#makesゲーム部
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1way2mars · 3 months ago
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Pazuribe Event Translation - “Let's all get along!? Getting out of the marvellous room!” — Part 1
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─────────────────── ⋆⋅☆⋅⋆ ────────────────────
☆ After a long break, I decided to start translating again! I couldn't resist not working on this event, as I love Sanrio a lot (and my boys deserve all the love too).
☆ Please give credit in case of use!
☆ I'll do my best to update the second part of the event once it's released on September 17th!
☆ I'm not a professional translator and I'm still learning Japanese. That's why some things might not match exactly/could have been better translated/there might be mistakes. This is a great way for me to learn. I put a lot of effort into making the translation as good as they can be!
☆ Find more pazuribe translations here!
☆ If you have any comment, question, correction or suggestion, please let me know! Interactions are appreciated (^^ゞ
OPENING STORY
黒川 イザナ:なんだここは
Izana: What’s this place…
黒川 イザナ:何が起こった?
Izana: What happened?
鶴蝶:……さっきまで横浜のアジトにいたよな?
Kakucho: Weren’t we at Yokohama’s hideout just a minute ago?
灰谷 蘭:ワープしちゃったのオレら?てか、何このでけぇぬいぐるみ
Ran: Did we warp? What’s up with this huge plushie?
灰谷 竜胆:服まで変わってんじゃん これって超常現象ってヤツ?
Rindou: Even our clothes have changed. Yo, is this like a paranormal phenomenon? 
斑目 獅音:バカなこと言ってんじゃねぇーぞ まじやべーことになってんだろうが!!!
Shion: Quit saying bullshit! We’re in some serious trouble!!!
望月 完爾:唯一ある扉は鍵がかかってて開かねぇな ぶち壊すのも…さすがに無理か
Mocchi: The only door is locked and can’t be opened. We could knock it down… Still, it’s impossible.
鶴蝶:…どうする、イザナ
Kakucho: What’s the plan, Izana?
黒川 イザナ:そのドアしか出口はねぇんだ この部屋の何処かに鍵があるかもしれねぇ
Izana: That door is the only way out. Somewhere in this room might be a key. 
黒川 イザナ:全員で探せ
Izana: Start looking for it.
灰谷 蘭:このぬいぐるみ、どうする?
Ran: What about the plushies?
灰谷 竜胆:邪魔だし置いてく?
Rindou: They’re in our way, should we leave them?
鶴蝶:なにか意味がありそうだよな
Kakucho: They must mean something, right?
黒川 イザナ:脱出のヒントになるかもしれねぇ なくさず持っとけ
Izana: They might be a hint for the escape. Take it, and don’t lose them.
STORY BEFORE THE BOSS
斑目 獅音:んだよ 鍵なんかねぇじゃねーかよ!
Shion: What the hell. Ain’t no key!
望月 完爾:うるせぇーなー 黙って探せや
Mocchi: Shut the hell up! Be quiet and search.
斑目 獅音:あぁ!?テメェこそ絡んでくんなや
Shion: Huh!? Stop giving me a hard time.
黒川 イザナ:獅音、モッチー 黙って探せ
Izana: Shion, Mocchi. Shut up and look for the key.
灰谷 竜胆:はぁ~ ガラクタはいっぱい��るのに、鍵は全然見つかんねぇじゃん
Rindou: Hah~ There’s a lot of junk, but no sight of a key.
灰谷 蘭:鍵の形をしてねぇのかも
Ran: Maybe it ain’t even key-shaped.
灰谷 竜胆:ん?どういうこと?
Rindou: Mh? What do you mean?
鶴蝶:なぁ、この床なんか変じゃねーか
Kakucho: Hey, isn’t there something weird with this floor?
黒川 イザナ:……たしかに 他の床と色が少し違うな
Izana: Yeah…… The colour is a bit different from the rest.
黒川 イザナ:鶴蝶、ちょっと踏んでみろ
Izana: Kakucho, try to step on it.
鶴蝶:お、おう…わかった
Kakucho: O-oh… Sure.
ーガゴン
Bang!
斑目 獅音:うぉ!?なんか出てきたぞ!!!
Shion: Oh!? Something is coming out!!!
灰谷 蘭:ゲーム機か?パズルゲームみたいだな
Ran: A game console? Looks like a puzzle video game.
灰谷 竜胆:これを解いたら、扉が開いたりして~
Rindou: If we solve it, the door will open~
鶴蝶:まぁ、扉が開くかはさておき何かヒントはあるんじゃねぇか?
Kakucho: Well, whether it opens the door or not, we got a hint, right?
黒川 イザナ:やってみるか
Izana: Here goes nothing.
STORY AFTER THE BOSS
鶴蝶:クリアしたみたいだな、イザナ
Kakucho: Seems like we beat it, Izana.
黒川 イザナ:……パズルに出てきたキャラクター、どこかで見たことなかったか?
Izana: The characters from the game… didn’t we see them somewhere?
望月 完爾:そうか?ゲームのキャラなんて全部似たようなもんだろ
Mocchi: Right? All characters in video games are pretty similar.
斑目 獅音:んなことより、見ろよ 扉の鍵、開いたみたいだぜ!
Shion: Whatever, look. Seems like the key opened the door!
灰谷 竜胆:これで脱出か~案外簡単だったな
Rindou: So that’s the way out~ It was surprisingly easy. 
灰谷 蘭:だな、もうちょっと仕掛けがあってもよかった…
Ran: Right, would have been a little bit better with a challenge…
黒川 イザナ:どうした?さっさと出るぞ
Izana: What for? Let’s get out of here.
灰谷 蘭:まだ出れないみたいだな
Ran: Looks like we can’t leave yet.
黒川 イザナ:どういうことだ?
Izana: Why do you say that?
灰谷 蘭:見てみろよ
Ran: Look.
灰谷 竜胆:扉の向こうは出口じゃなくてただの部屋みたいだ
Rindou: The other side of the room isn't the exit,  just another room.
鶴蝶:マジかよ…
Kakucho: Are you for real…
黒川 イザナ:ふざけてるな
Izana: Are you kidding me?
STORY AFTER DEFEATING BOSS LVL. 2
花垣 武道:くそ~ あとちょっとで勝てたよな
Takemichi: Shit~ I almost won.
STORY AFTER DEFEATING BOSS LVL. 5
花垣 武道:まだまだ!ここからが本番だ!!
Takemichi: Not yet, not yet! Let’s get down to business!!
STORY AFTER DEFEATING BOSS LVL. 10
花垣 武道:まだだ!ぜってぇ諦めねぇ!!
Takemichi: Not yet! I definitely won’t give up!!
Read part 2 of the event here!
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yuikomorii · 1 year ago
Note
私は日本人ですが、乙女ゲームで言われた一言一句について過剰に考えるのをやめて欲しいと思います。この点で、いくらかばかり馬鹿げたことになっています... 西洋のファンは本当に誤った情報をたくさん出してくるため、疲れます...
// わかりました...それはとても残念です。一部の西洋のファンは本当にうざいですね。(笑)
ミスをしてすみません。🙏🏻
I hope I understood it well since I had to look up some words too in order to make myself sure but to sum it up, the Anon is Japanese and they’re tired of Western fans overthinking every little thing about otome games, which is 100% valid because some western fans are so annoying that they can’t separate fiction from reality.
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dumbsack · 14 days ago
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Next up on this episode of "This Wasn't On My Bingo Card For 2024 But Okay", they're making an SD3/TOM stage play!?
That Duran is ridiculously/hilariously accurate and I'm dying to see the rest in costume. Apparently, a lot of the cast members are singers. If Duran breaks out into fucking song I will actually lose my mind.
Mental faculties just, poof. Gone.
... But it would specify if it was a musical right? Right???
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hanbunmensch · 1 year ago
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DBHスキャン画面のモールス信号
 デトロイトビカムヒューマンでは、スキャンしてオブジェクトを解析すると下の画像のような不均一の点線が上部に表示される。
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 この点線はモールス信号になっている。短めの線をトン、長めの線をツーとすると、この画像の場合は
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「DID YOU SAVE THE FISH?(魚を救いましたか?)」と解読できる。
