#makesゲーム部
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Pazuribe Event Translation - “Let's all get along!? Getting out of the marvellous room!” — Part 1
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☆ After a long break, I decided to start translating again! I couldn't resist not working on this event, as I love Sanrio a lot (and my boys deserve all the love too).
☆ Please give credit in case of use!
☆ I'll do my best to update the second part of the event once it's released on September 17th!
☆ I'm not a professional translator and I'm still learning Japanese. That's why some things might not match exactly/could have been better translated/there might be mistakes. This is a great way for me to learn. I put a lot of effort into making the translation as good as they can be!
☆ Find more pazuribe translations here!
☆ If you have any comment, question, correction or suggestion, please let me know! Interactions are appreciated (^^ゞ
OPENING STORY
黒川 イザナ:なんだここは
Izana: What’s this place…
黒川 イザナ:何が起こった?
Izana: What happened?
鶴蝶:……さっきまで横浜のアジトにいたよな?
Kakucho: Weren’t we at Yokohama’s hideout just a minute ago?
灰谷 蘭:ワープしちゃったのオレら?てか、何このでけぇぬいぐるみ
Ran: Did we warp? What’s up with this huge plushie?
灰谷 竜胆:服まで変わってんじゃん これって超常現象ってヤツ?
Rindou: Even our clothes have changed. Yo, is this like a paranormal phenomenon?
斑目 獅音:バカなこと言ってんじゃねぇーぞ まじやべーことになってんだろうが!!!
Shion: Quit saying bullshit! We’re in some serious trouble!!!
望月 完爾:唯一ある扉は鍵がかかってて開かねぇな ぶち壊すのも…さすがに無理か
Mocchi: The only door is locked and can’t be opened. We could knock it down… Still, it’s impossible.
鶴蝶:…どうする、イザナ
Kakucho: What’s the plan, Izana?
黒川 イザナ:そのドアしか出口はねぇんだ この部屋の何処かに鍵があるかもしれねぇ
Izana: That door is the only way out. Somewhere in this room might be a key.
黒川 イザナ:全員で探せ
Izana: Start looking for it.
灰谷 蘭:このぬいぐるみ、どうする?
Ran: What about the plushies?
灰谷 竜胆:邪魔だし置いてく?
Rindou: They’re in our way, should we leave them?
鶴蝶:なにか意味がありそうだよな
Kakucho: They must mean something, right?
黒川 イザナ:脱出のヒントになるかもしれねぇ なくさず持っとけ
Izana: They might be a hint for the escape. Take it, and don’t lose them.
STORY BEFORE THE BOSS
斑目 獅音:んだよ 鍵なんかねぇじゃねーかよ!
Shion: What the hell. Ain’t no key!
望月 完爾:うるせぇーなー 黙って探せや
Mocchi: Shut the hell up! Be quiet and search.
斑目 獅音:あぁ!?テメェこそ絡んでくんなや
Shion: Huh!? Stop giving me a hard time.
黒川 イザナ:獅音、モッチー 黙って探せ
Izana: Shion, Mocchi. Shut up and look for the key.
灰谷 竜胆:はぁ~ ガラクタはいっぱいあるのに、鍵は全��見つかんねぇじゃん
Rindou: Hah~ There’s a lot of junk, but no sight of a key.
灰谷 蘭:鍵の形をしてねぇのかも
Ran: Maybe it ain’t even key-shaped.
灰谷 竜胆:ん?どういうこと?
Rindou: Mh? What do you mean?
鶴蝶:なぁ、この床なんか変じゃねーか
Kakucho: Hey, isn’t there something weird with this floor?
黒川 イザナ:……たしかに 他の床と色が少し違うな
Izana: Yeah…… The colour is a bit different from the rest.
黒川 イザナ:鶴蝶、ちょっと踏んでみろ
Izana: Kakucho, try to step on it.
鶴蝶:お、おう…わかった
Kakucho: O-oh… Sure.
ーガゴン
Bang!
斑目 獅音:うぉ!?なんか出てきたぞ!!!
Shion: Oh!? Something is coming out!!!
灰谷 蘭:ゲーム機か?パズルゲームみたいだな
Ran: A game console? Looks like a puzzle video game.
灰谷 竜胆:これを解いたら、扉が開いたりして~
Rindou: If we solve it, the door will open~
鶴蝶:まぁ、扉が開くかはさておき何かヒントはあるんじゃねぇか?
Kakucho: Well, whether it opens the door or not, we got a hint, right?
黒川 イザナ:やってみるか
Izana: Here goes nothing.
STORY AFTER THE BOSS
鶴蝶:クリアしたみたいだな、イザナ
Kakucho: Seems like we beat it, Izana.
黒川 イザナ:……パズルに出てきたキャラクター、どこかで見たことなかったか?
Izana: The characters from the game… didn’t we see them somewhere?
望月 完爾:そうか?ゲームのキャラなんて全部似たようなもんだろ
Mocchi: Right? All characters in video games are pretty similar.
斑目 獅音:んなことより、見ろよ 扉の鍵、開いたみたいだぜ!
Shion: Whatever, look. Seems like the key opened the door!
灰谷 竜胆:これで脱出か~案外簡単だったな
Rindou: So that’s the way out~ It was surprisingly easy.
灰谷 蘭:だな、もうちょっと仕掛けがあってもよかった…
Ran: Right, would have been a little bit better with a challenge…
黒川 イザナ:どうした?さっさと出るぞ
Izana: What for? Let’s get out of here.
灰谷 蘭:まだ出れないみたいだな
Ran: Looks like we can’t leave yet.
黒川 イザナ:どういうことだ?
Izana: Why do you say that?
灰谷 蘭:見てみろよ
Ran: Look.
灰谷 竜胆:扉の向こうは出口じゃなくてただの部屋みたいだ
Rindou: The other side of the room isn't the exit, just another room.
鶴蝶:マジかよ…
Kakucho: Are you for real…
黒川 イザナ:ふざけてるな
Izana: Are you kidding me?
STORY AFTER DEFEATING BOSS LVL. 2
花垣 武道:くそ~ あと��ょっとで勝てたよな
Takemichi: Shit~ I almost won.
STORY AFTER DEFEATING BOSS LVL. 5
花垣 武道:まだまだ!ここからが本番だ!!
Takemichi: Not yet, not yet! Let’s get down to business!!
STORY AFTER DEFEATING BOSS LVL. 10
花垣 武道:まだだ!ぜってぇ諦めねぇ!!
Takemichi: Not yet! I definitely won’t give up!!
Read part 2 of the event here!
#haitani brothers having the time of their lives#poor shion though... please let him out#also in case anyone needs the names for the sanrio characters!#izana - kirimichan#kakucho - ahiru no pekkle#shion - hanamaruobake#mocchi - kashiwankomochi#ran - kurousa#rindou - shirousa#pazuribe translation#pazuribe#puzz reve#tokyo revengers#izana kurokawa#kakucho#ran haitani#rindou haitani#shion madarame#kanji mochizuki#tenjiku
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私は日本人ですが、乙女ゲームで言われた一言一句について過剰に考えるのをやめて欲しいと思います。この点で、いくらかばかり馬鹿げたことになっています... 西洋のファンは本当に誤った情報をたくさん出してくるため、疲れます...
// わかりました...それはとても残念です。一部の西洋のファンは本当にうざいですね。(笑)
ミスをしてすみません。🙏🏻
I hope I understood it well since I had to look up some words too in order to make myself sure but to sum it up, the Anon is Japanese and they’re tired of Western fans overthinking every little thing about otome games, which is 100% valid because some western fans are so annoying that they can’t separate fiction from reality.
#(I apologize in advance for my broken japanese)#(literally almost everything I know is from otome games)#(so I can’t guarantee that my grammar is the best xD)#(but they’re so right)#admin
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Next up on this episode of "This Wasn't On My Bingo Card For 2024 But Okay", they're making an SD3/TOM stage play!?
That Duran is ridiculously/hilariously accurate and I'm dying to see the rest in costume. Apparently, a lot of the cast members are singers. If Duran breaks out into fucking song I will actually lose my mind.
Mental faculties just, poof. Gone.
... But it would specify if it was a musical right? Right???
