Informações, notícias, comentários e aleatoriedades diretamente dos desenvolvedores da OE! Original Estúdio, estúdio de desenvolvimento de jogos interno da DiverBras Entretenimento.
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Seja Bem-Vindo, 2013!
Um apanhado geral dos últimos meses e o que vem por ai...
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Olá caros leitores!
Viemos tirar um pouco das teias de aranha daqui para dar um status report geral do que anda rolando aqui na OE! Faz um bom tempo que não postamos nada, mas fizemos muito, eis um apanhado geral do ano passado:
- Depois do release da Super HitMania! Preparamos e adaptamos nos meses seguintes uma série de modelos para a mais nova atração da DiverBras, o DiverBras Kids. Esses modelos foram amplamente utilizados no planejamento de algumas áreas, inclusive a área do Shopping Center Norte que foi escolhida para inaugurar a atração.
Planta 3D da área do Center Norte
Área montada no shopping
- Voltamos ao ArcadeClub para dar ênfase nos personagens, produzindo novos personagens e desenvolvendo um sistema de personalização totalmente novo:
Sistema de transformação de rosto 3D
- Também no ano passado, vários eventos contaram com a presença do nosso primeiro projeto, o Senninha GP. Ficamos muito contentes em saber que um dos projetos onde nos dedicamos de coração está envelhecendo bem, divertindo crianças e adultos. Nesse ano o Senninha GP também está presente em um evento no Central Plaza Shopping aqui de São Paulo, ficaremos felizes se você der um pulinho lá para conferir.
Senninha GP Arcade no Central Plaza GP
- Além dos updates da HitMania! no ano passado, agora em 2013 ela voltou à linha de produção com força total como Super HitMania! para suprir a demanda de mercado. Encontrou alguma Super HitMania!? Jogou? Conte para nós a sua experiência nos comentários abaixo! :)
Linha de produção da Super HitMania!
- No último fim de semana, parte da equipe participou do Global Game Jam 2013, regados com muita taurina, salgadinhos e pizza, eles se juntaram com outros jammers na Casa da Cultura Digital incluindo um ex-membro do estúdio para encarar o desafio de desenvolver um jogo em 48 horas, o projeto está disponível no site do evento e está próximo de ter uma nova atualização.
À direita, integrantes da OE!, à esquerda, integrantes da S³, juntando forças para desenvolver um projeto em 48 horas.
Imagem do projeto #OneHour para o Global Game Jam 2013
Pretendemos ficar mais ativos por aqui nesse ano, então não deixe de acompanhar!
por Equipe Original Estudio
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Normalizando...
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Olá a todos que acompanham o nosso blog, como pôde ser visto já faz um belo tempinho que não postamos nada, pedimos desculpas por isso, como postado anteriormente tivemos a mudança de ambiente e a saída de companheiros que foi uma baixa grande na equipe, pois bem, demoramos mais do que esperávamos, mas estamos felizes em informar que pouco a pouco estamos voltando à normalidade e para comemorar isso, viemos com uma boa nova, uma SUPER atualização de nossa máquina HitMania!, que foi tão super que até no nome decidimos por, então apresentamos à vocês a SUPER HITMANIA!:
Impressionante, não? Todo o poder em um único disco.
Houve grandes mudanças na interface e jogabilidade além da testeira e do adesivo da máquina. Adoraria entrar em detalhes mas levaria um bom tempo, porém, podemos afirmar que se tiverem a oportunidade, joguem que vão se divertir muito e quem já jogou a versão anterior, jogue novamente, temos certeza que irão perceber como está mais divertida e competitiva. Um abraço a todos, logo teremos mais posts Um bom fim de semana e boa diversão!
por Equipe Original Estúdio
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Atualizações e Fan Page do ArcadeClub
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Gostaríamos de anunciar que estamos divulgando oficialmente a Fan Page do ArcadeClub no Facebook e gostaríamos que vocês nos ajudassem a chegar nos 30 likes para poder personalizar melhor a página.
O jogo ainda não tem avatares andando pelo cenario, mas esperamos implementar isso em breve!
Estamos fazendo atualizações, correções de bugs, melhorias na jogabilidade e inclusão de sons no ArcadeClub, por isso gostaríamos muito da sua opinião na pesquisa que está rolando na Fan Page do ArcadeClub. A Equipe.
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Lançamento! ArcadeClub Beta
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Caros leitores,
Hoje finalmente oficialmente anunciamos publicamente o nosso novo projeto, que está em beta: ArcadeClub!