 モールス信号が隠されていること自体は(熱心なプレイヤーの間だと)そこそこ有名なネタで、既に先人が解読しているが、全種類の文字列が知りたかったので今年初めからちまちまとスクリーンショット計800枚程度を解読していた。その結果、オブジェクトによって文字列が常に固定���ものとランダムのものがあり、さらにランダムの中で長押し解析ごとに新しい文字列に変わるものと、チェックポイントをロードしなければ変わらないものがあることが分かった(多くは解析ごとに変わる)。
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ブラウザによっては画質が下がって読めないと思う。同じ表をGoogleスプレッドシートにアップした。
 例えば「DID YOU SAVE THE FISH?」はランダム文字列なので、左の表で「random」と記したあらゆるオブジェクトの解析画面に、右の表に記したランダム文字列群の中から無作為に表示される可能性があるはず。固定に使われている文字列はランダムのオブジェクトには表示されない。  この表だけ見てもあんまり面白くないと思うので、今回の記事では
直接ゲーム内容に関係あるもの ↓ 比較的分かりやすいネタ ↓ 映画からの引用 ↓ 元ネタ不明なもの ↓ 開発の内輪話っぽいもの
と、独断でやんわりカテゴリー分けした順に紹介する(Tumblrのテキスト投稿は30枚しか画像を添付できないので、スクショをカテゴリーごとにまとめないと一件の投稿に収まらないという事情もある)。中には説明不要かもしれない有名な映画の台詞や有名なミームもあるが、一応解説する。  また、一部の文字列はいつだかのアップデートで変更されたらしい。今回使ったスクリーンショットは全て2022年後半~2023年前半に撮影したもので、アプデ前に存在したらしい例えば「HELLO. MY NAME IS INIGO MONTOYA.(俺の名前はイニゴ・モントーヤだ)」などは含まれていない。他にもあなたが知っている文字列がこの記事に出てこないかもしれない。  なお、製作のクアンティック・ドリームがフランスの会社なので、モールス信号にはフランス語の文字列も多く含まれる。フランス語にはé、è、ê、çのようなアクサン記号というものがあり、特有の符号も一応存在するのだが、それらはゲーム画面ではうまくモールスに変換されず、点線のトンに値する点にも満たない短いゴミとして表示されてしまう。こういった文字列に関しては、dragonbane氏が見つけた内部データを参照して正しいスペルを確認した。  フランス語はモールス解読の為にちょっと勉強しただけの初心者なので、おかしな記述があったらコメントしてほしい。残念なことに英語も自信ない。  あと、この記事は長い。
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CYBERLIFE IS... / ...WATCHING YOU
サイバーライフがあなたを見ている
【固定:「人質」家族写真のジョン・フィリップス、キャロライン・フィリップス】
 ジョンとキャロラインの文字列を繋げると、ジョージ・オーウェルの小説『1984年』のパロディになる。同じ写真に映っている娘のエマには毎回異なるランダム文字列が割り当てられる。  『1984年』の舞台である全体主義国家オセアニアでは、スターリン似の男の顔と共に「��ッグ・ブラザーがあなたを見ている」というスローガンの書かれたポスターが至る所に貼られ、それによって住民は常に監視されていることを意識して生活する。ポスターの目は「こちらがどう動いてもずっと目が追いかけてくるように描かれ」ていると描写される。小説の刊行以来「ビッグ・ブラザー」という用語自体が、市民的自由を制限しプライバシーを侵害する権力の濫用を指すものとして比喩的に用いられるようになった。
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RA9 IS A FAKE
rA9はフェイクだ
【ランダム】
 「『ケーキは嘘』みたい」と言ってる人がRedditにいて、確かにと思った。「ケーキは嘘」については後述。
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 チャプター「人質」の台詞群。
IF IT FALLS, SHE FALLS
ヤ��が落ちれば娘も道連れだ
【固定:「人質」父親の死体の肺上部】
 コナーが最初に話しかけた時に、アラン隊長がバルコニーの変異体とエマについて状況を説明する台詞。  英語版では基本的に人間側のキャラクターがアンドロイドを指す代名詞にitが用いられる。
I DON'T NEED TO BE FIXED
修理なんか必要ない
【固定:「人質」父親の死体の顔】
 交渉中に[欠陥]を選ぶと、コナーが「修理さえすれば元通りになるはずだ」と言い、ダニエルが「修理なんか必要ない!」と返す。
YOU CANT KILL ME... / ...IM NOT ALIVE
僕は生き物じゃない 殺せないぞ
【固定:「人質」父親の死体の左腎、肺下部】
 ダニエルの「そいつに触ったら殺すぞ!」という脅しを無視して、バルコニーに倒れている警官の止血処置を行う際にコナーが言う台詞。  ちなみに交渉中のコナーはダニエルに関してなら「kill」とか「die」とかいった言い回しを普通に適用している。
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HOLD ON JUST A LITTLE WHILE LONGER
あと少し じっと耐えなさい
【ランダム】
 最終章「行進」のラストで[歌う]を選んだ場合にマーカス達が歌う黒人霊歌のタイトル。Cleophus Robinson Jr.によって書かれた。
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NO ANDROID WERE HARMED / IN THE PROCESS OF / MAKING THIS GAME - MOSTLY
このゲームの制作過程で危害を受けたアンドロイドはいません──ほぼ
【固定:「鳥の巣」鳥籠のスリップ痕、指紋、フック】(ゲーム画面では「-」が正しく表示されない)
 映画の一般的な免責文言に「No Animals Were Harmed(危害を受けた動物はいません)」というものがある。映画制作の過程で、動物の取り扱いに関する特定の基準を満たした作品がこの文言を表示できる。TV Tropesによると、これをパロディして映画に登場した非実在の生き物を文言に当てはめるようなネタは割とよくあるクレジットギャグの一種らしい。あとは「動物に危害はなかったが人間にはあった」とか「動物に危害はなかったが魚が食べられた」とか、実在の生き物が危害をむしろ受けたという型もあるようなので、「危害を受けたアンドロイドはいません」に「ほぼ」を付け足すこのネタはこれらのハイブリッドと言える。或いはハイブリッドにしたこと自体、作中でアンドロイドが器物と人格の間にあったことを踏まえたブラックジョークっぽくもある。
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UN PIXEL QUI BOUGE / EST UN PIXEL VIVANT
動くピクセルは生けるピクセル
【固定:「鳥の巣」ペン、スツール】
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THE QUICK, BROWN FOX / JUMPS OVER A LAZY DOG
素早い茶色の狐はのろまな犬を飛び越える
【ランダム】
 そういう一般的なフィラーテキストがある。日本語だと「あのイーハトーヴォのすきとおった風」とかにあたる。アルファベット全文字が使われていて、フォントの見栄えとかを確認する為によくダミーで打ち込まれる文字列。
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BACON IPSUM PROK LOIN
ベーコンイプサム豚ロスー
【ランダム】
 他に有名なフィラーテキストで、「Lorem ipsum」から始まる一連の文字列があり、原稿がない段階でレイアウトを決める際によく流し込まれる。そのパロディで、ひたすら肉の部位や肉料理名を羅列していくBacon Ipsumというふざけたジェネレータが存在する。「pork loin(豚ロース)」もこのジェネレータで出てくる。モールス信号の「prok」のスペルミスは、この他にもスペルミスを含むモールス信号がいくつかあるのを見るに敢えてと思われる。
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GOO GL NGXXD2
goo.gl/NgXxD2
【ランダム】
 これは解説することによってこのモールスを仕込んだ趣旨を台無しにするだろうが、定番釣り動画の一種。日本でもこのネタでよくミーム動画を作ってるアカウントのツイートが伸びてるとこを見かけるので、聴いたことある人は多いかもしれない。元々4chanの管理人がeggをduckに置き換えるフィルタを実装したことがきっかけで、eggrollがduckrollになり、それを受けてあるユーザーが車輪のついた鴨に「duckroll」の文字を添えた画像を作成して投稿した。そして興味をそそられてURLをクリックした先でこの画像が表示されるという釣り「ダックロール」が流行し、その派生でリック・アストリーの「Never Gonna Give You Up」のミュージックビデオに飛ばされる釣り「リックロール」が生まれた。  正直デトロイトビカムヒューマンはオンラインマニュアルのURLを使った隠しページネタの前例があるから結構期待して開いたので、素でリックロールされた。モールス信号は大文字小文字の区別が付かないので、普通にプレイして解読する分には組み合わせのバリエーションを試さねばきちんと機能するURLを特定できず、相当な努力をした人だけが釣られることができる。
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THE CAKE IS A LIE
ケーキは嘘
【ランダム】
 2007年のゲーム『Portal』からの引用及びそこから派生したミーム。ゲームが始まると、プレイヤーは訳も分からないまま管理AIによる自動音声の案内に従って、ワープ可能なポータルを用いての脱出ゲームのようなテストを受けさせられる。AIは時折怪しいことを口走りつつ被験者をおだて、テスト終了後のケーキを約束してくるが、部屋のギミックは徐々に危険なものとなる。いよいよ殺されそうになったプレイヤーが試験室から逃げて施設内のメンテナンスエリアに出ると、AIが被験者を欺こうとしていることを警告する「The cake is a lie」という文字が、事情を知る他の人物によって壁に書かれている。  このフレーズが流行ると、空虚で達成不能な目標を追いかけていること、努力が無駄であることなどを一般的に指したりするようになった。陳腐なほど流行ったらしく、とっくにデッドミームと見做す人もいれば、2020年の『アサシン クリード ヴァルハラ』が未だにこのワードを使っていたりもして、まあ息の長い古のミームという感じなのかもしれない。
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NIET, ICH AM TON VADER
違う、お前の父はわしだ
【ランダム】
 多言語ちゃんぽん。全ての単語を英語に訳すと「niet」はロシア語で「no」、「ich」はドイツ語で「I」、「am」はそのまま、「ton」はフランス語で「your」、「vader」はオランダ語で「father」。『スター・ウォーズ エピソード5/帝国の逆襲』(1980年)のダース・ベイダーの台詞「No, I am your father」になる。「父」の部分にオランダ語を当てたかっただけでは......
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FLASH! AHAAAAAA!
フラッシュ! アアー
【ランダム】
 映画『フラッシュ・ゴードン』(1980年)のQueenによる主題歌「フラッシュのテーマ」の歌い出し。地球滅亡の危機をもたらす惑星モンゴとの和平交渉計画に巻き込まれて宇宙へ飛び立つことになってしまったアメフト選手フラッシュ・ゴードンが、結果的にモンゴの各民族と結束して独裁者と戦うスペースオペラ。全体的にバカバカしい映画なのだが、アクションシークエンスで静かにバスドラとベースラインが鳴り始めて、フラッシュがこちらに向かっているカットに切り替わる瞬間「フラッシュ!」のフレーズを重ねるのは正直言ってカッコいい。  『フラッシュ・ゴードン』自体は1934年に連載が始まったSF冒険コミックが原作で、テレビシリーズも存在した。子供時代に放映を観ていたジョージ・ルーカスはこの作品を映画化したいと考えていたが権利を取得できず、代わりに『スター・ウォーズ』を撮ることになった。
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FLASH GORDON FREEMAN
フラッシュ・ゴードン・フリーマン
【ランダム】
 上記の作品『フラッシュ・ゴードン』のタイトル及び主人公の名前と、1998年のゲーム『ハーフライフ』の主人公ゴードン・フリーマンの名前を掛け合わせたネタではないかと思う。『ハーフライフ』はさっき「ケーキは嘘」の項目で紹介した『Portal』と同じバルブ・コーポレーションが開発している。ゴードン・フリーマンはドラクエとかポケモンとかの主人公が喋らないのと同じような感じの無口系で、しかもFPSだから基本的に姿も見えない主人公だが、(それ故に?)英語圏でめちゃくちゃ人気がある。
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YOU TALKIN TO ME?
俺に用か?
