#no son como las demás criaturas de cuerpos resistentes...
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Licántropos
Los licántropos, o también llamados lycans, son criaturas principalmente diurnas al contrario de los vampiros. Claro que esto no les impide llevar una vida completamente nocturna, mas que nada teniendo en cuenta que, al exponerse a la luz lunar, estos consiguen el mayor pico en su fuerza y destreza. Se alimentan de carne, preferentemente cruda y de humanos, aunque pueden también vivir de otras especies como animales en general o incluso vampiros y, en el peor de los casos acudir al canibalismo.
La primera transformación suele ocurrir a la edad de los 2 o 3 años y desde entonces dichos individuos deben aprender a controlar dicho suceso, ya que sino este puede terminar siendo consecuencia de situaciones en vez de algo que la persona elija voluntariamente hacer. Cuando las lunas de Adamant se muestran completas por la noche es el momento en el que estos seres alcanzan su mayor poder, volviéndose más rápidos y fuertes. El sentido que mas desarrollado tienen es el olfato, por lo que pueden llegar a identificar olores que otras razas no podrían naturalmente.
Dejan de envejecer físicamente alrededor de los 30/35 años, aunque alcanzan su desarrollo madurativo cerca de los 40 años y son inmortales, ya que no pueden morir de vejez. La forma mas efectiva de matarlos puede ser, al igual que los vampiros, arrancarles el corazón. Pueden morir por inanición y la cantidad de tiempo que pueden pasar sin ingerir comida es alrededor de cuatro o cinco días. Por otro lado, es importante que también se hidraten debidamente ya que sin tomar agua pueden aguantar tan solo dos días.
Son criaturas que, naturalmente, siguen una estructura jerarquizada donde el papel de superior es aquel más fuerte que los demás. Posiblemente sus instintos se asemejan mucho a los de muchos animales, aunque hoy en día gracias a la urbanización y el avance en general, no suelen adoptar dicho estilo de vida y se acoplan a las sociedades en general. En las épocas de antaño, hace muchos años cuando el mundo no estaba tan desarrollado, los lycans solían vivir en manadas donde las tareas y los roles estaban mucho más definidos a comparación que el resto de las razas.
Cuando un lycan adopta su forma “natural” el cuerpo puede crecerle hasta un metro más en altura y medio metro en ancho. Su piel suele mutar hasta convertirse en una espesa y resistente melena, así como sus fauces triplicarse en tamaño y sus extremidades terminar en filosas y peligrosas garras. Los tamaños y los colores pueden variar de individuo a individuo, y también se diferencian según el sexo, siendo los hombres mas altos y robustos que las mujeres.
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Otra razón por la cual Elias debe entrenar su cuerpo y usar la magia poco a poco, es porque el amuleto que tiene la familia Rondell es uno de los amuletos mas poderosos. Bueno, estuvo en algún tiempo también “el amuleto del odio”, pero ya no existe.
No se olvida que siguen siendo humanos, sus cuerpos no están preparados para tanto poder...
Por eso cualquier humano que sienta recorrer el poder del “Amuleto del amor” en todo su cuerpo sin haber estado en contacto con la magia antes, causa heridas mas que visibles, que lastimosamente son permanentes...
Ese fue el caso de la reina Elizabeth, que nunca antes había sido entrenada, ni su cuerpo había estado en el mas mínimo contacto con la magia...
El resultado de la reina por usar el poder del amuleto sin haber estado preparada... quq
Y le siguen doliendo hasta el día de hoy.
POR ESO-
Elias tiene que estar preparado, y por eso no se le ha dado reliquia familiar tan importante y poderosa.
Cuando cumpla mayoría de edad ya tendría que estar lo suficientemente preparado para que su cuerpo no se vea TAN afectado ante el poder de ese amuleto.
#Cosas que lastimosamente se veían venir...#Son humanos#no son como las demás criaturas de cuerpos resistentes...#Ellos deben estar mas que preparados antes de sentir tanto poder...#El Otro Lado de la Magia#my oc's#my art#Reina Elizabeth#Reina de los humanos...#Elias Rondell.#Elizabeth Rondell
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Capitulo 14
La fiesta había comenzado. Las luces reflejaban sus colores en el cielo despejado, era una noche muy bella y tranquila.
En la puerta de entrada, que para sorpresa de todos estaba en buen estado, se encontró con Luzu y Lana cargando cajas repletas de botellas de vino. Iban vestidos de gala, al igual que los demás ya que esta era una fiesta especial en honor a la diosa.
-Wow que linda!- señaló la chica tratando de mantener el peso en sus brazos provocando que su pareja se de vuelta a ver.
-Wow luces fenomenal, así que está es tu versión divina por decirlo así?
- gracias chicos, cierto ustedes me conocieron ya con mis ropas de aventurera -rieron los tres.
- no tenías esa corona de diamantes eso es … puedes darle una mano a Lanita? No da más la pobre
- si por favor -contestó afligida y la otra procedió a cargar un extremo de la caja para equilibrar el peso- gracias. A mí también me gusta tu corona.
-gracias, es obra de los otros dioses. A mí me gustan mucho tus flores, te dan un toque especial.
- aw gracias, otro día te puedo enseñar a hacer una.
Luego de esa grata bienvenida siguieron su camino. Con gran pesar llegaron al ascensor y tocaron la puerta. El dueño de casa les abrió con entusiasmo y los invito a llevar el vino hasta la cocina.
-ya volvemos a vernos!-dijo el chico alto seguido de un fuerte abrazo de oso.
-tu puntual?
-pues claro, si vive literalmente debajo de mi casa!-refuto Vegetta llevando platos a la otra sala.
-no te quejes que luego te encanta…
- dejémoslo ahí, mejor…-corto el hilo la diosa-oh Nieves tenía muchas ganas de conocerte, me fascina tu historia de vida.
-oh gracias, a mi...a mí me gusta la tuya.
Atraviesan el hall Auron, y junto a él venían Mónica y Adam de la mano.
-Frente a los demás también?
-compórtate, que aquí el de ideas retrasadas solo eres tú.
-te parece que es así? -la fulminó con la mirada y cambiando su expresión por una amplia sonrisa paso a saludar- hola a todos, aquí llegué con mi señora y nuestro novio. Es muy majo pueden saludarlo pero hasta ahí nomás.
Todos tratan de tomarse la situación con humor y se acomodaron en el living a esperar al resto.
-Oye dime una cosa, esa corona que traes, es de diamantes reales? -pregunto Auron dándole toquecitos a las piedras de la corona.
-De eso mismo estábamos hablando cuando llegamos, Auroncito.
-No me había dado cuenta, hombre! Si trae esmeraldas también! -contestó sorprendido Vegetta.
-Me regalas tu corona?
-Fue un regalo de los Dioses, Rubius.
-Les puedes pedir que me regalen una entonces?
-Que tú eres tontito? Cómo vas a pedirle eso a la chiquilla -se paró dirigiéndose a la puerta- cuando vuelva espero oírte decir algo más inteligente -mientras se marchaba el otro continuaba gritándole desde su lugar.
-peleas? No...
-No empiecen que Nieves se pone triste- contestó Akira rodeando con su brazo derecho a la joven y dándole un dulce beso en la frente.
-Ya deja Rubius, aprovecha que podemos preguntarle cosas a la Diosa, quizás hasta sabe sobre el origen del universo y así- dijo Alexby seguido por Mangel.
-Es cierto yo quiero saber de dónde aparecí.
-Todos despertamos una vez, eso ya lo sabes, fuimos obra de los dioses -contestó de brazos cruzados en un rincón del sofá el chico albino- lo que no sabemos es de donde saliste tú.
-Cayó del cielo no? -contestó Lolito desatando una ola de hipótesis y conjeturas de todo tipo.
-Tranquilos que les explico-en ese momento todos hicieron silencio atentos a la contestación, de tal modo que nadie se percató de la llegada de los últimos- Hace mucho tiempo los dioses estaban planificando crear este mundo, pero el proyecto de sus criaturas más elaboradas, es decir ustedes, siempre fallaba porque faltaba algo. Decidieron meditar en cómo estaban compuestos ellos mismos, de todas las cosas fundamentales para sobrevivir se dieron cuenta que lo que faltaba eran emociones. Ya tenían mucho trabajo encima como para ponerse detalladamente a agregar uno por uno en distintas medidas los sentimientos correspondientes. Así fue como ellos me crearon a mí, con pétalos de flores, y muchos diamantes y esmeraldas me fundieron en el corazón del sol, fui concebida para trabajar a su par. Por eso mis ojos son amarillos y mi piel suavecita pero resistente -río y al levantar la vista lo vió allí presente causando el fin de su narrativa.
-Bueno, menuda historia para darme la bienvenida.
-A nadie le interesas, déjanos escucharla- contestó con crudeza Auron causando la risa de los demás.
-No sean malos con...los recién llegados-dudo por un segundo ya que su primer reacción era nombrarlo de forma cariñosa-Luego puedo seguir contando mis anécdotas, vamos a comer mejor.
Aunque la mayoría prefería quedarse a escucharla, les ganó el hambre y pasaron a darse un festín. Realizaron varias competencias que incluían beber mucho vinito de Luzu, terminando la gran mayoría completamente borrachos. A la joven no le afectaba en su totalidad debido a su resistencia pero, si la dejó más relajada y algo mareada.
Bailaron toda la noche, desordenaron de arriba a bajo la mansión pero sorprendentemente el dueño cascarrabias no lo noto debido a las cantidades de alcohol que llevaba en sangre y por los besitos que le iba dando su amigo salvaje mientras lo correteaba por todo el espacio verde.
Bajo las luces de colores alumbrando junto a la luna, al lado de la pecera de tiburones, todas las mujeres se encontraban gozando de la música. Algunos llegaron a unirseles, pero la diosa no prestó atención y continuó en su mundo, rodeada por la multitud. Hasta que alguien tiró de su mano, llevándola a un rincón menos iluminado. Era su chico de antifaz emplumado, le ofreción de la copa de vino que traía con él y la sujetó por la cintura para acercarla a su cuerpo.
-No seas descarado.
-Sabes que tu tambien quieres, no te hagas la tontita.
-Estas borracho y no tienes idea lo que haces.
- Vámonos de aquí, conozco lugares ocultos de esta casa…
-No juegues así conmigo, mañana ya no te interesará mi existencia.
-Que dices, si sabes que te quiero- comenzó a besar su cuello suavemente.
-No, si me quisieras no me lastimarias. Ni tampoco le harías esto a Dulce y Alex.
-Por qué los nombras?- la miró con los ojos quebrados de tristeza, ella aprovechó para soltarse de sus brazos y huir de allí. Empujó al gentío sin reconocer a su lado a Dulce quien presenció todo.
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DIARIO DE VIAJE DE LYSANDER SCAMANDER {Entrada V}
Día 11 de Agosto de 2026
-Grandes Lagos (Lago Superior), Winsconsin-
Dakota finalmente se queda con nosotros hasta Nueva York, ya que nuestra última parada es una visita al Departamento de Control de Criaturas Mágicas, le han encargado a Desmond llevarla hasta allí a salvo.
La joven no recuerda nada de su vida antes de estar con los Iyaganasha, es poco habladora, pero muy agradable, curiosamente no quiere despegarse de mi, creo que es porque Lonan le dijo que debía venir conmigo, que yo la protegería. De alguna manera me siento responsable de ella.
Las chicas del grupo le han prestado ropa, y ahora ya no va vestida con rudimentarias pieles propias de los Iyaganasha, aunque debo decir que a mi no me disgustaba como le quedaban.
El viaje de Yellowston hasta los grandes lagos no se ha hecho especialmente, quizás porque nos lo pasamos entretenidos haciendo preguntas a nuestra nueva compañera, aunque poco logramos averiguar de ella.
Es bruja, pues puede hacer magia muy rudimentaria, pero no usa varita, ni siquiera sabe lo que es. En lo que si es experta es en magia sanadora: hechizos, pociones, ungüentos, emplastos... posee toda la sabiduria de los Iyaganash al respecto. Me pregunto que harán con ella en el MACUSA...
Día 12 de Agosto de 2026
-Grandes Lagos, Winsconsin-
Hay muchisimas cosas que ver en este sitio, pero en esta ocasión Desmond tiene clara cual es su prioridad: los Chenoo.
Los chenoo son grandes gigantes de piedra que viven en las más altas montañas que rodean los Grandes Lagos. Estas enormes y torpes criaturas nunca manejan cuchillos, lanzas, arco ni flechas. En las frecuentes batallas que entablan entre ellos, y que hacen resonar las colinas como si tronara, arrancan árboles para usarlos como garrotes y se arrojan grandes peñascos.
Hay un gran territorio establecido como una reserva para estos seres, que a pesar de la brutalidad que parecen demostrar entre ellos, realmente son muy pacíficos y hasta temerosos, pues esas brutales peleas para ellos no dejan de ser un entretenimiento.
Un Indio Iroquese, uno de los encargados de la Reserva de Chenoo, nos lleva hasta una de las zonas más frecuentadas por estos. Al llegar pensábamos que nos tomaban el pelo pues allí solo podíamos ver grandes rocas, sin embargo, cuando te fijabas, te dabas cuenta de que no era cosas inertes.
Al parecer, si notaban la presencia de humanos, a los cuales temían, solían camuflase de esa manera, según nuestro guía, un no-maj era incapaz de percatarse de su presencia cuando estaban en ese estado aunque se sentara a su sombra a descansar.
Al cabo de una hora, quizás por aburrimiento, o quizás porque ya se habían olvidado de nosotros, retomaron sus peleas. La tierra temblaba bajo nuestros pies cada vez que esos seres se alcanzaban con un tronco o un peñasco, era realmente espectacular, pues parecía que iban a derribar las mismísimas montañas.
Tras ver a estos seres hemos acampado cerca del Lago superior, en el bode del estado de Michigan, Desmond dice que en esta zona hay muchísima fauna mágica, y que durante algunos días recorreremos los Grandes Lagos buscando criaturas magicas.
Día 16 de Agosto de 2026
-Grandes Lagos, Michigan-
Hemos visto muchos seres interesantes, he estado tan entretenido y por la noche he llegado tan agotado, que no he podido escribir en el diario hasta ahora, y tampoco plasmarlos en mis dibujos.
Vimos las increíbles Truchas Peludas, el origen de esta especie según los magizoologos esta en que las aguas de los lagos son tan frías que algunas truchas han evolucionado de tal modo que les ha crecido una capa gruesa de piel peluda que le permite mantener su calor corporal, incluso en invierno. Sin embargo, una tradición local cuenta que esto se debe a que en 1897 en la Competición Anual de Pociones de Michigan, Barri Sturit, un hábil pocionero se indigno tanto por no ganar el primer premio con su Poción Crecepelo frente a una cutre Solución para las Verrugas, que arrojo al lago varios calderos para demostrar a los jueces que su poción era tan potente que hasta a los peces les saldrían pelos. Si esta historia es cierta, hay que reconocer que Barri si que se merecía aquel primer premio.
También logramos ver a los preciosos Visones del Rocio, llamados así pues únicamente se alimentan de esta sustancia. Sus lágrimas tienen grandes propiedades mágicas, que correctamente utilizadas pueden ser un eficaz remedio para el dolor, pero si se usa mal puede resultar un potente veneno. Su piel también es muy apreciada, pues es completamente impermeable.
Nos encontramos una manadas de Bueyes Azules, que no son tan grandes como cuenta la leyenda de Babe, el Buey Azul que acompañaba al mítico leñador, y héroe, Paul Bunyan, pero si que son unas tres veces más que sus primos los bueyes corrientes. Lo que si es cierto es que sienten predilección por las tartas y los pasteles, aunque hay que tener cuidado, pues son propensos a la diabetes.
También creo haber visto un Bassigator. Si, la mítica criatura que es un cruce entre un aligator y un mero. Era gigantesco, de unos veinte pies de lago y con ojos del tamaño de quafles. Dakota que venía estaba a mi lado, dijo que ella había visto la silueta de algo bastante grande bajo el agua, pero que no sabía que era. Desmond se rió, según él esos monstruos son una invención de los no-majs, y que seguramente lo que vimos sería otra cosa, pues de existir el Bassigator, no lo habríamos contado. Yo discrepo, que nadie haya demostrado su existencia, no significa que no exista.
