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5 Techniques pour la Photo Noir et Blanc
L’Art de la Photographie Noir et Blanc : 5 Techniques Essentielles 5 Techniques pour la Photo Noir et Blanc La photographie en noir et blanc transcende la simple absence de couleur pour capturer des contrastes, des textures et des formes d’une manière qui interpelle l’émotion et l’imagination. C’est une expression artistique qui exige une compréhension fine des nuances de gris, du jeu entre…
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#Contraste#forme#Ombre#photographie abstraite#photographie architecture#Photographie de rue#photographie noir et blanc#photographie paysage#photographie portrait#techniques photographie#Texture#ton#vision en tonalités
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"Ryuurin, Hanpatsu, Tsugai no Ryuusei" -- the incantation for World Slash, and an epitaph to Gojo Satoru.
In JJK, incantations are supposed to boost power of a particular technique. When Sukuna used World Slash to kill Gojo, he imposed a binding vow that allowed him a single-use activation without the requirement of a hand sign, in exchange for using incantations and directing the attack for all subsequent uses.
In this post I'll examine the specific phrases in Sukuna's incantation and argue that each phrase of the incantation corresponds to an application of Gojo's Limitless technique. Then I'll briefly relate this to the binding vow requirements to argue that Sukuna's promise to never forget Gojo for the rest of his life is one of the conditions of that binding vow.
1. "龍鱗"
First, "ryuurin" (dragon scales) describes the basic application of Limitless, a strong defensive barrier like the scales of a dragon. This one is the most obvious, hinted at by Sukuna's words at the beginning of the fight, telling Gojo he plans to "strip away his scales." More will be said about the dragon references, in the discussion of the third phrase.
Less relevant but still interesting - there’s also a Buddhist reference here, according to this forum post:
At surface, straight value, it is just the literal scales of a dragon. The word can also be used to mean "a large quantity of things". Ryurin is also a metaphor for the power/authority/influence of heroes and of the Heavenly People (the residents of the Japanese version of the Devaloka, where devas and gods reside. Just a heavenly realm, basically.) Lastly, Ryurin means a dangerous condition/situation or a dangerous thing. So. For Sukuna, its basically 'dangerous divine power/authority'.
2. "反発"
Next, "hanpatsu." Hanpatsu means recoil, which is the equal and opposing force of an action. This describes Purple, which is the rebounding damage created by the collision of Red and Blue. At first I thought hanpatsu described Red, because Red is a “repulsing” force. Except “recoil” is not the same thing as repulsion. Another possibility was that hanpatsu described the relationship between Red and Blue — Red as the “equal and opposite” of blue, and vice versa. But we know the two aren’t equal in power, and neither technique is accurately described as the “recoil” or rebounding force produced by the other.
3. "番いの流星"
Finally, "tsugai no ryuusei." A few things here. First, the wordplay and translation. Like ”Ryuurin”, this term references dragons. Here Ryuusei, meaning meteor or comet, is also pun on the word dragon, ryuu (which isn’t novel, see the Japanese word for Pokémon move Draco Meteor, et al.). So a plausible English translation could also be “Twin Dragon Meteors.” Second, how dragons are relevant to Sukuna’s mythology. In Hida, there is a temple Senkoji said to be founded by “Ryomen Sukuna … approximately 1,600 years ago. A central architectural feature of the temple it Dragon Ceiling, a portrait of two dragons painted by Kano Tansetsu on the ceiling of the main buliding. From the website,
According to temple legend, a general of the Sengoku period committed suicide there by seppuku, staining the floor with blood. For the repose of general’s soul, the floorboards were incorporated into the ceiling of the main temple. Some time later, Kano Tansetsu visited Senkoji and painted the dragons on the ceiling. At Senkoji, the objects of worship include not only the main temple and the priest’s quarters, but also the entire temple complex.
According to this Reddit post, the temple’s founding tale describes how Sukuna fought off a dragon god living in the mountain and built a shrine in its place. So — from the fact that dragons are the mythological enemy of the figure Ryomen Sukuna, we may infer that the words of the incantation refer to an enemy or target of the World Slash technique.
What could "twin meteors" refer to other than the related techniques of Limitless, the twin floating spheres Red and Blue?
Another potential connection to Red/Blue rooted in dragon mythology is the tide jewels — the tide-ebbing (a repelling force, like Red) kanju and tide-flowing (an attracting force, like Blue) manju, possessed by Ryuujin, the Sea King.
The final reason I think the incantation refers to Gojo’s technique is because of Sukuna’s explanation in 236 for World Slash — he describes the process of developing the technique as figuring out how to target Limitless with Dismantle. So it makes sense that the incantation to power World Slash operates by describing its target, not World Slash itself.
It also lends significance to the order of the incantation — first visualizing the most generalized application of Limitless (ryuurin), then passing through Purple (hanpatsu) to finally arrive at two separate applications, Red and Blue (tsugai no ryuusei) — a conceptual "bisection" of Limitless into two discrete components.
4. Binding Vows
Isn't this pretty romantic? But wait there's more. We know now after Chapter 255 that in exchange for unleashing the World Slash that killed Gojo without using the hand sign, Sukuna now has to recite the incantation every time (+using the hand signs and directing the attack with his palm) he uses World Slash.
Assuming what I've previously argued is true (the incantation describes Gojo's Limitless), this gives Sukuna's last words to Gojo another layer of significance. When Sukuna tells Gojo he will never forget him, it's not just an expression or a promise, but a statement of the binding vow Sukuna has to make in order to land the killing blow. In other words, the cost of killing Gojo is having to remember him forever, to integrate him into Sukuna's own technique through a verbal invocation that must be made every single time Sukuna uses the world bisecting slash. Yeah, that's pretty romantic.
#ryomen sukuna#gojo satoru#sukugo#A love which bisects the world. truly this is our sukugo kaisen#jjk meta#jjk#jujutsu kaisen#jujutsu kaisen meta#idk what else to tag this as#binding vows#?#jjk analysis#pardon some of the writing here this was originally a text msg I sent to a friend#it’s a very wordy outline pretending to be an essay
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If you struggle with spaceship/mech/sci-fi architecture design...
There's a very effective technique for designing spaceships, mechs, and sci-fi architecture that many people use, but also many people don't know about:
Step 1: Look at some regular thing nearby, like a razor, bottle, bug, seed pod, et cetera. Step 2: Picture it as a begreebled spaceship, mech, or building.
If you need examples, artist space gooose does this.
("Wait a moment, how does this work for a mech, when most stuff isn't human-shaped?" - you just make it the head or body and work from there. "What if it's asymmetrical?" Then so much the better - if Pacific Rim taught us anything, a little asymmetry on a mech can be a good thing.)
#science fiction#sci fi#mechs#mecha#spaceship#spacecraft#spaceship design#mech design#mecha design#pacific rim#jaegers#jaeger#jaeger tech
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Post Human Studies: The Progress Cult
Post Human Studies as a discipline does not strictly look into the existence of species descended from homosapiens, such homo florophagi or homo radiogensis It can also involve the study of socities and cultures that emerged after Galatic Springtime and the dissolution various human polities. (Tembrem et al, 3419 GC)
One such polity that arose was the Church-State of the Progress Cult. The Progress Cult was originally centered on Alpha Centauri, one of humanity's earliest settlements outside their cradle system. It was renamed by the Cult and will be heretofore referred to as Center and Proxima B to Lux-Mundus. The Progress Cult blended all forms of temporal and spiritual power in a manner not seem since the brief establishment of the Neopapcy. It was headed by the Provost Major. They even embraced the term and self labeled as a cult.