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DBHスキャン画面のモールス信号
デトロイトビカムヒューマンでは、スキャンしてオブジェクトを解析すると下���画像のような不均一の点線が上部に表示される。
この点線はモールス信号になっている。短めの線をトン、長めの線をツーとすると、この画像の場合は
「DID YOU SAVE THE FISH?(魚を救いましたか?)」と解読できる。
モールス信号が隠されていること自体は(熱心なプレイヤーの間だと)そこそこ有名なネタで、既に先人が解読しているが、全種類の文字列が知りたかったので今年初めからちまちまとスクリーンショット計800枚程度を解読していた。その結果、オブジェクトによって文字列が常に固定のものとランダムのものがあり、さらにランダムの中で長押し解析ごとに新しい文字列に変わるものと、チェックポイントをロードしなければ変わらないものがあることが分かった(多くは解析ごとに変わる)。
ブラウザによっては画質が下がって読めないと思う。同じ表をGoogleスプレッドシートにアップした。
例えば「DID YOU SAVE THE FISH?」はランダム文字列なので、左の表で「random」と記したあらゆるオブジェクトの解析画面に、右の表に記したランダム文字列群の中から無作為に表示される可能性があるはず。固定に使われている文字列はランダムのオブジェクトには表示されない。 この表だけ見てもあんまり面白くないと思うので、今回の記事では
直接ゲーム内容に関係あるもの ↓ 比較的分かりやすいネタ ↓ 映画からの引用 ↓ 元ネタ不明なもの ↓ 開発の内輪話っぽいもの
と、独断でやんわりカテゴリー分けした順に紹介する(Tumblrのテキスト投稿は30枚しか画像を添付できないので、スクショをカテゴリーごとにまとめないと一件の投稿に収まらないという事情もある)。中には説明不要かもしれない有名な映画の台詞や有名なミームもあるが、一応解説する。 また、一部の文字列はいつだかのアップデートで変更されたらしい。今回使ったスクリーンショットは全て2022年後半~2023年前半に撮影したもので、アプデ前に存在したらしい例えば「HELLO. MY NAME IS INIGO MONTOYA.(俺の名前はイニゴ・モントーヤだ)」などは含まれていない。他にもあなたが知っている文字列がこの記事に出てこないかもしれない。 なお、製作のクアンティック・ドリームがフランスの会社なので、モールス信号にはフランス語の文字列も多く含まれる。フランス語にはé、è、ê、çのようなアクサン記号というものがあり、特有の符号も一応存在するのだが、それらはゲーム画面ではうまくモールスに変換されず、点線のトンに値する点にも満たない短いゴミとして表示されてしまう。こういった文字列に関しては、dragonbane氏が見つけた内部データを参照して正しいスペルを確認した。 フランス語はモールス解読の為にちょっと勉強しただけの初心者なので、おかしな記述があったらコメントしてほしい。残念なことに英語も自信ない。 あと、この記事は長い。
CYBERLIFE IS... / ...WATCHING YOU
サイバーライフがあなたを見ている
【固定:「人質」家族写真のジョン・フィリップス、キャロライン・フィリップス】
ジョンとキャロラインの文字列を繋げると、ジョージ・オーウェルの小説『1984年』のパロディになる。同じ写真に映っている娘のエマには毎回異なるランダム文字列が割り当てられる。 『1984年』の舞台である全体主義国家オセアニアでは、スターリン似の男の顔と共に「ビッグ・ブラザーがあなたを見ている」というスローガンの書かれたポスターが至る所に���られ、それによって住民は常に監視されていることを意識して生活する。ポスターの目は「こちらがどう動いてもずっと目が追いかけてくるように描かれ」ていると描写される。小説の刊行以来「ビッグ・ブラザー」という用語自体が、市民的自由を制限しプライバシーを侵害する権力の濫用を指すものとして比喩的に用いられるようになった。
RA9 IS A FAKE
rA9はフェイクだ
【ランダム】
「『ケーキは嘘』みたい」と言ってる人がRedditにいて、確かにと思った。「ケーキは嘘」については後述。
チャプター「人質」の台詞群。
IF IT FALLS, SHE FALLS
ヤツが落ちれば娘も道連れだ
【固定:「人質」父親の死体の��上部】
コナーが最初に話しかけた時に、アラン隊長がバルコニーの変異体とエマについて状況を説明する台詞。 英語版では基本的に人間側のキャラクターがアンドロイドを指す代名詞にitが用いられる。
I DON'T NEED TO BE FIXED
修理なんか必要ない
【固定:「人質」父親の死体の顔】
交渉中に[欠陥]を選ぶと、コナーが「修理さえすれば元通りになるはずだ」と言い、ダニエルが「修理なんか必要ない!」と返す。
YOU CANT KILL ME... / ...IM NOT ALIVE
僕は生き物じゃない 殺せないぞ
【固定:「人質」父親の死体の左腎、肺下部】
ダニエルの「そいつに触ったら殺すぞ!」という脅しを無視して、バルコニーに倒れている警官の止血処置を行う際にコナーが言う台詞。 ちなみに交渉中のコナーはダニエルに関してなら「kill」とか「die」とかいった言い回しを普通に適用している。
HOLD ON JUST A LITTLE WHILE LONGER
あと少し じっと耐えなさい
【ランダム】
最終章「行進」のラストで[歌う]を選んだ場合にマーカス達が歌う黒人霊歌のタイトル。Cleophus Robinson Jr.によって書かれた。
NO ANDROID WERE HARMED / IN THE PROCESS OF / MAKING THIS GAME - MOSTLY
このゲームの制作過程で危害を受けたアンドロイドはいません──ほぼ
【固定:「鳥の巣」鳥籠のスリップ痕、指紋、フック】(ゲーム画面では「-」が正しく表示されない)
映画の一般的な免責文言に「No Animals Were Harmed(危害を受けた動物はいません)」というものがある。映画制作の過程で、動物の取り扱いに関する特定の基準を満たした作品がこの文言を表示できる。TV Tropesによると、これをパロディして映画に登場した非実在の生き物を文言に当てはめるようなネタは割とよくあるクレジットギャグの一種らしい。あとは「動物に危害はなかったが人間にはあった」とか「動物に危害はなかったが魚が食べられた」とか、実在の生き物が危害をむしろ受けたという型もあるようなので、「危害を受けたアンドロイドはいません」に「ほぼ」を付け足すこのネタはこれらのハイブリッドと言える。或いはハイブリッドにしたこと自体、作中でアンドロイドが器物と人格の間にあったことを踏まえたブラックジョークっぽくもある。
UN PIXEL QUI BOUGE / EST UN PIXEL VIVANT
動くピクセルは生けるピクセル
【固定:「鳥の巣」ペン、スツール】
THE QUICK, BROWN FOX / JUMPS OVER A LAZY DOG
素早い茶色の狐はのろまな犬を飛び越える
【ランダム】
そういう一般的なフィラーテキストがある。日本語だと「あのイーハトーヴォのすきとおった風」とかにあたる。アルファベット全文字が使われていて、フォントの見栄えとかを確認する為によくダミーで打ち込まれる文字列。
BACON IPSUM PROK LOIN
ベーコンイプサム豚ロスー
【ランダム】
他に有名なフィラーテキストで、「Lorem ipsum」から始まる一連の文字列があり、原稿がない段階でレイアウトを決める際によく流し込まれる。そのパロディで、ひたすら肉の部位や肉料理名を羅列していくBacon Ipsumというふざけたジェネレータが存在する。「pork loin(豚ロース)」もこのジェネレータで出てくる。モールス信号の「prok」のスペルミスは、この他にもスペルミスを含むモールス信号がいくつかあるのを見るに敢えてと思われる。
GOO GL NGXXD2
goo.gl/NgXxD2
【ランダム】
これは解説することによってこのモールスを仕込んだ趣旨を台無しにするだろうが、定番釣り動画の一種。日本でもこのネタでよくミーム動画を作ってるアカウントのツイートが伸びてるとこを見かけるので、聴いたことある人は多いかもしれない。元々4chanの管理人がeggをduckに置き換えるフィルタを実装したことがきっかけで、eggrollがduckrollになり、それを受けてあるユーザーが車輪のついた鴨に「duckroll」の文字を添えた画像を作成して投稿した。そして興味をそそられてURLをクリックした先でこの画像が表示されるという釣り「ダックロール」が流行し、その派生でリック・アストリーの「Never Gonna Give You Up」のミュージックビデオに飛ばされる釣り「リックロール」が生まれた。 正直デトロイトビカムヒューマンはオンラインマニュアルのURLを使った隠しページネタの前例があるから結構期��して開いたので、素でリックロールされた。モールス信号は大文字小文字の区別が付かないので、普通にプレイして解読する分には組み合わせのバリエーションを試さねばきちんと機能するURLを特定できず、相当な努力をした人だけが釣られることができる。
THE CAKE IS A LIE
ケーキは嘘
【ランダム】
2007年のゲーム『Portal』からの引用及びそこから派生したミーム。ゲームが始まると、プレイヤーは訳も分からないまま管理AIによる自動音声の案内に従って、ワープ可能なポータルを用いての脱出ゲームのようなテストを受けさせられる。AIは時折怪しいことを口走りつつ被験者をおだて、テスト終了後のケーキを約束してくるが、部屋のギミックは徐々に危険なものとなる。いよいよ殺されそうになったプレイヤーが試験室から逃げて施設内のメンテナンスエリアに出ると、AIが被験者を欺こうとしていることを警告する「The cake is a lie」という文字が、事情を知る他の人物によって壁に書かれている。 このフレーズが流行ると、空虚で達成不能な目標を追いかけていること、努力が無駄であることなどを一般的に指したりするようになった。陳腐なほど流行ったらしく、とっくにデッドミームと見做す人もいれば、2020年の『アサシン クリード ヴァルハラ』が未だにこのワードを使っていたりもして、まあ息の長い古のミームという感じなのかもしれない。
NIET, ICH AM TON VADER
違う、お前の父はわしだ
【ランダム】
多言語ちゃんぽん。全ての単語を英語に訳すと「niet」はロシア語で「no」、「ich」はドイツ語で「I」、「am」はそのまま、「ton」はフランス語で「your」、「vader」はオランダ語で「father」。『スター・ウォーズ エピソード5/帝国の逆襲』(1980年)のダース・ベイダーの台詞「No, I am your father」になる。「父」の部分にオランダ語を当てたかっただけでは......
FLASH! AHAAAAAA!
フラッシュ! アアー
【ランダム】
映画『フラッシュ・ゴードン』(1980年)のQueenによる主題歌「フラッシュのテーマ」の歌い出し。地球滅亡の危機をもたらす惑星モンゴとの和平交渉計画に巻き込まれて宇宙へ飛び立つことになってしまったアメフト選手フラッシュ・ゴードンが、結果的にモンゴの各���族と結束して独裁者と戦うスペースオペラ。全体的にバカバカしい映画なのだが、アクションシークエンスで静かにバスドラとベースラインが鳴り始めて、フラッシュがこちらに向かっているカットに切り替わる瞬間「フラッシュ!」のフレーズを重ねるのは正直言ってカッコいい。 『フラッシュ・ゴードン』自体は1934年に連載が始まったSF冒険コミックが原作で、テレビシリーズも存在した。子供時代に放映を観ていたジョージ・ルーカスはこの作品を映画化したいと考えていたが権利を取得できず、代わりに『スター・ウォーズ』を撮ることになった。
FLASH GORDON FREEMAN
フラッシュ・ゴードン・フリーマン
【ランダム】
上記の作品『フラッシュ・ゴードン』のタイトル及び主人公の名前と、1998年のゲーム『ハーフライフ』の主人公ゴードン・フリーマンの名前を掛け合わせたネタではないかと思う。『ハーフライフ』はさっき「ケーキは嘘」の項目で紹介した『Portal』と同じバルブ・コーポレーションが開発している。ゴードン・フリーマンはドラクエとかポケモンとかの主人公が喋らないのと同じような感じの無口系で、しかもFPSだから基本的に姿も見えない主人公だが、(それ故に?)英語圏でめちゃくちゃ人気がある。
YOU TALKIN TO ME?
俺に用か?
