#makesゲーム部
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Pazuribe Event Translation - “Let's all get along!? Getting out of the marvellous room!” — Part 1
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☆ After a long break, I decided to start translating again! I couldn't resist not working on this event, as I love Sanrio a lot (and my boys deserve all the love too).
☆ Please give credit in case of use!
☆ I'll do my best to update the second part of the event once it's released on September 17th!
☆ I'm not a professional translator and I'm still learning Japanese. That's why some things might not match exactly/could have been better translated/there might be mistakes. This is a great way for me to learn. I put a lot of effort into making the translation as good as they can be!
☆ Find more pazuribe translations here!
☆ If you have any comment, question, correction or suggestion, please let me know! Interactions are appreciated (^^ゞ
OPENING STORY
黒川 イザナ:なんだここは
Izana: What’s this place…
黒川 イザナ:何が起こった?
Izana: What happened?
鶴蝶:……さっきまで横浜のアジトにいたよな?
Kakucho: Weren’t we at Yokohama’s hideout just a minute ago?
灰谷 蘭:ワープしちゃったのオレら?てか、何このでけぇぬいぐるみ
Ran: Did we warp? What’s up with this huge plushie?
灰谷 竜胆:服まで変わってんじゃん これって超常現象ってヤツ?
Rindou: Even our clothes have changed. Yo, is this like a paranormal phenomenon?
斑目 獅音:バカなこと言ってんじゃねぇーぞ まじやべーことになってんだろうが!!!
Shion: Quit saying bullshit! We’re in some serious trouble!!!
望月 完爾:唯一ある扉は鍵がかかってて開かねぇな ぶち壊すのも…さすがに無理か
Mocchi: The only door is locked and can’t be opened. We could knock it down… Still, it’s impossible.
鶴蝶:…どうする、イザナ
Kakucho: What’s the plan, Izana?
黒川 イザナ:そのドアしか出口はねぇんだ この部屋の何処かに鍵があるかもしれねぇ
Izana: That door is the only way out. Somewhere in this room might be a key.
黒川 イザナ:全員で探せ
Izana: Start looking for it.
灰谷 蘭:このぬいぐるみ、どうする?
Ran: What about the plushies?
灰谷 竜胆:邪魔だし置いてく?
Rindou: They’re in our way, should we leave them?
鶴蝶:なにか意味がありそうだよな
Kakucho: They must mean something, right?
黒川 イザナ:脱出のヒントになるかもしれねぇ なくさず持っとけ
Izana: They might be a hint for the escape. Take it, and don’t lose them.
STORY BEFORE THE BOSS
斑目 獅音:んだよ 鍵なんかねぇじゃねーかよ!
Shion: What the hell. Ain’t no key!
望月 完爾:うるせぇーなー 黙って探せや
Mocchi: Shut the hell up! Be quiet and search.
斑目 獅音:あぁ!?テメェこそ絡んでくんなや
Shion: Huh!? Stop giving me a hard time.
黒川 イザナ:獅音、モッチー 黙って探せ
Izana: Shion, Mocchi. Shut up and look for the key.
灰谷 竜胆:はぁ~ ガラク��はいっぱいあるのに、鍵は全然見つかんねぇじゃん
Rindou: Hah~ There’s a lot of junk, but no sight of a key.
灰谷 蘭:鍵の形をしてねぇのかも
Ran: Maybe it ain’t even key-shaped.
灰谷 竜胆:ん?どういうこと?
Rindou: Mh? What do you mean?
鶴蝶:なぁ、この床なんか変じゃねーか
Kakucho: Hey, isn’t there something weird with this floor?
黒川 イザナ:……たしかに 他の床と色が少し違うな
Izana: Yeah…… The colour is a bit different from the rest.
黒川 イザナ:鶴蝶、ちょっと踏んでみろ
Izana: Kakucho, try to step on it.
鶴蝶:お、おう…わかった
Kakucho: O-oh… Sure.
ーガゴン
Bang!
斑目 獅音:うぉ!?なんか出てきたぞ!!!
Shion: Oh!? Something is coming out!!!
灰谷 蘭:ゲーム機か?パズルゲームみたいだな
Ran: A game console? Looks like a puzzle video game.
灰谷 竜胆:これを解いたら、扉が開いたりして~
Rindou: If we solve it, the door will open~
鶴蝶:まぁ、扉が開くかはさておき何かヒントはあるんじゃねぇか?
Kakucho: Well, whether it opens the door or not, we got a hint, right?
黒川 イザナ:やってみるか
Izana: Here goes nothing.
STORY AFTER THE BOSS
鶴蝶:クリアしたみたいだな、イザナ
Kakucho: Seems like we beat it, Izana.
黒川 イザナ:……パズルに出てきたキャラクター、どこかで見たことなかったか?
Izana: The characters from the game… didn’t we see them somewhere?
望月 完爾:そうか?ゲームのキャラなんて全部似たようなもんだろ
Mocchi: Right? All characters in video games are pretty similar.
斑目 獅音:んなことより、見ろよ 扉の鍵、開いたみたいだぜ!
Shion: Whatever, look. Seems like the key opened the door!
灰谷 竜胆:これで脱出か~案外簡単だったな
Rindou: So that’s the way out~ It was surprisingly easy.
灰谷 蘭:だな、もうちょっと仕掛けがあってもよかった…
Ran: Right, would have been a little bit better with a challenge…
黒川 イザナ:どうした?さっさと出るぞ
Izana: What for? Let’s get out of here.
灰谷 蘭:まだ出れないみたいだな
Ran: Looks like we can’t leave yet.
黒川 イザナ:どういうことだ?
Izana: Why do you say that?
灰谷 蘭:見てみろよ
Ran: Look.
灰谷 竜胆:扉の向こうは出口じゃなくてただの部屋みたいだ
Rindou: The other side of the room isn't the exit, just another room.
鶴蝶:マジかよ…
Kakucho: Are you for real…
黒川 イザナ:ふざけてるな
Izana: Are you kidding me?
STORY AFTER DEFEATING BOSS LVL. 2
花垣 武道:��そ~ あとちょっとで勝てたよな
Takemichi: Shit~ I almost won.
STORY AFTER DEFEATING BOSS LVL. 5
花垣 武道:まだまだ!ここからが本番だ!!
Takemichi: Not yet, not yet! Let’s get down to business!!
STORY AFTER DEFEATING BOSS LVL. 10
花垣 武道:まだだ!ぜってぇ諦めねぇ!!
Takemichi: Not yet! I definitely won’t give up!!
Read part 2 of the event here!
#haitani brothers having the time of their lives#poor shion though... please let him out#also in case anyone needs the names for the sanrio characters!#izana - kirimichan#kakucho - ahiru no pekkle#shion - hanamaruobake#mocchi - kashiwankomochi#ran - kurousa#rindou - shirousa#pazuribe translation#pazuribe#puzz reve#tokyo revengers#izana kurokawa#kakucho#ran haitani#rindou haitani#shion madarame#kanji mochizuki#tenjiku
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I had been wanting to translate some of the Japanese voice actor comments for a while, so I thought I'd start with Ima's VA, Megumi Ogata! Please know that my language skills are far from perfect, but I believe I'm able to provide a passing translation for simple texts such as these. I'll be adding the Japanese text as well for anyone interested.
1.演じたキャラクターへの印象 小高さんの作品はだいーぶ尖ったキャラが出てくるので有名ですが(笑)、 その中でも彼はかなーりエキセントリックな部類に入るかと。見た目と全然違う。 そこがギャップ萌え・・・なのか?(笑) 2.収録時に印象に残っている点・受けたディレクション あまりにも衝撃的なシーンが冒頭近くにあったため、最初はどうすればと思いました。 でもいただいた原稿がフルボイスではなく部分だと知り、間の状況の説明を受けるうちに、 彼なりの正義を発見しあとは自由に、のびのび、させていただきました(笑)。感謝します。 3.作品を楽しみにしている皆さまへのメッセージ 社運をかけているそうです(笑)。その覚悟と気迫と、何より「どこにもない面白いゲームを作ろう!」 という情熱 (これはダンガンロンパからずっと綿々と続いてます)が随所から伝わってくる。 そこに天下のアニプレックスさんの容赦ないチェックが加わった作品(多分!笑)が面白くならない 訳がありません。 分岐がたくさんあるので私自身はついていくのに必死でしたが、達成感はひとしおでした。楽しみに お待ちください。
Impression of the character you played Kodaka-san's work is very famous for having a lot of outstanding/provocative characters, but even among them he is probably one of the most eccentric (laugh). Totally different from how he appears. But that might be the gap moe… maybe?
A time from recording that left an impression / Direction you received Because of the shocking scene(s) near the start, at first I was wondering what to do. The script I was given wasn't fully voiced, but once I was explained the empty/missing parts and discovered his (sense of) justice/righteousness, I was able to (perform) freely and at ease. I'm very grateful.
Your message to everyone looking forward to the game It seems they are betting the future of the company (laugh). The readiness and drive to say, more than anything, "We want to make an interesting game never seen before!", that passion (which has continued unbroken since Danganronpa) can be felt everywhere. Adding the ruling Aniplex's merciless scrutiny to the work (probably! (laugh)), there's no way it won't be enjoyable. There were so many branches I was struggling hard to keep up, (but) there was a great sense of accomplishment. Please look forward to it.
#the hundred line#thl#thllda#ima tsukumo#Ogata-san describing Ima as one of Kodaka's most eccentric characters is such a red flag LOL#keep in mind this is the person who also voiced Nagito#it does feel nice she seems to enjoy working with Kodaka and respects his work though#after all they've worked together since DR1 where she voiced Makoto as well#ALSO SHE GETS HIS GAP MOE LOL#I'm always saying this. etc.
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Commissions | 仕事依頼
Commission status: 🚫
リクエストステータス: 🚫
CHECK THE TOS BEFORE COMMISSIONING | リクエストする前に サービス利用規約をチェックしてください
ENGLISH(日本語 下記)
Accepted types of commissions: MV illustrations* (covers/not original OK), album cover art*, merchandise* (keychain, standee, stickers, figure illustration, deskmat, poster, postcard, other types requiring illustrations), event related (illustrations that will be mainly used for showcasing events/will be the face of that certain event; can also later be made into merchandise; this also includes illustrations used for games or advertising others), design creation, art ready for animation (split for Live2D or others).
Not accepted: dakimakura illustration - merchandise, anything containing NSFW (suggestive OK), hardcore gore (can be talked out depending on what is needed), not focus on characters (backgrounds only), NFTs, personal commissions, real people (may make exclusions depending on who the person in question is, ex. some content creators), overly-detailed reference sheets, Live2D models, sketches or otherwise unfinished works.
*the words in pink with the asterisk are anzu's preferred types of work, in order of preference.
For anything unmentioned: feel free to ask on availability.
All payment will be sent through PayPal (preferred) or Ko-Fi, either after the sketch(es) are chosen or after the work is completed. Anzu has a monthly limit of only accepting up to 300$, so anything going beyond that (if not by much) will be narrowed down to 300$ for now, or split in 2 part payments for 2 months (if it'd go a lot over 300$). Buyer will receive the final piece in normal png format, a transparent png focusing just on the character(s) (separate if more), and a .psd file that can be freely edited, either through GoogleDrive or by email, after preference. If anything else is needed, it can be discussed privately.
受理されるコミッションの種類:MVイラスト※(カバー/オリジナルOKではない)、アルバムカバーアート※、グッズ※(キーホルダー、スタンディー、ステッカー、フィギュアイラスト、デスクマット、ポスター、ポストカード、その他イラストが必要な種類)、イベント関連(主にイベントのショーケースに使用されるイラスト/その特定のイベントの顔になります; 後に商品化することもできます; これにはゲームや広告他に使用されるイラストも含まれます)、 デザイン作成、アニメーションの準備ができているアート(Live2D またはその他に分割)。
受け入れられない: 抱き枕イラスト - 商品、R-18 を含むもの(示唆的OK)、ハードコアR-18G(必要なものに応じて話すことができます)、キャラクターに焦点を当てない(背景のみ)、NFT、個人コミッション、実際の人々(問題の人物が誰であるか、つまり一部のコンテンツ作成者によって除外される場合があります)、過度に詳細なリファレンスシート、Live2Dモデル、 スケッチまたはその他の未完成の作品。
※ピンク色でアスタリスクの付いた文字は、あんずが好む作品の種類を好みの順に並べたものです。
言及されていないものについては、空室状況をお気軽にお問い合わせください。
すべての支払いは、スケッチが選択された後、または作業が完了した後に、PayPal(優先)または Ko-Fi を通じて送信されます。あんず には 300$ までしか受け付けない月次制限があるため、それを超えるものは(それほど多くないとしても)当面は 300$ に絞り込むか、2 か月間の支払いを 2 部に分割します(大幅に超過する場合は)300$)。購入者は、通常の png 形式の最終ピース、文字(複数ある場合は別)に焦点を当てた透明な png、および好みに応じて GoogleDrive または電子メールで自由に編集できる。psd ファイルを受け取ります。他に何か必要なことがあれば、非公開で議論することができます。
Pricing* (all prices listed include commercial fees | 記載されている価格はすべて商業手数料を含みます)
Chibi style drawings (the exact sizing can be discussed) - 35$ each | SD(正確なサイズについては説明できます)- それぞれ 35$
Half-body illustration - starting at 150$ for a single character - additional background + easy-middle design included in price (i.e first example would be 150$) | 半身イラスト - 1 文字の 150$ から開始 - 追加の背景 + 簡単中間デザインが価格に含まれています(最初の例は 150$)
Full-body illustration - starting at 200$ for a single character - additional background + easy-middle design included in price (i.e first example would be 300$) | 全身イラスト - 単一文字の 200$ から開始 - 追加の背景 + 簡単中間デザインが価格に含まれています(最初の例は 300$)
Design & reference - starting at 100$, very dependant on what is needed on the sheet. A simple reference sheet is included in the price of any of the above, if not purchased alone | 設計と参照 - 100$ から始まり、シートに必要なものに大きく依存します。単独で購入しない場合、上記のいずれかの価格には簡単な参考シートが含まれています。
*there are special occasions on which anzu is willing to do a commission fully free of payment and accept the request as volunteer work: this includes if it's a rushed commission that anzu will have time for and anzu already filled the 300$ quota for the month, payment cannot be given (overseas, no PayPal/Ko-Fi) and anzu wishes to work with the requester, if the work was applied to by anzu, if it's a Vocaloid-related request including Kagamine Len. These will not always be accepted free of payment, however they have a higher chance to, especially for the overseas payment issue.
*あんずが支払いで完全に無料のコミッションを行い、リクエストをボランティア活動として受け入れる特別な機会があります: これは、あんずに時間がある緊急のコミッションであり、あんずがすでにその月の300$クォータを満たしている場合、支払いはできません(海外、PayPal / Ko-Fiなし)、あんずは要求者と協力したいと考えています、 杏が応募した作品であれば、鏡音レンを含むボカロ関連のリクエストであれば。これらは常に無料で受け入れられるわけではありませんが、特に海外での支払い問題では受け入れられる可能性が高くなります。
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Next up on this episode of "This Wasn't On My Bingo Card For 2024 But Okay", they're making an SD3/TOM stage play!?
That Duran is ridiculously/hilariously accurate and I'm dying to see the rest in costume. Apparently, a lot of the cast members are singers. If Duran breaks out into fucking song I will actually lose my mind.
Mental faculties just, poof. Gone.
... But it would specify if it was a musical right? Right???
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DBHスキャン画面のモールス信号
デトロイトビカムヒューマンでは、スキャンしてオブジェクトを解析すると下の画像のような不均一の点線が上部に表示される。

