крутили рекламу плеера Самсунг Индиго с блютуз, я его очень хотел и говорил, говорил, мы зашли в Евросеть, и как-то спонтанно и неожиданно, без всякого дня рождения или какого-то повода — бабушка купила мне плеер! Так я сменил формат. В плеере было закачено 100 очень известных и разных Русских песен, лицензионных, это круто! Респект Самсунг, я сразу смог опробовать и не испытывать нетерпение, не торопиться домой!
Бабушка попросила послушать, в одной из ста композиций была Пугачёва и одна песня Касты, выбор был очевиден, я включил бабушке Касту, вроде бы была песня Сестра. Бабушка ничего не сказала про песню, но ей не понравилось металлическое звучание, потом я конечно разобрался с эквалайзером, но видимо у бабушки новая эпоха и новая музыка будет восприниматься как что-то искусственное, не объёмное, металлическое. Ещё, наверное, для неё музыка как раз таки по правильному начинается с размещения иглы на винил и с немного друго шипения.
Tumblr media
Мы приехали домой, я к компьютеру, снёс все сто песен, идиот! Закачал свои.
Так, спонтанно и неожиданно, я пропустил CD, хотя конечно, я ещё покупал диски, но исключительно для того чтобы были, в магнитофон и чтобы скопировать в свой новый Индиго. А портативный дисковый плеер, в живую, наверное вообще один раз слушал, в колледже, попросил у девушки Зины из 305 комнаты, тогда только купил диск Центра, Качели.
Интересно как звучит музыка на носителях, которые можно потрогать, для людей, которые родились во время стриминговых сервисов и ни разу не владели не то что кассетой, а просто файлом в компьютере. У кого сейчас в телефоне хранятся файлы, у меня нет.
Я не думаю, что готов променять удобство на эффимерную живость, объём. Куплю кассетник — утешить ностальгию. Затем сидишник, чтобы как в Брате и в конце концов попробую Hi-res, или как там, ну чтобы., ну потому что крутой геймдизайнер из Японии говорит, что это работает. Немного побунтую против современности и вернусь обратно к айФону, я сам не верю в свой аналоговый побег, всё неимоверно провалится и у меня будет лежать дорогой плеер без дела, потому что роботы Яндекс музыки умеют ставить крутое музло! И я тут же могу делиться этим с Лиз, а кассету только по почте, но хоть это и не удобно и я не буду этим пользоваться, правильный звук на кассетах, для меня точно.
Завтра история про кассетник, первые впечатления и фотки уже сегодня в Твиттере.
30 notes · View notes
Text
Отзыв на «Кодзима - гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр» Терри Вулф
Tumblr media
Можно начать этот текст с избитого уже утверждения, кем является товарищ Кодзима. А можно задать вопрос: так ли это? И уже отталкиваться от этого, собственно, как и делает данная книга. Начинается она с истории. Нам рассказывают о 80-х годах, когда «Dungeons & Dragons», настольную игру, обвиняли в сатанизме, оккультизме и прочем подобном. Затем, в 90-х, видеоигры начали обвинять в жестокости и растлении умов всяких неудачников-затворников. Вообще, автор кратно описывает историю развития этой сферы, и постоянно изменяющееся отношение к ней общества, нападки на нее по разным причинам. И подчеркивают, что Хидео Кодзима, как один из дальновидных визионеров того времени, решил спасти эту многообещающую нишу досуга от обвинений в поверхностности и абсолютной вредности. 