The main tenet of the Progress Cult was the study of be information new methods by any and all means possible, as fast as possible. It was s largely Futuristic and Accelerationist society that burned brightly and briefly. The Progress Cult also advocated for the violation and abolishment of all former ethics, safety codes, and even by some radical members knowledge. It was all to be thrown out for the radical reordering of society. Proxima now known as Lux Mundus was transformed from a beautiful example of the First Wave Human Colonial Architecture to a radical avant guard style blending advances in building techniques with whatever fancy crossed the architect's mind.
The use of autofactories and other advances in robotics allowed rhe Progress Cult to exist for roughly 309 standard Earth years without the existence of a prolieterate class. While the advancement of knowledge at all costs did create some achievements that are still around today such as the rejuvenation protocols, homo florophagi, and extrasolar cows most of their creations their wunderbare Ideen have by and large been either replicated without the loss of life involved or dead ends. The Progess Cult collapsed 8 years after the death of the first and only Provost Major when their famed rejuvenation protocols finally lost their efficacy after half a millennium. After their death there were several pretenders to the title across the systems that the Cult controlled.
The Progress Cult hurtling full speed ahead at all times has consigned itself to the dust bin of galactic history.
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Alfa Romeo 6 : La berline oubliée, mais pas sans mérite
Parmi les voitures les plus méconnues d’Alfa Romeo, l’Alfa 6 occupe une place à part. Lancée en 1979 après une gestation difficile, cette grande berline ambitieuse n’a jamais réellement trouvé son public. Pourtant, derrière son échec commercial se cache une voiture intrigante, aujourd’hui appréciée comme un classique discret.
Une genèse mouvementée
Conçue dès la fin des années 1960, l’Alfa 6 était censée incarner le haut de gamme de la marque pour concurrencer des modèles comme la BMW Série 5 ou la Mercedes Classe E. Initialement prévue pour un lancement en 1973, son développement a été retardé au profit de l’Alfetta, une berline plus compacte et commercialement plus urgente. Résultat : l’Alfa 6 n’a vu le jour qu’en 1979, en plein cœur de la deuxième crise pétrolière, un contexte économique peu favorable aux grandes berlines gourmandes en carburant.
Un design discret et pragmatique
L’esthétique de l’Alfa 6 reflète les préoccupations de l’époque en Italie, marquée par des troubles politiques et des enlèvements ciblant les élites. Alfa Romeo a opté pour un design volontairement sobre, presque austère, afin de ne pas attirer l’attention. Si cette approche se voulait rassurante, elle a également contribué à rendre la voiture peu désirable sur un marché où le prestige visuel était un argument de vente clé.
Sous le capot : un V6 inoubliable
Le principal atout de l’Alfa 6 réside dans son moteur V6 de 2,5 litres en aluminium, développant 156 ch. Ce bloc, réputé pour sa sonorité mélodieuse et sa souplesse, offrait des performances honorables pour l’époque, avec un 0 à 100 km/h abattu en 9 secondes et une vitesse de pointe de 185 km/h. Si les premières versions étaient équipées d’un système de carburateurs complexe et difficile à régler, une mise à jour en 1982 a introduit l’injection électronique, améliorant à la fois la fiabilité et la consommation.
Un châssis solide, mais une conception dépassée
Partageant sa plateforme avec l’Alfetta, l’Alfa 6 bénéficiait d’une architecture de suspension sophistiquée pour l’époque : double triangulation à l’avant et essieu De Dion à l’arrière. Elle se distinguait par une direction précise et une tenue de route agile, rivalisant avec des concurrentes allemandes. Cependant, l’absence de la transmission transaxle de l’Alfetta limitait son équilibre et son raffinement global.
À l’intérieur, l’Alfa 6 offrait une ambiance élégante mais étroite, héritage de sa base technique. Les matériaux utilisés étaient de bonne facture, en particulier pour une berline italienne des années 1980, souvent critiquées pour leur finition médiocre.
Une carrière commerciale désastreuse
Malgré ses qualités dynamiques et son moteur remarquable, l’Alfa 6 n’a jamais rencontré le succès. Les ventes ont été plombées par son positionnement maladroit, son style démodé et son retard de lancement. Sur les 12 070 exemplaires produits entre 1979 et 1986, seulement 134 ont été vendus au Royaume-Uni, un marché pourtant prometteur pour ce type de véhicule.
Un classique à redécouvrir
Aujourd’hui, l’Alfa 6 est davantage considérée comme une curiosité de collection qu’une berline de prestige oubliée. Son moteur V6, toujours aussi raffiné, et son châssis bien conçu en font une voiture agréable à conduire, tandis que son faible nombre d’exemplaires produits lui confère une certaine rareté. Avec son allure discrète, elle séduit les amateurs d’Alfa Romeo à la recherche d’un modèle atypique et accessible.
Fiche technique de l'Alfa 6 (1980-1986)
Moteur : V6 2,5 litres, injection
Puissance max : 158 ch à 5600 tr/min
Couple max : 212 Nm à 4000 tr/min
Transmission : Propulsion, boîte automatique ZF 3 rapports
Performances : 0-100 km/h en 9 secondes, Vmax 185 km/h
Poids : 1470 kg
Production totale : 12 070 exemplaires
L’Alfa 6 reste une pièce singulière dans l’histoire de la marque, une voiture qui incarne à la fois l’ambition et les défis auxquels Alfa Romeo a dû faire face à une époque troublée.
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Pendant 4 jours je me suis noyée au milieu d'oeuvres d'arts. J'ai compris que les musées faisaient partis des lieux qui faisaient taire ma tête. Le monde est en suspend. Comme au cinéma mais cette fois ci je n'ai ressenti qu'une joie immense que de pouvoir enfin voir de mes yeux des oeuvres dont on me parle depuis enfant. Me rapprochant le plus possible de chaque tableau afin d'en admirer la texture, la technique, en faisant le tour des statues. Je dois être un enfer pour les gens qui m'accompagne parce que j'y passe beaucoup de temps, mais visiblement mon copain l'a accepté puisque mon sourire béat et un peu gaga le rendait heureux.
Bref. J'ai de nouveau de l'inspiration pour dessiner et tenter des choses, j'ai encore un peu de temps avant la reprise des cours donc je vais vraiment essayer de faire ça et puis, retourner faire des sorties musée à Strasbourg même seule, ça peut être chouette d'essayer de dessiner quelques oeuvres.
Bref. Paris reste une ville qui pue, qui n'est pas très organisé mais la quantité d'art ( architectural et arts ) est incroyable.
J'ai mal aux pieds,je suis crevée mais qu'est ce que c'était bien.
Par contre le retour a la maison a signé mon retour sur insta et ça c'est nul. Je vais tenter au max d'éviter de regarder les stories des gens parce que c'est déprimant.