この点線はモールス信号になっている。短めの線をトン、長めの線をツーとすると、この画像の場合は
「DID YOU SAVE THE FISH?(魚を救いましたか?)」と解読できる。
モールス信号が隠されていること自体は(熱心なプレイヤーの間だと)そこそこ有名なネタで、既に先人が解読しているが、全種類の文字列が知りたかったので今年初めからちまちまとスクリーンショット計800枚程度を解読していた。その結果、オブジェクトによって文字列が常に固定のものとランダムのものがあり、さらにランダムの中で長押し解析ごとに新しい文字列に変わるものと、チェックポイントをロードしなければ変わらないものがあることが分かった(多くは解析ごとに変わる)。
ブラウザによっては画質が下がって読めないと思う。同じ表をGoogleスプレッドシートにアップした。
例えば「DID YOU SAVE THE FISH?」はランダム文字列なので、左の表で「random」と記したあらゆるオブジェクトの解析画面に、右の表に記したランダム文字列群の中から無作為に表示される可能性があるはず。固定に使われている文字列はランダムのオブジェクトには表示されない。 この表だけ見てもあんまり面白くないと思うので、今回の記事では
直接ゲーム内容に関係あるもの ↓ 比較的分かりやすいネタ ↓ 映画からの引用 ↓ 元ネタ不明なもの ↓ 開発���内輪話っぽいもの
と、独断でやんわりカテゴリー分けした順に紹介する(Tumblrのテキスト投稿は30枚しか画像を添付できないので、スクショをカテゴリーごとにまとめないと一件の投稿に収まらないという事情もある)。中には説明不要かもしれない有名な映画の台詞や有名なミームもあるが、一応解説する。 また、一部の文字列はいつだかのアップデートで変更されたらしい。今回使ったスクリーンショットは全て2022年後半~2023年前半に撮影したもので、アプデ前に存在したらしい例えば「HELLO. MY NAME IS INIGO MONTOYA.(俺の名前はイニゴ・モントーヤだ)」などは含まれていない。他にもあなたが知っている文字列がこの記事に出てこないかもしれない。 なお、製作のクアンティック・ドリームがフランスの会社なので、モールス信号にはフランス語の文字列も多く含まれる。フランス語にはé、è、ê、çのようなアクサン記号というものがあり、特有の符号も一応存在するのだが、それらはゲーム画面ではうまくモールスに変換されず、点線のトンに値する点にも満たない短いゴミとして表示されてしまう。こういった文字列に関しては、dragonbane氏が見つけた内部データを参照して正しいスペルを確認した。 フランス語はモールス解読の為にちょっと勉強しただけの初心者なので、おかしな記述があったらコメントしてほしい。残念なことに英語も自信ない。 あと、この記事は長い。