【ランダム】
 『タクシードライバー』(1976年)の主人公の台詞からの引用。ベトナム戦争の帰還兵で不眠症に苛まれるタクシードライバーのトラヴィス(ロバート・デ・ニーロ)は、彼を振った女性が選挙事務所に務める大統領候補のパランタイン議員暗殺を企て、銃を4丁購入する。脇や袖に隠した銃を抜く練習をしながら、鏡に映った自分に「俺に用か?」と話しかける。
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LEAVE THE GUN TAKE THE CANNOLI
銃は置いていけ、カンノーリは持っていけ
【ランダム】
 『ゴッドファーザー』(1972年)のクレメンザの台詞からの引用。運転手の粛清を命じられたコルレオーネ・ファミリーの幹部クレメンザが、手下に運転手を殺させてその車を乗り捨てる際、銃を置いていくように命じる。カンノーリは「ケーキ」と訳されている字幕版もあるが、そういうシチリア発祥のお菓子の名前で、クレメンザが出がけに妻から頼まれていた。  記事の最初にも書いたように一部のモールス信号はアップデートで変更されたが、変更前��文字列にも「IM GOING TO MAKE HIM AN OFFER HE CANT REFUSE(文句は言わさん)」という同じく『ゴッドファーザー』からの引用があったらしい。
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 このスクリーンショット全てフランスのコメディ映画『La Classe Américaine』(1993年)からの引用。一枚の画像にまとめてしまったが、固定文字列とランダム文字列と両方ある。  この映画は、ワーナー・ブラザーズのアーカイブから既存映画のシーン映像にフランス語で新たな吹き替えをあてたものを細切れに再構築して、全く別の物語を組み立てるという手法を取っている。例えば主役のジョン・ウェインが、彼のフランスで最も定番な吹き替え声優レイモン・ロワイエの声でクソバカなことを喋るといったような悪ふざけとしての贅沢さもあってか、フランスではどうやらカルト的な人気があるらしく、数々の映画やアニメ、ゲームで引用されている。  監督のミシェル・アザナヴィシウスは日本でも多少知られてると思うが、『La Classe Américaine』は権利的にも難しい点の多いテレビ映画で邦訳も存在しない。この項目で紹介する引用は拙訳なので参考程度に読んでほしい。
CE FLIM N EST PAS / UN FLIM SUR LE CYCLIMSE
この映画はじでんしゃ競技についての映画ではありません
【固定:「相棒」バーの客デレク・マイヤーズ、クリストファー・グレイ】
 『La Classe Américaine』冒頭の警告文言の引用。「film(映画)」を「flim」に、「cyclisme(自転車競技)」を「cyclimse」にわざとスペルミスしていて、誤字った発音のままナレーションが読み上げる。さらにこの映画はどう見ても自転車競技の映画ではないので、そもそも警告自体が全く無意味というクレジットギャグになっている、ということじゃないかと思う。  この映画についてファンが「この映画」と言及する時、たまに「フィルム」ではなく「フリム」と書かれている程度に有名なミーム。
CHEZ AZZEDINE ALAIA... / CHEZ YOHJI YAMAMOTO
アズディン・アライアの... / ヨウジヤマモトの
【固定:「相棒」カルロス・オーティスの指紋(椅子、バット、指どれでも)、裏庭の足跡】(ゲーム画面ではYAMAMOTOの部分は画角から外れて確認できない)
 冒頭に出てくる主役の友人の台詞の一部。ジョルジュ・アビトボル(ジョン・ウェイン)が「世界一優雅な男 « l’homme le plus classe du monde »」に選ばれたことが気に入らないジョゼ(バート・ランカスター)は、彼を甲板に呼び出して罵倒する。ファッションに自信のあるジョゼは、ジョルジュを口汚く罵る中で「Rien de tel que d’aller chez Azzedine Alaïa... ou même de s’acheter des sous-pulls chez Yohji Yamamoto !(アズディン・アライアの店に行くことこそ至上なのだ...あるいはヨウジヤマモトのライトプルオーバーを買うこともな!)」と固有名詞を挙げてみせながら、自分の考える優雅さを主張する。
LE TRAIN DE TES INJURES / ROULE SUR LE RAIL / DE MON INDIFFÉRENCE / JE PRÉFÈRE PARTIR / PLUTÔT QUE D’ÊTRE SOURD
お前の侮辱の列車は私の無関心というレールを走っている 耳が遠くなるくらいなら去った方がマシだな
【固定:「相棒」バーの客ジョナ・グラハム、エドワード・デンプシー、キム・ヨハン、ハンク・アンダーソン、「エデンクラブ」倉庫床のブルーブラッド】(ゲーム画面では「é」「è」「ô」「'」「ê」が正しく表示されない。でも他のモールス信号では「'」は正しく表示される)
 一方ジョルジュは、着飾ることが優雅さだというジョゼの考えを時代遅れと一蹴し、罵倒を軽く受け流す。元の台詞は「Mais le train de tes injures roule sur le rail de mon indifférence. Je préfère partir plutôt que d’entendre ça plutôt que d’être sourd.」なので、最終ゲームで見ることができるモールス信号では途中の「plutôt que d’entendre ça(それを聞くより)」が抜けている。plutôtが重ねて使われているのがよく分からないのだが、ジョゼの侮辱を聞くより去る方がいい、(そんな侮辱を聞いて)耳が遠くなるよりも、ということじゃないかと思う。  『La Classe Américaine』の中でもこの列車の比喩は気の利いた台詞として有名らしいが、Plastic Bertrandの1978年にリリースされた「Le Petit Tortillard」という曲に「Le train de mon enfance roule / Sur les rails de mon indifférence(子供時代の列車が走る/無関心のレールの上)」というとても似た歌詞があり、これが元ネタだとされる。
ROSEBUD
バラのつぼみ
【ランダム】
 オーソン・ウェルズ『市民ケーン』(1941年)に出てくる物語の根幹となるキーワードとして有名だが、『La Classe Américaine』が『市民ケーン』のパロディ映画である関係上「バラのつぼみ」という台詞が一回出てくるので、両方説明する。ちなみに古典についてこういう断りはいらないかもしれないが、今から『市民ケーン』のラストまでネタバレする。  『市民ケーン』は、年老いた新聞王ケーンが「バラのつぼみ」と呟いて息を引き取るところから始まる。ケーンの人生を映画にしようと考えたプロデューサーから「バラのつぼみ」の意味を突き止めるよう命じられた記者は、ケーンと関係の深かった人物に話を聞きに行き、その度に回想シーンが挿し込まれるという形で物語が進行する。しかし結局「バラのつぼみ」の秘密は分からずじまいで、ケーンの私物が焼却処分されていく中、彼が子供時代に使っていたソリに「バラのつぼみ」と印字されているのが炎越しに映し出される。  『La Classe Américaine』は、世界一優雅な男ジョルジュ・アビトボルが物語冒頭で死に、最期の言葉「クソみたいな世界 « Monde de merde »」の真相を巡って記者がジョルジュの関係者に話を聞きに行くという、『市民ケーン』の丸パクリとなっている。ワーナーのアーカイブからツギハギして映画を作るという企画アイデアが最初にあったので、統一感のない映像に一貫した物語を与える為に、回想で構成するこの形式は都合が良かった。『市民ケーン』物語序盤に記者達が「バラのつぼみ」は何なのか議論している際、ある男が「賭けたことがある馬かも」と言いプロデューサーが「どのレースだ?」と尋ねる台詞は、『La Classe Américaine』でパロディされる。「クソみたいな世界 « Monde de merde »」について新聞社の上司が「名前に違いない」「もし馬の名前ならどのレースか知りたい」と言うのに対して(勿論こんなワードが名前に聞こえるわけがないというギャグだ)、記者が「ソリかもしれないと思ったんです」と『市民ケーン』のオチを口にしたところで、突如画面が切り替わってオーソン��ウェルズ本人が映る。ウェルズが「これは盗作です」とカメラの前で抗議を始めると、何者かが彼を撃ってウェルズは「あ゛ー!バラのつぼみ!」と言いながら池に落ちて死に、何事もなかったかのように物語が進行する。  他のシーン同様、別にウェルズ本人が出演して抗議しているわけではなく、『004/アタック作戦(原題���Start the Revolution Without Me)』(1970年)に出演した際の映像に吹き替えをあてているだけ。
HE BEN ! J'AI CONNU / AVEC 10X PLUS DE CLASSE
10倍は品のある○○の知り合いがいた
【固定:「相棒」カルロス・オーティスの胸の刺し傷、バットの凹み】
 元の台詞は「J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.(昔右翼の知り合いがいたが、彼の方が10倍は品があった)」なので少し文は変わっており、最終ゲームで見ることができるモールス信号では途中の右翼のくだりも抜けているが、多分これへの言及だと思う。  記者の取材を受けたユーグ(ヘンリー・フォンダ)が、かつて友人と訪れたレストランでジョルジュと出くわした時のことを回想する。ジョルジュはユーグが彼の悪口を言ったことの腹いせか、ユーグ達が食べている料理に関する嫌がらせを始める。世界一優雅、品がある(classe)とされているにもかかわらず、「足の指の間のミートボール添えステーキ」だの「ソースは鼻水を乾燥させたもの」「店主は自分でおっぱいを切り落としてラビオリを作っている」だの捲し立てるジョルジュに、ユーグは右翼の知り合いの方が品があったと呆れる。  個人的にこれは少し捻った皮肉に思えて、例えばだが「野良犬の方が10倍品があった」など、一般的に上品でないとされる何かを代入する方が揶揄表現として自然になりそうなものを、一般的に品格にこだわるであろう右翼をここに代入している。つまり引き合いに出されることで、右翼は品がないという前提が暗に示されているように思える。
ON VA MANGER DES CHIPS! / T'ENTENDS? DES CHIPS!!
ポテチ食べるぞ!聞いたか?ポテチだよ!
【ランダム】
 ジョルジュのことをファシストと呼び烈火の如く嫌うアメリカ・インディアン(チャールズ・ブロンソン)との会話をユーグが回想する。家屋に立ち寄ったものの遠慮がちなユーグに対し、彼はポテトチップスを食べることを提案して歓迎の意を表明する。  このシーンは検索するとgifが大量に出てくるので多分ミーム化している。映像はモードック戦争を描いた『太鼓の響き(原題:Drum Beat)』(1954年)で、和平交渉に訪れた主役に対し激しく異議を唱えるモードック族強硬派のキャプテン・ジャックのものが使われており、吹き替えもこのチャールズ・ブロンソンの演技に合わせた激昂するような口調でありながら、友好的な内容を喋っている、しかもポテチとか言ってるというのが奇妙でウケているのだと思う。
ILS ÉTAIENT NUMBER ONE.
彼らはナンバーワンだった
【固定:「相棒」カルロス・オーティス】
 ユーグの友人でありジョルジュ��知るジャック(ジェームズ・ステュアート)という人物の回想シーンで、彼の友人ディノ(ディーン・マーティン)があるバンドについて言及する台詞。ディノは生活する気力を失っており、ピンバッジコレクションも面白くなくなってしまったという。ディノが手に持っているピンバッジをジャックが見せてもらうと、歪な星形に下手な字で「SHERAF」という謎の単語が彫られている。SHERAFを知らないと言うジャックに対し、ディノは「C’est un groupe, ils étaient number one.(バンドだよ、彼らはナンバーワンだった)」と返す。  ピンバッジが大写しになるカットは『ファイヤークリークの決斗(原題:Firecreek)』(1968年)から使用されており、この元ネタでは町の子供達がブリキ板か何かで手作りした保安官バッジで、「SHERAF」は「SHERIFF(保安官)」の誤字。
T'ES UN OUF TOI, / UN OUF MALADE
あんたイカれてるぞ、キチガイだ
【固定:「相棒」バーの客サミュエル・マックレイ、デニス・ワード】
 ジョルジュの関係者ディノへの取材の回想シーンにおける彼の台詞。ディノはちょっとした因縁のあるフランキー(フランク・シナトラ)という人物にバーで出くわし、出自を訊かれたのでアラブ系ユダヤ人だと答える。するとフランキーが全く悪びれもしない態度で、「俺はセファルディム(スペイン系ユダヤ人)の方が好き」「ユダヤでアラブって変」「変な人々は嫌い」と言い始めるので、ディノがこの台詞を返す。「ouf」は「fou(気が触れている)」の順番を変えたもの。
J'AI LES BONBONS / QUI COLLENT AU PAPIER
キンタマが汗でくっついちゃうよ
【固定:「相棒」バーの客クリス・ロバート、バーの店主ジミー・ピーターソン】
 ジョルジュとかつて交際していたクリステル(ローレン・バコール)が記者の取材を受ける回想シーンでのジョルジュの台詞。文字通りの意味だと「私のキャンディが紙にくっついている」だが、暑さで睾丸が下着にくっつくことを指すこういう俗語表現がある。  クリステルはジョルジュと自分の元恋人を引き合わせてお互いを紹介するが、元恋人はジョルジュに敵対的な態度を示す。それを受けて「世界一優雅な男」であるジョルジュは、自分のパンツを左右に引っ張る動作をしながらこの台詞を言ってナメた態度を取ってみせる。
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HASSELDOF
ハッセルドフ
【ランダム】
 誰かのファミリーネームか何かだろうか。
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 これらはわざと誤字っていると思しき謎のフランス語群で、元ネタが存在するかどうかも分からなかった。
C'EST PAS TRÈS CORÉHENT
あんまり首尾一貫(?)してない
【ランダム】(ゲーム画面では「è」「é」が正しく表示されない)
 正しいスペルは「cohérent」なので故意に誤字ってる可能性が高い。ちなみに正式な否定文は動詞(ここでは「est」)を「ne」と「pas」で挟んで作るが、ここでは「ne」が省略されていて口語的。
C'EST PAS COMPLAKÉ NON PLUS!