A ideia é trazer aos jogadores o ambiente clássico das casas de arcade dentro do Facebook, com vários jogos, recordes, multiplayer, fichas, tíquetes, prêmios, personalizações e muito mais!
O jogo já está no ar em alpha há um tempo, mas foi divulgado apenas para pessoas mais próximas para fins de teste. O que vocês irão jogar está longe de ser a versão final, mas é o início de um projeto ambicioso que vamos fazer dar certo. Estamos disponibilizando três máquinas em beta funcionando em modo single-player, a ideia é criar mais e mais máquinas ao longo do tempo sendo que todas podem ser jogadas gratuitamente.
Estaremos sempre atentos para corrigir bugs, melhorar a jogabilidade e atender aos pedidos dos nossos usuários. Gostariamos de pedir, mesmo para aqueles que não são adeptos aos jogos de facebook para testar o nosso game, queremos trazer uma nova experiência no facebook que agrade a todos e não deixe a desejar, por isso o feedback de vocês é crucial para proporcionarmos no futuro algo além das expectativas, então não deixem de testar e comentar sobre a experiência de vocês na área de comentários logo abaixo do aplicativo ou, se preferir comentar de forma privada, mande um e-mail para [email protected].
E aqui está mais um beta! (Terrível, terrível... péssima piada) Por Equipe Original Estúdio
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Reestruturando e continuando
Caros leitores,
Muitas coisas ocorreram de uma só vez nessas ultimas semanas, desde a pressa para lançar um build bem atualizado do nosso novo projeto até uma reestruturação que nos pegou de surpresa. Nessa reestruturação, soubemos que iremos mudar de prédio e que dois membros da equipe iriam sair: Vinicius Bruno e Rafael Maximo.
Não está sendo facil lidar com a perda de mais dois companheiros assim, mas o que não podemos fazer é deixar o barco parar, assim como não deixamos quando outros membros saíram do estúdio. Deixar o barco parar é o mesmo que jogar os esforços que eles desprenderam durante anos por aqui no ralo.
Logo mais anunciaremos de forma oficial o nosso novo projeto para vocês se divertirem e opinarem, afinal, ver as pessoas sorrindo quando se divertem com os nossos jogos é o que nos impulsiona nessa empreitada.
Semana de mudança - Por Takeshi Oyama
Por: Equipe Original Estúdio
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Do papel ao digital
Parte 2 - Tinta, Pixel... Polígonos?
Rotoscopia... acho que eu já a tinha citado na primeira parte, pois bem, ela evoluiu muito com o passar do tempo, ou melhor desde o aparecimento dos computadores pessoais ate hoje.
Filmes, animações, games... hoje em dia é muito difícil que não haja modificações feitas usando computadores. Começando no papel, seja uma ideia rabiscada de qualquer forma ou um concept ( ideia ilustrada ) de arte de jogo ou filme, esses “rabiscos” podem ser usados de referência para criações diversificadas, podendo se transformar em uma versão digital, um game (mesmo em pixels) ou até mesmo um belo filme em CG (Computação Gráfica). Também podemos realizar o processo contrário, gerando a ideia no computador e depois a estudando melhor no papel para aí sim voltar ao digital para criar a versão final.
Porém como há coisas feitas somente no papel, também existem aquelas totalmente digitais, como o primeiro longa metragem dos estúdios Pixar de 1995, considerado o primeiro da história feito totalmente em computação gráfica: Toy Story. Foi a maior bilheteria do ano com críticas muito favoráveis, o sucesso desse empreendimento arriscado acabou dando caminho para as continuações ,Toy Story 2 de 1999 e Toy Story 3 de 2010, além de gerar games e curtas baseados nas histórias e nos personagens.
Uma curiosidade: Antes de Toy Story houve uma tentativa chamada The Works que nunca foi concluída. Outra curiosidade: Muitos consideram que o primeiro longa feito totalmente em computação gráfica é mérito da produtora brasileira NDR Filmes, com o filme Cassiopeia.
Por Pedro Renato
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Especial (parte 1) :Quando os erros acontecem
Como prometido, desastres acontecem, falhas de comunicação, má utilização de recursos, entre outros fatores.
Um bom exemplo de textura não aplicada corretamente é no jogo Perfect Dark Zero, onde tudo no jogo parece ter um brilho plástico.