Voilà voilà
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5 Conseils Incontournables pour Optimiser le SEO de Votre Site Web en 2024
L'optimisation pour les moteurs de recherche (SEO) est essentielle pour améliorer la visibilité de votre site web. En 2024, avec les mises à jour des algorithmes de Google et l'importance croissante de l'expérience utilisateur, il est plus que jamais crucial de maîtriser certaines techniques pour assurer une bonne performance en ligne. Cet article vous présente 5 conseils incontournables pour optimiser le SEO de votre site et attirer plus de visiteurs.
1. Priorisez l'Expérience Utilisateur (UX)
L'expérience utilisateur est devenue un facteur clé dans le référencement. Les moteurs de recherche privilégient les sites qui offrent une navigation fluide et un contenu pertinent.
Optimisez la vitesse de chargement de vos pages.
Assurez-vous que votre site est responsive (adapté aux mobiles et tablettes).
Facilitez la navigation avec des menus simples et une architecture claire.
2. Utilisez des Balises Meta Optimisées
Les balises meta, comme les titres et les descriptions, restent des éléments fondamentaux pour le référencement. Ces balises aident les moteurs de recherche à comprendre de quoi traite votre contenu.
Rédigez des titres captivants et concis, contenant vos mots-clés principaux.
Créez des meta descriptions attrayantes, incitant les utilisateurs à cliquer.
3. Investissez dans un Contenu de Qualité
Le contenu est roi, et en 2024, la qualité prime sur la quantité. Les moteurs de recherche valorisent les contenus bien structurés et utiles pour les utilisateurs.
Créez des articles longs et détaillés qui répondent aux questions de votre audience.
Utilisez les bons mots-clés, mais sans en abuser (évitez le keyword stuffing).
4. Optimisez pour la Recherche Vocale
Avec la montée en puissance des assistants vocaux, il est important de penser à la recherche vocale. Les utilisateurs formulent leurs requêtes différemment lorsqu’ils parlent.
Utilisez des phrases plus naturelles et des questions dans vos contenus.
Structurez vos articles pour répondre directement à des questions fréquentes.
5. Renforcez Votre Stratégie de Backlinks
Les backlinks sont un signal fort pour les moteurs de recherche. Plus vous avez de liens entrants provenant de sites de qualité, mieux votre site sera classé.
Collaborez avec d'autres sites pour échanger des backlinks.
Publiez des articles invités sur des blogs pertinents pour votre industrie (comme cet article !).
Conclusion :
L'optimisation SEO en 2024 nécessite de rester à jour avec les dernières tendances et techniques. En suivant ces 5 conseils, vous mettrez toutes les chances de votre côté pour améliorer la visibilité de votre site. Si vous souhaitez un accompagnement professionnel dans la création ou l'optimisation de votre site web, faites confiance à Simply Design, une agence spécialisée dans la création de sites web performants et leur optimisation SEO.
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Les Civilisations Paléomagos
La découverte pour les humains du monde magique suite à l’Événement de Stonehenge ne fut pas le seul choc majeur qui suivit l’Éveil de la Magie.
Les multiples barrières de dissimulations tombées révélèrent également les Mers, que même les magus avaient oubliés… mais surtout de multiples ruines à travers le monde, prédatant toutes les civilisations connues!
Ces ruines, il s’avéra vite, étaient les vestiges des civilisations Paléomagos, peuples d’Homo Magicus vivant durant le Mésolitique, et ayant disparu au Néolithique.
Ces civilisations faisaient toutes un grand usage de magie, à un niveau équivalent, voire parfois supérieur au niveau de connaissance et de maîtrise de la magie actuel, et même un niveau technique et culturel proche des Homo Sapiens durant l’Antiquité. De plus, l’usage de magie fait que ces civilisations pouvaient voyager et communiquer à travers le monde avec une facilité qui ne sera plus vue jusqu’à la Révolution Industrielle. Même si on avait perdu tout souvenir d’elles, ces civilisations avaient clairement laissé leur trace dans l’Histoire, puisqu’on trouve encore, des millénaires après leur disparition, des vestiges de leur culture dans les civilisations humaines ayant suivi.
Liste des Civilisations Paléomagos:
Agartha
localisation : Ouest Asie, principalement dans l’Himalaya jusqu’en Inde et au Népal mais également jusqu’en Mongolie et en Ouzbékistan langue : Samskrtam Agarthan écriture : Siddham Agarthan style architectural : rappelant des temples hindous Il s’agit d’une civilisation presque entièrement souterraine, si bien que les ruines auxquels on a pu avoir accès sont très bien préservées. En contrepartie, la découverte et l’accès à ces ruines est parmi les plus compliqués.
Les Agarthans étaient un peuple vivant relativement isolé, ne faisant que peu de commerce, et très spirituel, cherchant à se rapprocher toujours plus de l’essence de la magie. C’est probablement pour cela qu’ils vivaient sous terre, cherchant à se rapprocher plus des points telluriques où la magie était la plus puissante, mais aussi la plus instable. Leur utilisation de la magie s’appuyait largement sur les gemmes taillées, faisant de leurs zones magiques des œuvres d’art étincelantes.
Avalon
localisation : Europe du Nord-Ouest, de l’Islande à la Bretagne et de l’Irlande jusqu’en Suède langue : Gaelg Avalonan écriture : Ogham Avalonan style architectural : rappelant du celte et viking Les Avalonans était un peuple très spirituel, mais ouvert aux autres cultures dans son ensemble. Religieux, la divinité principale de leur panthéon était une déesse de la Magie et de la Flore. Ils construisaient donc énormément en symbiose avec la nature. Leurs ruines ne sont pas faciles à trouver, car les constructions les plus durables sont enfouies pour se rapprocher des lignes telluriques, tandis que le reste était fait pour être difficilement différenciable de la nature. Des recherches à Stonehenge ont révélé que le site avait été bâti au-dessus d’une place religieuse Avalonane, d’où l’Événement de Stonehenge a probablement été déclenché d’une manière ou d’une autre… Les écrits à travers le monde semblent s’accorder pour dire que les Avalonans étaient un peuple ayant un don pour la Divination inné.
Atlantis
localisation : Bassin méditerranéen langue : Ellinika Atlantida écriture : Alfavito Atlantida style architectural : rappelant du style gréco-romain antique Peu de ruines ont pour l’instant été explorés, car cette civilisation possédait probablement les barrières les plus sophistiquées, difficiles à désarmer et dangereuses à forcer. Des rares ruines ouvertes, il est clair qu’ils sont l’influence principale derrière l’architecture gréco-romaine. Ils paraissaient avoir une approche quasi scientifique de la magie, n’ayant quasiment aucune notion de religion et étaient très commerçants. Ils ont probablement créé les fondamentaux de l’Arithmancie.
Hyperborea
localisation : de la Suède jusqu’en Corée, couvrant principalement la Russie et l’Europe de l’Est langue : Hyperboroi Yazik écriture : Cyril Hyperboreal style architectural : rappelant les fort militaires XVIIe siècle C’était un peuple martial, très ordonné, voyant plutôt d’un mauvais œil ceux s’intéressant de trop près aux lignes et points telluriques, car ils étaient considérés comme trop dangereux, puisque la magie environnante en est plus puissante, mais surtout plus instable. Ils commerçaient assez peu et ont provoqué des conflits avec la plupart de leurs voisins. Les rares ruines identifiées pour l’instant étaient toutes des forts, massivement fortifiés aussi bien magicalement que physiquement, ayant probablement inspiré les premiers châteaux au Moyen Âge et confirmant leur côté très belliqueux.
