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Blue´s Journey aka Raguy, 1991.
Pese a tener el típico argumento de sota-caballo-y-rey del Súper Mario donde nuestro héroe debe rescatar a la princesa de un reino de fantasía de las garras de algún mastuerzo, el diseño y los gimmicks del juego estaban lo bastante trabajados como para satisfacer a cualquier jugardor del momento.
Había variedad de ataques, todo tipo de pócimas, pasadizos secretos... y los escenarios, que es uno de los puntos fuertes del juego con ese coloreado brutal.
Hasta donde se, el juego no tuvo continuidad, aunque podemos encontrar un sistema de juego bastante similar en uno de mis favoritos para Megadrive: Marvel Land.
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World Heroes
Imposible no tenerle cariño a la saga World Heroes. Esta primera parte, lanzada en 1992, llegó a los recres de media España, bajo cierto escepticismo y sorna debido a su parecido con el Street Fighter II. Razones para el descreimiento no nos faltaban: en este juego de lucha había dos luchadores orientales muy parecidos entre sí (como Ryu y Ken), un tipo uniformado al estilo M. Bison, un gordaco como Honda, una única chica con pasaba con Chun-Li... Pero claro, debajo de la superficie había algo más de contenido y personalidad del que pensábamos.
Para empezar, en lugar de reunir a los mejores luchadores de cada país, en WH se reunían los mejores luchadores de cada nacionalidad y época. Así pues, no estábamos antes clones de los personajes del SFII sino ante émulos de personajes históricos más o menos reales. Los personajes del juego hacen referencia a personajes históricos como Gengis Khan, Juana de Arco, Rasputín, Hattori Hanzo... y otros más cercanos en el tiempo como Bruce Lee o Hulk Hogan. Vale que en la vida real habría que haber visto a Hogan enfrentarse con Lee pero bueno, estamos hablando de un juego de fantasía.
En cuanto al personaje uniformado, Brocken, al que describíamos en el barrio como un cruce entre Bison y Dhalsim, hay que decir que no era una copia de estos, sino del personaje Brocken Jr aparecido en la serie de anime japonés Musculman (Kinnikuman). Claro, como esa serie sólo la disfrutaron en la zona mediterránea (como Dr Slump) los de Madrid ni nos olimos la referencia. Un personaje polémico en cualquier cosa, por sus obvias reminiscencias nazis.
Volviendo al juego en sí, no puedo obviar una de las señas de identidad del mismo: el modo Death Match, donde los luchadores se enfrentaban en un ring lleno de zonas de peligro como pinchos o explosivos. Vamos, como en el Wrestling americano más bruto y circense. Modo de lucha que, inexplicablemente, desapareció en las últimas entregas que tuvo el juego.
Ojalá hagan una nueva entrega, aunque lo veo dificil.
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En este vídeo de Funky Jet puede apreciarse perfectamente el buen pulido del juego, que incluye diseños divertidos, sonido y fondos trabajados y animaciones extra que le dan un extra de calidad, como las pantallas con lluvia o los ataques especiales. Un must de los 90.
#funky jet#retrogaming#videojuegos#arcade#plataformas#ciborgs#boxing#pixel#90s#cool#action#retrogamers#1992
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Funky Jet Magnífico juego repleto de acción y buenas animaciones. Algo así como una evolución del concepto plataformero del Snow Bros y Tumblepop. La diferencia residía en que aquí, más que saltar entre una plataforma y otra, podrías volar entre las mismas, deslizándote a lo largo de toda la pantalla con tus jet-packs. Esto le daba al juego gran libertad de movimiento y una sensación de jaleo constante, con cantidad de enemigos intentando atizarte por todas partes. Además de esto se incluían objetos inanimados que podías lanzar o hacer explotar. Vamos, que el juego estaba de p*** madre. Poca gente lo recuerda porque sólo pudo jugarse, que yo sepa, en los recreativos de Rivas que estaban entre la plaza de Madrid y la plaza de Aragón. No muy lejos del Instituto Las Lagunas.
#Mitchell Corporation#funky jet#arcade#plataformas#rivas vaciamadrid#recreativos#25 ptas#pesetas#videojuego#retrograming#1992#90s#boxing#Data East
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Midnight Wanderers aka Roosters
Otra genuina obra maestra de jugabilidad y diseño, que por alguna razón que no acierto a comprender, compartía mueble arcade con su continuación, Chariot, y con otro juego de diseño mucho más infantil como Don´t pull. En fin, decisiones de la Capcom, supongo.
Bajo el nombre del Three Wonders se empaquetaban estos tres juegos, siendo el Wanderers el principal favorito de la chavalería por 2 razones muy sencillas: era un juego de acción mucho más trepidante que mecánico Don´t pull y era bastante menos difícil que el puto Chariot.
Lanzado en 1991, Midnight Wanderers era un juego de plataformas y acción ambientado en un mundo de pura fantasía rolera al estilo Dragones y Mazmorras, protagonizado por dos especies de elfos aventureros que tenían como misión vencer al rey de las tinieblas que tenía atenazado a su mundo.
