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attraversando il medium videogioco
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throughplay · 7 years ago
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SUPER MAGICAL gameplay
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Gameplay di SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN, il videogioco che ho realizzato insieme alla mia tesi di laurea lo scorso anno. Sto lavorando per renderlo fruibile al pubblico, nel frattempo potete dare un’occhiata a questo video che ne mostra il funzionamento :) Se la cosa vi incuriosisce, continuate a seguire la pagina per aggiornamenti! © 2016+ catamariii
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throughplay · 7 years ago
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Stranger Things @ Lucca Comics
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Di ritorno dal Lucca Comics, non posso che dedicare un piccolo paragrafo al curatissimo e soprattutto “giocabile” padiglione che Netflix ha dedicato alla sua serie di successo Stranger Things. Tra i vari set per foto ambientati ad Hawkins, Indiana, c’era infatti un’area dedicata al retrogaming con classici arcade quali Dig Dug, Tetris e l’immancabile Dragon’s Lair. E, se nel caos della fiera battere il record di Madmax era un po’ impraticabile, imperdibile era invece l’avventura proposta dalla D&D Adventurers League di Pisa, che ha pensato delle brevi partite adatte anche ai novizi della durata di un’ora.
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Alcune foto dell’area retrogaming:
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Se non l’aveste ancora provato, vi segnalo il gioco mobile di Stranger Things per Android / iOS, una piccola perla dal sapore old school.
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throughplay · 8 years ago
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Eventi videoludici di Settembre
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Segnalo alcuni eventi interessanti che si terranno in questo periodo nel nord Italia, partendo dall’imminente Milano Game Festival, cinque serate di gioco ispirate all’esperienza dei film festival. I titoli presentati saranno ABZÛ, Gorogoa, Night in the Woods, Future Unfolding, The town of light. 8-12 settembre Iulm Università - Contemporary Exhibition Hall Via Carlo Bo 7, Milano www.milanogamefestival.com
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A Mantova, contemporaneamente, durante il Festivaletteratura avrà luogo Storie di Videogiochi, una serie di eventi legata al mondo videoludico. Vi saranno incontri con esperti, laboratori, sale giochi. Trovate l’interessante programma nel sito. 7-11 settembre Palazzo Ducale - Cantine di Vincenzo Gonzaga www.festivaletteratura.it
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Il 24 e 25 Settembre si terrà invece UdineGameJam – Myths and legends, rivolta agli interessati alla progettazione e alla realizzazione di videogiochi. 24-25 Settembre Lino's & Co.Via di Prampero Artico 7, 33100 Udine www.eventbrite.com/e/registrazione-udinegamejam-myths-and-legends-27480759692
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Se ciò non vi basta, Playing the Game propone - durante Brera Design Days - un workshop gratuito che andrà dal 30 Settembre al 2 Ottobre.  30 Settembre - 2 Ottobre Laboratorio Formentini Via Marco Formentini, 10, 20121 Milano www.breradesigndays.it/eventi/workshop-creiamo-un-videogioco-narrativo/ Sempre a Brera, presso la Mediateca Santa Teresa, si terrà un workshop dedicato ai bambini, “MAKER RUSH! Un videogioco di...corsa!” http://www.breradesigndays.it/eventi/maker-rush-un-videogioco-di-corsa/
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throughplay · 8 years ago
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"HK project" is a cat adventure video game, developed by Koola & Viv. https://hk-devblog.com/
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throughplay · 8 years ago
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Gameboy Color by Tom Loots
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throughplay · 8 years ago
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Se siete di passaggio a Milano, non perdetevi la mostra Game Video/Art. A Survey presso l’Open Space dello IULM! Attiva da qualche mese, chiuderà a fine luglio. Ci sono stata la settimana scorsa, purtroppo un po’ di fretta, ma è stato magico provare The Night Journey e dare un’occhiata all’ottima selezione di lavori.