Затем, немного биографии самого творца, дата и место рождения, родители, интересы, влияние – все, как положено. Но, маловато. Впрочем, тут описан очень интересный момент: в десять лет родители давали Кодзиме деньги на походы в кино, с условием, что он по возвращению подробно расскажет об увиденном, попробует объяснить смысл картины и идеи, заложенные в ней. Так зародился его интерес к западной культуре. Не без помощи отца – тот, будучи жертвой войны, нашел в себе силы отказаться от жажды мести, соприкоснувшись с культурой бывшего врага посредством кинематографа. Само собой, на формирующееся мировоззрение подобное сильно повлияло.   Так, следующей главе посвящено его желание стать кинорежиссером и всем проблемам, с которыми он столкнулся. Оббивая пороги студий, одновременно Кодзима увлекся видеоиграми, настолько, что пришел к выводу: именно здесь он мог бы реализовать свои замыслы. Он понял, кем хочет быть. «Гением!» - воскликнет кто-то. Отчасти. На самом деле – всего лишь самым известным, авторитетным дизайнером игр в мире. В итоге, в самом начале своей карьеры Кодзима смог кое-как устроиться на мелкую должность в соответствующей отрасли. Фонтанировал идеями, работал днем и ночью, участвовал во всем, до чего дотягивались руки. Однако первый же проект, «Lost Warld», где он смог выступить продюсером, прикрыли. Легко представить его состояние. Благо, Кодзима не сдался, и следующая глава в книге посвящена  «Metal Gear». Концепция, предложенная им, переворачивала все с ног на голову, делая игровую механику совершенно противоположной той, к которой все привыкли. Понятно, что правлению компании это поначалу не нравилось. Наступило время компромиссов и убеждений. А ко всему прочему, руководство командой разработчиков давалось не так уж и легко, как выяснилось в процессе. В главе присутствует краткое описание сюжета, всех его нюансов, а в заключение – заметки, призванные акцентировать внимание читателя на революционных на то время игровых возможностях. Имеется небольшой рассказ об издании игры в Америке – то еще приключение, с локализаторами, переписавшими сценарий и тем самым извратившими весь замысел создателя. Уже много позже Кодзима сказал на это, что разочарован. Однако, следующая глава о «Snatcher», НФ и киберпанк с сильной оглядкой на «Бегущего по лезвию» и иже с ним. Кодзиме удалось добиться полного контроля над созданием игры, и это вылилось в противоречивую, но все же неплохую игру, где оригинальные игровые механики и неожиданные сюжетные повороты как-то уживались с неудобным меню и чрезмерным плагиатом. На родине игра имела успех, в Америке – осталась не очень известна из-за неудачного портирования в заведомо мертвую приставку, Sega CD.
В главе о «Snake’s Revenge» указано, что игра делалась без Кодзимы, его только поставили в известность (случайно). И напутали много в сюжете о Снейке, и вообще, получилось всё посредственно, особенно, опять же, в американской версии.
Далее - игра «Metal Gear 2: Solid Snake» позиционировалась как потерянная часть саги о Снейке. Рассказывается очень много о запутанности сюжета, особенно при попытке соотнести логику событий с другими играми серии. Впрочем, отмечается, что по итогам работы руководители компании отметили, что Solid Snake по всем параметрам получился лучше, чем Revenge, а значит, видению Кодзимы все-таки можно довериться.
«Policenauts» - Вновь НФ, вновь оглядки, на этот раз – на дуэт полицейских из «Смертельного оружия». Также вышло все неплохо. Автор здесь отмечает, что Кодзима подтвердил свою теорию, что истинный гейм-дизайнер – тот, кто контролирует все аспекты разработки игры.
А вообще, не за чем дальше уподобляться автору книги и пересказывать подробно все, о чем он написал.
Стоит лишь отметить: далее в книге следуют главы с рассказами о «Metal Gear Solid», «Metal Gear: Ghost Babel», «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» и «Metal Gear Solid 3: Subsistence», причем некоторым из них автор уделил больше внимания, чем всем остальным частям книги, вместе взятым. Он и прохождение описал едва ли не поэпизодно, и попытался понять, почему Кодзима решил сделать так, а не иначе в отношении персонажей. Почему выдвинул на передний план одних, неизвестных и в итоге нелюбимых, а Снейка «потерял».
