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Tapjoy 納涼祭 レポート Vol. 3 「巨大なモバイルゲーム市場: 中国」
8月頭にTapjoyにアプリパブリッシャーさんをご招待し納涼祭を開催しました!もともとはいつもお世話になっている方々をお招きして、ざっくばらんな会にしようと思っていましたが、複数社さんからこんな話を聞きたい!とリクエストを頂き、急遽、ふんどしパレードさんとMagicAntさんに、アプリ紹介をして頂き���した。とってもラフな会だったため、途中で普段だったら聞けないし、公開できないような情報もぽんぽん出して頂き>< とーっても面白い内容だったため、せっかくだったら今回参加できなかったみなさんにも内容をご紹介しようと、文字起こししました!諸事情によりカットせざるを得なかった内容や、ところどころ”ぴー”を入れさせて頂いていますが、ここは想像しながら読んでくださいwww
— 3回目は「巨大なモバイルゲーム市場 中国を狙え!」をテーマにTapjoyの朱(しゅ)より中国のゲーム市場についてお話させていただきました。
(※1回目の記事はこちら。ふんどしパレードの北迫さん、山田さんに「LTVをあげる施策」についてお話頂いています。) (※2回目の記事はこちら。MagicAntの児島さんに「海外戦略とプロモーションロジック」についてお話頂いています。)
--- <自己紹介> 朱と申します。中国から日本の大学院に入学するために来てから、iモードやブラウザサイトの開発とかに関わっていました。その後、スマホの分野に携わりはじめ、2013年にタップジョイで3年ほどSDK実装などのサポートエンジニアをし、現在はAPACの媒体開拓をしてます。
<中国の基本情報について> 中国の人口は日本の10倍以上、面積は約26倍くらいです。2010年にGDPが日本と同じ程度になり、今は日本の約3倍と、この10年間で約25倍と急成長しました。一人当たりのGDPでみると75位ということで全然まだ低い方です。日本も25位と、ヨーロッパなどと比較すると比較的に人口が多い国で平均が高くないです。
<中国のモバイル市場> 人口は日本の10倍ですが、実はモバイル市場は日本の26倍になっています。圧倒的にAndroidユーザーが多いものの、ここ最近はiOSユーザーも増えてきています。iOSの比率は、ここ最近で急速に伸び、今年に入ってから20%超えきました。iOS端末の中古市場もかなり発展してきていて、中古も買えるようになったこともあってiOSのシェアが伸びてきている状況です。
<中国のゲーム市場> 中国は、日本よりモバイルゲームユーザーの比率が圧倒的に多いです。 実はゲームの歴史の違いに理由があって、グラフの通りこれまでテレビゲームは中国では、ほぼ遊ばれてないです。とはいっても、人口が多いので人数で言うと日本の半分くらいはありますけど。ゲームユーザーの半分以上がモバイルゲームユーザーです。日本の場合には、テレビゲームとモバイルゲームユーザーの比率は同じくらいです。
中国では、ファミコン時代の80年代当時収入が低かったので、ファミコンが高くて買えなかったんですね。家にはファミコンがないのでゲーセンに行ってお金を払ってファミコンで遊んでいました。何ヶ月も何度もセーブしながら遊び続けていくRPGはゲーセンでは不向きでした。90年代には経済水準が上がってきて、みんなパソコン買うようになったんです。それに伴いパソコンでのゲームユーザーがかなり増えてきてます。その後、2000年代にはインターネットも普及し始めて、パソコンのオンラインゲームが爆発したのが2000年代なんです。
この流れがあるので、中国ゲームユーザーはRPGに馴染みがなく、短時間でできるReal Time Strategy(RTG)が中国では主流です。2010年からはスマホが普及し始め、スマホにかなりユーザーが流れてきてます。といっても、実はパソコンをスマホユーザーが超えたのは2016年末とここ最近の話なんですよ。2015年まではパソコンユーザーの方が一番多かったんですね。
左の円グラフはモバイルゲームのジャンル比率なんですが、実は中国ではReal Time Strategy(RTS)で、オンライン対戦ができきるゲームアプリが一番流行っています。日本で多いRPGはあまりありません。例えば、ファミコンのドラクエは中国では誰も知りません、逆にKONAMIの魂斗羅は40歳前後の人は全員知ってます。
<中国での人気のアプリ> 2016年にオンライン対戦のできるアプリが出てきて、その代表的なアプリがStrike of Kingというアプリです。日本では展開してないですね。ストアのレビューアーが630万です。ユーザー登録数が3億で、DAUが今約8000万人くらいです。1番課金の多い年末年始には1日に3000万ドルの課金があがっていて、レビュー数もかなり多いにもかかわらず評価が4.6と中国ではかなり好評なアプリです。
このアプリが流行った理由の一つとしてTencentが出したゲームだからというのもあります。Tencentは似たようなゲームをオンライン版、パソコン版でも出していて、同じようなゲームをモバイルに持ってきているのですが、WeChatとかのソーシャルの機能がよく組み込まれています。自分の成績をシェアできるようになっていて、競争心を煽る仕組みになっています。
一方、日本では、モンストが2017年の収入トップアプリですが、売上は1000億くらいでした。大きな違いは、Strike of Kingって課金のポイントって、着せ替え程度しかないんですよ。かっこいい服とかっこいい武器が手に入るだけで、課金しても強くならないんですね。なので、あまり対戦には関係ないところで軽く課金してたくらいでこれだけの課金があがって成功したというケースです。
これはApp Annieが出した、各国の収益上位30位のゲームの平均月間ARPUを表したグラフなんですが、15年から16年にかけて中国ではかなりARPUが上がってるのが分かります。その理由は、もそも中国経済が発展したのもあるし、モバイルゲームネイティブの当時の中高生がやっと収入層になったこと、Wechat Payとかのモバイル決済が中国で普及したのも大きな理由の1つでもあるんじゃないのかなと思います。
日本銀行決済機構局調べでは中国のモバイル決済普及率は98%、日本はたった6%だそうです。QRコードをモバイルに表示させるだけで、店舗や自動販売機だけでなく、屋台ですらモバイルで決済ができます。中国で生活するにおいては、今は現金が必要ないです。 ※日本銀行決済機構局: http://www.boj.or.jp/research/brp/psr/psrb170620.htm/ <ゲームアプリを中国に進出させるには?> よく、中国でストアランキングTOP10に入るにはどうすればいいの?と相談を受けるんですが、そんなの到底難しいので、あまりそこを狙う必要はないと言っています。 中には日本のパブリッシャーのアプリで、実際にランキングTOPに入ったものもあります。日本のアニメ系のIPが人気で、ドラゴンボールとかすごく人気です。Fateも去年の3月4月に数週間ずっとトップグロスランキング入りしていました。知名度の低い新規のキャラクターは、ちょっと難しいかもしれないです。あとMagicAntさんのような知能系も、特にiOSではかなりいいです。iPhoneの価格が高いので、iOS持ってるユーザーって基本リテラシーが高いんです。自分が収入も高いし、自分が頭がいいというか、自慢じゃないですけどそういうのを試したがるユーザーが多いので、��能系のアプリはiOSで成功しやすいのかなと思います。ちょっと前に話題になった旅かえるとかの日本らしいゲームは、バズればプロモーションなしで上位に入ることもあります。前に説明したRTS系とかオンライン対戦系とか、Tencentとかがかなりお金をかけてプロモーションを行っているので、広告だけで上位を狙おうとしても難しいです。そういう意味だと、カジュアルゲームは全体の4%とかしかないので、かなり狙い所じゃないかと思います。 <パブリッシングライセンスについて> よく、日本から審査申請できますか?と聞かれますが、不可能です。 まず、現地法人が必要です。というのはICPとIPLという、インターネットでコンテンツを販売する資格がないといけないんですね。この資格が必須になりますが、現地法人がないとまず取れません。審査基準は、暴力とかアダルト、政治的な発言とかがないかを見ているのと、一番難しいのはコストの部分ですで、日本円で約35万〜60万くらいかかります。審査申請は代理店経由でしか申請できないので、最近はゲームの量があまりにも多くて、申請から承認まで早くて2ヶ月くらいかかっています(実際には今年の3月以降に承認されたアプリは0件)。 オーディエンス:審査は両OSとも必要ですか? 朱:Android・iOS両方です。 オーディエンス:両方、、、課金がないアプリとかもやっぱり必要なんですか?申請。 朱:元々は課金がないものは大丈夫とは言われてます。今年、去年末くらいからちょっと変わっていて、最近は課金がなくても審査が必要になってきました。というのも、NetEaseの荒野行動とか、ローンチ時は全く課金がないんです。ユーザーが何千万、億になってからどうやってマネタイズするかを考える流れになっていて、課金が全くないゲームでものすごい影響力が出てきてしまったので、去年末くらいからは課金がなくてもいちいち全部通さないといけないことにはなっています。
オーディエンス:これって会社ごとに申請が必要なんですか?アプリごとですか? 朱:アプリごとです。審査費用も安くないので、カジュアルゲーム的には結構厳しいと思うんですよ。審査だけでお金いっぱい払って、それをちゃんと回収できるのかというところ���考えないといけないので。中国国内では、個人ディベロッパーはこの審査費用が捻出できないです。なのでみんなゲーム作ってある程度いいもの作ったら、どこかの法人と組んでレベニューシェアしています。 オーディエンス:審査で落とされてしまった場合って、審査費用が返ってきたりとかしないんですか? 朱:しないと思います(笑)ほとんど返品とかない世界なんで。 オーディエンス:ってなると、特にカジュアルゲーム屋にとっては中国市場ってすごい戦いづらい市場かなーって思ったんですけど、そこでどういう風に戦っていけばいいのかなぁって。 朱:そうなんです。カジュアルゲームが4%しかない理由の1つです。中国にオフィスを構えながらも、アメリカでしかビジネスをしないと割り切っている会社もあります。アメリカでアプリがヒットしてから中国国内に戻ってくると、審査もだいぶ早くなるだろうしということで。なので、現地の人すらできてないという現状なので,まぁ正直、中国で法人作ってやっていくとしてもかなり難しいと思います。
実は、審査を通さなくてもアプリ自体はリリースできます。App Storeで配信地域に中国チェック入れると、Publishing Licenseが必要だよって警告出ると思うんですけど、ほとんどみんなやってないです。というも、中国国内のパブリッシャーに対しては監視がかなり厳しいですけど、実は海外の法人あるいは個人のアプリとかはあまり監視していません。とは言っても、かなり有名になったり、旅がえるみたいに1位なったりとかすると中国政府も目をつけます。ただその状況ともなるとそれなりに収益源も確保できているので、そこではじめて申請に出すか、その前に代理発行する会社から営業連絡がくるので、選択肢としてありではないでしょうか。
<ゲームのローカライズについて> ゲーム内の言語も英語でも大丈夫です。もちろん中国語版が出せるのがベストではあります。台湾・香港向けにすでにアプリを出しているのであれば特に簡体字にローカライズする必要もなく、そのまま中国に配信してしまって構いません。旅かえるもそうだったのですが、日本語のままで1億ダウンロードとか取れているので。ユーザーはOCRとかで画面を撮って翻訳機にかけてまで遊んでるらしいです。なので、あんまりローカライズそこまで頑張らなくてもいいと思います。あえて、クリエイティブなどでは日本語を残して日本のアプリだというアピールは多少した方がいいと思います。
一方、Androidはハードルが非常に高いです。みなさんご存知の通りGoogle Playは使えないので、アリババとか百度とかのApp Storeを使わないといけません。ここ使うためには審査が必ず必要です。レベニューシェアもいちいち全部交渉しないといけません。基本的に50:50でスタートなケースが多いです。ただし、交渉次第です。