Día 19 de Agosto de 2026
-Grandes Lagos, Michigan-
Esta noche se preveía una lluvia de estrella, así que hemos decidido subir a una alta colina y dormir a la intemperie para poder verla. Dakota, con la que me he vuelto muy cercano estos días ha puesto su saco al lado del mio.
Su presencia me pone algo nervioso, especialmente cuando estamos algo alejados de los demás, como ocurrió esta noche. Cuando empezó el maravilloso espectáculo estelar, me agarró la mano con fuerza emocionada, yo sin embargo no he podido dejar de mirarla a ella.
No entiendo que me pasa cuando ella esta cerca, siento como si tuviera la cabeza llena de torposoplos, pues tengo los sentidos embotados y noto un zumbido en los oídos cuando me dirige una de sus sonrisas.
Cuando llegue a casa tengo que preguntarle la abuelo Xeno, quizás el tenga un remedio para estos males, pues mi spray antitorposoplos parece no funcionar. Quizás es que la variedad americana de esta especie es más resistente que la europea.
Día 21 de Agosto de 2026
-Grandes Lagos, Nueva York-
Es el último día que pasaremos en el área ocupada por el Sistema de los Grandes Lagos, ha sido una travesía muy interesante en la que hemos cruzado varios estados de Estados Unidos e incluso por Canadá a pie, y atravesado el Lago Michigan, el lago Huron y el Lago Ontar en barca.
Pero está, que es la última vez que veremos el Lago Ontar antes de dirigirnos a la Reserva Hípica “Pennacook”, en Massachusetts. Allí pasaremos los últimos días hasta que volvamos a Nueva York capital, en dónde tras visitar el MACUSA, yo cogeré un avión para volver a Reino Unido, y estar a tiempo para el inicio de mi último curso en Hogwarts.
Pero este último día nos guardaba una gran sorpresa, el poder encontrarnos con una de las más importantes criaturas subacuáticas que moran en la región de los Grandes Lagos: el Mishipeshu.
El Mishipeshu, o panteras acuáticas es un amalgama de de muchos animales: el cuerpo de un felino salvaje semejante a un lince, su piel esta cubierta de escamas de color cobre en vez de pelo. su espalda esta adornada de espinas dorsales parecidas a las de un lagarto, su cabeza coronada con cuernos, y siu cola, excepcionalmente larga, parece la de una serpiente marina.
Se comunican con rugidos y siseos, que pueden confundirse con el sonido de las tormentas o con la corriente de los rápidos. Las panteras submarinas son vistas como una fuerza opuesta pero complementaria a los pájaros del trueno, y están enzarzados en un conflicto eterno. Por suerte o por desgracia, por la zona no hay ningun ave del trueno para comprobarlo.
El ejemplar que vimos salió del agua en actitud bastante agresiva, en una zona cercana a nuestro campamento. Asustados reculamos, pues según Desmond podían ser entidades tanto protectoras como malévolas.
Unos minutos después entendimos que ocurría, una cría se había quedado atrapada en el fango de la orilla cercana a nuestro campamento, y la Mishipeshu adulta, había ido a rescatarla, pensando que podíamos ser un peligro para ambos, había adoptado una actitud agresiva.
Madre y cría no tardaron en desaparecer en las aguas del Lago Ontar. Aunque fuera breve, el contacto con aquel fantástico ser nos pareció increíble. Desde luego el mejor cierra que podía darnos nuestra travesía por los Grandes Lagos.
Día 22 de Agosto de 2026
-Reserva Hípica Pennacook, Massachusetts-
Hemos llegado ya bien entrada la noche a la Reserva Hípica Pennacook, así que no hemos podido ver gran cosa del lugar, más allá de que es un sitio gigantesco.
Nos han llevado directamente a una cabaña con literas, dónde nos alojaremos el tiempo que pasemos allí ¡Una cama de verdad al fin!
Día 23 de Agosto de 2026
-Reserva Hípica Pennacook, Massachusetts-
El joven que nos ha recibido, que se presento como Brad, nos explicó que hoy simplemente recorreremos los bastos terrenos de la Reserva, y nos enseñarían a montar a aquellos que no supiéramos, pues es la forma que tienen allí de moverse por la reserva. Luego dedicaríamos un día a cada raza equina magica que allí criaban, y el último día, en que se celebraba el mundial, todos nos reuniríamos para oír el partido.
No tardé en cogerle el tranquillo a montar a mi caballo que era de color canela. Brad me informo que era de un Morgan, una raza propia de Massachusetts, caracterizados por ser enérgicos, inteligentes y obedientes. Su nombre era Tomorrow.
Dakota nunca había visto un caballo, y aunque al principio se asustó, no tardó en hacer migas con su yegua color chocolate que le habían asignado. Para ser la primera vez que ve a uno de estos animales, lo monta como toda una experta amazona. Esta chica es realmente fascinante.
Día 24 de Agosto de 2026
-Reserva Hípica Pennacook, Massachusetts-
El primer día fuimos a las cuadras de los Abraxan. Es la raza de caballo alado más grande y poderosa. Son palominos, es decir, de pelaje color ocre dorado con las crines, cola y alas de color blanco argénteo. Sus ojos son de color negro.
Suelen ser usados para tirar de carros, y rara vez para ser montados, debido a que su gran tamaño hace muy difícil esta tarea para brujas y magos de tamaño normal. Hay que tratarlos con mucho respeto pues no suelen dejarse cuidar por cualquiera, y una coz de este animal puede ser mortal.
Se alimentan exclusivamente de Whisky de malta. El ejemplar que me asignaron tomo bidón y medio antes de caer desplomado, momento en que me permitió cepillarle, y atusarle las plumas de las alas.
Día 25 de Agosto de 2026
-Reserva Hípica Pennacook, Massachusetts-
Hoy vamos a tratar con una especie equina que desconocía, y que me causo fascinación desde el mismo instante que oí hablar de ella: el Diome.
El Diome es una raza de equino carnívoro. Tiene la apariencia de un caballo normal y corriente y sólo se distingue de estos cuando, al abrir la boca, deja ver sus largos y afilados incisivos que utiliza para desgarrar la carne de sus presas. Este extraño espécimen es propio de América del Norte y su cría en cautividad es escasa, siendo la Reserva Hípica Penacook una de las pocas en lograrlo.
A pesar de su comportamiento pacífico cuando van en manada, resulta un verdadero peligro cuando están cazando o se quedan solos. Hay registrados casos de ataques a magos y brujas que poseían Diomes, aunque generalmente estos ataques han sido en defensa de los malos tratos que podían llegar a recibir.
A finales del siglo XIX y principios del XX se descubrió que estos seres podían ser apaciguados si se conseguía ponerles unos arreos con el bocado de oro. Los Magizoólogos aún están investigando el porqué de este cambio en su personalidad cuando el oro toca sus hocicos.
Esta especie estuvo en peligro de extinción debido a la producción masiva de objetos vudú, pues sus crines se utilizaban como hilo para cerrar hechizos de esa índole. Además, su sangre se utiliza en la elaboración de pociones. Además en el siglo XIX se prohibió la exhibición de estas bestias en los circos mágicos dado a su inestable temperamento y su naturaleza nómada.
Las manadas de Diomes suelen estar formadas por el macho alfa y el harén de hembras con su respectiva descendencia, que abandona la manada cuando cumplen tres años de vida. Los machos son más pacíficos que las hembras, ya que estas sí que son agresivas por naturaleza.
Hay registrados muchos cruces de estas bestias con distintas razas de caballos. En estos casos, lo único que les diferencia de los equinos normales es su dieta, ya que comen carne, pero al no tener los dientes tan afilados como sus ascendientes, los mestizos entre caballo y Diome se adaptan a una dieta omnívora.
En esta ocasión, por el peligro que podía entrañar tratar con esta raza, no nos dejaron entrar en contacto con ellos, pero nos dejaron ver (a una distancia prudencial) como cazaban en manada. Una escena tan inquietante como sublime.
Día 26 de Agosto de 2026
-Reserva Hípica Pennacook, Massachusetts-
Hoy se ha desatado una lluvia de tal intensidad, que no dejaba ver a un palmo de distancia. Los trabajadores de la reserva nos han dicho que hoy no podremos acudir a las cuadras, pero que no nos asustemos, que esas lluvias eran habituales en esa época del año, y que desaparecían tan rápido como aparecían.
La verdad es que estaba bastante inquieto en la cabaña, sin nada que hacer, y sin nada que dibujar, no sabía en que gastar el tiempo. Dakota pareció percibir mi estado de animo, y con una mirada misteriosa me insto a seguirla.
Poco me preocupaba salir bajo la lluvia, y menos si era con ella. Me cogió de la mano, y corriendo cruzamos la reserva. No tenía muy claro a dónde íbamos, pero ella parecía saberlo perfectamente.
Llegamos empapados a lo alto de una colina dónde un enorme roble parecía esperarnos para guarecernos bajo su follaje de la lluvia. Al parecer Dakota lo había visto de lejos, pues aquel magnifico árbol sobresalía de entre los demás, en el paseo a caballo el primer día que llegamos a la reserva.
Nos sentamos en una de sus ramas más bajas, dónde la lluvia no nos alcanzaba, pues no era capaz de traspasar la tupida cúpula del roble. Sin pedir permiso, aunque tampoco es que yo se lo fuera a negar, Dakota se reclino sobre mi hombro, y se abrazó a mi. Así se quedo dormida.
Por temor a despertarla, no moví ni un musculo en toda la tarde ¿Quien querría estropear aquella preciosa estampa? parecía un hermoso unicornio. Y bajo el amparo de aquel árbol, viendo la lluvia caer frente a mi, y el calor de Dakota abrazándome, pasé uno de los momentos más tranquilas que había tenido en mi vida.
Día 27 de Agosto de 2026
-Reserva Hípica Pennacook, Massachusetts-
Tenían razón los trabajadores de la reserva, hoy a amanecido como si ayer no hubiera caído una sola gota. los primeros rayos de sol ya habían secado la tierra. Ya que el día anterior lo habíamos perdido a causa de la torrencial lluvia, hoy iba a ser un día bastante apretado. Pues estudiaríamos dos razas en lugar de una sola.
Por la mañana, acudimos a las cuadras de los Aethonan, son el prototipo del caballo alado pero con seis patas. Son zainos, es decir, su color varia desde el castaños al habano, y pueden presentar manchas blancas en la cabeza o en las patas, de cualquier forma y tamaño. Las plumas de sus alas pueden ser del tono de su pelaje, blancas o doradas.
A esta clase de caballa alado la conozco bien, pues son muy populares en Reino Unido e Irlanda. Un famoso magizoologista, Lord Stoddard Withers, creo una deporte en que se mezclaba el polo y el quidditch, en que los jugadores iban montados en Aethonan.
Son los caballos alados más pacíficos que hay, hasta tan punto que la final de la mañana, pudimos montarlos, y dar una pequeña vuelta por la zona. Aunque solo tres del grupo logramos que nuestro Aethonan despegara del suelo. Fue una experiencia maravillosa.
Por la tarde, fuimos a ver la raza Pyros. Jamás había visto un caballo de ese tipo en mi vida, aunque si había oído hablar de ellos. Son caballos con crines, cola y pezuñas de fuego, aunque ese fuego sólo quema cuando el corcel está nervioso, enfadado o asustado.
Acariciarlo era como meter la mano en un fuego al que se le ha hecho el hechizo congelador de llamas. Era una sensación muy agradable, y al Pyros que me había tocado alimentar y cepillar, parecía encantado con esas caricias.
Día 28 de Agosto de 2026
-Reserva Hípica Pennacook, Massachusetts-
El último día estudiamos los Granian, que es una raza extremadamente rápida de caballos alados. Son rucios, es decir, su pelaje es gris claro, blanquecino o canoso. Sus alas son del mismo color.
Los Granians pueden ser muy delgados aparentemente en su constitución, pero en realidad son puro músculo y sorprendentemente resistentes, preparados para poder sobrevivir a los inviernos escandinavos de sus tierras nativas.
Los Granians eran monturas comunes para mensajeros antes llamadas Floo, Después inventaron espejos encantados y búhos para el correo, y quedaron en desuso. Actualmente gracias a su velocidad, pues son capaces de superar a cualquier otra raza, son los caballos más utilizados en las carreras de caballos alados.
Son capaces de correr incluso en hielo, a esta habilidad se la conoce como “Baile de hielo”. Se han intentado cruzar con otras razas, pero esta habilidad solo la conservan los que son raza pura.
Estos caballos son algo más difíciles de montar que los Aethonan, por lo que no nos dejaron intentarlo. Sin embargo, jinetes expertos de la reserva se ofrecieron a hacer una demostración de una carrera de estas magnificas bestias, y para ello hechizaron una parte del campo para que se formara una capa de hielo. Fue impresionante ver aquellos animales correr sobre hielo a semejante velocidad.
Día 29 de Agosto de 2026
-Reserva Hípica Pennacook, Massachusetts-
Debido a la diferencia horaria con Egipto, a las diez y media de la mañana ya estaba toda la reserva (o al menos aquellos que teníamos interés en el quidditch), escuchando la radio, y siguiendo el partido.
Allí casi todos eran estadounidenses o canadienses, incluso de su grupo, salvo él, un chico egipcio y una joven japonesa (y por supuesto Dakota, cuya procedencia desconocían). Así que solo él, y una señora regordeta que trabajaba en las cocinas y que afirmaba ser escocesa, tenían a su equipo jugando. Del resto según sus simpatías, apoyaban a los islandeses o a los británicos.
Según trascurría el partido, Dakota que desconocía totalmente que era el quidditch, me preguntaba de vez en cuando que era un buscador, las quaffles, los golpeadores... y yo como podía se lo explicaba.
Pero fue en el instante en que Wendy y el buscador islandes se lanzaban a por al snitch, que ocurría algo inconcebible, había hecho su aparición la nube de humo que había asolado Londres ya dos veces.
Por lo que relataba el locutor estadounidense, el horror se había desatado en el campo, las gradas se habían derrumbado y miles de heridos, y decenas de muertos estaban bajo los escombros.
El silencio se hizo en el salón, y yo note como el mundo se me caía encima. Dakota apretaba mi mano aterrorizada, y yo no hacía otra cosa que pensar en mi familia, que estaba en el partido de espectador.
Fue Kosei, el chico egipcio el que primero reacciono, al parecer su hermano mayor era uno de los medjay que estaban en el mundial, grito que debía volver a casa inmediatamente. Así que yo me uní a él, pues allí no pintaba nada, sin saber si mis padres, mi abuelo y mi hermano estaban bien o no. Desmond lo entendió perfectamente.
No tardamos mucho en preparar nuestro equipaje, para que Desmond nos llevar al aeropuerto de Nueva York, dónde cogeríamos un vuelo a nuestros respectivos países.
Justo antes de salir de la cabaña, Dakota se abalanzó sobre mi con los ojos empañados en lagrimas, y me abrazó. Luego me dio un beso en los labios, mi primer beso, para ser exactos, que hizo que un escalofrío recorriera la espalda, y que olvidara por tan solo un segundo mi preocupación.
Después, sin decirnos una palabra más, me marche junto a Desmond y Kosei, para volver a mi hogar, junto a mis seres queridos.
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El secreto de las profundidades.
