#les causes de la faiblesse
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e642 · 9 months ago
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Dans ma relation aux et avec les hommes, j'ai toujours ressenti certaines difficultés. Je pourrais écrire des tartines sur ce sujet mais moi, ce soir, ce qui m'intéresse c'est les émotions. Loin de moi l'idée de vouloir genrer la réponse et l'expression sentimentales car on l'a déjà fait à ma place. En effet, je croise des injonctions sociétales sexistes toxiques dans chaque homme que je et j'ai rencontré. Allant du simple manque d'expression, en passant par l'incapacité à nommer l'émotion, jusqu'à s'interdire de pleurer. Ce schéma, on le doit à toutes les générations d'avant qui ont toujours mis un point d'honneur à assimiler les femmes à la sentimentalité, et par opposition, les homme à l'a-sentimentalité. Faiblesse, égo, honte, peur, dégoût, jugement, protection et tutti quanti sont des affects que la plupart développe lorsqu'il s'agit d'exprimer ce qu'ils ressentent et qu'est ce que ça me navre. Je ne casserai pas ce cercle vicieux de privation du ressenti, je peux aider à la prise de conscience mais je ne pourrai pas détricoter certaines croyances enracinées. Ça me rend triste quand je vois un homme autant se retenir de pleurer, autant souffrir de leur propre méconnaissance psychique, autant réprimer et laisser le vase déborder. Je suis quelqu'un d'extrêmement expressif et j'ai toujours trouvé ça essentiel de savoir ce que je ressens, ce que je ne ressens pas et pourquoi les choses sont comme ça. Poussé à l'extrême, évidemment, ce n'est pas sain mais j'ai toujours eu ce besoin de purifier toutes mes émotions négatives, leur trouver des causes, des solutions. Ne pas être passive en somme. Là où je vois tant de garçons se faire ronger par ça parce qu'on leur a appris à ne rien faire, ou faire comme si ça n'existait pas, ou attendre que ça passe. Tout ne passera pas tout seul. J'essaie de bouleverser la vision des hommes que je côtoie, leur donner une sphère pour s'exprimer mais c'est difficile. Si difficile que je me sens frustrée parce que pour moi c'est si intuitif et légitime. Parler, pleurer, s'exprimer, avouer, dire, discuter, introspecter, conscientiser, savoir, sont des notions que je place dans mon fondement identitaire. J'aimerais qu'on n'ait jamais sacralisé les émotions pour les hommes, j'aimerais que ce soit plus sain de souffrir pour eux, j'aimerais que ce soit remis dans le contexte, j'aimerais que le curseur de gravité soit déplacé. Cette rupture de communication vient souvent de là, et, qu'il est délicat de tout reconstruire. Quelle intolérance a pu un jour mener à juger et trancher du genre d'une larme, d'une émotion, d'un besoin.
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ushioliddell-blog · 9 months ago
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Ayhalo : une analyse des obstacles à.
Et me revoilà. ^^ Vous aviez hâte ? (Non). Et j'avais oublié un point pour la première partie. Heureusement que ce n'est pas une dissertation notée, c'eût été compliqué, sinon. Un point très court. Q!Bad est maso,au moins un peu, Q!Aypierre, sadique. Complémentarité <3 Bon, maintenant, on embraye, après cet oubli malencontreux dont je m'excuse.
La seconde partie, les enfants. Qui a l'air attendue, on dirait XD Et on continue en français, vu qu'on a commencé en francais.
Et ils en ont, des obstacles. Croyez moi. Allons y donc. Et visiblement la musique a décidé de venir accompagner mon discours. Donc on l'accueille bien fort, elle aussi. Merci.
II ) Les obstacles.
A) Le problème de clarté.
Si le Furryduo avait des soucis de communication, de manière générale, eux.....C'est tout particulièrement la clarté. Je m'explique. Ils vont se faire des allusions.....et l'autre va pas du tout comprendre les allusions. Un exemple : Q!Bad, parlant des crushing wheels comme un câlin....Comme s'il en voulait un. La réponse ? Ben....rien. il bossait sur ses machines. Et c'est QUE des trucs comme ça. Des allusions que l'autre relève pas ou peu, surtout du coté de Q!Bad (le "i'm available " qui est passé au travers des mailles du filet probablement par un soucis de trad pour le double sens ).
Ou va pas comprendre que y a des allusions du tout. Q!Bad, si on regarde par le passé, a jamais été très doué pour déceler les allusions sentimentales comme elles le sont habituellement. XD
En d'autres termes, si aucun des deux à un moment donné ne va voir l'autre en mode "Je te veux", (pas cette phrase exacte mais en mode clair sur ce qu'ils veulent ), ça bougera pas.
Et y a plus de chance que ça vienne de Q!Bad que de Q!Aypierre. Tout simplement parce que Q!Aypierre considérerait ça comme un aveu de faiblesse, d'autant plus après Q!Max. Et Q!Bad comme un jeu en mode "oh, could it be funny, let me see if you can make me fall " et Q!Aypierre détesterait s'abaisser à se montrer faible et dépendant. Ça lui ferait redoubler d'ardeur dans le jeu, mais absolument cacher ses sentiments.
Par contre, dans l'autre sens (soit Q!Bad venant à lui et le jeu ) là ça marche xD Bon, dans ma configuration Q!Aypierre finirait par perdre à terme, après un très très très très long jeu (qui finirait limite par devenir comme leur jeu de chamailleries capitalistes mais constant en redoublant d'efforts pour pas laisser l'autre indifférent ou obtenir de l'attention ) et Q!Bad triompher mais voilà. Bien aidé par visiblement la nature un peu maso et très joueuse et manipulatrice avec en même temps de l'ego de Q!Bad, et celle sadique et malgré tout empreinte de gentillesse de Q!Aypierre, mais aussi également compliqué à cause de leurs égos qui ont du mal à accepter de se laisser à leurs émotions face à quelqu'un d'autre (Q!Aypierre ) ou d'être simplement dépendant d'autres et accepter ses propres désirs et laisser quelqu'un en prendre soin (on rappelle qu'avant il était parti vivre loin de tous XD ) (Q!Bad ).
En d'autres termes, si ça devient clair, ça deviendra une bataille d'egos emplie de jeu et le jeu finira par les consumer au point de plus pouvoir se cacher derrière XD
Niveau musical, un mix entre Power and Control de Marina and the Diamonds et Jamais je n'avouerai dans Hercule XD
B) "Fuis moi, je te suis ".
J'imagine déjà vos questions avec cette phrase. Pour le coup, très lié à Q!Bad. Il cherche de l'attention, des gens pour s'entourer. Mais en même temps.....Comprend JAMAIS les allusions à ça quand elles sont réellement intéressées. (Et ça continue avec la baignoire par exemple ). Et......poursuit quand ça ne l'est plus. Donc si intéresser....Ben il le voit pas XD
Pour le coup encore une ref musicale : Il aurait suffi de la comédie musicale le Rouge et le Noir.
Q!Aypierre de son côté, laisse venir à lui, quand bien même il ait des inclinaisons. Il ne se livre et encore que sous des formes incomplètes et en se cachant derrière des blagues pour minimiser l'emprise, comme ce qu'il a fait avec le début de relation avec Q!Max, de manière à garder le contrôle sur ses émotions. Contrôle qui s'est clairement renforcé. Donc ça être long pour venir à bout du truc. Ça finira par venir, si ça se fait, car l'amour ne se contrôle pas, mais derrière va falloir continuer de prouver que l'histoire ne se répétera pas, chemin déjà à moitié fait cependant, simplement à décliner dans ce cas là ("I know you will always be there, unlike Maximus") et que c'est ok d'aimer. De l'autre coté, apprendre à voir les signaux et qu'il en a bel et bien le droit (le lore du Fallen Angel de @awdee, pour le coup melangée à la fameuse théorie déjà partagée ici qui explique sa manière d'aimer ). Mais si vous vous attendez à des fleurs (sauf pour Q!Bad qui les exigera à grand cris, et Q!Aypierre qui le fera marner avec ça, avant de les laisser chez lui discrètement ) ....Nope. attendez vous à des pranks en série, des allusions sur son goût potentiel, le jeu encore et toujours, de quoi toujours avoir et demander de l'attention, encore plus de plans machiavéliques, parce que ça fait partie de la manière d"aimer" de Q!Bad et Q!Aypierre va s'y adapter ultra vite comme il s'adapte toujours à ce que fait Q!Bad et dans le plus privé possible, après un très long moment un début de pansage de plaies et une introduction à la tendresse comme on a pu en voir vers la fin du Furryduo. En public ? Possible. Mais je doute que Q!Bad accepte facilement XD Ca aussi ça va vite tourner au jeu XD
C) Leurs blessures.
Et ils sont blessés. Très blessés. Tout les deux avec une peur de l'abandon qui leur fait faire tout et n'importe quoi. S'attacher, c'est prendre le risque d'être un jour abandonné. Encore. L'un a vu mourir toutes les personnes dont il a emmené les âmes, l'autre est littéralement dans le corps de la création qu'il a abandonné et s'est fait à son tour abandonné par l'homme qu'il aimait. Et Q!Bad ne sait PAS que théoriquement, Q!Aypierre est aussi immortel qu'il l'est.
S'attacher à un humain, qu'il pourrait perdre ? Comme le perso auquel il s'était attaché et qui est mort ? Hmm....
Et pour Q!Aypierre, se livrer, prendre le risque de se faire encore briser, se montrer vulnérable.....Hmm..
Pour Q!Bad, aimer à l'humaine, accepter qu'il puisse éprouver éventuellement certaines choses, vouloir laisser le contrôle éventuellement à quelqu'un d'autre, laisser l'autre prendre soin de lui et le voir vulnérable, être accepté tel qu'il est, ainsi que ses envies.....
Pour que ça tienne, ce sont les plaies qui devront être pansées.
D) Leurs sentiments.
Avant toute chose : il est très clair qu'ils ont une inclinaison l'un vers l'autre. Ils passeraient pas leur temps à se regarder dans les yeux, se faire des allusions, se chercher. Mais de là à sauter le grand pas....
Et quel grand pas. Il y a un spectre entre eux. Un mort qu'on refuse de voir mort. Un mort qu'on sait potentiellement capable de revenir. Un mort qu'on attend, de plus en plus silencieusement et auquel on rend hommage, presque sans s'en rendre compte quand on construit sa centrale, dans lequel on tend à attacher ses pas, comme s'il avait ouvert une voie et qu'on essaye de tout faire pour suivre ses traces, le retenir un peu avec soi. Un mort qui hante le narratif, quand bien même leur relation est morte. Un espoir de pouvoir reconstruire ce qui a été, à terme, même si cet espoir est très probablement vain.
Et ça Q!Bad en a conscience et le respecte. Il serait exactement pareil, dans le même cas, et il l'était avant la disparition totale du perso vers lequel il tendait vers une relation, avant. Le poursuivre revient à lui faire accepter qu'une page se tourne, qu'une nouvelle histoire se construit, accepter ces inclinaisons naissantes. Pas impossible, mais lent. Et un hurt and comfort quand il se rendra compte qu'il pense de moins en moins à lui, qu'il commence à oublier des détails physiques à son propos ou sa manière de rire.....
Pour Q!Bad, c'est accepter de ressentir des choses plus terriennes. Vouloir comme un humain veut et ne pas essayer de tout faire pour faire plaisir et garder avec soi. Se reposer enfin, en réalisant qu'être lui peut suffire à quelqu'un. Accepter le calme après tout ce paraitre. Accepter qu'il puisse vouloir, égoïstement, des choses et que l'autre les lui offre. Accepter d'être accepté comme il est par quelqu'un d'autre que son Père. Pour reprendre une citation d'un manga, "The Gentlemen Alliance Cross" ,"L'enfant est un ange. Dieu veille sur lui . Mais Dieu n'est pas visible, alors l'Homme se sent seul. C'est pourquoi un jour, il quitte Dieu. Pour pouvoir vivre avec d'autres humains, il renonce au paradis pour se faire aimer de la personne qu'il aime ". (Ou if I'm englufied with tenderness dans Kiki la petite sorcière - ref fournie par la mangaka à propos de la citation dans une note de début de chapitre, je cite mes sources XD ) Et c'est de ça dont il s'agira. Déjà fait une fois pour les oeufs et j'avais ressorti à l'occasion cette citation pour, mais une fois, et si la deuxième fois veut dire ne plus jamais vraiment le revoir ? Vivre avec cette peur et estimer que cet amour en vaille la peine.
Et, dans une optique très terre à terre....Accepter que Cucurucho se contente de jouer avec lui et se soucie de lui uniquement en son statut d'invité spécial et en voyant ce qu'il peut en tirer s'il le met sous son joug (désolée, pas oublier que c'est un manipulateur, et que ça doit totalement en faire partie, de son plan, le rendre dépendant de lui en profitant de sa solitude, pour en faire ce qu'il veut et son bras armé,encore une fois, je prends appui sur un post de @issialoua ).