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throughplay · 8 years ago
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Dopo aver atteso la versione pc per mesi, è bello mettere le manine su questo titolo dalle grafiche deliziose e modalità di gioco super competitive (ho i pollici un po’ doloranti in questo momento) ~   “Push Me Pull You è un premiato videogioco sull'amicizia e il wrestling da giocare in multiplayer locale. Uniti all'altezza della vita, tu e il tuo partner condividete un lungo corpo in grado di contorcersi mentre lottate contro gli avversari per il controllo della palla.” (da giocare con controller) http://pmpygame.com/
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throughplay · 9 years ago
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SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN (photo: IED Milano)
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throughplay · 9 years ago
Video
youtube
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throughplay · 9 years ago
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Ciao! Giovedì, venerdì e sabato sono stati tre giorni magici e ricchi di esperienze interessanti. Potete trovare il mio resoconto, corredato di foto e video, sul blog di terzopaesaggio!  https://terzopaesaggioworkshop.wordpress.com/2016/04/18/terzopaesaggio-gamedesignweek/ Presto vi racconterò anche com’è andata l’esperienza espositiva all’Indiegames showcase :)
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throughplay · 9 years ago
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tv in giro per Milano per l’installazione di SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN alla Game Design Week
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throughplay · 9 years ago
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Game Design Week
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Cari amici, sono lieta di annunciarvi la mia partecipazione alla Game Design Week che si terrà nei prossimi giorni a Milano. Mi troverete giovedì 14 dalle 18.30 alle 19.30 presso la sede IED in Via Amatore Sciesa. All’interno della tavola rotonda di Nativi Videoludici io, Irene Zanon e Daniele Artusi, fondatori del gruppo terzopaesaggio, presenteremo il progetto e i nostri lavori in corso. Irene racconterà della sua esperienza da sviluppatrice indie e del videogioco Cosmic, che sta realizzando insieme al team Sunderika (trovate l’intervista in questo post). Io parlerò degli argomenti trattati in throughplay, che sarà presto disponibile online e in copia cartacea su lulu.com. Sarò presente anche venerdì, se volete fare due chiacchiere, e sabato, giornata in cui - all’interno dell’indie showcase - potrete provare anche il mio SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN. Vi aspetto! :)
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per maggiori info: http://www.gamedesignweek.it/ https://www.facebook.com/events/1659995047599073/ https://terzopaesaggioworkshop.wordpress.com/2016/04/12/terzopaesaggio-alla-game-design-week/ 
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throughplay · 9 years ago
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Video Games by SuperPhazed
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throughplay · 9 years ago
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SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN
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SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN è un videogioco sviluppato in occasione della discussione di throughplay, il mio progetto di tesi. È una 'riflessione' giocabile sui temi delle protesi digitali e dello stato di flow o di immersione.
Le realtà virtuali simulano la presenza dell’utente in mondi (ri)costruiti creando artificialmente esperienze sensoriali. L’utente può interagire con l’ambiente digitale, sentendosi fisicamente presente in un luogo non fisico.
Tra i tre tipi di immersione individuati da Ernest Adams, fondatore dell’International Game Developers Association, troviamo l’immersione tattica, detta anche senso-motoria. Essa avviene quando l’utente svolge operazioni tattili che coinvolgono le sue abilità. Mentre perfeziona azioni che portano al successo, il giocatore si sente nella Zone (condizione tipica degli atleti nel momento della prestazione, un flusso/flow di completa immersione dove ci si esprime al massimo delle potenzialità in modo naturale, con totale coinvolgimento e concentrazione). Nel flow, stato che si verifica quando il videogioco è sufficientemente stimolante ma non impossibile per le skill che possediamo in quel momento, il nostro assorbimento nell’azione è totale e dedichiamo ad esso tutte le nostre risorse mentali. Siamo presi dall'azione in un modo istintivo e fisico, tanto che subito dopo non sapremmo indicare esattamente i gesti che abbiamo appena svolto.
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Il lavoro parte da questo concetto: il gesto diventa protagonista; ad essere visualizzate sono le mani (la parte del nostro corpo che comunica i segnali motori al videogioco) e la protesi di input (il controller). Ciò pone il giocatore in una meta-posizione. Di fronte al videogioco che palesa i propri meccanismi, l'immersione diventa meno immediata ed è necessario fare un ulteriore e volontario sforzo per riconquistarla.
Vediamo il gesto e non il gioco, che si sviluppa in uno spazio altro e viene percepito attraverso audio 3D in cuffia. Il gameplay di SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN è molto semplice: dobbiamo schivare degli ostacoli posti su due livelli (alto e basso, rappresentati da suoni di differente tonalità) e distruggerne altri che potrebbero colpirci (dei muri di rumore bianco). Le operazioni da fare, attraverso un controller stile SNES, scelto per la sua semplicità e il design celebre, sono su, giù, sparo. L'unico feedback grafico ricevuto, oltre al punteggio visibile sull'interfaccia, è quello relativo alle azioni compiute sul controller.
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Ho deciso di installare il gioco su una piccola tv a tubo catodico, collegata al mio pc tramite apposito convertitore VGA/s-video, per ricreare una dimensione raccolta, isolata, domestica. 