オーディエンス:中国の企業さんはレベニューシェアの交渉をアプリ単位でやられてるんですか? 朱:ほとんどケースバイケースだと思います。基本50:50でスタートします。場合によっては、どれくらい収益が見込めるのか聞かれ、しまいにはその収益分を前払いしてくれればみたいなひどい話になることもあるので、交渉もかなり難しいのかなと思います。日本語は通じません。
アリババや百度みたいな大手以外にも、例えばTapTapみたいな他のサードパーティのストアも最近出てきて、そこそこシェアも持ってます。出てきたばかりなので課金とか広告のSDKとか特に制限もしないで、とにかくアプリを集めないといけないからというのがあって、Androidの場合、結構使えるんじゃないかと思います。日本語もできる担当者が対応してくれたりもします。ただし、最近審査が通ってないアプリ��たくさん増えてしまって、それで中国政府に目をつけられています。なので、心配要素を多々持ってます。
Tapjoy野地:ハイパーカジュアルの場合、ランキングトップを目指そうと思っても現実的に難しいってことかと思いますが、やっぱりランク上位にいた方がいいとは思うものの、普通に動画広告を回して取りに行くってちょっとハードルあるかなと思っていて、他にいい手法ありますか? 朱:そうですね。基本中国で動画広告とかでプロモーションをするのって全体の10数%、多くて20%くらいにしかすぎません。ほとんどWeChatとかのソーシャルメディアで配信するとか、あと中国で今日頭条(Tautiao)というニュースアプリがあるんですけど、ゲーム関連記事の下に類似アプリの広告を配信したりとか。そういうところを使うのがすごくいいですね。
オーディエンス:中国のインフルエンサー的な人は、どのSNSを使っているんですか?YouTubuもTwitterもないので、影響力のある人ってどこにいるんですか? 朱:ないといっても似たようなものは全部あるので。WeChatとか、Weiboというのもそうですし、あとYouTubeはないですけどライブ動画とかのサービスもあります。中国も広告単価が高くなっています。特にTencentとかNetEaseとか大手がとりあえず何千万人のユーザーを集めようとして、ものすごい単価で配信するんですよ。動画広告のCPIだけでも10数ドルくらいなので、全体的に引き上がって高くなっています。聞いた話では、同じ時期に配信すると広告効果が薄れるからと、TencentとNetEaseがプロモーション時期をずらすよう相談しながらやってるみたいです。そんな中に入っていくのって、ものすごいお金が必要なんじゃないのかなと。 オーディエンス:基本中国にゲーム出すときってパブリッシャーさん経由じゃないと難しいと思うんですけど、うちのゲームちょっと中国で流行りつつあって、色んなパブリッシャーさんから色んなお声がけをいただくんですけど、全く向こうの事情がわからないので、どういう基準でどういうパブリッシャーさんを選んだらいいんですかね? 朱:難しい質問ですね。例えばチーターモバイルとか、もともとピアノタイルとかローリングスカイとかのカジュアルゲームをやっていて、この経験をベースにカジュアルゲームにも声かてます。とりあえず1-2ヶ月くらいプロモーションをばーっとやってDAU15万-20万くらい作って、それからリテンション見て、1ヶ月くらい経ってダメだと判断したら捨てるんですよ、それを。パブリッシャーにもお金は払ってるんですけど、赤字でもいいからそれ捨てて、そういうのを毎週毎週やるんです。何十本もやって、1-2本成功すればって感じみたいで、成功したものはプロモーションどんどんかけて何年もそこで儲けるという感じになってます。なので、どういうパブリッシャーを探せばいいかというとすごい難しくて、決まるのも早いですけど諦めも早いです。契約はしていいんですけど、2年縛りや3年縛りはしないほうがいいと思います。向こうが諦めたいのであれば契約解消して違うパブリッシャーを探せる内容にしておいたほうがいいです。もし、パブリッシャーを探したいのであれば、チーターモバイルからも結構声かかるんで紹介しますよ。
野地:みなさん中国市場で悩みがあれば弊社朱までご連絡ください。
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Tapjoy 納涼祭 レポート Vol. 2 「海外戦略とプロモーションロジック」
8月頭にTapjoyにアプリパブリッシャーさんをご招待し納涼祭を開催しました!もともとはいつもお世話になっている方々をお招きして、ざっくばらんな会にしようと思っていましたが、複数社さんからこんな話を聞きたい!とリクエストを頂き、急遽、ふんどしパレードさんとMagicAntさんに、アプリ紹介をして頂きました。とってもラフな会だったため、途中で普段だったら聞けないし、公開できないような情報もぽんぽん出して頂き>< とーっても面白い内容だったため、せっかくだったら今回参加できなかったみなさんにも内容をご紹介しようと、文字起こししました!諸事情によりカットせざるを得なかった内容や、ところどころ”ぴー”を入れさせて頂いていますが、ここは想像しながら読んでくださいwww
--- 2回目はMagicAntさんに「海外戦略とプロモーションロジック」をテーマにMagicAntのシニアUAマネージャーの児島さんにお話頂きました。※以下敬称略
(※1回目の記事はこちら。ふんどしパレードの北迫さん、山田さんに「LTVをあげる施策」についてお話頂いています。) ----
MagicAnt児島(以下児島): MagicAntの児島と申します。MagicAntはカジュゲームに特化した、いわゆるハイパーカジュアルゲームの会社になります。代表的なアプリでいうと一筆書きシリーズの1LINEやFillがあります。今日は、海外攻略というメイントピックで、弊社の数字を交えてお話できたらと思います。
<どうやって海外進出するかどうか決める?>
児島: 日本、アメリカ、ヨーロッパ、アジアなど、基本的には全世界に配信を行っています。1LINE、Fillの内訳においては、アメリカで行っている出稿費が一番多く、次に日本、ヨーロッパ勢という順番です。インストールの割合もアメリカがかなり多いです。あとはヨーロッパ勢が強いですね。インストール単価に関しても、主要地域であるJP、 US、アジア圏(TWやKR)、ヨーロッパやオセアニア(AUやNZ)などをざっくり分けてみたときにJPのCPIは高いです。USはJPの半分ちょっとぐらいの単価で獲得できてるイメージで、アジアはそれよりもちょっと高い感覚です。 Tapjoy野地(以下野地): MagicAntさんのアプリって文字依存が全くないのでどこの国の人でもターゲットになるかと思うのですが、いきなりUSマーケットを狙って配信してるのですか?
児島: 最近はUSから始めてます。それ以前に多数のアプリがあって、Fitsとかはたまたま日本でうまくいったんですけど、日本だとソシャゲが多くて単価で勝てないんですね。なのでマネタイズっていう観点も踏まえて日本の次にどこがいいかって考えたときにUSでした。
野地: なるほど。では、うまくいったと判断するラインって何ですか?
児島: ハイパーカジュゲーなので売上の割合はほぼ広告収益なんですね。なのでLTVがソシャゲとかと比べてかなり低いです。LTVが低いので、許容できるCPI単価もかなり低くなるため限られたCPI単価で多く取れるかどうかを基準にしてます。Fillとか1LINEは日本でかなり多く取れたので世界展開しました。逆に$Xで取れないのであればどんどん捨てていきます。
野地: その多くってどのくらいの量なんですか?
児島: DailyでXXXXX件からXXXXX件程度が目処ですね。DailyでXXXXX件しか取れないならあんまりよくないなーってイメージです。XXXXX件取れたら嬉しいって感じです。
野地: 例えば日本でうまくいってなかったけど出してみたら海外ではうまくいくってケースもあるかと思うんですけど、それはやらない?
児島: 今はUSをファーストマーケットにしていて、USでテストマーケも行ってます。その時もCPI $Xで行っていて、Daily XXXXX件以上を目標にしていて、その際のCVRなども見て、それらをクリアしたものに注力してプロモーションを強めていってます。
野地: USが先なのはやっぱり先のインパクトを加味してUSでテストしちゃえばいいじゃんって感じなんですね。
児島: そうですね。
オーディエンス:テストマーケってアプリが当たるかどうかのテストですよね?どういった状態でやりますか?
児島: ベータ版です。広告積まない状態で出してます。広告積むとリテンションが下がるので本来のリテンションを計測してます。そのあとはメディエーションを使っているので、フリークエンシーをコントロールしながら徐々にADNWなどの広告を増やして行ってます。
オーディエンス: テスト始めてどのタイミングで失敗とか成功って判断しているのですか?
児島: 2週間はテストしていてそのアプリのLTV、収益性を見ます。
オーディエンス: 2週間で失敗したものと成功したもののトレンドって?
児島: 正直わからないので数を出して当たるものを推し進めていくって感じです。3割当たればベストかと。海外だとVooDooさんとかBitMangoさんを意識していて、そう言ったプレイヤーの指標などを分析して���るって感じ。
野地: テストマーケの指標ってどんな感じですか?
児島: リテンションを指標にしていてDay1XX%で、Day7でXX%以上で第1段階はクリアとしていて、この指標は全世界で見てます。
野地: USってハイパーカジュアルがかなり多くって、ユーザーのアプリ消費期間って短い(サイクルが短い)って思っているのですが、そこってそんなにRRに影響ないんですね?
児島: Day7までしか見ていなくて、そこは全世界変わらないです。もしかするとDay7以降はUSは低いかもしれないです。Day7以降の収益率は低いため、そこ以降は見る意味はそこまでないかと。
<プロモーションロジック>
野地:どういった考え方でロジックを立ててますか?
児島: 基本的にはLTV>CPI単価であること。MagicAntとしてはeCPIといった指標がありオーガニックも見ています。要はLTV>eCPIであることです。例えばアプリの実際のLTVが50円で、広告経由のインストールが1に対してオーガニック経由のインストールが1の場合、LTV100円と考えます。これをバイラリティと呼んでいて、インストール総数÷広告経由で獲得できたインストール数で計算できます。 -- 広告経由含むLTV=実際のLTV x インストール総数 / 広告経由のインストール --
eCPIがこの計算で出たLTVを下回っている限りは無制限で獲得を進めていく形です。ただ国によってLTVなどの数字は違うので、そこは調整してます。
Tapjoy伊藤: 各国のインストール単価のグラフを見ると、日本が他の国の倍ぐらいのCPIで配信してるってことになってますけど、これってARPUも日本が一番高いという意味かと思いますが、どうして高いんですか?
児島:ARPUDAUはそこまで他の国と比べて差はないですが、オーガニックの割合が日本は高いです。逆に言うと海外のオーガニック流入率って言うのは日本と比べて低いです。日本ではアプリによっては広告1で自然が3とかもあるのでゲームアプリの認知度とかもあるかと。
オーディエンス: オーガニック流入っていうのはランキングからですか?
児島: そうですね、ただASOって観点では何もやってないです。その時間をかけるならプロモロジックを磨いたほうがいいと思っています。
野地: 他社さんから御社に勝てないって(検索結果で)話をよく聞くのですがどうしてなんですか?
児島: インストール数の割合が強いと思いますね。インストール数で他を圧倒できれば有利ですし、ASOのロジックって常に変わっていくのでそこで時間かけるよりかは最低限を行ってあとは量を取りに行くっていう考えです。皆さん広告は広告、オーガニックはオーガニックで考えられているのかと。単価がかなり低いのでここも加味しているってのが現状です。
ちなみにUS1位を取った際は、Dailyで15万程度のインストールが必要で、バイラリティはXXX 程度でした。9位に入れればバイラリティって面ではいいかと。予算絞ってやれば良いだけなのでまずは海外で出してみるのがいいかと。
どの国でヒットするかわからないのでまずは出して見て、そのあと国ごとのLTVを見て、収益性の見合う国はキャンペーンを強めて行くことを行っています。
<配信している広告タイプとクリエイティブ>
野地: ���の中たくさんの広告タイプがありますが、力入れてるのって?