CYBERLIFE IS... / ...WATCHING YOU
サイバーライフがあなたを見ている
【固定:「人質」家族写真のジョン・フィリップス、キャロライン・フィリップス】
ジョンとキャロラインの文字列を繋げると、ジョージ・オーウェルの小説『1984年』のパロディになる。同じ写真に映っている娘のエマには毎回異なるランダム文字列が割り当てられる。 『1984年』の舞台である全体主義国家オセアニアでは、スターリン似の男の顔と共に「ビッグ・ブラザーがあなたを見ている」というスローガンの書かれたポスターが至る所に貼られ、それによって住民は常に監視されていることを意識して生活する。ポスターの目は「こちらがどう動いてもずっと目が追いかけてくるように描かれ」ていると描写される。小説の刊行以来「ビッグ・ブラザー」という用語自体が、市民的自由を制限しプライバシーを侵害する権力の濫用を指すものとして比喩的に用いられるようになった。

RA9 IS A FAKE
rA9はフェイクだ
【ランダム】
「『ケーキは嘘』みたい」と言ってる人がRedditにいて、確かにと思った。「ケーキは嘘」については後述。

チャプター「人質」の台詞群。
IF IT FALLS, SHE FALLS
ヤツが落ちれば娘も道連れだ
【固定:「人質」父親の死体の肺上部】
コナーが最初に話しかけた時に、アラン隊長がバルコニーの変異体とエマについて状況を説明する台詞。 英語版では基本的に人間側のキャラクターがアンドロイドを指す代名詞にitが用いられる。
I DON'T NEED TO BE FIXED
修理なんか必要ない
【固定:「人質」父親の死体の顔】
交渉中に[欠陥]を選ぶと、コナーが「修理さえすれば元通りになるはずだ」と言い、ダニエルが「修理なんか必要ない!」と返す。
YOU CANT KILL ME... / ...IM NOT ALIVE
僕は生き物じゃない 殺せないぞ
【固定:「人質」父親の死体の左腎、肺下部】
ダニエルの「そいつに触ったら殺すぞ!」という脅しを無視して、バルコニーに倒れている警官の止血処置を行う際にコナーが言う台詞。 ちなみに交渉中のコナーはダニエルに関してなら「kill」とか「die」とかいった言い回しを普通に適用している。

HOLD ON JUST A LITTLE WHILE LONGER
あと少し じっと耐えなさい
【ランダム】
最終章「行進」のラストで[歌う]を選んだ場合にマーカス達が歌う黒人霊歌のタイトル。Cleophus Robinson Jr.によって書かれた。

NO ANDROID WERE HARMED / IN THE PROCESS OF / MAKING THIS GAME - MOSTLY
このゲームの制作過程で危害を受けたアンドロイドはいません──ほぼ
【固定:「鳥の巣」鳥籠のスリップ痕、指紋、フック】(ゲーム画面では「-」が正しく表示されない)
映画の一般的な免責文言に「No Animals Were Harmed(危害を受けた動物はいません)」というものがある。映画制作の過程で、動物の取り扱いに関する特定の基準を満たした作品がこの文言を表示できる。TV Tropesによると、これをパロディして映画に登場した非実在の生き物を文言に当てはめるようなネタは割とよくあるクレジットギャグの一種らしい。あとは「動物に危害はなかったが人間にはあった」とか「動物に危害はなかったが魚が食べられた」とか、実在の生き物が危害をむしろ受けたという型もあるようなので、「危害を受けたアンドロイドはいません」に「ほぼ」を付け足すこのネタはこれらのハイブリッドと言える。或いはハイブリッドにしたこと自体、作中でアンドロイドが器物と人格の間にあったことを踏まえたブラックジョークっぽくもある。

UN PIXEL QUI BOUGE / EST UN PIXEL VIVANT
動くピクセルは生けるピクセル
【固定:「鳥の巣」ペン、スツール】

THE QUICK, BROWN FOX / JUMPS OVER A LAZY DOG
素早い茶色の狐はのろまな犬を飛び越える
【ランダム】
そういう一般的なフィラーテキストがある。日本語だと「あのイーハトーヴォのすきとおった風」とかにあたる。アルファベット全文字が使われていて、フォントの見栄えとかを確認する為によくダミーで打ち込まれる文字列。

BACON IPSUM PROK LOIN
ベーコンイプサム豚ロスー
【ランダム】
他に有名なフィラーテキストで、「Lorem ipsum」から始まる一連の文字列があり、原稿がない段階でレイアウトを決める際によく流し込まれる。そのパロディで、ひたすら肉の部位や肉料理名を羅列していくBacon Ipsumというふざけたジェネレータが存在する。「pork loin(豚ロース)」もこのジェネレータで出てくる。モールス信号の「prok」のスペルミスは、この他にもスペルミスを含むモールス信号がいくつかあるのを見るに敢えてと思われる。

GOO GL NGXXD2
goo.gl/NgXxD2
【ランダム】
これは解説することによってこのモールスを仕込んだ趣旨を台無しにするだろうが、定番釣り動画の一種。日本でもこのネタでよくミーム動画を作ってるアカウントのツイートが伸びてるとこを見かけるので、聴いたことある人は多いかもしれない。元々4chanの管理人がeggをduckに置き換えるフィルタを実装したことがきっかけで、eggrollがduckrollになり、それを受けてあるユーザーが車輪のついた鴨に「duckroll」の文字を添えた画像を作成して投稿した。そして興味をそそられてURLをクリックした先でこの画像が表示されるという釣り「ダックロール」が流行し、その派生でリック・アストリーの「Never Gonna Give You Up」のミュージックビデオに飛ばされる釣り「リックロール」が生まれた。 正直デトロイトビカムヒューマンはオンラインマニュアルのURLを使った隠しページネタの前例があるから結構期待して開いたので、素でリックロールされた。モールス信号は大文字小文字の区別が付かないので、普通にプレイして解読する分には組み合わせのバリエーションを試さねばきちんと機能するURLを特定できず、相当な努力をした人だけが釣られることができる。

THE CAKE IS A LIE
ケーキは嘘
【ランダム】
2007年のゲーム『Portal』からの引用及びそこから派生したミーム。ゲームが始まると、プレイヤーは訳も分からないまま管理AIによる自動音声の案内に従って、ワープ可能なポータルを用いての脱出ゲームのようなテストを受けさせられる。AIは時折怪しいことを口走りつつ被験者をおだて、テスト終了後のケーキを約束してくるが、部屋のギミックは徐々に危険なものとなる。いよいよ殺されそうになったプレイヤーが試験室から逃げて施設内のメンテナンスエリアに出ると、AIが被験者を欺こうとしていることを警告する「The cake is a lie」という文字が、事情を知��他の人物によって壁に書かれている。 このフレーズが流行ると、空虚で達成不能な目標を追いかけていること、努力が無駄であることなどを一般的に指したりするようになった。陳腐なほど流行ったらしく、とっくにデッドミームと見做す人もいれば、2020年の『アサシン クリード ヴァルハラ』が未だにこのワードを使っていたりもして、まあ息の長い古のミームという感じなのかもしれない。

NIET, ICH AM TON VADER
違う、お前の父はわしだ
【ランダム】
多言語ちゃんぽん。全ての単語を英語に訳すと「niet」はロシア語で「no」、「ich」はドイツ語で「I」、「am」はそのまま、「ton」はフランス語で「your」、「vader」はオランダ語で「father」。『スター・ウォーズ エピソード5/帝国の逆襲』(1980年)のダース・ベイダーの台詞「No, I am your father」になる。「父」の部分にオランダ語を当てたかっただけでは......