Iram
localisation : Moyen-Orient, de la Turquie à l’Éthiopie, de la Libye au Pakistan langue : Iram-Gi écriture : Cuneis Irami style architectural : rappelant Pétra et les villes troglodytes Tout aussi commerçants que leurs voisins Atlantes, les Iramis avaient en revanche une approche bien plus artistique de la magie, et sont ceux qui ont laissé le plus de recueils écrits de l’époque dans leurs ruines. En outre, la désertification de la région a enfoui nombre de ruines, les rendant difficiles à retrouver. C’était un peuple troglodyte, rendant leurs ruines d’autant plus délicates à retrouver, mais le travail fait dans les montagnes et autres ravins où on a retrouvé leurs traces est absolument époustouflant.
Lemurie
localisation : Sub-Sahara et Océan Indien langue : Al’Lemuria écriture : Abjad’ Lemuria style architectural : navires de tous types
On ne sait que peu de choses des Lemures, car très peu de ruines ont été retrouvées. Cependant, tout indique que c’était un peuple de marins, très doué en astronomie et vivant plus en mer qu’à terre, leurs navires ayant été de vraies villes flottantes. Malheureusement, cette vie sur l’eau fait que presque tout a été perdu de leur civilisation, à l’exception de quelques restes très dégradés par le temps. Cependant, les rumerus veulent qu’il existe encore certains de leurs navires, si bien protégés qu’ils n’ont pas encore été retrouvés, et que ce seraient eux qui sont à l’origine de la plupart des légendes de navires fantômes.
Mu
Localisation : Amérique du Nord, mais également Nouvelle-Zélande et Australie langue : Tjukurrpa-Kapi écriture : Tjukurrpa-Waru style architectural : rappelant les ruines Incas
Ayant entretenu des liens étroits avec les Avalonans, le peuple de Mu avait une civilisation similaire, mais donnant la part belle à la Faune plutôt qu’à la Flore, et que leurs temples n’étaient pas sous terre mais au cœur des montagnes. Il est fort probable que les premiers Bestiamihis viennent de cette civilisation.
Tiwanaku
localisation : Amérique du Sud et Centrale langue : Tsagali Mu écriture : Sequoyah Mu style architectural : rappelant les ruines mayas C’est le seul peuple dont des ruines ont été découvertes avant même l’Événement de Stonehenge, bien que, bien entendu, personne à l’époque n’ait cru à la datation qui paraissait fantaisiste des lieux. C’est peut-être le peuple le plus différent, cherchant au contraire à s’élever vers les cieux en s’établissant sur de hauts plateaux montagneux plutôt qu’à vivre sous terre comme le faisaient nombre de leurs contemporains. Ils pratiquaient énormément la magie rituelle, et sont l’exemple typique que l’on donne pour prévenir des dangers de la magie noire : on pense en effet que cette civilisation s’est écroulée avant les autres suite à une pratique trop intensive de rituels dangereux, ayant rendu une bonne partie de leur civilisation folle ou corrompue.
Yamatai
localisation : Japon, Chine et Asie du Sud-Est langue : Yamatai Guo écriture : Kan Yamatai style architectural : rappelant les châteaux japonais Cette civilisation était probablement la plus isolationniste, n’ayant quasiment pas de liens avec les autres peuples de l’époque et se contentant de commerce interne. Ils avaient une bonne maîtrise des rituels, et des lois très strictes à ce sujet pour éviter les cas de corruption et de folie.
C’était également un peuple spirituel, respectueux de la magie qu’ils possédaient et tout à fait conscient de sa dangerosité. Là encore, leur architecture a été adoptée, d’abord part les Youkais, puis par les populations non magiques de la région bien plus tard.
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Egypte ancienne et architecture copte.
Le Dr Rayhan a ajouté que la conférence inclut l'architecture environnementale en tant que partie intégrante des méthodes de construction traditionnelles avec des matériaux naturels qui se poursuivent jusqu'à aujourd'hui, une architecture liée aux conditions spatiales et environnementales dans lesquelles le bâtiment se pose, et chaque région d'Égypte a avantages des matériaux, des matériaux et du travail de l'intérieur. Vous pouvez visiter l'Égypte grâce à CIRCUITS EN ÉGYPTE fourni par Le Caire top tours.
Parmi eux se trouvent des exemples du patrimoine historique de la région de Siwa, célèbre pour la connaissance et la sagesse des prêtres Amon, avec le temple d'Amon et la tombe de SI Amon de la 26e dynastie et des tombes sculptées dans la pierre du premier et du deuxième siècle après JC, avec les restes d'une ville copte appelée “la peau de rhum” et une ville archéologique islamique appelée “Shali” en amazigh, signifiant “ville”, construite il y a environ 1300 ans et a duré 1000 ans, puis a commencé à s'effondrer et l'équipe de l'ingénieur Imad Farid a pu le reconstruire complètement. Vous pouvez réserver les meilleurs voyages Egypte Itinéraire de 9 jours Le Caire et Safari dans le désert pour voir les monuments en Egypte.
Le Dr Rayhan a noté que la conférence de l'ingénieur-conseil Emad Farid inclut le patrimoine humain et l'élément humain comme les données les plus importantes dans la restauration de la ville ou le travail de tout projet là-bas, pour leur connaissance des méthodes traditionnelles et leurs propres techniques de construction et leur expérience dans l'exploitation des ressources naturelles dans la construction avec les “archives” matérielles et le sel et leur utilisation dans les toits et les dômes, et les moyens miraculeux d'isoler les toits en les utilisant pour la construction. Vous pouvez réserver les meilleurs voyages en EGYPTE FORFAITS DE VOYAGE recommande de visiter les sites Égyptiens.
La conférence aborde ”l'architecture copte " en tant qu'architecture des Égyptiens sans les dirigeants, les dirigeants tout au long de l'histoire de l'Égypte ancienne ont construit des temples et des tombes avec une grande habileté et un coût élevé, mais la véritable architecture égyptienne antique dans laquelle l'homme vivait et avec toutes les manifestations de sa vie quotidienne était entièrement en argile, même les bâtiments de service autour de n'importe quel temple étaient en argile, bien que le temple lui-même soit construit en pierre. Vous pouvez visiter l'Égypte Itinéraire en Égypte Excursion d'une journée au Caire ou Itinéraire de 8 jours en Égypte pour voir l'architecture égyptienne antique.
Parmi les bâtiments utilisés avec de l'argile se trouve le village de Qurna à Louxor, construit par le Dr Hassan Fathy, et l'ingénieur Emad a entrepris la restauration de ses bâtiments restants financés par l'UNESCO, et sa conception se distinguait par des marges internes et l'utilisation d'un parking aérien. Réservez votre visite maintenant Egypte Itinéraire de 7 jours vous profiterez de l'un de nos forfaits les moins chers.