児島:動画です。バナーも一時期やってたぐらいでほとんど動画です。カジュゲーって”誰にでもわかる”っていうゲーム性をテーマにしていて、バナーって広告としてわかりづらいですよね。ゲーム性を伝えづらい。動画においては一発でゲーム性がわかりますが、バナーってゲーム性がわかりづらいので、例えそこからインストールがあっても実際のゲーム性とギャップが出ちゃうんですね。思ったゲームと違うってゲームをやめちゃうとリテンションが悪くなる。ただ弊社のアプリだと動画で視覚的にどういうアプリなのかわかるので結果的にリテンションが高く出る。結果LTVも高く出ます。
野地: その点で言うと���レイアブルってどうですか?
児島: プレイアブルの効果はやっぱりいいです。RRはかなりいいです。ただ獲得数で言うと動画の方がいいです。
野地: 出稿においては単価とCVRがポイントかと思うのですが、CVRはどのくらいを目標とされてますか?
児島: X%(impに対してのCVR)ですね。広告のロジックってCPI x CVRで、これで媒体側の収益のeCPMが出るんですね。それを考慮してX%程度は出していこうって考えてます。動画は常に作ってますね。過去成功ケースで言うと赤い爪の動画です。その時はX%出ました。赤い爪にも理由があって、色のない爪、赤い爪、キャラクターをのっけた爪でABテストやった時に赤い爪でした。IPの場合はキャラクターのっけた爪がいいってのは聞きます。
野地: 赤い爪ってアテンション取れますもんね。
児島: 画面に赤い爪って目が行くんですね。そうすると画面に目が行くのでゲーム性がわかる。なのでCVRも高くなるかと。私の感覚値なので例えばになりますが、ソシャゲだったらCPIが$12とかで、CVRは低く0.1%とかになって、そうするとeCPMは$12程度になると思うんです。そう考えるとカジュゲーでもCPIが低くてもCVRが高ければ戦えるので、常にCVRが高くなるよう動画を常に作ってます。
野地: 今まで多くの動画を作ってきてたくさんの知見があるかと思いますが、作ってみて失敗したケースでどう言ったものがありますか?
児島: 動画の内容をキャプチャーしただけのやつです。例えばPro/初心者とか上に文字入れて下にプレイ動画も試しましたが、失敗しました。クリエイティブはゲーム性と大きく影響していると思っているのでやはり他社さんでうまくいってる動画を分析することが成功の秘訣かと思います。あとはADNWにいいクリエイティブの情報を聞くってのもしてます。
<KPIについて>
野地: 何をKPIとして広告を回していますか? 児島: LTVとeCPIを見てます。LTVがeCPIを上回っている限りは出稿をし続けます。LTVを高めるにはリテンションを高めることで向上し、eCPIはCVRを高めることで下げることができます。施策として、例えば配信面を全て見てリテンションが高ければその分単価を高めてボリュームを最大化しています。
ARPUDAUに関しては、課金はほとんどなく、広告マネタイズになるのでTapjoyなど広告マネタイズで最大化して、あとは多くユーザーを取ることが必要になるのですが、Fillの例で言うと一番���れてるADNWはTapjoyでした。ADNWによって、取れるアプリと取れないアプリって違うので、まずは試してみるのがいいかなーと思います。
ただ気をつけたいのが不正です。自社SDKを入れてるメディアだと不正が少ないように思います。不正の問題として、本来のANDWの成果を他の不正ネットワークに取られてしまう。そうなると本来の獲得先のADNWがスケールしなくなってしまうので悪循環になってしまいます。なので今は方針として配信面が自社SDKを導入しているADNWにしか出さないようにしてます。あとはG社とかF社とか。
オーディエンス: どうやって不正ってわかったんですか?
児島: 計測ツールの不正を検知できるシステムでたまたま見つけれました。不正ってインストール数を最大化したい時にはかなり気をつけなくてはいけないポイントで、本来オーガニックで獲得できるものが広告として獲得されていたりするため、無駄な広告費が生まれちゃいます。 なので、SDK配布しているADNWが今のところ安心ですね。
<今後狙いたい市場について>
児島:今年は中国をもっと本格的に攻めたいです。以前挑戦はして見たのですが、LTVが低かった。なのでアプリ側のLTV改善を行っていてそこが落ち着けば再度挑戦します。
野地:ありがとうございます。そろそろお時間なので、この辺で終了とさせていただきます。
--- Vol.1の記事はこちら。ふんどしパレードの北迫さん、山田さんに「LTVをあげる施策」についてお話頂いています。
Vol.3はTapjoyの朱より、中国市場についての記事をアップ予定です。お楽しみに♩
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Tapjoy 納涼祭 レポート Vol. 1 「LTVをあげる施策」
8月頭にTapjoyにアプリパブリッシャーをご招待し納涼祭を開催しました!もともとはいつもお世話になっている方々をお招きして、ざっくばらんな会にしようと思っていましたが、複数社からこんな話を聞きたい!とリクエストを頂き、急遽、ふんどしパレードさんとMagicAntさんに、アプリ紹介をして頂きました。とってもラフな会だったため、途中で普段だったら聞けないし、公開できないような情報もぽんぽん出して頂き><
とーっても面白い内容だったため、せっかくだったら今回参加できなかったみなにも内容をご紹介しようと、文字起こししました!諸事情によりカットせざるを得なかった内容や、ところどころ”ぴー”を入れさせて頂いていますが、ここは想像しながら読んでくださいwww
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ブログは3回に分けてご紹介します。1回目はふんどしパレードの北迫さん、山田さんより「LTVを上げる施策は?」をメインテーマにお話頂きました。※以下敬称略
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ふんどしパレード北迫(以下北迫):まず会社の紹介をさせていただきます!2015年12月に設立をして社員は2名でやっています。これからもずっと2名でやっていくつもりです!これまでに「君の目的はボクを殺すこと」というカジュアルゲームアプリと、その続編になる「君の目的はボクを殺すこと3」というタップゲーをリリースしてきました。
Tapjoy野地(以下野地):早速質問してもいいですか?「君の目的はボクを殺すこと2」はリリースされていないのですか?
北迫:聞いちゃいます?
野地:資料に書き忘れたのかな?と思ったのですが…
北迫:ネタ的なことを話すと、普通に「君の目的はボクを殺すこと2」を作っても面白くないなって2人で話したんですよ。なんか2人ともひねくれているので、続編��るなら2じゃないぞと考えた時に2を飛ばして3にしようと決めました。
野地:その発想はなかなかないですよね。
北迫:一応「君の目的はボクを殺すこと3」のストーリーで「実は2はあったんだよ」みたいなストーリー内容になっていて、何かしらの理由で2が無くなったみたいなストーリーになっています。
オーディエンス:ユーザーは困惑しなかったのですか?
北迫:たまに「君の目的はボクを殺すこと2」はどこにあるの?とか、逆に俺「君の目的はボクを殺すこと2」やったことあるよとかユーザーがいましたね。でも今は「君の目的はボクを殺すこと3」が続編だとユーザーも分かってくれていますね。
野地:次にお2人のご紹介をして頂いてもいいですか?
北迫:自分の自己紹介ですが、主にデザインを担当しています。プランニングに関しては二人とも元々ゲームのプランナーだったので二人でゲームのプランニングを担当しています。自分がデザインで、山田くんがプログラムをやっています。
野地:早速「君の目的は僕を殺すこと3」の売上構成の話をお伺いできたらなと思います。
グラフを見てわかる通り、このアプリの売上構成は広告マネタイズと課金売上で2つの収益柱がある、いわゆるハイブリット型のアプリですよね。その中で広告マネタイズに関してお伺いしたいのですが、例えばメディエーションでadmobとかmopubとかを入れている会社多いかと思いますが、自社でやられている理由はありますか?
ふんどしパレード山田(以下山田):メディエーションを入れるのに苦労するイメージがあるので、それであれば自社サーバーを使用して自動で変えられる感じでいいやという考えですね。
野地:自社での運用は大変じゃないですか?
山田:そんなに頻繁には変えてないですね。
オーディエンス:開発は自分でやられたのですか?
山田:そうですね。はい。
オーディエンス:それは自前で管理されているのですか?
山田:そうですね。自社のサーバーでファースト、セカンドを決めています。
野地:僕が見ていて気になるのが、広告マネタイズが約40%の売上比率を持っていると思いますが、広告での収益性を高くする施策は何かされていますか?
山田:動画に報酬をつけるのは皆やっているとは思いますが、インターステシャルにも報酬をつけています。
野地:例えばどういったものでしょうか?
山田:ゲームをやっているとチラシの形をしたオブジェクトが落ちてきて、タップをするとインターステシャル広告が表示されて、それを閉じるとゲーム内の報酬がチラシから出てくる仕組みになっています。広告が嫌われないようにユーザーが能動的に見てくれるようにしています。
オーディエンス:動画にしなかったのは重さ的な理由ですか?それとも報酬的に動画は見るほどじゃないけどインステはだったらいいかと思わせる報酬設計にされているのですか?
山田:そうですね。動画でも同じようなことをやっていて、動画はもっと報酬が大きいという感じです。
オーディエンス:リワードインターステシャルのチラシを落とすタイミングにもユーザーの広告収益を最大化させる意図はあるのですか?
山田:リワード動画とインターステシャル動画の両方が同時に落ちないようにしているのと、プレイ時間が一定の時間を経過するごとにユーザーにリワード広告を見せるような仕掛けにしていますね。
野地:広告収益を高めるために案出しみたいなことはしていますか?
山田:広告に関しては最初に入れてからあんまり変えてないですね。どちらかというと運用のコストは課金の施策にあてていますね。
野地:お時間も終わりに近づいてきたので最後に何か質問ある方はいますか?
オーディエンス:ARPPUよりはLTVを気にしている感じですか?
北迫:そうですね。LTVに関しては動画広告を出稿する上でCPIと比較する必要があるのと、赤字ラインを把握しなければいけないのでLTVは見ていますね。むしろLTVとアプリの継続率しか見ていないですね。2人しか居ないので、そこにコストかけてもパフォーマンスが2倍になるならやるけど1.1倍-1.2倍にしかならないのであれば、何かコンテンツを作った方が効率が良いと思ってます。
オーディエンス:じゃあそこを最適化する人が入社しればその人の給料はそれだけで賄えるぐらいですか?
北迫:ザルだと思うので、そうだと思うのですけどね。
オーディエンス:ありがとうございます。結構出稿されていると思うのですが多い時で月おいくら万円ぐらい出稿されていましたか?
北迫:多い時でいいですか?今は減っているのですが自分の記憶だと多い時でXXXX万円ぐらい…ですかね。
オーディエンス:CPIは…?
北迫:責めますね!
オーディエンス:参考までに!
北迫:言っちゃう?
山田:どうぞ!