Pour conclure, ce sera long, empli de jeux, de petites manipulations, un jeu à la "Kaguya : Love is War ", même si j'ai pas du tout lu le manga mais je connais un peu le pitch, empli de blessures à panser, de hurt and comfort et accepter d'être beaucoup plus clair. Pas impossible mais clairement pas de tout repos avec énormément de moments WTF, et drôles et des moments très doux. On n'est absolument pas dans du Fit x Pac, doux, tendre et timide, mais à l'image de leur relation actuelle.
Ça swingerait, et violent. Si ça devait se faire, préparez vous. Ça bougerait sec XD
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ivo-oz · 1 year ago
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❄❄❄
🄲🄾🄻🄳 🄷🅄🄶
『𝙿̷𝚊̷𝚛̷𝚝̷𝚒̷𝚎̷ 𝟷̷ 』
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Je suis stérile.
Ça, c'est ce que j'aimerais dire pour enfin avoir la paix. On doit tous contribuer à l'augmentation de la population ; trop de gens meurent à cause du froid. C'est notre devoir de faire prospérer l'humanité. Enfin, leur devoir. "Tu en es capable, alors pourquoi restes-tu inutile ?" Ces reproches ne servent plus à rien maintenant. Malheureusement, je ne suis pas assez fort d'esprit pour me trouver une nouvelle raison de vivre.
C'est donc loin dans la forêt que j’ai décidé d'accepter cette faiblesse. Je voulais accueillir le froid dans mon corps, pour qu'il me fasse disparaitre dans la neige... Et c'est là que je l'ai vue. Une femme nue, maudite vision de mon échec... Ce corps déplorable sera donc mon ultime vision... Épuisé, j'essaye d'apaiser mes tourments par le plaisir coupable que m'offrira tôt ou tard son hypothermie...
Mais je n'ai pas mis longtemps à comprendre qu'elle ne partirait pas aussi facilement. Assise à mes côtés, elle m'a bien fait comprendre qu'elle ne m'épargnerait pas sa présence... Cette femme... elle n'a aucune pudeur, aucun respect... Mais d'un autre côté, aucune de ces stupides valeurs qui constituent la société que je hais tant. Rien que pour cela, je pourrais sans doute me faire à cet entêtement d'origine obscure qui la pousse à ne pas me lâcher.
Cela faisait déjà quelques mois, et je m'étais résigné à ne jamais comprendre sa mystérieuse résistance au froid. Mais un jour, quand... j'ai... encore craqué, elle m'a prise dans ses bras. C'était moins désagréable que d'habitude... Pour en revenir à mon propos, sa peau était froide, disons, "cadavériquement" froide. Et après confirmation de sa part, j'ai appris que son cœur ne battait plus, ses cheveux et ses ongles ne poussent pas non plus...
Un fantôme, un esprit de la forêt, qu'importe, cela n'a pas vraiment impotence. J'étais censé quitter ce monde il y a longtemps déjà, mais il m'est impossible de sauter le pas en sa présence... En attendant, je me contente de vagabonder dans la forêt, en me nourrissant de ce qui me passe sous la main.
Les mois passent, et je me désintéresse peu à peu de mes tentatives pour partir, qui me paraissent futiles... À cause de l'ennui, mes conversations avec elle s'éternisent de plus en plus... Finalement, sa présence ne m'est pas si pénible…
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aurevoirmonty · 1 year ago
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« Si la pensée de certains est de faire une Europe antifasciste et apatride, qui serait pour ainsi dire télécommandée de New-York ou de Tel-Aviv, cette Europe colonisée ne nous intéresse pas du tout […]. Transporter l’antifascisme du plan national sur le plan européen, c’est tout simplement étendre à l’échelon continental les causes de faiblesse et de ruine, c’est condamner à mort l’Europe que nous voulons créer. »
Maurice Bardèche, L’Œuf de Christophe Colomb. Lettre à un sénateur d’Amérique (1951)
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claudehenrion · 8 months ago
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Vivre avec son siècle... si on peut !
Les lecteurs réguliers de ce Blog connaissent la petite faiblesse que j'ai pour les textes publicitaires, et ils ne sont pas étonnés, de temps en temps, de trouver une ''pub'' ou une autre, copieusement ridiculisée. Mais il coule de source que si leurs auteurs ne voulaient pas l'être (ridiculisés, bien sûr !), il leur suffisait de ne pas prêter le flan à la raillerie et au persiflage : ils me font penser à ces femmes islamisées qui s'habillent ''comme on ne se vêt pas, par chez nous''... et qui font semblant de se sentir outragées lorsqu'on les regarde, pour ça, comme quelque chose d'un peu... spécial...
Aujourd'hui, je vais m'en prendre à un texte d'une indigence rare, d'une prétention jargonnisante exceptionnelle et d'une bêtise rarement rencontrée, même dans ce milieu assez ''spécial'' --que j'ai fréquenté intensément lorsque, Directeur général des 187 grands magasins ''Aux Nouvelles Galeries'' (alors leader incontesté de la distribution en France), je diffusais dans les provinces les recommandations de quelques ''gourous'' de la mode, dont le ''volapük'' n'était ni meilleur ni pire que celui que leurs successeurs utilisent de nos jours.
Pour aujourd'hui, ma victime expiatoire va être le magazine hebdomadaire ''Elle'', de belle réputation puisqu'il a été créé en 1945 par les Lazareff, d'illustre mémoire. Je l'ai lu dans une salle d'attente. Et ''Elle'', qui nous impressionne depuis toujours par l'à-propos des questions qu'Elle pose à ses quelque 350 000 lectrices, s'est littéralement surpassée, défoncée, éclatée dans ce numéro-là. En effet, ses journalistes se et nous posent la question (angoissante) suivante : ''Quelles chaussures à talons confortables convient-il de porter, ce printemps ?'' (qui, en théorie, devrait nous réchauffer depuis le 21 mars. Greta Thunberg aura oublié de lui rappeler ''son'' réchauffement !).
Et, pour rester fidèle à sa réputation d'efficacité, de rapidité, de précision et de refus de toute pratique procrastinatrice, la réponse à cette question existentielle fuse, vive comme l'éclair (enfin... peut-être. Mais... pas pour tout le monde !) : Premièrement, les escarpins Slingback qui, précise le texte, ''ont su conquérir le cœur de la parisienne'' (je jure que je n'invente rien, ni ici, ni ensuite). Qui dit ''reconquérir'' sous entend que la belle leur a été infidèle, ce qui est très mal : on nous avait caché le drame affreux qu'a été cet abandon. Question suivante : ''pourquoi et comment l'a-t-elle reconquis, ce cœur ?'' Eh ! Bien, c'est tout simple : ''Grâce à l'essor minimaliste façon nineties –ça, je pense que c'est de l'anglais, et ça doit vouloir dire ''90'', ce qui va entraîner mon adhésion massive : c'est juste mon âge ! Je souscris et, comme dirait Macron sans savoir ce que ça veut dire : ''j'assume'' !).
Deuxièmement : ''les mules à talons''. Vous n'en pouvez plus de savoir pourquoi ? C'est simple : ''A cause de leur designs classiques mais tout de même twistés''... argument devant lequel je ne peux que m'incliner : si les mules sont twistées, qui suis-je, moi, pour ne pas être d'accord ?Troisièmement : les salomés. Et là, je sais que je viens de vous en boucher un coin, et que vous êtes impressionnés. Rassurez-vous : il ne s'agit que, si j'ose dire, de ''ces souliers à petits talons délicieusement rétro qui font partie du vestiaire de la parisienne depuis belle lurette'' (je ne fais que citer !). Et en y réfléchissant bien, c'est exact : fouillez bien n'importe quel vestiaire de n'importe quelle parisienne et je vous fiche mon billet que vous trouverez là un fond de salomés qui attend depuis des lurettes que vous les dénichiez. (NB et si vous n'en trouvez pas, une seule explication : votre fille (ou ''!'une de vos --'') vous les a piquées. Pas d'autre explication possible.
Quatrièmement : le ''babies''.(NB : si vous êtes comme moi, vous devriez être assez surpris (es) que les lectrices de Elle s'intéressent aux 'babies'' pour autre chose que les exfiltrer de leur ventre, qui est, chacun sait ça, ''à elles''. Mais là, ''no souçaille'' : il s'agit de chaussures).''Elle'' est formelle sur ce sujet fondamental : ''Les parisiennes raffolent de leur côté rétro et preppy, sans avoir pour autant un look premier degré''... ce qui calme une partie de mes angoisses, elles aussi existentielles : je redoutais plus que tout que leur look, ni assez rétro ni assez preppy, ne soit déjà plus assez premier degré. Me voilà tranquillisé.
Cinquièmement ! Les sandales kitten heels Le choix de ces sandales pas comme des sandales tient à ce qu'elles ''assurent une allure grand chic en soirée'', au point de ''décoincer une tenue en pantalon de costume et veston'' . (Vous remarquerez que le jargon est si partagé ''entre soi'' que jamais aucun guillemet n'est nécessaire : on se comprend, dans ce bon français made in Villers-Cautterêts mais revu et corrigé... et macronisé. Est-ce ça qu'on désigne par ''décadence'' ? Je ne peux pas m'empêcher de penser que... oui !).
Je vais être hélas obligé d'interrompre ici cette intéressante suite de réponses à une non moins intéressante question : pas moyen de pousser plus loin cette puissante étude, et le combat cessa donc, faute de combattants. Je dois reconnaître que, n'étant pas drag queen, je n'ai pas totalement trouvé la réponse à ''Dans quoi et sur quoi vais-je marcher, ce printemps ?''. Une autre remarque récurrente a trait au salaire et aux émoluments des gens qui non seulement osent ''pondre'' de telles stupidités (et encore... pour une fois, il n'y a ni incitation à la débauche ni pousse au crime ! C'est presque ''moins pire'' que la plupart du temps ! Merci, Elle !), mais ont le courage (?) physique et social de le laisser publier. Tout de même... qu'elle est triste, notre époque !
H-Cl.
PS important -- Les lecteurs de ce Blog savent beaucoup de choses sur ma vie ; c'est le signe et la preuve de leur importance à mes yeux. Parmi ces informations partagées, le fait que j'ai la chance d'avoir un nombre respectable de petits enfants et d'arrière-petits enfants, d'une part, et le coup terrible qu'a été le départ de ma chère épouse, il va y avoir un an de ça, d'autre part.
Il se trouve que les 3 semaines qui viennent vont correspondre à un téléscopage d'obligations (baptême d'un arrière petit fils, mariage d'un petit fils, commémoration familiale, et premier anniversaire du départ d'Evelyne) qui me font aller aux célèbres ''quatre coins de l'hexagone'' (de la Mayenne au Haut -Doubs et de Paris au Loiret, pour se terminer à Mougins...), avec certains endroits hors de toute ''couverture'' informatique). Vous me voyez venir : sortant, en plus, d'une lourde maladie, il ne va pas m'être possible d'assurer une régularité parfaite de notre blog, et je n'aurai même pas toujours la possibilité de vous prévenir de mes défaillances.
Je vous en demande pardon. Je ferai de mon mieux... qui risque de ne pas être très performant.
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les-portes-du-sud · 1 year ago
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Sieste
18.08.2023
Je me suis levé du lit par cette fraîche matinée d'automne et, dans un coupe-vent imperméable, je me suis dirigé vers le laboratoire à côté de la maison. Trois tubes de sang ont été prélevés sur moi et envoyés avec des instructions pour revenir pour les résultats dans quelques jours.
J'ai acheté du lait, fait des flocons d'avoine car avant cela je ne faisais que mijoter des préparations à chauffer au micro-ondes , j'ai même rangé l'appartement. Suit une lecture soporifique sur les passions dans les rues couvertes de smog de Londres au 19e siècle , je me suis évanouie pour une sieste l'après-midi, mais ce somme ne m'a pas apporté de force.
Et maintenant, imaginez ma surprise quand, après avoir lavé la vaisselle dans une cuisine remplie de lumière chaude jouant sur les murs confortables, j'ai levé les yeux et j'ai vu comment les nuages se dispersaient dans le ciel crépusculaire et dans leur cadre sombre, quelque chose semblait de plus en plus clair après deux jours de grisaille. Oui, je comprends que ce sont les conséquences du mouvement du front froid, la masse nuageuse qui nous couvrait samedi se déplace plus à l'Est. Mais miraculeusement, une apathie et une faiblesse étranges sont parties avec elle, laissant place à l'inspiration et au sentiment de sa force.