Рассказал, как Кодзима издевался над ожиданиями игроков, предлагая раз за разом собственное видение игростроя, подачи сюжетов, информацию об играх, совершенно не нужную или противоречащую итоговой и проч. Словно проводил некий эксперимент. Как в последующих играх объяснял сюжет предыдущих, а иной раз игнорировал его, выдавая новые факты. Т.е., можно сказать, что в данной части книги, во всех этих перипетиях разберется разве что закоренелый фанат Metal Gear, прошедший хотя бы большую часть игр из линейки и понявший, о чем вообще речь.
Пожалуй, в этом и кроется некое разочарование от прочтения книги. Ведь ожидалось, что мы узнаем о творческом развитии того, кого называют гением, его цитаты, его мысли – это же интересно. Поначалу так и складывается, но затем автор делает ненужно дотошный акцент на паре игр, тем самым снижая градус интереса рядового читателя, и заменяя ее скукой и разочарованием.
В конечном итоге, на последних страницах главы с выводами, мы узнаем, почему Кодзиму считают тем, кем считают.
Очевидно, дело в его отношении к работе в первую очередь. Кодзима старался оставлять за собой полный контроль над проектом, ставил его качество на первый план – и добивался его (можно думать, что его игры – несусветная дичь, и при этом укрепиться в убеждении – внимание к деталям – колоссальное). Внедрял новые идеи, как в механике, так и в сюжетах, не боялся делать всё по-своему, а не так, как принято в индустрии. Пытался достучаться до людей, делая многочисленные культурные отсылки, поднимая вопросы об актуальных социальных проблемах глобального масштаба. Бесцеремонно смеялся над теми игроками, которые бездумно проходили его игры исключительно ради «ачивок», рекордов и проч., и вознаграждал «откровениями» остальных, тех, кто искал скрытые смыслы, до последнего верил в их наличие.
Ну и наконец, автор нам сообщает, что Кодзима все время стремился к свободе. Он говорил о ней в своих играх притом, одновременно с этим работая на кого-то, добивался уважения и признания. Возможно, чтобы была безоговорочная возможность творить так, как он хочет.
Книга заканчивается на играх Кодзимы, выпущенных до 2010г.
После были другие проекты, ссора с «Konami» и, конечно, студия, названная его же именем. Добился ли дизайнер того, чего хотел? Возможно. Это, как говорится, другая история, в данной книге не освещенная. Возможно, если бы автор рассказал обо всем понемногу, было бы лучше, но – имеем, что имеем.
1 note · View note
pc7ooo · 26 days
Photo
Tumblr media
Режиссёр Devil May Cry 5 и Dragon’s Dogma 2 ушёл из Capcom после 30 лет работы
После 30 лет и пяти месяцев японский гейм-дизайнер Хидеаки Ицуно (Hideaki Itsuno), известный по работе над Devil May Cry и Dragon’s Dogma, покинет Capcom. Об этом он сообщил в личном микроблоге. Источник изображения: Steam (Zer0)
Подробнее на https://7ooo.ru/group/2024/09/02/270-rezhisser-devil-may-cry-5-i-dragons-dogma-2-ushel-iz-capcom-posle-30-let-raboty-grss-337704068.html
0 notes
cripta-today · 2 years
Text
Embattled Helium предпринимает вторую попытку создать мобильную сеть с криптографическим управлением. 
New Post has been published on https://cripta.today/kriptovaljuta/novosti-kripty/embattled-helium-predprinimaet-vtoruju-popytku-sozdat-mobilnuju-set-s-kriptograficheskim-upravleniem/
Embattled Helium предпринимает вторую попытку создать мобильную сеть с криптографическим управлением. 
Tumblr media
Друг рассказал ему об услуге, где люди устанавливают радиоустройства в своих домах для распространения децентрализованной беспроводной сети, которая связывает продукты Интернета вещей, такие как мониторы качества воздуха и трекеры для бочонков. В обмен на передачу данных по так называемой «Народной сети» майнеры получат крипто-токен под названием HNT.