FLASH! AHAAAAAA!
フラッシュ! アアー
【ランダム】
映画『フラッシュ・ゴードン』(1980年)のQueenによる主題歌「フラッシュのテーマ」の歌い出し。地球滅亡の危機をもたらす惑星モンゴとの和平交渉計画に巻き込まれて宇宙へ飛び立つことになってしまったアメフト選手フラッシュ・ゴードンが、結果的にモンゴの各民族と結束して独裁者と戦うスペースオペラ。全体的にバカバカしい映画なのだが、アクションシークエンスで静かにバスドラとベースラインが鳴り始めて、フラ���シュがこちらに向かっているカットに切り替わる瞬間「フラッシュ!」のフレーズを重ねるのは正直言ってカッコいい。 『フラッシュ・ゴードン』自体は1934年に連載が始まったSF冒険コミックが原作で、テレビシリーズも存在した。子供時代に放映を観ていたジョージ・ルーカスはこの作品を映画化したいと考えていたが権利を取得できず、代わりに『スター・ウォーズ』を撮ることになった。

FLASH GORDON FREEMAN
フラッシュ・ゴードン・フリーマン
【ランダム】
上記の作品『フラッシュ・ゴードン』のタイトル及び主人公の名前と、1998年のゲーム『ハーフライフ』の主人公ゴードン・フリーマンの名前を掛け合わせたネタではないかと思う。『ハーフライフ』はさっき「ケーキは嘘」の項目で紹介した『Portal』と同じバルブ・コーポレーションが開発している。ゴードン・フリーマンはドラクエとかポケモンとかの主人公が喋らないのと同じような感じの無���系で、しかもFPSだから基本的に姿も見えない主人公だが、(それ故に?)英語圏でめちゃくちゃ人気がある。

YOU TALKIN TO ME?
俺に用か?
【ランダム】
『タクシードライバー』(1976年)の主人公の台詞からの引用。ベトナム戦争の帰還兵で不眠症に苛まれるタクシードライバーのトラヴィス(ロバート・デ・ニーロ)は、彼を振った女性が選挙事務所に務める大統領候補のパランタイン議員暗殺を企て、銃を4丁購入する。脇や袖に隠した銃を抜く練習をしながら、鏡に映った自分に「俺に用か?」と話しかける。

LEAVE THE GUN TAKE THE CANNOLI
銃は置いていけ、カンノーリは持っていけ
【ランダム】
『ゴッドファーザー』(1972年)のクレメンザの台詞からの引用。運転手の粛清を命じられ���コルレオーネ・ファミリーの幹部クレメンザが、手下に運転手を殺させてその車を乗り捨てる際、銃を置いていくように命じる。カンノーリは「ケーキ」と訳されている字幕版もあるが、そういうシチリア発祥のお菓子の名前で、クレメンザが出がけに妻から頼まれていた。 記事の最初にも書いたように一部のモールス信号はアップデートで変更されたが、変更前の文字列にも「IM GOING TO MAKE HIM AN OFFER HE CANT REFUSE(文句は言わさん)」という同じく『ゴッドファーザー』からの引用があったらしい。

このスクリーンショット全てフランスのコメディ映画『La Classe Américaine』(1993年)からの引用。一枚の画像にまとめてしまったが、固定文字列とランダム文字列と両方ある。 この映画は、ワーナー・ブラザーズのアーカイブから既存映画のシーン映像にフランス語で新たな吹き替えをあてたものを細切れに再構築して、全く別の物語を組み立てるという手法を取っている。例えば主役のジョン・ウェインが、彼のフランスで最も定番な吹き替え声優レイモン・ロワイエの声でクソバカなことを喋るといったような悪ふざけとしての贅沢さもあってか、フランスではどうやらカルト的な人気があるらしく、数々の映画やアニメ、ゲームで引用されている。 監督のミシェル・アザナヴィシウスは日本でも多少知られてると思うが、『La Classe Américaine』は権利的にも難しい点の多いテレビ映画で邦訳も存在しない。この項目で紹介する引用は拙訳なので参考程度に読んでほしい。
CE FLIM N EST PAS / UN FLIM SUR LE CYCLIMSE
この映画はじでんしゃ競技についての映画ではありません
【固定:「相棒」バーの客デレク・マイヤーズ、クリストファー・グレイ】
『La Classe Américaine』冒頭の警告文言の引用。「film(映画)」を「flim」に、「cyclisme(自転車競技)」を「cyclimse」にわざとスペルミスしていて、誤字った発音のままナレーションが読み上げる。さらにこの映画はどう見ても自転車競技の映画ではないので、そもそも警告自体が全く無意味というクレジットギャグになっている、ということじゃないかと思う。 この映画についてファンが「この映画」と言及する時、たまに「フィルム」ではなく「フリム」と書かれている程度に有名なミーム。
CHEZ AZZEDINE ALAIA... / CHEZ YOHJI YAMAMOTO
アズディン・アライアの... / ヨウジヤマモトの
【固定:「相棒」カルロス・オーティスの指紋(椅子、バット、指どれでも)、裏庭の足跡】(ゲーム画面ではYAMAMOTOの部分は画角から外れて確認できない)
冒頭に出てくる主役の友人の台詞の一部。ジョルジュ・アビトボル(ジョン・ウェイン)が「世界一優雅な男 « l’homme le plus classe du monde »」に選ばれたことが気に入らないジョゼ(バート・ランカスター)は、彼を甲板に呼び出して罵倒する。ファッションに自信のあるジョゼは、ジョルジュを口汚く罵る中で「Rien de tel que d’aller chez Azzedine Alaïa... ou même de s’acheter des sous-pulls chez Yohji Yamamoto !(アズディン・アライアの店に行くことこそ至上なのだ...あるいはヨウジヤマモトのライトプルオーバーを買うこともな!)」と固有名詞を挙げてみせながら、自分の考える優雅さを主張する。
LE TRAIN DE TES INJURES / ROULE SUR LE RAIL / DE MON INDIFFÉRENCE / JE PRÉFÈRE PARTIR / PLUTÔT QUE D’ÊTRE SOURD
お前の侮辱の列車は私の無関心というレールを走っている 耳が遠くなるくらいなら去った方がマシだな
【固定:「相棒」バーの客ジョナ・グラハム、エドワード・デンプシー、キム・ヨハン、ハンク・アンダーソン、「エデンクラブ」倉庫床のブルーブラッド】(ゲーム画面では「é」「è」「ô」「'」「ê」が正しく表示されない。でも他のモールス信号では「'」は正しく表示される)
一方ジョルジュは、着飾ることが優雅さだというジョゼの考えを時代遅れと一蹴���、罵倒を軽く受け流す。元の台詞は「Mais le train de tes injures roule sur le rail de mon indifférence. Je préfère partir plutôt que d’entendre ça plutôt que d’être sourd.」なので、最終ゲームで見ることができるモールス信号では途中の「plutôt que d’entendre ça(それを聞くより)」が抜けている。plutôtが重ねて使われているのがよく分からないのだが、ジョゼの侮辱を聞くより去る方がいい、(そんな侮辱を聞いて)耳が遠くなるよりも、ということじゃないかと思う。 『La Classe Américaine』の中でもこの列車の比喩は気の利いた台詞として有名らしいが、Plastic Bertrandの1978年にリリースされた「Le Petit Tortillard」という曲に「Le train de mon enfance roule / Sur les rails de mon indifférence(子供時代の列車が走る/無関心のレールの上)」というとても似た歌詞があり、これが元ネタだとされる。
ROSEBUD
バラのつぼみ
【ランダム】
オーソン・ウェルズ『市民ケーン』(1941年)に出てくる物語の根幹となるキーワードとして有名だが、『La Classe Américaine』が『市民ケーン』のパロディ映画である関係上「バラのつぼみ」という台詞が一回出てくるので、両方説明する。ちなみに古典についてこういう断りはいらないかもしれないが、今から『市民ケーン』のラストまでネタバレする。 『市民ケーン』は、年老いた新聞王ケーンが「バラのつぼみ」と呟いて息を引き取るところから始まる。ケーンの人生を映画にしようと考えたプロデューサーから「バラのつぼみ」の意味を突き止めるよう命じられた記者は、ケーンと関係の深かった人物に話を聞きに行き、その度に回想シーンが挿し込まれるという形で物語が進行する。しかし結局「バラのつぼみ」の秘密は分からずじまいで、ケーンの私物が焼却処分されていく中、彼が子供時代に使っていたソリに「バラのつぼみ」と印字されているのが炎越しに映し出される。 『La Classe Américaine』は、世界一優雅な男ジョルジュ・アビトボルが物語冒頭で死に、最期の言葉「クソみたいな世界 « Monde de merde »」の真相を巡って記者がジョルジュの関係者に話を聞きに行くという、『市民ケーン』の丸パクリとなっている。ワーナーのアーカイブからツギハギして映画を作るという企画アイデアが最初にあったので、統一感のない映像に一貫した物語を与える為に、回想で構成するこの形式は都合が良かった。『市民ケーン』物語序盤に記者達が「バラのつぼみ」は何なのか議論している際、ある男が「賭けたことがある馬かも」と言いプロデューサーが「どのレースだ?」と尋ねる台詞は、『La Classe Américaine』でパロディされる。「クソみたいな世界 « Monde de merde »」について新聞社の上司が「名前に違いない」「もし馬の名前ならどのレースか知りたい」と言うのに対して(勿論こんなワードが名前に聞こえるわけがないというギャグだ)、記者が��ソリかもしれないと思ったんです」と『市民ケーン』のオチを口にしたところで、突如画面が切り替わってオーソン・ウェルズ本人が映る。ウェルズが「これは盗作です」とカメラの前で抗議を始めると、何者かが彼を撃ってウェルズは「あ゛ー!バラのつぼみ!」と言いながら池に落ちて死に、何事もなかったかのように物語が進行する。 他のシーン同様、別にウェルズ本人が出演して抗議しているわけではなく、『004/アタック作戦(原題:Start the Revolution Without Me)』(1970年)に出演した際の映像に吹き替えをあてているだけ。
HE BEN ! J'AI CONNU / AVEC 10X PLUS DE CLASSE
10倍は品のある○○の知り合いがいた
【固定:「相棒」カルロス・オーティスの胸の刺し傷、バットの凹み】
元の台詞は「J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.(昔右翼の知り合いがいたが、彼の方が10倍は品があった)」なので少し文は変わっており、最終ゲームで見ることができるモールス信号では途中の右翼のくだりも抜けているが、多分これへの言及だと思う。 記者の取材を受けたユーグ(ヘンリー・フォンダ)が、かつて友人と訪れたレストランでジョルジュと出くわした時のことを回想する。ジョルジュはユーグが彼の悪口を言ったことの腹いせか、ユーグ達が食べている料理に関する嫌がらせを始める。世界一優雅、品がある(classe)とされているにもかかわらず、「足の指の間のミートボール添えステーキ」だの「ソースは鼻水を乾燥させたもの」「店主は自分でおっぱいを切り落としてラビオリを作っている」だの捲し立てるジョルジュに、ユーグは右翼の知り合いの方が品があったと呆れる。 個人的にこれは少し捻った皮肉に思えて、例えばだが「野良犬の方が10倍品があった」など、一般的に上品でないとされる何かを代入する方が揶揄表現として自然になりそうなものを、一般的に品格にこだわるであろう右翼をここに代入している。つまり引き合いに出されることで、右翼は品がないという前提が暗に示されているように思える。
ON VA MANGER DES CHIPS! / T'ENTENDS? DES CHIPS!!
ポテチ食べるぞ!聞いたか?ポテチだよ!
【ランダム】
ジョルジュのことをファシストと呼び烈火の如く嫌うアメリカ・インディアン(チャールズ・ブロンソン)との会話をユーグが回想する。家屋に立ち寄ったものの遠慮がちなユーグに対し、彼はポテトチップスを食べることを提案して歓迎の意を表明する。 このシーンは検索するとgifが大量に出てくるので多分ミーム化している。映像はモードック戦争を描いた『太鼓の響き(原題:Drum Beat)』(1954年)で、和平交渉に訪れた主役に対し激し��異議を唱えるモードック族強硬派のキャプテン・ジャックのものが使われており、吹き替えもこのチャールズ・ブロンソンの演技に合わせた激昂するような口調でありながら、友好的な内容を喋っている、しかもポテチとか言ってるというのが奇妙でウケているのだと思う。
ILS ÉTAIENT NUMBER ONE.
彼らはナンバーワンだった
【固定:「相棒」カルロス・オーティス】
ユーグの友人でありジョルジュを知るジャック(ジェームズ・ステュアート)という人物の回想シーンで、彼の友人ディノ(ディーン・マーティン)があるバンドについて言及する台詞。ディノは生活する気力を失っており、ピンバッジコレクションも面白くなくなってしまったという。ディノが手に持っているピンバッジをジャックが見せてもらうと、歪な星形に下手な字で「SHERAF」という謎の単語が彫られている。SHERAFを知らないと言うジャックに対し、ディノは「C’est un groupe, ils étaient number one.(バンドだよ、彼らはナンバーワンだった)」と返す。 ピンバッジが大写しになるカットは『ファイヤークリークの決斗(原題:Firecreek)』(1968年)から使用されており、この元ネタでは町の子供達がブリキ板か何かで手作りした保安官バッジで、「SHERAF」は「SHERIFF(保安官)」の誤字。
T'ES UN OUF TOI, / UN OUF MALADE
あんたイカれてるぞ、キチガイだ
【固定:「相棒」バーの客サミュエル・マックレイ、デニス・ワード】
ジョルジュの関係者ディノへの取材の回想シーンにおける彼の台詞。ディノはちょっとした因縁のあるフランキー(フランク・シナトラ)という人物にバーで出くわし、出自を訊かれたのでアラブ系ユダヤ人だと答える。するとフランキーが全く悪びれもしない態度で、「俺はセファルディム(スペイン系ユダヤ人)の方が好き」「ユダヤでアラブって変」「変な人々は嫌い」と言い始めるので、ディノがこの台詞を返す。「ouf」は「fou(気が触れている)」の順番を変えたもの。
J'AI LES BONBONS / QUI COLLENT AU PAPIER
キンタマが汗でくっついちゃうよ
【固定:「相棒」バーの客クリス・ロバート、バーの店主ジミー・ピーターソン】
ジョルジュとかつて交際していたクリステル(ローレン・バコール)が記者の取材を受ける回想シーンでのジョルジュの台詞。文字通りの意味だと「私のキャンディが紙にくっついている」だが、暑さで睾丸が下着にくっつくことを指すこういう俗語表現がある。 クリステルはジョルジュと自分の元恋人を引き合わせてお互いを紹介するが、元恋人はジョルジュに敵対的な態度を示す。それを受けて「世界一優雅な男」であるジョルジュは、自分のパンツを左右に引っ張る動作をしながらこの台詞を言ってナメた態度を取ってみせる。