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Le grafiche sono state pensate per essere cariche di colore, accattivanti e attraenti. Presentato in una mostra collettiva, SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN doveva catturare tutti i potenziali giocatori. Importante era poi che il gameplay fosse immediatamente comprensibile (un brevissimo tutorial spiega i tre tipi di ostacoli, dopodiché si è subito pronti a giocare) e che fosse sufficientemente competitivo. Al momento il gioco si sviluppa su tre livelli di difficoltà, in cui gli ostacoli arrivano a velocità crescente.
Per ora non è ancora disponibile una versione online, per la quale servono degli adattamenti dovuti principalmente alle diverse condizioni di fruizione, ma se volete provarlo SUPER MAGICAL INVISIBLE RUN sarà giocabile ai prossimi incontri di terzopaesaggio :)
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throughplay · 9 years ago
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News da terzopaesaggio!
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Terzopaesaggio è un workshop aperto e gruppo di lavoro di cui sono co-fondatrice, insieme ad amici dell’Accademia di Belle Arti di Venezia. Quasi pronti a ricominciare a pieno ritmo, dopo una pausa dovuta ad impegni accademici, abbiamo fatto un resoconto delle attività degli ultimi mesi. Leggete qui se volete scoprirne di più, a presto! :)
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throughplay · 9 years ago
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Alcune foto di domenica scorsa al Cartoomics di Milano, dove è stato presentato il libro Nativi Videoludici di Playing the Game per cui ho realizzato la copertina e un’illustrazione a tema Final Fantasy VII. Nell’area Indie Games ho potuto provare AJAX BOAT, ascii game multiplayer a cui vi invito a dare un’occhiata nel sito http://sfa.me/ :)
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throughplay · 9 years ago
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Intervista a Sunderika
La mia cara amica e co-fondatrice di terzopaesaggio Irene Zanon, insieme ad un piccolo team, sta sviluppando Cosmic, un videogioco indipendente. Le ho chiesto - per un capitolo del mio lavoro di tesi - di raccontare la sua esperienza personale per dare un’idea del mondo degli indie games dall’interno. Condivido qui l’intervista, per la quale la ringrazio nuovamente di cuore, e vi invito a seguire Sunderika su Facebook per scoprirne di più: https://www.facebook.com/sunderika
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Irene, raccontaci chi siete e del progetto che vi tiene impegnati in questo momento. Da quante persone è composto il team e come vi siete divisi i ruoli? Irene: Siamo un piccolissimo team di sviluppatori indie di nome Sunderika. Stiamo lavorando al nostro primo progetto, un puzzle adventure game in 2D che si chiamerà Cosmic. L’ambientazione è apparentemente fantascientifica, la protagonista Emma dovrà esplorare il pianeta Tori superandone i puzzle e gli ostacoli e raccogliendo dei frammenti di ricordo lungo il percorso. I frammenti di ricordo permetteranno di scoprire cos’è successo ad Emma prima di giungere su un pianeta sconosciuto. La storia che si scoprirà implica dolorose scoperte familiari, fatti tragici, misteriose apparizioni e scelte cruciali. Nel team siamo in cinque: io mi occupo di game design, storia, level design, grafica 3D (ovvero i personaggi, mentre gli ambienti sono in 2D), prime fasi della programmazione e, per il momento, del marketing. L’altro pilastro di Sunderika è Riccardo Zoppello, il 2D artist, concept artist e anch’egli fondamentale nel game design. Poi ci sono un programmatore e due sound designer (uno si occupa principalmente delle musiche e uno degli effetti sonori). Oltre ai membri del team abbiamo dato vita anche una serie di collaborazioni, ad esempio con la band synth pop Human Suit, che ci ha permesso di utilizzare alcune delle sue canzoni come temi del gioco.
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Che libertà offre questo tipo di formazione rispetto al lavoro nelle grandi case sviluppatrici, e quali sfide? Non avendo a disposizione un enorme budget, su quali caratteristiche deve puntare secondo te un titolo indie? La libertà più grande è quella di poter essere partecipi dell’intero processo produttivo, occupandosi di fasi di lavoro molto più ampie. Ho conosciuto un artista che ha lavorato per qualche tempo alla Ubisoft e, specificatamente, su uno dei titoli della saga di Assassin’s Creed: si è occupato delle texture delle casse. Il nostro 2D artist sta invece dipingendo ogni singola roccia, stalattite, fondale, piattaforma del gioco.