Il y a de telles soirées, surtout en automne, lorsque vous ressentez la nature du soir plus clairement et plus près. Des soirées d'été remplies de chaleur et de l'odeur des fleurs chauffées par le soleil brûlant, des rues d'hiver rougeoyantes d'un reflet froid avec des flocons de neige tourbillonnant à la lumière des lanternes, un ciel de printemps bleu clair transparent et froid avant le coucher du soleil sur des congères saturées d'humidité, cédant à la chaleur et la vie vivifiante, sont trop différentes des soirées automnales, lorsque le soleil couchant s'estompe, et que la nature, se préparant au sommeil, tend avec émotion et soin aux spectateurs involontaires son dernier crépuscule clair avant un hiver nuageux et froid, et la luminosité du jour se dissipe sur les parcs et les allées couvertes de feuilles d'or - comme une immersion douce dans l'obscurité de la salle de théâtre avant la représentation, et dans les rues sortent accidentellement d'une boîte lointaine, qui n'a vu la lumière qu'à cause de l'automne, parsemée de pluie, nettoyage, créatures mystérieuses d'Halloween. Et puis, l'hiver, la première neige, en attendant un miracle, le carillon, les fêtes de fin d'année, le goût et la couleur des feutres sont différents.
Les-portes-du-sud
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1-forall · 1 year ago
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Toronto, 1er février 2049+  L'inspecteur de police regardait les quatre cadavres sur les tables d'autopsie : une étudiante, un cuisinier, une avocate et un peintre en bâtiment. Quatre personnes que rien, en apparence, ne semblait relier. Toustes originaires de milieux différents, mais toustes mort·te·s d'un arrêt cardiaque à la même heure alors qu'iels étaient chez elleux, un casque de réalité virtuelle, très à la mode depuis des années, sur la tête. Les expert·te·s informatiques venaient tout juste de l'informer de la découverte récente d'un lien entre les défunts : un jeu indépendant baptisé "One For All". Connu pour offrir une expérience de vie virtuelle unique en son genre et permettant à ses utilisateur·ice·s d'éprouver toutes sortes de sensations plus vraies que nature telles que la douleur, la faim, le plaisir ou encore la peur pour sa vie, One For All, semblait avoir intégré une fonctionnalité supplémentaire que personne n'avait jusqu'à maintenant découverte. Derrière l'offre alléchante et bien réelle d'un monde dans lequel tout est possible, un monde dans lequel la seconde chance est permise, se cachait en réalité une règle gardée secrète : si le personnage incarné venait à perdre toutes ses vies, alors, saon joueur·se périrait aussi. Ainsi, les quatre personnes étendues face à l'inspecteur étaient pareilles à quelque Icar moderne, à avoir voulu voler trop près du soleil, iels en avaient payé le prix fort.
Le détective lisait maintenant le descriptif du jeu sur l'une des nombreuses plateformes le proposant au téléchargement. "Êtes-vous prêt à découvrir qui vous êtes vraiment ? One For All vous offre la chance d'être qui vous désirez, sans limites. Gloire et pouvoir aux plus fort·e·s, les restes et la mort pour les plus faibles." Dans ce jeu, pas d'offre premium risquant de favoriser les plus riches, chacun·e devrait faire ses preuves comme les autres. Son rapport finalement terminé, l'inspecteur le fit remonter jusqu'au chef du département de la Police, qui avec un sourire, lui annonça qu'il délirait, qu'un simple jeu vidéo ne pouvait pas être la cause du décès. L'affaire fut classée. Du moins officiellement, car ces quatre mort·te·s qui n'étaient pas les premier·ère·s, ne furent pas non plus les dernier·ère·s et si tout avait commencé sur des bêta-testeur·se·s sur les premières versions, de plus en plus de joueur·se·s lambdas étaient concerné·e·s. Aujourd'hui One For All est sous surveillance et si son aspect meurtrier en est la cause principale, ce n'est pas la seule car  l'addiction générée par le jeu, souvent démesurée, est également particulièrement inquiétante voir elle-même mortelle.
Alors, allez-vous télécharger le jeu, mettre votre casque et vous joindre à l'aventure ?
Petite Chronologie : 2019 - Première Pandémie mondiale. Elle dure 2 ans et montre les faiblesses des différents systèmes politiques. 2030 - Seconde Pandémie mondiale. Elle dure 2 ans et prouve que les gouvernements n'ont pas appris de leurs erreurs. Les citoyen·ne·s, au contraire, semblent rapidement prendre les bonnes décisions pour endiguer l'épidémie par elleux-mêmes. 2034 - Création du HUB, évolution d'internet, permettant de vivre une expérience immersive grâce à la réalité virtuelle. 2041 - Troisième Pandémie mondiale. Elle dure une seule année, mais est excessivement meurtrière, emportant 30% de la population mondiale. Elle créer un gouffre entre les pays et les peuples. 2047 - Lancement de la version Alpha du jeu One For All. Les joueur·se·s sont bloqué·e·s dans le jeu et ne peuvent pas en sortir. Celleux qui meurent à l'intérieur meurent également IRL. Les survivant·e·s sont déconnecté·e·s de force un an après, juste avant l'ouverture du OFA pour toustes. Les joueur·se·s ayant été déplacé·e·s par les développeur·se·s et ayant été porté·e·s disparu·e·s reviennent d'entre les morts. Décembre 2048 - Lancement de OFA. Accessible à toustes, en téléchargement sur bien des plateformes. L'engouement est présent et le jeu prend vite de l'ampleur ! Février 2049 - Mois actuel du forum.
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de-gueules-au-lion-d-or · 2 years ago
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Si l'on s'intéresse aux causes lointaines, la guerre d'Indochine n'a pas commencé en 1945, mais trois siècles plus tôt, en 1625, quand débarque au Vietnam un jésuite français, le R.P. Alexandre de Rhodes. À sa façon, cet homme remarquable est un conquérant, comme ses confrères qui entreprennent à la même époque une tâche analogue au Japon et en Chine. S'emparer des esprits n'est pas la moindre des conquêtes. Ces missionnaires s'inscrivent dans le grand mouvement d'expansion occidentale qui a commencé au siècle précédent. La propagation d'une religion radicalement étrangère à la tradition d'un pays de très ancienne civilisation, provoquera au fil du temps des réactions de défense immunitaire. Elles seront d'autant plus vives que, dans le sillage des missionnaires, accostent des commerçants aux dents longues, des marins et des soldats. En dehors d'exceptions, les colonisateurs sont aussi universalistes dans leurs desseins que les Américains d'aujourd'hui, convaincus qu'ils sont d'apporter “la civilisation et le progrès” pour le bien de tous. Ainsi débute l'histoire équivoque de la colonisation qui, pour l'Indochine, ne devient effective qu'à partir de 1858.
Après coup, quand viendra l'énorme lame de fond du reflux européen, il sera facile de juger le passé avec sévérité et de se livrer aux délices de l'auto-culpabilisation. L'anticolonialisme dressera le tableau le plus noir du passé, provoquant des ripostes qui flatteront les réussites en masquant les ombres. Polémiques stériles. En Indochine et ailleurs, l'aventure coloniale de la France n'avait été qu'un moment particulier du grand mouvement d'expansion qui jeta les Européens sur toutes les routes du monde, véritable mouvement tellurique, au même titre que les grandes invasions, les changements climatiques ou les effets des révolutions techniques. La faiblesse attire la force comme le vide attire le plein, et personne n'y peut rien.
Au XIXe siècle, face à l'envahissante supériorité technique et matérielle de l'Europe et des États-Unis, si elles voulaient survivre sans être dominées, les autres nations, notamment en Asie, étaient contraintes de s'occidentaliser, donc de se renier. Défi gigantesque et souvent mortel auquel le Japon a été le seul à répondre par ses propres moyens. Ce fut une formidable révolution que celle de l'ère Meiji, conduite par la caste militaire des samouraïs, mais révolution réussie puisqu'elle est parvenue à préserver une part réelle de la tradition japonaise au sein de la modernité. L'Inde constitue un cas à part dans la mesure où la colonisation britannique, n'ayant pas eu un effet de “table rase”, a laissé subsister une part notable de la tradition hindoue enracinée dans le système des castes. Pour la Chine et le Vietnam, il n'en fut pas de même. La modernité leur fut imposée de l'extérieur, par l'adoption de systèmes spirituels étrangers, destructeurs de leur tradition spécifique. En Chine, ce fut le rôle du communisme, système mental et social issu des pathologies européennes. Quant au Vietnam, il subit d'abord l'acculturation de la colonisation française, et fut laminé ensuite, comme la Chine, par le communisme qui sut exploiter à son profit un puissant éveil nationaliste.
Après 1945, le reflux fut plus ou moins intelligemment conduit. Les Britanniques, dont l'empire était beaucoup plus vaste que celui de la France, ont su réaliser leur retrait le moins mal possible pour eux-mêmes. On ne peut en dire autant des Français. Au Vietnam, l'aveuglement de tous les gouvernements, depuis 1945, a conduit à une guerre cruelle que le pouvoir politique refusait d'assumer tout en s'y soumettant. Ne furent grands que les combattants. Alors que la société politique de l'époque n'inspire que mépris et dégoût, les soldats furent souvent admirables. C'est en eux que se maintenait l'âme d'un pays veule et assoupi.
Dans les derniers jours de la bataille de Dien Bien Phu, alors que tout était perdu, 1.520 volontaires dont 680 non parachutistes se présentèrent pour sauter dans la fournaise. Parmi eux, des plantons et des secrétaires. Pourquoi ont-ils fait cela ? Pour les copains, par enthousiasme sacrificiel, par une sorte d'espérance tragique. Dans les heures noires comme dans les autres, souvenez-vous de ceux-là. Ils incitent à se tenir debout.
Dominique Venner
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the-caveman-in-the-cloud · 2 years ago
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Sénèque 🗣️
• Toute cruauté naît de la faiblesse.
• L'ignorance est la cause de la peur.
• Nous souffrons plus en imagination qu'en réalité.
• Aucun homme n'a jamais été sage par hasard.
• On ne vit pas, on attend la vie, on la recule en toute chose.
• On jouit le plus des richesses quand on est le moins dépendant des richesses.
• La vraie joie est chose sévère.
• Le prix d’une bonne action, c’est de l’avoir faite.
• N'est pas heureux celui qui ne croit pas l'être.
• Exhortez au bien la jeunesse.
• Prenez aussi un peu de temps pour vous.
• Rien n’est plus beau que la reconnaissance.
• Toute l’humanité incline pour la douceur.
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maslimanny · 1 year ago
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Coeur d'enfant
Pour retrouver son coeur d'enfant,
Il faut savoir quitter des choses:
Quitter ses rêves, quitter ses roses
Qui embaumaient tous nos printemps.
Pour retrouver son coeur d'enfant,
Il faut savoir pleurer des choses:
Pleurer les pertes que la vie cause,
Pleurer et rire en même temps.
Pour retrouver son coeur d'enfant,
Il faut savoir briser des choses:
Ces carapaces que l'on pose
Pour protéger nos sentiments
Pour retrouver son coeur d'enfant,
Il faut surtout être soi-même:
Tel que l'on vit, tel que l'on sent,
Dessous nos masques de ciment.
Pour retrouver son coeur d'enfant,
Il faut mourir tout doucement:
Mourir à soi, mourir au temps
Qui passe et passe, en s'en allant.
Pour retrouver son coeur d'enfant,
Il faut étreindre sa faiblesse
Et l'embrasser bien tendrement
Et pardonnant nos manquements,
Ouvrir ses bras et sa tendresse
A ce qu'on est tout simplement.
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harriet-de-g · 2 years ago
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Moins d'inspiration, plus de fierté.
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Circuler dans l'espace social avec un handicap visible, c'est oublier le droit à l'anonymat. Dans l'espace public, vous n'êtes pas vous, mais l'handicapéE1 : un concept, qui n'a pas grand chose à voir avec qui vous êtes la plupart du temps. Je ne vais pas ici réinventer le concept de préjugés, pourtant les aprioris sur les handiEs sont en apparence plutôt positifs. Nous serions aimables et braves, notamment parce que nous avons su faire de notre faiblesse une force.
Alors c'est quoi le problème ?
Le plus évident : nous ne sommes pas un bloc monolithique. Ces qualités sont surtout des injonctions faites par nos familles, soignantEs, éducateurices. Nos proches, mais aussi la société dans son ensemble valoriseront nos capacités à ne pas se plaindre, sourire et à faire preuve de gratitude constante. Souvent dévisagés, il faut apprendre à se faire invisibles et ne pas trop déranger celleux incapable de gérer la détresse supposée ou réelle qu'implique l'existence d'un handicap. Pour exister dans l'espace public, l'astuce sera de développer un talent suffisant pour compenser ses lacunes, à la façon des rares artistes ou athlètes handicapéEs qui sont érigées sur un piédestal.