Siempre me sentí maravillado, y a la vez aterrado, por el poco conocimiento que tenemos sobre nuestros océanos y sus profundidades. Mi padre tripulaba un barco pesquero, por lo que crecí escuchando las historias de aquellos hombres que se aventuraron a ir más allá, a explorar lo inexplorable, hombres que dicen haber sobrevivido a seres indescriptibles que masacraban a cualquiera que se topara con ellos. Estas historias que no suelen ser las más adecuadas para los niños, me fascinaban por completo. Desde siempre tuve un espíritu aventurero que quería emular la figura de mi padre, pero a la vez era un ser racional y para nada supersticioso. Esas historias eran un divertimento para mí, pero su veracidad me parecía nula. Luego del fallecimiento de mi padre, decidí sumarme al equipo con tan solo 19 años. Al principio no nos alejábamos demasiado de la costa, ya que me pusieron junto a un puñado de inexpertos y temerosos que no querían ir más allá. Mi alma aventurera y escéptica me impulsó a hablar con el encargado y a suplicarle que me deje ir a bordo del barco que una vez supo tripular mi padre. El aceptó, pero me pidió que tenga sumo cuidado, ya que me apreciaba demasiado y no quería cargar con la culpa de enviarme directo a la muerte. A la mañana siguiente zarpamos adentrándonos en el Atlántico, haciendo un alto en aquellas zonas en las que las redes capturaban más peces. El Capitán Menéndez continuamente se acercaba a preguntarme cómo me sentía, a proponerme descansar o a rogarme que me aleje de la proa cuando me asomaba demasiado. Cuando empezó a caer la noche, toda la tripulación se reunió para comer, pero justo en ese instante, el barco descendió abruptamente su velocidad. Me acerqué al Capitán que estaba haciendo una fuerza inhumana con el timón, como si navegáramos por aguas extremadamente espesas. Las anclas jamás habían sido arrojadas, por lo que se nos acababan las explicaciones lógicas para este fenómeno. Fue en ese entonces cuando el aire se volvió denso, casi sin oxígeno, y comenzamos a atravesar una niebla verde que, de la nada, apareció delante de nosotros. A medida que pasábamos a través de ella, nos dejaba un sabor amargo y salino, nuestra piel quedaba impregnada de una sustancia viscosa que se adhería fuertemente, tanto que a muchos les impidió abrir los ojos y a otros les hizo perder el conocimiento al cubrirles la nariz y la boca. Tomé de inmediato mi brújula, y solo podía distinguir la silueta de las agujas totalmente descontroladas.De golpe las agujas se frenaron, levante la vista y todo se oscureció. Al ir aumentando la visibilidad, pude ver como 4 compañeros yacían muertos por la asfixia que les produjo ese material viscoso y extraño que se desprendía de la niebla. Gran parte de la tripulación estaba entre desconcertada y descontrolada, mientras otros se encontraban completamente paralizados. Yo empecé a creer que estábamos entrando en un delirio masivo, pero por más que pensaba y pensaba, la lógica se me caía a pedazos. Minutos más tarde, cuando todos logramos recuperar la calma, oímos el grito desgarrador y ensordecedor de nuestro Capitán. Tomé del brazo a uno de mis compañeros y fuimos corriendo a ver lo sucedido. En este momento quiero detenerme para aclarar que, de ahora en más, describiré aquello que se presentó ante mis ojos, aquello que quebró la lógica para siempre, espero no me juzguen en demasía y crean que realmente esto fue lo que percibí. Al lado del timón estaba el cadáver del Capitán, completamente consumido, su piel totalmente verdosa y repleta de moho y algas, cómo si hubiese permanecido años debajo del mar. Su abdomen estaba abierto, pero sus órganos se habían convertido en una masa amorfa que brotaba del mismo, mientras un ser horripilante se alimentaba de ella. Este ser parecía tener el rostro de un anfibio, con unas fosas nasales amplias y una boca que, al abrirla, superaba ampliamente el tamaño de su cabeza. Sus ojos giraban en múltiples direcciones, hasta que nos vio. Al notar nuestra presencia, se paró en dos patas, dejando a la vista su vientre blanco y liso que contrastaba con el resto de su cuerpo cubierto de escamas verde amarillentas. Una larga cola seguía tomando restos de nuestro Capitán, y sus patas de rana estaban firmes, como preparándose para un gran salto. Mi compañero comenzó a gritar desesperadamente, y al suyo se sumaron los gritos de toda la tripulación. Paralizado como estaba, y solo pudiendo mover mi cuello y mi cabeza, comienzo a mirar a mi alrededor. Decenas de estos seres reptaban hasta subir a cubierta, y todos mis compañeros sufrían el mismo destino que el Capitán. Yo ya estaba listo para saltar y huir, pero una mano con tres dedos similares a los de un lagarto, se posó sobre mi hombro. De pronto varias manos comenzaron a tocar mi cuerpo y me dirigieron hacia uno de los botes. No salía de mi asombro, no sabía qué esperar. Sueltan el bote y me dejan flotando en el océano, solo, mientras el barco comienza a hundirse pero sin perder su estabilidad, parecía ser succionado por las profundidades del mar. Cuando la marea me alejó unos 10 metros, una de estas criaturas se subió y quedo sentada frente a mí. Ésta era algo diferente a las demás, su cola era mucho más larga, sus branquias eran completamente visibles, una aleta triangular se desprendía de su espalda, y sus manos poseían 5 dedos. Mi mente comenzó a creer que yo era la cena de este ser que aparentaba ser superior, pero no entendía por qué me había elegido a mí. Todos estos pensamientos se vieron interrumpidos cuando esta criatura espantosa me enseñó su brazo derecho, allí tenía un brazalete decorado con conchas de caracoles y pequeñas perlas, una de las cuales tenía la inscripción VHC; hecho esto, se sumergió y desapareció. Mi cabeza no pudo soportar semejantes acontecimientos, por lo que cerré los ojos y al abrirlos ya era de día y me encontraba cerca de la costa. Una vez a salvo, quise evitar el contacto con cualquier persona, así que fui directo a mi casa, específicamente a la habitación de mi padre, a buscar por todos lados y descubrir si mis sospechas eran ciertas. Recordé como él cuidaba un pequeño cofre que guardaba en su mesa de luz, lo encontré y lo abrí. Lo que había allí dentro confirmó mi teoría. Allí había un brazalete hecho de algas muy resistentes que emanaban un olor extremadamente putrefacto. Unas pequeñas perlas violetas seguían el recorrido circular de las algas, y cada una tenía una inscripción. Comenzando por la más grande, estas letras formaban: “L’adhyktlux”. El brazalete que tenía esa criatura era idéntico a los que solía hacer mi padre, y la inscripción VHC, eran las iniciales de mi padre: Víctor Hugo Cervantes. Ahí confirmé que él conocía a estas criaturas, que habían intercambiado estos brazaletes, y quizás hasta los idiomas, ya que la escritura en las perlas violetas era indescifrable. Nadie sabe lo sucedido, inventé una historia acerca de una tormenta y todos salieron a la búsqueda del barco y de la tripulación, pero no lograron encontrar nada. El barco estará sumergido y ahora servirá de hogar o de adorno a la ciudad submarina que albergue a estos seres. Los cadáveres seguirán alimentando a estas criaturas, o al resto de los seres vivos que habitan el océano. No lo sé, son conjeturas. Lo único certero es que ya no soy el mismo. Me despierto por las noches sintiendo ese olor horrible, sintiendo esa viscosidad en mi cara que me ahoga y no me deja respirar, sintiendo los pasos de estos habitantes submarinos, acercándose a mi cama. Todo se ha convertido en una pesadilla. No se cómo mi padre pudo lidiar con esto. Tampoco sé si estos encuentros contribuyeron a su muerte, ya que unas manchas verdes han comenzado a brotar de mi espalda, justo en los sitios en los que fui tocado por esta raza oceánica. No comprendo cómo me reconocieron, no sé si mi padre les dejó indicaciones, no comprendo ni un 5% de lo que allí sucedió. Algunos días siento temor, otros trato de convencerme de que todo fue un delirio producto de la noche, producto de algún gas que flotaba por la atmósfera del lugar, pero todo esto se desmorona al tener el brazalete a mi lado. Escribir y relatar lo sucedido es lo único que, hasta ahora, me viene ayudando a encontrar una paz momentánea. No sé qué será de mí en un futuro, no sé si volveré a contactar con ellos, no sé si alguna vez comprenderé el significado de la escritura, solo me queda investigar y echar un poco de luz a semejante oscuridad. Retomo la escritura de este pequeño relato, luego de 4 meses de investigaciones sin rumbo. Todo esto me ha alterado por completo, incluso he llegado a pensar que esa criatura que se subió a mi bote, era mi padre, y sentí un fuerte impulso de ir a su tumba y confirmar si allí está. Mi mente está enloqueciendo a pasos agigantados. Ahora formo parte de una de esas historias que jamás creí, historias que describían a otros monstruos marinos. ¿Quién sabe cuántas civilizaciones habitan las profundidades? ¿quién sabe cuán antiguas son? Ojalá que la persona que lea esto, pueda responder esas preguntas e ir a contármelas a mi tumba, o al medio del océano si ese es mi destino lejano. Mi destino inmediato aguarda en el cajón de esta mesa, es solo un destello, una explosión, un pequeño instante, y me librare de esto para siempre... o momentáneamente, si es que ya estoy condenado.
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Cuarto Día de la Novena a Santo Tomás de Aquino
En el nombre del Padre, del Hijo y del Espíritu Santo.
Oración para todos los días
A Vos, Dios mío, fuente de misericordia, me acerco yo, inmundo pecador, para que os dignéis lavar mis manchas. ¡Oh Sol de justicia, iluminad a este ciego! ¡Oh Médico eterno, sanad a este miserable! ¡Oh Rey de reyes, vestid a este desnudo! ¡Oh mediador entre Dios y los hombres, reconciliad a este reo! ¡Oh buen Pastor, acoged a esta oveja descarriada! Otorgad, Dios mío, perdón a este criminal, indulgencia a este impío y la unción de vuestra gracia a esta endurecida voluntad. ¡Oh clementísimo Señor!, llamad a vuestro seno a este fugitivo, atraed a este resistente, levantad al que está caído y una vez levantado sostenedle y guiad sus pasos. No olvidéis, Señor, a quien os ha olvidado, no abandonéis a quien os abandonó, no desechéis a quien os desechó y perdonad en el cielo a quien os ofendió en la tierra. Amén.
Oración a la Santísima Virgen
¡Oh bienaventurada y dulcísima Virgen María, océano de bondad, Hija del Rey soberano, Reina delos ángeles y Madre del Común Criador! Yo me arrojo confiado en el seno de vuestra misericordia y ternura, encomendándoos mi cuerpo, mi alma, mis pensamientos, mis deseos, mis afectos y mi vida entera, para que por vuestro auxilio camine yo siempre hacia el bien según la voluntad de vuestro amado Hijo, N.S. Jesucristo. Amén.
Cuarto Dia: El Don de la Sabiduría
Es la sabiduría uno de los dones del Espíritu Santo con el que la inteligencia bañada de celestiales luces, acierta a contemplar las cosas altísimas de las cuestiones y una vez vistos esos motivos supremos, desciende a juzgar y discurrir sobre los demás objetos subordinados a la razón potísima y soberana de la que son como destellos y efluvios. Esas causas elevadísimas que son el fin de la sabiduría, pueden considerarse en absoluto y en determinados órdenes de géneros. El que llegue a conocer la razón suprema que es la piedra clave de un orden de cosas, conseguirá indudablemente la ciencia de todos los demás objetos subordinados a ese principio luminoso ordenando todas las cosas inferiores con relación a su causa general, como en la arquitectura o en la medicina, por lo cual decía San Pablo: A semejanza de un sabio arquitecto, he puesto el fundamento. Y aquel que llega a conocer la casa altísima absoluta y universal que es Dios, será sabio por entero y de verdad, puesto que se dirige y gobierna en todas sus acciones con dependencia y subordinación a las reglas divinas que son el modelo de toda la ciencia y de todo orden. Este hermosísimo conocimiento, lo adquiere el hombre por una influencia misterios del Espíritu Santo, según la sentencia del Apóstol: Él es Espíritu Santo es el que juzga y enseña toda verdad; y así se ve que la sabiduría es uno de los dones con el que el Espíritu de amor enriquece a sus escogidos. Ninguna preparación mejor que la humildad para recibir esa luz y esa ciencia inefable del cielo. Claro es que este don soberano de la sabiduría, aunque fundamentalmente radica en la caridad que es el alma de todas las virtudes, esencialmente tiene su desarrollo en el entendimiento, ya que siendo propio de la sabiduría el orden y el juicio de las cosas con relación a las causas, a ninguna otra facultad más que al entendimiento pertenece el ejercitar ese don de la sabiduría y a que es la inteligencia la que ordena y juzga de los objetos en armonía con sus fines y causas.
EJEMPLO
Fue Santo Tomás el nuevo Salomón de la Iglesia por la portentosa sabiduría con que el cielo le enriqueció. Y así como del antiguo Salomón dice la sagrada Escritura que lo supo todo, desde el cedro de los montes hasta el musgo y el hisopo de las paredes, así puede afirmarse de Tomás de Aquino que nada se escapó a su soberana inteligencia, desde la teología hasta las ciencias físicas y desde la Sagrada Escritura hasta la política y la lingüística. ”Nadie puede subir más alto que el Ángel de las Escuelas”, ha dicho León XIII y su mirada de águila fijando su pupila en el Sol infinito, descubrió inescrutables secretos y abarcó desde las alturas de su ciencia el panorama del universo juntándose en la inteligencia sin segundo de Tomás el cielo con la tierra, lo infinito con lo ilimitado, Dios con las criaturas. Todo este cúmulo prodigioso de conocimientos lo adquirió el angélico Maestro, no ya sólo con el estudio incesante de los libros, sino con la oración jamás interrumpida donde el Señor le descubría los arcanos más admirables y el Espíritu Santo le comunicaba a torrentes las luces más inefables con que se iluminan y esclarecen todas las páginas de las inmortales Obras de Tomás.
Por eso el Santo Doctor fue verdaderamente sabio, porque fue humilde y acudió a Dios en demanda de su gracia y de sus santos auxilios; y por eso hay tantos en nuestros días que con capa o apariencias de eruditos, no son más que unos perfectos ignorantes, porque arañando y desflorando cien cuestiones, jamás logran apoderarse del principio soberano de la ciencia que no consiste en una manigua de detalles y cabos sueltos; y porque llenos de vanidad y de orgullo, no acuden al cielo de donde sólo puede venir la luz que ha de disipar las nieblas y sombras de nuestro entendimiento.
(Ahora pídase la gracia especial que se quiera conseguir y luego rézense tres Padrenuestros y Avemarías con su Gloria Patri en reverencia de la humildad, sabiduría y pureza angelical de Santo Tomás de Aquino).
Antífona
¡Oh Santo Tomás, gloria y honor de la Orden de Predicadores! Transpórtanos a la contemplación de las cosas celestiales, tú que fuisteis maestro soberano de los sagrados misterios.
V. Ruega por nosotros, Santo Tomás.
R. Para que nos hagamos dignos de las promesas de Jesucristo.
Oración final
Gracias, os doy, Señor Dios mío, y Padre de misericordias, porque os habéis dignado admitirme, a mí pobre pecador e indigno siervo vuestro, a la participación gratuita de vuestra gracia en el secreto de la oración. Yo os ruego que esta comunicación de mi alma con Vos no sea castigo de mis culpas, sino prenda segura del perdón de mis ofensas, armadura finísima de la fe y escudo invulnerable de mi corazón. Concededme la remisión de mis faltas, el exterminio de la concupiscencia y de la sensualidad, el aumento de la caridad, de la humildad, de la paciencia, de la obediencia y de todas las virtudes; defendedme de las asechanzas visibles e invisibles de los enemigos; dadme el sosiego inefable de mis apetitos y de todos mis afectos para que así pueda unirme mejor a Vos que sois mi felicidad y descanso. Suplico también. Dios mío, que después de mi muerte, os dignéis admitirme a la Pascua celestial y al convite divino donde Vos en unión del Hijo y del Espíritu Santo, sois luz verdadera, abundancia perfecta, gozo sempiterno, alegría consumada y felicidad sin medida. Amén.
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Razas: Dragones
Aún más antiguos que los Elfos, los dragones son seres milenarios cuya longevidad efectivamente es desconocida para el resto de las razas. En los tiempos antiguos forjaron una alianza con los Enanos de la Ciudadela de Athadeweth que estipulaba que ellos desenterrarían tesoros para las enormes bestias y a cambio, les sería permitido habitar y excavar las montañas donde éstos vivían. Dicha alianza se rompió durante la Primer Gran Guerra, cuando los enanos denegaron el cese de hostilidades y se marcharon del continente. Al comenzar la niebla, los dragones mayores se recluyeron en profundas cuevas dentro de las montañas, mientras que sus hijos se quedaron refugiados en Adrator.
sub-clases
DRAGONES PUROS: Raza no jugable. Enormes bestias de colosales tamaños que antaño sobrevolaban los cielos. Poseen gran inteligencia, pueden escupir fuego o hielo, y su apetito por tesoros supera su hambre de alimento. Pueden ser sabios o estar consumidos por la avaricia, pero siempre resultan arrogantes y ven a las demás razas, todas ellas, como esclavos o a lo mucho, aliados de baja categoría. Se han recluido en las entrañas de las montañas para sobrevivir, actualmente no despiertan de su letargo.
Expectativa de vida: Desconocida.