Когда Голд установил свою первую точку доступа с гелием, он работал в морской буровой компании, но в мае 2021 года его уволили, и он решил полностью посвятить себя гелию. Как он узнал из своего собственного удобного местоположения, устройства Helium производили больше HNT на больших высотах, поэтому он соединял владельцев точек доступа с интернет-провайдерами, у которых уже был доступ к различным типам вышек, получая часть прибыли. На пике своего бизнеса, который он назвал Hotspot Rescue, Голд говорил, что зарабатывал шестизначную сумму.  
Helium стала одной из самых известных компаний в криптографии — своего рода флюгером на траектории американских горок в отрасли. В феврале, когда владельцы горячих точек, такие как Gold, получали прибыль, New York Times опубликовала раболепный профиль компании, назвав ее одним из редких криптопроектов, обладающих «нормальной полезностью». В следующем месяце компания Helium подтвердила раунд финансирования в размере 200 миллионов долларов и была переименована в Nova Labs.
По мере того, как общий рынок криптовалют рухнул, перспективы Helium упали одновременно. Отчет Mashable за июль показал, что Helium ввел общественность в заблуждение относительно своих клиентов, поставив под сомнение практичность своей технологии. В предыдущем месяце IoT-компании потратили всего около 6500 долларов на передачу данных с использованием сети Helium — не очень многообещающая цифра для компании стоимостью 1,2 миллиарда долларов. Между тем, токен Helium HNT упал более чем на 90%.
Анализ Fortune показал, что вся сеть Helium получила всего около 1150 долларов дохода от спроса на устройства IoT за последние 30 дней — цифра, подтвержденная некоммерческой организацией Helium Foundation.
Между тем, когда такие люди, как Голд, насытили рынок точек доступа, а цена токена упала, принятие резко упало. Fortune обнаружила, что в сентябре было установлено всего около 15 000 точек доступа, по сравнению с пиковым значением в более чем 90 000 в ноябре 2021 года. Точка доступа Gold, которая перв��начально чеканила около 16 000 долларов в HNT в месяц, теперь производит около 10 долларов в месяц.
Из-за того, что прибыль майнеров и установки падают, Nova Labs предпринимает вторую попытку. После намека на создание сети 5G в прошлом году и приобретение компаний-производителей оборудования, Helium объявила , что в июне запустит отдельную мобильную сеть, использующую другой тип точки доступа и новый крипто-токен под названием MOBILE.
Вопрос, когда Nova Labs внедряет 5G, заключается в том, сможет ли компания реализовать амбициозный новый проект, в то время как другой погряз в суматохе. Для таких критиков, как Николас Уивер , исследователь из Международного института компьютерных наук в Беркли, Helium Mobile — не новая попытка создать децентрализованную беспроводную сеть, а отвлечение внимания.
«Они пытались продолжить мошенничество, переходя на модель, в которой используется сотовая связь, потому что люди лучше эт�� понимают», — сказал он. «Они должны продолжать мошенничество». 
«Народная сеть» 
Амир Халим, гейм-дизайнер, основал Helium вместе с соучредителем Napster Шоном Фаннингом в 2013 году. Несмотря на финансирование со стороны крупных инвесторов, таких как Khosla Ventures, компания изо всех сил пыталась найти точку опоры и теряла деньги, прежде чем перейти к криптовалюте в 2017 году. Она децентрализована. Сеть, ориентированная на Интернет вещей, запущена в 2019 году. 
Расследование Forbes , опубликованное в этом месяце, показало , что инсайдеры Helium получали значительную прибыль с первых дней существования сети, устанавливая точки доступа и добывая половину всех токенов Helium в течение первых трех месяцев — практика,  обычная для блокчейн-проектов, хотя и противоречащая принципам децентрализации. .
Потребители, такие как Gold, также бросились в проект, скупив точки доступа примерно на 500 миллионов долларов. Вместо того, чтобы производить устройства самостоятельно, Helium полагалась на сторонних производителей, что приводило к разной степени качества и более длительным срокам выполнения.
«Я думаю, что с точки зрения [Helium] они не хотели выглядеть так: «Мы занимаемся всем производством и продажей вам этих Raspberry Pi с завышенной ценой, которые добывают наш токен», — сказал Голд. 