これも複雑(?)じゃない!
【ランダム】(ゲーム画面では「é」が正しく表示されない)
 「compliqué」の誤字のような気がする。
C'EST TRAPEZODEIDALE
これは台形(?)だ
【ランダム】
 多分「trapézoïdale(台形)」を噛んでる感じに誤字ってると思う。
ET LA PLAKANCE ALORS?
それでプラカンスは?
【ランダム】
 もう何の誤字なのかすら分からない。冠詞「la」が付いてるので3つ目の単語は女性名詞だということだけ分かる。「plaisance」とかちょっと音近いかもしれない。
KNUTONS LA CLACULANCE
クラキュランスをヌュトンしよう
【ランダム】
 意味は分からない。フランス語の動詞の活用は「nous(私たち)」が主語の時に語尾が「-ons」になるが、「knut-」で始まる動詞は辞書に見当たらない。「la」は女性名詞に付く冠詞なので「claculance」は女性名詞だということが分かるが、そういう名詞も見当たらない。なんにせよ何かを無理やり活用した言葉遊びに見える。「計算を編もう」とか割と意味が通る気がするが、「calcul(計算)」は男性名詞だしちょっと微妙。
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THIS SCENE WAS SPLIT IN 2
このシーンは2つに分けられていた
【固定:「あらたな我が家」レッドアイス】
 開発段階でチャプター構成が異なっていたことへの言及だと思う。
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DURING PRODUCTION, EVERYBODY / HATED CHLOE THE MENU ANDROID
制作の間メニューアンドロイドのクロエは皆から嫌われていた
【固定:「鳥の巣」ポスター、ポスターの角】
 ちなみにメニュークロエの台詞の撮影は開発のかなり後期に行���れた。
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 仕事が大変そうな雰囲気が窺えるシリーズ。
CHECKPOINT LOAD WAS DONE / THE WEEK BEFORE MASTER SUB
チェックポイントロードは最終版提出の前週に完了した
【固定:「鳥の巣」ゲイリー・ケイズ、ペドロ・アブダール】
 SUBは多分だけどsubmissionの略だと思う。
EN 2D ÇA AURAIT ÉTÉ PLUS SIMPLE
2Dならもっと簡単だったろうに
【ランダム】(ゲーム画面では「ç」「é」が正しく表示されない)
 がんばってつくってくれてありがとう
JIRAS: OVER 90000
ジラが90000以上だ
【ランダム】
 『ドラゴンボールZ』で悟空の戦闘力を測ったベジータが「8000以上だ...!」と言う台詞が、アニメの英語吹き替え版で何故か「It's over 9000!」になっており、さらに「over 9000」が何故かミーム化した。モールス信号の「OVER 90000」はケタが一つ増やしてあるが、ともかく数えきれないほど何かが多いということかと思う。  「JIRAS」はもしかしたらプロジェクト管理ソフトのJIRAのことで、JIRAのチケット(課題)が複数ある状態をJIRAsという形で複数形にしているのかもしれない。QDはJIRAを導入しているだろうか?  ということで「JIRAS: OVER 90000」は「仕事大杉栄」とかそんな感じじゃないかと思う。
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LOCALIZED MAGAZINES, YAY
ローカライズされた雑誌、わーい
【ランダム】
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DESIGN CAS PARTICULIER
特殊な場合の設計
【ランダム】
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DETROIT: GAUGE SIMULATOR
デトロイト:ゲージシミュレーター
【ランダム】(ゲーム画面では「:」が正しく表示されない)
 プレイヤーから乙女ゲーとか言われてるのはたまに聞くが......
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QUANTIC: MASTERS OF THE UI
クアンティック:UIのマスターたち
【ランダム】(ゲーム画面では「:」が正しく表示されない)
 はい(笑)
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BIGGEST FLOWCHART: 162 CHARACTERS PLANNED: 4 DATAPANELS COUNT: 176 DATAPANELS VERSIONS: 12 DIALOGS VERSIONS: 11 FLOWCHARTS NODES: 2750 FLOWCHARTS VERSIONS: 21 FONTS USED: 15 GAUGES TYPES: 14 GOOGLY EYES USED: 37 INTERACT VERSIONS: 34 L4D2 CAMPAIGNS DONE: 52 MARKERS VERSIONS: 30 MENU COMPONENTS VERSIONS: 65 MENUS VERSIONS COUNT: 54 MIND PALACE VERSIONS: 71 POSTCARDS NOT RECEIVED: 2 TIMELINES VERSIONS: 22 TOTAL SCENES: 32 UNIQUE ACTIONS KEYS: 598
【全てランダム】(ゲーム画面では「:」が正しく表示されない)
 コロン数字と組み合わせたシリーズは開発に関係する用語が多いので、ゲームの製作過程に詳しい人なら意味を推測できるものがあるかもしれない。  「L4D2」は『Left 4 Dead 2』と思われるので、他のモールス信号の『ハーフライフ』『Portal』ネタと合わせてバルブ・コーポレーションのゲームが3種類挙がったことになる。
以上。
余談
 全文字列81種類のうち、『La Classe Américaine』ネタが19を占めていて圧倒的だった。このネタを仕込みまくったスタッフが何を考えていたのか、熱烈にこの映画が好きなのか、或いはリックロールを仕掛けるのと同じノリなのかさえ分からないが、『La Classe Américaine』の「クソみたいな世界」、もとい『市民ケーン』の「ROSEBUD(バラのつぼみ)」、そして『Detroit: Become Human』の「rA9」ともに、物語を牽引する要素になりながらもそれ自体は割とどうでもよい辺り、「RA9 IS A FAKE」には、プレイヤーキャラクターではなくプレイヤー宛の「THE CAKE IS A LIE」の趣がある。モールス全種を通して、例えばサイバーライフなりカムスキーなり作中存在がプレイヤーキャラクターに真面目に語りかけるような内容ではなかったので、「その提示された謎はこのゲームの目的としてはフェイクだ」という意味に取るのが個人的には自然に思えた。  ところで、アンドロイドがキスして人間の軍が撤退するこの世でアルクイスト建築士くらいしか泣いてくれなさそうなゲーム作りながら、90年代初頭当時ですらよく放映できたなと思うレベルの不適切ジョークを全方面に撒き散らしつつハリウッド神話をコケにするカルト映画の台詞を潜ませるのは、けっこう愉快かもしれない。
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chenya-my-love · 1 year ago
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Self-Shipping Children 3/6
This is just a mini series of images where I ship myself with twisted wonderland characters and make the children of these self-ships. Just ignore these if you find this cringe, cause I honestly don't care.
Heartslabyul|Savanaclaw|Octavinelle&Scarabia|Pomefiore&Ignihyde|Diasomnia|Extras
Elena Ashengrotto
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Olive Leech (Left) and Amber Leech (Right)
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Haseena Al-Asim
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(If I got arabic naming convention wrong, please tell me.)
Jawhara Viper
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Picrews Used VVV
Elena's VVV
Olive/Amber's VVV
Haseena's VVV
Jawhara's VVV
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marlkingdom · 5 months ago
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『マール王国の人形姫 25th ANNIVERSARY COLLECTION』開発責任者からコメントをもらったっス🎵
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 この「マール王国の人形姫」シリーズは、弊社のほかのタイトルのお客様アンケートで今でも感想をいただくことがあり、長くお客様に愛されているタイトルだとは知ってはいましたが、日本一ソフトウェアにいながら今回のプロジェクトに関わるまではプレイしたことがありませんでした。
 実際に「マール王国の人形姫」をプレイしてみて思ったのは、ストーリの中でメインで描かれる人の優しさと対比する、非道な行いに対しての答えが描写されていないシーンが多いことです。
そのため、自分であればどう思うだろうか、どう行動するだろうか、不親切な行動をしていないだろうかと自分を見つめ直す機会が多くありました。
 ゲームとしては、ミュージカルシーンをはじめ、デモシーンでキャラクターがコミカルに活き活きと表現されているのが楽しく、どのキャラクターたちも短い登場時間であっても強烈なインパクトを残してくれ愛らしく感じました。
 今のゲームと比較すると、「25年」の時を感じる部分もあるタイトルではありますが、この「マール王国の人形姫」のストーリーは、ストレートに伝わりやすく、楽しく、すごく思い出に残る体験ができるだろうと思います。
 当時プレイしていただいた方も、もうゲームから離れた方もいらっしゃるかもしれませんが、改めてこのマール王国の世界に触れてみていただければ幸いです。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
[Machine Translation]
I received a comment from the person in charge of development for "Marl Kingdom Doll Princess 25th ANNIVERSARY COLLECTION" 🎵
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
We still receive feedback about the "Marl Kingdom Doll Princess" series in customer surveys for our other titles, and I knew it was a title that had long been loved by customers, but even though I was still at Nippon Ichi Software, I had never played it until I was involved in this project.
After actually playing "Marl Kingdom's Doll Princess," I noticed that there were many scenes in which the answers to the cruel acts were not given, which contrasted with the kindness of the people that was mainly portrayed in the story.
This gave me many opportunities to reflect on myself and ask myself how I would think, how I would act, and whether I might have behaved unkindly.
As a game, it was fun to see the characters portrayed in a comical and lively way in the musical and demo scenes, and each character left a strong impact despite their short appearances and felt endearing.
Compared to games today, there are some parts of the title that make you feel the 25 years that have passed, but the story of "Marl Kingdom's Doll Princess" is easy to understand, fun, and I think it will provide you with a truly memorable experience.
Some of you may have played the game back then, and some may have already moved on from it, but we hope you'll take the opportunity to experience the world of Marl Kingdom once again.