【ランダム】
『タクシードライバー』(1976年)の主人公の台詞からの引用。ベトナム戦争の帰還兵で不眠症に苛まれるタクシードライバーのトラヴィス(ロバート・デ・ニーロ)は、彼を振った女性が選挙事務所に務める大統領候補のパランタイン議員暗殺を企て、銃を4丁購入する。脇や袖に隠した銃を抜く練習をしながら、鏡に映った自分に「俺に用か?」と話しかける。
LEAVE THE GUN TAKE THE CANNOLI
銃は置いていけ、カンノーリは持っていけ
【ランダム】
『ゴッドファーザー』(1972年)のクレメンザの台詞からの引用。運転手の粛清を命じられたコルレオーネ・ファミリーの幹部クレメンザが、手下に運転手を殺させてその車を乗り捨てる際、銃を置いていくように命じる。カンノーリは「ケーキ」と訳されている字幕版もあるが、そういうシチリア発祥のお菓子の名前で、クレメンザが出がけに妻から頼まれていた。 記事の最初にも書いたように一部のモールス信号はアップデートで変更されたが、変更前の文字列にも「IM GOING TO MAKE HIM AN OFFER HE CANT REFUSE(文句は言わさん)」という同じ���『ゴッドファーザー』からの引用があったらしい。
このスクリーンショット全てフランスのコメディ映画『La Classe Américaine』(1993年)からの引用。一枚の画像にまとめてしまったが、固定文字列とランダム文字列と両方ある。 この映画は、ワーナー・ブラザーズのアーカイブから既存映画のシーン映像にフランス語で新たな吹き替えをあてたものを細切れに再構築して、全く別の物語を組み立てるという手法を取っている。例えば主役のジョン・ウェインが、彼のフランスで最も定番な吹き替え声優レイモン・ロワイエの声でクソバカなことを喋るといったような悪ふざけとしての贅沢さもあってか、フランスではどうやらカルト的な人気があるらしく、数々の映画やアニメ、ゲームで引用されている。 監督のミシェル・アザナヴィシウスは日本でも多少知られてると思うが、『La Classe Américaine』は権利的にも難しい点の多いテレビ映画で邦訳も存在しない。この項目で紹介する引用は拙訳なので参考程度に読んでほしい。
CE FLIM N EST PAS / UN FLIM SUR LE CYCLIMSE
この映画はじでんしゃ競技についての映画ではありません
【固定:「相棒」バーの客デレク・マイヤーズ、クリストファー・グレイ】
『La Classe Américaine』冒頭の警告文言の引用。「film(映画)」を「flim」に、「cyclisme(自転車競技)」を「cyclimse」にわざとスペルミスしていて、誤字った発音のままナレーションが読み上げる。さらにこの映画はどう見ても自転車競技の映画ではないので、そもそも警告自体が全く無意味というクレジットギャグになっている、ということじゃないかと思う。 この映画についてファンが「この映画」と言及する時、たまに「フィルム」ではなく「フリム」と書かれている程度に有名なミーム。
CHEZ AZZEDINE ALAIA... / CHEZ YOHJI YAMAMOTO
アズディン・アライアの... / ヨウジヤマモトの
【固定:「相棒」カルロス・オーティスの指紋(椅子、バット、指どれでも)、裏庭の足跡】(ゲーム画面ではYAMAMOTOの部分は画角から外れて確認できない)
冒頭に出てくる主役の友人の台詞の一部。ジョルジュ・アビトボル(ジョン・ウェイン)が「世界一優雅な男 « l’homme le plus classe du monde »」に選ばれたことが気に入らないジョゼ(バート・ランカスター)は、彼を甲板に呼び出して罵倒する。ファッションに自信のあるジョゼは、ジョルジュを口汚く罵る中で「Rien de tel que d’aller chez Azzedine Alaïa... ou même de s’acheter des sous-pulls chez Yohji Yamamoto !(アズディン・アライアの店に行くことこそ至上なのだ...あるいはヨウジヤマモトのライトプルオーバーを買うこともな!)」と固有名詞を挙げてみせながら、自分の考える優雅さを主張する。
LE TRAIN DE TES INJURES / ROULE SUR LE RAIL / DE MON INDIFFÉRENCE / JE PRÉFÈRE PARTIR / PLUTÔT QUE D’ÊTRE SOURD
お前の侮辱の列車は私の無関心というレールを走っている 耳が遠くなるくらいなら去った方がマシだな
【固定:「相棒」バーの客ジョナ・グラハム、エドワード・デンプシー、キム・ヨハン、ハンク・アンダーソン、「エデンクラブ」倉庫床のブルーブラッド】(ゲーム画面では「é」「è」「ô」「'」「ê」が正しく表示されない。でも他のモールス信号では「'」は正しく表示される)
一方ジョルジュは、着飾ることが優雅さだというジョゼの考えを時代遅れと一蹴し、罵倒を軽く受け流す。元の台詞は「Mais le train de tes injures roule sur le rail de mon indifférence. Je préfère partir plutôt que d’entendre ça plutôt que d’être sourd.」なので、最終ゲームで見ることができるモールス信号では途中の「plutôt que d’entendre ça(それを聞くより)」が抜けている。plutôtが重ねて使われているのがよく分からないのだが、ジョゼの侮辱を聞くより去る方がいい、(そんな侮辱を聞いて)耳が遠くなるよりも、ということじゃないかと思う。 『La Classe Américaine』の中でもこの列車の比喩は気の利いた台詞として有名らしいが、Plastic Bertrandの1978年にリリースされた「Le Petit Tortillard」という曲に「Le train de mon enfance roule / Sur les rails de mon indifférence(子供時代の列車が走る/無関心のレールの上)」というとても似た歌詞があり、これが元ネタだとされる。
ROSEBUD
バラのつぼみ
【ランダム】
オーソン・ウェルズ『市民ケーン』(1941年)に出てくる物語の根幹となるキーワードとして有名だが、『La Classe Américaine』が『市民ケーン』のパロディ映画である関係上「バラのつぼみ」という台詞が一回出てくるので、両方説明する。ちなみに古典についてこういう断りはいらないかもしれないが、今から『市民ケーン』のラストまでネタバレする。 『市民ケーン』は、年老いた新聞王ケーンが「バラのつぼみ」と呟いて息を引き取るところから始まる。ケーンの人生を映画にしようと考えたプロデューサーから「バラのつぼみ」の意味を突き止めるよう命じられた記者は、ケーンと関係の深かった人物に話を聞きに行き、その度に回想シーンが挿し込まれるという形で物語が進行する。しかし結局「バラのつぼみ」の秘密は分からずじまいで、ケーンの私物が焼却処分されていく中、彼が子供時代に使っていたソリに「バラのつぼみ」と印字されているのが炎越しに映し出される。 『La Classe Américaine』は、世界一優雅な男ジョルジュ・アビトボルが物語冒頭で死に、最期の言葉「クソみたいな世界 « Monde de merde »」の真相を巡って記者がジョルジュの関係者に話を聞きに行くという、『市民ケーン』の丸パクリとなっている。ワーナーのアーカイブからツギハギして映画を作るという企画アイデアが最初にあったので、統一感のない映像に一貫した物語を与える為に、回想で構成するこの形式は都合が良かった。『市民ケーン』物語序盤に記者達が「バラのつぼみ」は何なのか議論している際、ある男が「賭けたことがある馬かも」と言いプロデューサーが「どのレースだ?」と尋ねる台詞は、『La Classe Américaine』でパロディされる。「クソみたいな世界 « Monde de merde »」について新聞社の上司が「名前に違いない」「もし馬の名前ならどのレースか知りたい」と言うのに対して(勿論こんなワードが名前に聞こえるわけがないというギャグだ)、記者が「ソリかもしれないと思ったんです」と『市民ケーン』のオチを口にしたところで、突如画面が切り替わってオーソン��ウェルズ本人が映る。ウェルズが「これは盗作です」とカメラの前で抗議を始めると、何者かが彼を撃ってウェルズは「あ゛ー!バラのつぼみ!」と言いながら池に落ちて死に、何事もなかったかのように物語が進行する。 他のシーン同様、別にウェルズ本人が出演して抗議しているわけではなく、『004/アタック作戦(原題:Start the Revolution Without Me)』(1970年)に出演した際の映像に吹き替えをあてているだけ。
HE BEN ! J'AI CONNU / AVEC 10X PLUS DE CLASSE
10倍は品のある○○の知り合いがいた
【固定:「相棒」カルロス・オーティスの胸の刺し傷、バットの凹み】
元の台詞は「J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.(昔右翼の知り合いがいたが、彼の方が10倍は品があった)」なので少し文は変わっており、最終ゲームで見ることができるモールス信号では途中の右翼のくだりも抜けているが、多分これへの言及だと思う。 記者の取材を受けたユーグ(ヘンリー・フォンダ)が、かつて友人と訪れたレストランでジョルジュと出くわした時のことを回想する。ジョルジュはユーグが彼の悪口を言ったことの腹いせか、ユーグ達が食べている料理に関する嫌がらせを始める。世界一優雅、品がある(classe)とされているにもかかわらず、「足の指の間のミートボール添えステーキ」だの「ソースは鼻水を乾燥させたもの」「店主は自分でおっぱいを切り落としてラビオリを作っている」だの捲し立てるジョルジュに、ユーグは右翼の知り合いの方が品があったと呆れる。 個人的にこれは少し捻った皮肉に思えて、例えばだが「野良犬の方が10倍品があった」など、一般的に上品でないとされる何かを代入する方が揶揄表現として自然になりそうなものを、一般的に品格にこだわるであろう右翼をここに代入している。つまり引き合いに出されることで、右翼は品がないという前提が暗に示されているように思える。
ON VA MANGER DES CHIPS! / T'ENTENDS? DES CHIPS!!
ポテチ食べるぞ!聞いたか?ポテチだよ!
【ランダム】
ジョルジュのことをファシストと呼び烈火の如く嫌うアメリカ・インディアン(チャールズ・ブロンソン)との会話をユーグが回想する。家屋に立ち寄ったものの遠慮がちなユーグに対し、彼はポテトチップスを食べることを提案して歓迎の意を表明する。 このシーンは検索するとgifが大量に出てくるので多分ミーム化している。映像はモードック戦争を描いた『太鼓の響き(原題:Drum Beat)』(1954年)で、和平交渉に訪れた主役に対し激しく異議を唱えるモードック族強硬派のキャプテン・ジャックのものが使われており、吹き替えもこのチャールズ・ブロンソンの演技に合わせた激昂するような口調でありながら、友好的な内容を喋っている、しかもポテチとか言ってるというのが奇妙でウケているのだと思う。
ILS ÉTAIENT NUMBER ONE.
彼らはナンバーワンだった
【固定:「相棒」カルロス・オーティス】
ユーグの友人でありジョルジュを知るジャック(ジェームズ・ステュアート)という人物の回想シーンで、彼の友人ディノ(ディーン��マーティン)があるバンドについて言及する台詞。ディノは生活する気力を失っており、ピンバッジコレクションも面白くなくなってしまったという。ディノが手に持っているピンバッジをジャックが見せてもらうと、歪な星形に下手な字で「SHERAF」という謎の単語が彫られている。SHERAFを知らないと言うジャックに対し、ディノは「C’est un groupe, ils étaient number one.(バンドだよ、彼らはナンバーワンだった)」と返す。 ピンバッジが大写しになるカットは『ファイヤークリークの決斗(原題:Firecreek)』(1968年)から使用されており、この元ネタでは町の子供達がブリキ板か何かで手作りした保安官バッジで、「SHERAF」は「SHERIFF(保安官)」の誤字。
T'ES UN OUF TOI, / UN OUF MALADE
あんたイカれてるぞ、キチガイだ
【固定:「相棒」バーの客サミュエル・マックレイ、デニス・ワード】
ジョルジュの関係者ディノへの取材の回想シーンにおける彼の台詞。ディノはちょっとした因縁のあるフランキー(フランク・シナトラ)という人物にバーで出くわし、出自を訊かれたのでアラブ系ユダヤ人だと答える。するとフランキーが全く悪びれもしない態度で、「俺はセファルディム(スペイン系ユダヤ人)の方が好き」「ユダヤでアラブって変」「変な人々は嫌い」と言い始めるので、ディノがこの台詞を返す。「ouf」は「fou(気が触れている)」の順番を変えたもの。
J'AI LES BONBONS / QUI COLLENT AU PAPIER
キンタマが汗でくっついちゃうよ
【固定:「相棒」バーの客クリス・ロバート、バーの店主ジミー・ピーターソン】
ジョルジュとかつて交際していたクリステル(ローレン・バコール)が記者の取材を受ける回想シーンでのジョルジュの台詞。文字通りの意味だと「私のキャンディが紙にくっついている」だが、暑さで睾丸が下着にくっつくことを指すこういう俗語表現がある。 クリステルはジョルジュと自分の元恋人を引き合わせてお互いを紹介するが、元恋人はジョルジュに敵対的な態度を示す。それを受けて「世界一優雅な男」であるジョルジュは、自分のパンツを左右に引っ張る動作をしながらこの台詞を言ってナメた態度を取ってみせる。
HASSELDOF
ハッセルドフ
【ランダム】
誰かのファミリーネームか何かだろうか。
これらはわざと誤字っていると思しき謎のフランス語群で、元ネタが存在するかどうかも分からなかった。
C'EST PAS TRÈS CORÉHENT
あんまり首尾一貫(?)してない
【ランダム】(ゲーム画面では「è」「é」が正しく表示されない)
正しいスペルは「cohérent」なので故意に誤字ってる可能性が高い。ちなみに正式な否定文は動詞(ここでは「est」)を「ne」と「pas」で挟んで作るが、ここでは「ne」が省略されていて口語的。
C'EST PAS COMPLAKÉ NON PLUS!