Outro exemplo bem diferente é quando além de um projeto cheio de falhas (de prazo estipulado à propaganda) a falha de comunicação compromete a produção de uma textura é Daikatana. Para quem não sabe, durante o desenvolvimento foi feita uma textura para uma flecha com 1300x960 pixels (o que é um tamanho absurdamente desnecessário para um objeto como uma flecha).
Mas existem muitos exemplos bons de utilização não só de textura como de shader.
Um exemplo muito bom de textura é o jogo Kamen Rider Dragon Kinght de Nintendo DS. As texturas são muito bem resolvidas e trabalhadas para um jogo de luta 3D de um console portátil.
Um bom exemplo de utilização de Shader ( Instruções de software usados nos processadores gráficos para renderizar efeitos) é o jogo Ōkami da Capcom.
O rastro de tinta é presente durante o jogo todo, e não compromete em nada o desempenho do jogo.
Estes são os exemplos de hoje. Ainda teremos muitos exemplos bons e ruins do que pode ajudar ou atrapalhar um jogo.
Até a próxima em novo Bat horário no mesmo Bat Canal! Por Rafael Máximo
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Dando a cara a tapa
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Recentemente, Christopher Albeluhn, game designer que infelizmente ficou desempregado, teve a genial ideia de entrar no ‘mercado educacional’ através do serviço de crowdfunding IndieGoGo, com um projeto sobre explorar o sistema solar. The Solar system: Explore your Backyard, aparenta ser um projeto inicial focado no aprendizado sobre o Sistema Solar.
Acho que não é válido informar que está sendo desenvolvido com UDK (Unreal Development Cute Kit) e nem que está quase alcançando o valor necessário faltando pouco mais que vinte dias de arrecação/doação/dizimo, certo?
E isso me faz ficar me perguntado: Tantos projetos com tanta atenção devido aos crowdfundings. Mas quantos deles irão se concretizar? Por que não fazer algo com divulgação menor, como é o caso do Reprisal, ou outros tantos que estão fazendo o mesmo?
Por Vinicius Bruno
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Tudo ou nada, os generalistas da próxima geração
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Durante a faculdade em 2006, lembro que discutíamos sobre vários assuntos, mas um que provocava discussões acaloradas questionava se era melhor ser um generalista (aquele que faz de tudo um pouco) ou ser um especialista? Que tipo de profissional será disputado no futuro? Como um generalista vai sobreviver em uma “indústria” onde temos estúdios com centenas de profissionais especializados?
É engaçado como pensamos que as coisas são assim previsíveis. Como tudo na natureza, várias influências e transformações podem acontecer e mudar tudo o que nós previmos. Há alguns anos, ser um desenvolvedor independente era mais uma ponte para arranjar um emprego em uma grande desenvolvedora ou ser patrocinado escravizado por uma publisher do que um meio de vida. Hoje em dia, o fato dos indies terem seu lugar ao Sol está fazendo que, como um passe de mágica, profissionais da “industria” abandonem as grandes empresas em um fluxo grande, como um rio cheio de sonhos e liberdade.
Audiosurf - criado por Dylan Filtterer
Então é o fim dos especialistas? Claro que não! Nós estamos vivendo em uma era que nos dá várias opções, não precisamos mais escolher entre ser um “exército de um homem só”, fazendo jogos simplórios aos montes para ter o que comer em casa ou fazer a 508º edição de um jogo de futebol, sempre fazendo a mesma coisa todo dia, como os empregados das montadoras de carro de antigamente. Hoje em dia ser generalista não é mais um risco, acaba sendo um a mais que ajuda você a chegar mais perto dos seus sonhos. É importante ter uma especialidade, todos temos alguma, o problema é virar uma peça de motor, que fica sempre fazendo a mesma coisa do mesmo jeito sem buscar novas experiências para se aprimorar. É impossível saber quantas pessoas que trabalham em grandes títulos queriam fazer algo diferente ou tiveram uma grande idéia que simplesmente se perdeu por medo de mudar ou por pensar que não valeria o risco ou o esforço. Com as possibilidades que temos hoje, praticamente tudo é possível, você pode criar uma versão simples da sua ideia usando uma engine WYSIWYG (O que você vê é o que você terá, você edita e já vê o resultado final tirando o bake do lightmap, é claro) e publicar no Steam, na App Store, na Nuuvem, etc, ou você pode fazer uma demonstração ou um vídeo sobre a sua idéia e tentar arrecadar fundos em algum site de crowdfunding. Então, o que você pretende fazer hoje? O que que custa gastar 30 minutinhos do seu dia para escrever aquela idéia que você teve ontem antes que ela desapareça? Porque você, designer, não se aventura no C# e tenta fazer um “Hello, World!” seguindo algum tutorial? Por que não tentar escapar da zona de conforto e evoluir?