Et le projet du village "idrar amlal", qui est en langue amazighe et Signifie "Montagne Blanche", qui a été construit au sein de la Montagne Blanche à Siwa avec le matériau” archive", qui était utilisé à Siwa depuis l'Antiquité, et ce matériau de construction a permis une conception libre des bâtiments, bien que cet hôtel soit d'architecture environnementale et ne dispose pas d'électricité, mais c'est l'hôtel le plus cher d'Egypte, ce qui prouve que le monde économique n'est pas opposé aux bâtiments simples. Vous pouvez visiter siwa en réservant CIRCUITS CLASSIQUES EN ÉGYPTE avec les meilleurs prix de Le Caire top tours.
Parmi la beauté de l'architecture environnementale, il y a le respect de la nature qui l'entoure, dans l'hôtel en briques brutes “Kunooz" , les oliviers et les palmiers ont été conservés sur place et non abattus, de sorte que la nature est devenue une partie intégrante du projet et à l'extérieur du centre des bâtiments. Il existe de nombreux Itinéraires en Égypte de 4 Jours ou en Égypte de 3 Jours pour profiter de la nature en Égypte.
L'ingénieur Emad Farid présente des exemples du style copte issu de la culture de l'homme égyptien à travers les âges, comme le monastère découvert d'Abu Fana, où une très riche variété de constructions en briques brutes est apparue avec la plus grande précision et des briques posées professionnellement, et les portes dont Hassan Fathy a dit qu'il avait appris à construire des dômes à partir de cet endroit, qui apparaissaient clairement dans ses bâtiments santé et nutrition hydrique. Réservez votre visite maintenant LES ITINÉRAIRES DE VISITE EN ÉGYPTE que vous devriez essayer, que ce soit au Caire, dans le sud de l'Égypte ou même dans la capitale.
L'écrivain et écrivain Abdullah Mahdi a souligné que le séminaire est une confirmation de la Communication civilisationnelle égyptienne et que l'architecte copte a grandement bénéficié de son grand-père, l'ancien architecte égyptien, qui excellait et exaltait son architecture avec toutes ses significations spirituelles et matérielles, et ils ont eu une résonance spirituelle qui a eu un grand impact sur l'adaptation de l'art architectural partout dans le monde. Vous pouvez réserver les meilleurs voyages Egypte Itinéraire de 5 jours pour passer un moment inoubliable.
L'architecture égyptienne antique jusqu'à l'État moderne émanait de son art et de ses lignes de forts rayons, à la lumière desquels les Grecs et les Romains ont pu comprendre comment placer leurs lignes architecturales pour converger vers un objectif clair, et l'architecture copte est un lien important avec d'autres liens liés à l'architecture égyptienne antique, car les villes égyptiennes créées par les Coptes sont similaires dans leur agencement aux villes de l'Égypte ancienne. Vous pouvez visiter l'Égypte en réservant un itinéraire de 10 jours en Égypte pour visiter les lieux historiques les plus célèbres d'Égypte.
@CAIRO TOP TOURS
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La Memorex VIS : Une console éducative et multimédia méconnue des années 1990
La **Memorex VIS** (Video Information System) est une console de jeux vidéo et un système multimédia sorti en **1992**. Développée par **Tandy Corporation** en collaboration avec **Memorex**, la VIS était conçue pour combiner jeux vidéo, éducation et divertissement multimédia. Bien qu'elle ait été une tentative innovante de fusionner plusieurs technologies émergentes, la VIS n'a pas réussi à s'imposer sur le marché et est rapidement tombée dans l'oubli. Aujourd'hui, elle reste un objet de curiosité pour les collectionneurs et les historiens du jeu vidéo.
Contexte et développement
Au début des années 1990, le marché des consoles de jeux vidéo était en pleine expansion, avec des acteurs majeurs comme Nintendo et Sega dominant le secteur. Parallèlement, l'industrie informatique explorait de nouvelles façons d'intégrer le multimédia dans les foyers, notamment grâce à l'émergence des CD-ROM. La **Memorex VIS** a été conçue pour capitaliser sur cette tendance en offrant une expérience multimédia unique, combinant jeux vidéo, éducation et divertissement interactif.
La VIS était basée sur une architecture PC, utilisant un processeur Intel 80286 et un système d'exploitation DOS modifié. Elle était principalement destinée à un public familial, avec un accent sur les applications éducatives et les jeux interactifs.
Spécifications techniques
La Memorex VIS était une machine techniquement modeste, mais elle offrait des fonctionnalités intéressantes pour l'époque :
- **Processeur** : Intel 80286 cadencé à 12 MHz.
- **Mémoire** : 1 Mo de RAM.
- **Graphismes** : Résolution de 640x480 pixels avec une palette de 256 couleurs.
- **Son** : Sound Blaster compatible, offrant une qualité sonore décente pour l'époque.
- **Stockage** : Lecteur de CD-ROM intégré, une innovation majeure à l'époque.
- **Compatibilité** : La VIS était compatible avec certains logiciels PC, bien que sa bibliothèque de jeux et d'applications soit principalement constituée de titres spécifiques.
Ces spécifications en faisaient une machine capable de rivaliser avec les ordinateurs familiaux de l'époque, mais elles étaient insuffisantes pour concurrencer les consoles de jeux vidéo dédiées comme la Super Nintendo ou la Sega Genesis.
Jeux et logiciels
La bibliothèque de la Memorex VIS était principalement axée sur des applications éducatives et des jeux interactifs. Les titres étaient distribués sur CD-ROM, ce qui permettait d'inclure des graphismes détaillés, des musiques de qualité et des séquences vidéo. Parmi les titres notables, on trouve :
1. **Compton's Interactive Encyclopedia** - Une encyclopédie interactive avec des images, des vidéos et des sons.
2. **Myst** - Une version adaptée du célèbre jeu d'aventure en point-and-click.
3. **The Animals!** - Un logiciel éducatif sur la faune et la flore.
4. **Sherlock Holmes: Consulting Detective** - Un jeu d'enquête interactif avec des séquences vidéo en live-action.
Cependant, la bibliothèque de la VIS était limitée par rapport à celle des consoles de jeux vidéo traditionnelles, et beaucoup de titres étaient des adaptations de logiciels PC.
Innovations et particularités
La Memorex VIS se distinguait par plusieurs aspects :
1. Lecteur de CD-ROM intégré : À une époque où la plupart des consoles utilisaient encore des cartouches, la VIS offrait une expérience multimédia avancée avec des jeux et des applications sur CD-ROM.
2. Orientation éducative : La VIS était principalement destinée à un public familial et éducatif, avec un accent sur les logiciels interactifs et les encyclopédies.
3. Compatibilité PC: La VIS était basée sur une architecture PC, ce qui permettait une certaine compatibilité avec les logiciels existants.
Échec commercial et héritage
Malgré ses innovations, la Memorex VIS n'a pas réussi à percer sur le marché. Plusieurs facteurs expliquent cet échec :
1. Prix élevé : La VIS était beaucoup plus chère que les consoles de jeux vidéo traditionnelles, ce qui la rendait inaccessible à de nombreux consommateurs.
2. Concurrence féroce : Nintendo et Sega dominaient le marché des consoles de jeux vidéo, laissant peu de place à un nouveau venu.