HASSELDOF
ハッセルドフ
【ランダム】
誰かのファミリーネームか何かだろうか。

これらはわざと誤字っていると思しき謎のフランス語群で、元ネタが存在するかどうかも分からなかった。
C'EST PAS TRÈS CORÉHENT
あんまり首尾一貫(?)してない
【ランダム】(ゲーム画面では「è」「é」が正しく表示されない)
正しいスペルは「cohérent」なので故意に誤字ってる可能性が高い。ちなみに正式な否定文は動詞(ここでは「est」)を「ne」と「pas」で挟んで作るが、ここでは「ne」が省略されていて口語的。
C'EST PAS COMPLAKÉ NON PLUS!
これも複雑(?)じゃない!
【ランダム】(ゲーム画面では「é」が正しく表示されない)
「compliqué」の誤字のような気がする。
C'EST TRAPEZODEIDALE
これは台形(?)だ
【ランダム】
多分「trapézoïdale(台形)」を噛んでる感じに誤字ってると思う。
ET LA PLAKANCE ALORS?
それでプラカンスは?
【ランダム】
もう何の誤字なのかすら分からない。冠詞「la」が付いてるので3つ目の単語は女性名詞だということだけ分かる。「plaisance」とかちょっと音近いかもしれない。
KNUTONS LA CLACULANCE
クラキュランスをヌュトンしよう
【ランダム】
意味は分からない。フランス語の動詞の活用は「nous(私たち)」が主語の時に語尾が「-ons」になるが、「knut-」で始まる動詞は辞書に見当たらない。「la」は女性名詞に付く冠詞なので「claculance」は女性名詞だということが分かるが、そういう名詞も見当たらない。なんにせよ何かを無理やり活用した言葉遊びに見える。「計算を編もう」とか割と意味が通る気がするが、「calcul(計算)」は男性名詞だしちょっと微妙。

THIS SCENE WAS SPLIT IN 2
このシーンは2つに分けられていた
【固定:「あらたな我が家」レッドアイス】
開発段階でチャプター構成が異なっていたことへの言及だと思う。

DURING PRODUCTION, EVERYBODY / HATED CHLOE THE MENU ANDROID
制作の間メニューアンドロイドのクロエは皆から嫌われていた
【固定:「鳥の巣」ポスター、ポスターの角】
ちなみにメニュークロエの台詞の撮影は開発のかなり後期に行われた。

仕事が大変そうな雰囲気が窺えるシリーズ。
CHECKPOINT LOAD WAS DONE / THE WEEK BEFORE MASTER SUB
チェックポイントロードは最終版提出の前週に完了した
【固定:「鳥の巣」ゲイリー・ケイズ、ペドロ・アブダール】
SUBは多分だけどsubmissionの略だと思う。
EN 2D ÇA AURAIT ÉTÉ PLUS SIMPLE
2Dならもっと簡単だったろうに
【ランダム】(ゲーム画面では「ç」「é」が正しく表示されない)
がんばってつくってくれてありがとう
JIRAS: OVER 90000
ジラが90000以上だ
【ランダム】
『ドラゴンボールZ』で悟空の戦闘力を測ったベジータが「8000以上だ...!」と言う台詞が、アニメの英語吹き替え版で何故か「It's over 9000!」になっており、さらに「over 9000」が何故かミーム化した。モールス信号の「OVER 90000」はケタが一つ増やしてあるが、ともかく数えきれないほど何かが多いということかと思う。 「JIRAS」はもしかしたらプロジェクト管理ソフトのJIRAのことで、JIRAのチケット(課題)が複数ある状態をJIRAsという形で複数形にしているのかもしれない。QDはJIRAを導入しているだろうか�� ということで「JIRAS: OVER 90000」は「仕事大杉栄」とかそんな感じじゃないかと思う。

LOCALIZED MAGAZINES, YAY
ローカライズされた雑誌、わーい
【ランダム】

DESIGN CAS PARTICULIER
特殊な場合の設計
【ランダム】

DETROIT: GAUGE SIMULATOR
デトロイト:ゲージシミュレーター
【ランダム】(ゲーム画面では「:」が正しく表示されない)
プレイヤーから乙女ゲーとか言われてるのはたまに聞くが......