DRAGONES IMPUROS: Una raza híbrida de dragones y presuntamente humanos, aunque hay leyendas que atribuyen la hibridación a los elfos o hechiceros. Independientemente de esto, deben vivir en su forma humana, ya que aunque pueden cambiar a voluntad a su forma de dragón, esta les provoca grandes daños internos, pudiendo llegar a matarlos. Igual de orgullosos que sus padres pero inferiores en tamaño, habilidades y linaje.
Expectativa de vida: Pueden vivir hasta dos mil años, lo que es casi una infancia para los Dragones Puros.
Envejecimiento: Cuando su cuerpo alcanza los setenta metros de largo, un dragón de esta clase no suele crecer más. Hay sus excepciones, como en todo. En su forma humana, no pasarían demasiado de los treinta años. Fortalezas:
Los dragones impuros cuentan con fuerza y resistencia descomunales, al igual que facilidad para el aprendizaje.
Aunque no cuentan con afinidad para hechizos complicados, la magia elemental se les hace sumamente sencilla, quizás debido a que en su forma de dragón, todos respiran fuego o hielo.
Los impuros son híbridos que han heredado la naturaleza cambiaformas de sus ancestros, habilidad que es indispensable desarrollar pues su forma real, la de dragón, les lastima.
Son resistentes al fuego y derivados, sea este elemental o mágico.
Debilidades:
La forma de dragón genera un estrés y daño interno terribles, y puede llegar a matarlos.
De la misma manera, cuando están en sus formas mortales, sufren las mismas aflicciones que cualquiera, si bien son mas resistentes, esto solo implica que hay que esforzarse un poco más para matarlos.
Su sangre de dragón los hace confiados y orgullosos, fáciles de engañar y vencer por un guerrero curtido.
Hábitats frecuentes: Montañas, cuevas enormes dentro de estas, inclusive volcanes. Menormente suelen instalarse en bosques muy altos, en las laderas altas de las montañas.
Reino principal: Adrator.
Reinos secundarios: Cualquier lugar cercano a la montaña, aunque la naturaleza nómada los puede llevar a vagar para encontrar aventuras nuevas.
Habilidades afines:
Magia Elemental.
Vuelo. (Solo en forma de dragón)
Metamorfosis. (Inicialmente solo entre forma mortal y forma de dragón)
Persuasión.
Telepatía (sólo con su propia clase)
Intimidación de criaturas menores.
Sentidos mejorados.
Resistencia al fuego.
Habilidades no afines:
Telepatía general.
Control sobre luz u oscuridad.
Empatía.
Ilusiones.
Hechizos.
Forja de materiales.
Creación de pociones.
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Reseña Anime: Kimetsu no Yaiba
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// Genero: Acción, Historico, Sobrenatural.
// Director: Haruo Sotozaki // Estudios: Ufotable
// Nº Episodios: 26 // Año: 2019
// Sinopsis //
Desde la muerte de su padre, la carga de mantener a su familia ha recaído sobre los hombros de Tanjirou Kamado, y aunque viven empobrecidos en una montaña remota, la familia Kamado disfruta de una vida relativamente tranquila y feliz. Un día, Tanjirou decide ir a la aldea local para ganar un poco de dinero vendiendo carbón, pero en su camino de regreso cae la noche, lo que obliga al joven a refugiarse en la casa de un vecino de la zona, que le advierte de la existencia de demonios carnívoros que acechan en el bosque por la noche. Cuando finalmente llega a su casa al día siguiente, el chico se topa con una visión horrible: toda su familia ha sido asesinada, y peor aún, la única sobreviviente es su hermana Nezuko, que se ha convertido en una demonio sedienta de sangre. Consumido por la ira y el odio, Tanjirou jura vengar a su familia y proteger a su ahora única familiar viva, es así que tras unirse a un misterioso grupo dedicado a la cacería y erradicación de demonios, Tanjirou hará lo que sea necesario para acabar con los causantes de su desgracia y encontrar la forma de regresar a la normalidad a su hermana, quien aún guarda atisbos de su humanidad.
// Impresiones //
Estrenada en la pasada temporada de primavera del presente año 2019, Kimetsu no Yaiba, conocido también bajo el título de Demon Slayer, es la adaptación al anime del manga homónimo autoría de Koyoharu Gotouge, publicado desde el 2016 a través de las paginas del semanario Shonen Jump. El anime pues es una producción de los estudios Ufotable dirigido por Haruo Sotozaki (quien previo a esto estuviera a cargo de las adaptaciones animadas de varios de los juegos de la saga Tales of), el cual cuenta hasta el momento con una única temporada de 26 episodios. Si soy sincero previo a su estreno realmente no conocía ni mucho menos esperaba nada de esta serie, hace años que perdí el interés en intentar seguirle la pista a la Shonen Jump y a su constante marea de nuevas obras de las cuales muchas no llegan a nada debido a su sistema de popularidad, por lo que al menos que sean títulos muy sonados no es que este muy al tanto de las obras que actualmente tenga para ofrecer, Y Kimetsu no Yaiba no es la excepción, realmente no siendo un trabajo del que hubiera escuchado absolutamente nada previo a su anime, por lo cual no fue mucha decepción para mí el que tras ver su primer capítulo durante su semana de estreno el mismo aunque muy bonito visualmente no me terminara trayendo en demasía, mirándola como una serie que tal vez podría disfrutar si la veía toda de maratón pero que no me llamaba la atención seguir semanalmente.
Así que efectivamente eso mismo fue lo que hice, y tras semanas de oír diferentes comentarios del trabajo mientras este se transmitía, que en muchos casos lo elevaban a los cielos, finalmente cuando la serie iba por su capítulo 24 decidí retomarla, topándome de esta manera con un título de trama y desarrollo para nada remarcable pero si muy consistente, siendo de echo un título muy típico dentro de lo que son estas historias Shonen de aventura y peleas, pero el cual lograba destacar gracias a un ritmo muy ameno y a unas visuales por demás cumplidoras. La serie pues se trata de una obra de acción ambientada en el Japón de la era Taisho, un punto de la historia del país del sol naciente a inicios del siglo XX en el que esté estaba viviendo su transición a tiempos más modernos, pero en el que entre sombras entidades más míticas y oscuras aún existen a escondidas del ojo del transeúnte común, demonios nacidos de humanos poseedores de cuerpos mucho más resistentes y fuertes que los nuestros, y portadores de diferentes habilidades especiales, quienes cazan a humanos incautos para alimentarse de ellos, siendo los únicos capaces de hacerles frente a estas criaturas los miembros de una misteriosa organización sin apoyo del gobierno quienes se dedican a arradicarles, portando espadas especiales y empleando poderosas técnicas que tienen de base la respiración.
Nuestro protagonista en esta historia es entonces Tanjirou Kamado, un joven bonachón posedor de una dura cabeza y un muy buen olfato, quien viviendo en una alejada zona rural junto a su madre y hermanos, le toca experimentar su peor pesadilla cuando un días tras llegar a casa se encuentre con que todos ellos han sido asesinados por un demonio que como si no fuera poco también a decido convertir a su adorada hermana menor en una de estas criaturas. Es así como el muchacho tras una serie de incidentes durante los que conocerá a un cazador de demonios, y descubrirá que su hermana pese a su transformación ha logrado mantener algo de su humanidad, iniciará su camino para convertirse el mismo en un cazador y buscar al causante de su desgracias, para acabar con él y con suerte también descubrir una manera de regresar a su hermana a la normalidad, camino que no sólo le hará pasar difíciles pruebas y luchar contra peligrosos enemigos, si no también hacerse de diversos amigos y aliados.
Como ven una premisa no muy complicada pero si funcional que sirve de buena base para que nuestro héroe y compañía vallan atravesando distintos retos, comúnmente en la forma de enemigos cada vez más y mas fuertes, y se vallan fortaleciendo, esto a la vez que se nos introducen cada tanto a nuevos personajes, manteniendo así la novedad y variedad. Dicho esto y como ya comentaba, el desarrollo de la serie per se, así como también lo que es el desarrollo de sus personajes no es que sea el más destacable que vallan a ver por allí, siendo el mismo muy típico de este tipo de historias de corte Shounen, en la que cada arco puede identificarse fácilmente gracias a la presencia de un nuevo enemigo principal, una estructura competente pero algo repetitiva, que aunado a una historia que por el momento resulta algo simplona y no realmente muy interesante, puede llevar a que la serie por lo menos argumentalmente llegue a sentirse muy predecible y poco inspirada, en particular para aquellos que ya tengan algún tiempo metidos en este mundillo y ya se sepan los tiros por los que van este tipo de tramas.
Ahora conste que con esto no quiero decir que la historia de Kimetsu no Yaiba sea mala, sólo me parece que peca de ser algo simplista, siendo la misma sólo una excusa para llevarnos de combate en combate, mientras entre los mismos se nos va introduciendo a algún nuevo personaje o elemento de la trama. Por suerte y como ya comentaba al inicio, esto es compensado con un ritmo muy ameno que hace que la serie en si sea muy llevadera de seguir, no costándole a la misma el engancharte a ella, en especial si es que de entrada no le pides demasiado, y siendo en general una producción muy ligera y entretenida que te lleva de un capítulo a otro sin mucha dificultad.
A esto además hay que sumarle un protagonista si bien no muy carismático o memorable, si bastante agradable, que de igual manera ameniza mucho la experiencia y que es apoyado por un elenco de secundarios por demás competente, que logran en su conjunto una buena dinámica, más de entre los cuales también se encuentra mi mayor queja hacia el título, el cual se presenta en la forma de un secundario de rubia cabellera llamado Zenitsu. Este es un personaje que si bien se nos es introducido brevemente en los primeros episodios, no es sino hasta alrededor del onceavo capítulo cuando realmente entra a participar activamente en la historia, y el cual desde el primer momento que abre la boca se las arregló para caerme tremendamente pesado debido a su griterío y lloriqueo constante, que si bien entiendo está allí para agregar cierto tono cómico a la fórmula del título, que cabe decir maneja una comedia no particularmente hilarante pero dentro de todo funcional, la verdad es que a mí el mismo me repelio e irrito a sobremanera, arruinándome tremendamente el chico la experiencia de ver la serie cada que aparecía en pantalla, situación que por mucho transfondo y algún que otro momento épico que le otorgaron durante un par de capítulos, no mejoró en absoluto.
Visualmente hablando el anime realmente no tiene pierde siendo este seguramente el elemento más atractivo de Kimetsu no Yaiba, entregando la serie no sólo una animación muy fluida y un dibujo consistente que rara vez desmejora, si no también unos diseños de personajes atractivos, a los que se le suman escenarios bastante bien hechos, y un empleo de efectos para lo que son los ataques especiales de los personajes que se ven tremendamente bien, teniendo como consecuencia unas escenas de acción y combate muy atractivas y entretenidas de seguir de principio a fin. Sobre la música no tengo mayor queja tampoco, entregando el anime un soundtrack bastante agradable al oído y bien empleado a lo largo de la obra. Igualmente el tema de opening titulado "Gurenge” e interpretado por LiSA, tiene su buen grado de atractivo tanto sonora como visualmente, más el mismo realmente no es como que me impresionara en demasía, siendo uno de esos openings que cuando mucho vi la primera vez y a partir de allí solo me lo saltaba en cada capitulo, por otra parte debo decir que el tema de ending titulado "from the edge" me ha llegado a gustar mucho más, aunque igualmente tampoco es que sea una tonada muy memorable.
// Conclusión //
Kimetsu no Yaiba es un título que si bien en su núcleo no destaca en demasía, siendo un trabajo no particularmente original ni imaginativo en los elementos que componen su historia ni en la manera en la que esta es llevada, aun así es una obra bastante amena y entretenida, que logra ofrecernos un apartado técnico por demás competente, unos personajes en su mayoría agradables, y algúna que otra situación o batalla sobresaliente, que en conjunto hacen que valga la pena su visualizado. Este es un trabajo que si bien puede que no atraiga a aquellos que busquen de algo más elaborado o a los que estén medio cansados de los títulos de este género, sin duda alguna entretendrá a los que sólo busquen de su buena dosis de acción y ataques vistosos , no me parece el mejor ni más imaginativo Shounen de peleas que haya por allí, pero tampoco está nada mal y para pasar el rato cumple cabalmente.
// Calificación: 6.5/10 //
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Por qué no sirve lo políticamente correcto
Recuerdo que cuando era niño me preguntaba cómo sería ser otra persona. Me gustaban las historias de héroes y súper héroes, las cosas un poco oscuras, un poco elaboradas, lo místico, lo mágico, el silencio, las pláticas con uno mismo, pensar temas grandes aunque no los entendiera, como política o historia, y me gustaban tanto que me sorprendía conocer gente a la que le daba igual todo eso que a mí me movía de una forma tan intensa. Incluso a la fecha me cuesta hablar de mis gustos, pues me irrita ver la indiferencia en las personas, escuchar razonamientos que todos repiten como una bandada alborotada de cuervos, o ver que no se encienden al hablar de las cosas que considero son lo más sublime de la vida. Me preguntaba ese tipo de cosas porque no entendía cómo podía vivir una persona sin gustos como los míos, es decir, cómo podía existir alguien tan diferente a mí. Dediqué una docena de canciones muy especiales para mí a chicas que me gustaron, incluso escribí versos con palabras bonitas y al final no entendía por qué no sentían la emoción que yo. Me frustré muchas veces queriendo despertar en otras personas sentimientos muy íntimos e intensos para mí, pues no entendía ni vislumbraba la cantidad de opiniones y gustos diferentes que existen: creía tan ciegamente en los míos que realmente no concebía lo enajenada que debía estar una mente como para no ver y sentir las cosas como yo las veía y sentía.
Pero siempre respeté. Alguna vez tuve un gran amigo con quien había una discrepancia ideológica fundamental: él era cristiano. Cuando adquirí consciencia del ateísmo (con sus consecuencias lógicas que me guardaron de involucrarme en alguna otra ideología supersticiosa) pensé que dejar de creer en cualquier dios era solo cuestión de educar a la gente y aluzarlas con la razón. El choque que tuve con este amigo fue tan intenso que tuvimos dos grandes roces en los que terminamos resentidos y recelosos el uno del otro, pero, fuera de eso, siempre nos respetamos. Supimos superponer nuestra amistad y hacíamos un esfuerzo perpetuo por ser genuinamente amables. Con la música me tomó más trabajo. No entendía por qué la gente no se maravillaba en silencio con mis bandas favoritas, por qué había nacos que se aburrían con una sonata de Mozart y disfrutaban tanto una cumbia o un reggaetón. Y aún menos entendía por qué alguien querría hacer algo en la vida que no fuera tocar un instrumento. Genuinamente no imaginaba qué podía mover a una persona a soñar con estudiar derecho y escarbar carpetas de archivos todo el día. Solo concebía un estilo de vida y era a través de la música. Cuando mi grupo de amigos y yo tuvimos que despedirnos para tomar cada quién sus respectivas carreras, tuve que aceptarlo y dejarlos ir, porque debo aceptar que también intenté convencerlos de estudiar lo mismo que yo. Primero diseño gráfico y luego música.
En fin. Había en mí una voluntad de mostrarles la luz, “la buena música”, “los temas interesantes de conversación”, “las cosas verdaderamente buenas de la vida”, y me invadía un auténtico rechazo cuando alguien no resonaba conmigo. Era una voluntad de expansión, de ver en los demás lo que había dentro de mí, y mi reacción natural al no encontrarlo era el desprecio. Esta reflexión sobre mí mismo me ayuda a entender dudas que los pacifistas no comprenden: ¿Por qué la gente se agrede y mata por sus diferencias? ¿Por qué la gente se agrede y mata en absoluto? Si estar con vida es el valor supremo, ¿por qué arriesgarlo?, o, ¿por qué arrebatárselo a alguien más? Siempre respeté, porque así como poseo pasión por mis gustos, tengo un desarrollado aparato racional de contención de impulsos, es decir, procuro pensar antes de hacer, pero entiendo que no es igual para todo el mundo. Hay gente que se auto denomina impulsiva, de la cuál se puede decir una de dos cosas: O tiene gran potencia en sus instintos e impulsos, o tienen un aparato racional de contención deficiente. En ambos casos hay que comprender el mecanismo que nos permite emitir un juicio moral en torno a las personas impulsivas, entre las que están las agresivas, que son las que nos competen. Aquí vamos.