北迫: XXX円を目安にしていますね。上げてもいいんですけど分からなくて、かと言ってテストするのも大変でリスクも高いし、なのでCPIをXXX円と決めてそれを指標に全部合わせています。
野地:ちょう��25分経ちましたのでここでふんどしパレードさんのセッションを終えさせて頂きます。みなさま、北迫さん、山田さんに今一度大きな拍手をお願いいたします。ありがとうございました。
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ad:tech関西 『スマホ時代の動画活用』
6月に京都、大阪、神戸の三都で行われた、ad:tech 関西2018の”スマホ時代の動画活用”のセッションで、弊社の伊藤がスピーカーとして登壇させていただきました。動画広告について、クリエイティブや広告配信のKPIをメインにセッションが展開されました。その中から一部を抜粋して以下ご紹介します。
モデレーター: Cyber Bull社 中田大樹氏 スピーカー: PROOX社 塩口哲平氏、Tapjoy 伊藤真理絵
(中田)アプリに広告配信ができる面をTapjoyさんでお持ちということですが、アプリ面ってどういうところですか?
(伊藤)ゲームや漫画のアプリが多いです。電車とか乗ってる時とかですとYouTubeみたりSNSみたり、もしくはゲームをやっていることが多いと思います。そのゲームのアプリに広告を出すことができるのがTapjoyです。
(中田)Tapjoyさんはサンフランシスコ発の企業だと思うのですが、僕もアメリカに行ったことがあるんですが、アメリカだと地下鉄に乗ってもスマホで音出してゲームやってるとか、動画とかも音出しでやるっていうことが習慣としてあるように思うのですが、アメリカはe-sportsなどがあるようにゲームをやる文化、ゲーム自体の社会的な立ち位置が日本とかなり違うかと思います。
(伊藤)ただ、案外日本人もやっていて、日本の場合は電車移動が多いのでコンテンツに触れる時間がしっかりあるのでUSと比べても変わらない、もしかしたらそれ以上みんなコンテンツやゲームアプリに触れているんじゃないかと思います。
(中田)なるほど。ただメディアプランニングをする際にも、広告主からもYouTubeがファーストチョイスにあって、そのあとSNS、そのあとにアプリ面っていう優先順位に日本国だとなってしまっているけど、なぜそうなっているんですかね?
(伊藤) 多くの方々が”どうやって広告が出るのか”の想像ができてないのが一つあるかと思います。あと買い付ける方法がわからないのがあるかと思います。例えばFacebookとかはみなさんFacebookを使っているのでFacebookに広告を出すイメージがつくかと。ただゲームって無数にあるので1つ1つに買い付けを行うのは物理的に無理なのでアドネットワークを通して買い付けをするんですね。ただ、無数にあるアドネットワークの中から、どこに流せばいいかを知らないのではないかと。
(中田) impの価値を話をしたいのですが、動画枠って音ありと音なしの面に、大きく分けれると思っていて、YouTubeって基本的には広告接触する際に音が入ってますよね、ただSNSやアプリ面って音なしが多いって思うんですがそれってどう思いますか?
(伊藤)アプリの種類によるかと思います。例えば、マンガとかだと音なしですが、サバイバルゲームで相手を倒していくような、ここ最近日本でも大ヒットしている荒野行動などは足音を聞きながらやるので音あり。なのでクリエイティブ面でもこう言った状況に合わせるために、音ありとなしの複数のものを用意するのが必要かと思います。
(中田)音ありのImpと音なしのimpだとブランドリフトの観点で例えば人の心に響くなどの価値が全然違うと思いますがどうですか?
(伊藤)どちらが良いというよりかは、クリエイティブの作り次第だと思います。例えば電車に乗ってYouTubeを見ていて、乗り換えの時ってモバイルをカバンにしまって、イヤホンでコンテンツを楽しみながら移動している人もいるかと思うんですね。その時はどれだけ綺麗な映像でも見えてないし音がない限り伝わらないので、シーン想定毎に作っていくべきかなーと。
(中田)なるほど、シーンに合わせてクリエイティブの最適化を行っていくべきだと。
(伊藤)そうです��、それでいうとクリエイティブの最適化もテクノロジーで解決できるのかなと思っていて、複数の動画を入稿してもらって、ユーザー毎にクリエイティブを出し分けるようなテクノロジーが主流になってくると思います。なので、そう言ったテクノロジーを使いながら最適化していければいいんじゃないかと。
(中田)確かに。アプリ面だけではなくって、クリエイティブの自動化ってどこまで進むかと思いますか?
(塩口)過去やったことがあるのがクリエイティブの良し悪しを図るためにパネル調査を行ったんです、ただこれって顕在層に対しての調査であって、潜在的にそのクリエイティブをどう思っているのかの調査を表情分析をするツールを使って行ったことがあるんです。表情のビッグデータを取って行って、例えば人の口角が上がるとこのクリエイティブはポジティブなんだなと。こういったものはすでに始まっているのでこういったデータがたまっていけばクリエイティブの自動化や最適化は自ずとできるようになっていくかと思います。
(伊藤)アプリに配信している広告の最適化に関してお話しすると、アプリ内配信する広告の場合だと、どこのネットワークであっても同じID、iOSだとIDFA、AndroidだとGAIDというものを使って1ユーザーを横断的に管理、特定しているんですね。それベースに、どのアプリで遊んでいるか、時間帯、起動回数、端末情報など、さまざまなデータを掛け合わせて最適化していくのは、ここ1年経たずに可能になるかと思います。
(中田)企画を考えるのは人であることは変わらなくて、デジタルコンテンツの消費量は今後もどんどん増えていくかと思います。この制作側も変わらなくてはいけないと思っていて、スピード感に対応するために実写ではなくCGなどを使うって事も可能かと。実際の撮影の場とCGを組み合わせてクリエイティブを作るっていう話です。映像制作ってコストがかなりかかるので、制作側のデジタル化もあるかと思います。
(塩口)制作側のボトルネックって、コストがかかりすぎている点でクリエイティブの分析が一切出来ない状況で、どうしても制作サイドが作品作りになってしまうので、こう言った環境であれば高速でPDCAを回すためにもこういったのはいいと思います。
(中田)KPIの話をしたいのですが、現場ではまだまだ完全視聴率とか、視聴単価とかがKPIになっていることが多いと思うのですが、KPIって完全視聴率でいいと思いますか?
(塩口)より多くの人により長く接触してもらって、より深くファンになってもらうのが大切だと思っていて、そうなった時にリーチ数と接触時間とエンゲージメント、フォロワー数がKPIになるかと。特にポイントはリーチ数でいかにメディアごとの重複をカットできるかが重要で、フリークエンシーの設定の仕方も肝になるかと思ってます。
(中田)基本的には同意でまずはビジネスKPIから逆算することで売り上げに繋げられると思ってます。プロモKPIと媒体運用KPIを二つ置いていて、プロモKPIはビジネスKPIのような、例えば”売り上げ105%あげる”ためには“何世帯に買ってもらえればいいのか?”などを逆算して広告費投下量などを考えていて、これらを最大化するために運用KPIがあると思っています。先ほど塩口さんがおっしゃっているのはこれにあたると思います。プロモーションの��合いと実店舗での売り上げの相関性を見ながらプロモーションを行ってます。
(伊藤)アプリに関しては視聴完了で課金が発生するタイプが多くて、かつリワード動画、動画視聴完了でゲームの体力回復とか漫画1話先読みなどですと視聴完了率が90%近くでるのでそこをKPIにする必要がなくてCTRなどを見ていて、そこからのCPCがいくらか、また態度変容なども見ているケースが多いです。
(中田)動画を使うときのKPIやPDCA、クリエイティブの話をしてきましたが、最後に動画マーケットの今後について広い視点から話をしたいのですが、今後どうなっていくか、どうしていかないといけないかってどう思いますか?
(塩口)前提として動画が浸透しきってないという課題がある思います。メーカーでも金融でもまだ動画広告をやったことない企業もあると思います。2つあると思っていて、1つ目が動画のKPIをちゃんと緻密に設定できる情報を入れるというのと、もう1つは制作側が大量に作れるような体制を作っていく必要があると思います。
(伊藤)マーケットの今後ではないかもしれないですが、クライアント側もどういう面があるのか?どういうタッチポイントがあるのか?そしてそこにユーザーがどう触れているのかを理解した上でメディアを選定していくべきだなだと思います。今日はあまり話せませんでしたが、そこを怠るとアドフラウに相当やられると思っています。 私たちアドテクなので結構すごいことやっている人たちを現場で体験してきました。特にやばいのが動画をインプレッションで買い付けている場合、半分ぐらいはボットにやられているかもしれないです。払っている半分の広告費が悪い人たちに流れて行っているかもしれない。もし皆さんが今動画広告を配信されているのであればどういうところに出ていて、それがWebなのかアプリなのかとかをちゃんとやらないと、これはアドフラウドとはちょっと違いますが、この前あった漫画村のようなことも起きてしまうのでその把握は必要だと思います。
(中田)全体のリーチを最大化していこうという前提では、デジタルはリーチが全然取れなくてまだまだと思っているんですけど、YouTubeとかソーシャルだけじゃなくアプリ面をどう使うかの議論は今後はもっと出てくると思っています。その時はアプリ面やゲーム面やデバイス面ごとにどうクリエイティブを考えてどうPDCAを回していくかの議論になっていくかもしれないですね。
(伊藤)その場合、スピード感重要ですね。
(中田)スピード感ね。 ちなみにアプリ面でどれくらい高速でPDCAを回していけばいいですか?
(伊藤)現在クリエイティブは1週間に5本ぐらい入ってきていることが多いですかね。そこでCVRが高いものを残してあとは切っていきます。
(中田)Webは運用の概念があってクリエイティブのPDCAを回していかないと効果が取れない、配信が出ない世界になってきている。マスだと至福の1本を作るみたいな感覚がまだまだあると思っていて、デジタルで戦うにはその感覚を切り捨てる必要があると思っています。広告主も代理店もだけど、制作側が変わっていかないと思っています。
(塩口)クライアントニーズもそこに変わってきていますよね。
(中田)クリエイティブの話で言うと、制作現場はアナログでやっていることが多いけど、制作環境とかクリエーターの意識を変えて、デジタルに合ったいいクリエイティブを作るようにしていかなきゃだなと思っています。 マスとデジタルをミックスしていく時代にになっていっていく中でも、動画フォーマットがメインになってくると思っています。その中で、どう動画広告の戦略���取っていくか、どういうKPI設定、業種だったり顧客によって違うけど、しっかり向き合ってやっていかないとなかなか効果が出ない状況になっていると思います。このセッションを通して、みなさんのプロモーション活動に活かして頂ければと思います。
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Brand Safety Part2: CPM買い付けの落とし穴
前のブログでも少し触れたように、いまもまだCPMで買い付けしている場合は、無駄なインプレッションや不正視聴に広告費を垂れ流している可能性があります。
動画広告をCPMで買い付ける場合は、1000回のインプレッションあたりにかかったコストを$10などと設定します。つまり、1インプレッションあたり平均$0.01で購入できていることになります。マーケターや管理している広告代理店からすると、どれだけのimpが起きたか?どれくらいの単価だったか?とても分かりやすく、指標として使われているのは納得です。
しかしながら、どれくらい(領域と尺)その広告が見られたのか?本当に広告が表示されたのか?そもそも人によって見られたのか?などの”暗黙の前提”に疑問の余地があるならばどうでしょうか?もしかしたら、画面の中に表示されておらず、下の方に広告が埋められているだけにも関わらず、広告費を支払っているかもしれません。不正を働いている犯人にただただ広告費を垂れ流しているかもしれないのです。かつて、John Wanamakerが”広告費の半分は無駄なものの、どちらの半分が無駄なのかが把握できず改善できないことが問題だ”と言っていたのは有名です。まさに今、この状況になっているのです。
では、CPM買い付けに代わる買い付け方法は? CPM買い付けに代わり、動画広告を購入する際、インプレッション単価に変わる指標として、視聴単価、視聴率、視聴完了率、視聴完了単価、完了率などがあります。 1つ目はCPV課金です。この場合、広告主は動画の50%以上が表示されているかつ、2秒以上表示されていることが保証されており、一定のビューアビリティがあると言えます。CPMよりははるかに優れていますが、ユーザーが広告にエンゲージしているかどうかまでは予測できません。 CPV課金��加え、MOATなどの第三者測定機関が検証することで、オーディブル(音ありか?)かつビューアブル(ちゃんと見られたか?)な環境で広告配信されたかどうかが判別できるようになりました。これは、CPVより更に一歩進んだものになります。 そして、2つ目はCPCV課金です。CPCVは、視聴完了した場合にのみ広告費が発生するものです。この場合は、動画広告を視聴完了したUU数まで測定できます。短い動画を配信できる、もしくは動画リワードのようにユーザーに何かしらのメリットを与えることで広告体験させるシステムを組み込めないアプリパブリッシャーにとっては導入が難しいかもしれませんが、広告主にとってはビューアビリティが完全に保証されています。
プログラマティックのプライベートマーケットプレイス(PMP)を通して買い付けられた場合、CPMで買い付けられるケースが多いですが、この場合もインプレッション、CPV、CPCVのどれをベースとしてCPM換算されているかを確認してみてください。ちなみにTapjoyの動画広告をPMP経由で買い付けた場合でも、CPCVでCPM換算されています。同じCPM$20でも、インプレッションとCPCVでは大きな違いがあることがお分かり頂けるかと思います。
安全な面の買い付け方法は? 特にアドネットワークを通して配信する場合、どこの面に、どのように配信されているか1つずつ確認するのには果てしなく労力がかかります。さらには、安心できる面にだけWhitelistして配信すると、配信面はどんどん狭くなり、広告する意味をそれこそ見失ってしまいがちです。
アドネットワークを通して配信する際に最低限確認すべきことは以下だと、私は考えています。
配信面はどこなのか? Webブラウザ or アプリ内
広告タイプは何なのか? 動画 or 静止画
広告費発生ポイントはどこなのか? インプレッション or CPV or CPCV
MOATのような第三者機関によって監視されているネットワークか?