Это позволило вторичному рынку разрастись. Первый майнер золота пришел из компании под названием Emrit, которая предоставила ему бесплатную точку доступа в обмен на 80% прибыли. Позже он применил элементы этой модели транзакций к своему бизнесу.
Даже когда сеть распространилась по США — и по всему миру — через людей, настраивающих устройства, ее возможности не имели особого смысла с экономической точки зрения. IoT может передавать данные по сети с помощью «кредитов данных», которые использовались для покупки HNT. Helium рекламировал крупных клиентов, таких как компания по производству электрических скутеров Lime, как использующих сеть, хотя позже Lime отрицала работу с Helium после первоначального тестирования. (Главный операционный директор Nova Labs Фрэнк Монг сказал Fortune , что у Helium был пилотный проект с Lime.) 
Сегодня Монг сказал, что у Helium есть сотни клиентов, которые используют сеть. Тем не менее, большая часть доходов приходится на другие сборы, такие как подключение новых устройств. Как выяснила Fortune , только около 1150 долларов, полученных за последний месяц, были получены в результате фактической передачи данных.
В интервью Fortune Халим, генеральный директор Helium, объяснил, что сеть IoT все еще находится в зачаточном состоянии.
«Чтобы Helium преуспела в сети IoT в течение десяти лет, должны быть сотни миллионов устройств, использующих сеть по всему миру», — сказал он. «Нет другого способа получить ответ на этот вопрос, кроме как при наличии большого трафика». 
Он отказался оценить, сколько устройств в настоящее время использует сеть.
$1,151.07
ДОХОДЫ ОТ КРЕДИТОВ НА ДАННЫЕ HELIUM ОТ СПРОСА НА УСТРОЙСТВА IOT ЗА ПОСЛЕДНИЕ 30 ДНЕЙ ИСТОЧНИК: HELIUM FOUNDATION
Уивер, исследователь из Беркли, выразил скептицизм по поводу того, что такая сеть IoT может привлечь достаточно компаний, чтобы быть устойчивой. Во-первых, пояснил он, поскольку сеть опирается на децентрализованную сеть точек доступа, она всегда будет лоскутной. Для IoT-компаний, которым нужна стабильная передача данных, Helium не предлагает самый надежный сервис.
«[Компании IoT] также хотят платить реальными деньгами», — сказал он Fortune . «Вы не захотите платить каким-то глупым сторонним токеном, стоимость которого скачет вверх и вниз».
«Получить как можно больше лотерейных билетов» 
Халим объяснил, что Nova Labs как компания не получает доход от людей, платящих за новые точки доступа, или компаний IoT, платящих за передачу данных, которые вместо этого идут сторонним производителям или протоколу блокчейна, на котором работает сеть Helium. Вместо этого компания ищет другие проекты.
«Сейчас мы переходим к этапу, когда сосредоточимся на доходах», — сказал он. «Helium Mobile — тому пример».
В проекте есть отголоски сети IoT, когда люди устанавливают точки доступа в своих домах или других местах и ​​добывают крипто-токен в качестве вознаграждения. Основное отличие состоит в том, что основными клиентами сети будут не IoT-компании, а обычные мобильные пользователи.
Главной проблемой, конечно же, является покрытие — чтобы сотовая сеть работала, она не может быть лоскутной. Точки доступа стоят от 2000 до 3000 долларов. В настоящее время работает всего около 5000 точек доступа Helium Mobile, и более двух третей из них являются «внутренними радиостанциями», что означает, что они будут иметь сомнительный прием за пределами зданий, в которых они размещены. — при поддержке принадлежащей Nova Labs компании-разработчика программного обеспечения FreedomFi — сомневается, сможет ли она масштабироваться.
Халим объяснил, что Helium имеет дело с ограничениями работы в нелицензируемом спектре, признав, что точки доступа никогда не смогут конкурировать с вышками сотовой связи. «Вы не пытаетесь создать это сравнение яблок с яблоками», — сказал он.