これも複雑(?)じゃない!
【ランダム】(ゲーム画面では「é」が正しく表示されない)
「compliqué」の誤字のような気がする。
C'EST TRAPEZODEIDALE
これは台形(?)だ
【ランダム】
多分「trapézoïdale(台形)」を噛んでる感じに誤字ってると思う。
ET LA PLAKANCE ALORS?
それでプラカンスは?
【ランダム】
もう何の誤字なのかすら分からない。冠詞「la」が付いてるので3つ目の単語は女性名詞だということだけ分かる。「plaisance」とかちょっと音近いかもしれない。
KNUTONS LA CLACULANCE
クラキュランスをヌュトンしよう
【ランダム】
意味は分からない。フランス語の動詞の活用は「nous(私たち)」が主語の時に語尾が「-ons」になるが、「knut-」で始まる動詞は辞書に見当たらない。「la」は女性名詞に付く冠詞なので「claculance」は女性名詞だということが分かるが、そういう名詞も見当たらない。なんにせよ何かを無理やり活用した言葉遊びに見える。「計算を編もう」とか割と意味が通る気がするが、「calcul(計算)」は男性名詞だしちょっと微妙。
THIS SCENE WAS SPLIT IN 2
このシーンは2つに分けられていた
【固定:「あらたな我が家」レッドアイス】
開発段階でチャプター構成が異なっていたことへの言及だと思う。
DURING PRODUCTION, EVERYBODY / HATED CHLOE THE MENU ANDROID
制作の間メニューアンドロイドのクロエは皆から嫌われていた
【固定:「鳥の巣」ポスター、ポスターの角】
ちなみにメニュークロエの台詞の撮影は開発のかなり後期に行われた。
仕事が大変そうな雰囲気が窺えるシリーズ。
CHECKPOINT LOAD WAS DONE / THE WEEK BEFORE MASTER SUB
チェックポイントロードは最終版提出の前週に完了した
【固定:「鳥の巣」ゲイリー・ケイズ、ペドロ・アブダール】
SUBは多分だけどsubmissionの略だと思う。
EN 2D ÇA AURAIT ÉTÉ PLUS SIMPLE
2Dならもっと簡単だったろうに
【ランダム】(ゲーム画面では「ç」「é」が正しく表示されない)
がんばってつくってくれてありがとう
JIRAS: OVER 90000
ジラが90000以上だ
【ランダム】
『ドラゴンボールZ』で悟空の戦闘力を測ったベジータが「8000以上だ...!」と言う台詞が、アニメの英語吹き替え版で何故か「It's over 9000!」になっており、さらに「over 9000」が何故かミーム化した。モールス信号の「OVER 90000」はケタが一つ増やしてあるが、ともかく数えきれないほど何かが多いということかと思う。 「JIRAS」はもしかしたらプロジェクト管理ソフトのJIRAのことで、JIRAのチケット(課題)が複数ある状態をJIRAsという形で複数形にしているのかもしれない。QDはJIRAを導入しているだろうか? ということで「JIRAS: OVER 90000」は「仕事大杉栄」とかそんな感じじゃないかと思う。
LOCALIZED MAGAZINES, YAY
ローカライズされた雑誌、わーい
【ランダム】
DESIGN CAS PARTICULIER
特殊な場合の設計
【ランダム】
DETROIT: GAUGE SIMULATOR
デトロイト:ゲージシミュレーター
【ランダム】(ゲーム画面では「:」が正しく表示されない)
プレイヤーから乙女ゲーとか言われてるのはたまに聞くが......
QUANTIC: MASTERS OF THE UI
クアンティック:UIのマスターたち
【ランダム】(ゲーム画面では「:」が正しく表示されない)
はい(笑)
BIGGEST FLOWCHART: 162 CHARACTERS PLANNED: 4 DATAPANELS COUNT: 176 DATAPANELS VERSIONS: 12 DIALOGS VERSIONS: 11 FLOWCHARTS NODES: 2750 FLOWCHARTS VERSIONS: 21 FONTS USED: 15 GAUGES TYPES: 14 GOOGLY EYES USED: 37 INTERACT VERSIONS: 34 L4D2 CAMPAIGNS DONE: 52 MARKERS VERSIONS: 30 MENU COMPONENTS VERSIONS: 65 MENUS VERSIONS COUNT: 54 MIND PALACE VERSIONS: 71 POSTCARDS NOT RECEIVED: 2 TIMELINES VERSIONS: 22 TOTAL SCENES: 32 UNIQUE ACTIONS KEYS: 598
【全てランダム】(ゲーム画面では「:」が正しく表示されない)
コロン数字と組み合わせたシリーズは開発に関係する用語が多いので、ゲームの製作過程に詳しい人なら意味を推測できるものがあるかもしれない。 「L4D2」は『Left 4 Dead 2』と思われるので、他のモールス信号の『ハーフライフ』『Portal』ネタと合わせてバルブ・コーポレーションのゲームが3種類挙がったことになる。
以上。
余談
全文字列81種類のうち、『La Classe Américaine』ネタが19を占めていて圧倒的だった。このネタを仕込みまくったスタッフが何を考えていたのか、熱烈にこの映画が好きなのか、或いはリックロールを仕掛けるのと同じノリなのかさえ分からないが、『La Classe Américaine』の「クソみたいな世界」、もとい『市民ケーン』の「ROSEBUD(バラのつぼみ)」、そして『Detroit: Become Human』の「rA9」ともに、物語を牽引する要素になりながらもそれ自体は割とどうでもよい辺り、「RA9 IS A FAKE」には、プレイヤーキャラクターではなくプレイヤー宛の「THE CAKE IS A LIE」の趣がある。モールス全種を通して、例えばサイバーライフなりカムスキーなり作中存在がプレイヤーキャラクターに真面目に語りかけるような内容ではなかったので、「その提示された謎はこのゲームの目的としてはフェイクだ」という意味に取るのが個人的には自然に思えた。 ところで、アンドロイドがキスして人間の軍が撤退するこの世でアルクイスト建築士くらいしか泣いてくれなさそうなゲーム作りながら、90年代初頭当時ですらよく放映できたなと思うレベルの不適切ジョークを全方面に撒き散らしつつハリウッド神話をコケにするカルト映画の台詞を潜ませるのは、けっこう愉快かもしれない。
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Self-Shipping Children 3/6
This is just a mini series of images where I ship myself with twisted wonderland characters and make the children of these self-ships. Just ignore these if you find this cringe, cause I honestly don't care.
Heartslabyul|Savanaclaw|Octavinelle&Scarabia|Pomefiore&Ignihyde|Diasomnia|Extras
Elena Ashengrotto
Olive Leech (Left) and Amber Leech (Right)
Haseena Al-Asim
(If I got arabic naming convention wrong, please tell me.)
Jawhara Viper
Picrews Used VVV
Elena's VVV
Olive/Amber's VVV
Haseena's VVV
Jawhara's VVV
#twisted wonderland#twst#self ship#picrew#azul ashengrotto#twst azul#jade leech#twst jade#floyd leech#twst floyd#kalim al asim#twst kalim#jamil viper#twst jamil
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『マール王国の人形姫 25th ANNIVERSARY COLLECTION』開発責任者からコメントをもらったっス🎵
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
この「マール王国の人形姫」シリーズは、弊社のほかのタイトルのお客様アンケートで今でも感想をいただくことがあり、長くお客様に愛されているタイトルだとは知ってはいましたが、日本一ソフトウェアにいながら今回のプロジェクトに関わるまではプレイしたことがありませんでした。
実際に「マール王国の人形姫」をプレイしてみて思ったのは、ストーリの中でメインで描かれる人の優しさと対比する、非道な行いに対しての答えが描写されていないシーンが多いことです。
そのため、自分であればどう思うだろうか、どう行動するだろうか、不親切な行動をしていないだろうかと自分を見つめ直す機会が多くありました。
ゲームとしては、ミュージカルシーンをはじめ、デモシーンでキャラクターがコミカルに活き活きと表現されているのが楽しく、どのキャラクターたちも短い登場時間であっても強烈なインパクトを残してくれ愛らしく感じました。
今のゲームと比較すると、「25年」の時を感じる部分もあるタイトルではありますが、この「マール王国の人形姫」のストーリーは、ストレートに伝わりやすく、楽しく、すごく思い出に残る体験ができるだろうと思います。
当時プレイしていただいた方も、もうゲームから離れた方もいらっしゃるかもしれませんが、改めてこのマール王国の世界に触れてみていただければ幸いです。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
[Machine Translation]
I received a comment from the person in charge of development for "Marl Kingdom Doll Princess 25th ANNIVERSARY COLLECTION" 🎵
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
We still receive feedback about the "Marl Kingdom Doll Princess" series in customer surveys for our other titles, and I knew it was a title that had long been loved by customers, but even though I was still at Nippon Ichi Software, I had never played it until I was involved in this project.
After actually playing "Marl Kingdom's Doll Princess," I noticed that there were many scenes in which the answers to the cruel acts were not given, which contrasted with the kindness of the people that was mainly portrayed in the story.
This gave me many opportunities to reflect on myself and ask myself how I would think, how I would act, and whether I might have behaved unkindly.
As a game, it was fun to see the characters portrayed in a comical and lively way in the musical and demo scenes, and each character left a strong impact despite their short appearances and felt endearing.