Um designer tentando aprender uma linguagem de programação (ou um programador aprendendo a criar um modelo 3D) - Imagem por Takeshi Oyama
“É melhor morrer tentando do que nunca ter tentado.”
Por Régis Baralti
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Links de Segunda: Jogos de Inverno
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Na semana passada eu joguei o jogo Snowball, do estúdio americano PixelJam que criou támbem o DinoRun. Depois de jogar o Snowball, eu acabei lembrando de outros jogos com essa temática de neve que acabaram consumindo meu tempo. Snowball é um jogo no estilo pinball no tema de um campo de neve e as bolas são bolas de neve de vários tamanhos. Esse jogo tem muitas passagens secretas e o cenário é bem grande.
O primeiro jogo que eu lembrei foi a continuação de Learn To Fly, Learn To Fly 2, do canadense Lightbringer777. Esse jogo é mais um naquele estilo “arremesse algo bem longe” e você precisa ajudar o pinguim a sair voando do seu iceberg procurando por vingança.
E então eu lembrei do impressionante Icebreaker Gathering, do estúdio inglês Nitrome, criadores de muitos sucessos. Nesse jogo você tem que libertar os vikings de dentro dos blocos de gelo, usando o mouse para cortar o gelo e colocar os vikings congelados dentro do barco.
E vocês conhecem algum jogo com essa temática de inverno? Comentem no nosso blog ou na nossa página do Facebook. Por Vitaliano Palmieri Neto
#Vitaliano#learn to fly#snowball#joguete#joguetes#web games#webgames#icebreaker#nitrome#pixeljam#dinorun
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Texturização: O que é uma Textura? (parte 2)
Como vimos no último post, um modelo 3D utiliza texturas para sua composição. Hoje vou mostrar alguns tipos de textura, as mais utilizadas. E pela sexta-feira 13 já ter passado, vamos utilizar de exemplo um gato (que se veste de preto) : Mielvis!
Mielvis é um dos nossos amados personagens do HitMania! e o processo da criação das texturas do bichano foi divertida e muito gratificante no resultado final. Estes são os Mapas utilizados: Primeiro temos a textura Base Nela temos todas as informações do Mielvis, do seu casaco de couro ao seu sorriso. Toda a base de como o modelo será no resultado final, parte daqui. Lembrando que existem vários métodos de criação e edição de textura, no nosso caso a textura foi feita durante a fase de modelagem. Depois temos o mapa de Specular, que define onde a luz reflete durante o jogo.
Nesse caso temos o casaco do Mielvis com as manchas onde a luz vai ser refletida com mais intensidade, o mapa de specular usa tons de cinza para definir onde irá refletir mais e onde irá refletir menos. Quanto mais escuro, menos ou nenhuma luz refletida, quanto mais claro, mais luz será refletida. E por fim, temos o mapa de normal. Que define o relevo de uma textura. Na roupa do Mielvis podemos ver que os zíperes, os detalhes do couro e da pata mais evidentes, o mapa de normal possui informações que alteram a direção que a luz será refletida, causando uma distorção que lembra um relevo, porém, se você olhar de lado, verá que não há nenhum tipo de relevo na malha poligonal, esse efeito é amplamente utilizado para evitar que a malha poligonal fique muito pesada. Outro mapa utilizado para este tipo de técnica é o Bump , porém o Bump Map veio antes da normal mapping, a distorção também é causada, porém a normal Map especifica a deformação enquanto o Bump Map Só especifica a altura, o que faz que a Normal Map seja mais utilizada em processos de texurização. Estes foram alguns exemplos de mapas utilizadas em um processo de texturização. Agora, quando o mapa não é aplicado corretamente...desastres podem acontecer, mas os desastres ficam para o próximo post nesse mesmo bat-canal! Por Rafael Máximo
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Os templos do Crowdfunding
Não é só de Kickstarter que vive o Crowdfunding, existem outros sites em vários lugares do mundo oferecendo o mesmo serviço, mas eles não oferecem exatamente o mesmo serviço cada um deles tem suas limitações e suas vantagens. Vou colocar aqui a minha opinião sobre eles, pois não tenho como definir vantagens e desvantagens de forma universal. E lá vão minhas opiniões de alguns sites de Crowdfunding:
- Kickstarter: É o maior site de Crowdfunding do mercado, aceita apenas projetos que tenham sede nos Estados Unidos e que possuam algum documento americano; também não permite projetos de caridade, religiosos, compra de bens ou manutenção de custo de vida (veja a lista completa aqui). Cobra de 8% a 10% do valor obtido, 5% são para o Kickstarter e os outros 3% a 5% são para o AmazonPayments. A parte boa é que o Kickstarter é um dos mais antigos sites desse ramo, com isso tem uma grande credibilidade com a comunidade e outro ponto é que ele está no centro das atenções no momento e isso facilita a divulgação do seu projeto.