Tanto los movimientos, como los escenarios o los enemigos (sin olvidar el sonido) eran pura virguería y las primeras fases eran lo bastante sencillas como para que los más jóvenes pudiéramos disfrutarlo. Luego la cosa se ponía cada vez más cruda, y muchos sólo pudimos ver el final del juego en las versiones emuladas.
Otro ejemplo más de un juego que era tan bueno, que nadie se planteó hacer una secuela dado que era imposible aportar mejoras. Inolvidable.
#three wonders#midnight wanderers#roosters#arcade#capcom#recreativos#25 ptas#pesetas#rivas vaciamadrid#fantasy#aventura#retrogaming#masterpiece#obra maestra#90s#1991#chariot#don´t pull#pixel art#plataformas#monsters#videojuegos
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Los "final bosses" del Toki. Todos tenían truco pero averiguarlo no era sencillo.
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Toki
Otro de mis favoritos, en competencia directa con el Snow Bros.
Un plataformas clásico, con un hombre convertido en mono por culpa del brujo Vookimedlo que ha secuestrado a su novia que debe atravesar medio mundo para recuperar su forma humana y rescatar a su amada.
Dependiendo de cómo seas lo recordarás como un juego más o menos difícil. A mí sinceramente me parece de lo más difícil pero todavía me encuentro a gente que me lo niega, cosa que me deja perplejo.
Cierto es que de niño vi a chavales que se pasaban la recreativa con una sola moneda, del tirón, pero aquello tenía un truco muy sencillo: Un poco de pericia y sobretodo aprenderte de memoria el juego a base de ensayo y error. Una vez habías memorizado dónde debías colocarte frente a tus enemigos, te lo podías pasar sin problema. Pero claro, para alcanzar ese control necesitabas mucho tiempo y paciencia (que en este mundo se traduce como DINERO), así que no me digas que era fácil.
Precisamente la dificultad de otro juego que le debe mucho al Toki (el Thunder Hoop) reside en copiar una característica desquiciante de este: que al primer fallo estabas muerto. Te tocara lo que te tocara, palmabas. Que te roza otro bicho: palmas. Que te toca una esfera de energía: palmas. Y esquivar los ataques no era fácil porque aunque el mono tenía un buen salto, sus andares eran de lo más lentos.
Que yo sepa, Toki no tuvo secuelas y además, sus conversiones a sistemas dom��sticos solían ser bastante más cutres. O mucho más cutres, directamente. Pese a todo, el juego si suele ser recordado y mantiene un mínimo de estatus. El suficiente como para que la gente de Golgoth Studios haya hecho una versión redibujada en HD para consolas de nueva generación.
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Sunset Riders
Una genuina obra maestra. Partiendo de un modo de juego similar al Contra, tenemos a cuatro recompensas persiguiendo a foragidos y sumando oro a sus fortunas.
La variedad de movimientos, disparos, escenarios y situaciones es tal, que difícilmente vas a ver algo igual en juegos de la misma época. La estampida de toros, las persecuciones a caballo, la dinamita, los salones, las bailarinas, los barriles rodantes, las cantinas... ¡Imposible aburrirse!
Doy por hecho que este juego no tuvo secuelas. ¡Posiblemente porque era imposible hacer algo mejor!
#sunset riders#サンセットライダーズ#konami#1991#arcade#recreativas#rivas vaciamadrid#Hideyuki Tsujimoto#far west#90s#masterpiece
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Snow Bros
¿Mi arcade favorito? Posiblemente. Y no porque lo considere objetivamente mejor que otros, sino porque sencillamente me mola muchísimo. Es una cuestión subjetiva, no podría explicarlo de forma concisa.
Me encantan el diseño, los escenarios, los enemigos... El sistema de juego resulta altamente adictivo, y la dificultad progresiva aumenta al tiempo que lo hace tu pericia como jugador. Empieza como algo más o menos sencillo para ir complicándose cada vez más.
Además de todo, Nick y Tom (los estúpidos nombres de los dos hombres de nieve protagonistas) descubrirán todo tipo de pócimas (la verde era especialmente curiosa), fases de bonus, recompensas y sushi, muchísimo sushi.
Prueba del excelente pulido del juego es que las secuelas que tuvo el mismo, y sus reconversiones para consolas domésticas, eran visiblemente inferiores.
#snow bros#1990#toaplan#arcade#rivas vaciamadrid#videojuegos#retrogaming#retrogamers#snowballs#japan#capcom#Nick & Tom
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Robo Army
Olvidadísimo arcade de sistema "Hit & Run-Beat em up" protagonizado por un ciborg y un robot aliado de la humanidad, que debían detener a un ejército de máquinas militarizadas y monstruosas que quieren dominar el mundo bajo las órdenes del mad doctor de turno. Y todo ambientado en un Neo-Detroit del futuro, con un innegable regusto post-apocalíptico. Vamos, como está Detroit ahora.
Podías jugarlo en el callejón que había bajo el centro comercial de Covibar, junto a la antigua bolera, y molar molaba mucho, aunque la jugabilidad fuera limitada. Los personajes apenas si podían saltar (al estilo Robocop, recordemos que estamos en Detroit) y había que resolverlo todo a base de hostias y ataques especiales de caracter energético.