En refusant ces injonctions, on ne refuse pas simplement d'être une inspiration, c'est notre humanité qui se retrouve dans la balance. En exprimant nos colères, nos désaccords, nous nous exposons fréquemment à la violence des personnes face à nous. Il n'est d'ailleurs pas rare que dans ces cas, nos handicaps soient remis en cause et que l'on soit accuséE de mentir ou d'exagérer. Si nombres d'handiEs ont parfaitement conscience de ce jeu social et tentent d'en tirer parti, d'autres n'en ont pas la possibilité. Les personnes toxicomanes, psychiatrisées, ou ne répondant pas aux normes de genre ou d'esthétiques (notamment de poids), sont stigmatisées. Le handicap devient la preuve d'une faille personnelle qui justifie de mauvais traitements. Que ce soit la paresse, une mauvaise hygiène de vie, le manque de volonté, les jugements à la hâte se multiplient. On passe d'une situation subie à méritée, qui justifierait le manque d'empathie.
Il existe une attente non formulée de la façon dont nous handies, devrions nous comporter en société, une façon appropriée de répondre à la somme des agressions qui marquent nos quotidiens. Nous devrions demander poliment le respect de notre intégrité, prendre peu d'espace, demander le moins d'aides possibles. Et comme les enfants, nous sommes sanctionnéEs durement en cas de manquements.
Dépasser son handicap
Ces représentations, en dehors de leurs caractères problématiques, sont souvent les seules qualités mises en avant lorsque l'on parle de handicap. C'est comme-ci, malgré l'immense diversité de vécus, les handiEs n'avaient le droit qu'à un modèle de vie, à nos dépens parfois, au service des valides toujours. Peu surprenant donc que beaucoup de concernéEs y adhèrent sans les remettre en question. La plupart du temps le handicap est décrit par ses manques, ses incapacités, sans nuances pour la multitude de réalités que le terme recouvre. Être handiE, c'est évoluer dans un monde qui nous renvoie constamment à nos failles vis-à-vis de la norme et avec l'idée qu'il faut développer certaines qualités pour les combler.
Beaucoup de personnes concernées tiennent alors un discours où il est question de dépasser son handicap, d'en faire une force, ou de réussir malgré son handicap. Un mode de pensé qui est socialement valorisé et qui permet à celleux qui le partagent de se faire une place parmi les valides en tant qu'inspiration. Une fois enfermée dans ce rôle, comment parvenir à s'exprimer en tant qu'individuE, à l'identité parfois complexe, parler de ses réussites autant que de ses difficultés, être humainE, hors du stéréotype ?
Encore une fois, cela revient à dire que le handicap est d’abord une affaire personnelle et de dépassement de soi. Pas besoin de créer des systèmes de solidarités, puisque les exceptions visibles prouvent que « c'est possible ». Plus encore que pour la population générale, les handiEs doivent montrer des qualités morales supérieures, attirer la sympathie autour d'elleux pour faire valoir leurs droits. La pression à l'exemplarité n'est pas juste un vague sentiment qui pèsent sur nos égos, mais la conscience que nous sommes en sursis. Car être trop "inadaptéEs", signifie souvent être condamné à l'exil, dans des institutions à l’abri des regards. Tout aussi banale, inintéressante que peut être une personne handie, cela ne devrait l'empêcher d'être reconnue, soutenue ou d'avoir accès à des conditions de vie dignes et libres.
Pour une intelligence crip
S'il est difficile de faire des généralités pour l'intégralité d'une communauté, on peut néanmoins supposer que des expériences semblables nous poussent à développer des qualités communes. Peu mise en valeur, elle nous permettent, en tant que crip, de survivre. Moins spectaculaire, ces savoirs acquis sont essentiels au quotidien et pour s'organiser en tant que groupe humain. En réalité, beaucoup de personnes en profitent sans saisir à quel point elles sont le fruit d'un travail précieux.
Parce que c'est important de s'en souvenir, pour la cultiver ou en être fière, petite liste loin d'être exhaustive de forme d'intelligence crip :
Être capable d'écouter une personne en détresse sans nécessairement chercher à trouver des solutions immédiates ou à donner des conseils.
Être capable de lire les signes de détresses, de douleurs, de fatigues, et faire preuve d'empathie.
Développer malgré soi un certain talent pour l'administratif, le système D, la débrouille et partager ses savoirs. Reconnaître qu'il n'existe pas toujours de solution idéale, que l'on fait parfois comme on peut avec les moyens du bord.
Faire confiance à son corps, connaitre ses limites et les négocier selon ses termes uniquement. Savoir se reposer sans culpabilité.
Comprendre que l'existence et la valeur d'un être humain ne se mesure pas à une somme d’accomplissements, qu'il y a une vie en dehors du travail.
Comprendre qu'il y a moult façon d'être sexuelLE, lorsque que c'est le cas. Qu'il existe autant de manière d'avoir du plaisir et d'explorer qu'il existe de corps, sans besoin de hiérarchiser.
Apprendre à développer des systèmes de solidarité, à demander de l'aide, à l'offrir encore à celleux qui auront du mal à accepter. Ne jamais agir sans accord de l'autre, et respecter les différentes temporalités.
Ne pas prendre les choses personnellement et accorder le bénéfice du doute. Reconnaître qu'il y a peut-être plus que ce qui est perceptible au premier abord.
Appréhender nos relations humaines avec soin et cultiver des liens profonds fait des bons moments mais aussi de soutient et de compréhension.
...
1Quand vous n'êtes pas juste « le fauteuil »
Sources :
Care Work: Dreaming Disability Justice, Leah Lakshmi Piepzna-Samarasinha
Stella Young, conférence TEDx "je ne suis pas votre source d'inspiration, merci bien"
le drapeau de la fierté handicapée 👇🏽 ( pour en savoir plus sur la symbolique checkez l'alt txt)
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Image : Tina Modotti (lire le texte alternatif pour plus d'infos).
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cedacho · 2 years ago
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Forspoken. Le jeu qui a trop dit "Fuck". *
Forspoken a été accueilli dans un marasme d’indifférence, de notes moyennes voire médiocres, le tout un peu saupoudré de mini shitstorm éphémère. Un développeur du jeu a bien voulu répondre à quelques questions de Jeux Incompris Magazine. Il parut évident à notre testeur qu’il y avait anguille sous roche autour de cette sortie et, surtout, la façon dont le jeu a été vendu. Laissons donc la parole au seul membre de l’équipe qui hésite encore entre démissionner ou se pendre.
Jeux incompris magazine : Bonjour M. le développeur de Forspoken. Comment allez-vous ?
M. le développeur de Forspoken : A votre avis ?
J.I.M : Je vois. Avant de mettre fin à vos jours, pouvez-vous nous pitcher votre jeu ? Mais le vrai pitch s’il vous plaît, pas le faux marketing basé sur le mystère et le non spoil à la con (vous savez, cette communication qui cherche à dire sans dévoiler, et qui fait plus de mal qu’autre chose à des jeux comme le vôtre…). Surtout au point où vous en êtes !
MLDDF : Forspoken est l’Origin Story d’une superhéroïne nommée Frey. Elle est une SDF New Yorkaise qui s’est construite toute seule. Donc son horizon personnel et ce qui la définit se résument à peu de choses. Un petit appartement abandonné (un « refuge »), quelques livres contant l’histoire de personnes propulsées dans un monde imaginaire, son chat à qui elle s’adresse sans arrêt. Et une aspiration à s’échapper de sa vie « de merde », comme elle le dira souvent.
Etant donné que dans les histoires de super-héros, ce sont les faiblesses du protagoniste qui vont définir les piliers de l’histoire et de son évolution, Frey est égoïste (ou plutôt disons absolument « non-altruiste »), incrédule, vulgaire ; et obsédée par le fait de juger au jour le jour l’endroit où elle se trouve afin de décider, comme une sans-abri, s’il vaut la peine de rester « ici ». Ce seront les fils conducteurs. Ses « thèmes » de superhéroïne, si vous voulez.
J.I.M : Il est très surprenant de vous entendre parler d’  « Origin Story » et de « Superhéroïne ». Comment cela se fait-il que pas un mot n’ait été dévoilé quant à cet aspect qui, lorsqu’on termine le jeu, est clairement la facette principale de Forspoken ?
MLDDF : Vous savez, ce projet a de nombreuses années. Nous commencions à avoir cette idée à l’époque où la Terre entière nous détestait déjà à cause du fait que les restes de l’annulation de Versus XIII nous soient tombés dessus. A cette époque, la mode était aux superhéros. Marvel cartonnait au cinéma, les jeux Batman montraient que des adaptations de superhéros pouvaient être bonnes. Et Square Enix était encore dans sa logique de conquérir l’Ouest, avec Crystal Dynamics et Eidos. Malheureusement, l’opération de damage control lunaire et foireuse qu’a été Final Fantasy XV est passée en priorité, malgré les envies de suicides au sein de notre équipe. Imaginez : vous vous retrouvez avec le cadavre du Final Fantasy le plus attendu depuis plus de 10 ans sur les bras, et le Monde entier vous déteste pour ça avant même que vous n’esquissiez le moindre geste. FFXV est finalement sorti, une partie de l’équipe a pratiqué l’immolation collective autour d'un portrait de Testuya-sensei, et on nous a mis une cible sur la tête. Hajime a quitté le bateau ; ce qu’il restait de l’équipe a pu se remettre sur le projet Athia.
J.I.M : L’éclaircie poignait à l’horizon, au bout du compte. Je veux dire, enfin vous pouviez repasser sur votre projet qui n’était pas une commande ni une suite de franchise. Qu’est-ce qui s’est passé ensuite ?
MLDDF : La suite vient d’un problème que nous avons chez Square Enix.
Deux écoles s'affrontent au sein de notre hiérarchie. Certains sont ouverts aux projets un peu borderlines et avec une vraie identité. Ce sont eux qui donnent le feu vert à des développements comme projet Athia, Diofield Chronicles ou, il y a des années de cela, des tentatives comme Last Remnant.
Et l’autre tendance dans la boîte, c’est l’équipe « pépouzes, only pépouzes » ; ceux-là souhaitent conquérir l’Ouest, vous savez, comme cette souris, Cortex, qui toutes les nuits fomente un nouveau plan nul pour conquérir le Monde. L’ennui c’est que ces mêmes personnes mesurent les tendances du net au jour le jour, comme un météorologue souhaite étudier le changement climatique mais n’a comme seule méthode que son doigt mouillé pour sentir le vent. Ils ont pris pour habitude de couper au dernier moment le budget et les délais de jeux risqués, et ordonnent au marketing de les faire disparaître des radars quelques semaines avant leurs sorties.
Comment tout cela s’est traduit pour nous ? Quand la mode des jeux services est arrivée, Square Enix a sauté dedans des deux pieds. Et comme en plus, la hype autour des superhéros était arrivée à son paroxysme, alors cela a donné Marvel’s Avengers, par Crystal Dynamics. Et tout cela n’est qu’une affaire qui se joue à deux ans près. Alors que Projet Athia était aux ¾ de son développement, Square Enix devenait la risée de la galaxie avec Marvel’s Avengers, et se voyait obligé de dire adieu à son catalogue de jeux occidentaux en revendant Crystal Dynamics et Eidos.
D��s lors, il n’était plus question de dire que notre jeu racontait l’Origin Story de, peut-être, la première vraie superhéroïne directement née en jeu vidéo. N'oublions pas qu'au même moment, le MCU avait du mal à redémarrer après avoir conclu son premier grand cycle ; et Arkham Knights, la suite des jeux Batman, démontrait que tout avait peut-être été dit à ce sujet… "Superhéros" passait de mot magique à mot interdit. Surtout chez nous, à cause de Marvel’s Avengers.
J.I.M : Et Sony dans tout ça ? Forspoken était un fer de lance pour sa politique d’exclusivité, non ?
MLDDF : Cela a constitué un autre boulet dans notre processus.
Vu que nos dirigeants vendraient leur père et leur mère à Sony à la moindre occasion (conquérir l’Occident ok, mais pactiser pour des exclusivités plus prometteuses que Last Remnant au concurrent américain, ils ne sont pas prêts en fait), le contrat d’exclusivité a été sécurisé alors que le jeu était encore à l’état de prototype. Or, notre approche de l’open world et le commentaire sur le jeu vidéo que constitue son écriture et certains choix risqués de game design ne sont arrivés qu’après. Le problème, c’est que les exclusivités AAA de Sony doivent toujours répondre à certains standards de ton, de qualité finale et de gamedesign formatés afin de maximiser les notes et les ventes.
Concilier tout cela avec les deux auteurs américains qui ont collaboré sur le jeu a entraîné une nouvelle vague de suicide dans l’équipe.