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L’altro aspetto impagabile di lavorare in un piccolo team è la libertà rispetto ai contenuti del gioco: più piccoli siamo, meno vincoli abbiamo. La storia di Cosmic è di per sé tristissima, sarebbe molto difficile vedere un titolo del genere in Ubisoft, che ha bisogno di contenuti mainstream, o in Blizzard, che invece punta tutto sull’arricchimento di un universo che ha già una sua identità, o ancora in case come Activision o Square Enix, con un target così definito da essere di fatto imbrigliante (a livello di sviluppatori, non publisher). Secondo l’esperienza che ho avuto finora, queste libertà sono al contempo i nostri più grandi ostacoli. Spesso mi chiedo se riuscirò ad occuparmi di tutte queste cose da sola, se il programmatore diventerà pazzo, se forse abbiamo puntato troppo in alto e le nostre non siano solo velleità di novellini che giocano a fare i game developer. Ma, sia ben chiaro, non mi serve molto per sovrastare questi dubbi con ore di duro lavoro! E ho piena fiducia nel team, non sarebbe mai nato Sunderika se non avessimo avuto tutti chiaro in mente cosa stavamo per affrontare. Di pari passo vanno le preoccupazioni relative al budget e ai nostri obiettivi. Non potremo mai puntare alla grafica di Battlefield, né ad avere compositori con un’orchestra a disposizione, o doppiatori, o, cosa ancor più rilevante, tanti soldi per il marketing. È per questo che dobbiamo riflettere molto su quel che vogliamo fare e sui canali giusti su cui investire. Ma io ritengo che quel che dà realmente dignità ad un progetto indie sia la sua coerenza totale. Occorre puntare su un’idea, su una meccanica particolare, su un contenuto forte o su uno stile grafico valido.
Moon Studios con Ori and the Blind Forest ha puntato proprio alla direzione artistica fenomenale, dando vita ad un titolo visivamente spettacolare, pur con un gameplay piuttosto standard. The Stanley Parable invece ha investito tutto sul significato, inserendo un elemento di meta-gaming estremamente interessante. Grafica e programmazione non sono speciali (il gioco è una mod di Half-Life 2), ma sceneggiatura, gameplay e doppiaggio sono gli elementi vincenti. Il team di Supergiant Games (creatori di Bastion e Transistor) ha valorizzato di molto i propri titoli (già molto significativi dal punto di vista artistico) attraverso la collaborazione con Darren Korb, eccezionale artista e compositore, che ha conferito ai loro giochi delle atmosfere meravigliose e decadenti. Concludendo, “il segreto” è focalizzarsi su un aspetto del gioco e valorizzarlo al massimo, mantenendo una irrinunciabile coerenza d’insieme. L’aspetto su cui stiamo puntando noi è il binomio storia-atmosfera, attraverso lo studio delle palette di colori, il concept certosino di ogni singolo elemento del gioco, e il costante coinvolgimento di tutti nello sviluppo: dobbiamo vivere tutti (dal programmatore ai sound designer) all’interno del mondo di Cosmic, in modo che tutto ciò che creiamo sia un prodotto credibile di tale mondo.
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Come sta procedendo il lavoro e quali sono i vostri piani futuri? Attualmente abbiamo completato la stesura della storia e dei dialoghi, abbiamo un prototipo grezzo delle meccaniche di gioco, gli asset (elementi grafici) delle prime zone, il modello 3D della protagonista (mancano le animazioni e le texture), alcuni concept sonori e ci stiamo occupando dei concept dei nemici, per poi trasformarli in modelli 3D una volta stabiliti definitivamente. Siamo quindi in una fase in cui possiamo mostrare qualche aspetto del nostro gioco, qualche artwork, ma finché la protagonista non sarà animata, non potremo dire di avere una demo. Entro pochi mesi abbiamo in progetto una campagna di crowdfunding: sarà probabilmente la fase più importante dello sviluppo, perché decreterà larga parte del nostro budget totale. Una volta che avremo completato una demo avanzata del gioco (ovvero con tutti o quasi gli asset definitivi, ma limitata ad una piccola porzione di gioco, e senza grandi rifiniture), comincerà la ricerca di un publisher, in grado di occuparsi della distribuzione e del marketing di Cosmic. Questa è l’ipotesi più rosea, ma nel caso non trovassimo un publisher disposto a pubblicarci, il piano B è la piattaforma Steam Greenlight, ovvero una vetrina all’interno di Steam (colossale distributore di videogiochi in forma digitale) in cui è possibile presentare il proprio progetto e farsi votare dalla community per entrare nel database ufficiale di Steam: in questo modo il gioco avrà comunque distribuzione globale e noi dovremo occuparci “solamente” della promozione. A livello marketing, puntiamo (principalmente) sui comunicati stampa ai magazine online del settore, presenza e promozione alle fiere di videogiochi e fumetti, collaborazioni con youtuber che operano nell’ambito dei videogiochi, su riviste e quotidiani cartacei locali e su inserzioni a pagamento in siti mirati (Google Ads).
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All images © Sunderika
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