パフォーマンス系の広告を多く配信する広告主はすでに上記を理解した上でこれらのKPIで広告を評価されていると思います。CPMでの買い付けを避け、そのかわりにROIをKPIとしています。一度、現在配信している広告について代理店任せにせず、確認してみてはどうでしょうか?次回は、ブランドセーフティの観点からみたゲームアプリの優位性についてお話したいと思います。 詳しく話を聞きたい方はこちらからのご連絡お待ちしております。
https://www.tapjoy.com/ja/contact/ Tapjoy Manager, AdSales 伊藤真理絵
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重要なお知らせ:Tapjoy & GDPR
EU一般データ保護規則(GDPR)が、5月25日に施行されます。 Tapjoyは、個人データーの保護を真剣に捉え、ユーザーが自らの個人データーを管理できる権利を、Tapjoyと取引のある全ての広告主・媒体主様と共にサポートし、GDPRに準拠していきたいと考えています。 Tapjoyは、媒体主がマネタイズ目的で実装した弊社SDKから受け取る個人データーについては『管理者(Controller)』の立場を、マネタイズ以外の目的で広告主・媒体主様から受け取った個人データーについては『処理者(Processor)』の立場を受け入れます。Tapjoyは、近日中にプライバシーポリシーと利用規約を更新するとともに、Privacy Shieldの自己認証を完了します。 GDPRに関するお問い合わせは、[email protected]までご連絡ください。
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Brand Safety Part1: ブランドセーフティーの観点から見たリワード広告
先日の海賊版サイトの問題で注目されている、ブランド毀��やトランスペアレンシーについて、Tapjoyの動画広告の配信面についても多くの広告主、代理店のパートナーから問い合わせを頂いています。自社の広告が違法サイトに掲載されているのではないか?ブランド毀損となるようなコンテンツの横に掲載されているのではないか?と懸念されているのではないでしょうか。今回の教訓は、広告がアドネットワークを通して ”どのように” 、”どこに” 配信されているかを把握することに尽きると考えています。同じアドネットワークとしてひとまとめにせず、1つずつ把握することが重要です。その点から見て、動画リワードはどうなのか?どこにどう配信すれば安心なのか?このあたりについて、複数回に分けてご紹介させていただきます。まず1回目は、ブランドセーフティやビューアビリティの観点から見たリワード広告についてです。
Tapjoyの動画広告の配信面は? Tapjoyの動画広告は、いわゆるアプリ向けの【動画リワード広告】というジャンルになります。マンガアプリでの1話先読みや、ゲームアプリで宝箱を開ける為や脱出ゲームでのヒントなど、ユーザーが動画広告を視聴するかわりに何らかアプリ内で使えるインセンティブを与える広告です。Tapjoyだけではなく、日本においても複数のベンダーが同様の広告タイプを提供しています。
ブランドセーフティーからみたアプリ内広告
Tapjoyの広告の配信面は、100%がapple / googleのストアに存在するスマホ向けのアプリで 、主な配信面はゲームやマンガのアプリです。この点が、Webブラウザのディスプレイ広告と大きく異なります。Webブラウザの場合、第三者にチェックされることなくサイト事業者が自由にサイトを立ち上げ、アドネットワークを組み込むことが可能です。一方、アプリはapple / googleによる厳しいチェック(誹謗中傷、暴力、性的、ポルノなどのコンテンツの有無)をクリアして初めてストアにアプリを公開することができるため、ましてや海賊版サイトのような違法サイトはアプリとして存在しません。
ビューアビリティ
ビューアビリティには、ユーザーが広告をどれだけ(領域と尺)見ているか?と視認可能か?の2点があります。ビューアビリティの基準をグローバルで様々な団体が定義していますが、MRCの基準はディスプレイであれば50%以上の表示かつ1秒以上表示、動画であれば50%以上表示かつ2秒以上表示など、広告タイプによって様々です。またグローバル企業や代理店の基準では、動画は100%以上の表示かつ、音声ありで尺の半分は視聴されることと定めているところもあります。このように、ビューアブルの基準がまちまちで、ビューアビリティなどを測定する第三者機関のMOATの調査によると、これらの基準をクリアできている広告は良くて50%程度であるとのことです。
一部のネットワークにおいては、広告が表示すらされていないにも関わらず、表示したことにしクリックが通知されるケースもあるようです。これは視認されていないどころか、不正の1つだと私は思っています。ユーザーの広告エクスペリエンスに合わせて、広告配信先を個別判断することがベストですが極めて煩雑になるため、せめても何をもって視聴/表示したと定義し、広告費が発生するのか?をアドネットワーク毎、媒体毎に一通り確認する必要があるのではないでしょうか。
ちなみにTapjoyの動画広告は、例外なくフルスクリーンで動画広告が表示されます。また、視聴完了した場合にのみ広告費が発生するモデルです。この点からビューアビリティは100%と言ってもよいかもしれません。ただし、アプリは電車などの移動中にプレイされることも多く、音声ありで広告視聴されることは、YouTubeなどと比べ多くはありません。
トランスペアレンシーとアドフラウド
ビューアビリティの議論から、本当に人によって見られているのか?人が見れるところに広告が配置されているのか?という懸念が出てきました。ネットワーク側や媒体側がシステム的に容易に不正を働くことができる一方、プログラマティック化が進むことによりますますブラックボックスになってきています。P&GのチーフマーケターであるMarc Pritchardは「良くて不透明、最悪の場合不正だ」と言っていました。
そこでニーズが高まっているのがMOATやIntegral Ad Scienceのような第三者測定業者です。ビューアブルか、オーディブルか、また完了率や人によるものかなどを第三者の視点から測定するものです。グローバルカンパニーでは、これらの業者によって監視されていない広告事業者には一切広告出稿をしないというポリシーの企業が増えてきています。
これらの背景から、Tapjoyは2017年にMOATと提携しました。この提携により、MOATの独自の計測を使ってTapjoyの広告が計測できるようになっています。事実、Tapjoyの広告モデルは広告主が求めるトランスペアレンシーを提供できる仕様になっています。TapjoyのSDKがアプリ内に組み込まれており、どのアプリに配信されていて、どれだけの広告費が各アプリで消化されているのかリアルタイムに把握できています。また、前述の通り視聴完了された動画広告にのみ広告費が発生するモデルの為、無駄なインプレッションや視聴がありません。
多くのデジタル広告はCPMで引き続き取引されており、つまりインプレッションで取引されています。この場合、一定のインプレッションが発生したことは確認できますが、ビューアブルではなく無駄になることがあります。ましてや、その中に不正なインプレッションが含まれているかどうかすらマーケターは気付くことすらできません。今もインプレッションで取引している場合、広告費の半分以上を不正な広告に費やしているかもしれないのです。これについては次回お話したいと思います。
Tapjoyについて、詳しく知りたい方はこちらからのご連絡お待ちしております。
https://www.tapjoy.com/ja/contact/ Tapjoy Manager, AdSales 伊藤真理絵
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Tapjoyの最新調査結果: 広告にコンバージョンしたユーザーの方が、起動回数、リテンション率、課金は高くなる
コンバージョンするリワード広告の数が多いほど、ユーザーの起動回数、リテンション率、そして課金が着実に増えていくという調査結果が、Tajoyの最新のレポートシリーズ ”Maximum Impact Report”で明らかになりました。
サンフランシスコ(アメリカ合衆国) — 2018年4月17日 — 広告主やモバイルアプリデベロッパーに広告配信プラットフォーム(Maximum Impact Platform™ )を提供するTapjoyは、4/17に新しい調査結果を発表いたしました。本調査では、アプリユーザーがコンバージョンするリワード広告の数に応じて、起動回数、リテンション率、そしてアプリ内課金が増加することが分かりました。今までの調査が、リワード広告と課金やリテンションなどどいった特定の要素との関係に特化していたのに対し、今回の発表は、リワード広告のコンバージョン数がこれらの要素に与える影響を分析した、初めての内容となっています。
今回発表した”Maximum Impact Report: リワード広告がもたらすユーザーバリューへの影響”の調査で、20もしくはそれ以上の広告をコンバージョンしているユーザーは、コンバージョンした広告が5つ以下のユーザーに比べて、エンゲージメント率は98%、リテンション率だと76%、 さらに驚くべきことにアプリ内課金に関しては705%高いという結果が明らかになりました。
リワード広告は、動画広告の視聴完了や、様々なタイプの広告をコンバージョンする代わりに、アプリ内通貨がもらえたり特別なコンテンツにアクセ��できるようになることから、”バリュー・エクスチェンジ広告”と呼ばれることがあります。Tapjoyが上位10位の規模のモバイルアプリを調査した結果、インストール後最初の2週間でユーザーがコンバージョンした広告の数と、その後30日間における起動回数、リテンション率、アプリ内課金それぞれの相関性に、明らかにプラスの影響があることが分かりました。最初に広告をコンバージョンする数が多ければ多いほど、ユーザーは課金をするようになり、アプリへのエンゲージメントが高くなり、結果として30日後にアクティブユーザーとなる傾向にあります。
“以前の調査結果は、広告コンバージョンとセッション、リテンション、課金などの要素との関係についてのものでしたが、今回のレポートは、広告エンゲージメントがどの程度ユーザーの価値に影響をもたらしているのかについて初めて示したものになります。” とDeveloper RelationsのSVPでGMであるBen Chenはさらにこう話しています。”これらの調査結果は、リワード広告がユーザーエクスペリエンスの機会を奪い、アプリのエンゲージメントを妨害し、さらにはアプリ内課金が減ってしまう、という主張を打ち消すものです。それどころか、初期の段階でユーザーと広告とを接触させ、広告をコンバージョンする機会を提供することの大切さを証明する結果となりました。”