Compared to games today, there are some parts of the title that make you feel the 25 years that have passed, but the story of "Marl Kingdom's Doll Princess" is easy to understand, fun, and I think it will provide you with a truly memorable experience.
Some of you may have played the game back then, and some may have already moved on from it, but we hope you'll take the opportunity to experience the world of Marl Kingdom once again.
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雑なアウトプットをしていきたい
SNKRXを開発したゲーム開発者のブログを最近読んでいる
いろいろと気付きがあって面白い。2~3日で作って1~2ヶ月で整えるぐらいの規模いいな~とか、SNSで承認欲求を満たせてしまうとゲームづくりそのものへの熱が減ってしまうな~とか、作ったゲームが当たるかどうか運とはいえ運まかせでたくさんゲームを作るのはモチベーションの面で大変そうだな~とか。
別の話で、The 20 Games Challengeというのを知った。既存のゲームを真似て実装することでゲーム作りの方法を学ぶことができるらしい。
pico8かlove2dあたりで小さいゲームをちょこちょこ作るやつをやろうかな~と考えている。個人的興味・志向としてはエンジン部分も作りたさはあるけど、まず ある程度の品質の(デモのレベルでない、たとえばジューシーな装飾がされている) ゲームがどういうふうに作れるのかというのを知らないとどうしたらいいかわからんな~という…今まではエンジンとゲームを両方同時に作ったり、毎回エンジンを変えたりしていたけど、それだとコードとして再利用可能な形で積み重なるものが少ない(多少なり経験にはなると思うけど)
pico8は解像度が低かったり、他の人のソースコードを見て勉強しやすそうなところ、BBSによる配布の仕組みが揃っているのがよさそうに見えている。love2dは以前使った時に割と機能の揃い方がよかったのと、SNKRXやBalatroでも使っててよいかな~と思っている。いずれにせよ絵作り(2D, 3Dどっちも)の力があんまりない状況でなんとかなるようになってほしい。
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Alright, Palworld rant time. I'll just put a break so it's not taking up too much of anyone's feed.
Let me just start off by saying Palworld is not a game. It's a product. It's an insult to call it anything else. It's a shitty product made by a shitty company with their only goal to generate money by hopping on trends. It's like a Fortnite UEFN creative map.
And this is literally confirmed in an interview
The fact that this slop disguised as a game has managed to be successful just makes me livid. There's not a single original thought in this product. We just spent a year suffering and complaining through games being released in shitty quality and then we turn around and reward this studio for putting in no effort. I knew from the second I saw gameplay in a trailer this product would be some lame ass slop.
It couldn't even make original designs. It failed at the very thing a monster catcher should be striving to do- making memorable creatures so it at least has some marketing power beyond "haha guys look pokemon but x". Nearly every design is either generic and bland, or quite literally stolen from Pokemon or fakemon designs. That's not even an exaggeration. There is a lot of examples of assets being stolen from Pokemon.
And before I get that one guy going "how is this going to impact the multi-billion dollar company?" It's not about that. It's about the fact that people are just passing over the fact that the devs are so fucking shitty to just STEAL. They can't even be bothered to create original designs, they fucking STEAL them.
And let's not mention nothing about the game or concept is also unoriginal. It's literally just Ark but with Pokemon and 2nd ammendment rights. The concept itself is lame- "what if pokemon had GUNS?!" The only reason it even barely works is that it's so absurd in the worst way that's it's just laughable. And once the humor wears off, it's just not good.
Also let's just bring up the fact that the CEO of Pocketpair supports AI and NFTs. Not even surprising, but it just adds to the shittiness.
This won't be about the game itself, but it's a related rant: people saying it's better than SV or TPC should implement things from it.
No.
I get it. SV have a lot to criticize. Lazy animations, shitty graphics, poor preformance, it's rather buggy.
Palworld has ALL OF THE SAME ISSUES.
But SV at least has effort put in. It's devs at least gave a fuck about the game. It suffered from being rushed, and I wish it was developed for a year or two more. But there's at least qualities to appreciate in SV. Palworld is fucking soulless. There is nothing but product; there is nothing to appreciate or think upon. It is all SLOP.
That's all I really got to say at the moment. If you want to support this game, whatever. Just know who and what you're supporting in doing so, and don't be a fool about it.
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Picrew 26
Picrew Masterlist
1. ピンク便器 Pinku benki
白髪赤目メーカー / white hair red eyes maker
2. よしまほ Yoshimaho
よしまほ #よしまほ園児だよ メーカー / Yoshimaho #Yoshimaho Kindergarten Manufacturer
3. 柊山羊 Hiiragi Goat
やわらかめのネコヤギ / Soft cat goat
4. ごぼう_yc157 Burdock_yc157
多分なかよし / Probably good friends
5. ヨイコ Yoiko
趣味丸出しメーカー / Hobby manufacturer
6. ぼわず Bozu
おにいさんメーカー / Oniisan maker
7. 盧 Lu
マンバン・ツーブ���兄ちゃんメーカー / Man Bun Two Bro Brother Manufacturer
8. VW1135
9. ことりゆう Yuu Kotori
ましろ製造機 / Mashiro making machine
10. さのすけ Sanosuke
植物女子 / plant woman
#picrew#boys maker#girls maker#picrew me#ocs#picrew oc#profile#avatars#avatar maker#oc#oc maker#picrew game#tag chain#tagging game#picrew tag game#this was fun#chibi character#chibi#couple picrew#couple#picrew couple#funny#meme material
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Yoji Shinkawa comments on character design from METAL GEAR SOLID 2 MAKING OF (ORIGINAL JAPANESE)
初めは筆、 仕上げは鉛筆 PS2だから求められる細部のディテール
小島からの発注を受け、 新川が登場人物や主 要メカのデザインに入る。 その作業工程は、ま ず筆で納得のいくまでラフスケッチを描き続け、 イメージが固まったところで鉛筆による清書に 入る、といったプロセス。 PS2上での細かなモ デリングに対応するために、画材を持ち替えて 作業をするのだ。この一連の作業は、 ソリッ ド・スネークのような前作からの登場人物も、 雷電のように『MGS2』で初登場となるキャラ クターも同じである。 魅力的な登場人物が、ど のようにして誕生していったのか? ラフ画や 彩色画といった豊富な資料と、 新川のコメント と共に追っていくことにする。
Solid Snake
シャドーモセスから2年...... 伝説の傭兵はどう成長したのか
シャドーモセス島での活躍 (前作)により、伝説 の傭兵となったソリッドスネーク。 タンカー編 では2年、さらにプラント編では4年が経過した状 態での登場となるのだが、 そのあたりの“成長”はどのように描いていったのか......。
「前作では軍の特殊部隊員だったので装備なども 最新のものを使っていた。 でも、 今回はあまり お金のない一組織に所属している、という設定 ですよね。 なので、ボロボロのイメージにして くれと監督から言われていました。 タンカー編 では前回着ていたスニーキングスーツのインナーにハーネスを着けただけの状態ですね。 プラ ント編ではSEAL10の服を奪っているので、そ この服装で。 体型的には年をとっているので、ち ょっと脂肪がついた感じにしてあります。 遺伝 子操作によって誕生したスネークは、 実際の年 齢より老化が早いという設定なので、 オタコン より年上に見えるように」
Raiden
個性を消した“自分” 雷電の初期設定とは?
ゲームでも語られているように、戦闘機の名 称が由来という雷電。 プレイヤーが感情移入で きるよう、クセのないキャラクターという設定 なのだが、 開発当初はいろいろなアイデアが盛 り込まれていたようだ。
「企画段階からあったキャラなので、 「MGS2」 の話が持ち上がった当初から描いていました。 姿形に関してはこれといった発注はなかったの で、僕の好きに描かせてもらえた人物です。 こ の雷電、 最初の設定ではもっと変態じみた男だ ったんですよ。 鳥のフンを舐めたり、妙な動き をしてみたり・・・・・・。 でも、 プレイヤーキャラに しては気持ち悪すぎるかなと(笑)。 蜘蛛みたい にぐにゃーっとした動きをするモーションまで つくったんですけどね。 それを見て監督があ かんな” と(笑)。 プレイすることを考えると使 いづらいところが出てきたので、どんどんオー ソドックスになっていきましたね。 雷電につい てはいろいろ言われていますけど、 今までのイ メージを変えるという意味では、美少年キャラ を出すこと自体はいいことだと思いました」
Solidus Snake
両手に日本刀を携えた 元アメリカ大統領
第43代大統領であり、 雷電の育ての親でもああるジョージ・シアーズことソリダス。 パワード スーツを身にまとった姿が印象的だが、 そのア イデアは新川によるものだという。
「両手に日本刀を持ってパワードスーツを着た元 大統領。 凄いですよね (笑)。 前々からパワード スーツというのは個人的に好きだったので、 描 いてはいたんですよ。 1回目の那須合宿に行く直 前、 ソリダスにパワードスーツを着せようと思 いつきました。 顔のモデルはスネークと同じも の。髪形を変えて眼帯をつけただけで、外見的 にはだいぶ変わっていますが・・・」
Olga Gurlukovich
タンカー編とプラント編では モデリングが変化するオルガ
タンカー編ではスネークの敵役、プラント編 では雷電を陰で支えるオルガ・ゴルルコビッチ。
「オルガはタンカー編とプラント編でモデリング を変えていますね。 プラント編のほうは子供を 産んだあとなので、 “強さ” を強調したイメージ で描きました。 忍者姿なんですが、 前作の忍者 に比べてズングリし��いるのは当然なんですよ。 前作の忍者はスーツではなくて強化骨格でつく られたサイボーグ。 対して今回のオルガは、生 身の上にパワードスーツを着込んでいるわけで すから。 あと、 オルガというと、脇の下ですよ ね (笑)。 彼女が両手をあげるシーンで腋毛を見 せたいので、それを入れてくれと監督が。 あん なに話題になるとは思わなかったんですけど」
Revolver Ocelot
“あの腕はリキッドの腕や” 監督のひと言が決定打に
前回以上に、物語の鍵を握る存在となったオ セロット。 その右腕は当初、違うものが“生えている”はずだった?