El racionalismo es ese uso extensivo de la razón (duh) que configura nuestra visión del mundo en fórmulas, certezas absolutas y pretende asir el llamado conocimiento objetivo. A la vez que hace esto, coloca múltiples seguros en el comportamiento del individuo. La razón se sirve de la duda (dudo, pienso, luego existo), y, en caso de que configuremos nuestra propia persona de forma racionalista, la llenamos de dudas que analizan cada acción antes de ponerla en marcha. Los intelectuales rara vez se agreden a golpes, todas sus batallas son argumentativas y esto les ayuda a vivir más. Meditan siempre antes de hacer. Hasta aquí todo bien, no pretendo hacer una apología de la violencia. El problema es lo que sigue. Toda ideología y toda moral tiene que tocar su punto más bajo y decadente antes de ceder el paso a la que sigue, y el racionalismo no es la excepción. Su principal problema es que las ganas de conservar la vida superan las ganas de hacer cualquier cosa con ella porque nada supera su valor. Es una moneda sin equivalente, que no podemos cambiar, y, por lo tanto, nunca la usamos. La vida se debe proteger a toda costa, incluso a costa de nosotros mismos. Los defensores del racionalismo suelen ser académicos, hombres estudiados, eruditos y otros especímenes con un cerebro híper desarrollado, pero con capacidades físicas inexistentes. Disfrutan tanto encerrándose a excavar sus ideas que raras veces se asoman fuera de su despacho y ejercitan su cuerpo. La falta de actividad física los atrofia, pero la mente les basta para sobrevivir. Cuando quieren defender una idea, siempre es en el terreno argumentativo, y se les hace “irracional”, inhumano y atroz que alguien use los puños en una discusión. Su espanto por la violencia se convierte en una negación de ésta. Creen que la crítica racional más mordaz contra ella la elimina, o cuando menos los protege de ella. En los últimos años, con el surgimiento de lo políticamente correcto, hemos visto cómo esta tendencia a huirle al sufrimiento ha comenzado a filtrarse en todos los aspectos, y aquí es donde comienza la decadencia. De pronto la negación de la violencia brinca al terreno racional, ideológico y argumentativo, es decir, al reino de los racionalistas, de modo que, así como renegamos y huimos del dolor físico, también lo hacemos del dolor que causan las palabras. El humano se convierte en una criatura tan frágil que la diferencia entre herirlo y no, reside en usar los términos apropiados aunque el tema de conversación sea el mismo, aunque la realidad no cambie.
Por más que nos esforcemos en creer que la razón es suficiente para castrar los instintos más básicos del hombre (entre los que está la agresividad), del otro lado de la mesa se encuentra la prueba de que no es así. El extremo nihilista al que hemos llegado es, en parte, la consecuencia de intentar forzar en todos los humanos la docilidad, la amabilidad y “la buena consciencia” y no encontrar resultados. Sigue habiendo un gran porcentaje de personas con exceso de energía física e incapaces de sublimarla a través del intelecto, que no pueden contener de manera permanente sus desplantes y, para colmo, se les ha prohibido descargar esos impulsos. Aquí hay que reconocer que las protestas pacíficas no son suficientes. Tal vez baste para un intelectual alzar la voz y menear pancartas en el aire, pero entre nosotros continúan caminando los descendientes de soldados y guerreros que no resolvían sus problemas así. Como dice Nietzsche, el linaje de una persona cuenta más de lo que nos gustaría pensar. Durante milenios el hombre murió en guerras, forjando imperios, cazando su propio alimento, arriesgándose por un ideal o por el solo placer de imponer su fuerza. El imperio de la razón es relativamente reciente, y no ha podido contener esta carga histórica de la humanidad. Puede que a los racionales esto le parezca animalezco, deleznable y que deba ser suprimido, pero, ¡sorpresa!, con bonitos y tiernos ideales no basta para enfrentar la realidad –la superioridad de la que pueden presumir por ser amos de sí mismos y tener cuanto hacen a raya podría ser etiquetada también como debilidad de impulsos–. Es justo éste el punto más hondo de la decadencia actual. Con juicios morales se pretende combatir la violencia, y no se quiere ver que ésta responde siempre con un puño en nuestra cara. ¡Y, para acabarla de chingar, la ideología de lo políticamente correcto nos vuelve frágiles no solo ante los golpes, ni siquiera ante las palabras; nos vuelve frágiles ante el uso incorrecto de éstas!
¿Qué me parece que debería hacerse al respecto? No creo que el hombre deba volver a la época de las cavernas a matarse porque “tú adoras una piedra distinta a la mía”, tampoco se debe normalizar la agresión física o verbal justificándola como método de deshago para esos incontinentes seres impulsivos. Pero, citando de nuevo a Nietzsche: ¡haceos duros! La ideología de proteger a las minorías, de limar toda aspereza en el trato, de cuidar nuestra sensibilidad física y emocional debería servir para endurecernos, para ser más resistentes, no solo ante el prójimo, sino ante los problemas cotidianos de la vida. No basta procurar buen trato, amabilidad y cortesía, hay que estar preparados para lo contrario también. Hay que construir universidades, centros de ayuda humanitaria, hospitales, pero también hay que mantener las espadas afiladas y limpiar el polvo de nuestros cañones. La vida siempre será difícil y estará llena de retos, ya sea por las consecuencias naturales del trato entre la gente o por factores externos, como enfermedades y catástrofes, e incluso en estos tiempos hemos visto que la depresión es el principal enemigo de la gente protegida contra todas esas contingencias. ¡Qué decadente es estar triste por tener una vida cómoda! ¡La gente se siente derrotada por sí misma, ni siquiera tiene que ser vencida por algo externo! Hace falta entender que podemos usar nuestras capacidades para crear y para defendernos (incluso para agredir), y hay que ejercitar ambos extremos. Similar a los elfos en la mitología de Tolkien, seamos una raza guerrera donde conviva el refinamiento y la tolerancia con la fortaleza y la resiliencia. Usemos una mano para ayudar al que quiere levantarse, pero mantengamos la otra apoyada en el mango de nuestra espada, porque el mundo nada nos debe, y por más que nos conduzcamos con buena consciencia, aquello que protegemos tendrá siempre un enemigo. Seamos rápidos para socorrer a nuestros amigos, pero más rápidos aún para desenvainar la espada y defendernos, incluso de ellos.
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【 Khalí Eärendil 】
»Nombre: Khalí Eärendil.
»Edad: 27 años.
»Raza: mortal/humana.
»Residencia anterior: Clanes de Snijeg.
»Residencia actual: Reino de Hrast.
»Ocupación: Reina de Hrast/guerrera.
─ 「 Historia 」 ─
Pyhä es una tierra legendaria y bárbara, donde los clanes, reinos, la guerra y el honor es lo más importante. En el oeste, donde las épocas de frío y los clanes dominaban, nació la primer y única hija de Athelstan, el rey del Clan Vukovi (el que mantenía la paz entre los demás). El Clan Vukovi pasaba por un periodo de paz, y por ello Khalí fue educada más para la diplomacia que para la guerra. Cuando la armonía entre los clanes fue roto debido a la ambiciosa invasión del Reino de noroeste, Khalí perdió a toda su familia en el primer ataque, incluso se pensó que ella igual había muerto. Cuando despertó del shock del ataque se encontraba en una cabaña en el interior de un bosque nevado del Oeste y un necrofílico la violaba, pensando que esa chica guapa y rubia estaba muerta. El muerto fue él. Sola, desorientada y sin memoria, viajó y se hizo fuerte, verdaderamente fuerte, tanto física como psicológicamente. Fue una obligación para ella si deseaba sobrevivir. Las guerras se extendieron por toda Pyhä, y un viaje hacia el sur se unió al ejército del príncipe Einar, su futuro esposo. La reputación de Khalí aumentó, era bien reconocida como una fiera guerrera, y dentro de un par de años Einar le había confiado tener ejércitos a su mando. Ella no se conformó con eso, sino que también fue la primera en crear un ejército conformado por puras mujeres, llamas Skjaldmö. Sus doncellas escuderas pronto demostraron ser tan eficientes como un hombre en la batalla, y le trajo muchas ventajas a ella y (en ese entonces su prometido) Einar. Tres años pasaron cuando por fin las guerras cesaron y todos los reinos y clanes relucían nuevos líderes y reyes. Entre los nuevos reyes se encontraron Einar y Khalí, que al regreso a Hrast celebraron tanto la coronación como la boda de ambos. Varios años de paz perduró; donde nuevas alianzas se formaron al igual que nuevos peligros. Nuevos señores de guerra con ganas de poseer una corona sobre sus cabezas comenzaron a mover e inducir a la gente para que hubiera una nueva Gran Guerra y el orden cambiara una vez más. Entre esas rebeliones Einar terminó muerto, dejando a Khalí herida y sola para seguir gobernando en medio del caos; pero tuvo la suerte de tener el apoyo de sus aliados, y, hasta el momento los actos rebeldes siguen en pie, pero no han llogrado corromper el lazo que los reinos principales han forjado para desatar una guerra. Pyhä y La Tierra están conectados por un ancestral vínculo mágico; la tercera luna de cada mes se abre portales en diferentes puntos de la Tierra (por tres días) capaces de darles el paso a Pyhä y viceversa. Esos portales lo han usado varios rebeldes para pasar a Svet (como se le conoce a la tierra) y conseguir objetos o la ayuda de criaturas que sólo allí se encuentran para cumplir con su objetivo. En el Reino de Hrast, al ser uno de los principales portales, Khalí tiene la responsabilidad de asesinar a todo aquél que intente cruzar; si es el caso que alguien de Svet cruce, su deber es mantenerlos en vigilancia (presos si es necesario) hasta devolverlos, o igual asesinarlos si representan una amenaza. Khalí nunca atraviesa el portal a Svet a no ser que sea algo verdaderamente necesario.
─ 「 Personalidad y Descripción física 」 ─
Es una mujer de temperamento fuerte, valiente y firme; jamás deja que alguien la doblegue y trate de pasar sobre ella. Mujer de pocas palabras no por tímidez, sino porque ve en la conversación una pérdida de tiempo, prefiere la acción e improvisación; a no ser claro, que la diplomacia esté de por medio.
Aunque sea lenta a la hora de enfrentarse a un objetivo, sabe que acertará en el golpe y si da, será contundente.
Tampoco hay que olvidar que detrás de esa fiereza, también hay una mujer sensible, tan capaz de resultar herida como cualquier otra; protectora, que da su vida por aquello que más ama y una amante fiel.
Khalí mide 1.71, posee una piel blanca y con algunas cicatrices de sus antiguas batallas; su cabello es rubio y por lo regular lo trenza, y por último sus ojos son de de color azul. A simple vista no parece una mujer que sea capaz de blandir una espada, pero los años en batalla le han proporcionado un cuerpo resistente y una fuerza admirable.
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NOMBRE DEL SUPER HÉROE: “Nahual” El Hombre-Lobo Prehispánico.
Nombre de Civil: Noe Muñoz
Nombre del Kwami: TZ'I
ANIMAL DEL MIRACULOUS: Lobo mexicano.
OBJETO DEL MIRACULOUS:
Se trata de un diente de lobo que carga en un collar junto con un poco de pelaje del mismo animal adornado con cuatro pares de piedras preciosas típicas del territorio mexicano y que se usaban antiguamente en su día a día, de arriba hacia abajo son:
Ø Obsidiana, conocida como “Iztli”, es un cristal volcánico muy abundante en el territorio nacional y que fue objeto tanto de tributo como de intenso comercio. Relacionado con la verdad, el auto-conocimiento, poder personal, fuerza y protección.
Ø Lapislazulli, conocida comunmente como “Lapis”, palabra del latín que significa piedra, y “lazuli” que viene de un viejo termino árabe que significa paraíso, es la piedra de auto-ayuda, se cree que ayuda a clarificar nuestros pensamientos, al igual que un cristal para la comunicación.
Ø Jade, conocida como “Chalchihuitl”, el jade era la piedra de la creación, significaba vida, fertilidad y poder, tal vez la piedra más apreciada por las culturas mesoamericanas debido a la relación que se le atribuía con algunas deidades, al igual que el amor, curación, longevidad, sabiduría, protección, jardinería, prosperidad y el dinero.
Ø Turquesa, conocida como “Teoxihuitl” la hierba de los dioses. Piedra ampliamente usada en los trabajos de mosaico, relacionado con la protección, la alegría, el bienestar y la purificación.
Pero cuando se transforma, su collar se convierte a una diadema colocada lateralmente con solo una piedra preciosa en lugar del par, además el diente se vuelve a un color gris obscuro.
ARMA:
Se trata de una lanza arrojadiza, que consta de un hasta larga de 1.70 a 1.80 m. llamada “Tlazonctectli”, usada en combate cuerpo a cuerpo, así como para largo alcance, y defensa. Hecho a partir de una saeta de madera que puede ser arrojada con la fuerza del simple brazo aunque con una evidente baja potencia pero no sin dejar de ser letal.
Aunque no por tratarse de un arma antigua signifique que sea más débil que un arma de fuego, al contrario, es de un material muy resistente parecido a la madera y a la piedra, pero de una gran resistencia, además de ser muy liviano.
PODERES:
Al tratarse su Kwami de un lobo, sus principales habilidades están relacionadas con este animal, las cuales son: una gran resistencia y aguante físico. Puede trotar a una velocidad de 10 km/h y correr a 65 km/h. Posee de igual manera un extraordinario sentido del olfato y puede ver bien en situaciones con poca luz. Además de grandes habilidades reflejo.
Sus poderes, así como su nombre de super héroe lo indica, están relacionados con los nahuales. En todos los pueblos y ciudades en México se conoce a este ser como uno que es capaz de transformarse en animales (ya sea un lobo, jaguar, lince, toro, águila, coyote, etc.) La palabra Nahual significa para los aztecas “lo que es mi vestidura o piel”, y se refiere a la habilidad cambiante de este. Además ellos mismos creían que si un hombre podía llegar a conocer su espíritu primitivo o Nahual, en este caso el Kwami, entonces podría usar sus poderes y habilidades para curar gente y practicar magia.
“La Metamorfosis”:
Como poder especial y habilidad principal puede dejar su forma humana por un tiempo limitado, para adquirir la apariencia de un lobo. Esta transformación dura de 10 a 15 minutos, todo dependiendo del desgaste físico que sufra durante el uso de este.
O bien, en su defecto, en lugar de transformarse, pude modificar sus habilidades y cambiarlas por las de cualquier otro animal de su elección, pero con el único limitante de que debe tratarse de especies originarias de México. Por ejemplo cambiar todas las habilidades del lobo por las de un Águila Real Mexicana, las cuales son una visión es 8 veces más potente que la vista humana, siendo capaz de enfocar dos puntos al mismo tiempo: en uno mantiene una visión binocular y en el otro monocular. Esta capacidad les permite triangular su campo de visión y calcular la posición y distancia de los objetivos, ejercer una presión de 300 kg por cm² con sus manos y descender lentamente como si flotara en aire en lugar de volar.
DATOS EXTRA:
En muchas ocasiones, Nahual, al inicio, en lugar de ser recibido como un super héroe es tomado como un super villano, todo debido a su apariencia y habilidad de transformarse en lobo, ya que estos animales suelen a ser relacionarlos con la errónea visión de ser malvados y asesinos de sangre fría. Aunque en realidad los lobos son criaturas amistosas y sociales, así como él.
TZ'I
Es una pequeña criatura de color gris claro, con una gran cabeza y un cuerpo minúsculo. Tiene ojos pequeños y alargados de color avellana. Su cuerpo está recubierto de un pelaje suave, sus orejas son iguales a las del lobo mexicano, en su pecho sobresale una mota de pelaje gris obscuro, además, posee una larga y esponjosa cola de un progresivo degradado de color gris claro a gris obscuro.
Tz'i, además significa perro, secretario, escritura, autoridad, guardián de la ley material y espiritual. Representa la fidelidad, el orden y la exactitud. Es la energía guardiana de los cerros, las montañas, las veredas, los barrancos, la justicia, la vida material y espiritual desde el principio hasta el final. Es el Nahual de la sexualidad, la piedra del sol, la ceremonia para liberar la pobreza y los vicios. Es signo es de la ley y de la autoridad, tanto terrestre como cósmica, es la justicia y el día que trae a la luz la verdad.