ここでは、いくつかの興味深い結果をお伝えします。
広告利用がアプリ内課金へ及ぼす影響
最初の1ヶ月間で視聴した動画リワード広告が5つ以下だったユーザーは、平均でアプリ内課金に43セント($o.43)費やしていたことが分かりました。しかし、視聴した動画リワード広告が6-10だったユーザーグループの課金額は、$1.23と約3倍に跳ね上がる結果となりました。さらに、視聴完了した動画リワード広告が増えるにつれて、それぞれのグループ間で平均142%の課金額の増加が見てとれました。
課金額が最も高かったのは、最初の2週間で20以上の動画リワード広告を視聴したグループで、30日間で平均$3.47をアプリ内課金に費やしていたことが分かりました。これは視聴していた動画リワード広告が5つ以下だったグループに比べると、8倍以上の課金額です。 以前は、リワード広告がアプリ内課金に及ぼすマイナスの影響について心配する意見が多く聞かれました。”ゲーム内の仮想通貨やアイテムが無料で手に入るなら、ユーザーはわざわざ課金して購入しないだろう”と思うのも当然かもしれません。しかし、 多くの調査結果でそれらはレアケースであることが証明され、実際、マイナスであるどころかリワード広告がアプリ内課金にもたらす影響はプラスのものであることが分かっています。
広告利用がアプリ利用(起動セッション)に及ぼす影響
アプリ内課金と同様、ユーザーがコンバージョンする広告の数が増えるほど、ユーザーの平均起動回数が多い傾向となりました。コンバージョンした広告が6-10の場合、ユーザーの平均月間起動回数は19回で、5つ以下の広告をコンバージョンしたユーザーの月間平均起動回数は13回と、48%高いという結果でした。
広告利用がユーザーリテンションに及ぼす影響
インストールから30日後のアクティブユーザー数を比較したところ、最初の2週間で6−10つの広告をコンバージョンしたユーザーは約半数が残っており、一方、5つ以下だったユーザーでは3分の1だったことが分かりました。また、20以上の広告をコンバージョンしたユーザーの場合は、62%が30日後もアクティブユーザーとして残って��ました。
リワード広告を実装することで、アプリ内課金についても収益増加が見込まれることから、ユーザーがアプリをインストールした初期の段階で、リワード広告とユーザーが接する機会を提供することがとても重要となってきます。さまざまなフォーマットのリワード広告を導入すること、カレンシーセールを開催すること、ユーザーにゲーム感覚で広告をコンバージョンさせる設計にすることなど、実現するための方法は無限大に存在します。今回の新しいレポートでは、広告コンバージョンを最大限増やす7つの方法もご紹介しています。
レポート全文はこちらからダウンロードしてください。
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Tapjoyがアドネットワークの中でeCPMランキング1位に
eCPMが最も高いアドネットワークはTapjoyである、ということがTenjinが発表したレポートで明らかになりました。Tenjinはモバイルアプリの計測ツールをグローバルで展開するプラットフォームです。
Tenjinが今回発表した”アドマネタイゼーショレポート”は、1,400以上のアプリが生み出す、総額$3億ドル以上の広告収益を分析した結果で、2位に倍以上の差をつけ、TapjoyがeCPMランキングで1位を獲得しました。
モバイル広告の発展と、アプリパブリッシャーの増加にともない、ミドルまたはハードコアアプリに注力しているパブリッシャーでさえ、効果的なマネタイズをするために、アプリ内広告を頼りにしている傾向にあります。実際、多くのパブリッシャーはリワード広告をアプリの収益の要としているのです。
パブリッシャーがマネタイズパートナーとしてアドネットワークを選択するのに役立つのが、今回Tenjinが発表した、1,400以上のモバイルアプリケーションの総額3億ドルにも及ぶ広告収入の分析結果です。グローバルの平均eCPMが$13.62という結果で、Tapjoyがプラットフォームの中で他に大きな差をつけて1位という結果になりました。
Tapjoyは他のプラットフォームより優れたパフォーマンスを発揮するだけでなく、平均eCPMは2位のプラットフォームより倍高いという結果になっています。さらにTenjinは、広告マネタイズのマーケットシェアにおいて、Tapjoyをランキングの上位企業として発表しています。
Tapjoyは他のプラットフォームより優れたパフォーマンスを発揮するだけでなく、平均eCPMは2位のプラットフォームより倍高いという結果になっています。さらにTenjinは、広告マネタイズのマーケットシェアにおいて、Tapjoyをランキングの上位企業として発表しています。
- 広告収益に最も貢献しているのはどこの国でのインプレッションか? - eCPMが最も高いのはどこの国のインプレッションか? - eCPMが高いのはiOSかAndroidのどちらなのか? - eCPMが最も高いアプリのジャンルは?
詳細はTenjinアドマネタイゼーションレポート2017をご覧ください
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Offerwall Plusの新機能: 仮想通貨のカスタム還元レートと永続カレンシーセール
新機能では、アプリの開発者側で、より細かくユーザーセグメントなどをカスタマイズすることができるようになり、広告収入を最大化できるようになりました。
2017年12月11日にTapjoyはOfferwallの新機能として、”カスタム還元レート”と”永続カレンシーセール”の2つをリリースしました。TapjoyのOfferwall Plusの機能を拡張したもので、様々なユーザーグループに合わせてカスタマイズしたマネタイズ戦略を実行することで、広告収益を最大化することができるようになります。
この機能は、Tapjoyの最新のレポート”“Tips to Maximize Offerwall Revenue During the Holidays”にて発表されました。このレポートでは、クリスマスから始まる年末年始休暇に向け、Offerwall Plusで実施可能な 、実装、プロモーション、タマイズの方法について紹介しています。レポートの詳細についてはこちらからダウンロード頂けます。(英語): tapjoy.com/MaximumImpactReport.
また、このレポートは、Offerwallがアプリの収益に与える影響についてもデータで紹介しています。Offerwallは広告収益を増やすだけでなく、広告をきかっけにアプリ内課金(IAP)を促すきっかけにもなります。TapjoyのSDKを実装しているパブリッシャーからの最新データによると、Offerwallで広告にコンバージョンすることが課金を増やすことに繋がることが実証されています。Offewallの広告に初めてコンバージョンしてから7日間で、1ユーザーあたりの課金額は172%も増加しました。さらにユニーク広告ビューアーの平均売上(ARPDUV)は、Offerwallと動画広告の両方を実装してマネタイズしているアプリと、動画のみを実装しているアプリと比べると約2倍となることが分かりました。
TapjoyのOfferwall Plusは数千のアプリに実装され、何百ものグローバルリーディングブランドとパートナーの広告が配信されています。アプリユーザーが自ら選択した広告をコンバージョンすることで無料でアプリ内仮想通貨を獲得することができます。Offerwall Plusの新機能は以下の通りです。
カスタム還元レート
カスタム還元レートの機能によりアプリ開発者側は簡単に、異なるユーザーグループに対して異なるリワードの還元レートを設定できるようになりました。例えば、新規ユーザーに対しては動画視聴で100コインの付与に対し、既存ユーザーでかつアプリを頻繁に使っているユーザーに対しては同じ動画視聴に対し200コインの付与をするなど、仮想通貨の還元率をユーザーによって変えることができます。ゲームを初めたばかりのプレイヤーと熟練したプレイヤーに同じ比率で仮想通貨を付与するのではな��、カスタムした還元レートで付与することで、プレイヤーのレベルに合った仮想通貨を付与できるようになりました。
永続カレンシーセール
特定のユーザーグループを対象として継続した、様々な設定に基づいた異なるカレンシーセールを実施できるようになりました。カレンシーセールは、期間限定で全ての広告で得られる仮想通貨の量を一時的に増やすプロモーションです。永続カレンシーセールでは、パブリッシャーが特定のユーザーグループをセグメントし、ユーザーがその基準を満たす場合にのみ自動的にカレンシーセールを提供するものです。ユーザーがゲームに定着するきっかけ作り、新規ユーザーが広告にコンバージョンをするまでの時間短縮、”Offerwall離脱ユーザー”への再訪を促すなど、様々な目的に活用頂けます。例えばアプリパブリッシャーが、3日以内にアプリをダウンロードしたユーザーのみ、または過去2週間Offerwallを訪問しなかったユーザーのみ、ここ数週間アプリを毎日起動しているロイヤリティユーザーのみなどにセグメントし、特別なプロモーションとして提供することができます。
TapjoyがMximum Impact Reportで発表した調査では、カレンシーセールを行うことがアプリパブリッシャーの収益に大変大きな影響を与えると示しています。大ヒットアプリ”にゃんこ大戦争”のパブリッシャーであるPONOS社は、2017年11月に週末3日間に期間限定のカレンシーセールを行い、1日あたりの収益が4倍に増加し、セール前と比較してセール翌週も89%増となりました。つまり、カレンシーセールを行うことで、一時的に収益を増やすだけでなく、セール後も収益を伸ばすことができたということです。
”仮想通貨の還元レートを一時的に引き上げることが、収益を大幅に増加させるだけでなく、セール終了後もアプリの収益化を促進させ、広告へのコンバージョンを継続的に増加させることも分かりました。”とPONOS社のCMO(最高マーケティング責任者)の野澤勇太氏はコメントしています。
“フリーミアムのアプリに最も精通した一部のアプリ開発者を見ると、動画とOffewallの両方を実装し、収益をあげていることが分かります。アプリに熱中しているユーザーはゲームの進行に繋がるリワードを求めており、Offerwallはその点でとても重要な役割を担います。つまり、開発者にとって両方を実装することが勝利へと導くのです。”とTapjoy SVP Developer RelationsのBen Chenは述べています。
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マネタイズベストプラクティス: にゃんこ大戦争の広告収入が4倍に
PONOS社のにゃんこ大戦争では、2017年11月に4日間のカレンシーセールを実施することで、広告収益を飛躍的に4倍に増加させ、さらには継続的な広告収益のボトムアップに繋げることに成功しました。