QUANTIC: MASTERS OF THE UI
クアンティック:UIのマスターたち
【ランダム】(ゲーム画面では「:」が正しく表示されない)
はい(笑)

BIGGEST FLOWCHART: 162 CHARACTERS PLANNED: 4 DATAPANELS COUNT: 176 DATAPANELS VERSIONS: 12 DIALOGS VERSIONS: 11 FLOWCHARTS NODES: 2750 FLOWCHARTS VERSIONS: 21 FONTS USED: 15 GAUGES TYPES: 14 GOOGLY EYES USED: 37 INTERACT VERSIONS: 34 L4D2 CAMPAIGNS DONE: 52 MARKERS VERSIONS: 30 MENU COMPONENTS VERSIONS: 65 MENUS VERSIONS COUNT: 54 MIND PALACE VERSIONS: 71 POSTCARDS NOT RECEIVED: 2 TIMELINES VERSIONS: 22 TOTAL SCENES: 32 UNIQUE ACTIONS KEYS: 598
【全てランダム】(ゲーム画面では「:」が正しく表示されない)
コロン数字と組み合わせたシリーズは開発に関係する用語が多いので、ゲームの製作過程に詳しい人なら意味を推測できるものがあるかもしれない。 「L4D2」は『Left 4 Dead 2』と思われるので、他のモールス信号の『ハーフライフ』『Portal』ネタと合わせてバルブ・コーポレーションのゲームが3種類挙がったことになる。
以上。
余談
全文字列81種類のうち、『La Classe Américaine』ネタが19を占めていて圧倒的だった。このネタを仕込みまくったスタッフが何を考えていたのか、熱烈にこの映画が好きなのか、或いはリックロールを仕掛けるのと同じノリなのかさえ分からないが、『La Classe Américaine』の「クソみたいな世界」、もとい『市民ケーン』の「ROSEBUD(バラのつぼみ)」、そして『Detroit: Become Human』の「rA9」ともに、物語を牽引する要素になりながらもそれ自体は割とどうでもよい辺り、「RA9 IS A FAKE」には、プレイヤーキャラクターではなくプレイヤー宛の「THE CAKE IS A LIE」の趣がある。モールス全種を通して、例えばサイバーライフなりカムスキーなり作中存在がプレイヤーキャラクターに真面目に語りかけるような内容ではなかったので、「その提示された謎はこのゲームの目的としてはフェイクだ」という意味に取るのが個人的には自然に思えた。 ところで、アンドロイドがキスして人間の軍が撤退するこの世でアルクイスト建築士くらいしか泣いてくれなさそうなゲーム作りながら、90年代初頭当時ですらよく放映できたなと思うレベルの不適切ジョークを全方面に撒き散らしつつハリウッド神話をコケにするカルト映画の台詞を潜ませるのは、けっこう愉快かもしれない。
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Self-Shipping Children 3/6
This is just a mini series of images where I ship myself with twisted wonderland characters and make the children of these self-ships. Just ignore these if you find this cringe, cause I honestly don't care.
Heartslabyul|Savanaclaw|Octavinelle&Scarabia|Pomefiore&Ignihyde|Diasomnia|Extras
Elena Ashengrotto
Olive Leech (Left) and Amber Leech (Right)
Haseena Al-Asim
(If I got arabic naming convention wrong, please tell me.)
Jawhara Viper
Picrews Used VVV
Elena's VVV
Olive/Amber's VVV
Haseena's VVV
Jawhara's VVV
#twisted wonderland#twst#self ship#picrew#azul ashengrotto#twst azul#jade leech#twst jade#floyd leech#twst floyd#kalim al asim#twst kalim#jamil viper#twst jamil
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『マール王国の人形姫 25th ANNIVERSARY COLLECTION』開発責任者からコメントをもらったっス🎵
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
この「マール王国の人形姫」シリーズは、弊社のほかのタイトルのお客様アンケートで今でも感想をいただくことがあり、長くお客様に愛されているタイトルだとは知ってはいましたが、日本一ソフトウェアにいながら今回のプロジェクトに関わるまではプレイしたことがありませんでした。
実際に「マール王国の人形姫」をプレイしてみて思ったのは、ストーリの中でメインで描かれる人の優しさと対比する、非道な行いに対しての答えが描写されていないシーンが多いことです。
そのため、自分であればどう思うだろうか、どう行動するだろうか、不親切な行動をしていないだろうかと自分を見つめ直す機会が多くありました。
ゲームとしては、ミュージカルシーンをはじめ、デモシーンでキャラクターがコミカルに活き活きと表現されているのが楽しく、どのキャラクターたちも短い登場時間であっても強烈なインパクトを残してくれ愛らしく感じました。
今のゲームと比較すると、「25年」の時を感じる部分もあるタイトルではありますが、この「マール王国の人形姫」のストーリーは、ストレートに伝わりやすく、楽しく、すごく思い出に残る体験ができるだろうと思います。
当時プレイしていただいた方も、もうゲームから離れた方もいらっしゃるかもしれませんが、改めてこのマール王国の世界に触れてみていただければ幸いです。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
[Machine Translation]
I received a comment from the person in charge of development for "Marl Kingdom Doll Princess 25th ANNIVERSARY COLLECTION" 🎵
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
We still receive feedback about the "Marl Kingdom Doll Princess" series in customer surveys for our other titles, and I knew it was a title that had long been loved by customers, but even though I was still at Nippon Ichi Software, I had never played it until I was involved in this project.
After actually playing "Marl Kingdom's Doll Princess," I noticed that there were many scenes in which the answers to the cruel acts were not given, which contrasted with the kindness of the people that was mainly portrayed in the story.
This gave me many opportunities to reflect on myself and ask myself how I would think, how I would act, and whether I might have behaved unkindly.
As a game, it was fun to see the characters portrayed in a comical and lively way in the musical and demo scenes, and each character left a strong impact despite their short appearances and felt endearing.
Compared to games today, there are some parts of the title that make you feel the 25 years that have passed, but the story of "Marl Kingdom's Doll Princess" is easy to understand, fun, and I think it will provide you with a truly memorable experience.
Some of you may have played the game back then, and some may have already moved on from it, but we hope you'll take the opportunity to experience the world of Marl Kingdom once again.
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雑なアウトプットをしていきたい
SNKRXを開発したゲーム開発者のブログを最近読んでいる
いろいろと気付きがあって面白い。2~3日で作って1~2ヶ月で整えるぐらいの規模いいな~とか、SNSで承認欲求を満たせてしまうとゲームづくりそのものへの熱が減ってしまうな~とか、作ったゲームが当たるかどうか運とはいえ運まかせでたくさんゲームを作るのはモチベーションの面で大変そうだな~とか。
別の話で、The 20 Games Challengeというのを知った。既存のゲームを真似て実装することでゲーム作りの方法を学ぶことができるらしい。
pico8かlove2dあたりで小さいゲームをちょこちょこ作るやつをやろうかな~と考えている。個人的興味・志向としてはエンジン部分も作りたさはあるけど、まず ある程度の品質の(デモのレベルでない、たとえばジューシーな装飾がされている) ゲームがどういうふうに作れるのかというのを知らないとどうしたらいいかわからんな~という…今まではエンジンとゲームを両方同時に作ったり、毎回エンジンを変えたりしていたけど、それだとコードとして再利用可能な形で積み重なるものが少ない(多少なり経験にはなると思うけど)
pico8は解像度が低かったり、他の人のソースコードを見て勉強しやすそうなところ、BBSによる配布の仕組みが揃っているのがよさそうに見えている。love2dは以前使った時に割と機能の揃い方がよかったのと、SNKRXやBalatroでも使っててよいかな~と思っている。いずれにせよ絵作り(2D, 3Dどっちも)の力があんまりない状況でなんとかなるようになってほしい。
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Alright, Palworld rant time. I'll just put a break so it's not taking up too much of anyone's feed.
Let me just start off by saying Palworld is not a game. It's a product. It's an insult to call it anything else. It's a shitty product made by a shitty company with their only goal to generate money by hopping on trends. It's like a Fortnite UEFN creative map.
And this is literally confirmed in an interview