J.I.M : Et il y a Spider Man…
MLDDF : Exactement. Sony possède la licence du super héros le plus bankable de l’Histoire, qui n’a que faire des modes et des cycles de popularité auprès du public. Le jeu d’Insomniac a d’ailleurs réussi à faire démarrer une franchise pérenne, assez déconnectée, en fait, de ce qu’on pourrait appeler la « mode ». Alors quand notre prototype s’est transformé en un autre départ de franchise de super héros exclusif à Playstation… Les choses ont commencé à mal tourner. Il n’y avait pas de place pour notre jeu, tout simplement.
Et si vous voulez qu’on parle du dernier clou dans notre cercueil…
J.I.M : Je n’osais pas en parler. Vous pensez vraiment que…
MLDDF : Bien sûr.
J.I.M : J’avoue que là ce n’était vraiment pas de chance. Comme si l’univers ne voulait pas de vous. MLDDF : Je ne vous le fais pas dire. Le premier jeu Sonic potable en plus de quinze ans, et il vient empiéter sur nos plates bandes... Avec sa map désolée et minérale, et son personnage lâché là-dedans doté de ses super déplacements pour égrener des activités génériques. L’allumette alors que nous étions déjà morts trois fois, noyés dans une piscine d’essence, vous voyez ?
J.I.M : Et surtout avec une opération marketing fomentée de longue date. On parle quand-même de deux films et d'un merchandising digne de Star Wars.
MLDDF : Vous avez compris.
J.I.M : Arrêtons de tirer sur votre pauvre ambulance, et entrons dans le vif du sujet. Vous parliez de choix risqués et d’une approche borderline.
MLDDF : Tout d’abord, il faut partir de notre vision de départ. Dompter cette usine à gaz innommable qu’est le Luminous Engine nous a amenés aux conclusions suivantes. Le moteur est très performant pour quatre choses : rendre visuellement de grands espaces ponctués par des excroissances géologiques, détailler des vêtements au style fantasy mais avec un rendu très réaliste et très détaillé, modéliser des architectures abandonnées de très grande échelle ; et enfin vous mettre une race en pleine gueule pour les effets de pouvoirs basés sur des éléments tels que l’eau, le feu, etc… De là est né un prototype où l’on voyait des bribes d’un Monde désolé et déserté par toute vie, simplement peuplé de factions au style vestimentaire fantaisiste et parcouru par un personnage féminin dont les déplacements tiraient partie de l’échelle des espaces, ainsi que de la physique que ce moteur arrive plutôt bien à gérer.
Quand l’exclusivité a été sécurisé par Sony, Amy Hennig a été contactée pour travailler sur un scénario usant ces éléments à bon escient. Comme je l’ai dit précédemment, à cette époque la hype des superhéros battait son plein, tous médias confondus. L’idée est apparue évidente : nouvelle franchise, donc nouvelle superhéroïne. Premier épisode, donc Origin Story. De notre point de vue, tout cela coulait de source.
J.I.M : C'est bien beau tout ça, mais l’open world et les choix risqués de game design alors ?
MLDDF : Tout découle de ce que je viens d’expliquer. Frey est une superhéroïne qui, d’abord, doit trouver sa motivation et dompter ses pouvoirs. Amy Hennig, rompue à l’écriture de jeux vidéos depuis plus de trente ans, y a vu l’occasion de questionner les codes du AAA moderne organisé en open world.
Frey n’aime pas Athia, elle ne souhaite pas y rester parce qu’elle ne s’y sent pas chez elle. Alors pourquoi ne pas envisager une histoire d’une quinzaine d’heures aspirant le joueur vers la « vérité », et au bout de laquelle notre héroïne est devenue « super » ; puis, dans cette optique de personnage nouvellement doté de superpouvoirs à dompter, laisser les activités annexes disséminées sur la map pour « l’après » Origin Story ?
J.I.M : Vous parlez de cette conclusion qui arrive très tôt, où Frey se tient en haut de cette tour et dis face caméra « ça en fait du terrain à parcourir et à nettoyer...» ( cf « …des restes de dangers causés par la Brume (la menace du jeu) », NDLR) 
MLDDF : Exactement. Chaque superhéros a sa ville où maintenir la paix. D’où le titre du chapitre dédié au postgame d’ailleurs : « Maintien de la paix ».
Quand Frey arrive à Athia, c’est en citoyenne moyenne et impuissante (même si elle vient d’un autre Monde, mais nous y reviendrons plus tard) qu’elle découvre une terre en état de, et ce sont les mots de Frey, « vrai bordel ». En ce sens, il était important que tous les points d’intérêts et toutes ces « choses » à faire existent, grouillent de part et d’autre de son cheminement dès le début de l’aventure. C’est tout le travail qui l’attend une fois devenue superhéroïne.
Athia, c’est la New York de Spider Man, la Gotham de Batman. Eux aussi, avant de devenir ce qu’ils sont, arpentent en tant que citoyen ordinaire une terre où pullulent la criminalité et les problèmes à résoudre. Ils en sont d’abord témoins, puis y reviennent avec une nouvelle optique : celle du justicier.
J.I.M : L’optique de Frey, justement, parlons-en.
MLDDF : C’est là tout l’enjeu. Amy a estimé qu’en 2022, l’heure n’était plus aux héros ou héroïnes motivés dès la découverte de leur pouvoir — et même avant —, par un sens inné et gratuit de la justice. Les récents films Batman on suffisamment fait le tour de la question. Pendant que Batman se débat, adaptation après adaptation, avec ses dilemmes de justice indépendante et se voit condamné à prouver en vain qu’il n’est pas fasciste, nous avons décidé de faire de Frey une superhéroïne plus badass, terre-à-terre et ordinaire que ça : elle ne voit pas l’intérêt de défendre Athia tant qu’elle ne s’y sent chez elle. C’est profondément égoïste, et c’est ce qui rend le personnage beau à nos yeux.
L’un des premiers évènements du plot, est le fait qu’elle souhaite venger la mort d’une petite fille d’Athia qu’elle connaît à peine. C’est la raison pour laquelle elle décide d’aller tuer Tanta Sila. Or, une fois ceci accompli, elle n’en tire aucune satisfaction. Et décide de n’avoir plus pour objectif que le fait de repartir.
Nous voulions une superhéroïne montrant qu’il n’est pas nécessaire d’être altruiste pour faire le bien. On peut le faire pour des tas de raisons. En 2023, il n’est plus d’actualité de clamer « Faites le bien, parce que c’est bien », mais plutôt « faites le bien pour la raison qui est la vôtre, en accord avec ce que vous êtes. »  Frey, de par son histoire personnelle, a besoin de se trouver des attaches et se sentir chez elle en Athia pour décider d’y rester et de mettre à contribution son pouvoir. Elle en a parfaitement le droit !
J.I.M : Justement, cette notion de "superhéroïne qui n’a que faire des autres". Comment l’avez-vous traduit ? Athia n’est pas très peuplée, mais elle l’est quand-même.
MLDDF : On arrive sur l’un des choix les plus mal perçus. Frey est une New Yorkaise moderne qui arrive dans un Monde arriéré. En littérature, cela se serait traduit par un contraste entre le personnage principal et les autochtones au niveau du langage et des capacités de raisonnements . Dans un film de cinéma, il y aurait eu les costumes, le jeu d’acteur, le rythme des répliques.
Et dans un jeu vidéo, il nous a paru pertinent de marquer la différence moderne/arriéré par ce qui saute le plus aux yeux dans notre média : l’évolution technique et les stratégies de game design. En ce sens, quoi de plus normal que de faire se confronter Frey à des personnages que l’on croirait issus d’anciens JRPG, tant en termes d’animation, de modélisation, jusqu’à même la façon de mettre en scène les interactions et les dialogues avec ces derniers ?
J.I.M : Vous poussez un peu là. Vous voulez dire que le résultat est aussi uncanny et cringe… par un fait exprès ?
MLDDF : Rien n’est tout blanc ni tout noir dans un développement, vous savez. On nous a donne les moyens de rendre le personnage de Frey par Performance Capture ; puis des coupes dans le budget (parce que la hiérarchie ne croyait plus en la pertinence de notre projet) nous ont empêchés de le faire pour tous les autres personnages du jeu... Nous savions alors que sous-traiter les autres PNJ et les animer à la main allait entraîner un contraste difficile à justifier… Sauf par cette raison-là. Frey est une Alice de Jeu vidéo projetée dans un Pays des Merveilles arriéré de jeu vidéo. D’où ces PNJ et ces interactions d’un autre âge.
Ce qui vous met sur la piste est l’enchaînement très haché des situations quand Frey arrive à Cipal. Jusqu’à cette évasion d’une cellule de prison, passage obligé de n’importe quel JRPG grande époque. La séquence d’évasion est archaïque, ridicule et innocemment mise en scène. Comme le ferait une saga comme Tales.
Et n'oubliez pas le commentaire que fait Frey, lors du second passage à New York, sur la pauvreté graphique de Cipal. Ceci achève de vous signifier que vous avez entre les mains un jeu qui a conscience de "lui-même."
J.I.M : Il n’empêche  qu’il y a tous ces fondus au noir pour les transitions entre séquences. Ce qui fait vraiment peu dynamique et parfois presque bâclé. Ils rappelleraient des procédés de — par exemple — Persona 5. Ce n’est pas un mal. Mais il y a quand-mêmes des coupes brutales qui, même si elles n’impactent pas la compréhension du récit, donnent l’impression qu’il manque des séquences ou que cela a pu être assemblé, disons-là, à l’arrache…
MLDDF : Il y a là la confluence de deux choses qui n’auraient pas dû coexister. Il y a notre volonté de faire très vieux JRPG au niveau des transitions de plans et d’animations des dialogues une fois Frey arrivée en Athia. Au passage, vous remarquerez que lors des deux séquences où elle se trouve à New York, les transitions sont instantanées, propres, sans fondus et rythmées de manières satisfaisantes. Ce n’est pas du Naugthy Dog, mais le constraste est évident avec l’arrivée à Athia. Le problème, c’est que le récit a été amputé voire remanié à plein d’endroits par la volonté de l’éditeur : il fallait retirer tous les bouts qui suggéraient de manière trop explicite que Frey était une superhéroïne en devenir. Ce qui a multiplié les coupes et les fondus au noir. Voilà qui a foutu en l’air le parti pris initial, où ces transitions à l’ancienne sur une direction artistique de AAA réalistes étaient vraiment dosées et censées signifier quelque chose.
Heureusement, il reste la cape comme pièce majeure d’équipement pour démontrer de manière irréfutable que Frey a quelque chose à voir avec une superhéroïne… (NDLR : et la musique, qui est un thème de superhéroïne s’enrichissant au fil de l’histoire. Classique.)
Pour revenir à ce sentiment assez négligé, débraillé que peut transmettre le récit, ses coupes brouillonnes, le nom terre-à-terre des chapitres… Même à ce degré de développement tourmenté, nous estimions que cela fonctionnait encore. Dans ce type d’histoires, l’univers, l’aventure : il faut que cela ressemble à l’héroïne. Frey est simpliste, vulgaire, désordonnée. Vous voyez l’idée ? Les quatre provinces d’Athia, cette map, c’est Frey aussi : désespérément ordinaires en début d’aventure, puis délivrant leur vrai potentiel en postgame.
J.I.M : Revenons aux PNJ. L’ennui avec cette approche, ces quêtes secondaires inintéressantes et stéréotypées… c’est que ça n’incite pas le joueur à s’attacher aux PNJ, ni ne lui donne envie d’intéragir avec eux. C’en est même désagréable.
MLDDF : Certes. Vous n’avez pas envie d’accéder aux requêtes nulles de ces personnages non joueurs nuls. Vous êtes, à ce moment-là, en total accord avec votre personnage.
Frey n’est pas altruiste, elle ne voit pas de raisons d’aider les autres. Elle veut juste partir. Ces PNJ qu’elle ne veut pas aider, ces terres grouillantes d’un trop grand nombre de choses à « clean », au point où vous n’avez qu’envie de suivre la balise de l’histoire principale sans regarder ni à droite ni à gauche… Vous êtes en phase avec Frey. Puis elle s’accomplit au bout d’un cheminement de 15h. Et là, la perspective change.
J.I.M : Et ce gameplay alors. Critiqué lui aussi pour sa simplicité, l’absence de système de build et de combos convaincants. Et un gamedesign plus basé sur le surnombre de mobs plutôt que des rixes stratégiques.
MLDDF : Cela fait aussi partie des détails que nous avons voulu garder en cohérence avec le reste.
Dans Forspoken, vous n’êtes pas en train de perfectionner un personnage de JRPG. Vous incarnez une superhéroïne qui cherche à maîtriser sa puissance.