3. Bibliothèque de jeux limitée: Bien que certains titres étaient impressionnants, la bibliothèque de la VIS ne pouvait rivaliser avec celle de la SNES ou de la Mega Drive.
4. Manque de soutien des développeurs : La VIS n'a pas réussi à attirer suffisamment de développeurs tiers, limitant ainsi sa bibliothèque de jeux et d'applications.
La production de la Memorex VIS a été arrêtée en 1994, seulement deux ans après son lancement. Cependant, elle reste un objet de collection pour les passionnés de jeux vidéo rétro, en raison de son design unique et de ses innovations techniques.
Conclusion
La Memorex VIS est un exemple fascinant de l'innovation dans l'industrie du jeu vidéo. Bien qu'elle n'ait pas connu le succès commercial escompté, elle a ouvert la voie à des technologies qui deviendraient standard dans les années suivantes, comme l'utilisation du CD-ROM. Aujourd'hui, elle est appréciée par les collectionneurs et les historiens du jeu vidéo comme une pièce unique de l'histoire des consoles.
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10/3 softskills
16. Capacité à Recevoir et Donner du Feedback 🎤
📌 Pourquoi ?
Un développeur doit être ouvert à la critique pour améliorer son code et ses pratiques.
Un bon feedback améliore la qualité du projet et la collaboration en équipe.
Savoir donner du feedback constructif aide les autres à progresser sans les démotiver.
🎯 Comment la développer ? ✅ Participer à des revues de code et accepter la critique sans se vexer. ✅ Pratiquer la règle du feedback constructif : être spécifique, factuel et bienveillant. ✅ Demander régulièrement des retours sur son travail et y réfléchir objectivement.
17. Esprit de Synthèse et Clarté d’Expression ✍️
📌 Pourquoi ?
Indispensable pour rédiger une documentation claire et des messages précis.
Permet d’expliquer rapidement une idée ou un problème technique.
Facilite la prise de décision en mettant en avant les informations essentielles.
🎯 Comment la développer ? ✅ Pratiquer la rédaction de documentation technique concise. ✅ Apprendre à résumer ses idées en une phrase clé avant d’expliquer en détail. ✅ S’entraîner à expliquer un concept en 1 minute à un collègue ou un ami non-tech.
18. Pensée Stratégique et Vision à Long Terme 🎯
📌 Pourquoi ?
Permet de concevoir des architectures logicielles évolutives.
Aide à anticiper les besoins futurs et à éviter les erreurs de conception.
Essentiel pour définir une roadmap produit et prendre des décisions technologiques réfléchies.
🎯 Comment la développer ? ✅ Étudier des architectures logicielles existantes et comprendre leur évolution. ✅ Se poser la question : "Comment ce code évoluera-t-il dans 2 ans ?". ✅ Participer à des discussions stratégiques avec des seniors et architectes logiciels.
19. Sens du Service et Satisfaction Client 🎯
📌 Pourquoi ?
Un développeur doit penser expérience utilisateur (UX) et non juste "écrire du code".
Une bonne écoute des besoins clients permet de livrer un produit qui a un vrai impact.
Un bon service client améliore la réputation d’un développeur et d’une entreprise.
🎯 Comment la développer ? ✅ Adopter une approche centrée utilisateur dans ses développements. ✅ Poser des questions ouvertes aux clients pour mieux comprendre leurs besoins. ✅ Tester son produit du point de vue d’un utilisateur novice et noter les frustrations potentielles.
20. Gestion de l’Échec et Remise en Question 🔄
📌 Pourquoi ?
L’échec est courant en programmation (bugs, projets annulés, refactoring forcé).
Savoir apprendre de ses erreurs permet de progresser rapidement.
Avoir une attitude positive face aux échecs aide à garder la motivation et l’envie d’apprendre.
🎯 Comment la développer ? ✅ Noter ses erreurs et identifier ce qui aurait pu être fait différemment. ✅ Lire des témoignages de développeurs expérimentés sur leurs échecs et apprentissages. ✅ Appliquer la méthode "Fail Fast, Learn Faster" en testant rapidement ses idées.
21. Esprit d’Entreprise et Sens des Opportunités 💼
📌 Pourquoi ?
Avoir une vision business permet de développer des applications qui ont un réel impact sur les utilisateurs et le marché.
Permet d’optimiser les coûts et d’améliorer la rentabilité d’un projet.
Aide à détecter des opportunités d’innovation et de croissance.
🎯 Comment la développer ? ✅ Comprendre les besoins des clients et du marché avant de coder. ✅ Suivre des conférences sur l’entrepreneuriat et l’innovation technologique. ✅ Participer à des startups weekends ou créer un projet personnel avec un aspect business.
22. Capacité à Travailler Sous Pression 🔥
📌 Pourquoi ?
Un développeur doit gérer des deadlines serrées, des bugs critiques et des demandes urgentes.
Rester calme et efficace sous pression permet de livrer un projet sans compromettre la qualité.
Essentiel pour travailler en startup, en freelance ou sur des applications critiques.
🎯 Comment la développer ? ✅ Utiliser des techniques de gestion du stress (respiration, méditation, sport). ✅ Prioriser les tâches et éviter la surcharge cognitive avec la méthode Eisenhower. ✅ Se fixer des délais réalistes et apprendre à dire non aux demandes irréalistes.
23. Capacité à Apprendre de l’Expérience des Autres 📖
📌 Pourquoi ?
Un bon développeur ne doit pas réinventer la roue mais apprendre des erreurs et succès des autres.
Permet de progresser plus vite et d’éviter des pièges courants.
Essentiel pour travailler efficacement en équipe et s’inspirer des meilleurs développeurs.
🎯 Comment la développer ? ✅ Lire des biographies et retours d’expérience de développeurs seniors. ✅ Suivre des mentors et échanger avec des développeurs expérimentés sur des forums. ✅ Participer à des conférences et meetups pour écouter des retours d’expérience concrets.
24. Sens de l’Éthique et Responsabilité Numérique 🏛️
📌 Pourquoi ?
Un développeur peut avoir un impact énorme sur la protection des données et la vie privée des utilisateurs.
Comprendre l’éthique de l’IA, du tracking publicitaire ou de la cybersécurité est essentiel.
Indispensable pour éviter de travailler sur des projets moralement discutables.
🎯 Comment la développer ? ✅ Lire sur l’éthique numérique et les scandales liés aux données (ex. Cambridge Analytica). ✅ Se former aux réglementations (RGPD, protection des données). ✅ Poser des questions éthiques avant d’implémenter une fonctionnalité.
25. Savoir Gérer les Interruptions et Maintenir sa Concentration 🎯
📌 Pourquoi ?
Un développeur est souvent interrompu par des réunions, messages Slack ou demandes urgentes.
Gérer les interruptions améliore la productivité et la qualité du code.
Essentiel pour travailler en profondeur sur des problèmes complexes sans perdre le fil.
🎯 Comment la développer ? ✅ Utiliser la technique du Deep Work (temps dédié sans distraction). ✅ Désactiver les notifications pendant le développement. ✅ Planifier ses interruptions et regrouper les tâches similaires (batching).
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1.