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negusema · 7 months ago
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雑なアウトプットをしていきたい
SNKRXを開発したゲーム開発者のブログを最近読んでいる
いろいろと気付きがあって面白い。2~3日で作って1~2ヶ月で整えるぐらいの規模いいな~とか、SNSで承認欲求を満たせてしまうとゲームづくりそのものへの熱が減ってしまうな~とか、作ったゲームが当たるかどうか運とはいえ運まかせでたくさんゲームを作るのはモチベーションの面で大変そうだな~とか。
別の話で、The 20 Games Challengeというのを知った。既存のゲームを真似て実装することでゲーム作りの方法を学ぶことができるらしい。
pico8かlove2dあたりで小さいゲームをちょこちょこ作るやつをやろうかな~と考えている。個人的興味・志向としてはエンジン部分も作りたさはあるけど、まず ある程度の品質の(デモのレベルでない、たとえばジューシーな装飾がされている) ゲームがどういうふうに作れるのかというのを知らないとどうしたらいいかわからんな~という…今まではエンジンとゲームを両方同時に作ったり、毎回エンジンを変えたりしていたけど、それだとコードとして再利用可能な形で積み重なるものが少ない(多少なり経験にはなると思うけど)
pico8は解像度が低かったり、他の人のソースコードを見て勉強しやすそうなところ、BBSによる配布の仕組みが揃っているのがよさそうに見えている。love2dは以前使った時に割と機能の揃い方がよかったのと、SNKRXやBalatroでも使っててよいかな~と思っている。いずれにせよ絵作り(2D, 3Dどっちも)の力があんまりない状況でなんとかなるようになって��しい。
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profdragonlord · 10 months ago
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Alright, Palworld rant time. I'll just put a break so it's not taking up too much of anyone's feed.
Let me just start off by saying Palworld is not a game. It's a product. It's an insult to call it anything else. It's a shitty product made by a shitty company with their only goal to generate money by hopping on trends. It's like a Fortnite UEFN creative map.
And this is literally confirmed in an interview
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The fact that this slop disguised as a game has managed to be successful just makes me livid. There's not a single original thought in this product. We just spent a year suffering and complaining through games being released in shitty quality and then we turn around and reward this studio for putting in no effort. I knew from the second I saw gameplay in a trailer this product would be some lame ass slop.
It couldn't even make original designs. It failed at the very thing a monster catcher should be striving to do- making memorable creatures so it at least has some marketing power beyond "haha guys look pokemon but x". Nearly every design is either generic and bland, or quite literally stolen from Pokemon or fakemon designs. That's not even an exaggeration. There is a lot of examples of assets being stolen from Pokemon.
And before I get that one guy going "how is this going to impact the multi-billion dollar company?" It's not about that. It's about the fact that people are just passing over the fact that the devs are so fucking shitty to just STEAL. They can't even be bothered to create original designs, they fucking STEAL them.
And let's not mention nothing about the game or concept is also unoriginal. It's literally just Ark but with Pokemon and 2nd ammendment rights. The concept itself is lame- "what if pokemon had GUNS?!" The only reason it even barely works is that it's so absurd in the worst way that's it's just laughable. And once the humor wears off, it's just not good.
Also let's just bring up the fact that the CEO of Pocketpair supports AI and NFTs. Not even surprising, but it just adds to the shittiness.
This won't be about the game itself, but it's a related rant: people saying it's better than SV or TPC should implement things from it.
No.
I get it. SV have a lot to criticize. Lazy animations, shitty graphics, poor preformance, it's rather buggy.
Palworld has ALL OF THE SAME ISSUES.
But SV at least has effort put in. It's devs at least gave a fuck about the game. It suffered from being rushed, and I wish it was developed for a year or two more. But there's at least qualities to appreciate in SV. Palworld is fucking soulless. There is nothing but product; there is nothing to appreciate or think upon. It is all SLOP.
That's all I really got to say at the moment. If you want to support this game, whatever. Just know who and what you're supporting in doing so, and don't be a fool about it.
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stargazer-3373 · 2 years ago
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「ことだま日記 」2023年3月イベント「ラブリーハッピーリボン」アイテムデザイン
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iOS、Android向け 育成ゲーム「ことだま日記 」にて新イベント「ラブリーハッピーリボン」の 家具26種/きせかえ12種/プロフアイコン10種/収集アイテム/各言語版タイトル を担当させていただきました! (イベント期間:2023年3月22日~4月9日) I was in charge of furniture, dress-up, prof icon, collection items, and title of the new event "Lovely Happy Ribbon" in the training game "Kotodama Diary" for iOS and Android!" (Event Period: March 22 - April 9, 2023)
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ピンク・リボンを基調にした、ドレッサーやアロマ、マシュマロ、アイドルあいにゃんのライブテレビ…とにかくKAWAIIを全面に出したアイテムが数多く登場❤️‍🔥✨ ぜひお部屋もことだまっちもキュートにデコってくださいね!💝🙌 Dressers, aromas, marshmallows, idol Ayan's live TV based on pink ribbons…Anyway, many items featuring KAWAII are now available❤️🔥✨ Please make sure to decorate your room and kotodummies cute!💝🙌
🎀家具・きせかえ(furniture and accessories)
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🎀プロフアイコン(icons)
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🎀収集アイテム・おみくじチケット(Collected Items and fortune tickets)
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🎀バナー・ロゴ (title logo)
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☆「ことだま日記」公式サイトはこちら ☆「ことだま日記」公式ツイッターはこちら
・使用ソフト CLIP STUDIO PAINT,Photoshop
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mintkoko · 1 year ago
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Picrew 26
Picrew Masterlist
1. ピンク便器 Pinku benki
白髪赤目メーカー / white hair red eyes maker
2. よしまほ Yoshimaho
よしまほ #よしまほ園児だよ メーカー / Yoshimaho #Yoshimaho Kindergarten Manufacturer
3. 柊山羊 Hiiragi Goat
やわらかめのネコヤギ / Soft cat goat
4. ごぼう_yc157 Burdock_yc157
多分なかよし / Probably good friends
5. ヨイコ Yoiko
趣味丸出しメーカー / Hobby manufacturer
6. ぼわず Bozu
おにいさんメーカー / Oniisan maker
7. 盧 Lu
マンバン・ツーブロ兄ちゃんメーカー / Man Bun Two Bro Brother Manufacturer
8. VW1135
9. ことりゆう Yuu Kotori
ましろ製造機 / Mashiro making machine
10. さのすけ Sanosuke
植物女子 / plant woman
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fancyshooting · 2 years ago
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Yoji Shinkawa comments on character design from METAL GEAR SOLID 2 MAKING OF (ORIGINAL JAPANESE)
初めは筆、 仕上げは鉛筆 PS2だから求められる細部のディテール
小島からの発注を受け、 新川が登場人物や主 要メカのデザインに入る。 その作業工程は、ま ず筆で納得のいくまでラフスケッチを描き続け、 イメージが固まったところで鉛筆による清書に 入る、といった���ロセス。 PS2上での細かなモ デリングに対応するために、画材を持ち替えて 作業をするのだ。この一連の作業は、 ソリッ ド・スネークのような前作からの登場人物も、 雷電のように『MGS2』で初登場となるキャラ クターも同じである。 魅力的な登場人物が、ど のようにして誕生していったのか? ラフ画や 彩色画といった豊富な資料と、 新川のコメント と共に追っていくことにする。
Solid Snake
シャドーモセスから2年...... 伝説の傭兵はどう成長したのか
シャドーモセス島での活躍 (前作)により、伝説 の傭兵となったソリッドスネーク。 タンカー編 では2年、さらにプラント編では4年が経過した状 態での登場となるのだが、 そのあたりの“成長”はどのように描いていったのか......。
「前作では軍の特殊部隊員だったので装備なども 最新のものを使っていた。 でも、 今回はあまり お金のない一組織に所属している、という設定 ですよね。 なので、ボロボロのイメージにして くれと監督から言われていました。 タンカー編 では前回着ていたスニーキングスーツのインナーにハーネスを着けただけの状態ですね。 プラ ント編ではSEAL10の服を奪っているので、そ この服装で。 体型的には年をとっているので、ち ょっと脂肪がついた感じ���してあります。 遺伝 子操作によって誕生したスネークは、 実際の年 齢より老化が早いという設定なので、 オタコン より年上に見えるように」
Raiden
個性を消した“自分” 雷電の初期設定とは?
ゲームでも語られているように、戦闘機の名 称が由来という雷電。 プレイヤーが感情移入で きるよう、クセのないキャラクターという設定 なのだが、 開発当初はいろいろなアイデアが盛 り込まれていたようだ。
「企画段階からあったキャラなので、 「MGS2」 の話が持ち上��った当初から描いていました。 姿形に関してはこれといった発注はなかったの で、僕の好きに描かせてもらえた人物です。 こ の雷電、 最初の設定ではもっと変態じみた男だ ったんですよ。 鳥のフンを舐めたり、妙な動き をしてみたり・・・・・・。 でも、 プレイヤーキャラに しては気持ち悪すぎるかなと(笑)。 蜘蛛みたい にぐにゃーっとした動きをするモーションまで つくったんですけどね。 それを見て監督があ かんな” と(笑)。 プレイすることを考えると使 いづらいところが出てきたので、どんどんオー ソドックスになっていきましたね。 雷電につい てはいろいろ言われていますけど、 今までのイ メージを変えるという意味では、美少年キャラ を出すこと自体はいいことだと思いました」
Solidus Snake
両手に日本刀を携えた 元アメリカ大統領
第43代大統領であり、 雷電の育ての親でもああるジョージ・シアーズことソリダス。 パワード スーツを身にまとった姿が印象的だが、 そのア イデアは新川によるものだという。
「両手に日本刀を持ってパワードスーツを着た元 大統領。 凄いですよね (笑)。 前々からパワード スーツというのは個人的に好きだったので、 描 いてはいたんですよ。 1回目の那須合宿に行く直 前、 ソリダスにパワードスーツを着せようと思 いつきました。 顔のモデルはスネークと同じも の。髪形を変えて眼帯をつけただけで、外見的 にはだいぶ変わっていますが・・・」
Olga Gurlukovich
タンカー編とプラント編では モデリングが変化するオルガ
タンカー編ではスネークの敵役、プラント編 では雷電を陰で支えるオルガ・ゴルルコビッチ。
「オルガはタンカー編とプラント編でモデリング を変えていますね。 プラント編のほうは子供を 産んだあとなので、 “強さ” を強調したイメージ で描きました。 忍者姿なんですが、 前作の忍者 に比べてズングリしているのは当然なんですよ。 前作の忍者はスーツではなくて強化骨格でつく られたサイボーグ。 対して今回のオルガは、生 身の上にパワードスーツを着込んでいるわけで すから。 あと、 オルガというと、脇の下ですよ ね (笑)。 彼女が両手をあげるシーンで腋毛を見 せたいので、それを入れてくれと監督が。 あん なに話題になるとは思わなかったんですけど」
Revolver Ocelot
“あの腕はリキッドの腕や” 監督のひと言が決定打に
前回以上に、物語の鍵を握る存在となったオ セロット。 その右腕は当初、違うものが“生えている”はずだった?