Nous avons donc designé le système de façon à transmettre l’idée selon laquelle Frey « éveille » son pouvoir au fur et à mesure. Un système de build n’aurait aucun sens ici. Frey découvre son pouvoir, et va devoir le dompter. Et quoi de mieux que des vagues d’ennemis pour mettre cela en valeur, plutôt que des combats puzzles ou un système d’expérience  et de build classique ?
Vous noterez en plus que nous avons implémenté un système d’amélioration des sorts, et cela passe par le fait que Frey s’améliore en lisant des livres dans les refuges. Dans notre scénario, il s’agit d’un vrai éveil personnel.
J.I.M : D’où ce postgame. La superhéroïne qui s’en va soigner ces terres de toutes les hordes d’ennemis qu’il reste à éradiquer, nettoyer ces ruines à explorer afin de faire reculer la « Brume ».
MLDDF : Et c’est aussi à partir de là que nous offrons un fantasme nourrit par beaucoup de gens… Enfin, nous semblait-il en tout cas. Jouer un superhéros surpuissant qui s’en va éradiquer le mal dans un monde ouvert. L’appropriation de l’espace ultime, si vous préférez, sans contrainte ni contrepartie.
Avec ce postgame, vous verrez que plus vous nettoierez des points d’intérêts, plus Frey sera puissante, plus ses déplacements gagneront en spectaculaire et en fluidité ; et donc, plus vous arrivez vite au point suivant pour défaire les hordes d’ennemis avec toujours plus d’efficacité et de satisfaction.
Au bout d’un moment, vous aurez le jeu Superman dont les gens rêvent, mais qui n’a jamais été réalisé pour des raisons évidentes : quel est l’intérêt d’incarner le héros ultime, indestructible et qui dispose déjà de toute sa puissance à sa naissance ? Avec Forpoken nous vous offrons cette possibilité, mais en fin de boucle et après l’Origin Story que constitue le scénario.
A cela, s'ajoute ce lore. Naïf, simpliste au premier abord. Il vous surprendra vraiment par son originalité, sa profondeur ; par les archives et les peintures que vous découvrirez dans cette phase d'exploration à postériori.
A partir du moment où Frey se sent chez elle en Athia, alors elle va s'intéresser à son Histoire. Tout comme vous, elle n'a montré que peu d'intérêt à tout cela au cours de la campagne. Beaucoup de ses commentaires vont dans ce sens. De lignes du type "Ce qui est arrivé à ces gens est triste, mais ça montre encore plus à quel point cet endroit craint. Vivement que je rentre à New York", on passera, à chaque découverte de drame du passé, aux répliques d'empathie classique de l'héroïne préoccupée par le Monde qu'elle souhaite défendre : son nouveau "chez soi".
Pour le reste, vous découvrirez rapidement à quel point notre map est travaillée pour vous offrir des séquences de gameplay et des parcours très étudiés qui se révèleront. C’est un deuxième jeu qui s’offre à vous, en réalité. Et nous avions besoin que vous « méprisiez » tout cela durant les premières heures, puis que le potentiel vous apparaisse dans un deuxième temps, exactement comme et quand nous le voulions.
Quand les gens ont découvert la première vraie vidéo montrant Frey se déplaçant telle Wonder Woman dans ces grands espaces, tous se sont posés la question du prétexte à cela. Qu’est-ce qui pourrait justifier et rendre satisfaisant de faire se déplacer de cette manière un personnage dans ce type de paysages "vides" ?
J.I.M : Une réponse que vous venez d'exposer, mais que la campagne de communication n'a jamais donnée…
MLDDF : Comme mon travail consistait à modéliser les chats dans le jeu, je n’ai jamais assisté aux réunions entre mes supérieurs et le marketing. Donc toutes les questions autour du chemin médiatique du jeu sont des suppositions de ma part. Mais une chose est sûre. A partir du moment où l’idée a été de cacher qu’il s’agissait d’un jeu de superhéroïne, c’était terminé. Ce jeu ne fonctionne pas si vous n'avez pas cette information.
A votre avis pourquoi le titre du jeu a-t-il été dévoilé si tardivement ? Si vous souhaitez faire monter la hype autour d’un jeu, vous devez marteler le net, faire que tous connaissent son nom, son logo, le visage de son héroïne.
Regardez Hogwart Legacy, à propos duquel tous les sites et youtubeurs font une news par jour depuis deux mois.
Maintenant, tentons quelque chose. Imaginez la campagne suivante pour notre jeu :
D’abord la vision de Frey virevoltant en Athia, et l’exécution de quelques pouvoirs.
Puis, dans un second temps de la campagne, vous dévoilez qu’il s’agit de l’Origin Story d’une nouvelle superhéroïne. Mais vraiment, vous prononcez ce mot-clé.
Dans un troisième temps, comme le font Rockstar ou autres machines de guerres, vous faites des showcase qui expliquent de façon intelligible et claire les enjeux de votre histoire : une superhéroïne dont les motivations sont modernes, badass. Qui ne souhaite pas rester en Athia, puis qui finit par s’y sentir chez elle. Vous dites que votre jeu aura une structure qui prend le game à contre-courant : une Origin Story comme scénario court, concis, qui va droit au but. Et ce, avant de vous lâcher le contenu d’open world qui s’offre à vous selon la perspective suivante : l’opportunité de jouer une superhéroïne qui va nettoyer sa Terre du Mal. Ce dans un dispositif de bac à sable surpuissant, sans compromis  : dompter vos pouvoirs et vous approprier ces terres par des déplacements jouissifs. Et, soyons fous, dans l’un des showcase, vous expliquez (avec une vidéo disons satyrique ou auto-parodique) en quoi votre jeu allie écriture US et japonaise par ce choc entre ce personnage moderne, motion capturé, et ces PNJ de JRPG à la technique archaïque et datée. Vous saupoudrez cette idée des nombreuses répliques qui font de Frey une héroïne unique et qui reste authentique en toutes circonstances : « Ce n’est pas aider ces gens que je veux, c’est partir d’ici » ; « Chez moi c’était pourri, mais ici ça l’est encore plus » ; « On aurait pas quelque chose d’intéressant à faire pour une fois ? » Vous faites comprendre que l'une des forces du jeu réside dans le commentaire qu'il s'adresse à lui-même ainsi qu'au média jeu vidéo.
Il y aurait eu matière à vendre un vrai projet à contre-courant, intrigant et qui donne envie aux gens de découvrir un départ de franchise questionnant frontalement les codes. Il y a un public pour ce jeu, j'en suis persuadé.
J.I.M : Vous le pensez vraiment ?
MLDDF : Square Enix pense que non, mais ce public existe.
Ils croient qu’il y a d’un côté le public de God of War, The Last of Us et Red Dead Redemption 2, et sur la rive opposée, le public de Persona 5 et de la trilogie Xenoblade. Et ils refusent de penser qu’il existe toute une frange qui aime autant aller tuer en masse sur fond d’écriture « mature » à l’américaine que suivre durant 100 heures un lycéen qui parle avec un chat caché dans son sac d’école (chat qui reluque et fait souvent des commentaires très limites sur le boule de la jolie fille du groupe).
Avec cette logique à la noix, un jeu comme le nôtre fait complètement perdre les pédales à notre service marketing et nos décisionnaires. Une direction artistique photoréaliste, une héroïne new yorkaise ; et à côté de ça, un récit basé sur le destin qui aspire vers un « tunnel » principal, le chat comme symbole du compagnon fidèle, etc… Risquer de parler à la fois à ces deux publics, (et notre jeu était une occasion extraordinairement intéressante de le faire) quitte à essuyer quelques plâtres pour un premier essai et s’améliorer pour la suite — après tout, quelle franchise a démarré par un premier opus irréprochable ? — : impossible pour nos décisionnaires.
J.I.M : Vous pensez vraiment que, pour toutes les raisons que vous énumérez depuis le début, l’idée a été de faire disparaître votre jeu ?
MLDDF : « Forspoken ». Tout est là. Répétez-le à voix haute. Vous voulez que votre jeu passe inaperçu et n’intéresse personne ? Vous lui collez ce titre qui n’évoque rien. Vous saisissez l’idée ?
J.I.M : Bon mettons. Mais une bonne campagne marketing n’aurait pas caché les soucis de finition ou les cache-misères dus aux désaccords quant au positionnement du jeu durant le développement. Vous êtes au moins d’accord avec ça ? Le jeu a des vraies carences, des modélisations vraiment parfois ridicules, une histoire d’une quinzaine d’heures, loin des standards AAA. Au fond, on pourrait se demander si le vendre au prix fort n’a pas été l’estocade ; et ce qui a pu générer en grande partie ce mépris traduit par les tests. MLDDF : Soyons clairs. Vendre un jeu vidéo à plus de 50 euros, c'est beaucoup trop cher de toutes façons Pour le reste, vous savez, tout cela n’est pas mesurable. Vous pouvez prendre le problème dans tous les sens... il n’y a pas de réponse.
Tant de joueurs n’ont jamais hésité à payer au prix fort la mise à jour annuelle d’un FIFA, par exemple. Des franchises comme Assassins Creed, une fois leur public trouvé, ont réussi à vendre une itération annuelle au prix maximal durant une décennie. Quand bien-même il s’agissait de maintenir un même squelette actualisé de quelques features, de nouvelles villes modélisées et d’une narration qui, je pense, n’a jamais laissé une marque impérissable aux joueurs.
Pour les soucis techniques, de caméra ou de finition… Rappelez vous du Hameau du Crépuscule dans Dark Souls ou du framerate de Witcher 3 à sa sortie.
Un jeu très reconnu comme The Last of Us se terminait en une quinzaine d’heures, sa suite une moyenne de vingt heures.
Death Stranding s’est fait très vite une réputation de jeu vide et inintéressant.
Mass Effect Andromeda a inondé le net par des mèmes à propos de ses modélisations faciales…
Où je souhaite en venir avec tous ces exemples disparates ? Il n’y a pas, en réalité, de facteur objectif de qualité (ni en terme technique, ni en termes de durée ou de contenu) sur lesquels s’alignent les joueurs quand ils décident s’ils vont mettre ou non le prix fort dans votre jeu. Regardez la saga Final Fantasy. Combien de joueurs ne vont pas sourciller à précommander l’épisode XVI pour 80 euros, quand les deux derniers épisodes solos du canon ont été plutôt des déceptions qu’autre chose ?
Tout cela est irrationnel. La seule question est : si votre éditeur décide ou non de mettre les moyens pour le martelage marketing. Les soucis techniques ou couacs de votre jeu qui vont être sortis de leur contexte pour faire le buzz : cela n’a que très peu d’importance en réalité. Encore une fois, regardez Death Stranding. Comme son gameplay constituait une expérience quasiment inmontrable en vidéo ou en live Twitch, alors le game du net s’est concentré sur ses défauts et ses moments d’écritures qualifiés de « gênants ».
Pareil pour les modélisations faciales de Mass Effect Andromeda.
Au bout du compte, cela n’a pas duré, et ces jeux ont trouvé leur public. Et parmi les joueurs qui ont aimé ces jeux, aucun ne remet en question le prix qu’il y a mis.
Tout simplement car ceci ne se mesure, je pense, qu’à la satisfaction et l’attachement que le jeu vous aura procuré une fois que vous en aurez terminé avec ce qu’il vous propose.
Si vous donnez les clés au public et à l’espace médiatique de ce que veut transmettre votre jeu, il trouvera preneur. Et un jeu qui résonne en phase avec votre sensibilité… Vous lui passez ses défauts.
Au contraire, vendez un jeu complètement à l’envers, le système, les gens sur Twitch et tous ceux qui fomentent déjà leur jugement alors qu’ils sont encore à la deuxième heure de découverte de votre jeu, ne parleront que de ses défauts.
J.I.M : Vous oubliez le paramètre des ventes. Si un jeu ne trouve pas assez de preneurs, c'est un échec non ?
MLDDF : Pour un investisseur comme Sony, assurément. Ceux-là considèrent que toutes leurs franchises ne peuvent exister que si elles sont des millions sellers qui parlent au plus grand nombre (et une moyenne metacritic au sommet). Même si le jeu se forge une bonne réputation et trouve malgré tout un public, ce n'est pas suffisant et la franchise est annulée. Les fans de Days Gone en savent quelque chose. Mais on parle là de proportions et de dérives du systèmes qui, de toutes façons, sont allées beaucoup trop loin pour qu'il soit possible d'en tirer la moindre conclusion.
J.I.M : Tiens comme vous parlez du Twitch game et du Youtube Game…
MLDDF : C’est ce qui ne nous a pas non plus aidé.
Maintenant quand vous concevez un jeu, vous devez absolument prendre en compte les agendas de toute le monde, joueurs comme testeurs et influenceurs.