Вместо этого он утверждал, что большая часть использования сотовой связи происходит в помещении, что будет целью сети, помогая обеспечить покрытие через точки доступа в места, где сотовая связь испытывает трудности, такие как сельские районы или многолюдные места. «Мы не пытаемся конкурировать с крупными телекоммуникационными операторами, — сказал он Fortune . «Это сотовая сеть, которая будет существовать там, где традиционные сети либо не могут существовать, либо не существуют». 
«Для них это способ начать зарабатывать настоящие доллары, чтобы поддержать их миллиардную оценку».
МАКС ГОЛД, ОП��ТНЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ТОЧКИ ДОСТУПА HELIUM
Чтобы помочь с остальным покрытием, Helium недавно объявила о сделке с T-Mobile , согласно которой всякий раз, когда клиенты Helium Mobile не могут получить доступ к сети Helium, их устройства автоматически возвращаются к T-Mobile. Монг, главный операционный директор Helium, сказал, что цена составит 5 долларов в месяц за 1 гигабайт трафика. Никакие другие планы не были оценены. Планируемая дата запуска компании — начало следующего года. 
«Мы полагаем, что Helium Mobile нацелена на очень зарождающийся и интересный сегмент рынка, — заявил в своем заявлении старший вице-президент T-Mobile по оптовым продажам Дэн Тайгесен. «T-Mobile рада поддержать инновации Nova Labs в этом новом криптографическом пространстве».
Уивер описал Helium Mobile как заурядного MVNO или оператора мобильной виртуальной сети, который не предоставляет собственную инфраструктуру, а вместо этого арендует сеть у более крупного оператора.  
«В качестве услуги они ничего не предлагают по сравнению с потребительской сотовой связью», — сказал он. 
Голд, магнат точки доступа IoT, сократил свой бизнес по созданию точки доступа Helium IoT, сосредоточившись на других децентрализованных беспроводных проектах, таких как конкурирующая мобильная сеть на основе криптовалюты  Pollen. Вместо того, чтобы подключать новые точки доступа IoT, он сосредотачивается на вопросах управления в Helium, надеясь, что это подтолкнет его активы HNT. Он также основал бренд People’s Antenna, популярную платформу товаров и оборудования в сообществе Helium.
Голд рассматривает Helium Mobile так же, как и Weaver. «Они называют это криптооператором, но это MVNO», — сказал он Fortune. « Для них это способ начать зарабатывать настоящие доллары, чтобы поддержать их миллиардную оценку». 
Это не помешало ему купить точку доступа — точнее, две. Один находится в помещении, а другой снаружи его квартиры и охватывает Minute Maid Park в его родном городе Хьюстоне.
«В этом так много удачи, что вы просто распространяетсяе на разные проекты и получаете как можно больше лотерейных билетов», — сказал он.
0 notes
ironflowerbluebird · 3 years
Text
Чем занимается гейм-дизайнер. Глава из книги
Чем занимается гейм-дизайнер. Глава из книги
Издательство «Бомбора» представляет книгу Вячеслава Уточкина и Константина Сахнова «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих».   https://polit.ru/article/2022/03/08/ps_gamedev/ Подробная практическая инструкция для разработчика и по совместительству увлекательный экскурс в запутанный мир гейм-девелопмента. «Хочу в геймдев!» подходит в первую очередь начинающим карьеру создателям…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
addongame-com · 3 years
Photo
Tumblr media
Игровые новости от AddonGame https://addongame.com/news/noch-v-dying-light-2-ostanetsia-napriajennoi-no-propyskat-ee-yje-ne-zahochetsia/
Ночь в Dying Light 2 останется напряжённой, но пропускать её уже не захочется
Ведущий гейм-дизайнер Dying Light 2 Stay Human Тимон Смектала (Tymon Smektala) в очередном выпуске Dying 2 Know More рассказал о смене дня и ночи в предстоящем зомби-экшене с открытым миром.
Напомним, в мире Dying Light с наступлением ночи появляются новые, гораздо более опасные виды заражённых. При этом в тёмное время суток игрок может заработать ценные награды и много очков опыта.