Uno de los mejores momentos, amén de las apariciones de los jefes de cada fase (el doberman, el gorila...), era cuando podías transformarte en un carro de combate y arrasar con lo que tuvieras por delante. Hubo planeada una secuela que nunca llegó a terminarse. Lástima porque el modo de juego era mejorable. Con una jugabilidad más cercana al Streets of Rage hubiera ganado bastante.
#robo army#robots#arcade#videogame#retrogaming#25 ptas#pesetas#action#action game#hit & run#1991#90s#neo geo#detroit#beat em up
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Aquí tenéis parte del Thunder Hoop original. Y dad gracias porque hubo un tiempo en el que pensé que no podría emularse por el tema aquel de las "baterías suicidas". Afortunadamente, y aunque tardó, ahora está emulado y al alcance de todos. Yo pienso echarme unos cuantos vicios esta misma semana.
#thunder hoop#gaelco#videogame#retrogaming#25 ptas#pesetas#rivas vaciamadrid#los recres#recreativas#máquinas recreativas#recres#mutantes#pirañas#radiación nuclear#nucleares sí#contaminación atmosférica#polution#Xavier Arrébola#Xavier A.G.
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Thunder Hoop. Otro juego concebido con una prioridad muy propia de los 90: MOLAR. Estamos en 1992, y los de la empresa española Gaelco (sí, el juego era español, ahí lo llevas) decidieron que había que estar con los tiempos que corrían y darle a los chavales lo que realmente querían ver: a un Goku lanzando rayos contra una panda de mutantes radioactivos en un entorno de lo más tóxico. Lo que se dice el flipamiento total. La historia es más simple que el mecanismo de un chupete: El mad doctor de turno crea una serie de engendros mutantes que se reproducen sin control y sólo un grupo de científicos podrán encontrar el antídoto contra tales monstruosidades: el puto Goku nuclear este. De hecho, hasta lo crean dentro de un tubo de ensayo/tanque como el que tenía Freezer en Dragon Ball o los militares de Starship Troopers. Así que por un lado tenemos a un émulo de Goku con un diseño bastante cutre (a la intro me remito), más feo que un abuelo chimpancé (de hecho, el juego tiene una dinámica muy parecida al Toki) y unos enemigos como pirañas eléctricas voladoras (recordad, esto se basa en MOLAR), ratas mutantes, máquinas lanza sierras, demonios (????), y todo tipo de seres viscosos y deformes. Lo de los demonios que aparecen de la nada, estando completamente fuera de contexto, sí que me deja turulato. Porque en Toki aparecían, pero es que el mundo de Toki se basaba en la magia, no en la contaminación nuclear. Corramos un tupido velo en todo caso. Como poco hubo una secuela del juego, con un Goku con cuerpo adulto, pero doy por hecho que aquella entrega no llegó al barrio así que se queda fuera de esta web. Pese a su considerable dificultad y ese punto cutre y poco imaginativo que tiene, goza de toda mi simpatía.
#thunder hoop#gaelco#videojuego#videgames#retrogaming#goku#radioactivity#polution#mutants#recreativos#25 ptas#pesetas#insert coin#mad doctor#Xavier Arrébola#Genbreak#Xavier A.G.
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Así era el modo de juego de Pipi & Bibis. Un fantástico dislate multicolor.
#pipi & bibis#whoopee#arcade#retrograming#gameplay#retro#elevator action#colorfull#recreativos#pixels
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Pipi & Bibis aka "Whoopee!!".
Partiendo de un sistema de juego similar al previo Elevator Action, tenemos a dos tipos cuyo objetivo es colocar una bomba en cada nivel y acabar así con los mafiosos que les persiguen.
La gracia del asunto era combinar tu pistola laser con el sistema de ascensores que te permitían dar esquinazo a los enemigos entre una planta y otra. Además, y como recompensa a superar cada nivel, la imagen de una chica sexy iba apareciendo entre fase y fase con menos ropa cada vez (como en Gals Panic) aunque yo sinceramente esto no lo recuerdo muy bien, seguramente porque nunca conseguí pasarme demasiadas pantallas.
Un juego de lo más simpático en todo caso.
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Magical Cat Adventure
Una especie de copia tardía de Sonic que podía jugarse en los recres de Pau Casals.
Aunque el personaje lucía bastante poco y tenía un diseño nada imaginativo, el juego no tuvo una mala acogida en los recreativos. Sus espaciosos escenarios y una jugabilidad bastante decente lo convirtieron en un juego con cierta popularidad, aunque ahora este completamente olvidado.
Más info en el blog de Vgjunk, que le dedica buenos ratos a estas rarezas.
#magical cat adventure#arcade#plataformas#recreativos#recres#rivas vaciamadrid#pau casals#fantasty#bootleg sonic#Wintechno#1993#90s#retrogaming#25 ptas
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Los famosos "Super Throws" del Mutant Fighter. Flipamiento en estado puro.
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