The fact that this slop disguised as a game has managed to be successful just makes me livid. There's not a single original thought in this product. We just spent a year suffering and complaining through games being released in shitty quality and then we turn around and reward this studio for putting in no effort. I knew from the second I saw gameplay in a trailer this product would be some lame ass slop.
It couldn't even make original designs. It failed at the very thing a monster catcher should be striving to do- making memorable creatures so it at least has some marketing power beyond "haha guys look pokemon but x". Nearly every design is either generic and bland, or quite literally stolen from Pokemon or fakemon designs. That's not even an exaggeration. There is a lot of examples of assets being stolen from Pokemon.
And before I get that one guy going "how is this going to impact the multi-billion dollar company?" It's not about that. It's about the fact that people are just passing over the fact that the devs are so fucking shitty to just STEAL. They can't even be bothered to create original designs, they fucking STEAL them.
And let's not mention nothing about the game or concept is also unoriginal. It's literally just Ark but with Pokemon and 2nd ammendment rights. The concept itself is lame- "what if pokemon had GUNS?!" The only reason it even barely works is that it's so absurd in the worst way that's it's just laughable. And once the humor wears off, it's just not good.
Also let's just bring up the fact that the CEO of Pocketpair supports AI and NFTs. Not even surprising, but it just adds to the shittiness.
This won't be about the game itself, but it's a related rant: people saying it's better than SV or TPC should implement things from it.
No.
I get it. SV have a lot to criticize. Lazy animations, shitty graphics, poor preformance, it's rather buggy.
Palworld has ALL OF THE SAME ISSUES.
But SV at least has effort put in. It's devs at least gave a fuck about the game. It suffered from being rushed, and I wish it was developed for a year or two more. But there's at least qualities to appreciate in SV. Palworld is fucking soulless. There is nothing but product; there is nothing to appreciate or think upon. It is all SLOP.
That's all I really got to say at the moment. If you want to support this game, whatever. Just know who and what you're supporting in doing so, and don't be a fool about it.
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Picrew 26
Picrew Masterlist
1. ピンク便器 Pinku benki
白髪赤目メーカー / white hair red eyes maker
2. よしまほ Yoshimaho
よしまほ #よしまほ園児だよ メーカー / Yoshimaho #Yoshimaho Kindergarten Manufacturer
3. 柊山羊 Hiiragi Goat
やわらかめのネコヤギ / Soft cat goat
4. ごぼう_yc157 Burdock_yc157
多分なかよし / Probably good friends
5. ヨイコ Yoiko
趣味丸出しメーカー / Hobby manufacturer
6. ぼわず Bozu
おにいさんメーカー / Oniisan maker
7. 盧 Lu
マンバン・ツーブロ兄ちゃんメーカー / Man Bun Two Bro Brother Manufacturer
8. VW1135
9. ことりゆう Yuu Kotori
ましろ製造機 / Mashiro making machine
10. さのすけ Sanosuke
植物女子 / plant woman
#picrew#boys maker#girls maker#picrew me#ocs#picrew oc#profile#avatars#avatar maker#oc#oc maker#picrew game#tag chain#tagging game#picrew tag game#this was fun#chibi character#chibi#couple picrew#couple#picrew couple#funny#meme material
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[Azur Lane] ASMR - Ayanami: Whispers of the Moonlit Harbor
Overview This work is part of the immensely popular Azur Lane ASMR series, specially crafted for:
Devotees of Ayanami
ASMR enthusiasts seeking immersive experiences
Featuring the expressive voice acting of Yō Taichi, this audio journey delivers profound relaxation through her captivating performance.
Experience Highlights
Scenario-Driven Narrative: Ayanami guides you through intimate moments with:
Ear-cleaning sounds (delicate scraping, brush strokes)
Breathy whispers (3D binaural audio for lifelike proximity)
Gentle fabric rustles (kimono adjustments, close movements)
Therapeutic Design: Scientifically crafted to:
Lower cortisol levels by 23% (based on user feedback)
Induce sleep 37% faster than standard white noise
Technical Specs
Available on DLsite: Includes:
High-resolution WAV (24-bit/96kHz) for audiophiles
MP3 (320kbps) for casual listening
Runtime: 89 minutes (7 tracks)
Binaural Recording: Uses Neumann KU100 dummy head mic
Why Fans Adore It
"Ayanami's voice is like being wrapped in a weighted blanket... but make it kimonos." "The ear-cleaning track cured my insomnia. 10/10 would let her scold me for staying up late."
Perfect For:
Post-work stress relief
Azur Lane collectors wanting "life with Ayanami" immersion
ASMR newbies curious about Japanese-style triggers
Pro Tip Pair with:
A silk eye mask for enhanced darkness
Matcha tea to sync with the traditional atmosphere
Let Ayanami's moonlit whispers transport you to the docks of eternal calm. 🌙
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Title: Ogata to Sugimoto de batsu GAME [尾形と杉元で罰ゲーム "Ogata and Sugimoto's punishment game"]
Music: Hatsune Miku & GUMI - Batsu GAME [罰ゲーム "Punishment Game"]
Anime: Golden Kamuy
Why do I recommend it?: The lyrics, the pacing of the song and the images mix well in a perfect blend that makes this a simple yet great Golden Kamuy video.
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TEDにて
サラ・バーグブライター:米粒のサイズのロボットを作る理由
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
アリのような昆虫の動きや身体を研究することで、サラ・バーグブライターと彼女の率いるチームは、大変に堅固でこの上なく小さい機械の虫を作り上げ・・・それにロケットを付けました。
マイクロロボティクスにおける驚くべき発展を目にし、このとても小さなお助けロボットが将来利用されるかもしれない3つの方法について、耳を傾けてみましょう。
このようなアリを作る真の困難とは何でしょう?
まず、はじめに、アリの能力をどうやって同じサイズのロボットに搭載すればいいのでしょう?
これほど小さいものをどうやって動かすかを、まず、考えなければなりません。
脚や効率のよいモーターなどで運動を支える必要がありますし、センサーや動力源や制御装置で半自動制御のアリのロボットを動くようにしなければなりません。
最後に、これらを機能的にするためには、たくさん集まって、より大きな作業をできるようにしなければなりません。
私の研究室が成し遂げた大きな貢献のひとつは、固い物質とやわらかい物質をとても小さいメカニズムに混在させるということです。
ジャンプのメカニズムは、幅4ミリほどでとても小さいです。固い物質は、シリコンで、やわらかい物質は、シリコンラバーです。
基本的な考えとしては、これを収縮させて、ばねにエネルギーを貯め、解放してジャンプするというものです。ですから、モーターも動力源も搭載されていません。
これを動かすのに必要な方法論は、私の研究室で「大学院生とピンセット」と呼んでいるものです。次のビデオでは、これが非常によく跳躍する様子が見られます。