Wilhelmina Zoe Statham, João Jacob, Mikael Fridenfalk, Game environment art with modular architecture, Entertainment Computing, Volume 41, 2022, 100476, ISSN 1875-9521, https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100476. (https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1875952121000732)
In the paper Statham et al. Proposed a framework for building the world with modular assets so the work process can be smoother and faster than creating static assets and its benefits of using modular architecture instead of static architecture. The paper highlights the Utility of modular buildings and having the effect of making something bad less severe or painful art fatigue and less delays in making the game. The paper examines various games from different genres such as open-world, city-building, and casual games, and showcases the adaptability of modular buildings. this paper showcases how efficient it can be to use assets properly and how modular architecture can help Game design.
2.
Livytska, Inna. (2019). The Art of Narration and Artificial Narrative Intelligence: Implications for Interdisciplinary Research. Nalans. 7. 309-318.
This book is focused on evaluating storytelling in the framework of AI. The writers bring up various editing and writing techniques that are predominant in literature and humanities, and the authors argue that these can be used in aggregation with storytelling procedures AI bots have. Sim joins Kunin in showing the tensions between human emotional storytelling and logic created by a computer by showing how AI can be involuntary to use rules such as Propp’s Morphology of the Folktale. The book also touches on IDNs – communicating digital narratives, the most common AI bot narrative formats introduced in video games in which the user participates in the storyline. In video papers can webinar videos that are charming and educational, the prominence is on the need for AI to be more than words, including images and moods in order to tell stories that are as human as possible in better features. However, whereas there are many comprehensive points made, it fails to detail practical executions of an AI or afford real-world examples.
3.
Ganz, Adam & Khatib, Lina. (2006). Digital cinema: The transformation of film practice and aesthetics. New Cinemas: Journal of Contemporary Film. 4. 21-36. 10.1386/ncin.4.1.21_1.
This book rights that the technical improvement in cinema has made revolutions in filmmaking and aesthetics. The formation, distribution, and excision of digital cinema is possible complete the use of knowledge that is elastic, very cheap, and easy, thus providing an opportunity for testing on styles. It clarifies how technologies permit relationship changes between the leader, actors, and audiences, giving the actors a better range of reactions and narration throughout the story. Iranian films like Abbas Kiarostami’s Ten or Mania Akbari’s 20 Fingers have proved that simple surroundings joined with inexpert actresses give the movie a realistic edge. As the movie industry is not limited to only Western people, the suppression does not touch those who with excessive ideas and solid will is able to make virtuous movies. The assumption is that technology affords many several attainable.
4.
Wolf, M.J.P. (2012). Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation (1st ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203096994
This book by Mark J.P. Wolf explores how people build and are involved with illusory worlds across different media from works to video games, from film to visual arts. It highlights that world-building is an activity that produces from a child's imagination into a work of art. Different storytelling, and world structure are mentioned to create environments, alluring visitors to motion within. Wolf's samples are transmedia stories like Star Trek and Star Wars. The book talks about how these creations establish human imagination-they are at once philosophical, mental, and cultural. Meant for Wolf, these worlds should be studied autonomously, in its mission to congeal world-building as a significant subfield in media and social studies.
5.
Rod McCall; Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 2011; 20 (5): 502. doi: https://doi.org/10.1162/PRES_r_00068 OR Blascovich, J., & Bailenson, J. (2011). Infinite Reality, Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution. (first ed.). New York: William Morrow. 298 Pages. ISBN: 9780061809507
This book distorted the idea of a real experience, whether from the perceptions of virtual realism skills or from the changes in people's perceptive sympathies of the real. The opportunity is built on the stress under which humanity can explain its real animation and physical answers created by virtual reality. The public could be asked to 'walk' on a computer-generated tightrope to prove its belongings. People are starting to carry virtual reality with them into normal life- that of gaming, interactions over the Internet, or among workers of social media, such as Nintendo's Wii or Microsoft's motion-tracking Kinect. Such advances have been made in the arena deprived of overlooking the merits that variation brings the ease it transports to physically deprived individuals the weaknesses it brings, with emotional addiction and privacy. Avatars are also images to be discovered as identity.
6.
Visual Culture: Ocularcentrism and Scopic Regimes Book : Visual Culture Studies by Marquard Smit Publisher : SAGE Publications Ltd; First Edition (June 2, 2008) Language : English Hardcover : 263 pages ISBN-10 : 1412923697 ISBN-13 : 978-1412923699 Item Weight : 1.2 pounds Available : https://www.amazon.com/Visual-Culture-Studies-Interviews-Thinkers/dp/1412923697
In this book by Marquard Smith's Visual Culture Studies explores the role of images and visual media in influencing society and observation. Elsewhere art, the book contracts with visual culture in all forms, reaching from ads to social media. It emphasizes how images function not only as pictures but also as active agents in the structure of hearers and reflection of contradictory power dynamics related to class, race, and politics. It also challenges the connection between art and popular culture, digital media effects, and the requirement for interdisciplinary methods in studying visual culture. Finally, Smith calls for a serious appointment with images in a media-drenched world.
7.
Book: Structural Anthropology Author: Claude Lévi-Strauss Genre: Non-fiction, Anthropology, Social Science Publisher: Basic Books (original English translation) Publication Date: 1963 (English edition) Pages: 320 pages ISBN: 978-0465031381 (Paperback) Language: English (originally published in French) Format: Hardcover, Paperback, Kindle Available: https://www.amazon.com/Structural-Anthropology-Claude-Levi-strauss/dp/046509516X
In this book,Claude Lévi-Strauss presented the fundamental ideas adopted by structuralism in anthropology. The volume efforts to show how human cultures can be exposed through the deep constructions of myths, relationships, and social organizations. According to Lévi-Strauss, these structures are worldwide and hidden beneath cultural camouflages and can be revealed over the study of relationships as well as differences among different societies-elsewhere the limits of historic and functionalist anthropology. In dealing with the cultural fundamentals as schemes of relations, Lévi-Strauss has unlocked new ways of understanding societal instruments act that have had a deep impression on not just anthropology but also sociology and other human sciences.
8.
Source: book name- The Metaphysics of Virtual Reality ( published in 1994 by Oxford University Press) Writer- Michael Heim Pg num: 1 – 208 The book's ISBN-10 is 0195092589 and its ISBN-13 is 978-0195092585. Available at: https://www.amazon.com/Metaphysics-Virtual-Reality-Michael-Heim/dp/0195092589
The Metaphysics of Virtual Reality by Michael Heim includes various salient aspects of the philosophy of virtual reality (VR). Amusingly, Heim investigates why virtual events should in any possible way be regarded as less real than actual events. He hurls light on self events in VR where one gets to be dissimilar self via avatars and communicates in a different new virtual reality in which the outer world and the self become modified and different. The book touches upon awareness, depiction, and ethics, and asks even questions with respect to how one’s personality and behavior might change in a fully absorbing VR world. A comparable vision is held by Heim while examining the development of VR: the risk of fully embracing humanity who is divided from the real, actual reality is possible and VR will have comprehensive outcomes for humans, for education, and including society.
9.