ASPECTOS POSITIVOS DE SU PERSONA
Maneja los conocimientos de las leyes espirituales y materiales. Es muy noble y honrado. Practica y defiende la justicia social. Es alguien con mucha paz y fe espiritual. Además de ser muy amable y alegre. Es un detective y descubridor de grandes secretos por naturaleza (es muy inquisitivo), y es adorador de las fuerzas mediadoras entre hombres y seres espirituales. Por último es un ser bueno, justo y equilibrado.
ASPECTOS NEGATIVOS DE SU PERSONA
Quiere ser la máxima autoridad entre él y el portador del Miraculus. Siempre se rige por tus propios reglamentos y creencias. Suele, por esto, tener un carácter insoportable e irritable. Le gusta chismear y espiar. Tiende mucho al alcoholismo y tabaquismo. Es poco aceptado por sus allegados. Además de ser muy vengativo y destructivo. Por último, solo piensa en su placer y no le gusta que le critiquen.
Podría decirse que es un hippie irritable.
NOE MUÑOZ
Es un joven mexicano de 22 años. Estudio la carrera de artes plásticas, además de tomar cursos para volverse un guía de turistas de las zonas arqueológicas de todo México, por esta razón es alguien con un gran conocimiento cultural. Es moreno de tez clara, en comparación con la media, de ojos y cabello café obscuro. Su cabello además es rizado y muy alocado. Mide aproximadamente 1.70 m.
Su guardarropa costra de camisas claras con cuello en “v” las cuales lleva por encima de playeras con manga larga en caso de no llevar puesto un suéter o una chamarra. Sino, estas son sin mangas. Las playeras son de todas de colores obscuros contrastantes con las camisas. Todos los días usa jeans, ya sean azules que son de todas las tonalidades existentes o bien negros. Calza del 7. Consta solo con varios pares de botas militares y de converse de colores obscuros. Siempre lleva puesto el collar con el Miraculous que el mismo adorno con las piedras preciosas. Este, cuando no está activado, es de color beige y cuando si lo está, se vuelve de color gris obscuro.
Como Nahual, usa un traje inspirado en la combinación de las vestimentas tradicionales de las culturas prehispánicas y con las actuales del universo de Miraculous. Esto se nota mejoren la parte superior, que consta de una playera color gris obscuro que se va degradando hacia las puntas de las manos a color negro, estas mangas son tan largas que cubren incluso las manos, tal cual como las de Ladybug. Además esta es de cuello alto con contorno negro y del cual desprenden 3 líneas negras hacia el torso. Por encima de esta lleva un híbrido entre un huipil y una guayabera de color blanco, esta tiene un corte en “v” de contornos azul turquesa, que amarra con un manto de color azul plomo en el torso. Y sobre todo esto, lleva además un chal azul plomo con decoraciones azul turquesa.
Sus pantalones son parecidos a un par de mallas negras. Calza unas ballerinas del mismo azul plomo con suelas negras y muy resistentes.
Como adicional, tiene orejas de lobo de igual manera que las de Chat Noir, las cuales controla muy bien. Su cola es real y es una extensión de su columna vertebral, además es del mismo estilo, color y suavidad que la de Tz'i. Al llevar el antifaz gris obscuro, sus ojos se vuelven de color avellana brillante y sus pupilas cambian hasta asemejarse a los de un lobo. Su cabello no cambia, salvo que cubre sus orejas normales.
ASPECTOS POSITIVOS DE SU PERSONA
Es muy energético, entusiasta y alegre, le gusta mucho la historia de México y el arte, es muy responsable, educado y amable, no solo con las ruinas y tradiciones, sino también con todas las personas. No siente la necesidad de imponerse ante las personas y/o acontecimientos. Asiste a quien lo necesite. Sabe que es imposible bañarse dos veces en el mismo río, por esto se mantiene siempre libre y disponible. Es resistente al sueño. Desprende sensibilidad, además de dar fuerzas. Es expresivo, intuitivo, determinado y está al servicio de los demás para un propósito siempre alto. Es un joven muy creativo y entusiasta para la realizar obras de arte y para prestar servicios sociales. Por último, es muy franco y directo. No se expone ante nada a menos que se trate de terceras personas, porque allí se vuelve muy valiente.
ASPECTOS NEGATIVOS DE SU PERSONA
Es extremadamente sensible y nervioso. Por otro lado es muy obstinado y sarcástico. Es demasiado indeciso. Vive confundido por no saber si hacer caso omiso a las sensaciones e intuiciones internas que no lo dejan actuar con soltura. Se ofende con facilidad y cuando esto ocurre se deprime hasta llegar a extremos muy absurdos. Es de sensaciones bloqueadas, se apega con facilidad a las cosas y por eso le cuesta mucho deshacerse de ellas. Se frustra por eso muy seguido. Además se siente inferior e inseguro de él mismo. Cuando se desvela mucho tiempo se pone de nervios y sufre letargos muy fácilmente. Por último es enfermizo.
PORQUE LO ELEGÍ:
Soy de México, así que realmente no hay mucho secreto sobre mis gustos e inspiraciones. Me gustan mucho las culturas antiguas, no solo las mexicanas, sino también las del resto del mundo. Al igual que todos los mitos y leyendas, es por eso que elegí al Nahual como base para los poderes de mi personaje, además de que está presente en todas las culturas prehispánicas, es genial la forma en la que se desenvuelve todo su contexto como parte del universo de Miraculous. Además de que mi animal favorito es el lobo, y qué más que un lobo mexicano para crear a Tz'i como Kwami.
ENGLIS TEXT HERE x
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Cazadores
Humanos con increíbles dotes físicas logradas a través del tiempo con esfuerzo y dedicación cuyo cometido en el mundo es el de librar a la tierra de toda criatura sobrenatural que pueda ser un peligro para los humanos y su existencia. Por ende, se sobreentiende que también protegen a su propia raza, los humanos.
Un cazador tiene conocimientos muy variados: geográficos, del tiempo, de todas las razas habidas y por haber, conjuros para invocar, sellos malditos, lenguas muertas, símbolos arcaicos de todo tipo, latín, historia, armas, religión, supervivencia... Llevan su espiritismo profundamente aferrado en sus vidas ya que el cristianismo forma parte de su tradición y trabajo, no obstante, no todos los cazadores han resultado ser cristianos, hay algunos de otras creencias religiosas pero todos tienen en común aquello que prodigan todas las religiones: la fe. Están ligados a una gran hermandad que se conoce con el nombre de La Orden de Cazadores que tuvo sus inicios en los Templarios, pero que a lo largo de la historia de la humanidad ha ido adoptando varios nombres dependiendo de la época hasta quedarse con ese. Todos los cazadores deben dejar sus registros, andanzas y demás al día por La Orden y, al instante de inscribirse, se les hace un grabado a fuego en el pecho: un símbolo arcaico de protección que les recuerda quiénes son en todo momento, el juramento que hicieron, su deber en la tierra y les protege contra demonios impidiendo que puedan ser poseídos.
Aunque para ellos todo ser que tenga alguna habilidad mágica o se salga del humano normal y corriente ya es considerado criatura del mal, algunos suelen hacer pactos con criaturas "buenas" como brujos blancos, algunos licántropos... Los cazadores no se hacen con el tiempo si no que nacen con algún tipo de gen que se transmite de generación en generación y les hace tener ese sentido del honor y el deber que les lleva a mantener esta vida. Es como un rasgo genético que pasa de padres a hijos o son instruidos en él. Sin embargo, hay mínimas excepciones de cazadores que dado a un enfrentamiento directo con alguna raza, se han esforzado en convertirse en cazadores para clamar venganza y se especializan en una sola raza.
Ningún cazador asiste a la universidad ya que los altos mandos de la Orden lo tienen prohibido y han establecido su propio sistema educativo dentro de las instalaciones que tienen para sus miembros. Allí se educan, adiestran y entrenan todos los cazadores; incluso los hay que viven allí. Son TRES los altos mandos que dirigen la Orden en Irlanda.
- Pros y Contras:
Son un poco más resistentes, fuertes y rápidos que un humano normal gracias a su entrenamiento.
Infinidad de conocimientos sobre lenguas muertas, latín, simbología, demonios, etc...
Manejo y fabricación de armas avanzadas y especiales.
Conocimiento y uso de plantas medicinales.
Hábiles en la lucha cuerpo a cuerpo y en la práctica de cualquier arte marcial.
Cada miembro se especializa en un área: explosivos, trampas, estrategias, armas...
Son vulnerables a cualquier elemento llevado al extremo: exceso de frío, exceso de calor, demasiado aire, falta de aire...
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Cambiaforma
“No pedí que me crearan”
No todos los mutantes que existen a día de hoy surgieron por la radiación. Tras la catástrofe que trajo consigo la guerra nuclear, salieron a la luz muchas de las penurias, de las miserias y de la crueldad de las que la raza humana siempre había hecho su peculiar gala; y uno de esos muchos secretos, fueron los casos de experimentación genética con humanos.
Los hombres y mujeres Bestia son el fruto prohibido de esta oscura investigación. Humanos cuyo material genético había sido modificado mediante técnicas de recombinación para unirlo con el de una o varias especies animales, a fin de conseguir un híbrido que reuniese lo mejor de cada una. El proyecto se creó y se financió en un contexto de inestabilidad en el que la batalla la ganaría aquel bando que consiguiese aplicar al campo militar los últimos avances en armas biológicas. El objetivo era crear un soldado capaz de hacer mayores esfuerzos durante un tiempo más prolongado, uno que requiriese menos atenciones médicas, que fuera más resistente a las enfermedades y que pudieran enfrentarse incluso a lo que ellos mismos estaban creando... pero no contaron con que el "Día 0" llegaría antes de que pudieran probar o destruir sus creaciones, que estas, lejos de subyugarse, se escaparían de sus prisiones y harían suyo un mundo que jamás volvería a ser el mismo.
Estas criaturas no poseen ninguna habilidad o poder en sí mismos puesto que su cuerpo, su mutación, es su poder. Son individuos cambia-forma cuya morfología baila entre tres apariencias distintas: la de humano, la del animal con el que comparten alma y una forma híbrida, monstruosa para muchos, une características de ambas... y ninguna se concibe sin las demás. En forma humana tienen rasgos físicos visibles, imposibles de ocultar o disimular que, como "la marca" para los humanoides, son el distintivo que les identifica como lo que son, advirtiendo al mundo, a su vez, con qué animal están fusionados. En forma animal, su mirada y muchos de sus gestos son más humanos de los que serían de ser totalmente animales; y la forma híbrida ya habla por si sola de la coexistencia de los realidades distintas.
Las capacidades de estas personas están por encima de las de cualquier humano medio, y los humanos normales sólo podrían ponerse a su nivel e igualar tales características por medio de los implantes intramusculares desarrollados por el Cuerpo de Protección.
La gran mayoría de Bestias ha conseguido prosperar a lo largo y ancho del mundo, adaptándose y dominando el terreno en pequeñas agrupaciones o tribus en las que es raro que haya alguien que no comparta su naturaleza. Son seres que conocen el rechazo en su máxima expresión, puesto que los humanos les ven como aberraciones y los mutantes humanoides les contemplan con un ofensivo desdén. Por ello, la relaciones entre Bestias, incluso entre Bestias y animales, son casi más estrechas que con sus congéneres del lado humano... y esto, teniendo en cuenta que los conflictos y las luchas por el terreno son constantes y encarnizadas, es decir bastante poco.
Son ese baluarte necesario en cualquier conflicto debido a su poder, pero a su vez, su presencia y su aspecto suelen generar incomodidad y temor a partes iguales.
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Monster Hunter: World, la saga vuelve renovada
Monster Hunter: World es una gran primera experiencia en el universo y la jugabilidad característica de la saga, añadiendo tanto nuevos como antiguos monstruos contra los que luchar, y innovando en mecánicas ya existentes, como el mapa separado por zonas, que ahora no incluye tiempos de carga, o haciendo algunas de ellas algo más amenas de usar, por ejemplo beber pociones y moverse a la vez o tener una piedra de afilar que no se gasta. La jugabilidad centrada en la lucha contra monstruos tiene que gustarte para disfrutar del juego, ya que es el centro de la diversión y se repetirá muchas veces. Cada uno de ellos tiene sus movimientos, ataques, y patrones que tendrás que aprender para combatir en condiciones, ya que habrá que cazarlos varias veces para fabricar equipamiento, y cuanto más se avanza en el juego, más material hay que conseguir. La historia principal son unas 50 horas, aunque las misiones opcionales y la recolección de materiales para varias armas y armaduras pueden alargar la vida del juego considerablemente, especialmente por el contenido gratis que Capcom va añadiendo cada cierto tiempo. En mi opinión, es un juego muy bueno que he disfrutado mucho. Dicho esto, tiene sus pros y sus contras, los cuales listaré a continuación.
Pros
Visuales bastante bonitas. Podrían ser mejores, no son increíbles, pero en ningún momento me dañaron la experiencia de juego y se ven infinitamente mejores que en entregas anteriores. Personalización de personaje muy profunda, incluyendo al compañero gatuno Palico. Y aunque todos esos cambios estarán escondidos bajo una armadura, tienes la opción de quitarle el casco, mostrando el esfuerzo puesto en el editor sin sacrificar las estadísticas del casco. Lamentablemente, esta opción no esta disponible para Palico. Los rugidos de los monstruos son espectaculares, la banda sonora cambia según el mapa y el monstruo, y los estados de sonido están bastante bien hechos en general. ¡Los monstruos luchan entre ellos! El jugador ya no es el centro de atención, ya que muchas de las criaturas actúan de forma agresiva y territorial, llegando incluso a empezar increíbles batallas conocidas como Guerras de territorios.
Un Rathalos intenta defender su territorio. El juego presenta algo parecido a una Nueva Partida+ llamado Rango Alto, seguido por luchas aún más difíciles contra monstruos Curtidos. Para mi sorpresa, el Rango Alto está integrado en la historia, incluye algunos monstruos nuevos con los cuales no luchas durante el Rango Bajo y no se trata de repetirlo todo de nuevo con más dificultad. Tiene un total de 14 categorías de armas, cada una con su propio y único estilo de juego, y creo que es lo que realmente le da duración al juego. Cada una se siente completamente diferente de la otra al usarla, con diferentes fuertes y flaquezas. Cazar al mismo monstruo con diferentes armas puede ser una lucha bastante distinta, y en un grupo puede cumplir funciones especializadas aparte de hacer daño, como aturdir al monstruo en caso del martillo. La combinación de variedad creada por monstruos y armas de mucho juego a la hora de enfrentarse a cada uno. Además, aprender a dominar un arma y usarla efectivamente contra un monstruo del cual has aprendido sus movimientos, es increíblemente satisfactorio.
El multijugador es la esencia de Monster Hunter. Decidir que arma vas a usar, es la mitad de un Monster Hunter. Hay muchas armas para cada categoría y una armadura de cada monstruo, y con un total de 5 elementos y 5 estados que pueden aplicar tanto los monstruos como las armas que usas. Tienes muchas posibilidades respecto al equipamiento a llevar, y se invita al jugador a cambiarlo según que monstruo va a cazar, que daño inflige y a cual tipo es vulnerable. Además, las armaduras y las decoraciones ofrecen habilidades que mejoran aspectos de tu cazador y en las partes finales del juego son la base de tu set y tu estilo de juego. Por ejemplo, las Espadas Duales y el Arco usan mucha resistencia, pero algunas de estas habilidades pueden compensarlo haciendo que gastes menos y así, poder mantener tu ofensiva y movimiento por periodos más largos de tiempo. Un montón de objetos están disponibles y ofrecen distintas ventajas durante la caza, algunos siendo especialmente útiles combinándolos con ciertas armas o monstruos. A esto se le añade la excelente implementación de atajos de teclado/mando y la personalización de los mismos, que te permite acceder rápidamente a objetos concretos en medio de la acción.