- IndieGoGo: Vem sendo muito usado para ajudar a financiar todos os tipos de projetos independentes. Os projetos de destaque geralmente são europeus, pois diferente do Kickstarter, ele aceita projetos de boa parte mundo, incluindo o Brasil. Não tem muitas limitações do que pode ou não, mas deixa claro que o projeto precisa estar dentro da lei para ser aceito (os termos de uso você pode ver aqui). Cobra de 7% a 12% do valor arrecadado, de 4% a 9% para o IndieGoGo e os outros 2% a 3% para as instituições financeiras. O problema é que ele fornece dois métodos de financiamento para o desenvolvedor escolher, o fixo e o flexível. Escolhendo o fixo o desenvolvedor só recebe o dinheiro se ele alcançar a meta de arrecadação, já no flexível o IndieGoGo cobra 9% mais as taxas e o desenvolvedor recebe o valor independente de ter alcançado a meta ou não, ficando assim mais difícil de concluir um projeto sem o total do orçamento e por sua vez diminuindo a chance do usuário ganhar sua recompensa.
- Catarse: Foi o primeiro site de Crowdfunding do Brasil, é usado com mais frequência para projetos de arte, música e dança, mas ele aceita uma grande variedades de segmentos. O fato de ter sido criado para brasileiros ajuda muito na hora de pagar, pois aceita Paypal e MoIP, podendo assim aceitar a maior parte das bandeiras de cartão usadas no Brasil e ainda gerar o famoso boleto bancário que é muito usado por aqui. Cobra de 11% a 13%, 7,5% para o Catarse e de 3,5% a 5,5% para o PayPal e o MoIP. Uma vantagem que o Catarse tem com relação aos outros é que ele dá uma segunda chance para projetos que tiveram uma boa aceitação, mas impõe novas condições para essa segunda chance.
- Let’s: Esse é para quem quer fazer um apelo mais sócio-cultural, tendo na maior parte projetos humanitários ou sociais. Essa pegada pode atrair muitos desenvolvedores com o intuito de fazer jogos educacionais ou serious games, já que o público do site tem esse perfil humanitário. Cobra de 12,4% a 21,4%, de 10% a 15% para o Let’s e de 2,4% a 6,4% para instituições financeiras. O Let’s usa o mesmo princípio do IndieGoGo, permitindo que o criador do projeto arrecade todo o dinheiro levantado mesmo sem atingir a meta, o que pode ser um problema para os usuários. Bom, é isso! Por Vitaliano Palmieri Neto
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Quando programadores quebram as regras
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Ou o humor dos programadores perto da data de entrega.
Por Takeshi Oyama (que está com sérios problemas para achar uma punchline)
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Cores complementares
Até aqui, já vimos como funcionam as cores luz e pigmento. Agora, para um artista, mais do que entender em sua teoria, é essencial que ele saiba como aplicá-las. Vamos começar pelas chamadas cores complementares.
São chamadas assim aquelas que, juntas, são capazes de gerar o maior contraste entre si. Como o próprio nome já diz, são cores que se completam, ou seja, uma é o oposto da outra.
Vamos fazer um teste para entender melhor. Olhe fixamente a imagem a abaixo por um tempo, sem piscar. Depois olhe para uma superfície branca.
Viu a bandeira do Brasil com as cores corretas? Isso acontece porque quando olhamos muito para uma cor, é como se nossos olhos ficassem cansados dela e para descansar, o cérebro tenta neutralizar com a cor oposta. É por isso que ao olharmos logo em seguida para uma superfície branca, teremos a impressão de enxergar outras cores, que são as complementares.