「前作で腕を斬られたので、どうしようかと思っ ていたんです。 最初はそこにサイボーグみたい な、 機械的なアクションをする腕を描いたんで す。でも、ある日監督があの腕はリキッドの 腕や” と言い出した (笑)。 まぁ、 そのほうが面 白いからいいんですけどね。 それで左腕より少 し太い腕をつけました。 あとはイメージのまま ですね。本当はもう少し髪の生え際を後退させ ようかなとも思ったんですけど、それはやめて、 むしろ若返らせました。 リキッドのパワーを吸 収して元気になったということで」
Otacon
スネークと共に歩んできたオタク科学者の成長
物語後半で衝撃的な過去が明らかになるオタコン。
「オタコンは前作で白っぽいパーカーを着ていたので、 また白衣を着せて。 スーツは着ているんだけど、白のイメージを通しました。 ゲームの後半部 分を見てもらえばわかると思うんですが、 気弱な青年からオタコンも成長 しているんですよね。 そんな雰囲気が伝わっていればいいのですが......。 もともとオタコンって、デブなパソコンオタクっていう発注だったんです よ。でも、そのときからデブを描くのは難しいというのがあって。 だから、 ひ弱な技術者っぽいオタクにしたんです。 監督がモデルだって言われてい ますが、べつにそんなことはないんです(笑)」
Rosemary
新川を最後まで苦しめた“普通の女性”
戦場に場違いな人間が入り込んだらどうなるか? 小島の意向により、雷電のサポート役として登場したローズだが・・・・・・。
「何十枚も描いたんだけど、最後まで全然決まらなかったキャラ。監督か ら普通の女性を描いてほしいと言われたんですけど、普通というのがいち ばん難しい。 雷電が女性的なイメージがあって、その雷電の恋人となると どうすればいいのか、というのもあるので。 髪の毛の色も悩んだんですが、 先に雷電が白と決まっていたので、コントラストをつけるために黒に......」
Emma Emmerich
EEは新川流正統派美少女キャラクター
本作初登場キャラクターの中では、雷電に続く美形キャラクター。 特徴 的なヘアスタイルには、あるモデルがいるというのだが......。
「EEは昔、 僕が描いていた美少女キャラをそのまま出してきた、という感 じですね。 あの髪の毛はですね、これも昔、僕の描いていたギャグ漫画に 登場するキャラクターからきているんです。 くるくるっとしたのをたくさ んつけている、“あほちう”っていうんですけど(笑)。 前作でメリルが出 るじゃないですか。 あれは本当はもっと若い年齢の女性にしたかったんで すよ。それというのは、当時「レオン」を観て、マチルダ役のナタリー・ ポートマンがあまりにも良かったから。 一緒に観ていた松花さんも感動し 泣いてるし(笑)。 でも、そんな若い女の子がデザートイーグルを持っ ているのもどうかなと、結局ボツになったんです。それを今回、EEで実現 させたわけです。そこに監督のアイデアである塗り箸が入って······。 あれ も監督が、新聞の切り抜きを突然持ってやってきて“コレや!”って。 く るくるした髪の毛に塗り箸、モデリング的にはしんどそうでしたけどね」
Fortune
幸運の女神”は 黒人女性の美しさを追及
小島いわく、 フォーチュンの名前の由来はフ ォーチュンクッキー (中に占いを記した紙が入 っているお菓子)。 その “幸運の女神” を新川が 具現化したのだが......。
「黒人の女性を入れたいという、個人的な理由で す(笑)。取材などで海外に行くと、 黒人の女性 が綺麗でカッコいいんですよ。 前作で黒人のオ ッサンは出てきたけど、女性はいなかったので 今回登場してもらいました。 肌を出したほうが 可愛いかな、と思ってコスチュームは水着に (笑)。彼女が着ている水着はSEALで使用してい るものを想定して、アーミーっぽいイメージを 崩さずに、ちょっとセクシーにしてみました」
Vamp
あまりにもリアルすぎたため 幻に終わった“ギャランドゥ”
故・塩沢兼人氏が声を担当するはずだったと いうヴァンプ。 “バイセクシュアル” というか なりキワどいキャラクターなのだが......。 「ヴァンプはバレリーナをイメージして描いたん です。 その後、動きを参考にしようとしてダン サーのホアキン・コルテスのビデオを手に入れ て観てみたら、顔まで似ていたんですよね。 ビックリしましたよ。 人を殺すたびに自らを傷つ けていくというのは、監督のアイデアです。 僕 のアイデアとして、ヴァンプに胸毛を生やすと いうのがあったんですけどね。 生々しすぎてボ ツになってしまいました。 最初はモデリングし たんです。 胸毛も“ギャランドゥ”も。 でも、 PS2の描画能力だとリアルすぎて気持ち悪くな ってしまうので、 胸毛だけをちょっと残しまし ょうと。 テクスチャを貼ってみないとわからな いもんですね」
Fatman
モデリングが最後にまわった 難産キャラクター
ご存知のようにファットマンは、長崎で落と された原爆の名前。 ファットマン以外も、 デッ ドセルのメンバーには原爆の名前が冠される予 定もあったという。 その名のとおりの太ったキャラクターだが、 ファットマン完成まで、 新川 はだいぶ苦戦した。
「丸いものをカッコよく描くというのは難しい。 だからファットマンは大変でしたね。 モデリン グが最後になってしまったキャラだったと思い ます。 おおまかなモデルだけつくってもらって、 ディテールをつめるのは待ってもらいました。 いいヒントになったのは、 N.Y.での爆弾処理班 の取材ですね。 そこで実際にボムブラストスー ツを着てみて・・・・・・。 スーツのままだと味気ない ので、爆弾を収納するポーチなどをつけました」
Others (Peter Stillman, Richard Ames, Colonel, Scott Dolph, President, Sergei Gurlukovick, Soldiers, Arsenal Gear
現われてはすぐ消えていく・・ 刹那的なオッサン”キャラクターたち
新川の“オッサンばっかり”の言葉を借りるま でもなく、 『MGS2」 には多くのいぶし銀キャラ が登場する。 義足のピーター フォーチュンの 父親であった海兵隊総司令官スコット、ナスターシャ・ロマネンコの前夫であるエイムズと、 多くの男たちが現われ、そして亡き者になっていったのだが・・・・・・。
「ピーターさんは、ほんとはスナイパーの観測手 という設定でした。 スコットですか? 出てき てすぐ死んじゃうからかわいそうなんですけど。 設定としてフォーチュンの親父なので、 彼女と同じ黒人なら問題ないかなと。 エイムズもそう なんですけど、 出てくるのはいいんですがみん な死んでしまうんですよね。 最初描く段階から それを知っているのでああ、コイツも死んで しまうんだよな”って、 ちょっと空しくなりま すよね......。 監督はええやん、どんどん死ん でも”と、どこ吹く風なんですが(苦笑)」
微妙な味つけの敵兵装デザイン アーセナルのテーマは“巨大感”
マニア注目のメカや兵装だが、なるべく味つ けを“薄く”することを心がけたという。
「敵の兵装は、そのままおこしたというわけではないんですけど、 あまり変えないよう心がけて います。 SEALの兵装も若干ブーツを近未来的に するだけにとどめるとか・・・・・・。 リアルなものが あるなかで、とんでもないものがあると、 より とんでもなく見えるじゃないですか。 そのギャ ップを出せるように気をつけました。 アーセナルは、ファットマン同様丸い形なので苦労しま したね。 巨大感を出すのにどうしたらいいんだ ろう、とか。結局、何もつけないほうがいいだ ろうということになりました。 若干の亀甲パタ ーンがあるくらいにして......。 海の中を移動す るのに、いろいろついているのはヘンですから」
Rejected
ゲームで見ることのできない 「MGS2』 秘蔵キャラ
Chinaman (チャイナマン) はデッドセルのメンバーになるはずだ った幻のボスキャラ。 純粋な中国人ではないが(ベトナム人)、チャ イナタウンで育ったため“チャイナマン” と呼ぶという。 クンフーの 使い手で気を集中することで体重を自由に操ることができ、 SEALイ チのスイマーである。このことからもわかるように、 ヴァンブとのボ ス戦は��ともとチャイナマン用のアイデアだったようだ。
Oldboy (オールドボーイ) もデッドセルメンバーで、その名のとお 100歳を越える老軍人。 ビッグボスをはじめとした世界の傭兵た ちに戦闘技術を伝授した男で、プレイヤーの装備によって自分の装備 を代えて戦うというキャラクターだった。
Doc (ドク)は、前作のマスター・ミラー的役割を果たす存在とし て考え出された。 アーセナルギアのAIを開発した博士で、アーセナル やプラントのことについて教えてくれる存在なのだが、その正体は愛 国者たちがつくり出した人工人格という設定。 同じくMax (マックス) も人工人格で、声は意図的にメイリンと同じにする予定だった。
Metal Gear Ray
新川版ゴジラ!? RAYに隠された“裏テーマ”
今回のメタルギアは水陸両用。 潜水艦をイメージしたというのは有名な 話だが、新川の中にはもうひとつ隠されたテーマがあった。
「ハリウッド版「ゴジラ」ってあったじゃないですか。 あれ僕、 すごく楽 しみにしていたんですけど、出てきたゴジラを見て“そうじゃないだろ!” って思った(笑)。 それを今回、 RAYにぶつけました。 “本当のゴジラはこ うだ”と。 メカに関して前作は、プラ板とパテとを使って立体におこしま したけど、今回はスカルピーを使いま した。 立体にすれば細部のつじつまを どうしても合わせなければならなくな りますからね。 ラフで描いたものを、 立体におこしてから鉛筆でクリーンナ ップすることにしました」
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*the words in pink with the asterisk are anzu's preferred types of work, in order of preference.
For anything unmentioned: feel free to ask on availability.
All payment will be sent through PayPal (preferred) or Ko-Fi, either after the sketch(es) are chosen or after the work is completed. Anzu has a monthly limit of only accepting up to 300$, so anything going beyond that (if not by much) will be narrowed down to 300$ for now, or split in 2 part payments for 2 months (if it'd go a lot over 300$). Buyer will receive the final piece in normal png format, a transparent png focusing just on the character(s) (separate if more), and a .psd file that can be freely edited, either through GoogleDrive or by email, after preference. If anything else is needed, it can be discussed privately.