Contras
El juego sufrió un montón de errores durante su lanzamiento en PC respecto a su red en línea, haciendo muy difícil jugar con amigos, algo fundamental para un juego de este tipo. Teniendo en cuenta el tiempo que tardó en salir para PC respecto a PS4 y Xbox One, es un fallo bastante grave, aunque fue arreglado a las pocas semanas. Cuando un jugador se añade a una caza empezada, si se va su sitio queda ocupado de todos modos y no puede ser substituido. Esto, añadido a los problemas de conexión y el hecho de que los monstruos son más duros en la dificultad multijugador, hace que la gente que abandona y las desconexiones sean un problema importante. Las opciones gráficas son algo limitadas y no esta muy optimizado para PC, con el motion blur activado por defecto y sin modo de cambiarlo siendo mi mayor queja, pues difumina la imagen durante el movimiento más mínimo y baja mucho la calidad visual. Un error bloquea algunos efectos de sonido haciendo que se oigan durante toda la caza. Ha ocurrido varias veces y cuando se trata de algo que produce un ruido de alto volumen se vuelve muy molesto. Muchos cuerpos en el espacio 3D, como armas, armaduras, y monstruos, se atraviesan entre ellos (clipping), en algunos casos ocasionalmente y en otros de forma constante. Se da a entender por la cantidad de combinaciones posibles entre armas y armaduras de que algún modelo atravesara otro, pero me ha sorprendido de que una armadura diseñada a nivel de estadísticas y habilidades para usuarios que blanden armas con escudo atraviese casi cualquier escudo que lleves al usarla, quedando en un horror visual para el personaje. Es un error bastante grave al mezclar estética con componentes mecánicos del juego. Jugar la historia con amigos es bastante molesto, pues fuerzan al jugador a mirar las cinemáticas del juego durante la misión en solitario antes de que tus compañeros se puedan unir, siendo el caso para cada uno, algo totalmente innecesario en mi opinión.
Cinemáticas muy trabajadas, pero... ¡obligatorias! Cada actividad regular que hay que hacer en la base requiere que te saltes entre 3 y 5 líneas de diálogo cada vez que hablas con uno de los NPC que lo requiere. Se vuelve tedioso muy rápidamente teniendo en cuenta la cantidad de cosas que tienes que hacer entre misiones y con que frecuencia. Hay 34 monstruos grandes en el juego teniendo en cuenta los DLC que ya han salido en PS4 y Xbox One y saldrán en PC eventualmente. Son bastantes menos comparados con otros juegos de la saga como Monster Hunter 3 Ultimate, puesto a la venta en 2013, que contiene 51. De los 34, 6 de ellos son una versión más difícil de un monstruo cazado anteriormente con pequeñas diferencias tanto en apariencias como en comportamiento, suficiente como para que parezca que estas luchando contra el mismo. Algunos de los monstruos incluso pueden ser ignorados tras cazarlos una sola vez, pues sus armas y armaduras son relativamente mediocres, por lo tanto quitando cualquier interés en conseguir sus materiales. Son tan poco relevantes que incluso unos pocos no están requeridos en la historia, dando la posibilidad de terminar el juego sin haber cazado todos los monstruos, lo cual me parece algo estúpido. Si un monstruo va a existir dentro del juego, dejarlo en una esquina en casi todos los aspectos es ridículo y se añade a la sensación de que el juego carezca de suficiente cantidad y variedad. La variedad de elementos y estados es absurdamente pequeña. Hay alrededor de 9-10 monstruos del total que aplican daño de fuego, mientras que solo 1 usa hielo. ¿Por qué tener estos elementos y estados presentes en el juego para un resultado tan carente de diversidad? ¿Por qué hay solo 2 monstruos que usan agua, 1 de ellos de forma muy secundaria? Estos fallos se transmiten a la creación de nuevo equipamiento: muchas armaduras son resistentes al fuego pues el monstruo del cual se fabrican lo usa, y el elemento dragón es presente en muchas de las armas de rareza más alta mientras que el agua, la parálisis, y el sueño tienen una sola rama en los arboles de armas y casi ninguna de ellas termina en armas decentes.
Es fundamental mejorar tu equipo. En general, me da la sensación de que algunos elementos y estados están ahí porqué ya son parte de la saga, pero no reciben la atención que merecen y fuerza a los que quieren usarlos a blandir armas mediocres, o que al menos se sienten como tal en comparación con las demás. No creo que sea tan difícil añadir un balance de elementos y estados tanto en monstruos como armas visto los monstruos tan increíblemente originales que han introducido en otras entregas. Esta falta de variedad no ha sido crítica para mi experiencia durante el juego, pero si lo suficiente molesta como para considerarlo un problema destacable. Read the full article
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Tatuajes de elefante tribales
El estilo tribal de los tatuajes es considerado el más antiguo. Los fundadores de este estilo son las tribus de Samoa, que creían que el tatuaje es un ritual sagrado y que solo la personalidad valiente, resistente y fuerte es digna de tener. Las imágenes de los animales ocupan un lugar muy importante en los tatuajes tribales y el significado de los tatuajes difiere según el animal que se represente. Por lo tanto, el tribal tatuajes de elefantes simbolizan poder, honor, fuerza, longevidad y prosperidad. Estos tatuajes no tienen sexo o discriminación de edad y son adecuados para todos. Muy a menudo, los hombres usan los brazos, los hombros y la parte superior del torso para sus imágenes, mientras que las mujeres: cintura y caderas.
Hermoso tatuaje de elefante azteca
Este fascinante tatuaje en diseño tribal se coloca en el brazo. El elefante está de pie de frente en un cuerpo entero con aspirantes ojos hacia adelante. La imagen se complementa con la fecha, que consta de 3 números, lo que probablemente marca un evento importante en la vida de un propietario tatuado.
Tribal Elephant Head Tattoos Pictures
La forma de aplicar solo la cabeza de un elefante sin cuerpo tiene sus raíces en la cultura de la India, donde Dios Ganesh tiene un gran respeto y se muestra como una deidad con cabeza de elefante pero con el cuerpo humano. Esta imagen se encuentra en la parte superior del brazo y representa la sabiduría y la fuerza.
Este patrón del elefante grande y poderoso se realiza en el pecho del hombre en las mejores tradiciones de diseño tribal. El tatuaje muestra toda la grandeza y el poder de este animal y sin duda se adapta a la persona fuerte y segura de sí misma.
El elefante tribal puede ser un adorno precioso e interesante de cualquier parte del cuerpo, como un brazo interno. A pesar de que el tatuaje es monótono, se ve brillante, elegante y caro.
Esta elegante cabeza de elefante con una mirada severa se realiza en el hombro. La criatura tiene un tronco torcido con un objeto parecido a anclado. Además, tal tatuaje enfatiza perfectamente los bíceps, por lo que se ve bastante decente y convexo.
El patrón de un elefante joven con un tronco hacia arriba se representa en el omóplato y es adecuado para niñas activas y tiernas. El tatuaje no tiene ni rugosidad ni gravedad y representa la bondad y plenitud de la vida del titular. Parece que el animal no está solo de pie, sino que está saltando y sonriendo.
Hipster Elephant Tribal Art
Este no es un gran tatuaje, que se concentró en el medio de la parte superior de la espalda. Se realiza de forma realista, con un tronco que proyecta el efecto de que la criatura llama a alguien. Las personas valientes que no temen desafiar los problemas pueden elegir esta composición de forma segura.
No solo a los hombres les encantan los tatuajes grandes y pesados, sino también las mujeres. Tal imagen del animal serio y adulto en el omóplato acentúa la voluntad, el coraje y la fuerza del espíritu. Esta es una variante ideal para los deportistas, que están acostumbrados a alcanzar los objetivos y que en todas partes sea el primero.
Este lindo tatuaje se coloca en la muñeca y contiene líneas cortas bastante negras. A primera vista, puede parecer que es muy pequeño y simple y no pegadizo, pero se ve elegante y delicado, lo que indica el buen gusto del propietario del tatuaje.
¿Qué puede ser más impresionante y cautivador que una vista del enorme elefante en la pierna superior? El animal se muestra en toda su longitud y, a sus ojos, es posible leer la voluntad de defenderse y proteger a los demás. El símbolo del elefante como defensor y animal valiente se revela completamente en esta imagen.
¡Qué increíble puede parecer el elefante en el diseño tribal en la piel bronceada! Este tatuaje en la caja torácica ilustra al animal de pie de lado con un tronco hacia arriba. Tal tatuaje de elefante puede dar a las chicas un aspecto más fuerte y sacar su poderosa personalidad.
El elefante adulto con su trompa hacia arriba se introduce en la parte inferior de la espalda. Este es un ejemplo típico del estilo tribal, que tiene como objetivo demostrar el vínculo entre la naturaleza y el titular del tatuaje. La imagen está hecha en color negro, pero el contorno es preciso, no borroso, lo que brinda la sensación de realidad.
El brazo es el buen lugar para pintar un retrato considerable, especialmente si es el animal que se venera en muchas culturas, por ejemplo, un elefante. Se cree que trae buena suerte y longevidad, que son atributos esenciales de una vida larga y feliz.
Diseños tribales del tatuaje del elefante del bebé
Este precioso y pequeño elefante tribal detrás de la oreja está diseñado para niñas originarias. Esto es un bebé elefante , que enfatiza que su dueña es una persona joven del alma, que mira el mundo con espontaneidad infantil. Además, este patrón dice acerca de la bondad del corazón y la sinceridad.
Este tatuaje en diseño tribal en la pierna lleva las sensaciones y sentimientos expresados al ver la imagen general, sin prestar atención a los pequeños elementos que sin duda tendrán un papel importante en la imagen general. Es adecuado para una persona dominante, con un carácter fuerte, que esté familiarizado con el sentimiento de generosidad y compasión.
Tatuajes tribales del elefante africano
Este tatuaje de cabeza de elefante geométrico inusual se encuentra en la parte superior de la espalda. La imagen del elefante posee solo un significado positivo en todas las culturas; comprende rasgos tales como la dedicación, el poder y la inteligencia. Si el hombre o la mujer tiene estas características o quiere enfatizarlas, este tatuaje es la mejor opción.
El elefante es un animal magnífico y maravilloso y muchas personas son admiradas por su tamaño, belleza y mentalidad, y un estilo tribal es un amplificador del simbolismo y se utiliza como un elemento de decoración. Esta criatura con un tronco hacia arriba se aplica sobre la caja torácica como si personificara un desafío para la sociedad.
Este es el epítome de la pintura increíble en el cuerpo humano, es decir, en el vientre. El tatuaje ilustra al elefante adulto, que está vertiendo el agua de su tronco. El trabajo se ejecuta en tradiciones tribales que traen el encanto extraordinario.
Este modelo de buen aspecto de un elefante que con el tronco elevado elevado se realiza en el tobillo en color negro intenso. El sello distintivo de esta composición es la presencia de las estrellas en el cuerpo del animal y fuera de su tronco, lo que da a la imagen un pequeño misterio y singularidad específica.
Este prominente elefante con complicados patrones de coloración tribal cubre la parte superior del brazo. El tatuaje está decorado con maravillosas flores de diferentes tamaños y colores. Es un hecho bien conocido que las flores son la encarnación de la naturaleza y simbolizan el ciclo de la vida: nacimientos, muerte y renacimiento.
El mejor tatuaje tribal colorido de la cara del elefante
Esta imagen representa una gran cabeza de elefante en el brazo interno. En Camboya, Birmania y Tailandia, esta criatura es el heraldo de la fertilidad y no es de extrañar que esté representada en un rombo, porque esta figura también es un signo de fertilidad, ya que siempre se asocia con el campo en diversas culturas. Este adorno es un símbolo mágico, que promete todo tipo de beneficios y suerte a su dueño.
A pesar del hecho de que el elefante es uno de los animales más grandes en la tierra, emblematiza el amor y la lealtad entre numerosas naciones. Por lo tanto, esta criatura tribal realizada en caja torácica con la inscripción “Siempre Contigo” (Ing. “Siempre contigo”) identifica el deseo del propietario de expresar sus sentimientos a otra persona.
El maestro del tatuaje creó la imagen de este elefante específicamente, que parece que su cabeza es mucho más grande que el cuerpo, lo que se hace para subrayar la sabiduría, que la criatura a menudo se manifiesta en la cultura. Se cree que el tatuaje del animal en el brazo puede ayudar a una persona a encontrar las cualidades necesarias para los gobernantes: intelecto, prudencia y dignidad.
A menudo, la imagen de un elefante se asocia con los dioses y se llama un animal sagrado. En este caso, simboliza el bien y se percibe como un signo serio. Este increíble tatuaje en estilo tribal en el brazo interno se adapta a una persona que sabe lo que quiere, tiene un tamaño bastante grande, por lo tanto, sin duda ganará la atención de los demás.
Este tatuaje fascinante se encuentra en la caja torácica. Se encuentra de lado, es por eso que es fácil observar una cruz grande de lado. La cruz representada en un círculo, es un símbolo de la unión de los opuestos, la representación del amanecer y el ocaso y el cambio de las estaciones.
Tatuaje único de la mano superior de la mujer azteca elefante
El artista del tatuaje ha recreado una verdadera obra maestra en la mano superior de la mujer. El elefante adulto y su cachorro se realizan con un diseño tribal; se complementan con flores exquisitas a los lados y el adorno debajo de la imagen. Por lo general, la persona, que atesora los lazos familiares, aplica ese patrón, ya que el elefante es una especie del animal que morirá para proteger a sus crías y su rebaño.
El significado principal de la representación con un elefante es la fuerza bruta, el poder y el sometimiento al ser humano. Esta es una fuerza muy sabia e intensa de la cual se vuelve más tranquila y es la mejor alternativa para una gente adulta y decidida. Esta imagen de un enorme elefante en los brazos internos sirve el buen ejemplo de la elección de los hombres.
El tatuaje de elefante tribal en la parte posterior representa solo la cabeza de este animal severo. Su tronco está entintado de tal manera que repite por completo la estructura de la columna vertebral humana; mejora la imagen general y crea la impresión de que la persona y la reunificación completa de los animales.
No es un simple tatuaje de elefante tribal: posee un elemento sustancial: el tercer ojo. La imagen del “ojo” significa protección contra cualquier efecto negativo y defiende al humano del mal de ojo. El tatuaje ayuda a una persona a expresarse como un individuo, acentuar la belleza y la excelencia de su cuerpo y convertirse en un misterio.
El tatuaje de la gran cabeza de elefante es un símbolo increíble de algo inquebrantable. Esta imagen se coloca con frecuencia en diferentes partes del brazo. El ornamento con este carácter a menudo significa firmeza, estabilidad y eternidad.
Esta cabeza de elefante se ejecuta en el brazo exterior. El artista del tatuaje pinta esta imagen utilizando los mejores cánones tribales, se mantiene la simetría y las orejas del animal se asemejan a la forma de las flores. Este dibujo será bueno para personas resueltas y persistentes.
El elefante tribal en el lado se realiza en una posición semi-sentada con su tronco hacia arriba. Aunque el tatuaje está hecho en estilo tribal, las líneas tienen una forma de línea intermitente en algunos lugares que le da un aspecto beneficioso y le da más originalidad y glamour. Esta imagen expresa el poder total de esta criatura.
Tal tatuaje diminuto pero muy lindo parece enigmático en el pie de la mujer. Los contornos inconclusos del patrón crean una imagen aproximada del elefante. No se ve llamativo o provocativo, pero incorpora cualidades como la modestia y el conocimiento espiritual profundo
El tatuaje de elefante tribal siempre enfatiza la conexión entre el hombre y la naturaleza, ya sea en la piel masculina o femenina. Tal imagen de elefante grande enfatiza los rasgos de carácter más fuertes, ya que generalmente sirve para reflejar paciencia y fuerza. Este tatuaje cubre el omóplato y sorprende con su realismo.
Tatuaje de elefante tribal para hombres
Se considera que un tatuaje de elefante es más adecuado para los hombres, lo que demuestra las cualidades positivas del propietario. Una gran imagen de un animal en los anchos hombros de los hombres realmente realza la imagen del sexo más fuerte y da confianza. Este patrón se hace en estilo tribal, lo que significa que la imagen del animal transmite las fuerzas de esta criatura a la persona.
Este tatuaje tribal de un elefante con un tronco arriba se encuentra en el cofre. Hubo una creencia de que la imagen puede traer a una persona esas cualidades o bienestar que encarna el animal. Entonces, en el cristianismo, se usó como el símbolo del triunfo, y hoy muchas personas lo eligen para el éxito y la prosperidad.
El enorme elefante es la elección favorita de los tatuajes entre los hombres, ya que todos quieren tener dignidad como posee este valiente y poderoso animal. Este patrón se realiza en el brazo interno; la criatura se encuentra de lado con un tronco hacia abajo. Su cuerpo está pintado mediante elementos de estilo tribal.
La cabeza de elefante simboliza la sabiduría y la tranquilidad en muchas culturas y este tatuaje se realiza con tanta habilidad, que produce la sensación de que la cabeza es mucho más grande que el tronco, lo que refuerza la imagen. Por lo tanto, este patrón en la pierna puede enfatizar la inteligencia y las cualidades de liderazgo de la persona.