По словам Смекталы, многие пользователи оригинальной Dying Light ночные периоды пропускали, потому как считали их чересчур сложными и/или недостаточно прибыльными, чтобы выбираться из своего убежища.
youtube
В Dying Light 2 самая ценная добыча находится в логовах зомби, которые ночью остаются (почти) без присмотра. Как именно обчищать укрытия монстров (громко, по-тихому), каждый для себя решит сам.
В случае обнаружения героя заражёнными начнётся погоня. В зависимости от её этапа (аналог уровня розыска из GTA) за протагонистом будут устремляться всё более и более опасные зомби.
«Думаю, мы сохранили напряжение и атмосферу первой [Dying Light], но немного переиначили их: дали геймерам чуть больше свободы поиграть с механикой ночной игры», — заявил Смектала.
Релиз Dying Light 2 Stay Human ожидается 4 февраля на PC (Steam, Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Ранее разработчики раскрыли точное время разблокировки игры в разных регионах.
По материалам: 3dnews.ru
0 notes
famousruinsdeer · 3 years
Text
Экс-сотрудники Blizzard основали новую студию и назвали её в честь своей гильдии из World of Warcraft
New Post has been published on https://v-m-shop.ru/2021/10/26/eks-sotrudniki-blizzard-osnovali-novuyu-studiyu-i-nazvali-eyo-v-chest-svoej-gildii-iz-world-of-warcraft/
Экс-сотрудники Blizzard основали новую студию и назвали её в честь своей гильдии из World of Warcraft
Tumblr media
Экс-сотрудники Blizzard основали новую студию и назвали её в честь своей гильдии из World of Warcraft
26.10.2021 [13:10],
Дмитрий Рудь
Бывший гейм-дизайнер World of Warcraft Крис Калейки (Chris Kaleiki) объявил об учреждении вместе с группой из семи других выходцев из Blizzard Entertainment новой независимой студии — Notorious Studios.
Tumblr media
Источник изображений: Notorious Studios
Согласно официальному сайту, в Notorious Studios заявлено девять сотрудников, не считая собаки. Во времена игры в World of Warcraft разработчики состояли в гильдии Notorious, из-за чего студия и получила такое название.
«В конечном счёте все мы строители миров в нашей команде. Нам нравится создавать миры. Именно на этом мы и сосредоточимся с нашим первым проектом», — заявил Калейки в интервью VentureBeat.
Tumblr media
По словам Калейки, к началу 2022 года штат Notorious Studios планируется расширить до 12 человек
В настоящее время о дебютной игре Notorious Studios известно крайне немного. Речь идёт о многопользовательской RPG с видом от третьего лица. Другими словами, не MMO, но нечто рядом.
При этом студия уже получила финансовую помощь для создания своего первого творения: размер вложений в Notorious составил $5 млн. Ведущим инвестором выступила Galaxy Interactive, но в инициативе также поучаствовала Riot Games.
youtube
«Что важно, так это установление культуры с нетерпением к притеснениям и всему такому и с идеалами прозрачности и открытости. Мы стремимся к плоской структуре. Никто из нас не будет руководителем или директором», — заверил Калейки.
Notorious — не первая студия, основанная ветеранами индустрии с опытом работы в Blizzard Entertainment. За последние годы были учреждены также Frost Giant Studios, Theorycraft Games, Lightforge Games и Dreamhaven.
Источники:
YouTube
VMShop
0 notes
lavngd · 5 years
Text
Мысли о книге “Кровь, пот и Пиксели”
Tumblr media
Будучи на DevGamm, купила себе экземпляр книги “Кровь, пот и пиксели” от Джейсона Шрейера, обозревателя Kotaku. Если честно, не особо представляла, на что она будет похожа, но один из моих преподавателей на Нетологии говорил о ней много хорошего, так что я откинула сомнения.
Как я выяснила для себя, книга эта ни на что не похожа из того, что мне доводилось читать ранее.