「前作で腕を斬られたので、どうしようかと思っ ていたんです。 最初はそこにサイボーグみたい な、 機械的なアクションをする腕を描いたんで す。でも、ある日監督があの腕はリキッドの 腕や” と言い出した (笑)。 まぁ、 そのほうが面 白いからいいんですけどね。 それで左腕より少 し太い腕をつけました。 あとはイメージのまま ですね。本当はもう少し髪の生え際を後退させ ようかなとも思ったんですけど、それはやめて、 むしろ若返らせました。 リキッドのパワーを吸 収して元気になったということで」
Otacon
スネークと共に歩んできたオタク科学者の成長
物語後半で衝撃的な過去が明らかになるオタコン。
「オタコンは前作で白っぽいパーカーを着ていたので、 また白衣を着せて。 スーツは着ているんだけど、白のイメージを通しました。 ゲームの後半部 分を見てもらえばわかると思うんですが、 気弱な青年からオタコンも成長 しているんですよね。 そんな雰囲気が伝わっていればいいのですが......。 もともとオタコンって、デブなパソコンオタクっていう発注だったんです よ。でも、そのときからデブを描くのは難しいというのがあって。 だから、 ひ弱な技術者っぽいオタクにしたんです。 監督がモデルだって言われてい ますが、べつにそんなことはないんです(笑)」
Rosemary
新川を最後まで苦しめた“普通の女性”
戦場に場違いな人間が入り込んだらどうなるか? 小島の意向により、雷電のサポート役として登場したローズだが・・・・・・。
「何十枚も描いたんだけど、最後まで全然決まらなかったキャラ。監督か ら普通の女性を描いてほしいと言われたんですけど、普通というのがいち ばん難しい。 雷電が女性的なイメージがあって、その雷電の恋人となると どうすればいいのか、というのもあるので。 髪の毛の色も悩んだんですが、 先に雷電が白と決まっていたので、コントラストをつけるために黒に......」
Emma Emmerich
EEは新川流正統派美少女キャラクター
本作初登場キャラクターの中では、雷電に続く美形キャラクター。 特徴 的なヘアスタイルには、あるモデルがいるというのだが......。
「EEは昔、 僕が描いていた美少女キャラをそのまま出してきた、という感 じですね。 あの髪の毛はですね、これも昔、僕の描いていたギャグ漫画に 登場するキャラクターからきているんです。 くるくるっとしたのをたくさ んつけている、“あほちう”っていうんですけど(笑)。 前作でメリルが出 るじゃないですか。 あれは本当はもっと若い年齢の女性にしたかったんで すよ。それというのは、当時「レオン」を観て、マチルダ役のナタリー・ ポートマンがあまりにも良かったから。 一緒に観ていた松花さんも感動し 泣いてるし(笑)。 でも、そんな若い女の子がデザートイーグルを持っ ているのもどうかなと、結局ボツになったんです。それを今回、EEで実現 させたわけです。そこに監督のアイデアである塗り箸が入って······。 あれ も監督が、新聞の切り抜きを突然持ってやってきて“コレや!”って。 く るくるした髪の毛に塗り箸、モデリング的にはしんどそうでしたけどね」
Fortune
幸運の女神”は 黒人女性の美しさを追及
小島いわく、 フォーチュンの名前の由来はフ ォーチュンクッキー (中に占いを記した紙が入 っているお菓子)。 その “幸運の女神” を新川が 具現化したのだが......。
「黒人の女性を入れたいという、個人的な理由で す(笑)。取材などで海外に行くと、 黒人の女性 が綺麗でカッコいいんですよ。 前作で黒人のオ ッサンは出てきたけど、女性はいなかったので 今回登場してもらいました。 肌を出したほうが 可愛いかな、と思ってコスチュームは水着に (笑)。彼女が着ている水着はSEALで使用してい るものを想定して、アーミーっぽいイメージを 崩さずに、ちょっとセクシーにしてみました」
Vamp
あまりにもリアルすぎたため 幻に終わった“ギャランドゥ”
故・塩沢兼人氏が声を担当するはずだったと いうヴァンプ。 “バイセクシュアル” というか なりキワどいキャラクターなのだが......。 「ヴァンプはバレリーナをイメージして描いたん です。 その後、動きを参考にしようとしてダン サーのホアキン・コルテスのビデオを手に入れ て観てみたら、顔まで似ていたんですよね。 ビックリしましたよ。 人を殺すたびに自らを傷つ けていくというのは、監督のアイデアです。 僕 のアイデアとして、ヴァンプに胸毛を生やすと いうのがあったんですけどね。 生々しすぎてボ ツになってしまいました。 最初はモデリングし たんです。 胸毛も“ギャランドゥ”も。 でも、 PS2の描画能力だとリアルすぎて気持ち悪くな ってしまうので、 胸毛だけをちょっと残しまし ょうと。 テクスチャを貼ってみないとわからな いもんですね」
Fatman
モデリングが最後にまわった 難産キャラクター
ご存知のようにファットマンは、長崎で落と された原爆の名前。 ファットマン以外も、 デッ ドセルのメンバーには原爆の名前が冠される予 定もあったという。 その名のとおりの太ったキャラクターだが、 ファットマン完成まで、 新川 はだいぶ苦戦した。
「丸いものをカッコよく描くというのは難しい。 だからファットマンは大変でしたね。 モデリン グが最後になってしまったキャラだったと思い ます。 おおまかなモデルだけつくってもらって、 ディテールをつめるのは待ってもらいました。 いいヒントになったのは、 N.Y.での爆弾処理班 の取材ですね。 そこで実際にボムブラストスー ツを着てみて・・・・・・。 スーツのままだと味気ない ので、爆弾を収納するポーチなどをつけました」
Others (Peter Stillman, Richard Ames, Colonel, Scott Dolph, President, Sergei Gurlukovick, Soldiers, Arsenal Gear
現われてはすぐ消えていく・・ 刹那的なオッサン”キャラクターたち
新川の“オッサンばっかり”の言葉を借りるま でもなく、 『MGS2」 には多くのいぶし銀キャラ が登場する。 義足のピーター フォーチュンの 父親であった海兵隊総司令官スコット、ナスターシャ・ロマネンコの前夫であるエイムズと、 多くの男たちが現われ、そして亡き者になっていったのだが・・・・・・。
「ピーターさんは、ほんとはスナイパーの観測手 という設定でした。 スコットですか? 出てき てすぐ死んじゃうからかわいそうなんですけど。 設定としてフォーチュンの親父なので、 彼女と同じ黒人なら問題ないかなと。 エイムズもそう なんですけど、 出てくるのはいいんですがみん な死んでしまうんですよね。 最初描く段階から それを知っているのでああ、コイツも死んで しまうんだよな”って、 ちょっと空しくなりま すよね......。 監督はええやん、どんどん死ん でも”と、どこ吹く風なんですが(苦笑)」
微妙な味つけの敵兵装デザイン アーセナルのテーマは“巨大感”
マニア注目のメカや兵装だが、なるべく味つ けを“薄く”することを心がけたという。
「敵の兵装は、そのままおこしたというわけではないんですけど、 あまり変えないよう心がけて います。 SEALの兵装も若干ブーツを近未来的に するだけにとどめるとか・・・・・・。 リアルなものが あるなかで、とんでもないものがあると、 より とんでもなく見えるじゃないですか。 そのギャ ップを出せるように気をつけました。 アーセナルは、ファットマン同様丸い形なので苦労しま したね。 巨大感を出すのにどうしたらいいんだ ろう、とか。結局、何もつけないほうがいいだ ろうということになりました。 若干の亀甲パタ ーンがあるくらいにして......。 海の中を移動す るのに、いろいろついているのはヘンですから」
Rejected
ゲームで見ることのできない 「MGS2』 秘蔵キャラ
Chinaman (チャイナマン) はデッドセルのメンバーになるはずだ った幻のボスキャラ。 純粋な中国人ではないが(ベトナム人)、チャ イナタウンで育ったため“チャイナマン” と呼ぶという。 クンフーの 使い手で気を集中することで体重を自由に操ることができ、 SEALイ チのスイマーである。このことからもわかるように、 ヴァンブとのボ ス戦はもともとチャイナマン用のアイデアだったようだ。
Oldboy (オールドボーイ) もデッドセルメンバーで、その名のとお 100歳を越える老軍人。 ビッグボスをはじめとした世界の傭兵た ちに戦闘技術を伝授した男で、プレイヤーの装備によって自分の装備 を代えて戦うというキャラクターだった。
Doc (ドク)は、前作のマスター・ミラー的役割を果たす存在とし て考え出された。 アーセナルギアのAIを開発した博士で、アーセナル やプラントのことについて教えてくれ��存在なのだが、その正体は愛 国者たちがつくり出した人工人格という設定。 同じくMax (マックス) も人工人格で、声は意図的にメイリンと同じにする予定だった。
Metal Gear Ray
新川版ゴジラ!? RAYに隠された“裏テーマ”
今回のメタルギアは水陸両用。 潜水艦をイメージしたというのは有名な 話だが、新川の中にはもうひとつ隠されたテーマがあった。
「ハリウッド版「ゴジラ」ってあったじゃないですか。 あれ僕、 すごく楽 しみにしていたんですけど、出てきたゴジラを見て“そうじゃないだろ!” って思った(笑)。 それを今回、 RAYにぶつけました。 “本当のゴジラはこ うだ”と。 メカに関して前作は、プラ板とパテとを使って立体におこしま したけど、今回はスカルピーを使いま した。 立体にすれば細部のつじつまを どうしても合わせなければならなくな りますからね。 ラフで描いたものを、 立体におこしてから鉛筆でクリーンナ ップすることにしました」
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elle-p · 8 days ago
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Thanks a lot for the scans and transcription! The post I saw about the pamphlet was this one, near the end [ hshsptpt⚪tumblr⚪com/post/68066567433 ]. And yeah, I have been thinking about it and I feel what's considered ship content was mostly a byproduct (w a side of fanservice?) The movies focus on the MC & Aigis/Ryoji are the closest to him, so it makes sense (for better or worse) they get more spotlight and interactions with MC compared to others, you can ony show so much on ~4h of animation.
Found it! Spring of Birth pamphlet, at the top right.
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お気に入りのキャラクターを挙げるとすれば?