受理されるコミッションの種類:MVイラスト※(カバー/オリジナルOKではない)、アルバムカバーアート※、グッズ※(キーホルダー、スタンディー、ステッカー、フィギュアイラスト、デスクマット、ポスター、ポストカード、その他イラストが必要な種類)、イベント関連(主にイベントのショーケースに使用されるイラスト/その特定のイベントの顔になります; 後に商品化することもできます; これにはゲームや広告他に使用されるイラストも含まれます)、 デザイン作成、アニメーションの準備ができているアート(Live2D またはその他に分割)。
受け入れられない: 抱き枕イラスト - 商品、R-18 を含むもの(示唆的OK)、ハードコアR-18G(必要なものに応じて話すことができます)、キャラクターに焦点を当てない(背景のみ)、NFT、個人コミッション、実際の人々(問題の人物が誰であるか、つまり一部のコンテンツ作成者によって除外される場合があります)、過度に詳細なリファレンスシート、Live2Dモデル、 スケッチまたはその他の未完成の作品。
※ピンク色でアスタリスクの付いた文字は、あんずが好む作品の種類を好みの順に並べたものです。
言及されていないものについては、空室状況をお気軽にお問い合わせください。
すべての支払いは、スケッチが選択された後、または作業が完了した後に、PayPal(優先)または Ko-Fi を通じて送信されます。あんず には 300$ までしか受け付けない月次制限があるため、それを超えるものは(それほど多くないとしても)当面は 300$ に絞り込むか、2 か月間の支払いを 2 部に分割します(大幅に超過する場合は)300$)。購入者は、通常の png 形式の最終ピース、文字(複数ある場合は別)に焦点を当てた透明な png、および好みに応じて GoogleDrive または電子メールで自由に編集できる。psd ファイルを受け取ります。他に何か必要なことがあれば、非公開で議論することができます。
Pricing* (all prices listed include commercial fees | 記載されてい���価格はすべて商業手数料を含みます)
Chibi style drawings (the exact sizing can be discussed) - 35$ each | SD(正確なサイズについては説明できます)- それぞれ 35$
Half-body illustration - starting at 150$ for a single character - additional background + easy-middle design included in price (i.e first example would be 150$) | 半身イラスト - 1 文字の 150$ から開始 - 追加の背景 + 簡単中間デザインが価格に含まれています(最初の例は 150$)
Full-body illustration - starting at 200$ for a single character - additional background + easy-middle design included in price (i.e first example would be 300$) | 全身イラスト - 単一文字の 200$ から開始 - 追加の背景 + 簡単中間デザインが価格に含まれています(最初の例は 300$)
Design & reference - starting at 100$, very dependant on what is needed on the sheet. A simple reference sheet is included in the price of any of the above, if not purchased alone | 設計と参照 - 100$ から始まり、シートに必要なものに大きく依存します。単独で購入しない場合、上記のいずれかの価格には簡単な参考シートが含まれています。
*there are special occasions on which anzu is willing to do a commission fully free of payment and accept the request as volunteer work: this includes if it's a rushed commission that anzu will have time for and anzu already filled the 300$ quota for the month, payment cannot be given (overseas, no PayPal/Ko-Fi) and anzu wishes to work with the requester, if the work was applied to by anzu, if it's a Vocaloid-related request including Kagamine Len. These will not always be accepted free of payment, however they have a higher chance to, especially for the overseas payment issue.
*あんずが支払いで完全に無料のコミッションを行い、リクエストをボランティア活動として受け入れる特別な機会があります: これは、anzuに時間がある緊急のコミッションであり、あんずがすでにその月の300$クォータを満たしている場合、支払いはできません(海外、PayPal / Ko-Fiなし)、あんずは要求者と協力したいと考えています、 杏が応募した作品であれば、鏡音レンを含むボカロ関連のリクエストであれば。これらは常に無料で受け入れられるわけではありませんが、特に海外での支払い問題では受け入れられる可能性が高くなります。
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TEDにて
ジョー・ランドリーナ:一瞬で止血するジェル
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
縫い針なんか忘れましょう。傷をふさぐのにはもっと良い方法があります。この講演ではTEDフェローのジョー・ランドリーナが自身の発明を披露しています。
圧迫せずに外傷性の出血を瞬時に止められる医療用ジェルです。注意、このビデオには現実に傷から血液が流れる医療映像が含まれています。
2016年には、利用できるようになっているかもしれません!
自分が戦場をかける兵士だと想像してください。脚を撃たれてしまい、大腿動脈が切れたとします。大量に出血し、ものの3分で絶命する危険があります。
たとえ、衛生兵が駆けつけてくれたとしても、彼らの持つ止血帯で圧迫して止血する方法だと血が止まるまでに5分以上かかるかもしれません。
これは、戦場でだけの問題ではなく、医療分野全体でよく直面する重要な問題です。傷を見て体に合った方法で、いかに素早く血を止めるか?
この4年間。私が取り組んできたのは、ハイテクな生体適合物質を開発し、体に働きかけて傷の自然な治癒を助けるということです。
そのことについて、説明する前に体がどう機能するのか、見てみましょう。体が細胞でできているのは、皆さんご存じですね。細胞は、生物を構成する最も基本的な要素ですが、それ以上のことを知っている人はあまりいません。
細胞というのは、細胞外マトリックス(ECM)と呼ばれる線維やタンパク質や糖からなる複雑な編み目の中に埋め込まれています。
細胞外マトリックス(ECM)は、細胞を支えて組織に構造を与えると同時に個々の細胞にとっての棲み家として、細胞が何をし、どこにいてどう振る舞うべきかを分かるようにしています。
細胞外マトリックス(ECM)は、体の部位ごとに異なっています。皮膚のECMは、肝臓のECMとは異なるし、同じ臓器の中でも場所によって細胞外マトリックス(ECM)は異なります。
そのため、細胞外マトリックス(ECM)と反応する医薬品を作るのは、とても難しく、それが私の取り組んでいることです。熱帯雨林を例に考えてみましょう。
森には、林冠があり、低木層があり、林床があります。森のそれぞれの部位は、異なる植物で構成され、異なる種類の動物が棲み家としています。それと同様に細胞外マトリックス(ECM)もまた、3次元的な多様性を持っています。
それに加え、細胞外マトリックス(ECM)は、あらゆる傷を治す役割を担っています。
体をどこか切った場合。この複雑な細胞外マトリックス(ECM)を再び形成する必要があります。傷痕というのは、お粗末に形成された細胞外マトリックス(ECM)なのです。今、映っているのは細胞外マトリックス(ECM)のアニメーションです。
複雑な編み目の中に細胞があり、組織中を移動していくとECMも変化します。現在商用化されている他の技術では、細胞外マトリックス(ECM)の2次元的な構造しか近似できないため、組織自体にうまく適合しないのです。
私はニューヨーク大学の1年のとき、ある植物由来の高分子物質を傷口につけるとその部分に同化することを発見しました。
ご覧の映像のように出血している傷口にこの物質を塗ると、レゴブロックのように体組織の中で即座に、再構成されるのです。つまり、肝臓に塗れば肝臓のようなものになり、皮膚に塗れば皮膚のようなものになるのです。
このジェルは、付けられた場所の体組織に編み込まれるのです。この技術には、非常に多くの応用がありますが、基本的なアイデアは、体のどこに付けようとも即座にその部位のようになるということです。
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
(個人的なアイデア)
One such rocket engine, about one hundred million yen units in a unit of several hundred million yen It is real to realize the product in the price range that can not reach the price range of hundreds of thousands of yen reaching ordinary people with technologies far beyond the limits of human beings It may be an innovation that will become a plus-sam of it.
こういうロケットエンジン、ジェット機くらいのひとつ数億円単位で手の届かない価格帯の商品を庶民に手の届く数十万円くらいの価格帯に人間の限界を遥かに超えるテクノロジーで実現することが本当のプラスサムになるイノベーションかもしれません。
In the low price area below this level, the danger of a negative spiral, which only causes deflationary streams and wages do not rise, may have emerged concretely around 2018 with the development of the Internet since Millennium.
これ以下の低価格領域はデフレストリームを引き起こすだけで賃金が上がらない負のスパイラルの危険性がミレニアム以降インターネットの発展とともに2018年あたりから具体的に出てきてるのかもしれない。
<おすすめサイト>
シェーン・レッグとクリス・アンダーソン :AGI(汎用人工知能)のトランスフォーマーアルゴリズムな可能性 - そしてそれがいつ到達するか
エリック・トポル:AIは医師が見逃しているものをキャッチできますか?
ブライアン・ゴールドマン: 医師も失敗する。そのことを語ってもよいだろうか?
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ロジャー・スタイン:薬剤研究のための画期的な資金調達法
ハワード ラインゴールド: 個々のイノベーションをコラボレーションさせる
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バートランド・ラッセルの言葉366_画像版 n.2966j (Dec. 14, 2024)
子供はまねごと(ごっこ遊び)と現実との区別がつかないとよく言われるが、そのように信じる理由を私はほとんど見いだせない。私たちはハムレットがかつて実在したとは信じていないが、ハムレットの芝居を見て楽しんでいるときにハムレットは実在しないことをたびたび思い出させる人がいたらきっとイライラするだろう。同様に、子供たちも無神経に現実を思い出させる人にはイライラするが、子どもは自分の作りごと(ごっこ遊び)を少しも本物だと思い込んでいるわけではないのである。
It is commonly said that children do not distinguish between pretence and reality, but I see very little reason to believe this. We do not believe that Hamlet ever existed, but we should be annoyed by a man who kept reminding us of this while we were enjoying the play. So children are annoyed by a tactless reminder of reality, but are not in the least taken in by their own make-believe. Source: Bertrand Russell: On Education, especially in early childhood, 1926, Pt. 2: Education of character, chap. 5: Play and fancy More info.: https://russell-j.com/beginner/OE05-040.HTM
<寸言> よいコメントが思いつかなかったので、ChatGPT に、上記のラッセルの発言について面白いコメントをつけてみてくださいとお願いしたところ次のような回答がありました。
「「もしラッセルが現代のVRゲームを体験したらどう思うだろうか?」と考えてしまいます。ハムレットの例えは、現実とフィクションを知的に切り分けている大人の態度を示しているけれど、今やゲームや映画は没入感が高まり、むしろ現実を忘れさせることが娯楽の本質になっている時代。 ラッセルがVRヘッドセットを装着して剣を振り回しながら「これは現実ではないが、現実を指摘する人がいたら邪魔だ」と語る姿を想像すると、彼の哲学がどれだけ柔軟に新しい現象を説明できるか試してみたくなります。もしかすると、子どもと大人の境界も、テクノロジーと哲学の遊び場で曖昧になっていくのかもしれません。」
Google Gemini に上記の ChatGPT の回答にコメントするように頼んだところ長い返事がありました。その一部だけ引用しておきます。
子供心と大人心: 「ラッセルは、子供も大人も根底では同じ遊び心を持っているって気づいていたのかも。ただ、大人になると、社会のルールや常識に縛られて、その遊び心を隠してしまうだけ。VRは、大人たちに忘れかけていた遊び心を呼び覚ます、魔法の杖なのかもしれない。」 子供と大人の心の共通点に注目し、VRが持つ可能性を考察しています。 ラッセルの言葉から、普遍的な人間の心理を読み解こうとする試みです。