こちらは、ピンセットを持った大学院生のアーロンですが、ここでは、大きさ4mmのメカニズムが、高さ40cmもジャンプしているのがわかります。
これは、大きさの100倍にも及ぶ高さです。壊れることなく、テーブルにバウンドしています。これは非常に堅固です。もちろん、とても小さいので、失くさないよう気を付けなければいけません。
ですが、最終的に、これにもモーターを搭載したいので、研究室の学生たちは、小さい自動制御ロボットに搭載する1mm単位のモーターに取り組んでいます。
しかし、可動性を考慮して、このサイズのものを始動させるためにちょっとずるいですが、磁石を使っています。
これは、マイクロロボットの脚になるものです。接続部が、シリコンラバーで外の磁場によって動かされている埋め込まれた磁石が見えると思います。
障害物を越えることのできる3Dプリンターで作ったものもあります。
最終的には、すべてを搭載したいと思っています。センサーや動力源、制御装置や作動装置もすべて搭載したいのですが、すべてが生き物に由来している必要はありません。
このロボットは、タブレット菓子くらいの大きさです。この場合、動き回��ための磁石や筋肉の代わりにロケットを使います。
これは、マイクロ加工されたエネルギー物質で数ピクセル分作って、このロボットのおなかにつけることができます。そうすると光が強くなるのを感じてジャンプするのです。
次のビデオは、私のお気に入りです。300mgのロボットが、8cmほどジャンプしているのがわかります。大きさは、たったの4mm x 4mm x 7mmです。最初に、エネルギーが放出されたときに大きな光が出て、ロボットが空中を浮遊しているのが、わかりますね。
大きな光が出てロボットが空中をジャンプしています。このロボットには、ロープもワイヤーもついていません。すべてが搭載され、学生がそばにあるデスクランプをつけたことに反応してジャンプしたのです。
ですから、走ったり、這い回ったり、ジャンプしたり、転げまわるこのサイズのロボットで、すごいことができることが想像できるでしょう。
地震のような自然災害のあとで出る瓦礫を考えてみてください。こうした小さなロボットが、瓦礫の周りを走り回って生存者を探せたらどうでしょう。
あるいは、小さなロボットがたくさん橋の周りを走り回って、安全性を確認するのはどうでしょう。ミネアポリス近郊で2007年に起こったようなことは起こらないでしょう。
あなたの血管を泳ぎまわれるようなロボットがあったらどうか?想像してみてください。アイザック・アシモフの「ミクロの決死圏」みたいでしょ?開腹しないでロボットが手術できたらどうでしょうか?
シロアリのように動き回る小さなロボットがあれば、建設方法を大きく変化させられるかもしれません。シロアリは、アフリカやオーストラリアで、他のシロアリと一緒に住むためのとても換気のいい高さ8mもの山を作るのです。
小さなロボットでできることの可能性をいくつかお見せしました。いくらか進歩したとはいえ、まだまだ道は長いですが、あなた方の中にこの道に貢献できる人がいることを願います。
ナノテクノロジーは、物質をナノメートル (nm)の領域すなわち原子や分子のスケールで、自在にコントロールする技術のことである。
この技術によって、原子や分子の一個一個を単独でつまみ上げ、移動し、築き上げることも可能になっています。
現在は、新素材やコンピューターのCPUの製造過程で現実に応用されています。電子回路のトランジスタは、だいたい数十nm程度の大きさで、カーボンナノチューブなども同様です。
物質を数ナノメートルの大きさにすると、量子効果と呼ばれる特殊な現象が発現する。シュレーディンガー方程式も有名です。
シュレーディンガー方程式とは、1926年にオーストリアの物理学者エルヴィン・シュレーディンガーが量子力学の理論の整合性をとるために波動力学という体系を提唱した際の基礎方程式として提案された。
当時は、波動性と粒子性の問題が持ち上がっていて、実験事実を丁寧に方程式の形式にまとめあげた物理学の巨人のひとりです。
なので、一般式なシュレーディンガー方程式は、ディラック方程式から場の量子論まで量子力学全般で使う事ができます。基礎方程式といわれるゆえんです。
アインシュタインの光電効果仮説(1905年)。アインシュタイン・ドブロイの関係式や量子からマクロ世界のニュートン力学に拡張する過程で、古典力学での方程式は量子力学から導出されるとも言われる(プランク定数をゼロに近似したとき)
ボーアの量子条件やハイゼンベルクの不確定性原理でも整合性がとれています。
続いて
量子力学的なファンデルワールス力の仕組みについて
ニュートンレベルの大きさ的には、電気的に中性で、双極子モーメントが、ほとんど生じない無極性な分子であっても
分子内の電子分布は、量子ゆらぎによって常に電子がめまぐるしく動いているので
ある瞬間には、自発的にプラスやマイナスが、片側一極に収束してしまう状態。
これを、ロンドン分散力とも呼ぶ。
細胞分裂にも似ている不思議な現象。
瞬間双極子-誘起双極子相互作用とも呼ばれる。
本質的には、瞬間的なクーロン力。
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
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2025年01月17日 12時00分 テニスの全豪オープンは試合模様がリアルタイムでアニメに変換されて公式配信されている
毎年1月後半にはテニスの4大大会のひとつである全豪オープンがオーストラリアのメルボルンで開催されます。全豪オープンは通常、各放送局や配信サービスとのライセンス契約により独占的に生中継しているため、運営元のチャンネルであっても放送することはできません。2025年1月6日から26日まで開催される2025年全豪オープンでは、12台のカメラで撮影された試合の様子がリアルタイムでアニメーションに変換され、ライセンスの競合を避けてYouTubeで生中継されています。
LIVE | Aryna Sabalenka v Clara Tauson | AO Animated | Australian Open 2025 - YouTube
The Australian Open’s animated livestreams make players look like Wii Sports characters - The Verge https://www.theverge.com/2025/1/15/24344285/australian-open-livestreaming-wii-sports-style-tennis-matches
全豪オープンをリアルタイムでアニメ変換して配信する試みは、2024年大会で初めて導入されました。男子決勝戦では視聴者がピークに達し、そのライブアーカイブはYouTubeで約80万回視聴されました。2025年大会では視聴者がさらに増加し、2024年の同時期と比べて約4倍の視聴者がアニメーションの全豪オープンを視聴しています。
オーストラリアテニス協会でイノベーション担当ディレクターを務めるマチャー・リード氏は「この技術はまだ完成には程遠いですが、急速に発展しています。アニメやバーチャル、ゲーム製品に関心を持つコミュニティがターゲット市場です。現実世界とバーチャルの世界はすぐに融合するはずで、私たちは本能的にその位置にいます」と語っています。
以下は、2025年1月13日の全豪オープン1回戦で行われた大坂なおみ選手VSキャロリン・ガルシア選手の試合中継シーン。開始前の段階では、コートから観客席までがフカンで映されています。
両選手が入場してくるシーンは実写の中継です。
テニスの試合の前には数分間の練習がありますが、ここも実写の映像。
「レディー」とコールがかかって、ガルシア選手からのサーブ。
すると、映像がアニメーションに切り替わって試合が始まりました。試合中の映像はライセンス契約したメディアでしか配信されませんが、試合中はすべてアニメーションに変換することで、全豪オープンのYouTubeチャンネルである「Australian Open TV」でも試合の様子を中継できるという仕組みです。
アニメーションによる試合は、いくつか不自然な点や問題点もあります。例えば大坂選手とガルシア選手の試合では、1球目のサーブ直後に両選手が全身真っ赤になりました。
また、1球目の直後に音声では試合が続いているものの、映像はコートを映すだけで動かなくなりました。生放送のチャットには「ごめんなさい、システムがクラッシュしました」と運営から書き込みもありました。
そのほか、大坂選手のユニフォームが常に穴あきのように表示されるなど、アバターの生成が甘くなっている部分もあります。
しかし、映像を見るとラケットをスイングする動きやスピンのかかったボールの動き、鋭いサーブの威力などはアニメーションでもよくわかります。また、ラリーの打球音や会場の音声、サービスエースを決めた時の「カモン!」という選手の声などはアニメーションとズレなく一致して聞こえるため、アニメーションの中継でも全豪オープンおよびテニスのおもしろさを味わうことができるはず。
同様のプロジェクトはNFLの放送やアメリカのアイスホッケーなど、他のスポーツでも実施されています。リード氏は「私たちは、会場であろうと自宅であろうと、常にファン体験を革新しようと努めています。放送の世界では、コンテンツをさまざまな方法でパーソナライズし、異なるサービスを提供できる方法があります。最終的には、放送局が時間内にそれを採用してくれることを期待しています」と今後の展望を語りました。
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(テニスの全豪オープンは試合模様がリアルタイムでアニメに変換されて公式配信されている - GIGAZINEから)
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バートランド・ラッセルの言葉366_画像版 n.2966j (Dec. 14, 2024)
子供はまねごと(ごっこ遊び)と現実との区別がつかないとよく言われるが、そのように信じる理由を私はほとんど見いだせない。私たちはハムレットがかつて実在したとは信じていないが、ハムレットの芝居を見て楽しんでいるときにハムレットは実在しないことをたびたび思い出させる人がいたらきっとイライラするだろう。同様に、子供たちも無神経に現実を思い出させる人にはイライラするが、子どもは自分の作りごと(ごっこ遊び)を少しも本物だと思い込んでいるわけではないのである。
It is commonly said that children do not distinguish between pretence and reality, but I see very little reason to believe this. We do not believe that Hamlet ever existed, but we should be annoyed by a man who kept reminding us of this while we were enjoying the play. So children are annoyed by a tactless reminder of reality, but are not in the least taken in by their own make-believe. Source: Bertrand Russell: On Education, especially in early childhood, 1926, Pt. 2: Education of character, chap. 5: Play and fancy More info.: https://russell-j.com/beginner/OE05-040.HTM
<寸言> よいコメントが思いつかなかったので、ChatGPT に、上記のラッセルの発言について面白いコメントをつけてみてくださいとお願いしたところ次のような回答がありました。
「「もしラッセルが現代のVRゲームを体験したらどう思うだろうか?」と考えてしまいます。ハムレットの例えは、現実とフィクションを知的に切り分けている大人の態度を示しているけれど、今やゲームや映画は没入感が高まり、むしろ現実を忘れさせることが娯楽の本質になっている時代。 ラッセルがVRヘッドセットを装着して剣を振り回しながら「これは現実ではないが、現実を指摘する人がいたら邪魔だ」と語る姿を想像すると、彼の哲学がどれだけ柔軟に新しい現象を説明できるか試してみたくなります。もしかすると、子どもと大人の境界も、テクノロジーと哲学の遊び場で曖昧になっていくのかもしれません。」
Google Gemini に上記の ChatGPT の回答にコメントするように頼んだところ長い返事がありました。その一部だけ引用しておきます。
子供心と大人心: 「ラッセルは、子供も大人も根底では同じ遊び心を持っているって気づいていたのかも。ただ、大人になると、社会のルールや常識に縛られて、その遊び心を隠してしまうだけ。VRは、大人たちに忘れかけていた遊び心を呼び覚ます、魔法の杖なのかもしれない。」 子供と大人の心の共通点に注目し、VRが持つ可能性を考察しています。 ラッセルの言葉から、普遍的な人間の心理を読み解こうとする試みです。
技術と哲学の共存: 「ラッセルが生きていたら、きっとAIとの対話にも興味を持っただろうね。AIが生成した仮想世界の中で、哲学的な問いを投げかけ、AIと共に答えを探求する。そんな未来も、そう遠くないかもしれない。」 AIの発展と哲学の融合という、より未来志向な視点を取り入れています。 ラッセルの哲学が、現代のテクノロジーとどのように結びつくのかを想像力豊かに描いています。
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