足立: やはり僕は風花ですね。アニメで動く風花は、すごくかわいいんですよ(笑)。キャラクターデザインの渡部圭祐さんはさすがだと思いますし、儚げなキャラクターを演じさせたら能登麻美子さんは天下一品ですね!あとは、桐条美鶴がバイクに乗ってくるシーンもすごく綺麗に描かれていてお気に入りです。
秋田谷: 私は、ゲームから思い入れのある岳羽ゆかりですね。すぐに怒っちゃうところが目立ちますけど、彼女もちゃんとかわいいんですよ。第二章でとある人気キャラが登場する前に(笑)、なんとか人気を確立したくて監督特権で多少登場シーンを増やしたりも(笑)。あとは、伊織順平には物語をまとめるうえで何度も助けられましたね。彼のおかげでシチュエーションに幅ができるんですよ。
足立: たしかに。順平がいないと、シリアスなシーンで全員黙り込むことになりかねませんでしたからね(笑)。
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moko1590m · 20 days ago
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2024年11月05日 08時00分 「思想の予防接種」によって人々が誤情報や陰謀論にだまされないようにする試み 世の中にはさまざまな誤情報や陰謀論がはびこっており、「どうしてこんなうそにだまされるんだろう?」と不思議になるものもあれば、じっくり考えないと真偽を見抜けない巧妙なものもあります。ケンブリッジ大学の心理学教授であるサンダー・ファン・デル・リンデン氏は、「思想の予防接種」を行うことで誤情報や陰謀論への耐性を高めることができると提唱しています。 Can people be ‘inoculated’ against misinformation? | Science | AAAS https://www.science.org/content/article/can-people-be-inoculated-against-misinformation オランダで育ったファン・デル・���ンデン氏は少年時代、ユダヤ人である母親の親戚の多くがナチスによって殺害されたことを知り、学校ではヨーロッパではいまだに反ユダヤ主義的な陰謀論が広まっていることを学びました。そこでファン・デル・リンデン氏はプロパガンダが持つ力や、人々がなぜ誤情報を信じてしまうようになるのかについて、研究するようになったとのこと。 記事作成時点ではケンブリッジ大学のSocial Decision-Making Lab(社会意思決定研究所)で責任者を務めるファン・デル・リンデン氏は、人々が感染症に対するワクチンを接種するように、誤情報や陰謀論に対しても思想の予防接種を行うことが可能だと主張しています。 思想の予防接種は、「人々に対して思考が操作・誘導される可能性があると警告する」というステップと、「興味はそそるもののだまされるほどではない『弱体化した形式の誤情報』にさらす」というステップで構成されています。このコンセプトはシンプルであり、近年注目を集めている誤情報対策です。 そもそも思想の予防接種というアイデアが誕生したのは、1954年に朝鮮戦争が終結した際に一部のアメリカ人捕虜が帰国せず、共産主義思想に傾倒して中国へ残ることを決めたことがきっかけです。この一件に対し、多くの人は共産主義者による「洗脳」が原因だと考え、これに抵抗するには家庭や学校でアメリカの思想をよく教え込むことが大事だと主張しました。 しかし、心理学者のウィリアム・マクガイア氏は「捕虜がプロパガンダに対して脆弱(ぜいじゃく)だったのは、それが初めて触れた共産主義思想だったからではないか?」と考えました。つまり、捕虜は共産主義国家から遠ざけられた「無菌状態」で育っていたため、強烈なプロパガンダへの抵抗性がなく、素直に影響されてしまった可能性があるというわけです。 そこでマクガイア氏は、思想に対しても感染症と同様の予防接種が有効なのではないかと考えて、「毎食後に歯を磨いた方がいい」「抗生物質が人類にとって大きな利益をもたらした」といった自明の事実について、学生にあえて反論をぶつけてみる実験を行いました。その結果、反論を突きつけられた学生は事実に対する信念が劇的に減少しました。ところが、反論の前に「事実への反論を並べ、その反論が破られるエッセイ」を呼んでもらったところ、反論によって信念が揺らぎにくくなることがわかりました。 ファン・デル・リンデン氏はイェール大学の在学中にマクガイア氏の論文に触れ、さらに多様なシチュエーションでも思想の予防接種が有効なのではないかと考えました。ファン・デル・リンデン氏が2000人以上の被験者を対象に行った調査では、事前に気候変動問題についての誤情報について警告されていた被験者は、誤情報に触れても思想に影響が出ないことが示されました。この影響は、もともと気候変動問題に対して懐疑的だった人々でも確認されたとのことです。 すでにファン・デル・リンデン氏らが主張する思想の予防接種は、現実世界にも応用されています。2018年にファン・デル・リンデン氏らが開発したオンラインゲーム「Bad News」は、「フェイクニュース業界のトップ」になることを目的にして、さまざまな誤情報を拡散するというゲームです。 実際に「Bad News」をプレイすることにより、フェイクニュースを信じにくくなることも報告されています。 ゲームをプレイするだけで「フェイクニュースのワクチン」を接種できることが判明 - GIGAZINE また、「フェイクニュースの戦術を解説する動画」をYouTube広告で流すことで、人々のフェイクニュースを見抜く能力が高まるという研究結果もあります。 「フェイクニュースの戦術を解説する動画」をYouTube広告で流してフェイクニュースを見抜く能力を高める試み - GIGAZINE 思想の予防接種には大きな効果があるように思われますが、このアプローチに反対する声も上がっています。コーネル大学の心理学者であるゴードン・ペニークック氏は、誤情報に用いられる「感情を喚起するような言葉遣い」は正しいニュースにも使われており、思想の予防接種が逆に本当のニュースへの信頼性を失わせてしまう可能性があると指摘しています。 ペニークック氏は2023年12月に行われたファン・デル・リンデン氏との討論会で、ニューヨーク・タイムズが新型コロナウイルス感染症(COVID-19)について報じた記事で、COVID-19で亡くなった人々の名前を列挙したケースを取り上げました。「ヘッドラインを見て泣いた人もいたと思います」「これが操作的なテクニックだと思うかどうかはあなたの考え方次第でしょう?COVID-19に懐疑的な人は、これを操作的だと考えるかもしれません」と、ペニークック氏は述べています。 これに対してファン・デル・リンデン氏は、確かにもっともな懸念だと認めつつも、人々が誤情報に含まれる複数の異なる特徴について学ぶほど、誤情報かどうかを見分ける精度が高まると主張。また、たとえ評判のいい新聞であっても、人々の感情をかき乱すような記事を掲載したならば、人々が記事の信頼性を低く見積もるのは妥当なことだとも指摘しています。 他にも、思想の予防接種はあくまで情報の受信者に焦点を当てたものであり、誤情報の拡散から利益を得ているXやFacebook、TikTokといったソーシャルメディア企業から批判の矛先をずらしているという指摘もあります。ペンシルベニア大学の社会学者であるサンドラ・ゴンザレス・バイロン氏は、「思想の予防接種は体系的な問題に対処するよりも簡単ですが、個人にすべてのプレッシャーをかけています」と主張しました。 2023年に行われた研究では、思想の予防接種を含む9つの異なるアプローチが、人々の誤情報を見抜く能力にどのような影響を及ぼすのかが調査されました。結果は、「誤情報を見抜く能力を高める特効薬はない」というもので、どれもある程度は機能するものの、突出して効果的なアプローチは確認されませんでした。それでも、思想の予防接種を含む複数の効果的なアプローチを見つけ、それを重ね合わせて効果を高めることは可能だという考えもあります。 ペニークック氏は誤情報に対処するため、ソーシャルメディア企業を対象にした体系的なアプローチが必要だと主張しており、ファン・デル・リンデン氏もそれに同意しています。ファン・デル・リンデン氏は、「私は心理学者なので、個人に対する解決策に偏っています。しかし、幻想を抱いているわけではありません。皆さんも知っている通り、構造的な解決策も必要なのです」と述べました。 この記事のタイトルとURLをコピーする ・関連記事 ゲームをプレイするだけで「フェイクニュースのワクチン」を接種できることが判明 - GIGAZINE フェイクニュースを拡散しまくり業界トップを目指すオンラインゲームを研究者らが開発 - GIGAZINE 「フェイクニュースの戦術を解説する動画」をYouTube広告で流してフェイクニュースを見抜く能力を高める試み - GIGAZINE 陰謀論を解消するための従来のアプローチはほとんど役に立たないとの研究結果、一体どんな方法なら効果的なのか? - GIGAZINE なぜ人が突拍子もない陰謀論にはまってしまうのかを心理学の専門家が解説 - GIGAZINE AIの方が人間より陰謀論者の説得が得意、ChatGPTとの会話で陰謀論への信念が永続的に揺らぐとの研究結果 - GIGAZINE 陰謀論者の中年は学生時代に「ぼっち」だったとの研究結果 - GIGAZINE 陰謀論を信じる人ほど批判的思考能力が低いという研究結果 - GIGAZINE ・関連コンテンツ 「心の知能指数」が高い人はフェイクニュースを見つけるのが得意だと判明 キヤノンが自社設立のシンクタンクの「気候変動否定記事」で環境活動家から圧力を受けているとの報道 「フェイクニュースの戦術を解説する動画」をYouTube広告で流してフェイクニュースを見抜く能力を高める試み 「子どもにはそれぞれに合った学習スタイルがある」という誤解が世界的に広まっている 「暴力」は人間の本質なのか? ネット上で他者を攻撃しやすいのは一体どういうタイプの人なのか? 陰謀論を解消するための従来のアプローチはほとんど役に立たないとの研究結果、一体どんな方法なら効果的なのか? 科学者推奨の「SNSをハッピーに使う方法」とは?
「思想の予防接種」によって人々が誤情報や陰謀論にだまされないようにする試み - GIGAZINE
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takahashicleaning · 25 days ago
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TEDにて
デニス・ホン:視覚障害者が運転できる車を作る!
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
注意!!現在、基本的人権を侵害するストーカーアルゴリズムしか能力のない人工知能です。
注意!!現在、基本的人権を侵害するストーカーアルゴリズムしか能力のない人工知能です。
注意!!現在、基本的人権を侵害するストーカーアルゴリズムしか能力のない人工知能です。
IT産業長者は、乱世の奸雄。テロ抑止にもなる現代では、競争時代の奸雄。
競争時代の奸雄によって本質が歪められていますが・・・
本来、完全な自動運転車は、視覚障害者が運転できるようになるということで開発されています!!
DARPA(米国防高等研究計画局)のアーバンチャレンジというイベントでロボティクス、レーザーレンジファインダー、GPS、フィードバック装置などのセンサーテクノロジーを使い、デニス・ホンは視覚障害者が運転できる車を作ろうとしています。
これは「自動運転車」ではないことに注意してください。
目の不自由なドライバーが、コンピュータープログラムのシステムの支援を受けて、速度、障害物との距離、ルートをリアルタイムで把握し、教えてくれるため自分はハンドルを動かすだけで運転することのできる車なのです。
簡単だと思い込んでいました。自動運転車は既に作っているので、あとは視覚障害者を乗せるだけでしょ?(笑)
大間違いでした。NFB(全米視覚障害者連合)が望んでいたのは、視覚障害者を運べる車ではなく、視覚障害者が自ら判断し運転できる車だったのです。だから、私たちはすべてを捨てて一から作り直す必要がありました。
映画のように人間のような複雑な思考をする機械とか、そのようなことは不可能であることがすでに、2000年代初頭で証明されていますので、ルーティンワークのような機械学習です。
このようなシステムに、ルーティンワークのような機械学習を取り入れていくことで、オープンデータのメリットとクラウドコンピューティングの大規模解析を融合していくことは
匿名性と高レベルのセキュリティーの前提ですが革新的なイノベーションに可能性を観ることが出来ます。
どういう仕組みなのでしょう?