Concernant les joueurs, vous devez les convaincre non seulement que votre jeu a sa place (en terme de temps à lui consacrer et aussi de budget) parmi les sorties qu’il a prévu de faire, mais aussi qu’il sera justifié de faire attendre un backlog toujours plus chargé.
A ce niveau-là, le rapport au consommateur n’a pas vraiment changé ; sinon, on va dire, en vertu de la frénésie et la surabondance de l’actualité avec des dizaines de jeux qui sortent tous les jours.
Pour les influenceurs, c’est une autre histoire. Pour eux, la problématique n’est pas de savoir si votre jeu est bon ou non ; mais de quelle façon il faudra en parler pour rentabiliser l’audience.
Un bon exemple fut Death Stranding. Imaginez que vous êtes un Twitcher avec une communauté de centaines de milliers de followers. Vous avez rendez-vous avec votre public pour streamer le dernier jeu de Kojima-San. Sauf que le gamplay du jeu s’avère ne pas être très « Twitch-génique », et vous savez que votre chaîne va connaître un déficit d’audience lors de vos prochains streams. Que faites-vous ? Alors vous jouez les indignés sur les défauts du jeu, vous poussez le moteur dans ses retranchements les plus absurdes et vous en sortez des vidéos best of parodiques ou de moment WTF.
En l’occurrence, notre jeu, en tant qu’exclusivité Playstation d’envergure, nécessitait d’être couvert. Il s’agissait bien d’un rendez-vous. Or, nos partis pris ne délivrant leurs sens et ne donnant satisfaction qu’après plusieurs heures jeu (et encore, ceci si vous êtes attentifs aux détails), il plombait les agendas d’influences.
J.I.M : Pourtant on ne peut pas dire qu’il y ait eu une vraie shitstorm non plus.
MLDDF : Ce qui est plutôt bon signe. Notre jeu n’est pas suffisamment mauvais pour alimenter le buzz et faire de l’audience. A partir de là, il valait mieux l’oublier. Et faire le jeu de l’éditeur et de Sony.
Forspoken n’est pas un jeu honteux, ni le type de badbuzz qui poursuivra ceux qui ont été impliqués (sauf nous, le développeur, assurément, et l’actrice qui a joué Frey).
C’est un jeu embarrassant de par son placement et son contexte. En ce sens, le marketing a fonctionné : le jeu est tombé dans l’oubli. Comme son titre qui n’évoque rien. Il démontre que, pour disparaître du net, il y a pire qu’être un mauvais jeu. Faites juste en sorte que personne ne sache CE QU’EST votre jeu. Et comme personne n’a le temps de pousser une expérience dont il ne sait rien afin de « vérifier » par lui-même, l'affaire est vite pliée.
Les gens ont ouvert la map, ont vu scintiller pléthore de points d'intérêts et un début de récit apparemment cousu de fil blanc, ont grincé des dents face à ce qu'ils ont pris pour des maladresses d'écriture, et puis voilà. C'était déjà au tour du jeu suivant.
Tenez, un détail qui ne trompe pas. Nous parlons d'open world depuis le début. Mais vous avez remarqué, non, que la map ouverte ne débute qu'à partir du pivot majeur que représente la fin du scénario ? En réalité, les quatre zones du jeu s'ouvrent les unes après les autres au fur et à mesure qu'avance le scénario. Vous êtes donc, avant toutes choses, dans une aventure se déroulant dans des grandes zones semi ouvertes à l'image d'anciens Zelda ou autre. Vous voyez ? Si même un point aussi fondamental n'a pas été décelé par la majorité des testeurs, qu'attendre quant aux autres facettes de Forspoken ?
J.I.M : Certains aspects génériques n’ont pas forcément aidé à la bonne perception de votre jeu. Un dernier mot là-dessus ?
MLDDF : Juste : faites-le un jour. Vous verrez que nous avons travaillé afin que beaucoup d’éléments aient l’air génériques afin de mieux questionner, justement, leur usage galvaudé et machinal dans ce type de jeu.
Regardez, pourquoi croyez-vous que nous ayons fait le choix de faire apparaître sur la map, non seulement les points d'intérêts et les coffres, mais aussi le contenu de chacun de ces coffres et la récompense de chaque tâche ? C'est un véritable indice concernant notre démarche. Durant la campagne, le joueur choisira le "détour" (le nom donné à la moindre activité secondaire dans Forspoken, NDLR) qu'il souhaite faire à un instant T de sa progression ; ce seront les moments ponctuels durant lesquels il choisira de passer outre la grosse balise permanente et non désactivable qui indique la prochaine étape de l'aventure.
En voici trois autres, des indices qui prouvent le recul que Forspoken prend sur son média.
D’abord, la première rencontre avec un mob, mise en scène (sans subtilité aucune) comme la première rencontre d’ennemi mortel la plus légendaire du jeu vidéo japonais.
Ensuite, vous tomberez, comme d’habitude, sur ce premier boss insurmontable qui sert de tutoriel pour les commandes. Ce qui a l’air d’être un départ de récit cousu de fil blanc, trouve une vraie explication plus tard dans le scénario. Ce dragon vient trouver Frey à ce moment pour une raison précise.
Enfin, il m’est impossible de ne pas mentionner la relation avec Krav, le bracelet. Il fallait que ces échanges soient verbeux, forcés. Beaucoup de jeux ont recours à cette feature pour prendre le joueur par la main. Dans Forspoken, ce n’est pas que cela. Frey a besoin de parler avec Krav et Krav a besoin de gagner la confiance de Frey. Pour des motifs que l’on découvre plus tard.
Encore une fois, Amy Hennig a travaillé sur des scénarios très efficaces comme celui d’Uncharted 2. Elle sait parfaitement comment fonctionne un jeu vidéo. Forspoken était l’occasion, pour elle, de donner une perspective différentes aux réflexes habituels de game design modernes.
Vous verrez que ce jeu, sa désinvolture, son côté cavalier, sans fioritures pour cacher son jeu, ni artifices pour se faire aimer à tout prix. Avec le temps, il finira par être apprécié.
J.I.M : "Désinvolte". C'est effectivement un mot qui représente bien Forspoken.
MLDDF : Et surtout, avec l'âge, il fera taire la principale critique à son égard : le fait qu'il soit un open world "générique."
Terminez ce jeu, et posez vous la question en toute honnêteté : de Forspoken (et même Sonic Frontières) ou de, au hasard, Spider Man par Insomniac. Dans quel cas vous retrouvez vous avec une approche fondamentalement générique ? Pour que mon propos n'ait l'air péjoratif envers personne, laissez-moi vous poser la question autrement. Et si une approche fraîche, risquée, en 2023 en terme de monde ouvert, était, justement ce que proposent à leur façon Sonic Frontiers et Forspoken (au vu du tronc commun constitué des Marvel Spiderman, Horizon ou Assassins Creed récents) ?
J.I.M : Un futur jeu culte incompris, donc ?
MLDDF : Je ne sais pas si ça ira jusque-là. Il se trouvera bien une ou deux personnes en qui le jeu résonnera.
Vous savez, le type de personnes qui détestent, en réalité, l’approche machinale des open worlds à contenu secondaire parasitant l’histoire plus qu’autre chose… Cette sensibilité sachant déceler tout de suite la plus-value de jeux à contre-courant comme ceux de Taro-sensei malgré leurs défauts « objectifs » (graphismes, technique, allers-retours incessants, et j'en passe) ; qui jubile à mesure de la découverte que tout a un sens en terme de détails et de volontés de gamedesign. Et — par rapport à Frey et aux instants où le récit peut choquer par sa naïveté et sa désinvolture, justement — , cerise sur le gâteau : si en plus ce joueur a besoin que le personnage soit authentique à chaque seconde, bien dans son caractère. Comme ces fans de Final Fantasy X ayant adoré un protagoniste comme Tidus, vous voyez, envers et contre la mauvaise réputation du personnage...
En bref, cet esprit libre pour qui l'expérience que lui procure un jeu à l'âme unique, imparfait mais sincère, a autant de valeur que les heures passées sur un chef d'oeuvre, vous voyez.
Les institutions et la "guilde des guides d'achats" ont beau faire, je suis persuadé que l'on trouve toujours de ces personnes sur qui ces injonctions à adorer ou à détester un jeu — souvent trop unanimes pour ne pas être suspectes — n'ont aucun impact.
Voilà le profil qui passera assurément un bon moment en jouant à Fropo... Korspofr... Forspoken, voilà, Forspoken (sérieusement, ce nom...)
J.I.M : En tout cas sur ces deux huluberlus potentiels, on trouve notre testeur. Et encore, il est expatrié en Espagne.
Quant à vous ? Et votre équipe ? Que va-t-il se passer maintenant ?
MLDDF : Déjà, cet après-midi il est prévu que nous enterrions nos morts dans la même fosse commune que les gens de Crystal Dynamics ayant bossé sur Marvel’s Avengers. Après quoi, nous tirerons au sort pour savoir qui aura le droit de se pendre ou qui avalera une pilule de cyanure.
J.I.M : Sur quoi préféreriez-vous tomber ?
MLDDF : Oh moi, comme mon travail sur les chats dans le jeu s’est avéré plutôt réussi, j’ai eu droit au flingue. C’est celui qui est posé là, sur le guéridon. Tiens, vu que vous êtes assis à côté, passez-le moi.
J.I.M : D’accord. Vous pouvez attendre qu’on parte, s’il vous plaît ?
*Tous les passages mentionnant le développement et les coulisses du jeu ne relèvent que de la fiction pour donner un certain ton au texte. En revanche, tous les éléments relevés concernant le jeu y sont vraiment et ne laissent que peu de doute quant à la façon de les interpréter.
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christophe76460 · 16 hours ago
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Luc 6 v 22 Heureux serez-vous lorsque les hommes vous détesteront, lorsqu'ils vous chasseront, vous insulteront et vous rejetteront comme des êtres infâmes à cause du Fils de l'homme!
2 Corinthiens 12 v 10 C'est pourquoi je me plais dans les faiblesses, dans les insultes, dans les détresses, dans les persécutions, dans les angoisses pour Christ, car quand je suis faible, c'est alors que je suis fort.
Matthieu 5 v 10 Heureux ceux qui sont persécutés pour la justice, car le royaume des cieux leur appartient!
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drchristophedelongsblog · 3 days ago
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Quelles sont les causes de douleurs à la jambe ? Les douleurs à la jambe peuvent provenir de différentes structures anatomiques : * Musculaires:    * Crampes: Contractions musculaires involontaires et douloureuses, souvent liées à un effort physique intense, à une déshydratation ou à un manque de certains minéraux (magnésium, potassium).    * Déchirures musculaires: Lésions musculaires causées par un étirement excessif ou un traumatisme.    * Myalgies: Douleurs musculaires diffuses, souvent liées à une surcharge musculaire ou à des maladies inflammatoires.
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* Osseux:    * Fractures: Cassure d'un os de la jambe, généralement suite à un traumatisme.    * Stress fractures: Microfissures dans l'os, souvent liées à une surcharge répétée (chez les sportifs par exemple).    * Tumeurs: Bien que rares, les tumeurs osseuses peuvent causer des douleurs.
* Articulaires:    * Arthrose du genou: L'usure du cartilage de l'articulation du genou peut irradier des douleurs dans le bas de la jambe.    * Bursite: Inflammation des bourses séreuses, de petits sacs remplis de liquide qui amortissent les frottements entre les os, les tendons et les muscles.    * Tendinites: Inflammation des tendons, souvent due à des mouvements répétitifs.
* Nerveux:    * Sciatique: Compression du nerf sciatique, causant des douleurs qui peuvent irradier de la fesse jusqu'au pied en passant par la jambe.        * Autres neuropathies: Compression ou irritation d'autres nerfs dans la jambe.
* Circulatoire:    * Claudication intermittente: Douleur dans les jambes lors de l'effort, due à une mauvaise circulation sanguine.    * Thrombose veineuse profonde (TVP): Caillot sanguin dans une veine profonde, souvent à la jambe, provoquant une douleur, un gonflement et une rougeur.
* Autres:    * Varices: Dilatation des veines, pouvant causer des douleurs, des lourdeurs et des crampes.    * Problèmes veineux: Insuffisance veineuse chronique, phlébite...
Quels sont les symptômes associés ? Les symptômes peuvent varier en fonction de la cause, mais ils incluent souvent : * Douleur: Aigue, chronique, lancinante, sourde, selon la cause. * Raideur: Difficulté à bouger la jambe. * Gonflement: Autour de la zone douloureuse. * Rougeur: Signale souvent une inflammation. * Chaleur: Sensation de chaleur au niveau de la zone douloureuse. * Engourdissement ou picotements: Si un nerf est comprimé. * Faiblesse: Difficulté à marcher ou à supporter du poids.