2017年11月、PONOS社はゲームアプリ「にゃんこ大戦争」に��いて4日間のカレンシーセールを実施し、広告収益が4倍に増加し、セール終了後も89%の収益増加となりました。
カレンシーセールは、通常時より多くのアプリ内仮想通貨が付与される期間限定のプロモーションです。カレンシーセールを実施することで、広告に対するエンゲージメントを促進するだけでなく、広告収益を大きく増加させるということが分かりました。
カレンシーセールが広告収益にどれほどの影響を与えるのかを調査するため、PONOS社はオファーウォールからの1日の平均広告収益をカレンシーセール中とその前週(通常の仮想通貨還元時)とで比較しました。その結果、広告収入がただちに4倍になっただけでなく、セール終了翌週も89%の売り上げが増加(セール前と比較)していたことが分かりました。
“仮想通貨の還元レートを一時的に引き上げることが、広告収入を大幅に増加させるだけでなく、セール終了後もアプリの収益化を促進させ、広告へのコンバージョンを継続的に増加させることも分かりました。”とPONOS社のCMO(最高マーケティング責任者)の野澤勇太氏はコメントしています。
Tapjoyのプラットフォームでは、パブリッシャーはカレンシーセールを実施したいタイミングでいつでも簡単に実施することができます。もしくは、Tapjoyが年間���通じ祝祭日に合わせて実施するカレンシーセールに参加することも可能です。直近で開催されるカレンシーセールは、12/22-12/25と12/29-1/1にグローバルで予定されています。参加をご希望されるパブリッシャーは、Tapjoyのアカウントマネージャーへお問い合わせください。
そして、Tapjoyの新しいオファーウォールOfferwall Plusに”永続カレンシーセール”という新機能が追加されました。この新機能では、限られたユーザーのみにターゲティングし、半永久的にカレンシーセールを実施することができるようになりました!これにより、パブリッシャーがユーザーのターゲティングを設定し、ユーザーがその特定の条件を満たす場合にのみ自動的にカレンシーセールを提供することができます。このカレンシーセールは、ロイヤリティユーザーに対するインセンティブ、新規ユーザーに対する広告コンバージョンまでの時間短縮、またはオファーウォールに再度引き戻すための”トリガー”としてお使い頂けます。この新機能についての詳細はこちらをご確認ください。
オファーウォールを用いた収益化については、Tapjoyの最新レポートMaximum Impact Report(英語)をご覧下さい。
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動画広告とリッチメディアを組み合わせたインタラクティブエンドカードをリリースしました
20世紀FOXは映画 「猿の惑星」のプロモーションで、Tapjoyの新しいプロダクトであるインタラクティブエンドカードを使い、CTR4%と高いパフィーマンスを得ることができました。
2017/10/18にTapjoyは、アプリゲーム内のリワード広告の Interplay™の機能の1つとしてインタラクティブエンドカードを新しくリリースいたしました。インタラクティブエンドカードはこれまでの動画広告に加え、インタラクティブ性に富んだリッチメディアの要素を加えたもので、ユーザーにブランドへエンゲージさせたり、計測可能なアクションに興味を持たせることができるものです。
20世紀FOX社には、映画「猿の惑星」のプロモーションにおいて、他社に先駆け、Tapjoyのインタラクティブエンドカードを活用いただきました。動画広告のあとにスライドができるインタラクティブなエンドカードが表示され、よりブランドにエンゲージさせることができるもので、この広告は世界各国で配信されました。ユーザーがスライド可能なバーを上下にスワイプすることで、映画の異なる2種類のメインキャラクターの静止画と広告メッセージが表示され、映画のチケット購入ページへ誘導させることができるものです。この動画広告のCVRは88%で、映画チケット購入ページへのCTRは4%と高いパフォーマンスを出すことができました。CTR4%は、プレロール広告の業界平均のCTR*と比べると3.5倍も高い数字です。
20世紀FOX社の担当代理店であるVizeumのエグゼクティブバイスプレジデントのIzzy Hedges氏は、”猿の惑星はプレミアムで知名度のあるシリーズもののため、広告キャンペーンは同様にフォーマットとプレイスメント共に質の高いものであることが重要でした。私たちの今回のキャンペーンの目的は、この映画の認知と好感度を向上させかつ、動画広告の視聴とクリックスルーが計測可能なパフォーマンスを向上させることでした。Tapjoyの新しいインタラクティブエンドカードを使うことで、映画のトレーラーを最初にユーザーに視聴させ、その後に実際にインタラクティブエンドカードを用い、生き生きとした劇中のキャラクターのブランド体験をさせることができました。このフォーマットは目新しく、エキサイティングでプレミアムで、映画スタジオのクオリティに比する広告でした。”と言っています。
インタラクティブエンドカードは、認知度や好感度のようなマーケターの注目度の高い指標と、クリックスルーレートやコンバージョンなどのより深い指標を共に向上させるため、ブランド体験やカスタマイズされた広告体験を動画広告を通して提供が可能です。様々なMotion Ads™の中から動きを選びカスタマイズすることができます。スワイプ、フリップさせるだけでなく、スマホを振ったり、傾けたりさせることで異なる静止画を表示させることで、ブランドやその商品/製品にさらにエンゲージさせます。インタラクティブエンドカードをユーザーがタップすることで、商品購入ページやウェブサイトへ訪問させたり、アプリダウンロードやSNSをフォローさせるなど、動画広告を視聴させた後のアクションへ誘導することができます。
全てのTapjoyの動画広告はビューアビリティとオーディビリティが、マーケターとアプリパブリッシャーで分析できるように、第3者機関であるMOATによって検証されています。これまでの計測によると、Tapjoyの動画広告は平均98%のビューアビリティと平均85%の視聴完了率が得られており、CTRは約3%でした。
TpajoyのチーフレベニューオフィサーのShannon Jessupは”私たちのインタラクティブエンドカードはモバイルの動画広告を次のレベルに引き上げます。モバイルの動画広告は認知度などのマーケティングにおける浅い指標を向上させるには特に効果的ではあるが、オーディエンスを惹きつけてブランドストーリーに直接関わらせるなど深い指標を向上させることは難しいとされてきました。しかし、インタラクティブエンドカードを使用することで、オーディエンスが楽しみながら製品やサービスを広告上で体験させることで、注目を���めることが可能となります。”と言っています。
また、インタラクティブエンドカードではABテストができるようになりました。これによりパフォーマンスを最適化することで結果を最大化することができるようになりました。広告主がインタラクティブなクリエイティブを持っていなくても、Tapjoyのクリエーター、デザイナー、コピーライターからなるクリエイティブサービスラボがプレミアムなインタラクティブエンドカードを用意させて頂きます。
Tapjoyの動画広告とインラクティブエンドカードやリッチメディアに興味がある場合は、担当の広告営業か[email protected]までご連絡ください。
* 出典; 2016 Global Video Benchmarks; February, 2016; https://www.iab.com/wp-content/uploads/2016/03/Innovid_2016_Advanced_Video_Benchmarks_Final_US_Updated_2_26_16.pdf
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VentureBeat: リワード広告を好むアプリユーザーは4.5倍アプリ内課金をする
モバイルのエンゲージメントとマネタイズのサービスを提供するタップジョイの新しいレポートによると、リワード広告にコンバージョンするアプリユーザーは、広告にコンバージョンしないユーザーよりも4.5倍アプリ内課金をする傾向にあると述べています。
「リワード広告を利用したユーザーは利用していないユーザーと比べると326%多くアプリ内課金をしています。動画リワード広告は飛躍的に伸びています」とTapjoyのCROのShannon JessupはシアトルのCasual Connectというイベントで行われたGameBeat社とのインタビューで答えました。
オプト・イン型広告として知られているリワード広告は、動画広告の視聴やその他の広告コンテンツにエンゲージすると、アプリ内の仮想通貨もしくは有料コンテンツのアンロックをできる広告です。
DAUを多く抱えている8つのアプリの詳細な分析では、7つのアプリでリワード広告を利用したユーザーと利用していないユーザーを比べてアプリ内課金率が顕著に高く見受けられていることをタップジョイは発見しました。
平均的な改善は4.5倍でしたが、2つのアプリにおいては少なくとも9倍も改善されました。つまり、リワード広告を利用したユーザーは利用していないユーザーよりも9倍高い確率でアプリ内課金をするということを意味しています。
またこのレポートではまずユーザーがリワード広告を利用するとアプリ内でより課金をすると述べています。今回のケース対象となった8つのアプリにおいても、ユーザーがリワード広告を利用した後からアプリ内課金が平均326%も顕著に伸びた結果があります。また8つのアプリでのユーザーの課金率は200%弱から500%超えという結果がみられます。
「アプリ��デロッパーによっては、リワード広告経由でアプリ内仮想通貨を獲得できるオプションをユーザーに与えると、ユーザーが課金する可能性を減らしてしまうのではと懸念していらっしゃいますが、懸念を払拭できるデータが出ています」とJessupは述べています。
リワード広告はユーザーエンゲージメントに対してポジティブな影響を与えているデータがレポートにでています。今回のケース対象である8つのアプリ、すべてにおいて1件でもリワード広告を利用したユーザーは平均34%の改善がユーザーごとのデイリーセッションに見受けられます。
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知りたいのにちょっと聞きにくい動画リワード広告の全てについてお教えします
TapjoyはパートナーであるAdjustと先日”動画リワード広告: どうやってモバイルゲーマーにエンゲージするか”というタイトルでWebセミナーを開きました。Adjustのブログでフルコンテンツをチェックしてください!