3つのステップがあります。認識、計算、それに、非視覚的インタフェースです。
ドライバーは目が見えないのでシステムがドライバーに代わって環境を把握し、情報を集める必要があります。ちょうど人の内耳のように加速度や角加速度を把握します。その情報をGPS情報と合わせて車の位置を割り出します。
それから2台のカメラで車線を検出し3台のレーザーレンジファインダーで環境中の障害物をスキャンします。前後から近づく車や���路に飛び出してくるもの車の周囲の障害物などです。
そういった膨大な情報をコンピュータに取り込んで2つのことをします。1つはその情報を処理して周りの環境を理解すること。ここに車線があり、あそこに障害物があると把握し、それをドライバーに伝えます。
このシステムは賢くてどう運転すると一番安全か判断でき運転のための操作指示を生成します。
問題は、素早く正確に見ることのできない人にそういった情報や指示をどう伝えるかということです。
そのために様々な種類の非視覚的インタフェース技術を開発しました。3次元通知音システムに始まり、振動するベストボイスコマンド付きクリックホイールやレッグストリップ。足を圧迫して合図する靴まであります。
センサーのデータがコンピューターを通してドライバーに伝えられています。
なお、ビックデータは教育や医療に限定してなら、多少は有効かもしれません。それ以外は、日本の場合、プライバシーの侵害です。
通信の秘匿性とプライバシーの侵害対策として、匿名化処理の強化と強力な暗号化は絶対必要です!
さらに、オープンデータは、特定のデータが、一切の著作権、特許などの制御メカニズムの制限なしで、全ての人が
望むように再利用・再配布できるような形で、商用・非商用問わず、二次利用の形で入手できるべきであるというもの。
主な種類では、地図、遺伝子、さまざまな化合物、数学の数式や自然科学の数式、医療のデータやバイオテクノロジー
サイエンスや生物などのテキスト以外の素材が考えられます。
情報技術の発展とインターネットで大企業の何十万、何百万単位から、facebook、Apple、Amazom、Google、Microsoftなどで数億単位で共同作業ができるようになりました。
現在、プラットフォーマー企業と呼ばれる法人は先進国の国家単位レベルに近づき欧米、日本、アジア、インドが協調すれば、中国の人口をも超越するかもしれません。
法人は潰れることを前提にした有限責任! 慈愛や基本的人権を根本とした社会システムの中の保護されなければならない小企業や個人レベルでは、違いますが・・・
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
(個人的なアイデア)
イーロンマスクが実用化している自動運転車は、2020年時点で、約140テラフロップスの処理速度を達成している。
これは、一昔前の地球シュミレーター第二世代2009年並の処理速度のスーパーコンピューターが搭載されていることと同じです。
つまり、走るスーパーコンピューターが搭載されていることに相当します。未来の最新技術を実用的に活用できて、また低価格でも実現している。
一台数十億円が、たった十年くらいで庶民の手の届く数百万円に!デフレスパイラルにもならないプラスサムになる真のイノベーションです。素晴らしい。
参考として、2002年の地球シミュレータ第一世代は、35.86 TFLOPS(テラフロップス)
2004年のIBM Blue Gene/Lは、136.8 TFLOPS(テラフロップス)
この処理能力をコンピューターの外部CPU、外部GPUとして機能させることが可能ならば、Thunderbolt3(USB-C)経由のeGPUという形で実現できる。
そして、現在では、活用する機会の少ない車とは、別の使いみちが広がる素晴らしい世の中になるかもしれません。
eGPUとは、External GPU(外付けGPU)の略称で、外付けGPU(グラフィックプロセッサ)を外付けHDDなどと同じようにノートPCなどにケーブルで接続出来るようにして処理能力を増加させること。
Appleのコンピューター、Thunderbolt 3端子が必要です。
MacOS High Sierra 10.13.4 以降の eGPUサポートは、パワフルなeGPUの恩恵を受けられるMetal、OpenGL、OpenCL Appの高速化が狙いです。
しかし、Appによっては、eGPUによる高速化にソフトが対応していない場合もあります。推奨GPU以外は現在、使用できません。
2015年の時点では、影響力が少ないので問題にならなかった。しかし、現在、2020年では・・・
処理速度を補う方法にクラウドコンピューターで処理すれば良さそうですが、以外とプロバイダ経由でデータが読み取られて、知らない間に無断で広告に使われている!
インターネット黎明期から警告されていた基本的人権、プライバシーの侵害などの危険性が高まる傾向が増加し、現実のものとなってきている。
これは、過去にBIGなIBMのデータセンターに対してAppleスティーブジョブズがパーソナルコンピューターを創造したことに似ています。
現在では、走るパーソナルスーパーコンピューターだけど!!
<おすすめサイト>
サジャン・サイニ:自動運転車はどのように「見る」のか
クリス・アームソン:自動運転車は周りの世界をどう見ているのか?
データ配当金の概念から閃いた個人的なアイデア2019
人工知能にも人間固有の概念を学ぶ学校(サンガ)が必要か?2019
ケビン・ケリー: なぜ人工知能で次なる産業革命が起こるのか
セバスチャン・スラン&クリス・アンダーソン : 人工知能(AI)とは何であり、何ではないか
人工知能が人間より高い情報処理能力を持つようになったとき何が起きるか?2019
ジェレミー・ハワード:自ら学習するコンピュータの素晴らしくも物恐ろしい可能性?
フェイフェイ・リー:コンピュータが写真を理解するようになるまで
ニック・ボストロム:人工知能が人間より高い知性を持つようになったとき何が起きるか?
ラリー・ペイジ:グーグルGoogleが向かう未来!
ハワード ラインゴールド: 個々のイノベーションをコラボレーションさせる
スーザン・エトリンガー: ビッグデータにどう向き合うべきか!
<提供>
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archoneddzs15 · 3 months ago
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Sega Saturn - Falcom Classics 2 Genteiban
Title: Falcom Classics 2 Genteiban / ファルコム クラシックスⅡ
Developer/Publisher: Exe-Create / Victor Company of Japan / Nihon Falcom
Release date: 29 October 1998
Catalogue No.: T-31504G
Genre: Compilation / RPG
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The second in the Falcom Classics series for the Saturn. Games included in this package are Ys II and Asteka II: Taiyou no Shinden [Temple of the Sun] (aka Tombs & Treasure on the NES). The version I have is the special edition that comes with a very nice audio CD featuring music from the two games in the collection.
The music is beautifully composed by the likes of Yuzo Koshiro.
The first 18 songs come from Ys II.
Track 1: TO MAKE THE END OF BATTLE(タイトル)2:13
Track 2: LILIA(リリア)0:42
Track 3: TOO FULL WITH LOVE(ランスの村)3:12
Track 4: RUINS OF MOONDORIA(ムーンドリアの廃墟)3:39
Track 5: NOBLE DISTRICT OF TOAL(トールの聖域)3:35
Track 6: REST IN PEACE(聖域のほこら)2:49
Track 7: PROTECTERS(デカキャラ)3:46
Track 8: ICE RIDGE OF NOLTIA(ノルティアの氷壁)3:12
Track 9: INSIDE OF THE ICE WALL(氷壁の裏側)2:44
Track 10: PALACE OF SALMON(サルモンの神殿)3:24
Track 11: SUBTERRNEAN CANEL(神殿の地下水路)3:54
Track 12: COMPANILE OF LANE(神殿の鐘撞堂)3:29
Track 13: DON'T GO SO SMOOTHLY!(中枢の部屋~そうはいかねぇぜ!)3:16
Track 14: FEENA(中枢の部屋~ハーモニカ)0:23
Track 15: TERMINATION(本ボス ダーム)3:37
Track 16: A STILL TIME(エンディング1)3:23
Track 17: STAY WITH ME FOREVER(エンディング2)3:28
Track 18: SO MUCH FOR TODAY(ゲーム・オーバー)3:01
The last 5 songs come from Asteka II: Taiyou no Shinden.
Track 19: Templo del sol(太陽の神殿)0:35
Track 20: Mundo Perdido(失われた世界)1:40
Track 21: Cerote(聖なる泉)1:52
Track 22: La noche triste(悲しみの夜)1:23
Track 23: El Castillo(エル・カスティージョ)1:12
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impetuousdesigns · 4 months ago
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Imagination・想像力
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神戸市のしあわせの村という公園でキャンプした。キャンプ場のすぐ隣には子供が遊べるスペースがある。長~い滑り台と大きいジャングルジムもジップラインも子供の好きな遊びが全部ある。3歳半の娘と歳が近い子供がたくさんいましたが、娘が他の子供と遊びたくなくてずっとママとパパと一緒に遊んだ。私にとってそっちの方が楽しい。私も遊びたいから!
最近、娘の想像力がロケットのように宇宙まで飛んでいる。「私は姫様。ママは王様。パパはドラゴン。戦おう!」と娘が命令して、木の棒を剣にしてパパを追いかけ始める。「寒くなってきた。フム。いいこと考えた!キャンプファイアを作ろう!」と決めて、公園に落ちている木の枝を集めて枝の上に花びらをかける。「花びらが炎だよ!」
娘の想像力が遊んでいるときだけ現れるわけじゃない。絵を描いたり粘土で物を作ったりしているときもその素晴らしい想像力が見られる。「これはただのモンスターじゃない、ママ。こ���はゼルダゲームに出るチュチュだよ。舌がベロ~としている。」(「ゼルダゲーム」がニンテンドーのゼルダの伝説というゲームだ。)「今日飛行機作った。飛行機の上に雪だるまが乗っている。棒2本が操縦ために飛行機の翼についてる。」
娘が毎週私と一緒に子供のアート教室に行くから、毎週いろんな作品を作っている。もう一緒に行きたくないのではないかと心配したが、娘に聞いたら「違う、ママ!作品を作るのが私を嬉しくさせるよ!」と娘が強く答えてくれた。よかった。一緒にアートしたり遊んだりするのが私を嬉しくさせる。
We went camping at Shiawase no Mura, a park in Kobe. Next to the campgrounds is a big space for kids to play. It has everything kids love:  a looong slide, a big jungle gym, and even a zip-line. Our three-and-a-half-year-old daughter didn’t want to play with kids her age, but instead she wanted to play with Mommy and Daddy. That was more fun for me, because I wanted to play, too! 
Lately, my daughter’s imagination is like a rocket shooting up into space. “I’m a princess. Mommy is the king. Daddy, you’re a dragon. Let’s fight!” she orders, and chases the dragon with a stick that she pretends is a sword. “It’s getting cold. Hmmm. I have an idea! Let’s make a campfire!” she decides, and collects sticks from around the park and sprinkles flower petals on top. “The petals are the fire!” 
Her imagination doesn't just appear when she’s playing. When she’s drawing pictures or making things with clay, her incredible imagination becomes evident. “This isn’t just a monster, Mama. It’s a chuchu from the Zelda game.”  (The “Zelda game” is Legend of Zelda from Nintendo. [Note: my Japanese teacher was not familiar with Zelda so I had to include an explanation 😅])
“Today I made an airplane. A snowman is riding the plane. These two sticks on the wings are for steering.”
Every week, my daughter comes with me to an art class I teach and makes so many things. I started to worry that she didn't want to go with me anymore, so I asked her. “No, Mommy! Doing crafts makes me happy!” she insisted. Thank goodness. Doing art together and playing together makes me happy. 
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