Comment soulager et traiter les douleurs à la jambe ? Le traitement dépendra de la cause sous-jacente et pourra inclure : * Repos: Éviter les activités qui aggravent la douleur. * Glace: Appliquer de la glace pour réduire l'inflammation. * Médicaments: Anti-inflammatoires, antalgiques. * Kinésithérapie: Exercices spécifiques pour renforcer les muscles et améliorer la mobilité. * Orthèses: Attelles ou bandages pour soutenir la jambe. * Injections: Corticoïdes pour réduire l'inflammation. * Chirurgie: Dans certains cas, pour réparer les tissus endommagés ou remplacer une articulation.
Aller plus loin
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sunflower-4277 · 4 days ago
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Luna Daherys
I. Identité
Prénom : Luna
Surnom : Lu (se prononce « lou »)
Nom : Daherys
Genre : Femme
Rôle dans son histoire : Puissante à voir
Pronom : Elle
Orientation sexuelle : Biromantique
Orientation romantique : Bisexuelle
Personnalité : Déterminée, ambitieuse, froide et méfiante lorsqu’elle ne connaît pas la personne, mais peut être protectrice, intrépide, minutieuse
Goûts : Art, la musique, la lecture, les animaux, la nature
Age : 35 ans
Race : Elfe
Phobie : Abandon,
Faiblesse : Fer
II. Apparence
Cheveux : Mi-longs (jusque par-dessus les épaules) et brun
Yeux : Marrons
Taille : 1m78
Style vestimentaire : Elfique
III. Entourage :
Parents : Pandora et Olawenys
Cousin : Linca Daherys
Compagne : Sunny Daherys
IV. Pouvoirs
Pouvoir originel : Peut faire créer des protections autour (comme des boucliers)
Psychiques / Mentaux : Télépathie, guérison, connexion profonde à la nature
Physique : Vitesse sur-développé ainsi que la force
Arme principale : Arc
V. Histoire
Luna Daherys est née au sein d’une famille puissante, dans l’académie des Dragons, Pyrrhalis. Contrairement à Sunny, Luna avait l’affection de ses parents. Elle a toujours été loyale envers cette école, et s’entraînait très souvent sous l’encouragement de ses parents. Mais la famille de Sunny savant que Luna était puissante aussi, car elle s’était lié à Ayra, le roi des Dragons. Elles ne voulaient pas qu’elle prenne la place de leur fille Sunny. Les parents de Sunny décident alors de tuer ses parents en signe d’avertissement. À partir de ce moment-là, Luna perdit toutes compassions envers les autres devenant distante et froide, et ressentant une haine sans pitié envers les parents de Sunny, ainsi que cette dernière, se promettant de se venger.
Lorsqu’elle fait la connaissance de Sunny durant la cérémonie, elle ressent une haine montée en elle. Mais elle ressent une sensation profonde en elle qu’elle n’aime pas, qui l’empêche de la détester.
Elle apprend ensuite que Sunny se lie à Filancia, la Reine des Dragons et la femme de son dragon. Cela veut dire qu’elle devra la protéger pour éviter qu’elle ne meure au risque de mourir elle aussi. Elle ressent une rage, et en même temps, elle en est heureuse, mais elle dénie cette sensation. Notamment qu’elle peut lui parler en télépathie grâce ou à cause du lien. Elle voit ensuite Linca parler à Sunny, et c’est la première fois qu’elle remarque chez Sunny, un air autre que celle qu’elle emploie venant de ses parentes, de la compassion. Lorsque la bataille arrive, elle est obligée de se battre au côté de Sunny. Mais lors de cette bataille, Sunny perd son ami d’enfance et elle va découvrir un énorme chagrin chez Sunny. C’est alors qu’elle prend conscience que Sunny n’est pas comme ses parents, et qu’elles se sont servie d’elle. Elle se bat donc avec beaucoup plus de détermination à ses côtés, et va lui parler à la fin pour rétablir la paix entre elles et aider Sunny dans la Révolution de l’école. Plus le temps passe, et plus elles s’approchent, et deviennent un couple comme deux âmes-sœurs.
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claudehenrion · 11 months ago
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Changement, ou progrès ?
Oouuppss ! un ''machin-truc'' inconnu de moi a bloqué la parution de l'édotorial de ce jour. Une lectrice avisée, qui vit en Catalogne, me le signale, bientôt suivie d'autres... . Merci à elle et à eux tous..
Ces deux vocables ont ceci de bien pratique qu'on y met ce qu'on veut. Tout ''distinguo'' entre eux échappe à la plupart des gens, et c'est sur ce flou recherché que sont nés la plupart des malentendus qui expliquent le désenchantement du monde, notre désarroi actuel, et la violence par laquelle s'exprime le mal-être contemporain. Et, en plus, les français sont si désabusés que personne ne va avoir le courage de dire : ''Mais c'est tout faux, ce que tu racontes !''. Un més-usage de concepts indéfinis nous a mis dans notre situation actuelle, celle des ''Grenouilles qui voulaient un roi'' de la fable de la Fontaine...
Le refus de faire l'amalgame entre deux vocables si mal utilisés peut seul nous faire entrevoir la vérité --à l'opposé, souvent, de tout le discours ambiant, qui n'est que mensonges, lui. Pour montrer combien un concept peut en cacher un autre (ou plusieurs), et fausser des pans entiers de l'histoire du monde, un seul exemple suffira : le devenir écologique de la planète. Montesquieu, déjà, avait eu l’intuition que le climat avait une influence sur l’histoire, mais on sait maintenant, comme Jared Diamond l’a démontré dans son célèbre essai Effondrements, que plusieurs civilisations ont disparu à la suite de catastrophes écologiques : les Khmers d’Angkor, les Vikings, les Mayas… et bientôt, disent certains, nous-mêmes et la nôtre... si on a la faiblesse de croire le GIEC, l'affreuse Greta, et Macron... ce qu'il est sage et prudent de ne jamais faire...
Car chaque jour, des éruptions, des raz-de-marée, des tremblements de terre ou des incendies immenses nous font frôler un risque de chamboulement ''XXL''. Chaque jour, des espèces animales disparaissent, épuisées ou étouffées, et des forêts entières meurent, brûlées ou transformées en échangeurs auto-routiers, en ZAC ou en ZAD… Dans tous ces cas, ce sont des ''changements'' dont aucun n'est un ''progrès'', et notre intervention éventuelle se résume à la prière, à des discours incantatoires du genre ''plus jamais ça'', et à des ''marches blanches'', depuis peu. A ma connaissance, notre ''science'' (qui, dans ce cas, ne sait pas grand chose), ne peut pas prévoir avec certitude certaines catégories d’événements, ni dans leurs dates, ni dans leur dimension, ni dans les dévastations qu’ils sont susceptibles d’entraîner, hélas ! Il est arrivé, sans explication, que certains de ces changements révèlent ''progrès'', mais ce cas est loin d'être le plus fréquent..
Un exemple, d'actualité, hélas, de la relation ''trouble'' qui réunit ou sépare le changement du progrès : la guerre dépendit, plus qu’on ne le croit généralement, des progrès de la technologie aux différentes époques de l’histoire : le remplacement du bois par le cuivre, puis par le bronze, puis par le fer, puis par l’acier dans les armements a été la cause majeure du sort des batailles entre, suivant les époques, les sumériens, les égyptiens, les macédoniens, les perses, les grecs ou les romains, ce qui a dessiné la carte du monde antique et, au-delà, du nôtre… Cette remarque a continué à se vérifier, pour notre malheur, dans les temps modernes, où les piqués des ''Stukas'' de Goering et les ruées des chars Panthers II de Guderian ont vite écrabouillé l’Armée française, moins bien préparée, technologiquement, et dépendant, elle, des ''40 heures'' et des ''congés payés''.
La même constatation s'est appliquée, à la fin de la seconde guerre mondiale, à la rupture que fut la première bombe ''atomique'' larguée par la Forteresse Volante B-29 ''Enola Gay'' sur Hiroshima : par une immense ironie du destin, une violence technologique absolue s’avérait être le chemin le plus rapide vers la Paix, ce qui pose la question : ces changements techniques furent-ils autant de progrès ? En tout cas, il est indéniable que la géographie politique du monde actuel est bel et bien un reflet de ces divers ''changements'' dont certains devinrent des ''progrès'' : bien des crises actuelles trouvent là leur origine (cf. le respect convenu –sans raison réelle-- des frontières de '45).
Le changement, qu’on le veuille ou non, s’est donc imposé comme un facteur fondamental de l’évolution de la société, et par conséquent, des rapports de l’Homme avec son environnement, avec son présent et, donc son devenir dont il est à la fois le signe –la vie et la mort n’ont d’autre facteur séparateur que le changement, et non le progrès !– et la preuve, une évolution n’existant que s’il y a présence de changements ! Un changement est perceptible dès lors qu’il se manifeste, alors qu’un progrès peut mettre des années à devenir simplement perceptible (au hasard : la boussole -plusieurs siècles, les principes de Babbage -un siècle, ou l'intelligence artificielle -25 ans et plus).
Un ''changement'' se définit comme le passage d’un état A à un état B, sans autre conséquence que la création d’une différence perceptible, qu’elle soit positive, négative ou nulle quant à ses résultats et à ses conséquences, ou, plus simplement, comme le passage à quelque chose de différent… Au contraire, un progrès est un changement qui marque une amélioration mesurable par rapport à une situation précédente. Un changement n’engage à rien, alors qu’un progrès, comme son nom l’indique, (du latin pro-gressio = pas vers l’avant) constitue une amélioration identifiable, quel que soit le domaine dans lequel il s’est exercé.
Un exemple concret ? La perte d’un organe sensoriel spécifique (suite à un accident ou au simple vieillissement) est un changement, et non des plus drôles, annonciateur d'autres problèmes à venir... On ne peut dire en aucun cas que cela puisse être catalogué comme ''progrès''. En revanche, l’acquisition d’une orthèse –une paire de lunettes dans le cas de la vision– représente indéniablement un progrès dans le processus de vision. Si une prothèse est possible –une main artificielle, par exemple– le progrès est encore plus visible.
Une remarque connexe sur cette opposition entre Changement et Progrès, qui n’a peut-être pas directement sa place ici, mais que je ne peux m’empêcher de faire : sans doute est-ce pour cette raison que c’est devenu une habitude uniformément monomaniaque chez la plupart des hommes politiques de tous les pays que de proposer ''le changement'' comme seul programme… laissant, un peu plus tard, tous leurs électeurs profondément déçus – à tort, car s’ils attendaient des ''progrès'' là où on ne leur avait promis que le ''changement'', ils ne doivent s’en prendre qu’à eux seuls ! Cette erreur de langage permet d'expliquer le gouffre qui sépare tout discours politique (qui propose des changements) des besoins réels des populations (qui ne veulent que des progrès).
Ce mauvais usage systématique – je n’ose pas écrire ''volontaire'' – de deux concepts que l’on fait croire synonymes alors qu’ils sont antagonistes, est certainement largement responsable du désamour que nous constatons depuis quelques années pour la politique et les politiciens, la démocratie et, plus généralement, la res publica. Depuis Giscard, qui a vu (sic !) dans les yeux de la France ''un désir de changement'' (il était fortiche, le gars ! il disait, d'ailleurs, ''la Fronche'' et ''un déjir de chongemont'', ce qui est nettement mieux !), tous les candidats à l'élection présidentielle nous ont promis ''le'' (pas ''des'', ce qui serait ''moins pire'') changement. Même Obama, qui n'était pas à ça près, l'a fait ! Mais pour un ''politique'', le sens exclusif du mot changement est : ''Ote-toi de là que je m'y mette'' … et cela aide à comprendre leurs gros mensonges, devenus chez certains une seconde nature..
Résumons : d'un côté, des professionnels du flou, de l'à-peu-près et du mensonge, qui promettent ''le changement'' (dont, au fond des choses, personne ne veut : il vient déjà tout seul, plus que nécessaire !). En face, des électeurs qui croient entendre des promesses de ''progrès'' (cette sorte de Graal espéré par tous) et qui se révoltent, bonne foi contre mauvaise foi, lorsqu'ils se rendent compte qu'il a eu plein de changements (par exemple, toutes les lois ''sociétales'', perverses à en mourir, ou la sanctification d'un soi-disant ''droit à l'avortement'' qui est une redéfinition des ''principes'' relatifs à la vie et à la mort) qui sont terribles dans leurs conséquences (NDLR : c'est la dernière fois que je le dis sans courir de risques disproportionnés),. Et certains s'étonnent de cet état de fait ! N'allons pas chercher plus loin : avec le diptyque ''changement-progrès'', nous tenons une des causes majeures de nos dérives actuelles, immenses. Et de notre malheur profond...
H–Cl.
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