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Hombres tatuajes
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▸ G e o g r a f í a
Mapa geográfico de Tonitrua.
Eastmarch
Se sitúa en la frontera oeste del reino. Situada en las fronteras orientales de Tonitrua, las comarcas circundantes incluyen a Winterhold al norte, Downstar y Whiterun al oeste y The Rift al sur. El centro y sur de la comarca es una área volcánica activa, es una llanura cubierta con escapes de vapor que emergen de grietas en el suelo, coloridos cuerpos de aguas minerales y géiseres.
El extremo Oeste de la comarca se asemeja mucho al centro de Tonitrua, y el Norte a la tundra montañosa donde se encuentra Winterhold. El Este está conformado por la Cordillera de Velothi, que se extiende hacia el Sur hasta la ciudad de Riften. A la frontera provincial con el mar, se puede acceder fácilmente por un corto camino que sube a través de las montañas desde Windhelm, llamado el Paso de Dunmeth. El Río Yorgrim (que nace en Downstar), el Río White (que nace en Falkreath) y el Río Darkwater (que nace en The Rift), los tres se unen cerca de la capital Windhelm y desembocan en el Mar Espectral.
Hjaalmarch.
El Río Hjaal transcurre a través de casi todo su territorio. Esta comarca está localizada en el norte de Tonitrua, en la desembocadura del Río Karth. Su capital, Morthal, se encuentra cerca del borde norte de la comarca. Hjaalmarch colinda con Haafingar por el noroeste, The Reach al oeste, Downstar al este y Whiterun al sur. Mucho de su territorio está cubierto de humedales, ciénagas y pantanos.
El pueblo Morthal se encuentra junto a un pantano, aislado de otros pueblos, no obstante esto, tiene un legado imperial en él. Los aldeanos aseguran que a menudo ven extrañas luces y sombras en el pantano por la noche, mostrando su preocupación por el aserradero, que parece ser la única fuente de riqueza del pueblo. El Capitolio Forseti es regido por los druidas especializados en tratar los temas más delicados del reino; hay quienes se encargan de promulgar y revocar leyes, y quienes interpretan, hacen respetar o invalidan las mismas, y además, se conciben y ejecutan políticas generales de acuerdo con las cuales las leyes tienen que ser aplicadas.
El antes mencionado legado es Laberintia, antaño era una gran ciudad misteriosa dedicada a diferentes cultos mitológicos. En pleno apogeo del culto, esta ciudad empezó a llamarse "Bromjunaar" y se dice que pudo haber sido la capital de Tonitrua, incluso que aquí era dónde se reunían los Curanderos Druidas de más alto rango para discutir importantes asuntos, hasta que el culto fue destruido. En Laberintia también hay un paso corto y peligroso que conecta las comarcas de Whiterun y la Hjaalmarch. Actualmente son ruinas de la antigua ciudad plagadas de diferentes criaturas peligrosas que atravesaron la frontera de Downstar. Sin embargo, aún sigue en funcionamiento; el Altar de Var, otra de las construcciones druidas, dónde los Vari (encargados de los sacrificios y las ofrendas) realizan sus indescifrables y sombríos rituales.
En lo profundo de ésta enigmática ciudad se halla el Laberinto de Mímir. Se trata de una inmensa área dominada principalmente por un laberinto en forma de reloj de arena y un muro donde se halla una palabra de poder, al parecer, perteneciente a aquel culto perdido. El reto de Mímir consiste en superar el laberinto, una prueba que en su día debían superar todos los aspirantes a la Fuerza de Defensa y Protección de la vieja escuela. Junto a la entrada encontraremos un cadáver calcinado y una nota que dice:
❝Eɴᴛʀᴀ ᴅᴏs ᴠᴇᴄᴇs, sᴀʟ sóʟᴏ ᴜɴᴀ. Lᴀ ᴀʟᴛᴇʀᴀᴄɪóɴ ᴛᴇ ʟʟᴇᴠᴀʀᴀ ᴀ ʟᴀ ᴅᴇsᴛʀᴜᴄᴄɪóɴ. Sóʟᴏ ʟᴀ ɪʟᴜsɪóɴ ᴛᴇ ᴍᴏsᴛʀᴀʀᴀ ʟᴀ sᴇɴᴅᴀ ᴅᴇ ʟᴀ ʀᴇsᴛᴀᴜʀᴀᴄɪóɴ.❞
The Rift
La ciudad capital es Riften. Es una de las comarcas más antigua de todo Tonitrua. Sus ciudades más importantes son la antes mencionada Riften, y Peñón de Shor (Shor's Stone), un pequeño pueblo que a grandes rasgos es una comunidad de mineros liderados por el herrero local, Filnjar. El símbolo de la comarca son dos dagas cruzadas.
Las comarcas cercanas son Eastmarch al norte, Whiterun al noroeste y Falkreath al oeste. Gran parte de The Rift está formada por paradisíacos y coloridos valles y ríos, así como bosques grandes y de aspecto otoñal. Está rodeada de montañas por las partes este, sur y noreste. El Río Treva separa en dos partes toda la región, y se divide en dos agraciados lagos: Geir y Honrich, el cual es el más grande de toda la nación. Ambos lagos son reconocidos al poseer aguas tan claras, limpias y calmas que podrían llamárselas espejos. La comarca está situada en lo alto de una cresta vertical inmensa que la separa claramente de Eastmarch. La montaña occidental que se sitúa al sur de La Garganta del Mundo también hace frontera con Falkreath, por lo que es una de las comarcas más aisladas de la nación del trueno, incluso más que las de The Reach y Winterhold.
Aquí pueden encontrarse con facilidad cazadores, ladrones, mercenarios (quienes tienen el cuerpo repleto de grabados añiles), leñadores y granjeros con sus respectivos gremios. The Rift sirve de un excelente coto de caza ya que abundan los animales salvajes. Por eso la exploración de esta comarca suele ser complicada y peligrosa para los aventureros inexpertos. Sin embargo, la abundancia de bosques y de terreno intrincado hace difícil el aterrizaje y el vuelo de grandes criaturas provenientes de Downstar o manejo de caballos.
La ciudad Riften es de clase baja, con casas de pobre calidad, estrechas calles y una gran red de alcantarillas funcionando bajo las calles.
Para entrar a la ciudad, uno de los guardias de la entrada exige una tasa de visitante, que varía según la comarca de la que provengas. Esto es una estafa, ya que el guardia es en realidad un contacto del Gremio de Ladrones tratando de conseguir dinero extra. Puedes persuadirlo, intimidarlo, o atacarlo y obligarlo a dejarte pasar sin pagar. También puedes infiltrarte a través del aserradero que hay en la parte trasera. Muchos ciudadanos se quejan de la corrupción de la ciudad y echan la culpa al Gremio de Ladrones y a la familia que gobierna la comarca.
The Reach
La ciudad capital es Markarth. Esta comarca cubre gran parte del límite occidental de Tonitrua, compartiendo frontera con las tierras inhóspitas del Sur (Nación de Flamma) —separados por la cadena montañosa Druadach—. Al norte, cruzando las montañas se encuentra Haafingar, al este Whiterun y Hjaalmarch, y al sureste Falkreath.
Estas son las tierras altas de Tonitrua, un entorno resistente cubierto de árboles de enebro y carente de planicies. Se sabe que hay cuevas con muchas minas de diversos minerales. Las principales y más famosas herrerías se hayan en esta comarca, desde armaduras y armas especiales hasta barcos y aviones, todo lo que pueda ser fabricado con hierro y metal mora en esta región y se lo comercia a un buen precio con las demás comarcas.
The Reach es famosa por ser el hogar del Cuartel Njörth mayor de la Fuerza de Defensa y Protección, dónde los amantes de las alturas exploran los picos y las colosales montañas que embellecen el paisaje. Los vientos y el clima veraniego son perfectos durante todo el año, lo que convierte a The Reach en la base perfecta de aprendizaje y estudio para esos intrépidos tonitruanos.
A los pies de las montañas se sitúa el Refugio de Bragi, una institución para bardos, que continúa para hacer alarde de una racha de herejes, siendo sus estudiantes famosos juerguistas, de forma apropiada a su profesión elegida. Los estudiantes cada año invaden el mercado central durante una semana de festejos, siendo el punto culminante la quema de la efigie del rey Olaf, posiblemente un antiguo competidor. Los graduados no tienen problemas para encontrar empleo en las casas nobles a través de Nocere, pero muchos siguen optando por seguir los pasos errantes de ex-alumnos ilustres.
El Valle Olvidado es un gran valle oculto en lo profundo de las montañas en la frontera de las tierras Sur y de Tonitrua. El valle está rodeado por vastos, montañas infranqueables por lo que es completamente aislado del resto de Tonitrua. Está dividido en dos grandes áreas que están separadas por un estrecho cañón. En el lado suroeste, contiene una cascada que se encuentra por debajo de un inmenso lago. El otro lado, hacia el noreste, es un entorno de bosque cubierto de flora y fauna exótica. También hay varios tipos de minerales, como plata, oro, magnetita, mercurio, piedra lunar (en su mayoría alrededor del lago y en las montañas) y malaquita (frecuente a lo largo de los lados del río). Oculto entre los bosques se haya el Templo Eir, una institución de sanadores, curanderos y científicos druidas donde se llevan a cabo estudios sobre enfermedades, plantas medicinales y otros experimentos secretos.
Winterhold
Se ubica en la esquina noreste de Tonitrua. Es una región basta y fría, gran parte de la comarca son llanuras de tundra cubiertas de nieve y altas cordilleras, manteniéndose en un estado invernal eterno. Limita al sur con Eastmarch y al oeste con Downstar. En la ciudad capital (del mismo nombre que la comarca) se sitúa el Cuartel Njörðr, donde yace la base de las Fuerzas de Defensa y Protección, este complejo sirve como base e institución médica al mismo tiempo.
Desde el Gran Hundimiento que tuvo lugar un siglo atrás, cuando gran parte de la ciudad fue destruida, Winterhold ha caído en tiempos difíciles. Posteriormente la mayoría de los residentes abandonaron la ciudad, y aquellos que se negaron o no pudieron darse el lujo se quedaron y presenciaron la lenta muerte de la ciudad. El Cuartel Njörðr milagrosamente resultó intacto en el colapso, lo que llevo a muchos a creer que el mismo era responsable de la tragedia, aunque nunca se encontrasen pruebas para apoyar dichas afirmaciones. El pueblo cuenta con poco comercio en estos días, con la excepción de médicos que allí habitan, debido al hecho de que Winterhold está muy alejada. La rival más antigua de Winterhold es Solitude, con otro asentamiento costero.
Desde ese desastre la ciudad vivió sus peores tiempos en términos económicos. Antes de este catastrófico hecho, la ciudad gozaba de una floreciente cultura (debido a los refugiados de que, lejos de desbaratar la ciudad, habían traído consigo nuevas ideas, que enriquecieron la cultura y estimularon su viejo espíritu mercantil), economía y política.
Haafingar.
Es la comarca más chica y también parece ser la más remota, al estar ubicada en una península al extremo noroeste de la costa. Se encuentra separada de Hjaalmarch por el Río Karth y de The Reach por montañas. Dragon Bridge es el único pueblo de acceso a la comarca por camino, cruzando el río Karth. La mayor parte de la comarca es montañosa, con altos picos nevados que rodean el norte y oeste de Solitude, aunque las áreas más bajas como las que van desde Dragon Bridge hasta Solitude, están compuestas en su mayoría por bosques y colinas. El clima es siempre húmedo y cálido, podría decirse que se mantiene en un permanente estado primaveral, con leves lluvias y vientos frescos.
La ciudad de Solitude es la capital imperial de Tonitrua. El Palacio Valaskjálf ha sido el hogar de residencia de los reyes de Tonitrua.
Actualmente es la primera residencia del rey, sin embargo no la única. Este palacio, realizado en materiales metálicos de primera calidad y con tonalidades doradas bellísimas, está construido sobre las ruinas de otro, que fue destruido por un incendio hace años. Está compuesto de tres plantas: en la planta baja están situadas las escaleras principales junto a dos alas, la de la izquierda conduce a la cocina y la de la derecha a la deshabitada Ala de Invitados. En el sótano están las camas de los sirvientes, y los médicos de la realeza (curanderos, bardos, entre otros), junto con los administradores y edecanes. En la segunda planta es donde se encuentra el trono del Rey y sus aposentos. Se accede a través de las escaleras de entrada. En esta sala, conocida como Sala del Trono, es donde el rey y su esposa se reúnen con sus consejeros y sirvientes y atiende a los invitados y ciudadanos que acuden por algún recado en especial. Por último, en la tercera planta se hayan los cuartos de los príncipes y otras habitaciones de uso personal y privado de la Familia Real.
En la parte noroeste de la ciudad, sobre una pequeña elevación de terreno, está situado el Castillo Dour, un gran edificio de piedra que sirve como Cuartel General para la Armada Imperial. Está dividido en varias secciones, tales como la sala de reuniones, la sala de mapas, la cocina, los dormitorios, los calabozos y las salas de torturas para los criminales.
Downstar
Es una comarca desolada en lo que respecta a vida humana, está cubierta de amplias extensiones silvestres y agrestes, las cuales están asoladas por tormentas eléctricas feroces, de magnitudes inimaginables, que imposibilitan el establecimiento de campamentos o poblados. Es considerado un territorio peligroso al cual nadie debe adentrarse, a excepción de aventureros que no valoren su vida o soldados de alto rango, lo suficiente para proteger su cuerpo de los rayos. Pocas veces el sol asoma en estas tierras, y la constante lluvia provoca crecientes a menudo. Debido a esto, se han desarrollado tanto plantas como extraños animales con propiedades eléctricas, todo un misterio que resolver para los investigadores y científicos tonitruanos.
Sus fronteras se extienden desde el centro de Tonitrua hasta su costa más septentrional. En ella, se encuentra Raldbthar, una enorme ciudad subterránea secreta que funciona como sede para los asesinos a sueldo del reino, la facción de mercenarios. Es el recinto dónde se llevan a los espías de otros reinos o alguna persona secuestrada bajo las órdenes de la realeza, y se los somete a indescriptibles martirios; cumple funciones como cárcel, cámara de torturas y a su vez de hogar para los miembros de esta hermandad.
Falkreath.
La comarca esta situada a lo largo de la frontera sur de Tonitrua y comparte esta frontera con parte de Terra. El lugar más prominente de Falkreath es el Lago Ilinalta, un gran lago de agua dulce al norte de Falkreath. El Río Blanco comienza aquí y sale por el extremo noreste del lago. La mayor parte de la comarca está compuesta de bosques y colinas con las tierras mas altas a lo largo de su frontera.
Su cementerio contiene a numerosos guerreros famosos que solicitaron ser enterrados allí, ello para descansar cerca de los caídos de forma honorable en batallas pasadas. Tal y como sus residentes cuentan, Falkreath fue el lugar de muchas batallas en el pasado, de ahí la razón de que en la actualidad en ella exista un gran cementerio. Al igual que la mayoría de localizaciones sureñas, su economía subsiste de la explotación forestal.
Whiterun.
Es la comarca central en Tonitrua, cuya capital lleva el mismo nombre. El paisaje se caracteriza por sus amplias llanuras de hierba, escasa tundra y los ríos que fluyen, pero su lugar más llamativo es La Garganta del Mundo (Throat of the World), el pico más alto de De Liberi Nocere. Esta comarca es también conocida por tener un gran número de campamentos de soldados. El más infame es el 'Campamento de las Lunas Silenciosas' (Silent Moons), éste es una antigua tumba que está habitada por fieros bandidos y mercenarios provenientes de la ciudad Riften (Comarca The Rift).
El Río White divide la región. Llanuras dispersas se extienden desde el oeste del río hasta Rorikstead, un pueblo que está cerca de la frontera occidental, que está situado en tierras ideales para el cultivo. Gran parte de la zona cercana a la frontera sur y al este del río es montañosa. Otro pueblo es Riverwood, ubicado al extremo contrario de Rorikstead.
Esta ciudad ha sufrido muchos problemas recientemente: unos inviernos excesivamente duros y el acoso por parte de bandidos son algunos de ellos. Los nobles de Whiterun se auto alaban por tener una estable seguridad, pero algunos residentes se quejan de que es la peor de las comarcas, llamándolo vergonzoso.
Mapa geográfico de De Liberi Nocere.
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