技術と哲学の共存: 「ラッセルが生きていたら、きっとAIとの対話にも興味を持っただろうね。AIが生成した仮想世界の中で、哲学的な問いを投げかけ、AIと共に答えを探求する。そんな未来も、そう遠くないかもしれない。」 AIの���展と哲学の融合という、より未来志向な視点を取り入れています。 ラッセルの哲学が、現代のテクノロジーとどのように結びつくのかを想像力豊かに描いています。
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2024年12月05日 19時00分 9歳の子どもがAIに教えてもらいながら作ったゲーム ソフトウェアエンジニアのヴィナイ・サーニ氏が「9歳の子どもがAIに教えてもらいながら作ったゲーム」をソーシャルニュースサイトのHacker Newsで共有しました。サーニ氏の投稿にはゲームをプレイしたユーザーからの感想やフィードバックが寄せられています。 My son (9 yrs old) used plain JavaScript to make a game, and wants your feedback | Hacker News https://news.ycombinator.com/item?id=42312121 サーニ氏の息子が作ったゲームは「THE GAMEY GAME」というタイトルで、GeminiにJavaScriptの書き方を聞きながら作られたとのこと。コーディングは息子がVSCodeを使って自分で書いており、Geminiに生成させたわけではないそうです。THE GAMEY GAMEは以下のリンク先で公開されています。 THE GAMEY GAME https://www.armaansahni.com/game/ THE GAMEY GAMEはモンスターと対戦できるゲームで、初期画面には対戦相手を選択できるボタンがズラリと並んでいます。試しに「flying snake(空飛ぶヘビ)」をクリック。 画面中央に操作キャラクターと空飛ぶヘビが表示され、上部には技名、下部にはヒットポイントが表示されました。ヘビを攻撃するために「throwing star(星投げ)」をクリック。 すると、計算問題ダイアログが表示されました。解答を入力して「OK」をクリック。 「Queston right(正解)」と表示され、空飛ぶヘビに10のダメージを与えられました。「Question」のつづりが間違っているのが子どもらしいところ。THE GAMEY GAMEではこんな感じに計算問題を解いて対戦相手を倒すのが目的というわけです。 対戦相手も計算問題を解いているという設定のようで、対戦相手が正解すると自分がダメージを食らうことになります。 空飛ぶヘビのヒットポイントを削りきると、「you win refresh to go again(あなたの勝利です。画面を更新してもう一度挑戦してください)」というメッセージが表示されました。 THE GAMEY GAMEでは空飛ぶヘビ以外にファイアゴーレムやパワーワープコアなどと戦うことができます。 Hacker Newsには「攻撃手段の使用可否が分かりにくいので『チャージ完了』ということを分かりやすく表示した方がいい」「勝利時に豪華な画面が欲しい」といったフィードバックのほかに、「9歳の子どもがコンピューターの楽しさを経験しているのを見られてうれしい。自分がコンピューターと出会って切っ掛けもゲームだった。8歳のときにゲームを開発したいと考えたけど、その時は技術が足りず、30年後にスペースインベーダーっぽいゲームを開発した」といった感想も寄せられていました。 なお、サーニ氏の息子はプログラミング言語にJavaScriptを選んだ理由やAIの使い方などを以下のブログ記事にまとめています。 How I coded a game using AI as a 9 year old https://www.armaansahni.com/how-i-coded-a-game-using-ai/ この記事のタイトルとURLをコピーする ・関連記事 「7歳の娘がHTMLで作ったウェブサイト」にインターネットユーザーから思い思いのコメントが寄せられる、「子どもの物事の見方って素敵」「GPTより信頼できる」「ソフトウェア開発を楽しんでいた頃が懐かしい」など悲喜こもごも - GIGAZINE メガドライブ相当のゲームをC言語のみで自作可能なOSSのゲーム機「VGS-Zero」 - GIGAZINE ゲーム感覚でプログラミングが学べるNintendo Switchの「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」プレイレビュー - GIGAZINE ゲームボーイアドバンス用「カードeリーダー」のカードをエンジニアが自作してソリティアをプレイ - GIGAZINE ・関連コンテンツ 自分がフィッシング詐欺に引っかかりやすいかどうかをテストできる「フィッシング・クイズ」をGoogle傘下のjigsawが公開、実際に使ってみた Googleがパスワードを入力せずにスマホでログインできる新システムをテスト中 さまざまな紙飛行機の折り方を写真やムービーで解説してくれる「Fold N Fly」 何でも指先で回してしまう、男の名は「スピンスター」 Googleの自己学習する人工知能DQNを開発した「ディープマインド」の実��、何が目的なのか? Firefoxのブラウザ上に隠されたミニゲーム「Unicorn Pong」をプレイする方法とは? 解読がとても難しい英語テストの解答用紙 「”><SCRIPT SRC=HTTPS://MJT.XSS.HT> LTD」という名前の企業が強制的に社名を変更させられた事例
9歳の子どもがAIに教えてもらいながら作ったゲーム - GIGAZINE
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Old PriTickets Collection 2
Hi! I wanna upload only the PriTickets images and simple Japanese explanation, gradually supplement them with English text at more opportune moment. Just like yesterday, I wanna upload a little bit each day💪
Pretty memories🎀 Right, this is "ランチケ(RunTicket)"! (Runway+Ticket) これは(ドリチケと同じく)プリチケの2倍サイズで、横向き固定です。ちなみに夢レア(左列・上から3番目)やPrism Stone(全国にあるリアルショップ)限定の背景が出たらものすごくレアで、プレイヤーには喜ばれるものでした。なぜかうちには夢ランチケがたくさんありますが……💸笑
(Prism Stone柄のランチケも持っていたはずなのですが、おそらく友人に譲ってしまったようです。シェアできなくて残念です。)
人数がとても多いことにお気づきかと思います! 「TomoTicket runway : トモチケランウェイ」といって、かつてのプリパラアーケードには7人のトモダチを呼んで一斉にランウェイするモードがありました。8人で集合するランチケは思い出作りにぴったりで、みんなが抱えていた稼働終了の悲しみを癒してくれました。額縁に飾っている人も多かった記憶。もともと私は大人数ライブが好きで、このモードが本当にお気に入りでした。
説明のためにお借りした画像
①端から一人ずつ②まで歩いてきて、③へ歩く途中で決めポーズ。全員の決めポーズが終わったら、みんなで一斉に③まで歩いていく。
③everyone "Making drama, switch on!" 特別に2回のメイキングドラマが発生する。1回目はセンターのマイキャラが着ているトップス依存、2回目は
未来へ加速 ウィーアープリパラ!
夜空のムーンライトトラベリング
みんなで遊ぼ!プリパラヒルズ
のどれかになる。
④サイリウムチェンジした後、一斉に後ろのステージに戻っていく。曲が終わったら横一列に並んで拍手して終了。
ゲームが終わった後、追加で100円払ってこのランチケを印刷するか、または(追加で100円を払わず)通常のプリチケを印刷するかを選ぶことができました。後者を選んだ場合は3人しかいないものになります。(豆知識:ドリームシアターでは最初に200円払う必要がある、あちらと違って1コーデしかもらえないという違いがあった)
人数と小さな画面を考えると、正直アドパラにはちょっと不向きに感じます。追加されるかは謎ですが、もし追加されたらみんなと一緒にたくさん楽しみたいです!🥰
古き良き「プリチケメーカー」のプリチケ→ ←Nintendo 3DSソフト アイドルタイムプリパラ 夢オールスターライブ!の「トモチケスタンプメイク」
プリチケメーカーでは、自分自身のマイキャラを登録して好みのポーズをしたマイチケとトモチケを作ることができました。デフォルトで入っているポーズは少なく、数種類のポーズが入っているパックを追加で買うことができました。 残念ながら、私がプリパラの世界に浸り始めてからし��らくの頃に終了してしまいました。ほんの少ししか利用できなかったのが悔やまれます。
夢オラ(夢オールスターライブ!の略)では、トモチケ部分のみをカスタマイズできる連動機能がありました。プリチケ全体を可愛くカスタマイズできるプリチケメーカーほど強くはなかったけれど、それでも楽しい機能だったことには変わりありません! 復刻版のプリパラではなぜか廃止されてしまいました。
友達やトモチケ交換ボード(当時よくお店に設置されていた、トモチケを1枚入れるごとに1枚もらうことができた善意の交換コーナー)にばら撒きすぎて、自分の手元に残っているものが少ないです……苦笑 まぁそれも1つの思い出です。
「トモチケスタンプ」。こちらはアーケードのプレイのみ(3DSなどを必要としない)で利用できた機能です。
アイドルタイム弾以降、1プレイごとにコインを集めることができました。マイキャラログインの後に開かれる「コインショッピング」ではそのコインを利用でき、
トモチケスタンプのデザイン
マイキャラパーツ
楽曲
アゲアゲアイテム(獲得いいね♥が上昇する使い捨てのアイテム)
語尾(!)
ログイン画面に置かれる金の像(右端のこれ→)
なども購入できました(マイチケやトモチケの柄には影響しないものも多いですが、妙に突っ切っているところがプリパラらしくて好きだったので紹介します)。
ちなみに、他のアイドルが作った夢オラのマイ☆ドレスデザインを無料で借りることもできました。一番初心者に優しかった時代だったかも。所持コインはランクの上に表記されています。時代ごとのプリチケの変化がわかるような画像はまた今度!
最後の最後の後回しになりそうですが、時間があるときにトモチケスタンプに書かれた言葉の意味も追記します。自分の気持ちを書くだけならまだしも、事実を厳密に書こうとすると頭と時間が……🧠⌛️😣
On weekdays, my time is so fragmented that even my native language might you feel nonsufficient to explain. Just imagine Japanese work first culture and chuckle woooo . . . 👻 Good night!(JST 0:35)
Bonus : I've heard that Mr. Deep L can make more natural translations than Prof. Google Translate. But I also heard he sometimes skips hard explain and makes up something totally different, so I am not sure if I can fully trust him, ugh >__< I wonder which is better, they translation or my English LOLsob
Here's the same note I wrote yesterday : Some of the PriTickets are being shared with the permission of my friends. To respect their privacy, I’ve blurred out certain parts. Please note that the images I’ve uploaded are for reference or an entertainment purpose only and are not intended for modification into templates or re-use. Please handle them with care, considering the differences in cultural sensitivities between Japan and other countries.
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Thanks a lot for the scans and transcription! The post I saw about the pamphlet was this one, near the end [ hshsptpt⚪tumblr⚪com/post/68066567433 ]. And yeah, I have been thinking about it and I feel what's considered ship content was mostly a byproduct (w a side of fanservice?) The movies focus on the MC & Aigis/Ryoji are the closest to him, so it makes sense (for better or worse) they get more spotlight and interactions with MC compared to others, you can ony show so much on ~4h of animation.
Found it! Spring of Birth pamphlet, at the top right.
お気に入りのキャラクターを挙げるとすれば?
足立: やはり僕は風花ですね。アニメで動く風花は、すごくかわいいんですよ(笑)。キャラクターデザインの渡部圭祐さんはさすがだと思いますし、儚げなキャラクターを演じさせたら能登麻美子さんは天下一品ですね!あとは、桐条美鶴がバイクに乗ってくるシーンもすごく綺麗に描かれていてお気に入りです。
秋田谷: 私は、ゲームから思い入れのある岳羽ゆかりですね。すぐに怒っちゃうところが目立ちますけど、彼女もちゃんとかわいいんですよ。第二章でとある人気キャラが登場する前に(笑)、なんとか人気を確立したくて監督特権で多少登場シーンを増やしたりも(笑)。あとは、伊織順平には物語をまとめるうえで何度も助けられましたね。彼のおかげでシチュエーションに幅ができるんですよ。
足立: たしかに。順平がいないと、シリアスなシーンで全員黙り込むことになりかねませんでしたからね(笑)。
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