Ao misturar duas cores primárias, obteremos uma secundária, ao misturar a terceira cor primária, teremos uma cor neutra. Ou seja, um par de cores complementares sempre será a combinação de uma primária com uma secundária resultante de duas primárias diferentes da primeira. Por exemplo, ciano é complementar ao vermelho (amarelo + magenta), magenta ao verde (ciano + amarelo) e amarelo ao púrpura (magenta + ciano). Assim:
Esse esquema de cores complementares é muito utilizado em publicidade:
As cores complementares geram bastante contraste e chamam bastante a atenção, mas é importante lembrar que esse não é o único tipo de contraste nem o melhor tipo de combinação que existe, mas isso já é um assunto que ficará para o próximo texto.
Por Vanessa Yotumoto
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Links que valem uma lida
Segundo algum programador, Amém!
Pós-feriado é assim mesmo, quando volta vem cheio de amor links. Como essa é a primeira vez que posto links onde acredito valer a pena a lida, então fique ciente de que… leio muita coisa.
Sugestão de acompanhamento musical: http://grooveshark.com/porcupine_tree ;)
Pra começar a metanoia (vulgo, ia postar algum joguinho bacana na internet, porém, mudei de idéia), nada melhor do que começar com um link do pessoal do Sauropod Studio, contanto um pouco de como vão os progressos e …o desenvolvimento da balística para o tão aguardado Castle Story, que demais! Tem fórmula e algumas explicações: http://www.sauropodstudio.com/dev-diary-number-eight/
Após um breve estudo, que tal um ponto de vista sobre o ‘adeus’ dado a necessidade das habilidades dos jogadores? Um post feito no joystiq que na minha mera visão, vale muito a pena ler: http://www.joystiq.com/2012/04/05/the-disappearance-of-skill-in-games/
E pra fechar muito bem esse post, volto um pouco no tempo pra relembrar um post sobre como foi o desenvolvimento de Bastion no GIantBomb: http://www.giantbomb.com/news/a-look-back-at-building-the-bastion/3499/
Por hoje é…tudo?!
Por Vinicius Bruno (Cada uso de reticências representa uma pausa para os remédios)
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Programalhando
Parte 1 - Um mundo além do IF
Esse é o primeiro post que faço com a intenção de tirar o ‘IF’ da cabeça dos aspirantes a desenvolvedores de jogos afinal de contas, existe muito mais estratégias técnicas do que um simples IF.
C, C++, Java, C#, Pascal, Visual Script, javascript, (insira sua linda linguagem de promação aqui) são linguagens de programação que não limitam a quantidade de IFs a serem usados pelos desenvolvedores - e isso não irá acontecer, segundo o calendário Maia, tão cedo - mas, uma coisa é certa quando se está começando, é um tanto dificil enxergar o que existe além da fronteira do grande IF que se é visto nesse período de iniciação/estágio/estudo.
Fonte: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms173143%28v=vs.90%29.aspx
“Na faculdade apresentaram outras condicionais, mas não foi possível aplica-los no tempo devido!”, isso é uma frase padrão, feita por pessoas que querem tudo na mão? Ou de apenas pessoas que não sabem por onde começar a pesquisar? Independente de quem esteja realizando a pergunta, é muito mais interessante progredir a pequenos passos que ter alguém que faça/forneça tudo pronto, isso determina o grau de vontade/determinação por aprender novas estratégias para se desenvolver programas melhores e para isso existem tutoriais, documentações e fóruns.
Deixando de lado a frescura técnica e voltando as condicionais, o IF pode salvar vidas, porém, não o torna um melhor desenvolvedor, apenas o transforma em bombeiro.
(First Person Shooter Mode: ON) Por isso, que nos últimos tempos pra cá, prefiro conhecer o terreno pra vasculhar a area, á sair tacando granadas p/ devastar o terreno e ai sim, analisar o que aquele terreno pode me oferecer. (First Person Shooter Mode: OFF) Caso não tenha entendido, olhar todas as possibilidades de condições possíveis dentro da linguagem a ser usada é uma ótima forma de se obter um resultado mais coeso para a leitura do código e também é tido como boa prática para programação em time.
Em termos técnicos, as condicionais mais comuns são (esquece o IF): switch, do...while, while, for e foreach (dependendo da linguagem/script, esse será separado, for each).
Cansei! No próximo post vou tentar apresentar um conceito bem simples dessa execução.
Por Vinicius Bruno
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Eu aprendi com o videogame...
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Por Takeshi Oyama (baseado em fatos reais)
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