ティーンエージャーだけでなく、みんながゲームで遊んでいます。70%以上のモバイルユーザーはモバイルでゲームをプレイしており、そのうち3/4は25-54歳です。ゲームは全ての年齢層が多くの時間を消費しているモバイル上ではNo.1のコンテンツです。平均1日55分をゲームに費やしており、メディアやSNSよりはるかに上回っています。このデモグラフィックは幅広く、多彩なグループになりますが、共通点が一つあります。それは、ユーザーはノンリワード広告よりもリワード広告を4倍好んでいることです。
TapjoyのアドプロダクトのシニアディレクターであるPratik ShahはAdjustのシニアプロダクトスペシャリストのJoli Barettaと、なぜ80%近い米国のユーザーが動画リワード広告を好む理由と、利益を最大化するためにリワードを付与した広告キャンペーンをAdjustのような計測パートナーと提携する方法についてディスカッションを行いました。Webセミナーはこちら(英語)からご覧頂けますが、以下にこのディスカッションの要約をご紹介します。広告主、アプリパブリッシャー、ユーザーにとっての動画リワード広告のメリットと、近い未来動画リワード広告がモバイルにおけるエコシステムの爆発的な成長を遂げる理由についてが主なトピックスです。
フリーミアムの全て
モバイルゲームの開発者はアプリマネタイズの最前線にあるため、モバイルゲームは将来のモバイルの成長の大部分を占めています。他のカテゴリのアプリが遅れをとっている一方でモバイルゲーム開発者はイノベーションを実行可能なビジネスへ変化させ、彼らはオファーウォール(ユーザーにバリエーションに富んだ広告をエンドユーザーに表示可能なアプリ内の広告ユニット)とフリーミアムモデルなどを仕上げることに忙しくしています。
Pratikの説明しているように、フリーミアムとは、先にコンテンツ料を支払うことなくユーザーがコンテンツを楽しむことができるモデルのことです。これによりユーザーはゲームを理解し楽しむことができ、そのアプリを本当に欲しい場合にアップグレードしたりアプリ内課金をします。動画リワード広告はフリーミアムモデルにとってなくてはならないものです。ユーザーがゲームプレイ中にプレイ回数がなくなり手詰まりになった時に動画広告を観る代わりに、追加でプレイできたり、5つのジェムがもらえたりするチャンスが与えられます。これはユーザーにとっても嬉しいだけでなく、より価値の高いバリューエクスチェンジモデルで、広告主、アプリパブリッシャー、ユーザーの全員にとってメリットのある三方よしのモデルです。
動画リワード広告の利点
動画リワード広告の主な利点の1つは、基本的にユーザーが動画を見たあとのアクションにはリワードが与えられないということです。そのアクションがどのようなものであっても、オプトインモデルのため、ユーザー自身が自ら動画を視聴する事を選択し、動画広告に高くエンゲージします。動画リワード広告を利用する事で34%もユーザーセッションが増加し、30日裏テンションが3-5%も増加したことが示されています。リワード広告を視聴したユーザーはアプリ内課金をする可能性が4.5%高くなります。
動画リワード広告のハイライトの1つは広告主にとって質の高いユーザーを獲得することができる点です。”これは動画リワード広告における最も優れている点です。基本的なイノベーションは、ユーザーが動画にエンゲージすることでリワードが得られるという事実ですが、次のアクションにはリワードが付与されないため、質の高いユーザーを獲得できます。最も質の高いユーザーの獲得は動画リワードから獲得したユーザーです。”とPratikは説明しました。
広告主にとってこのモデルはユーザーが自らエンゲージすることを選択した、珍しく、ブランドセーフな環境で、高いビューアビリティと視聴完了率のモデルです。ほぼ全てである98%はボットなどではなく人によって確かに視聴されていると検証されています。平均的なクリックスルーレートは4%前後で、動画の視聴完了率は85%と驚くほどです。このモデルには、VRやARのテクノロジーがこのマーケットに参入する中で、最も優勢な広告モデルとして動画リワード広告は確立されており、いくものイノベーションが今後開発される予定です。例えばミニゲームやパーソナライズされた広告などの、広告を通してコンテンツにエンゲージさせるプレイアブル広告はTapjoyが革新を続けている2つのエリアです。
動画リワード広告キャンペーンをお使いの計測ツールで計測するには
リワード広告について知っておくべきことは既にご存知かもしれませんが、どのチャネルから獲得できたのか、計測して分析できなければ何の意味もありません。Adjustは、最も効果的なクリエイティブをすばやく特定し、効果のないクリエイティブを排除することのできる計測ツールパートナーです。Adjustはフルカスタムできるパラメーターの3つのサブレベルのデータを提供することでこれを行っています。例えば、動画広告の尺、コンテンツへの注目度、動画が縦か横かなど、配信中のキャンペーンタイプに基づき、分析に適したクリエイティブを設定することができます。
Adjustのようなモバイル計測ツールで最も価値のあるツールは、特定の期間内にインストールしたユーザーグループである”��ホート”を計測し分析できることです。これらはとても細かいレベルでマーケティング戦略を評価でき、本当に効果的な方法です。Joliが説明しているように、同じパブリッシャーのアプリを同じ時間に、同じクリエイティブからインストールしたユーザーがいるため、”ユーザーの行動について比較することができます。例えば、パブリッシャーA経由ではCVRが高くインストールがされているが、パブリッシャーB経由ではCVRは低いもののアプリ内課金率は高くなることに気づくかもしれません。この場合、このネットワークでパブリッシャーBからのインストールのボリュームが増えるように戦略をたてることができます。次にオーディエンスビルダー内の広告IDやプッシュトークンでこれらのユーザーを抽出することができます。そこからまだ課金してないユーザーや課金したいと思っているユーザーに再度課金してもらうことができます。”
この方法はモバイルのエコシステムに関わる全員の成功法です。質の高いユーザーを獲得したいと思っている広告主にとって、実際に登録する質の高いユーザーです。楽しい体験と広告を求めているユーザーには価値のあるもので、アプリパブリッシャーにとってはこのユニークなモデルで成功させることができます。きちんとした計測とTapjoyとAdjustのような計測ツールの間で相互のフィードバックができるパートナー連携がなければ実現できないでしょう。
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スマートフォンアプリの動画リワード広告とマネタイズソリューションを提供するタップジョイ、東京ゲームショウ2017(ビジネスデイ)に新しいブランドイメージで出展
動画リワード広告、リッチメディア広告を含む多彩な広告フォーマットInterplay™ 広告とアプリマネタイズSDK・アナリティクス機能を提供するタップジョイ社は、2017年9月21日から幕張メッセにて開催される「東京ゲームショウ 2017」にて同社のプロダクトの紹介ブースを出展いたします。
2017年第二四半期にリブランドを行った同社は、今までの赤と白を基調としたコーポレートカラーを青と緑のグラデーションカラー、パステルイエローなどを使い見事に���ーポレートイメージを刷新いたしました。
出展ブースでは、タップジョイのプロダクト紹介だけでなく、タップジョイSDKを実装いただいている日本・韓国・中国・米国のアプリにて、最先端のプロダクト実装例のご紹介と実装およびマネタイズのご相談を承ります。
また今年も例外なく、ものまね芸人のリ��ル清原さんとニッチローさんにも応援にお越し頂くとともに、お取引のあるアプリデベロッパー各社様より協賛いただきました各スマホゲームの景品が当たるくじ引きも企画しております。タップジョイ賞として豪華景品もご用意させていただいております。ぜひお立ち寄りください。
■出展概要 - 出展期間:2017年9月21日(木)~9月22日(金) - 時間:10:00~17:00 - 会場:幕張メッセ - ブース場所:ビジネスソリューションコーナー ブースNo.60-61
ニッチロー’さん
リトル清原さん
<タップジョイについて>
タップジョイのMaximum Impact Platform™は、広告主とアプリデベロッパーにモバイル・エンゲージメントとマネタイズのサービスをそれぞれ提供しています。広告主は、動画リワード広告、リッチメディア広告を含む多彩な広告フォーマットを提供するタップジョイのInterplay™ 広告をプロモーションに活用しています。アプリデベロッパーは、タップジョイのテクノロジーとスマホアプリにおける専門知識を、ユーザーの獲得およびマネタイズに活用しています。タップジョイのSDKは現在20,000以上のスマホアプリに実装され、およそ6億MAUへのリーチが可能です。2016年のcomScore™の調査では、タップジョイのInterplay™広告によりブランド認知のすべての指標において平均値よりも3倍高くブランドリフトが確認できたと発表しています。タップジョイはFortuneのブランド企業である500社のプロモーション実績があり、また、アプリストアの売上トップ200にランクインしたアプリデベロッパーと取引があります。タップジョイは、2007年に設立後、世界12拠点以上にオフィスを構え、米国サンフランシスコに本社があるグローバル企業です。
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モバイルゲーマーは4倍リワード広告を好んでいる
3/4のモバイルげゲーマーは、動画リワード広告が表示されたら動画広告を視聴すると答えました。
モバイル広告主やアプリディベロッパー向けのMaximum Impact Platform™のTapjoyの調査によると米国のモバイルゲーマーは、これまでのプレロール型の動画広告等と比べopt-in型のリワード広告は4倍好まれているということが分かりました。また、同じ調査では、プレイアブル広告、アプリインストール広告、アンケート調査などその他の広告フォーマットに比べ動画広告を少なくとも6倍以上好むことが明らかになりました。つまり、動画広告は他広告フォーマットに比べ、ユーザーに圧倒的に好まれているということです。詳細は私たちが先日リリースしたレポート”The Modern Mobile Gamer: Advertising Preferences Revealed”をご確認ください。
TapjoyのチーフレベニューオフィサーのShannon Jessupは「モバイルアプリは今までのブランド広告主と消費者の立場を完全に逆転させ、今や消費者が主導権を握っています」と述べています。レポートにも記載がある通り、ユーザーは無料のアプリを好み、またこれら無料アプリの有料コンテンツをアンロックするために進んで動画広告を視聴します。2016年4月と2017年同月の動画視聴数は220%に増加しており、私たちの広告プラットフォームにおいてもこのトレンドを実感しています。
動画リワードは、ユーザーによって100%任意で視聴ができ尚且つスキップも可能です。ブランド広告主にとっては、高いビューアビリティと視聴完了率が提供できています。リワード広告は別名オプトイン広告やバリューエクスチェンジ広告とも呼ばれており、動画広告を見たり、ブランドにエンゲージすることでユーザーにアプリ内のプレミアムコンテンツのアクセスやアップグレードの権限を与えています。
今回の調査の結果、発見されたキーポイントをご紹介します:
フリーミアムアプリは有料アプリよりも好まれています。多くのユーザーはオプトイン型広告が導入されているものを好み、プレロール動画が導入されているアプリや有料アプリと比べ、動画リワード広告が好まれています。
ユーザーは1日に4回動画広告を見てもいいと思っています。米国のユーザーの半数以上の51(%が1日に少なくとも4回はリワードをもらうために動画広告を見てもいいと回答し、37%のユーザーが1日に6回かそれ以上見てもいいと回答しました。
ユーモアのある動画は最も注目されます。44%のユーザーが、ユーモラスなコンテンツが最も受け入れ易いと回答しました。次に人気な広告ジャンルは、物語のあるもの、プロダクトデモンストレーション、特殊効果の順に続きます。
セクシーなものと、セレブが出演する動画広告は全くもって売れ行きを促進しないようです。男性は女性よりもセックスアピールを含む広告を楽しんだと言うと思われがちですが、セックスアピールされた広告やセレブが出演した広告はもっとも人気のない動画広告でした。
映画のトレイラーは最も人気のあるカテゴリーでした。半数以上のユーザーが映画やエンタテインメントの広告に興味がありそうと回答し、食べ物やレストラン、流通店舗、フィットネスやへルスケア。
また最新の “Modern Mobile Gamer”のレポート(英語)をこちらからダウンロード可能です。是非、全体を読んで頂きたいのですが、お忙し方はこちらから要約をご確認いただけます。
今回のレポートは1月にリリースした世界中のモバイルゲーマーのデモグラフィックや心理を分析した“The Changing Face of Mobile Gamers: What Marketers Need To Know”というレポートのフォローアップです。この1月のレポート(日本語)はこちらからダウンロードいただけます。
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Monetization Best Practices: 動画リワード広告を活用したより収益をあげる4つの方法
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Tapjoyは Modern Mobile Gamerのレポートにおいて、ゲームプレイヤーは強制的に視聴させられるプレロール型の広告よりもOpt-in形式であるリワード広告を圧倒的に好んでいると発表しました。
事実、彼らは強制的に見せられる広告フォーマットに比べてほぼ4倍以上リワード広告を好んでいる、ということが調査で明らかになりました。
その調査では、リワード広告の中で動画広告が最も好まれている広告フォーマットであり、プレイアブル広告・アプリのインストール型広告・サーベイなどの他の広告フォーマットと比べて、少なくとも約6倍以上好まれていることが分かりました。
またゲームプレイヤーは継続的に動画広告にエンゲージすることを望んでおり、リワード獲得のためにプレイヤーの半分以上が1日4回以上の動画視聴、3割以上のプレイヤーは1日6回以上の動画視聴を望んでいます。
ではパブリッシャーはどのように、この高いエンゲージと高い収益性のある広告フォーマットを最大限に活用できるのでしょうか?以下、アプリディベロッパーが、アプリエンゲージメントと収益を最大化をするために心に留めておく4つのベストプラクティスになります。
1. 動画リワード広告をよりみつけやすく
ユーザに動画広告を探させてはいけません。アプリのホームスクリーンやアプリ内課金ページの前にTapjoyのNative-to-Earn機能を使ってボタンを入れ込み、Message-to-EarnとPush-to-Earn機能でアプリ内メッセージを使って動画リワードを促進しましょう。
2. コンテキストの活用
チャレンジ失敗やよりエナジーが必要なタイミングが最適なタイミングです。このタイミングで動画広告視聴の機会与えてリワードを付与できるようにしましょう。コンテキストに沿ったタイミングで広告表示をしてあげることでユーザーを捕まえられます。
3. エクスチェンジレートを微調整
動画視聴に対してあまりにも微弱なリワードを与えてしまうとユーザーは時間を無駄にしたと感じてしまいます。また多すぎるリワードもゲーム内エコノミーを壊してしまうきっかけになります。複数のエクスチェンジレートを試し、一番ゲームアプリに合う設定を見つけましょう。
4.カレンシーセールの実施
普段より1度の動画視聴で多くリワードを与える、カレンシーセールを期間限定で実施しましょう。このカレンシーセールは収益に大きく伸ばしてくれます。Tapjoyでは、簡単にアプリ毎にエクスチェンジレートを変更でき、アプリ毎にカレンシーセールを行うことができます。
ただ収益化するのではなく収益の最大化をしましょう!Tapjoyの Interplay Videoを使って、どのようにあなたのアプリの収益を最大化できるのか?
詳しく知りたい方はこちらからご連絡ください。
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