Я действительно опасалась, что она из серии довольно бесполезных учебников по гейм-дизайну. Сейчас поясню. До того, как я вообще пошла на курсы, где преподаватели стали рекомендовать проверенную литературу, я миллион раз натыкалась на учебники ни о чём. Это такие учебники, которые начинаешь читать, полный сил и энтузиазма, готовый поглотить 300 страниц за полчаса с небольшим, а через 15 минут обнаруживаешь себя за просмотром видео на Youtube. В такой момент грешишь в первую очередь на себя, коришь себя за недостаток концентрации, мотивации и прочих умных слов на “-ции”, возвращаешься к чтению, а там: “Гейм-дизайнеру очень важно работать в тесной связке со всеми другими подразделениями компании. Гейм-дизайнеру нужно уметь разговаривать на языке этих сотрудников, поэтому он должен знать всё и ещё немного сверху”. Всё бы ничего, но это уже десятая страница о работе в связке с другими отделами и ровно эта же информация была дана десять страниц назад хоть и немного другими словами. Куча воды и ноль конкретики. “Тема гейм-дизайна не раскрыта”.
Такие вот учебники обо всём и ни о чём, расписывающие, насколько гейм-дизайнер мастер на все руки и должен быть готов к многостаночности, но при том не дающие никаких конкретных знаний или хотя бы руководств к действию. В них ты читаешь одно и то же по 100 раз, тебе кто-то пишет в Telegram, ты отвлекаешься буквально на минутку ради того, чтобы тапнуть “пометить как прочитанное” в трее смартфона, а дальше как в тумане: Homescapes, Cooking Diary, Homescapes, Township, Temple Run, Temple Run, Cooking Diary, Mystery Lane...
Но “Пот, кровь и пиксели”... Я не смогу, наверное, в должной мере описать свои чувства, которые у меня сейчас возникают во время чтения этой книги. Она затягивает, от неё невозможно оторваться. Ты читаешь о “закулисье” индустрии, о том, в каком аду создавались шедевральные игры. Не просто те, о которых слышно на каждом шагу и которые имеют высокие оценки на Metacritic, а те, которые в первую очередь оказались шедевральными лично для тебя. Ты читаешь эти истории, о трудностях и невзгодах, о том, какие решения принимались и почему, а тем временем волосы шевелятся на загривке, ты ужасаешься и чисто по-человечески сочувствуешь разработчикам, думаешь, что никому бы не пожелал работать так, а сам мечтаешь вариться в одном котле со всеми этими людьми.
“Пот, кровь и пиксели” подтверждает все мои опасения: безжалостные расправы над хоть и нерабочими, но горячо любимыми идеями, переработки, когда приходится умещать трое суток в одни, ссоры из-за разного видения геймплея, реакции игроков на твоё детище, уничтожающие всякое желание работать дальше... 
Небольшое лирическое отступление: моей подруге как-то предложили работу в Яндексе над очень перспективным и интересным проектом за солидное вознаграждение с прекрасными условиями, но она отказалась. Потому что было одно очень весомое “но” - колоссальные переработки. Когда мы с ней это обсуждали, я довольно жёстко заявила, что на её месте тоже бы отказалась, ибо для меня переработки недопустимы, помимо работы должна быть другая жизнь. Конечно, задержки на работе случаются везде, и я на текущем месте тоже, бывает, остаюсь, потому что позиция “умри, но сделай” в сочетании с моим синдромом отличницы дают ошеломительный результат, но такие задержки не могут и не должны становиться нормой.
Возвращаясь к изначальной теме, читаю я все эти истории, а меня пробирают мурашки от ужаса, потому что я, кажется, готова пересмотреть своё мнение относительно переработок. Впрочем, можно, наверное, списать это на романтизацию рабочего процесса. С другой стороны, как же приятно почувствовать себя выпускницей университета, которая при поступлении на работу бросается с закатанными рукавами в бой с головой, которая видит в работе что-то ещё помимо материальной компенсации своих трудовых будней.
2 notes · View notes