Source: book name- Aesthetic Theory,1970 Writer- Theodor W. Adorno pp-1 –(416 pg num) volume 88 Available at - https://www.blinkist.com/en/content/topics/aesthetics-en
Theodor W. Adorno’s Aesthetic Theory search for to comprehend the nature of art, its freedom, and its purpose in society. Adorno describes that art in its authentic form is free and has no utilitarian use, however it is influenced by social and political factors. Art is a vehicle of truth and it illustrates and expresses arguments and realities that cannot be spoken about immediately. Adorno is vital to the capitalist society in which art becomes a product for entertainment, whereas he states that modernist art does not only serve the purpose of entertainment but also has the capability of evaluating. The book, which is based on negative logic, discusses the possibility of art changing the world through its aesthetic dimension, resisting simplification and supportive critical thinking. Aesthetic Theory is complex and insightful and contends for transformed forms of art as defiant and introspective in the present-day context.
10.
Book: Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media Author: Marie-Laure Ryan Genre: Non-fiction, Media Studies, Literature, Digital Media Publisher: Johns Hopkins University Press Publication Date: 2001 Pages: 416 pages ISBN: 978-0801866472 (Paperback) Language: English Format: Hardcover, Paperback, Kindle (if available) Available - https://www.amazon.com/Narrative-Virtual-Reality-Interactivity-Literature/dp/0801877539
In this book by Marie-Laure Ryan's Narrative as Virtual Reality expresses how new interactive media forms- including virtual reality, video games, and collaborating fiction- transform storytelling by forging a new ground of involvement and interactivity. Ryan studies how digital skills redefine old-style story forms so that the user can be involved with stories in an original, participating manner. The book investigates the idea of "virtuality" and queries how these new media make skills immersive and contribution. Ryan interrogates the conjunction of literature, digital media, and narrative theory in order to create a theoretical method for the effect of these technologies on storytelling and the understanding of audiences by user involvement.
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Engineers develop affordable 3D printing method for customizable, recyclable soft plastics
- By Nuadox Crew -
Princeton engineers, led by Emily Davidson, have developed a scalable 3D printing method to create soft plastics with customizable stiffness, flexibility, recyclability, and affordability.
These materials, made from thermoplastic elastomers, leverage nanoscale block copolymer structures to allow precise control over mechanical properties, enabling stiffness in one direction and stretchiness in others.
The team’s process involves thermal annealing to enhance material properties, self-healing, and reusability. This approach, costing about $0.01 per gram, contrasts with expensive alternatives like liquid crystal elastomers. Applications range from soft robotics and medical devices to helmets and customized shoe soles.
The method can incorporate functional additives, such as molecules for UV-induced fluorescence, and create complex structures like flexible vases. The next steps involve exploring designs for wearable electronics and biomedical devices.
youtube
Video: "Stretchable, Flexible, Recyclable. This Plastic Is Fantastic" via SciTech Daily, YouTube.
Header image: Engineers can manipulate the material's internal structure to produce objects with various properties. Credit: Sameer A. Khan/Fotobuddy.
Read more at Princeton Engineering
Scientific paper: Alice S. Fergerson et al, Reprocessable and Mechanically Tailored Soft Architectures Through 3D Printing of Elastomeric Block Copolymers, Advanced Functional Materials (2024). DOI: 10.1002/adfm.202411812
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Alfa Romeo 75 : l'icône transaxle fête ses 40 ans en 2025
L’année 2025 marque un anniversaire important pour les passionnés d’automobile : les 40 ans de l’Alfa Romeo 75. Lancée en 1985, cette berline sportive est l’ultime création du Biscione équipée de la légendaire configuration mécanique transaxle, une architecture qui a marqué l’histoire de la marque d’Arese. Ce jalon historique devrait susciter un regain d’intérêt pour ce modèle déjà prisé, avec des événements et célébrations à travers le monde qui renforceront encore son aura.
La dernière des "vraies" Alfa Romeo
L’Alfa Romeo 75, ainsi nommée pour célébrer le 75ᵉ anniversaire de la marque, est souvent considérée comme le dernier modèle "pur" avant l’intégration complète du constructeur dans le groupe Fiat. Sa disposition transaxle, qui combine un moteur à l’avant avec une boîte de vitesses montée à l’arrière, assure une répartition idéale du poids et une dynamique de conduite exceptionnelle. Cette configuration, héritée des modèles emblématiques comme l'Alfetta, a contribué à forger la réputation sportive d’Alfa Romeo dans les années 1970 et 1980.
Une gamme moteur riche et performante
L’Alfa 75 se distingue par une variété impressionnante de motorisations, allant des robustes blocs quatre cylindres Twin Cam aux V6 Busso mélodieux, sans oublier les versions turbodiesel et turbo essence qui témoignaient de l’innovation technique de l’époque. Parmi les versions les plus emblématiques, on retrouve la 75 Turbo Evoluzione, développée pour l’homologation en Groupe A, et les variantes V6 qui incarnaient le summum de la sportivité italienne.
Un design intemporel
Signée par le Centro Stile Alfa Romeo, la 75 arbore des lignes tendues et anguleuses typiques des années 1980, avec une personnalité affirmée qui ne laisse personne indifférent. Son profil dynamique, accentué par une ceinture de caisse haute et des détails comme les phares encastrés, reflète un équilibre parfait entre élégance et agressivité.
Une cote en pleine ascension
Depuis plusieurs années, la popularité de l’Alfa Romeo 75 ne cesse de croître parmi les collectionneurs. Alors que ses 40 ans approchent, les exemplaires bien conservés ou restaurés voient leur valeur augmenter régulièrement. Cette tendance s’explique autant par son importance historique que par ses qualités dynamiques, qui en font une voiture toujours agréable à conduire, même selon les standards modernes.
Un anniversaire célébré en grande pompe
L’année 2025 promet d’être riche en célébrations pour l’Alfa 75. Clubs, passionnés et institutions organiseront des rassemblements et des événements pour rendre hommage à cette icône. Ces festivités devraient attirer une nouvelle génération d’amateurs, assurant à la 75 une place durable dans le panthéon des classiques automobiles.
Un héritage immortel
L’Alfa Romeo 75 est bien plus qu’une berline des années 1980 : elle est un symbole de l’ingénierie italienne, du plaisir de conduite et de l’excellence technique. Alors qu’elle s’apprête à souffler ses 40 bougies, elle continue d’incarner l’âme d’Alfa Romeo, séduisant autant les puristes que les nouveaux passionnés.
Si vous avez la chance d’en croiser une sur la route ou dans un rassemblement, prenez le temps de l’admirer : elle est le témoignage vivant d’une époque où Alfa Romeo fabriquait des voitures qui faisaient battre les cœurs.
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Notre stage court "DEMI LUNE" permet à chacun de nos stagiaires de repartir avec sa demi-lune et de maîtriser la technique et les savoirs nécessaires à sa reproduction en décoration murale intérieure, extérieure etc. Technique du thème mise en œuvre pour ce stage bluffant. Compétences transférables pour d'autres décors (plateaux de cinéma, architecture d'intérieur, particulier passionné par la déco, etc.). Stage finançable puisqu'Imipierre est QUALIOPI. D'ici là, bon réveillon à tous. www.imipierre.fr 06-70-30-74-15 [email protected] ❤️
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